瘋狂猜圖人物角色2個字(從絕望主婦到青春文學女王,暮光之城作者梅爾的勵志史)
瘋狂猜圖人物角色2個字文章列表:
- 1、從絕望主婦到青春文學女王,暮光之城作者梅爾的勵志史
- 2、我們與食人動物有過精神聯系,只不過越來越弱了
- 3、為什么瀆神會把人玩到自閉?
- 4、宋軼新劇好嫁風宣傳被罵,外來文化被誤讀錯用?給人看無語了
- 5、近期互動貼紙優秀案例展示
從絕望主婦到青春文學女王,暮光之城作者梅爾的勵志史
《午夜陽光》簡體中文版封面(左)和“暮光之城”5冊全集(右)接力出版社供圖
中新網北京3月9日電 (記者應妮)一個月之后,斯蒂芬妮·梅爾的名字將再次密集出現在中國媒體和關注小說的人群中。由她所著的“暮光之城”系列新作《午夜陽光》將由接力出版社出版,于2021年4月在中國上市。
“暮光之城”系列的作者斯蒂芬妮·梅爾。接力出版社供圖
她為何被譽為“青春文學女王”?
梅爾上一次在中國大眾視線里頻繁出沒,還是2009-2012年的事。接力出版社在這幾年里陸續引進出版了“暮光之城”系列的《暮色》《新月》《月食》《破曉》全四冊,據不完全統計,當時的銷量可達300萬冊左右。
這四冊書在全球市場的表現更是驚人。作為梅爾的處女作,《暮色》2005年在歐美市場一上市就成了超級暢銷書,第三部《月食》上市時更是把當時日如中天的《哈利·波特7》拉下美亞圖書榜首。系列全球總銷量達到1.6億冊,這意味著全球至少有4000萬人讀過“暮光之城”故事。
“暮光之城”系列講述普通女高中生貝拉來到終日陰雨的福克斯小鎮,遇到高富帥男孩愛德華,兩人從第一次見面就開始互相吸引,貝拉在兩人的互動過程中逐漸發現愛德華的非人類身份。就像獅子和綿羊,捕獵者和獵物,兩個來自不同世界的人最終克服重重困難,獲得了相愛千年的夢幻愛情。
因為小說實在太火了,從2008年起,這個頂級瑪麗蘇故事被羅伯特·帕丁森和小K(克里斯丁·斯圖爾特)聯手演繹成了5部同名電影,在連續5年的時間里陸續上映,且熱度一直持續到了2020年。在TUMBLR(歐美最受年輕人歡迎的社交網站之一)2020年度電影排行榜上,電影《暮色》上映12年后依然進入了年度TOP5。
一個女孩愛上男孩的愛情故事,無論是通過文字的抽象表達,還是影視的具象呈現,每年都能讓萬千少女真情實感地投入其中,忘我地追逐和故事有關的所有細節。在歐美頂級媒體的評論中,“暮光之城”被形容成一種引領青春小說創作方向的文學現象,斯蒂芬妮·梅爾也戴上了“青春文學女王”的桂冠,并成為《時代》周刊2008年度全球百名最具影響力人物之一。
“暮光之城”系列電影的劇照。接力出版社供圖
創作“暮光之城”是現實生活的“精神大逃亡”
在成為“暮光之城”作者和青春文學女王之前,梅爾沒有任何寫作經驗,社會身份甚至距離小說創作圈子十萬八千里遠。她是一個32歲的全職家庭主婦,是3個孩子的媽媽。
很多人猜測橫空出世的梅爾有著豐富的人生閱歷和戀愛經驗,用現實滋養自己的作品。梅爾曾不止一次在采訪中強調:“我在高中的時候根本不怎么約會,我僅有的幾次約會經歷也不是很浪漫。”她甚至認為在現實世界中,青少年時期找到真愛是不可能的。上大學后,梅爾被戀愛經驗豐富的女同學戲稱為“初吻俱樂部”成員,在一場紙牌傳遞游戲中,一個男同學“以教學為目的”,帶她體驗了一下什么是接吻。
21歲時,梅爾和亞歷桑納州的同鄉克里斯強結婚并很快生了3個孩子,她的人生也從乏善可陳的青春進入波瀾不驚的婚姻。“在現實生活中,我只有一段長期的感情,那就是我和丈夫維持了25年的婚姻。這不是一件容易的事,我們現在仍然需要每天努力地進行溝通和妥協。真實的愛情從來沒有虛構的愛情那么完美,當然,它也有自身的優點。”梅爾在《午夜陽光》新書發布期間回答全球讀者提問時,這樣形容自己的真實情感生活。
照此走向,梅爾的人生多半是要朝著《絕望主婦》的戲碼一路而去的,是她身上潛藏的“讀者基因”改變了一切。梅爾的另一個身份是“資深書迷”——8歲第一次閱讀《小婦人》,從此不可自拔,沒事就拿出來反復閱讀;對簡·奧斯汀等一眾虛構作品女作家瘋狂迷戀,經常鉆進她們筆下的小說文本里,體驗主角的愛恨情仇。在這個奇妙的虛構世界里,梅爾近乎癡迷地享受著現實生活中不曾擁有過的精神愉悅。高中畢業時,梅爾獲得了美國高中畢業生的最高榮譽“美國優秀學生獎學金”,而后進入楊百翰大學,選擇了英國文學專業。
梅爾沒有過多地坦露在以“家庭主婦”為職業的10多年里發生過什么,她只是用“悲觀主義者”來形容自己的現實生活態度。“如果你總是以最壞的結果來預測事物,你通常會感到驚喜。”梅爾在訪談中談到,“小說是唯一真正浪漫的地方,當我想從現實生活中‘精神大逃亡’時,就提筆寫下了‘暮光之城’。”
2003年的一天,梅爾在結束家務后做了一個夢:一位少女和一個英俊迷人的男子坐在陽光明媚的草地上談情說愛。這個場景后來成為“暮光之城”第一部《暮色》的經典場景,且在同名改編電影中反復閃回。
“我沒有選擇非人類,是他們選擇了我。”在談到創作題材時梅爾強調,“我的潛意識比我自己以為的更著迷于他們。因為是在潛意識里產生的靈感,所以我很難100%說清非人類為什么這么吸引我。我猜是因為他們身上的兩面性:足夠危險,讓人能感受到真實的恐懼;但又擁有美麗、永生、強大等人類艷羨的特質,當然,獲得這些的代價也非常高昂。”
純真、懵懂、渴望愛情是這座夢幻樂園的入場券。針對“暮光之城”粉絲進行的讀者畫像調查顯示,絕大多數“暮光粉”是15-34歲的女性讀者,主要是中學生、在校大學生、職場白領、年輕媽媽等。
梅爾和她的讀者粉絲們。接力出版社供圖
新作《午夜陽光》上市引爆歐美市場
事實上,作為“暮光之城”的第五冊,《午夜陽光》原計劃本應于2008年上市。一場突如其來的手稿泄露,打亂了所有安排。
“我完全不知所措,不知道前12章的手稿是怎么泄露出來的,也不知道如何防止可能出現的更大規模的泄密。”梅爾在回憶2008年《午夜陽光》手稿泄露事件時談到,“當時已出版的四冊書和上映的電影《暮色》都太成功了,我已經面對了無法想象的壓力,而手稿泄露無疑是壓倒駱駝的最后一根稻草,當時的我無力處理眼前的困局。”
