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忍者之刃完美存檔(地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭:不瘋魔,不成活)

導(dǎo)讀忍者之刃完美存檔文章列表:1、地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭:不瘋魔,不成活2、日呆病,本世代家用機(jī)平臺(tái)10大最佳JRPG客觀分析3、任天堂史上最宏大游戲登場,NS性能挖掘達(dá)到極致4、異度神

忍者之刃完美存檔文章列表:

忍者之刃完美存檔(地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭:不瘋魔,不成活)

地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭:不瘋魔,不成活

曾經(jīng)打造了《奴役:奧德賽西游》《DMC:鬼泣》的動(dòng)作游戲開發(fā)商忍者理論(Ninja Theory),時(shí)隔4年為我們帶來了一款新游戲《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice),游戲在今天正式發(fā)售,售價(jià)88元,自帶官方簡體中文。

在一些宣傳上,《地獄之刃》被稱為“獨(dú)立工作室的3A級(jí)作品”。

(以下內(nèi)容有輕微劇透。)

■ 玩法

忍者理論以開發(fā)動(dòng)作游戲見長,《地獄之刃》和他們以前的游戲相比,在類型上發(fā)生了比較大的轉(zhuǎn)變,它的核心玩法不再以動(dòng)作戰(zhàn)斗為主,步行模擬、解謎、劇情敘述等要素在游戲中成為了更重要的組成部分。

游戲中玩家們將追隨著蘇紐爾的視角,我們的主角并沒有一般角色扮演類或者動(dòng)作類游戲的等級(jí)、裝備、技能等系統(tǒng),蘇紐爾唯一的特殊能力,就是一個(gè)能聚精會(huì)神觀看事物的“天眼”。

在旅途中蘇紐爾會(huì)面對許多無法開啟的門,門上會(huì)帶著各種奇形怪狀的符文標(biāo)識(shí),在天眼的幫助下,蘇紐爾需要在附近的場景中尋找類似形狀的事物來解開封印。這樣的解謎玩法是《地獄之刃》很重要的一部分,也使得游戲和忍者理論之前的作品相比完全不同。

游戲的解謎難度適中,需要調(diào)動(dòng)一定的想象力和觀察力。制作人利用有限的場景空間,設(shè)計(jì)了許多隱晦又不過于復(fù)雜的謎題,需要玩家控制蘇紐爾仔細(xì)地觀察環(huán)境,與場景中的一些事物互動(dòng),來尋找隱藏在身邊的秘密。

開啟大門的符文,可能是墻上不起眼的陰影,可能是雪地上殘火的痕跡,可能是幾顆交叉的樹木組成的形狀,可能是木屋里破壁上的漏洞。如果是經(jīng)常接觸解謎游戲的玩家,相信會(huì)很快適應(yīng)這類并不陌生的解謎方式。如果很少接觸解謎游戲,那么略微用心去觀察周圍的環(huán)境解開謎題也不是很難辦到。

可能許多玩家對于《地獄之刃》更多的期待是能玩到一款上乘的動(dòng)作游戲,畢竟忍者理論曾經(jīng)制作過《DMC:鬼泣》,以暢快淋漓的動(dòng)作打擊體驗(yàn)為世人熟知。所以在知曉《地獄之刃》更側(cè)重沉浸式體驗(yàn)和敘事時(shí)玩家難免會(huì)有所訝異,不過游戲中的動(dòng)作要素依然必不可少。

游戲中蘇紐爾面對的最多的敵人便是與自己結(jié)下深仇大恨的北方蠻族維京人,蘇紐爾作為一個(gè)凱爾特戰(zhàn)士,腰上別的長劍可不是裝飾品。《地獄之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡練卻不失流暢,游戲通過第三次人稱越肩的視角,讓玩家身臨其境的體驗(yàn)到冷兵器交鋒的緊張與刺激。

和市面上很多動(dòng)作游戲不同,《地獄之刃》在進(jìn)入戰(zhàn)斗后會(huì)將視角固定在當(dāng)前敵人身上,雖然可以切換目標(biāo),但是玩家?guī)缀鹾茈y觀察到背后甚至左右方敵人的行動(dòng)。這個(gè)細(xì)節(jié)為戰(zhàn)斗增加了一定難度,不過在戰(zhàn)斗風(fēng)格上也更貼近寫實(shí),能給玩家?guī)矸浅:玫拇敫小?/p>

人物動(dòng)作方面,忍者理論沒有讓玩家失望。最重要的格擋,加上重?fù)簟⑤p擊、翻滾和腳踢,組成了一個(gè)較為完整的格斗系統(tǒng)。在不輸于大部分歐美動(dòng)作游戲的打擊感配合下,輕重攻擊的結(jié)合,帶無敵幀翻滾的應(yīng)用,考驗(yàn)反應(yīng)和意識(shí)的格擋,使得《地獄之刃》簡練的戰(zhàn)斗要素十分到位。

■ 畫面

雖然《地獄之刃》的定位相比3A更接近于獨(dú)立游戲,但在游戲畫質(zhì)上并沒有含糊了事。游戲使用了虛幻引擎4為玩家們打造一個(gè)逼真、壓抑、悲涼的北歐世界。忍者理論并沒有在畫質(zhì)上追求過多不切實(shí)際的效果,而是將功夫更多地用在了整體風(fēng)格塑造和游戲氛圍打造上。

