擴散性百萬亞瑟王漫畫(都是二次元,陰陽師與FGO的用戶有何不同?)
2017年最后一個季度氣溫漸趨涼爽,但這并沒能驅散游戲行業的熱情,《神代夢華譚》、《神無月》、《魔法書禁目錄》三款二次元向作品的集中上線,使得二次元這把火燒越來越旺。
事實上,雖然時下中國被熱炒的二次元一詞,從文化產業的語義上講來源于日本,且在初期的確是以日本的二次元文化為藍本而構建的生態,但是在發展的過程中,中國的二次元文化正在漸漸跳出日本原有的話語體系。
從外部對照來說,中國二次元用戶已然開始同日本異化,形成了區別于日本的群體;而另一方面,僅在中國現在被稱為二次元用戶的內部,也漸漸分化出了互相有別的多個群體。
當然,無論是B站,盛大還是網易,其在二次元領域所作出的成就都是顯而易見的。B站作為中國二次元人群的主要聚集地,擁有大規模的二次元用戶。盛大首度將二次元向手游《擴散性百萬亞瑟王》引入中國,并在當時引起不小的轟動。而網易則是憑借一手《陰陽師》異軍突起,成為如今談及二次元向游戲繞不開的案例。
但是面對如今中國這片新興的市場,當然在未來相當長一段時間會作為主戰場的市場,并不能武斷地定論誰能做到最好,抑或是誰能打造下一個爆款。無論是從日本舶來些什么IP,還是在中國文化中孕育出什么產品,了解日中二次元用戶的差異,以及中國該領域用戶的自身差異,是非常有必要的。
龍虎豹試圖通過幾款游戲來差異化二次元用戶的畫像,為企業從事這片領域的游戲事業提供些許參考。
《陰陽師》瞄準的泛二次元用戶究竟是怎樣的用戶?
若要談論泛二次元手游用戶,始終繞不開的一道門檻就是《陰陽師》,在此之前,幾乎沒有什么可見的先例,將一個如此二次元的游戲能處理的如此的不二次元。
從2016年9月上線至今,即將一周歲的《陰陽師》給我們帶來了太多的驚喜。其所取得的成功已經無需贅述,在網易發布的2017年Q1財報中,《陰陽師》全球下載量達到2億,同年Q2財報中,網易又將其《陰陽師》置于出海計劃的頭陣。
雖然《陰陽師》畫風明顯日系、配音尋找日本知名聲優,游戲整體亦是選取日本作家沈夢貘的小說《陰陽師》為原型,游戲的文化底蘊即為日本民間妖怪文化。從游戲本身來看,其完全迎合了以日系動漫為主軸的二次元受眾口味,自然在其上線之前,玩家對其抱有的期待和過往的二次元向手游并無二致,主打中國較為深度的二次元用戶。但是,在其運營后,《陰陽師》似乎打開一個新世界的大門:用游戲籠絡新興的泛二次元用戶。通過對《陰陽師》的梳理,可以對游戲泛二次元用戶的概況有一個了解。
1、社交屬性。
社交屬性是泛二次元用戶群非常重要一大特征,當然也可以改為,是互聯網一代年輕人的特征。在某種程度上,當前語境下的泛二次元人群和年輕的互聯網用戶具有高度重合性,熱衷于互聯網社交,喜歡共享自己的動態等。這不就是年輕人嗎?對,以艾瑞咨詢為例,其統計數據時所用的泛二次元用戶,唯一的限定條件就只有:最近半年內,至少看過一次動畫或漫畫。
回到游戲,這種社交屬性在《陰陽師》中被運用的淋漓盡致。首先是聊天功能,這項功能在過往的大部分二次元向手游中并未普及,尤其是日系游戲,少有設置聊天系統,此前網易代理的《乖離性百萬亞瑟王》也僅能在組隊戰斗中進行簡單的表情聊天。《陰陽師》的聊天系統更類似于傳統的端游,除了多頻道的選擇外,還有區域、世界、寮等多種選項。此外,《陰陽師》還添加了聊天表情,使得游戲中的聊天更趨近于日常社交。
其次是活動。使得《陰陽師》打開泛二次元群體大門的另一個鑰匙是游戲內的某些活動,或者可以直接用分享功能代指。首先是圖鑒分享,每周首次分享圖鑒至朋友圈、微博社交渠道,玩家均可獲得一張用于抽取式神的藍色符咒,每周首次分享抽取結果亦如此。此外是通過游戲內部進行外鏈的H5小游戲,玩家若想獲得活動獎勵,需要將活動分享至微信好友/群,在游戲外,他人的幫助下才能完成。其分享功能和騰訊在朋友圈推廣《天天酷跑》、《王者榮耀》的方法如出一轍,憑借玩家自身的廣告效應,游戲得到了充分的推廣,而玩家的社交屬性也得到了體現。
最后便是游戲內容,斗技場、組隊副本、式神寄養、互送禮包等功能也使得這款游戲的社交屬性更為突出,而劇情CG時的彈幕效果亦極佳。
2、低消費額度和游戲的低忠誠度