事件最終以梅爾無限期停滯《午夜陽光》的創作收尾。時過境遷,梅爾在12年后的2020年5月突然宣布《午夜陽光》創作完成,并于當年8月在歐美上市。
在回憶《午夜陽光》長達13年的創作過程時,梅爾感嘆道,“你們無法想象,寫作這本書是一件多么漫長又折磨人的經歷。”《午夜陽光》從男主角非人類愛德華的視角,重新演繹《暮色》中扣人心弦的愛情故事,看似相似的情節卻呈現出截然不同的詮釋,讓原本的故事和其中的愛情,以及角色特征都具備了兩面性,同時第一次解開了隱藏在“暮光之城”故事背后的重重謎團。
梅爾此次對“王國”的建造過程是前所未有的。“我喜歡在寫作中注入豐沛的想象力,天馬行空讓我不斷向前。但《午夜陽光》是在既定的故事框架下進行寫作,且還要寫出截然不同的新意,這對我來說是一個巨大的挑戰。”她談到,2015年紀念“暮光之城”10周年推出的《重生》(《暮色》性轉版,普通男孩和非人類女孩的愛情故事)給了她新的靈感,她決定甩掉電影和粉絲們加諸于故事和主角的包袱,重新回到愛德華和貝拉最初的人物設定。
《午夜陽光》中的愛德華呈現出的人物特質是焦慮、悲觀,其程度足以讓原本以為自己對愛德華性格和“暮光之城”故事了如指掌的“暮光粉”們顛覆認知——在貝拉視角的《暮色》中,她始終沉浸在初戀的喜悅里,從不承認和愛德華的愛情存在任何障礙,而愛德華則是給予她浪漫愛情的英雄,故事的整體基調是甜美、溫暖;愛德華也是第一次談戀愛,但他眼中的自己卻是不可救藥的惡棍,原本的自信被質疑和內疚擊潰,認為自己不配得到幸福的結局,帶動整個故事基調轉為陰暗、晦澀。
2020年8月,《午夜陽光》在歐美多國同步上市,一周內登頂美國、英國、巴西等多地亞馬遜榜單。短短幾周之后,它在歐美市場的銷量逼近了200萬冊,并把“暮光之城”系列其他已出版作品全部帶回了美國亞馬遜青少年讀物分榜前10位。
16年過去了,女孩們依然被梅爾和她的王國深深吸引,為愛德華的焦慮、猶疑肝腸寸斷。2021年4月,《午夜陽光》即將登陸中國市場,關于梅爾和“暮光之城”的故事還將繼續……(完)
來源: 中國新聞網
我們與食人動物有過精神聯系,只不過越來越弱了
在現代社會,人類處于絕對的中心地位,“食人動物”不過是一個藝術性的概念,它往往只存在于文學、繪畫以及電影的創作中。然而,每隔一段時間,我們還是難免會看到一些新聞,在景區或山區,可怕的食肉動物將人(游客)致傷或致死,這是人類所熟知的一種災難,喚起了人們真實而古老的恐慌,而這也殘酷地提醒著,人并非隨時隨地都處于食物鏈的最頂端。這種災難寓意深長。在人類最初的自我意識中,必然包含了在猛獸面前“身為魚肉”的部分。一個無法避免的趨勢是,人類與它們在精神上的聯系逐漸在衰退,而有關這一切的記憶也在消失。
“長久以來,巨大而可怕的食肉動物始終與人為鄰。它們是智人演化的生態環境的一部分,它們是人類認識到自身是一個物種的心理背景的一部分,它們是我們為生存而創建的精神體系的一環。大型食肉動物的尖牙利爪,它們的兇猛殘暴和饑餓環伺,是人類努力避免但永難遺忘的冷酷現實。”
——《眾神的怪獸:在歷史和思想叢林里的食人動物》
以下內容經商務印書館授權節選自《眾神的怪獸:在歷史和思想叢林里的食人動物》一書。摘編有刪節,內容整合自不同章節。標題為摘編者所起。
原文作者|[美]大衛·奎曼
摘編|羅東
《眾神的怪獸:在歷史和思想叢林里的食人動物》,[美]大衛·奎曼 著,劉炎林譯,商務印書館,2022年1月。
“食人動物”與古老的記憶
如今,“食人動物”(man-eater)一詞可能有些不合時宜,以至于關心食肉動物的人士希望徹底廢棄它。一種看法是,這個詞帶有性別歧視的味道:食(男)人獸。另一種看法是,這個詞嘩眾取寵,誤導公眾。那些物種的某些個體確實會偶爾殺死并吃掉人,但稱它們為食人動物有點言過其實,這強化了人類對它們的極度恐懼。
紀錄片《動物本色》(Animal Season 2021)畫面。
食人動物形象的驚悚價值已被充分挖掘。我辦公室的書架上塞滿了有關捕食的文學作品。一些書名駭人聽聞,絲毫不加掩飾,諸如《死亡的利爪》《鱷魚來襲》《人類即獵物》,甚至簡單粗暴地取名《襲擊!》。最后一本書的封面是呲牙咧嘴的灰熊,嘴唇后翻,露出巨大的犬齒和粉灰斑駁的舌頭,像是在低聲咆哮(但也可能是打哈欠,或是生物學家所謂的性嗅反射,一種嗅覺動作)。這是一張近距離的特寫,你甚至可以看到灰熊的喉嚨,想象自己葬身熊腹,跟它吃下的“楊帕根”(禾羽芹屬植物)、美洲越橘和美國白皮松果攪合在一起。雜亂的藏書中還有另外三本,《食人動物》(Maneaters)、《食人動物》(Man Eaters)和《食人動物》(Man-Eater),封面也都是呲牙咧嘴的猛獸,其中一本的副標題是“動物追蹤、撕咬、殺死和吃掉人類的真實故事”。
《察沃的食人動物》(The Man-Eaters of Tsavo)書封。中文版見上海文藝出版社2013年版、人民文學出版社2016年版。
我手里還有一本《察沃的食人動物》(The Man-Eaters of Tsavo),算是這類作品中的經典之作。作者J.H.帕特森(J.H. Patterson)中校在1898年監理烏干達鐵路建設時,射殺了兩頭四處劫掠的獅子。裝點帕特森一書封面的—你能猜到了吧?—又是咆哮的獅子。使用這些咄咄逼人的照片,再加上咄咄逼人的“食人動物”一詞,無非是為了消費動物而演出的一場通俗鬧劇。不客氣地說,我們甚至可以稱之為猛獸色情作品。事實上,大型食肉動物與無處不在的靈長類關系歷來緊密—雖然后者有時也因為魯莽而絕望地淪為獵物—源遠流長而充滿張力。但是,這些隨處可見的通俗鬧劇、“利齒毛片”,無疑是對這種密切關系的扭曲。