迷幻而詭異的烏鴉森林、凄涼而又慘烈的火之國度、悲壯而絕望的冥界赫爾、恐怖又血腥的地獄尸海,忍者理論在北歐神話的背景下,把各種不同風(fēng)格的神話場景展現(xiàn)到我們面前。游戲里該有的畫面細(xì)節(jié)也不少,蘇紐爾自然又飄逸的束發(fā),衣服上毛發(fā)的效果,甚至戰(zhàn)斗時(shí)在敵人身上造成的傷痕都能被肉眼感受到。

在玩家比較關(guān)心的優(yōu)化問題上,《地獄之刃》算是不過不失。如果不是頂級(jí)配置的機(jī)器,在一些特效比較多的場景上會(huì)有比較明顯的掉幀,不過基本對游戲的進(jìn)程不會(huì)有太大的影響。考慮到這是一款經(jīng)費(fèi)有限的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)制作的游戲,也不是不能理解。

游戲的音效是《地獄之刃》的一大特色。除了必要的場景音效之外,為了襯托出蘇紐爾被來自冥界黑暗侵蝕后精神不穩(wěn)定的效果,制作組十分用心在游戲里完整地制作了一個(gè)幻聽系統(tǒng),取代了以往游戲里慣用的背景音樂。

從游戲開始到結(jié)束,蘇紐爾都可以聽到無數(shù)回蕩在她身邊的耳語和呢喃。通過環(huán)繞聲的音源輸出,玩家可以明顯感受到這些忽遠(yuǎn)忽近、忽左忽右的耳語,有的像是調(diào)侃,有的像是在擔(dān)心,有的像是在鼓勵(lì),有的像是諷刺。

大部分時(shí)間耳語會(huì)為玩家們描述很多關(guān)于蘇紐爾的經(jīng)歷和心理,對于我們了解主人公的性格很有幫助,并且這些耳語在實(shí)際游戲中并不是毫無意義的。如同前文所講,蘇紐爾在戰(zhàn)斗時(shí)受限于自己的視野無法觀察到周圍情況,這時(shí)候如果有敵人從背后襲來,身邊的耳語會(huì)適時(shí)地提醒蘇紐爾“當(dāng)心背后!”。這時(shí)如果操作得當(dāng),玩家就可以在耳語的幫助下避開來自背后的致命一擊。

■ 核心:蘇紐爾和她的故事

《地獄之刃》不同于忍者理論以往開發(fā)的任何游戲,就在于其最核心的體驗(yàn):沉浸式的劇情玩法。《地獄之刃》的世界觀背景北歐神話氛圍濃厚,九大世界、主神奧丁的降世、邪神洛基的狡詐、冥界女王哈拉的遭遇等等都會(huì)在游戲里提及。

而我們故事的主角蘇紐爾此行的目的,是為了前往只有亡者才能到達(dá)的冥界赫爾(Hel),向冥界女王海拉贖回自己心愛之人的靈魂。她必須打敗火之守護(hù)者巨人蘇爾特和幻象之王瓦爾拉文,取得他們的符文后才能開啟通往冥界的大門。

在游戲中,蘇紐爾在尋找愛人的時(shí)候,已經(jīng)開始被黑暗吞噬,死亡和黑暗的陰影無時(shí)不刻不在籠罩著她。蘇紐爾并不是一個(gè)強(qiáng)悍的姑娘,在黑暗侵蝕前,她不過是一個(gè)鮮少出門體弱多病的女孩。母親的離世和父親的束縛在折磨著她,但是最終壓垮蘇紐爾的是她親眼看著自己的心愛之人被來自北方的蠻族以最殘忍的獻(xiàn)祭方式殺害。蘇紐爾從此開始被黑暗侵蝕,曾經(jīng)的世界已經(jīng)支離破碎,她就像一個(gè)被黑暗籠罩的人失去了眼前最后一絲光芒。

需要額外指出的是,蘇紐爾受黑暗侵蝕不僅僅體現(xiàn)在劇情上,在游戲機(jī)制上,如果她多次死亡,手上的黑色侵蝕到頭上,游戲的存檔就將損毀!玩家不能續(xù)關(guān),只能重頭開始。

不過就我個(gè)人體驗(yàn)而言,游戲的難度并非很高,在默認(rèn)難度下,我只死亡3、4次,無法達(dá)成黑暗侵蝕到頭頂?shù)臈l件。但對于極其手殘的玩家而言,這一特立獨(dú)行的殘酷設(shè)定恐怕就不得不被重視了。

然而這并不是一個(gè)關(guān)于英雄和勇氣的傳說。《地獄之刃》整體的敘事風(fēng)格既黑暗又殘酷,即既壓抑而又離奇,非常符合以悲壯和凄涼為基調(diào)的北歐神話背景。為了從一個(gè)能讓玩家更有體驗(yàn)感的角度講述故事,制作組將蘇紐爾所面臨的黑暗與死亡借由極富沖擊力的場景、喋喋不休的耳語、無情殘酷的北方蠻族、詭異而強(qiáng)大的邪神一一呈現(xiàn)出來。