雖然官方給出《陰陽師》的全球總下載量超過2億次,不過在Appannie公布的游戲收入排行來看,其表現并未很突出。
泛二次元群體平均年齡較低,多為90后,雖然其中部分在收入上已經有了保障,但總體可支出資金有限。在并不深入二次元內容的情況下,其在該方面的投入資金也相對較少。《陰陽師》選取了一個比較不受待見但是施之可行的方法:禮包轟炸。
這里所說的禮包轟炸并不是說圖中有多種禮包,而是對應低消費群體,提供了多種禮包。這種高頻低價的禮包投放,滿足了很多泛二次元玩家低投入的需求。從玩家可支配的收入來看,低價禮包對其生活并無太大影響。從運營角度來看,泛二次元玩家游戲深入度較低(用戶忠誠度),短期實用的低額禮包更容易投其所好。關于用戶忠誠度這點對比《陰陽師》的下載量和其一周年活動國服的集結人數便可有大致了解。
被二次元邊緣化的核心二次元玩家
在中國,核心二次元這個概念早期并不存在,由于近幾年二次元一詞火熱,用戶規模增大后,為了區分用戶市場,泛二次元和核心二次元才漸漸進入公眾視野。一般理解,這個群體主要由80后、90后組成,同泛二次元群體的區別在于整體年齡層偏大,大學至工作人群居多。
這一部分人哪些特點?龍虎豹認為,2016年bilibili副總裁張峰曾解釋的二次元人群,和今天所提及的核心二次元用戶很像:沉浸在ACGN這些虛擬世界中的人群。
從迄今為止在中國發行過的二次元向游戲中,我們能大致看出玩家的一些特點。
一、可支配資金較多
鑒于人群的年齡層的特點,其中相當一部分人群擁有獨立的經濟能力,其中對于社交需求較小的用戶會將大量資金投至游戲中。由于二次元向手游以養成類為主,并含有大量帶有立繪的收集元素,因此該部分人群投入的資金也主要在于新立繪相關產品的購買,卡牌、游戲元素的收集,以及游戲的養成。
比如在《擴散性百萬亞瑟王》在玩家群體中較為知名的‘M壕’,有玩家粗略統計,其在游戲中投入的資金超過50萬元,而這僅是單個玩家。龍虎豹向部分玩家了解到,根據游戲的不同,氪金程度也不同,比如一個玩家在《崩壞3》中投入5000元上下,只能算成是微氪玩家,而在《FGO》中,10萬元算是重氪玩家的標準。
在日本,此種現象也有發生,最為出名的應該是《碧藍幻想》的70萬日元(約合4萬多人民幣)抽卡事件,由于活動的一張卡在某些帳號中產出過低,有玩家直播消費70萬日元抽該卡,并未如愿以償,此次事件也直接導致日本網游協會出臺相關規定,比如明確掉率、保底抽卡等。
二、IP向(為便于歸類,此處IP并非單只知識產權,只要具有IP效應均可在其中)
IP向可以根據內容的不同作以區分,首先是作品,好的動漫作品自然會深入人心,用戶也會根據作品去搜尋相關其他產品。
其次是作者,其中最為出名的當為奈須蘑菇和他的月世界(其作品的世界觀),由此誕生的一批月廚,將《FGO》推上了二次元向游戲的新高度。該游戲主要的賣點為型月世界(以Fate系列為主)中的各個角色,依靠強大的廚力依靠著強大的廚力,該游戲在中國和日本均獲得了不菲的成績,在日區暢銷榜中,其長期處于前列,在中國則憑借短而多的活動時常沖擊暢銷榜頭部。
此外,聲優、畫師。這兩個在二次元向游戲中有重要地位的職業,也是誘導此類用戶進入游戲的原因。玩家往往會為了某些聲優去玩游戲,如今的二次元向市場,很難見到未配備日本聲優的游戲。而畫師是另一個因素,會有玩家因為喜歡某個畫師的風格進入游戲,《艦隊collection》上線初期火熱程度并不高,上線兩個月吸引20萬用戶,然而在第二次活動投放艦娘大和號之后,由于優秀的畫風深受玩家喜愛,使得短期內玩家飆升突破百萬。
三、內在的高忠誠度和表面的低忠誠度
目前較為流行的觀點是:二次元用戶的忠誠度高。這種觀點并沒有錯誤,好的作品總能吸引這些用戶,一旦其深入很難自拔,有可能發展為我們所說的廚。但是從表象上來說,目前在中國發行過的二次元手游中,用戶長期的留存率較低。
不同于《天天酷跑》、《天天愛消除》這類休閑游戲,以及《王者榮耀》這種MOBA競技類游戲,目前市面上出現過的大部分二次元向手游偏向將養成作為其核心。上文中提到,核心二次元群體會將更多的時間投入到其中,在游戲中亦是如此,因此這部分玩家對于一款游戲的忠誠度非常依賴游戲本身設計的生命周期,或者說是養成的上限。