盡管有這些反對意見,我還是不愿從字典中抹去“食人動物”一詞。無論煽動恐懼與否,性別歧視與否,這個詞在語言體系中自有其價值。“食人動物”,簡單粗暴,冷酷無情,沒有其他中性詞語能更準確地表達同樣的含義。這個詞值得保存,因為它標識并紀念著一種人類的基本體驗—在少數情況下,人類的一員降格為可食用的肉類。這個詞提醒我們,在力量與榮耀的食物鏈中,在千萬年間的過往中,人類曾居于何處:我們并不總是毫無疑問地位于頂端。
這些食人動物是什么動物?廣義的食人動物既包括大型的獨居食肉動物,也有體型較小的群居食肉動物。小型食肉動物包括鬣狗、胡狼、狼、野狗、食人魚(可能還有其他一些獸類和魚類),它們成群結隊,有時會襲擊人類。不過這些動物并不是我關注的對象。我需要你思忖的是一種特殊關系的心理、神話和精神層面(以及生態含義):一只危險的食肉動物和一名人類受害者之間的捕食者—獵物對決。我相信,在人類認識自身在自然之位置的過程中,這種關系發揮了至關重要的作用。
人類對猛獸的記憶逐漸消退
電影《動物園看守》(Zookeeper 2011)劇照。
那些人類會被吃掉的時代和景象正在消失。在群體的生存斗爭中,頂級捕食者面臨特殊的困難,只得以低密度的種群存在。饑餓又兇殘的食肉動物不得不彼此隔離,因此每個種群需要大面積的棲息地方能維持。每只個體不得不維持高能量的輸入,尤其是獸類,爬行動物和鯊魚的能量消耗則稍小一些。
在過去數世紀里,它們中有許多已經消失了—巴巴里獅、阿特拉斯熊、爪哇虎、加利福尼亞灰熊,等等。還有許多其他種群、亞種或者整個物種,正處于危險之中。食肉動物英俊、嚇人而又充滿魅力,因此廣受歡迎,作為動物園吸引人的景點長期存在。但這并不一樣。當它們在野外消失時,它們在最深刻的意義上消失了。盡管它們的DNA仍然可能得以保存,在籠子里或試管中無意識地活動著,但作為完整生態系統中具有功能的成員生存下來,卻是全然不同的。
紀錄片《動物本色》(Animal Season 2021)畫面。
頂級捕食者瀕臨滅絕。它們已經被邊緣化了,數量下降,失去棲息地,喪失遺傳活力,局限于面積狹小的“庇護所”,局部滅絕此起彼伏。這種趨勢的另一面是,它們正變得與“智人”脫節,我們正變得與它們毫無關聯。縱觀我們的歷史,我們作為一個物種的歷史,在過去幾萬年、幾十萬年,乃至兩百萬年間,我們一直容忍危險而麻煩的大型食肉動物的存在,并在我們的情感世界中為它們賦予了角色。
但時至今日,人類自身的數量、力量和唯我獨尊,已經把我們帶到了無法接受和容忍來自食肉動物的威脅的境況。可想而知,到2150年世界人口將達到110億左右的峰值。到那時,頂級捕食者將不復存在,即使還有個體存活,也不過是在鐵絲圍欄、高強度玻璃和鋼筋后面茍延殘喘。在那之后,動物園中的猛獸將變得越來越少,越來越容易馴服,越來越遠離現實。
人們對猛獸的記憶將逐漸消退,再也難以想象它們曾經是驕傲的、危險的、不可預測的、分布廣泛的、國王一般的存在,再也難以想象它們曾經在人類使用的森林、河流、河口和海洋中自由地游蕩過。成年人,除了少數頑固的靈魂,都會認為它們的缺席是理所當然的。如果那時候有人告訴孩子們,世界上曾經有過逍遙自在的獅子,他們將備感震驚和興奮。
它們曾在此生活過
法國西南部曾經有過獅子。德國有過獅子,就在萊茵河的灘地上。英國有過獅子,它們在海平面下降時抵達英國,腳都沒濕,站穩腳跟后,一路向西擴散到德文郡。波蘭也有過獅子。獅子從非洲向北擴散,大約在90萬年前到達歐洲,在整個歐洲大陸廣泛分布,還算常見。它們挺過冰河時代,在間冰期蓬勃發展,捕食豐盛的本地有蹄類動物—馴鹿、愛爾蘭麋鹿、原牛、野牛、野馬、北山羊以及其他物種。至少在歐洲一些地區,獅子存活到更新世末期,也就是11000年前。那時現代人已經到來。
動畫片《獅子王》(The Lion King 1994)畫面。
冰川礫石和洞穴中都發現過這種歐洲大貓的骨骸。這些發現提供了獅子的分布情況、地質年代以及體型和外貌等方面的證據。也許由于這個原因,它們被稱為洞獅。
但是,究竟是所有獅子都在洞穴中筑巢,還是特殊情況下的例外,科學家還不確定。對化石數據的深度解讀認為:“在山里,它們把洞穴當作避難所;但在平原上,沒有洞穴它們也能生存。”不過,獅骨與洞穴的聯系可能不具有代表性,而且容易被誤讀。洞穴是天然的陵墓,能夠完好保存骨質材料的樣本,而洞穴外的骨質材料早就被天氣和食腐動物摧毀了。因此,“洞獅”這個術語并不精確,跟“洞熊”一詞相似。其實“洞熊”挺恰當,一般指更新世物種Ursus spelaeus,一種會在洞穴中冬眠的巨型素食熊。大多數專家非正式地使用“洞獅”這個稱謂,而不擔心生態學精確性。
洞獅生前的樣貌與今天所知的非洲獅相似,不過平均而言體型要大一些。芬蘭已故古生物學家比約恩·柯登(Bj?rn Kurtén)是更新世哺乳動物權威,他稱洞獅為“巨獸”,甚至可能是“有史以來體型最大的貓科動物”。一個多世紀以來,科學家們一直在爭論洞獅與已滅絕或現存的貓科動物的關系。
肖維巖洞:
有關人與動物關系的一種見證
記錄肖維巖洞的影片《藝術的黎明》(The Dawn of Art 2020)畫面。
證據證明,獅子和人類一度共享更新世晚期的歐洲土地。這種證據的媒介就是藝術,幾萬年前在石灰石洞穴的石壁上創造的巖畫藝術。在已發現的舊石器時代洞穴巖畫中,有一組最為壯觀,令人驚訝,而無鬃獅子就是其中最主要的繪畫主題。這個古老的畫廊,幾千年來一直被落石所封閉,直到1994年才被發現。它就是肖維巖洞(la Grotte Chauvet)。
1994年12月18日下午,在法國東南部的阿爾代什(Ardèche)河邊,三名探索巖壁的業余探洞者為藝術史開辟了一條新路。和其他探洞者一樣,他們對那個地方已經了如指掌。他們只是稍微往前探測了一點,堅持得更久一點,就有了驚人的發現。