■ 背后的故事

《地獄之刃》的游戲體驗(yàn)十分特別,而忍者理論的游戲制作理念,就更是一種別的特別的東西。在閱讀和觀看過許多關(guān)于《地獄之刃》和忍者理論關(guān)于游戲制作的新聞和視頻后,我才知道制作組制作《地獄之刃》最根本的出發(fā)點(diǎn),是想要將一個(gè)精神病患者的幻想世界呈現(xiàn)給玩家。

一提到精神病,可能很多玩家會(huì)很排斥:精神病,瘋子嘛,能有什么健全的思想?忍者理論的制作人員卻認(rèn)為,精神病人的幻想世界依然存在著邏輯和與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,而并不是如大多數(shù)人所想的那樣全是支離破碎的東西,并且這個(gè)幻想世界相比受到現(xiàn)實(shí)框架束縛的正常人反而更有創(chuàng)造力。為此他們決定挑戰(zhàn)這個(gè)相對禁忌卻更充滿挑戰(zhàn)的主題,專門請教了劍橋健康神經(jīng)科學(xué)博士,并通過和精神病患者合作,努力打造一個(gè)現(xiàn)代媒介鮮有關(guān)注的精神病人的幻想世界。

于是我們看到,蘇紐爾就是這樣一位正在遭受著嚴(yán)重精神疾病摧殘的凱爾特女戰(zhàn)士,游戲中困擾著蘇紐爾的幻聽和幻覺等,正是精神疾病的主要癥狀。換句話說,《地獄之刃》所展現(xiàn)出來的世界,其實(shí)都是蘇紐爾所幻想出來的世界。自小遺傳了母親精神疾病的蘇紐爾一直被父親單獨(dú)囚禁,而愛人的離去對她造成了更深的精神折磨,成為了壓垮她的最后一根稻草,“黑暗”的幻想從此開始侵蝕和折磨著可憐的蘇紐爾。

理解了這些隱藏在游戲背后的含義,我們對于游戲中蘇紐爾的經(jīng)歷和體驗(yàn)就會(huì)有更多的感悟和體會(huì)。蘇紐爾在這個(gè)自己創(chuàng)造的離奇而又瘋狂的幻想世界中,如何面對自己心中黑暗,如何追尋心中的希望,就需要玩家自己去游戲中體會(huì)了。

■ 總結(jié)

總體來說,《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》是一款相當(dāng)獨(dú)特的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。作為一款由獨(dú)立團(tuán)隊(duì)制作的游戲,《地獄之刃》將沉浸式的體驗(yàn)發(fā)揮得淋漓盡致。雖然游戲的主題和內(nèi)容略顯沉重和壓抑,角色的表現(xiàn)也顯得離奇而瘋魔,但這種挑戰(zhàn)人類想象力極限的體驗(yàn)絕對是玩家不可錯(cuò)過的經(jīng)歷。

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日呆病,本世代家用機(jī)平臺(tái)10大最佳JRPG客觀分析

10,《魔界戰(zhàn)記D2》

對于這款純2D畫面,戰(zhàn)斗節(jié)奏極慢,系統(tǒng)復(fù)雜的戰(zhàn)棋游戲來說,很多玩家是不屑和鄙視的態(tài)度。但游戲本身豐富的游戲內(nèi)容卻贏得了那些眼觀獨(dú)到,有耐心有內(nèi)涵的文藝青年們的一致好評。作為一個(gè)高貴的客觀認(rèn)識(shí),我個(gè)人覺得,雖然莫及戰(zhàn)績系列歷來在表現(xiàn)力上都并不出色,但是其豐富的收集和養(yǎng)成系統(tǒng)以及頗具策略性的戰(zhàn)斗方式以及鮮明的畫風(fēng)基本就能夠彌補(bǔ)這些不足。尤其是戰(zhàn)場元素給戰(zhàn)棋游戲帶來了前所有的又去體驗(yàn)。另外,這個(gè)游戲的會(huì)寫風(fēng)格也非常討巧,就算是讀一讀物品介紹都會(huì)讓你很開心。

9,《薄暮傳說》

第一款登陸XBOX360的傳說系列作品(目測也是最后一款)。傳說系列本來就是一款獨(dú)樹一幟的JRPG,早很早以前就率先脫離了傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,采取動(dòng)作模式,但卻保留了戰(zhàn)斗切換和隊(duì)友等JRPG的特性,游戲兼具了動(dòng)作爽快感和策略性。

本作較其后的無盡傳雖然畫面略顯不足但有更多的收集要素,而畫面也叫圣恩傳說雖然游戲內(nèi)容不分伯仲但畫面更加精細(xì)(雖然局限于Wii機(jī)能但也是不爭的事實(shí))。而且畫面采取卡通渲染,其效果十分接近卡通,開始我看到截圖的時(shí)候還真的以為這個(gè)游戲就是真的卡通游戲。當(dāng)然我個(gè)人對這種畫面毫無抵抗力。

8,《朧村正》

曾經(jīng)被成為Wii上最好玩的游戲,其實(shí)游戲只是采用了并不太復(fù)雜的橫版過關(guān)模式,沒有錯(cuò)綜復(fù)雜的系統(tǒng),更多的時(shí)候游戲帶給我們的是驚艷,是一種濃郁而又絢麗的東方色彩,動(dòng)人心魄令人難以忘懷。

