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刀劍2群俠位置(當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興)

導讀刀劍2群俠位置文章列表:1、當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興2、刀劍2高玩對各職業的分析點評 各有特色3、玩家情懷向評測俠客風云傳:東方未明 西方賊亮4

刀劍2群俠位置文章列表:

刀劍2群俠位置(當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興)

當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興

說出來可能大家都不信,我用《金山游俠》玩的第一款游戲是真侍魂。

怎么格斗游戲也能使用這個修改器呢?有這么神奇嗎?

因為游戲中帶有“宏定義”的設定,也就是錄制你的操作,然后重復。因此我們可以錄制各種技能,輕松實現一鍵必殺。當時我搓不出來“天霸封神斬”,全靠這玩意兒才能實現。

偷偷告訴你,如今很多人在對戰平臺,使用的就是類似金山游俠這種外設來實現一鍵出招的。當然了,現在的外設功能更全更好。之前有個哥們用的是按鍵精靈。

金山游俠有一個游戲百寶箱,里面的功能全都是當時比較有用的。其中包括:一鍵必殺、游戲錄制、模擬光驅,還有一套比較齊全的游戲攻略。

游戲攻略到現在我們都還能用,其中的秘籍和流程一直指引著我們前進的方向。

“可能是大蝦我無能......”

當年玩《金山游俠》最怕看到的就是這一句。為什么呢?

這就說明當前使用的修改方式是錯誤的,無法修改成功。

游戲的修改方式有好幾種,大家最常用的就是“游戲修改”、以及“文件修改”,這兩種方法肯定有一種可行的。

絕大部分游戲是支持兩種方法的。

要是這兩種方法都不行,那就需要直接改內存,這難度就相對比較大了一點點。

那么,當年大家用《金山游俠》修改過什么游戲呢?

《暗黑破壞神》無論是屬性點、技能點還是金錢都是可以修改的。

大神玩家甚至可以改內存,直接搞出裝備,我這種入門級別的無法做到。直接改金錢,鎖定,然后去賭博,半個小時之后基本上就刷滿了。然后鎖定技能點和屬性點,狂加。

玩得不知道有多痛快,但是第二天再次玩的時候發現完全沒有動力了。沒有奮斗目標還玩什么玩?

《暗黑破壞神》搜索的結果是個位數就可以修改了,一般不會造成數據溢出。

修改RPG游戲相對比較簡單一些,但是必須滿足搜索條件才行啊!

那些比較珍惜的道具,特別是加永久值的道具,像是《仙劍奇俠傳》的金蠶王隱蠱之類的 ,我們想要修改的話必須要有三只以上才行,要不然的話改不了的。

如果有三只紫青玉蓉膏,我想要獲得99只,那就先存一個檔。(改存檔已經是最后才使用的方法,在這之前都是直接搜索內存修改的)

使用金山游戲搜索3,然后吃掉1只,再搜索2,再吃掉一只,再搜索1。

好了,此時一般搜索的數量是5以下,能修改了。

要是搜索數量在10以上還是不要輕舉妄動,要不然容易出錯。強行修改的下場,有可能玩著玩著就無法進行了。

將物品欄全都改成99,是不是特別有成就感?

有個屁啊!根本吃不完,要來干什么。當然了,《仙劍奇俠傳》修改武器數量才是最有價值的,將頂級武器數量改到99,BOSS幾下就被扔死。太爽了。

但遺憾的是,頂級武器都只有一把,想要通過這種方式修改幾乎是不可能的,數量不會變動無法修改。必須懂得修改代碼才行,隨便鎖定一個道具,然后將其改成需要的道具,一下就搞定。

其實修改酒神咒代碼就可以了,在最初出場的時候,直接使用酒神咒炸蒼蠅,那種感覺不要太爽。(MP必須改,要不然初期和普通技能一樣)

說到修改代碼的話,《刀劍封魔錄》和《幻世錄》絕對要提說一次。

因為這兩款游戲只要你掌握了代碼修改,那就掌握了游戲的核心,畢竟這兩款游戲中的武器、道具、飾品代表著最高戰力。

《幻世錄》早期的版本,在不需要修改器的情況下就可以復制道具。

《刀劍封魔錄》修改的方法很簡單,將菜單欄中的指南針弄9顆,然后扔一顆搜索一次,很快就鎖定了它的數據位置,然后將這個道具改成你想要的道具,像是“像素之心”、“刀劍璧”、“封魔壁”、“太極”、“無極”,甚至神秘丹、刀劍神藥和刀劍天書都是可以的。