巖壁是埃斯特冰斗(Cirque d’Estre)的一部分。這片峽谷巖壁在阿爾代什河上方隱約可見。三人沿著古老的騾路向上走,通向一個巖架。在巖架下方,他們可以看到葡萄園和一條路。穿過密集的灌叢后,他們在懸崖的白色巖石上找到一個窄縫,比飛機舷窗大不了多少。他們爬過巖縫,進入巖壁內一個傾斜的小巖洞,巖洞盡頭是一堆碎石。他們之前探索過這個巖洞,那時注意到碎石間有一股氣流,就像從巨大的地下肺中呼出的空氣。那天,探險三人組決定調查這些氣流的來源。他們用手挖出礫石,發現一條天然通道,像是下水道一樣的管狀豎井,勉強可以容納一個人順著它向下曲折前進。他們一個接著一個頭朝下往前爬,順著通道下降,然后又向上拐。大約爬了20英尺(6米),他們來到一個更大巖洞上方的巖架上。借助頭燈,他們可以看到30英尺(9米)下的巖洞地面。“我們試著大喊,借助回聲判斷距離,”他們后來寫道,“聲音傳得很遠,似乎消失在巨大的洞穴中。”他們不知道自己發現了什么,只知道似乎是一個巨大的原始洞穴。他們爬出通道,從面包車上拿了一個繩梯,回來繼續探索。
肖維巖洞復制畫。
第一個發現是,這個洞穴比當地其他洞穴都大得多。從一個巖洞通向另一個巖洞,距離超出了頭燈的照射范圍。第二個發現是,這里曾是洞熊(Ursus spelaeus)的避難所。熊的骨頭和牙齒散落在地面,三位探洞者小心翼翼地避免把它們踩碎。當他們用頭燈掃過從洞頂垂下來的一塊巖石,照到一片臟兮兮的紅色圖案時,第三個發現來了。他們走近一看,認出一只用赭色顏料繪制的猛犸象。“我們被震撼了,”他們寫道,“從那一刻起,我們對這個洞穴的看法截然不同。史前人類曾在我們之前來過這里。”
這個地方到處都是藝術。他們發現了一頭赭石紅的豹子—這是在舊石器時代繪畫中發現的第一個豹子圖像。他們發現了馬、野牛、原牛、更多的猛犸象、馴鹿、北山羊、巨鹿和許多犀牛,兩只犀牛正在抵頭爭斗。犀牛在歐洲巖洞藝術中非常罕見,在阿爾代什則從未見過。他們還發現了熊,臉龐粗壯,體形魁梧,輪廓是赭色或木炭色的。最引人注目的是,他們發現了獅子。
起初,他們只看到幾個分散的獅子圖像。其中一個“非常奇怪,似乎有點失敗”,因為它的嘴畫變形了;另一個倒是有勻稱的頭部和結實的眉骨。每只獅子都沒有鬃毛,但顯然都是貓科動物。還有三個巨大的獅子全身圖像,并排出現。
《藝術的黎明》(The Dawn of Art 2020)畫面。
當他們走到最深的巖洞盡頭,肖維和他的同伴轉向左邊的墻。“這時,我們的燈突然照亮了一長條黑色的橫幅圖畫。”他們回憶道,“我們在圖畫上移動手電筒的亮光,那畫面讓我們屏住了呼吸,然后歡呼雀躍,流下喜悅的淚水。我們陷入瘋狂和眩暈。”他們正盯著一幅巨大的動態壁畫,畫上有十幾頭獅子,都沒有鬃毛。這些獅子聚成一團,就像狩獵中的獅群那樣,專注地盯著一群混雜在一起的動物—野牛、犀牛、一匹馬和一頭瘦小的年幼猛犸象。一些獅子似乎正伸長脖子,沉著肩膀,探出鼻子,姿勢就像是在跟蹤。它們的頭部形狀良好,陰影巧妙,令人想到內部的骨骼結構和特征。這些獅子由才氣洋溢的藝術家自信地涂抹而成,而這名藝術家一定近距離觀察過活生生的獅子。它們是真實的。它們蓄勢待發。它們很漂亮。
如今,研究肖維巖洞的學生和鑒賞家把最里面的這組巖畫稱為“獅子畫板”。無論在什么地方提到這個巖洞,不管是在論文還是專著中,你都可以看到復制的獅子畫板。其他任何舊石器時代的藝術畫廊里,都沒有這樣的作品。
然而這些圖像并不是恐懼和厭惡的記錄。犀牛很優雅。熊雖然笨重,但并不可怕。獅子英俊,嚴厲而威嚴。無論是誰創作了這些圖像,都是用熟練的手、平靜的心和專注虔誠的眼睛畫就的。
肖維巖洞復制畫。
然而,肖維巖洞雖然古老,但它并不原始。已經出現復雜的技藝,比如空間透視、肌肉陰影、刮擦圖像外周來形成浮雕感。讓·克洛特在最近一次公開演講中說:“這改變了我們對藝術進化的整體觀念。”漸進主義的范式不再成立。肖維的證據更新了我們的認知,跟后來被取代的尼安德特人不同,當現代人在4萬年前抵達歐洲時,他們的藝術感知力就已經很發達,他們的技能和視野也已經很復雜。在接下來的2萬年里,幾乎沒有什么進步。克洛特總結道:因此藝術發展實際上是突變,而不是漸進的過程。一個奇妙的巖洞,在20世紀晚期揭開了如此復雜的秘密,他說,這是肖維巖洞重要性的一部分。
與食肉動物的精神聯系及其未來
從地質尺度看,3.5萬年非常短暫。但從人類演化、人類文化、人類心理和記憶的尺度,它非常漫長。肖維巖洞證明,至少在3.5萬年前,我們人類就已經將獅子視為意識世界乃至生態世界的重要組成部分。不僅如此。創作巖畫的藝術家不僅了解獅子,將之視為強大的捕食者予以尊重,還在某種意義上珍視它們。觀賞獅子壁畫的復制本時,任何人都能體會到這一點。肖維的獅子被表現得如此會心而親切,恐怕很難將其當作敵人或對手的負面妖魔肖像,也很難看作是畫師憎惡或摒棄的表現。
動畫片《馬達加斯加》(Madagascar 2005)畫面。
那么,這些圖像到底表達什么呢?沒人知道,專家也不知道。對肖維巖洞那些奇特的動物群像,讓·克洛特沒有繪出簡單而概括的解釋。他懷疑舊石器時代的洞穴藝術反映了某種薩滿式的信仰。藝術家本身就是薩滿巫師,被群體選中或毛遂自薦,進入那些深深的洞穴,自我催眠,創造或重訪那些石壁上的魔法圖畫。他們用這種方式來達到不同目的,“治愈病人、預言未來、遇見靈獸、改變天氣,以及通過超自然手段控制真正的動物”,等等。不過,這種寬泛的概念如何具體應用于阿爾代什的獅子?“肖維巖洞毫無疑問地揭示,大型貓科動物在當地動物群中扮演了重要的作用。”克洛特寫道。但是到底是什么作用呢?“這些動物無疑象征著危險、力量和權力。”這一點難以辯駁,但仍然模糊不清。
克洛特繼續猜測,藝術家可能試圖在他們的圖像中“捕捉這種力量的本質”,從而掌握“它們所代表的危險和它們對周圍環境的掌控力”。也許是,也許不是。“所有關于這個問題的猜測,”他坦率地承認,“只能是猜測。”
電影《動物園看守》(Zookeeper 2011)劇照。