游戲簡簡單單的就是一個(gè)動(dòng)作過關(guān),游戲流程很短,你要做的事也很簡單,就是揮刀打怪,除此之外就是JRPG一貫重視的收集元素,你或許要留意寶箱,隱藏關(guān)或者妖刀收集,所以這么看去游戲其實(shí)并沒什么太大的創(chuàng)意,但是炫麗的畫面能夠給人以十足的爽快感,而簡單質(zhì)樸的游戲模式也能夠讓玩家找到游戲的初衷和快樂。

7《信賴鈴音肖邦之夢》

者也是一款極具浪漫主義和幻想風(fēng)格的JRPG,游戲采取了……類似于回合制動(dòng)作類的戰(zhàn)斗模式的方法,雖然其并不能算是多么獨(dú)創(chuàng)的想法,但是游戲依然能夠令人耳目一新。另外游戲從難度設(shè)置上也比較可觀,加入了時(shí)間的限制,這也加大了游戲的緊張感,難度上也大大提高。其實(shí)這個(gè)游戲從難度上來說不是太親民,因此也得不到主流快餐玩家的賞光。

出了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,游戲的畫面和配樂也是令人印象深刻,尤其是作為一款以音樂為劇情主題的游戲,游戲更是不惜血本請來了知名演奏家參與配樂,著實(shí)令人感動(dòng),比那個(gè)什么十幾年的感動(dòng)還感人啊

6《最終幻想13雷霆回歸》

經(jīng)歷了兩次糟糕的體驗(yàn)后,最終幻想終于迎來了一個(gè)比較讓人滿意的作品,首先游戲拜托了13本傳單一線性劇情和過多的限制,以及13-2完全放任不管毫無存在感的支線劇情,而是一個(gè)半開放的游戲方式,讓玩家在世界中完成任務(wù),并且突破了一次同觀看劇情的固有模式,而采取循環(huán)游戲變相的解鎖劇情。

而戰(zhàn)斗上,更是增加了自由走位,戰(zhàn)場變裝,技能收集以及擊倒模式等,大大增加的游戲的爽快感,同事也一定意義上家電的游戲的策略性,在戰(zhàn)斗上徹底擺脫了前兩作不倫不類的即時(shí)指令模式。另外換裝系統(tǒng)雖然略掉節(jié)操卻也能夠激發(fā)玩家的游玩欲望。

雖然游戲在銷量和業(yè)界評分上不如前兩作,但是其獨(dú)特的游戲體驗(yàn)缺員遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了前作。

5,《黑暗之魂》

From Software在本世代中雖然經(jīng)歷了《忍者之刃》和《賦法戰(zhàn)爭》的慘痛失敗,但在中后期終于完成了逆襲。這款風(fēng)格灰暗壓抑的游戲看起來和通常的日本游戲很是格格不入,但是卻集成了日本游戲的內(nèi)核。《黑暗之魂》是一款返璞歸真的游戲,返回到了早起日本高難度游戲的風(fēng)格,以高難度和不斷地死亡來豐滿游戲,就像FC時(shí)代一樣,

雖然游戲丟掉了親民性,但是憑借著其優(yōu)秀的游戲內(nèi)容和獨(dú)特的游戲體驗(yàn),游戲激發(fā)了無數(shù)玩家的挑戰(zhàn)欲望。游戲反其道而行之卻成為了一款為數(shù)不多的在歐美和日本同樣流行暢銷的日本游戲。當(dāng)然這種暢銷也是小幅度,自然不比西歐地和文化信條,畢竟在優(yōu)秀的游戲也無法和世界的潮流抗衡。

4,《二之國:白色圣灰的女王》

其實(shí)這款被IGN評委年度RPG的游戲遭到的詬病還是很多的,除了畫面和音樂基本沒人黑以外,到處都能看到玩家對于中二劇情或是戰(zhàn)斗模式的不滿,但這并不影響游戲的優(yōu)秀性。

首先畫面我就不說了,長眼睛的都看得清上面的圖。至于游戲方面,個(gè)人覺得這款游戲還是一個(gè)中規(guī)中矩的JRPG,大概有些最終幻想13 口袋妖怪的感覺。不過半即時(shí)制,既不失緊張感也帶有不錯(cuò)的策略性,另外收集元素也比較不錯(cuò),寵物進(jìn)化什么雖然不算什么建樹也算是一個(gè)不錯(cuò)的調(diào)味劑。劇情方面,雖然可能是有些低齡化,但是其帶個(gè)人的溫暖不言而喻。至于音樂方面我懶得說了。

3,《失落的奧德賽》

代表XBOX360獨(dú)占陣營出戰(zhàn),作為坂口博信的次時(shí)代幻想,這款游戲卻沒有帶來當(dāng)年最終幻想的奇跡,反而由于選擇了錯(cuò)誤的平臺(tái)導(dǎo)致最終的失敗。但是游戲整體質(zhì)量卻不容置疑,除去宏大的場景和表現(xiàn)例外,游戲本身做的也是有自由問。