修改成功之后,將道具扔到地上,然后撿起來就可以用了。

除了修改的那一顆不能用,其他的都是最完美的。

當然了,不會修改道具的話,直接修改錢鎖定,然后出去購買極品璞石,時間是久了點,但仍然可以拿到好東西。

《武林群俠傳》的修改應該是所有游戲中最麻煩的吧!因為涉及到的屬性實在太多了。想要完美體驗游戲的話,所有的技能和技藝都要有所涉獵才行,而且最好是修煉到100。

一般玩家前面兩次玩,都是被反復虐,打架就沒有贏過,庸庸碌碌過完一生,最后變成乞丐。

其實不怪玩家,主要原因:師傅教的武功全都是垃圾,外面學到的隨便一個武功都比他教得好。

其實就算不學武功,只要在棋叟這里學到了暗器使用,然后有錢買金錢鏢,那你一樣天下無敵了。要不然就學會鑒定技術,隨便買點東西回來都能鑒定出好貨色,甚至還有頂級神兵利器,瞬間就成為了高手。

但是想要看到多重結局的話,還得是動用修改器才行。

首先就是將自己的內力、生命和體力修改了,但這玩意經常修改出問題。

所有的屬性和技藝都滿了之后就不需要去學了,然后沒事逛逛街和森林,或者去找美女串門,觸發事件將自己的人脈打通。

以后當武林盟主才會有人推舉:

后期劇情中打架每一把都能贏,然后被徐子易記載。最終成為人生贏家。

另一邊《金庸群俠傳》真心沒有修改的必要,如果真要修改的話,就改資質即可。最初有那么一些丹藥和一本輕功秘籍就已經足夠了。

另外,我還修改過《寰神結》、《太閣立志傳》、《命令與征服》、《三國趙云傳》、《劍俠情緣》、《幻想三國志》、《三國英杰傳》、《三角洲》......早年的游戲基本上都可以修改。

小編還用金山游俠修改過GBA、PSP、SS、SFC、MD之類的模擬器,發現這些模擬器一樣支持修改。

甚至我可以在《月下夜想曲》中直接修改出魔紋劍、真空刃、戰環、童子切安綱、妖刀村正。

還記得當年網易代理的一款韓國游戲《精靈》,爆發了最大的外掛問題,當年有至少十萬玩家被封,還有幾萬人被降級處理。

你以為他們是用什么修改的?沒錯,就是你想的

不知道大家是不是和我一樣,曾經對《金山游俠》產生了一種依賴感。

無論是什么游戲,拿到手之后就想修改一番。其實這么做會大大降低游戲的樂趣的。

游戲就要有游戲的規則,一旦打破就沒有意義了。如果是先打通一次,然后再來修改的話,就能得到更多的樂趣了。

刀劍2高玩對各職業的分析點評 各有特色

刀劍2高玩對各職業的分析點評,還沒選擇職業的小伙伴先來看看這篇刀劍2高玩對各職業的分析點評吧,選擇適合自己的才是最好的,希望可以幫助到你,祝游戲快樂。

將領:這個職業目前感覺被定位的方向感覺好像是刷怪和副本。。。強大的刷怪技能,水龍吟,飛沙走石,破陣子,天罡扇,閉門式,這些技能貌似都是刷怪用的,而且很好用。在PK方面,將領絕對是技術流,能玩好將領PK的玩別的職業我相信會打的很好,總之PK的時候將領能做的就是防反!走位,抓破綻,長虹貫日之后的禁字決然后連擊,有一個減少對方攻擊還是防御的招式,就是那個揚沙,釋放距離好像是中距離,可以打斷很多近戰的招式!對戰遠程來說那只能游走,可以不使用長虹貫日直接用禁字決,因為禁字決的釋放距離有一定突進作用,將領還有水龍吟勉強算遠程擊退技能吧。。黃蜂丁勉強算能近身壓制技能吧。。總之這個職業的PK技能確實少,而且沒有破防技能比較郁悶,只有一個抓投技能可以當破防用,配合副武器比較好,另外在適當的時候用好當身技能是個不錯的選擇!在副武器上選擇上依次是:葫蘆 唐刀 血滴子 螳螂刀 !鞭子并不適合將領,首先懶扎衣的破綻很大,讓本身Pk技能很少的將領很悲催,中了懶扎衣你優勢大了,但是沒中之后就很悲催,最好不要這樣賭博很不好。

俠槍:這個職業可能是做的最成功的職業了,缺點優點很明顯,先說缺點吧!缺點是剛體技能殘廢,技能判定差!優點是近身壓制強!中距離閃避技能好用(雁穿云),俠槍也是屬于那種為了PK而生的,俠槍的打法我覺得就是近身壓制流和防反流!對戰遠程職業的時候近身壓制,對戰近身職業的時候防反,收招快,出招快,不錯的職業!在對戰俠槍的時候用好剛體擊退技能和走位是關鍵,還有就是俠槍很多技能需要體力,那么你要多讓他浮空 受身這才是王道!俠槍副武器搭配感覺是百搭!唐刀首選!