智人與食肉動物之間存在重要的精神聯系,3.5萬年是已被證實的時間長度。這段時間是從過去到現在的長度。那么,從現在到未來,又會有多久?我們還能期待3.5萬年好壞參半且影響深遠的共存嗎?簡直不可能。那我們能期待1000年的共存嗎?還是不能。我們能期望……哦,比方說,人類還能繼續與危險的大型野獸共存300年嗎?我對此也表示懷疑。我猜,最后一批自由徜徉的大型食肉動物,將在下個世紀中葉消失。公元2150年,可能就是這種特殊關系的終結之時。這無疑令人遺憾。從肖維巖洞創作出第一幅草圖到現在,我們和它們之間建立了古老悠久的關聯。但這種關聯的終點并不遙遠,只有不到八代人的時間。
我不想太聽天由命。不管這些食肉動物的物種、亞種和種群,在什么樣的生態和政治環境中生活,它們未來的狀態都將取決于許多相互作用的因素。有些因素是全球性的,有些是地方性的,有些是有形的、可測量和可控制的,有些不是。
例如,意大利和法國的高檔皮革制品生產商為購買高檔鱷魚皮而支付的批發價,將直接影響到澳大利亞北部鱷魚商業養殖的生存能力。養殖鱷魚是一碼事,野生鱷魚是另一碼事。那些流向昂貴鱷魚皮手包的美元和歐元,可能會影響到對瑪麗河沿岸私人土地所有者的激勵,影響到利物浦河的原住民保護河岸棲息地、幫助野生鱷魚筑巢;但也可能沒有影響。
電影《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes 2011)劇照。
在印度西部,現代醫學、電氣化、自來水和教育,可能會提高瑪爾達里人的預期壽命和嬰兒存活率,自然也惠及依然居住在吉爾森林中的人。反過來,這可能會增加瑪爾達里人和他們的水牛對飼草資源的壓力,而同樣的資源也是獅子的天然獵物野生有蹄類所需要的。此外,城市的吸引力和教育展示的多種可能性,可能會吸引年輕的瑪爾達里人脫離傳統的營地生活。這將逐漸清空森林中的牧牛人,把森林(至少在短期內)留給白斑鹿、獅子和生態游客。
在羅馬尼亞,隨著國家試圖重建正常的經濟,對熊皮戰利品的追求會被對山毛櫸、冷杉、云杉和櫟樹的大量需求所取代。而森林私有化可能會將喀爾巴阡山脈摧毀得支離破碎,變成砍光的林地、鋪好的道路、奶牛牧場和周末別墅。在俄羅斯遠東,任何事情都有可能發生。在那里,為數不多的自然保護區和其他保護區是必要的,但不足以維持老虎的長久生存,而保護區之間的關鍵地帶可能很快就會遭到商業砍伐。
考慮所有這些政治、經濟和地理變量,沒有人能夠預測地區局勢將會如何發展。如果硬將這些變量捆綁在一起,給出對全球頂級食肉動物的預測,那么即便成功做出預測,其結果也是草率和魯莽的。
原文作者|[美]大衛·奎曼
摘編|羅東
導語部分校對|柳寶慶
為什么瀆神會把人玩到自閉?
《瀆神》(Blasphemous)是一款富含“銀河城”與“黑魂”元素的2D動作游戲,以高難度和深邃的劇情為宣傳點,9月10日正式發售。發售一周后,Steam全區評價為“多半好評”,但國區評價已經快速跌至“褒貶不一”,隨便翻翻其中占比達到60%的正面評價,有很多人大概是過早地給這個游戲下了結論,否則,《瀆神》的評價可能還會更差一些。
直觀看來,游戲宣傳片中有大魄力的Boss、厚重的中世紀風格,這讓《瀆神》還未發售就有了話題與關注度。它到底是個怎樣的游戲?在經過了“工傷般”的體驗之后,我打算按照嚴重等級依次羅列出游戲里存在的各種問題。
普通結局,頭鐵(誤)
棄坑級問題
最讓玩家們頭疼、引發退款的高峰區是跑圖設計的問題。通勤中重復而拖沓的節奏、過遠的存檔點距離、過低的成長反饋等等,這些總體上讓人很痛苦。具體來說,可以進一步細分為死亡陷阱部分和關卡設計部分。
死亡陷阱的設計,如今廣泛使用的是“扣血退回法”。當玩家踏入某種傳統的即死陷阱(如尖刺或深坑)時,系統會給予血量懲罰并將玩家拉回一小段進度,通常是坑前位置。《空洞騎士》正是此類典范,它比傳統銀河城游戲里踩針刺只扣血難度要高,因為傳統情況下,只要血多就可以生莽過去。不過,扣血退回法在如今時代廣泛使用,說明它獲得了玩家們的肯定。
但不知是否為了呼應“受苦即贖罪”的主題,《瀆神》使用了傳統的“即死”制。即死制本身還好,但度過能退款的前兩小時流程后,存檔點的距離就開始極其不科學,玩家常常死在大洋彼岸般的遙遠地點,每次死亡后重復流程去撿尸體跑到絕望是常見情況。
雖然“黑暗之魂”系列以及《蔚藍》這種游戲也是隨便摔摔就死,但關卡中都依據時代習慣補充了合理的續點位置來呼應,可以理解為一種對“扣血退回法”的折中處理,這樣就算狂死也不會讓玩家覺得煩躁。《瀆神》卻不是這樣,不僅存檔點相距甚遠,雪上加霜的是,難度曲線還非常粗糙。玩家常常經過艱苦搏斗后穿過了沒有死亡陷阱的前3個區域,然后腳下一滑隨隨便便死在了區域4的陷阱上。
簡單感受一下存檔點之間的過分距離,姑且不算中間有多少東西會殺死玩家
特別是,這個“腳下一滑”常常并不怪玩家自己不小心。游戲中有些場景切換并不像傳統銀河城那樣完全“首尾相接”。一般來說,玩家從左側離開畫面后,切換到下一場景時角色就在最右側邊緣出現,只要動一下右方向就能切換回去。但在《瀆神》中,很多時候系統自作聰明,在一些畫面切換時,自動“幫”玩家挪到了一個似乎更好的位置,與玩家的預判并不一致。當玩家切換場景時,習慣性地推著方向鍵,以為自己還有前進空間時,卻不知已經掉下了陷阱……
游戲后期,甚至有些存檔點前還有即死陷阱。殘血打贏了小Boss就以為挺過難關?也許腳下一滑,你就會在存檔點跟前死去……
讓玩家好好存個檔不好嗎?不然就設計成一命通關算了……
于是,死亡陷阱和關卡的糟糕設計形成了美妙的聯動,化為了實打實的“刑具”。玩家一切的行為都被迫十分保守,因為一旦死亡,路途過長會消耗不起。這就導致玩家推進節奏緩慢,如此緩慢的推進常常還換來一次意外死亡,在重復浪費人生時,退款似乎是最好的回應了。
此外,《瀆神》里有不少明顯帶有惡意傾向的設計,似乎就是想讓玩家受苦。我無法確定,是不是出于呼應游戲核心劇情的需要,才出現了這么多折磨人的元素,但它作為游戲體驗真的非常糟糕。
這種位置動搖桿也不讓你看,說不是故意的誰信?