這一十款復(fù)古風(fēng)的JRPG,沒有太多的花哨系統(tǒng),回合制以及隨機(jī)遇怪和存檔點(diǎn)限制,整個(gè)游戲節(jié)奏略顯拖慢,但是游戲本身的策略性較為深邃,難度也比較高,甚至可以說很多程度上十分不親民。這樣一款復(fù)古慢熱的深度游戲在趨于浮躁的現(xiàn)代社會(huì)中顯得十分難得,也給人留下了深刻的印象,但注定無法達(dá)到商業(yè)上的成功。

2,《戰(zhàn)場的女武神》

戰(zhàn)場的女武神是JRPG界的一個(gè)創(chuàng)舉,他大膽的融合了RPG和策略游戲以及射擊游戲,并做的渾然天成。其實(shí)更準(zhǔn)確的說它是一款半回合半即時(shí)制策略第一人稱射擊游戲,聽上去似乎令人難以想象,但它的確就是這么吊,這款游戲帶個(gè)玩家的樂趣似乎除非真正玩過否則很難想象。可以說這款游戲完全憑借口碑而非宣傳在歐美取得了不錯(cuò)的成績,也是十分令人敬佩。

游戲本身,劇情是一個(gè)兩點(diǎn),雖然沒有什么自由度可言但整體還是比較令人滿意。另外就是策略成分,不同兵種的設(shè)置和運(yùn)用是整個(gè)游戲的最大核心,其策略內(nèi)涵很是不錯(cuò),而作為調(diào)味劑,手機(jī)元素和隊(duì)友屬性也是十分令人滿意。再加上第一人稱射擊的獨(dú)特打法,這款游戲的確是本時(shí)代最具開創(chuàng)性的日本游戲。

1,《異度之刃》

前無古人后無來者,空前絕后的宏偉JRPG,其實(shí)如果這么形容異度之刃雖然不客觀,但也絕不過分,這款游戲絕對禁得起贊美。的確由于Wii機(jī)能的限制,這款游戲的畫面看起來和前面的幾款比起來簡直爛到爆。

但整個(gè)游戲帶給玩家一個(gè)宏偉的世界,在自由度上也是同類游戲的佼佼者。復(fù)雜而又精細(xì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更是游戲的魅力之一,即時(shí)戰(zhàn)斗,攻擊鎖定,技能CD,仇恨,斗志,時(shí)間窺視等等元素讓游戲及豐富有絢麗。而游戲的場景設(shè)計(jì),可以說在如此低劣的分辨率和畫面質(zhì)感下做出了氣勢恢宏動(dòng)人心魄的宏大場景,這簡直就是一個(gè)奇跡,之后那些畫面精美絕倫的大作永遠(yuǎn)都無法奇跡。

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任天堂史上最宏大游戲登場,NS性能挖掘達(dá)到極致

“別再苦等《野炊2》了,明年呢!這之前絕對不要錯(cuò)過《異度3》!”

這是小編在看完一眾外媒的提前視頻后,對各位任飯的由衷之言。

也許你曾因系列前作的慢熱、媚宅、迷惑的導(dǎo)航、復(fù)雜的系統(tǒng),又或是模糊不堪的畫面而勸退。

但別急著因此而pass掉最新的《異度神劍3》,因?yàn)樗赡苁悄憬衲昴芡娴阶詈玫拈_放世界,同時(shí)也是任天堂史上最宏大的游戲!

超宏大的開放世界

不同于2代中各張地圖被分散在不同的巨神獸上,本作的世界是一體化的,各個(gè)區(qū)域之間相互連接。

從荒漠到平原再到雪山,你能想象到的景色,在游戲中均有宏大的呈現(xiàn)。并且由于游戲設(shè)定在外星球,且是1代和2代兩個(gè)世界相互交融的產(chǎn)物,因此在地形地貌上極為壯觀。

你可以用自己的雙腳,去親自踏足這些現(xiàn)實(shí)中難以觸及的景色,單是享受這絕景,就足夠讓人流連忘返。

倘若空有精美的地圖,卻沒有實(shí)際內(nèi)容,那這款游戲只會(huì)讓玩家感到孤寂和無趣。因此在本作中,地圖被加入了大量環(huán)境交互要素。

包括野生怪物之間的地盤爭斗、雙方軍隊(duì)在野外的交火,甚至生物的遺骸,都是生態(tài)的一部分,讓跑圖的過程不再枯燥。

目前游戲還沒確定是否完全無縫,即不知道是《異度1》那種不同區(qū)域之間會(huì)經(jīng)過一次讀盤,還是《曠野之息》那種整個(gè)世界完全連一塊兒的。

但根據(jù)目前官方和媒體放出的資料來看,有大概率是和“野炊”那樣,不同地形和景色之間完全相連的。畢竟這在《異度神劍X》中就已經(jīng)實(shí)現(xiàn),甚至是整顆星球完全無縫,對于開發(fā)組來說沒太大難度。

NS最強(qiáng)優(yōu)化

目前有多家拿到游戲的外媒,盛贊了《異度神劍3》在畫面上的表現(xiàn)。

盡管無論是電視模式還是掌機(jī)模式,游戲的分辨率都無法做到全滿(1080P/720P),但比起2代好了很多,也比1代更強(qiáng),且全程穩(wěn)定30幀。

尤其在掌機(jī)模式下,通過調(diào)節(jié)特效等優(yōu)化,讓掌機(jī)模式分辨率有了明顯的改善。

可以說,monolith的開發(fā)人員,已經(jīng)完全吃透了Switch這臺(tái)游戲機(jī)的硬件。這次的《異度神劍3》將會(huì)是他們的一次炫技,將任天堂史上最宏大的游戲、用最強(qiáng)的優(yōu)化展現(xiàn)在Switch上。

總結(jié)來說就是,3代不糊,頂級(jí)優(yōu)化,敬請放心!