比如《碧藍航線》,該游戲由b站發行,結合了當下在二次元群體中較為受歡迎的萌娘養成元素,并在玩法上進行了創新,引入彈幕射擊,得到了局座和敖廠長的推薦,游戲在上線初期便闖入了暢銷榜前50。但是游戲養成速度較快,獲取船只的方式對比同類型游戲較為簡單,玩家投入大量精力后,很容易在短期內達到自己理想的畢業水平,游戲的生命周期對于該玩家也就相應縮短,其后便是休閑養老或者退坑。
除了游戲本身的的生命周期外,運營也非常重要。2013年盛大代理《擴散性百萬亞瑟王》,僅預約集結上,已經超過百萬人次。當時在立繪、聲優等各個方面,收獲到了大量好評。盛大也因此抓住了多二次元用戶的心,但是在同年10月,由于運營的問題,游戲內具有標桿意義的人民幣玩家“M壕”退坑,引發了一大波退坑潮。
然而在日本,這個狀況好很多,鑒于日本游戲廠商長線運營的思路,因此一款游戲一旦深入人心,便容易走得很遠。比如較為出名的《艦隊collection》,其上線至今已經有5個年頭,依然能夠穩定的運營。還有《碧藍幻想》,其因為優秀的立繪和較好的游戲體驗深受玩家喜愛,游戲上線已經超過四年,依然能保持在暢銷榜中的較高排名。
上述的例子說明,二次元玩家具在內心中具有比較高的忠誠度,一旦認可游戲很容易沉迷進去,但是這種高忠誠度在現在的中國游戲市場很難體現,運營和游戲本身的問題很容易造成玩家在某個階段的流失。
四、玩家會涉足多款二次元向游戲
上文提到,二次元用戶留存率低一事,所以流失的用戶去哪了?實際上觀察一下擁有聊天系統的二次元向游戲便可以發現,很多玩家擁有過多款游戲經驗,而且其中絕大部分是二次元向游戲。事實上,二次元用戶更偏好于混跡于同類型的游戲圈。動漫不可能只看一部,看完了還有更多的需求,游戲也一樣。這些玩家有的選擇同時進行多款二次元向游戲,有的是專注一款游戲,重肝、退坑,然后繼續下一款游戲。
比較有名的當屬艦娘養成類型的游戲,該類型游戲在圈內較為知名的有三款,艦隊collection、戰艦少女和碧藍航線(俗成艦c、艦r、艦b),由于擁有相近的受眾,在接觸到其中一款游戲后,玩家很容易進而接觸到另外兩款。另外類似于《少女前線》、《鋼鐵少女》等的同類型游戲,該用戶群體也會嘗試接觸。
也因此在這個圈子里,口碑異常重要。玩家很容易在擁有公共聊天室的游戲中去暢聊另一款游戲。每個游戲通過玩家的口耳相傳,若游戲質量和運營均優,則能吸引更多的二次元玩家,若口碑較差,那么可能連該公司游戲都會被封入黑名單。
等等,泛二次元將非主流變成主流,二次元手游就會爆發?
按照此前的一種觀點,當非主流變成主流之后,二次元手游就將迎來井噴。單從數據來看,似乎事實的確是這樣。
讓我們來看兩組數據:一是艾瑞咨詢預測,2017年,中國二次元用戶將達到3.1億人,游戲的付費率達75%,其中泛二次元用戶將達2.3億人。同時,二次元手游市場規模將達到41.22億元。(數據源于艾瑞咨詢:《2016年中國二次元手游報告》)
第二組數據Newzoo報告顯示,至2016年底,中國移動端市場規模約為100億美元(按當時匯率約為689億元人民幣)。
在不計算各項誤差的情況下,可以粗略的得出一個簡單的小結:中國二次元手游在手游市場中占比不足一成(約為6%)。
單從數據來看,的確我們可以讀出兩點:1.二次元向手游是片藍海。2.中國二次元手游市場還沒有出現一款真正意義的滿足用戶需求的爆款產品。
這種情況之下,可以預見的一個情況是接下來的很長一段時間,二次元都會被當作一塊肥肉,吸引各路人士,風口會將大量的游戲投入市場。但用戶對此的需求與認知你是否真正了解過?
龍虎豹和幾位較為深度的二次元用戶進行了溝通,這里想引用一個有多年宅齡,投入了數十萬的玩家的幾句話“我不是二次元,就是一個看動畫的”,“現在有那么多游戲,你又不是非常出色,我為什么要把錢給你,我又不是傻”。
因此,對于在已經從事二次元游戲或者將要從事二次元游戲的開發者,龍虎豹有一句話要送給大家:
“在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海里,我是一名游戲開發者,而在我的內心深處,我是一名玩家”——巖田聰