尤其讓我感到這個游戲惡意的,其實是“垂直穿圖”功能。傳統的銀河城類游戲,主角往往自帶“摔傷免疫”,如果你從一個場景掉下去,一般是落到下一個場景,不會摔死,即便是按下墜距離掉血的“黑魂”,也有個大概的、玩家最終能習慣的跌落高度范圍。
這個幾乎可以作為玩法標準的東西,在《瀆神》里起初是不存在的,即便下方有游戲區域,只要你從煙霧縹緲的坑洞跳下去,就會直接摔死。更具欺騙性的是,明明臨近區域有垂直兩三格高度的整塊地圖,玩家從最高處跳下落地也沒事,甚至血都不掉,但你就是會在特定的地點跌下即死。
我真的產生了自己不會摔死的錯覺,然后死在地圖的左上角,猜猜存檔點在哪兒?
好消息是,當玩家搜集到足夠多的小天使后,來到畫廊地區,就能獲得一個跑圖技能。裝備后,玩家就可以跳下那些煙霧坑洞,像正常的銀河城類游戲那樣穿圖了——這個功能還是存在的,不是制作組不會做,但它完全屬于游戲支線的內容,很多玩家到通關也沒解鎖,因為考慮到畫廊的位置,并沒有幾個人會存心想著去那兒。
我本以為這個游戲想“務實”,都快認同了,結果……
更惡意的是,游戲一邊宣傳“黑魂”式的自由探索,一邊卻悄悄設計了時間順序。如果玩家在游戲中不先到達雪山,就會永遠錯過解鎖某些區域和收集品的機會。更讓人氣憤的是,系統完全不會告知玩家去往不同區域會造成的不同結果,往往是流程過半或到了尾聲時,玩家才發覺這是個永遠無法100%收集,也不能完美結局的廢檔——這也是為什么我只能給本文配上普通結局的插圖,因為我實在不想打第二遍了。
砸鍵盤、砸手柄級問題
如果成功跨過了前邊最大的苦難,恭喜你,接下來只是對硬件設備有威脅的部分了。這個游戲中有不少各具特色的教材級缺點,它們不會讓你想退款,但一定是在好游戲中極難見到的。
以動作游戲里常見的“扒墻”功能為例。很多平臺跳躍游戲,都支持這種讓角色掛在平臺邊緣的操作,無論是躲避敵人,還是擴大跳躍距離,都可以衍生出很多玩法。常見設計是,玩家掛上去后,方向控制會有個斷點,玩家要再操作一次方向,角色才會進行下一動作;或是中間有較長的反饋時間,讓玩家既能放心掛上去,還有空決定下一步的行動。
但《瀆神》不是這樣,它似乎取消了那個斷點。于是,玩家在操作時如果把握不好力度,方向按過了頭,常常會自動從平臺邊緣爬上去,撲進敵人懷里或掉落陷阱。為了避免誤操作,你可能跳躍的時候會少使一點力道,那么又會因為夠不著平臺而跌落懸崖。總之,這個方向鍵的時間點判定非常嚴苛,即便是FC動作游戲老手也很容易出現失誤。
哦,不!別“自動”爬上去啊(下一秒被鐮刀打飛,卒)
本作的另一個教材級缺陷是存檔點不回藍的設計,導致玩家為了補充藍值,要在存檔點重復毫無意義的頻繁操作,浪費很多時間。
單看存檔不回藍,這似乎和《空洞騎士》一樣。但是,《空洞騎士》敢于如此設計,是在其他方面給予了角色足夠的補償。比如一般跑圖時,角色的藍技需求并不高,攻擊敵人恢復的藍較多,還有受傷回藍的徽章技能可選,等等,除了Boss戰外,并不會讓玩家感到必須滿藍出門。
《瀆神》中幾乎相反,由于坑人的關卡設計,跑圖時玩家往往被迫需要藍技幫助茍命或加快推進速度,于是普遍希望滿藍出門。不過,在流程中,玩家殺敵恢復很少,并且毫無其他高效補充途徑——其實有,可以自殘血轉藍,但在高壓力的關卡設計下玩家血量寶貴,自然不便在跑圖的半截使用此法。于是,這兩個設計湊在一起就造成了《瀆神》中的常見情形:玩家到存檔點先存檔一次,把血補上,然后自殘自殘自殘,直到滿藍,再存一次。
我攻擊敵人兩次恢復的藍,請問有人看見了嗎?