流程包你“吃撐”

作為一款JRPG游戲,超長的流程是理所當(dāng)然的。

1代和2代的主線流程就有近60-70小時(shí),這還不算開放世界大地圖的探索、和大量的支線任務(wù)。

3代自然也不例外,根據(jù)外媒評測表示,游戲的前10小時(shí)基本就只是開了個(gè)頭。想要全收集通關(guān)的時(shí)間,應(yīng)該和前幾款作品一樣達(dá)到200小時(shí)以上。對于玩得慢的小伙伴而言,這一款游戲的內(nèi)容量,可能就夠你撐到《野炊2》發(fā)售了吧[捂臉]

當(dāng)然,各位也不用擔(dān)心節(jié)奏像2代那樣慢熱。本作雖然前期有繁多的教程,主角團(tuán)的每個(gè)角色都有自己的職位,需要掌握不同的玩法,但這只是gameplay部分。

在快速發(fā)展的劇情推動(dòng)下,你會(huì)不知不覺地融入冒險(xiǎn),并迅速上手這款游戲。

或?qū)⒌欠逶鞓O的劇情

并且根據(jù)推了很多進(jìn)度的幾家外媒表示,本作的劇情絕對對得起大家的期待。

一直以來,歐美的玩家和媒體,大多數(shù)都對日式RPG游戲不太感冒——《最終幻想》這種屬于特例,更何況《異度神劍》2代和3代的人設(shè),在他們眼中“很二次元”,許多人都看不上。

但本作能在劇情上獲得媒體們的諸多好評,相信確實(shí)是“有點(diǎn)東西”的。

許多玩家覺得2代的劇情很好,其實(shí)不是劇情本身有多好,而是完美的演出讓劇情觀感極佳,令人印象深刻。這套演出的打造近乎偏執(zhí),甚至每一首曲子、每一句配音,都是根據(jù)動(dòng)畫量身定制并反復(fù)打磨得來的。

3代若是能在劇情上更進(jìn)一步,同時(shí)輔以完美的演出效果,絕對能成為今年、甚至近幾年里的最強(qiáng)RPG游戲。

不過需要注意的是,相比2代中大量的搞笑橋段,3代的主題是生命,因此全篇都會(huì)比較嚴(yán)肅。

當(dāng)然,這也不代表游戲就沒有歡樂片段了,包括彌央、瑪娜娜等人,肯定是會(huì)有許多讓人忍俊不禁的臺(tái)詞出現(xiàn)。只是比例不會(huì)有2代那么高,也應(yīng)該沒有太多葷段子調(diào)劑。

嚴(yán)肅的故事有嚴(yán)肅的敘事手法,在實(shí)際玩到游戲之前,也沒必要因?yàn)榇蠹叶荚谡f“嚴(yán)肅”,而覺得這是一款讓人心情沉重的游戲。相反,劇情越是嚴(yán)肅,就越不容易顯得輕浮、越能讓人記憶深刻。

保姆級(jí)系統(tǒng)

2代最為玩家們詬病的一個(gè)問題,便是游戲的任務(wù)引導(dǎo)。游戲的地圖有大量分層,但引導(dǎo)只告訴玩家任務(wù)的點(diǎn)位,卻沒有具體的路線。這讓許多玩家在主線任務(wù)中繞暈了,最終導(dǎo)致其坑。

本作加入了“保姆級(jí)引導(dǎo)”,當(dāng)玩家迷路時(shí),只要開啟該引導(dǎo),從角色的腳下會(huì)直接出現(xiàn)一條通往目標(biāo)點(diǎn)的線路,跟著走即可,絕對不會(huì)再迷路了。(當(dāng)然,如果你喜歡迷路探索的感覺,這個(gè)功能默認(rèn)是關(guān)閉的,不必?fù)?dān)心)

游戲的難度也可以隨時(shí)更改,如果覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩不來,可以適當(dāng)調(diào)整難度,別給自己添堵。

并且游戲還提供了自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,方便在需要的時(shí)候刷經(jīng)驗(yàn)。不過需要注意的是,自動(dòng)戰(zhàn)斗在一些重要戰(zhàn)斗中無法開啟,不能用于逃課,只能用來刷經(jīng)驗(yàn)。想要好好享受游戲,還是建議從游戲開頭認(rèn)真掌握戰(zhàn)斗系統(tǒng),入門之后會(huì)非常上癮!

對新玩家非常友好

本作對新玩家非常友好,即使從未玩過1代和2代,也可以直接上手3代。

系列各個(gè)作品之間,雖然設(shè)定、時(shí)間線等方面都是有關(guān)聯(lián)的,但每一部作品的故事本身都相對完整且獨(dú)立。新玩家不用了解3代的世界是怎么來的,直接融入主角的冒險(xiǎn)即可!

至于1代2代和3代的世界之間究竟發(fā)生了什么,應(yīng)該會(huì)在未來DLC中的獨(dú)立故事中解明。本作目前已經(jīng)確認(rèn)了發(fā)售DLC,且封面就是1代的蒙納多、2代的吼姆拉,和3代男主手中的劍分別插在大地之上,幾乎就是明示了未來會(huì)講述這段劇情。

細(xì)節(jié)改進(jìn)

本作在許多細(xì)節(jié)方面,相比1代和2代也有了更多改進(jìn)。

UI的設(shè)計(jì)等方面更加現(xiàn)代化,精致的同時(shí)保持有序,不會(huì)顯得雜亂。

加入了自動(dòng)存檔功能,各位終于不必因?yàn)橥洿鏅n關(guān)游戲,而導(dǎo)致進(jìn)度丟失了。

此外,游戲還加入了一些新的小細(xì)節(jié),例如角色在長時(shí)間冒險(xiǎn)后,身上會(huì)沾染污垢,逐漸變臟,直到在營地洗澡才會(huì)恢復(fù)如新。

本文對游戲的介紹仍然不夠全面,這款游戲有太多太多可以細(xì)說的內(nèi)容,目前考慮到劇透等因素,拿到游戲的外媒也沒有展示出游戲的全貌。

但根據(jù)以往作品的經(jīng)驗(yàn)和目前游戲的評價(jià)來看,《異度神劍3》絕對稱得上是任天堂史上最宏大的作品。

不論你是喜歡JRPG難忘的故事,還是開放世界未知的探索,這款游戲?qū)?huì)成為你今年最難忘的一段冒險(xiǎn)!

異度神劍2新手實(shí)用技巧

帶領(lǐng)大家通向樂園的《異度神劍2》不僅擁有復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)在游戲的其他方方面面都暗藏各種設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié),如果不特別注意的話很容易一直被蒙在鼓里。因此我們特別匯總了目前比較常見的問題&有用的小知識(shí),并且會(huì)時(shí)不時(shí)的更新,希望能幫到各位!

■ 時(shí)時(shí)存檔

■ 關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),請參考本攻略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)解說部分,包教包會(huì)!

■ 《異度神劍2》中沒有回復(fù)藥和回復(fù)道具,戰(zhàn)斗中回復(fù)HP基本上全靠技能和撿瓶子。

■ 注意戰(zhàn)斗人員的配置,最穩(wěn)妥的搭配當(dāng)然是防御(拉仇恨)、攻擊(打傷害)和回復(fù)(加HP)鐵三角。

■ 游戲中的屬性相克并非傳統(tǒng)的水克火,土克水,而是兩兩互克,具體來說是:水和火,風(fēng)和冰,土和雷,光和暗,兩個(gè)屬性之間相互克制。

■ 人物屬性直接影響對應(yīng)類型的武技傷害,技能類型可在菜單中查看。

■ 人物模型和打擊判定沒有特別明確必然的關(guān)系,因此大部分攻擊通過走位是躲不開的。

■ 戰(zhàn)斗中,當(dāng)異刃和御刃者之間的牽絆線變成金色時(shí),角色的移動(dòng)速度和武技填充速度等能力將會(huì)提升。更重要的是,維持這個(gè)狀態(tài)會(huì)提示角色和異刃的信任值。

■ 通過走位取消自動(dòng)攻擊的方式,可以快速不斷使出自動(dòng)攻擊的第一段,這樣積攢武技槽比較快;但是在自動(dòng)攻擊第三段使用攻擊取消,能夠大量積攢必殺槽。兩個(gè)方式大家根據(jù)情況調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。

■ 幸運(yùn)值直接影響抽出稀有異刃概率,所以抽劍的時(shí)候可以把加幸運(yùn)值的東西都帶上。

■ 在抽劍的時(shí)候,狂點(diǎn)A,搖主機(jī),燒香,祈禱,跳大神,轉(zhuǎn)發(fā)錦鯉等行為均不會(huì)增加稀有異刃出現(xiàn)的概率。

■ 增幅器可以增加特定屬性異刃出現(xiàn)的概率,其中勇氣→火和水、誠實(shí)→風(fēng)和冰、慈悲→雷和土、正義→光和暗。

■ 抽出來的異刃是可以更換主人的,但需要消耗特別道具“超頻”,超頻的數(shù)量很少,所以建議在調(diào)諧異刃時(shí),預(yù)先想好給哪個(gè)御刃者。

■ 但是主角萊克斯在第八章后,會(huì)獲得自由使用全隊(duì)所有異刃的能力。再加上焰的能力很強(qiáng),因此前期可以考慮讓其他角色多抽一些。

■ 搭配異刃除了要考慮屬性之外,也要考慮異刃的戰(zhàn)斗類別,因?yàn)椴煌念愋痛钆鋾?huì)影響御刃者的位階。

例如:攻擊 防御:位階為勇士,效果:受到傷害減少,傷害輸出提升,武技·必殺技仇恨值增加;回復(fù) 回復(fù):位階為高級(jí)治療師,效果:回復(fù)瓶回復(fù)量提升,武技·必殺技仇恨值減少。