最令人絕望的是,系統會在玩家復活時清空藍值,于是頻繁死亡后,為了獲得藍值,玩家幾乎都要重復自殘的操作。所以,我每次意外死亡時的第一感受并不是丟失進度的失落,而是預感要重復操作的極度煩躁。
剩下的,只是令人不爽的問題
熬過前面的部分,你已經是個真正的勇士了,接下來只是一些讓人不愉快的地方而已了。
比如“魔導器”,也就是跑圖技能設計。常規的銀河城類游戲里,玩家獲得某種跑圖技能后都是自動開的,比如二段跳,比如進入某種限制區域(毒、火、水)的能力。這個做法讓玩家有較強的成長感,也不影響游戲流暢度,而且一般來說,這種技能是不需要關掉的。
《瀆神》“別出心裁”地給跑圖加入了限制,玩家一次只能打開3種跑圖功能(雖然到通關我一共也就解鎖了5種)。這個設計前期看著無關痛癢,后期則需要頻繁開菜單切換能力。比如,前述的“垂直穿圖”能力牽扯到玩家生死,如果忘記開關就會導致慘劇(別問我怎么知道的)。我只能勉強認為,這是為了呼應游戲的主題——“受苦”……
這里左右的房間需要開啟“摔不死”,而我真的開錯技能摔死過一次……
一款優秀的游戲,它的各部分設計應該是盡量互相耦合、加持輸出的。以劇情為例,《空洞騎士》使用了碎片化的劇情設計,精心設計了各種能相互印證的文字線索,再疊加上相關Boss設定中的暗示,處處相關,最后拼合出了蕩氣回腸的史詩。
同樣使用了碎片化形式,《瀆神》中每一件道具都有附帶的故事,從這一點來說,它的劇情設計不可謂不用心。但也許是我的宗教知識過于匱乏,或是相關情節的提示太草率,整個劇情到最后也無法引人聯想,進而感觸不深。我甚至在后半段開始瘋狂跳過對話,因為內容實在太過冗長無趣。
這是一種直觀的對比
不是文字量大就等于劇情好
再比如,動作游戲常見的“彈反”,它在《瀆神》中的存在感十分尷尬。健康的彈反功能,應該是玩家隨時可以在自覺所需時使用,強調“需”,它甚至可能還有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助彈反能積累出秒殺敵人的高回報效果。但《瀆神》只是在游戲中安排了必須用彈反來解決的兩三類敵人,更偏向于“被迫”,其余的敵人幾乎完全不需要,甚至不能用彈反來應對。
彈反類敵人的設置也存在問題。在部分地圖中,這類敵人數量過多,加之當時玩家的攻擊力低,防守反擊要打兩三個回合,極大拖慢了跑圖的節奏,重復而毫無技術含量的操作十分消磨玩家的耐心。
總之,這是個被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是為了體現“我們游戲里有彈反,是真的硬核游戲”而硬做進去的。
首次通過時,跟這個必須靠彈反擊殺的暴露狂小姐姐耗半天是常有的事
同樣雞肋式的還有招式系統。游戲中,玩家擊殺敵人能獲得唯一的金錢類資源,主要用來兌換各種升級,包括初期看來十分昂貴的招式。但同樣由于敵人設置、地形等原因,其實95%的時間里這些招式都用不到,戰斗還是以平A為主,只有個別時候可以拿來幫助收集,這更像是為了讓玩家感覺有成長而設計的“假裝成長”。
其實也就最中間的遠程偶爾會用到……
游戲還存在宣傳不對位的問題。比如暴力處決敵人,發售前的宣傳片里看著很過癮,很多玩家以為,這個系統會像《戰神》那樣有一套操作可以搞。但在實際游戲里,暴力處決的觸發條件完全不明,而且觸發概率很低。玩家在處決時完全無法自己操作,還有被攻擊判定,也沒什么明顯的額外獎勵——它最大的存在意義,就是放在宣傳片里好忽悠人來買游戲。
結語
《瀆神》是一款號稱融合了“黑魂”與銀河城元素的游戲,它的設計意圖值得肯定,但從實際體驗中看來,制作組其實對哪一種元素都沒有深刻理解,在各種流于形式的胡亂搭配下,完成了一道黑暗料理,幾乎做成了一個教材級的錯誤方案大全。
這種說不清到底在想什么的設計,在《瀆神》中大量存在。起初,宣傳片的展示給了人們很大的想象空間,玩家們往往默認,那些參考了成功游戲的元素不會出現什么問題,卻很難想到幾個元素錯誤交叉時會產生多么奇怪的火花,導致最終的成品讓人玩起來一頭霧水。一些本來無傷大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了讓玩家憤怒的大問題。
你是精二能天使吧?
最終,各種問題的出現讓游戲整體體驗非常差,很差的體驗又放大了每一處不足帶來的挫敗感,于是游戲的觀感螺旋式下降。目前《瀆神》的全球媒體平均分維持在8分上下,但扣除文化背景對歐美玩家的加持,它實際上可能只達到了6分的及格線。
《瀆神》適合賣慘系主播進行表演,或游戲從業人士學習參考,有閑心或熱衷自虐的動作游戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。幸虧《赤痕》和《只狼》這兩個元素旗艦今年都出了,不然年輕人們了解起銀河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的誤解。
關掉《瀆神》后,我迫不及待打開了好幾個圖上的游戲回回血
宋軼新劇好嫁風宣傳被罵,外來文化被誤讀錯用?給人看無語了
聊到“好嫁風”(吃瓜)
我:Easy to marry,這不就是物化女性的貶義詞嗎?
熱評:淫者見淫,想多的都不單純……
想結婚都不能說了嗎……
女拳惡臭……
這……
是我跟不上潮流還是“好嫁風”值得被提倡了?
還是先來說說導火索吧(裂開)
02年,改編自朱德庸漫畫的《粉紅女郎》開播,
成了很多人的童年回憶……
21年,大IP逃不過一番嚯嚯,翻拍再度開始,
《愛的理想生活》開播了……
先不說品質如何,都來猜猜誰是誰?
Dei,正確答案就是那么荒謬!
先不說“萬人迷”怎么走起了中性風,
比強行畫上粗眉的“男人婆”更男人婆……
02年的結婚狂,
齙牙、長臉、穿著土氣過時的碎花裙,
遇到每一個男人都會在心里衡量——
對方到底適不適合結婚,
她在第一集遭遇未婚夫逃婚?
邏輯上,?。
21年的結婚狂,
長得漂漂亮亮,比“萬人迷”更鮮活,
家里有錢,打扮也偏無攻擊力的軟妹風,
她還要逼著男朋友向自己求婚?
第一印象,。
一對比……
本就先天不足的選角(嘆氣)
遇上了瘋狂扯后腿的宣傳(微笑)
你說“好嫁風”符合“結婚狂”的人設?
錯了!
外貌高分,還會用“好嫁風”迎合男性審美,
她怎么可能嫁不出去?
都不符合人設,那有什么用?
噢,主要是方便用“好嫁風”搞宣傳。
熱搜話題是官方推的
營銷號都在強調男生喜歡、撩人必備
主打好嫁風的博主跑出來說自己被抄作業了
從整個宣傳的布局來看,
“好嫁風”完全是值得推崇和模仿的東西…
但接下來的發展是真沒想到(吃瓜)
有一撮網友針對“好嫁風”表達了不適,
宋軼也針對“好嫁風”道歉并給出了解釋,
更多人為宋軼抱不平,振臂高呼結婚自由……
咋感覺不太對呢?
這是現場給大家表演一個“替換概念”嗎?
是的,結婚是自由的,
逢年過節的七姑八姨只會催婚,不會催分;
但婚姻也不需要成為女性這一生的唯一目標,
而后者反對的就是好嫁風的本質。
有必要來解釋一下好嫁風的意思了——
如字面意思,深受男性審美的喜愛,
所以很容易嫁出去的穿搭風格。
最早發源于日本時尚雜志,
一般指的是徹底女性化的乖巧溫順風,
淺色、蕾絲、碎花、荷葉邊,
裙子不能太短,領子不能太低,
加起來是人畜無害,溫良清純,
最好的例子是《失戀巧克力職人》的石原里美。
(以獲得男人的愛為目標)
但……
“好嫁風”這個詞傳到國內,
已經是瘋狂吸收糟粕的本土化產物了。
幾個被冠上好嫁風的公眾人物,
都是土味、清純傻傻分不清楚,
溫柔、順從、還要散發一絲撩人氣質,
方便滿足大男子的征服欲。
慢慢的,不僅是打扮,“好嫁風”還成了一種行為。
這群擁躉都指向把自己賣一個更高的價錢。
而“好嫁風教主”馬小婷就是填補這個領域空白的低配版。
(這是頭像↓)
(這是直播間本人↓)
乍一看,她們的理論還挺有迷惑性的——
讓女性在男權社會最大限度維護自己的利益。
既然社會本身不公平,
那女性就要想辦法拿到自己該拿的一份,
比如約會時用來試探的口紅,
結婚后掌握財政大權的工資卡,
要想辦法軟磨硬泡讓父母給自己買房,
人不為己,天誅地滅,
罵起“底層男性”也不手軟。
再一看,都是些什么“計謀”呢?