■ 不想要的異刃可以通過“釋放”來分解,可獲得對應(yīng)屬性的增幅器。增幅器持有數(shù)達(dá)到最大時(shí)可以繼續(xù)分解異刃,但無法再獲得增幅器。

■ 當(dāng)主角們和異刃的信賴度提升,或者達(dá)成特殊條件后,游戲會(huì)提示異刃的牽絆圓環(huán)有解鎖項(xiàng)目。但這時(shí)候你必須進(jìn)入牽絆圓環(huán)菜單才能真正的激活并發(fā)揮這些項(xiàng)目的效果。

■ 游戲第四章開始后,才能裝備第三把異刃,同時(shí)還會(huì)解鎖傭兵團(tuán)派遣系統(tǒng)。

■ 長推搖桿 Y鍵,人物會(huì)自動(dòng)行走;L3鍵可切換地圖;正常狀態(tài)下按X鍵可直接調(diào)出傳送菜單。

■ 長時(shí)間停止不動(dòng),角色們會(huì)做出一些有趣的動(dòng)作。比如尼婭會(huì)抓蟲子,花會(huì)跳舞,焰會(huì)在手里玩火。

■ 系統(tǒng)菜單中可以調(diào)整游戲內(nèi)時(shí)間。如果裝備了白天攻擊力和命中率提升等道具,那么可以通過這個(gè)方法讓游戲長時(shí)間維持在白天。

■ 除了會(huì)被扔回上一個(gè)檢查點(diǎn)之外,游戲沒有其他死亡懲罰。

■ 戰(zhàn)斗中有一些經(jīng)驗(yàn)并不是立刻獲得的。所以別忘了回到旅館選擇“好好休息”,攢下來的獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)有時(shí)能升不少級(jí)。

■ 戰(zhàn)斗中,若使用連鎖攻擊,完成 Over kill(鞭尸),可以獲得大量經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),以及掉落物品獎(jiǎng)勵(lì)。

■ 一些調(diào)查點(diǎn)和采集點(diǎn)有技能要求才能進(jìn)行,但光是持有對應(yīng)技能的異刃是不夠的,必須把異刃裝備在身上才有效。

■ 缺錢的話,平時(shí)收集的各種零碎物品不要單獨(dú)賣,去中央交易所可能會(huì)搭配出特定的商品,這樣賣的錢更多。

■ 玩家在某個(gè)城鎮(zhèn)買東西,在中央交易所賣東西,完成支線都會(huì)提升城鎮(zhèn)等級(jí)。城鎮(zhèn)等級(jí)越高,當(dāng)?shù)氐臇|西越便宜。

■ 完成托里格鎮(zhèn)的“善有善報(bào)”任務(wù)后,就會(huì)解鎖“產(chǎn)權(quán)證”這個(gè)東西。具體方法是,把某個(gè)商鋪的所有商品都買一遍,就有可能獲得這個(gè)商鋪的“產(chǎn)權(quán)證”,每個(gè)產(chǎn)權(quán)證都有不同的效果,比如拾取物品的范圍增加等等。

需要注意的是,不是每個(gè)商鋪一開始就會(huì)上架所有物品,隨著城鎮(zhèn)等級(jí)的提升,商店還會(huì)上架新商品,你必須把它這部分也買一遍才行。

■ “Tiger!Tiger!”這個(gè)小游戲的關(guān)卡是隨著游戲的主線進(jìn)度解鎖的。

■ 在“Tiger!Tiger!”的 Stage 2 中可以觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,具體方法:當(dāng)版面右邊出現(xiàn)藏在石頭里,像龍蝦一樣的怪物時(shí),在路上撞擊右版面邊緣即可進(jìn)入,獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡每個(gè)水晶算10點(diǎn),操作好一些每次收集千來個(gè)水晶。

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游戲簡介:年輕的 Imperial Knight 在目睹了曾經(jīng)高貴的家族被邪惡的 Chaos 軍團(tuán)殘忍毀滅之后,憤然加入 Dark Angels Space Marine 一族的軍隊(duì),成為了一名驍勇善戰(zhàn)的 Freeblade。體驗(yàn)史詩般宏偉的動(dòng)人故事,在超過 40 場單人戰(zhàn)役任務(wù)中指揮 Freeblade 奮勇殺敵,踏上一條充滿榮譽(yù)、救贖和復(fù)仇的血淚之路。在特殊目標(biāo)任務(wù)中檢驗(yàn)?zāi)愕膽?zhàn)斗技巧,在廣闊無垠的 Tarnis 世界里巡視偵查,懲惡揚(yáng)善,將一波又一波的侵略者統(tǒng)統(tǒng)消滅。

存檔內(nèi)容:

1.無限金幣

存檔使用方法:

1、使用iTools等軟件找到游戲。

2、點(diǎn)擊瀏覽,進(jìn)入游戲目錄(注意:請備份原版的存檔或文件,以免解鎖失敗導(dǎo)致失去存檔)

3、解壓存檔后,把文件夾內(nèi)的Documents、Library文件夾復(fù)制到游戲里,覆蓋原文件,如圖所示。

4、關(guān)閉軟件,打開游戲,完成修改。

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