默認女性在社會上的競爭力不如男性,
所以應該把生活重心移到釣凱子上。
我們覺得有魅力、有野心、拋開感情生活也很精彩的石原里美?
好嫁風:石原里美嫁不好的。
我們感觸于30歲不結婚也過得多姿多彩的大城市單身女性?
好嫁風:拎不清的炮灰女。
我們覺得放在素人也算身材火辣的圣誕節照片?
好嫁風:不端莊,太鬧心。
說是釣凱子,其實把自己當做一件待出售的商品。
一邊對女孩進行外貌羞辱
憤怒于yamy被老板指指點點、當面進行職場PUA?
好嫁風:長得丑是實話。
胖會被嘲笑,
而瘦是一種非常苛刻的標準,
長相不出眾要被羞辱,
進而完全不忽略當事人的其他優點,
同時拒絕其他的“審美”存在,
她們致力于把女孩子打造成高度相似的狀態。
一邊通過放棄個性、體現柔順的方式得到婚姻
在好嫁風的眼里,女人沒有男人是不行的,
所以,男人是需要被討好的上位者,
女人是不能共處的競爭者,
不愿意忍氣吞聲的原配讓老公滿頭包,
想要爭取“冠姓權”的女人趁早一腳踹掉,
不聽我的勸告,待嫁女活該嫁不出去,
關鍵是,“不好嫁”算什么有攻擊力的東西嗎?
一個個腦子里的爹味堪比大清出逃宮女……
為男人而活,
為家庭而活,
為孩子而活,
你以為你是在爭取自由嗎?
本質上還是以取悅男性來作為女性的向導,
進而以這種價值觀去衡量一切女性。
好嫁風的重點是“嫁”,
把自己當成商品一樣包裝打扮去滿足男人的喜好,
然而,「女生最美的時刻,就是不被定義的時刻」吧。
最后一句
萬物皆可好嫁風……
(版權歸橘子娛樂所有,未經許可,禁止轉載,侵權必究)
近期互動貼紙優秀案例展示
各位創作人你們好!互動貼紙已經上線一段時間了,相信各位也見到了不少帶有互動貼紙的視頻! 雖然存在一些互動貼紙不規范使用的情況 (具體錯誤場景可查看《西瓜會說話—互動貼紙篇》),但是幕后君也發現了很多使用互動貼紙非常好的案例,今天我就帶大家一起看一看!
點贊貼紙
案例一:真愚公移山!!
游戲中的某一個場景出現了一塊標志牌,內容為“一個點贊拿一個”,這時作者添加點贊貼紙,讓觀眾獲得了參與感的同時還為視頻收獲了點贊。
作者:渣渣輝TD
該視頻點贊量:6.2w
互動貼紙引導點贊量:2.7w(占比43%)
案例二:如果蜘蛛俠遇上了小丑王?第一視角帶你變身蜘蛛俠決戰小丑王!
作者以第一人稱視角的身份帶大家體驗了蜘蛛俠大戰小丑王。在視頻中途點贊貼紙,并附帶文案“快長按點贊和關注”引導大家為本期視頻點贊。從而提升了本期視頻的點贊量
作者:大魚的影院
視頻點贊量:7.1w
貼紙引導點贊量:3.2w(占比45%)
關注貼紙
案例一:測評第42集|防撞貼 除了貼車上還能貼哪里
視頻講述了網紅防撞貼紙,除了放在車子上還可以放在哪里?視頻內容風趣幽默。在視頻末尾作者加上了關注貼紙,這時觀眾已經看完了視頻,喜歡作者視頻風格的觀眾就可通過關注貼紙一鍵進行關注。
作者名稱:大奇鑒貨
視頻總關注量:2,832
關注貼紙點擊量:2,281(占比80%)
案例二:山西懸崖峭壁上,一位道士閉關30年,沒吃沒喝竟然生活成了這樣
視頻講述了作者去山上拜訪道長,視頻時長為26分鐘,作者在文章末尾添加了關注貼紙,通過話語引導的方式希望大家點擊關注,新來的觀眾在跟隨作者的視角拜訪道長后肯定了作者的視頻內容,從而關注作者
作者名稱:學軍的農村生活
視頻總關注量:3.5w
關注貼紙點擊量:1.6w(占比45%)
PK貼紙
案例一:荒野亂斗Glog:上分上不去?是你沒用這幾個英雄
視頻中對游戲【荒野亂斗】中的幾名角色進行了評測,為了能夠了解觀眾的喜愛,作者在文章結尾添加了PK貼紙,讓觀眾選擇下期想看什么內容。
作者名稱:瘋狂的阿LI
視頻投票量:5,555
投票貼紙引導彈幕量:3,337(占比60%)
案例二:德國人第一次吃鹵煮!二鍋頭和野格哪個更下飯?
視頻中的德國創作者樂柏帶著自己的好朋友阿明去吃鹵煮,吃到一半是視頻中出現了一個聲音說阿明真可愛,這是樂柏也像網友發起了一次PK投票詢問自己與阿明誰更可愛呢?此時視頻附上了一個PK貼紙讓大家進行投票,不僅增加了視頻的趣味性也讓觀眾有了參與感!
作者:德國人leo樂柏說
視頻投票量:1.1w
投票貼紙引導彈幕量:5,379(占比48%)
投票貼紙
案例一:猜猜哪個是畫的?眼力終極大考驗,差點把我逼瘋了!你能猜對幾個
作者將投票貼紙與視頻內容完美的結合在一起。通過投票做視頻中選擇題的方式讓觀眾有了答題的參與感,增加了彈幕量。
作者名稱:陸小鹿胖了沒
視頻投票量:8.7w
貼紙引導投票量:6.4w(占比73%)
案例二:有可能復活的五種遠古生物,你知道都有哪些嗎?
視頻介紹內容為5種有可能復活的遠古生物,在介紹完這5種生物后,通過投票貼紙讓家對自己想復活的生物進行投票,引起大家討論。
作者名稱:光影日記
視頻投票量:42w
貼紙引導投票量:25.6w(占比60%)
彈幕貼紙
案例一:勵志阿甘值得我們所有人去學習
作者講解了大家耳熟能詳的電影《阿甘正傳》阿甘有著不屈的精神,作者在篇中添加投票貼紙,引導大家在開頭打出“阿甘精神附體”希望大家都有不屈的精神。
作者名稱:阿毛說電影o
彈幕量:6w
貼紙引導彈幕量:5.9w(占比98%)
案例二:黑心老板拖欠工資,被農民工認出,怎料連特警都出動了
視頻中的小伙被黑心工地老板拖欠了工資,在視頻解說中作者通過彈幕貼紙 話語引導的方式號召各位通過彈幕表達自己對這件事的看法,不僅讓觀眾為小伙發聲,還增加了視頻的彈幕量。
作者名稱:驚險電影館
彈幕量:10.6w
貼紙引導彈幕量:10w(占比94%)
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