羅剎:這個職業的確腿短。。獅子搏兔的破綻很大,招牌技能是轟雷連打和逆火流星,破防技能起手明顯,因為羅剎幾乎所有的技能都用斧子。。而只有這個技能是抬腿。。。太明顯了。。。建議配一個暗器瞬移丸,在對手體力不夠的時候和對手投技CD的時候用逆火流星才有用,否則沒什么用,羅剎我沒玩過,但是和羅剎PK過,總的感受是這個職業必須會算CD和體力,多用擊倒技能,如果對手躺著不受身你就用打體,起來接著擊倒,總之磨對方體力,用好你的不動尊可以讓對手的心理壓力不少。副武器的選擇上依次是:螳螂刀,唐刀,葫蘆,有時候琵 琶也有很大作用,其他副武器暫時不知道怎么和羅剎能配合好點!在對戰羅剎的時候要充分利用到這些問題,盡量風箏打,近身的職業可以抓好破綻打防反,注意防御羅剎的擊倒技能,投技盡量用在逆火等不可收招的技能上!

擒投:這個職業是為PK而生的!招式威力大,控制時間長,連續擒投壓制,但是刷怪有些悲催,PK時可以連續使用抓投技能逼對手閃避來耗費體力,但是要懂得用一些技巧來修補自己收招慢的缺陷。同樣有羅剎腿短的缺陷!副武器選擇上依次是唐刀 螳螂刀 鞭子 葫蘆。在對戰擒投時要注意保持體力,運用好擒投的收招慢的弱點打好反擊!如果是遠程職業那最好的大法就是放風箏!你懂的!

瞬影:這個職業看似很強大,實際上有很多缺陷,比如瞬影的近身快速反擊技能的速度并不快(黃雀奪)!螳螂刺 紅玉 迎刀 醉打山門 合和等快速反擊技能都有機會可以破,也可以通過防御來破解,甚至直接用剛體或無敵技能破解就可以了,比如碎玉 蠻牛撞都可以!瞬影的破防技能用好了就是神技,用不好就是送上門去給人打,那時間長的僵直,不配擁有瞬影這個名字,他的投技水月也是看似強大,熟悉的人都可以閃避,甚至有時候用螳螂刺還可以破的。。悲催的是快走兩步都可以破解。。而且該職業浮空技能太少,我想所有的瞬影玩家最想的就是可以多一個浮空技能和收招的時候僵直少點。PK時可選擇的副武器很多,幾乎是百搭,只要用好了副武器可以彌補一些不足。和瞬影PK時注意一下水月和閃通背,小心瞬影時不時的黃雀奪,其他你就防反他,不難抓到破綻!

尚武:這個職業特點是速度快,尤其是發招收招,缺點是腿并不長,尚武PK的時候用好快速反擊技能 紅玉 和找準機會的陰陽扣以及風凖腿打浮空,然后打體,計算好對手體力之后開鶴立連擊,在開了鶴立之后如果失誤算錯對手的體力了可以用蛇腿。。然后趕快關閉鶴立,因為鶴立不可以閃避和防御,在PK的時候還是比較吃虧的,破防技能是個廢物,總覺得二段破防就是個笑話,有時候竟然走位躲掉了。。讓本人好郁悶,該職業操作技巧性較高,不太適合新手!PK的時候選擇服務器也和瞬影一樣是幾乎百搭的,但是個人覺得最好的還是唐刀!其次是鞭子和葫蘆!在對戰尚武的時候要盡量保持距離在中遠距離,如果你也是近戰職業,那就用好你的無敵技能和快速反擊技能抓尚武的破綻,破綻很小,陰陽扣的第二段是破綻,可以用消刀破,也可以用藏刀和醉望月破,還可以用無敵技能,其他的破解方法我可能不太知道.另外尚武的優勢是收招快,那在和尚武pk的時候用好你的破防技能可能會讓你的對手打防反的計劃不那么順利,總之近戰對尚武上在收招出招上比較吃虧,建議采用周身游走和破防等技巧,遠程對賬那你就放風箏吧,他腿真心沒多長!

天靈:這個說實話我認為是一個高輸出的遠程職業,他的棍子太風騷了,總有天靈吐槽說被壓制了之后反擊無力,我特別奇怪吐槽這樣的人腦子怎樣想的?腦殘吧!一個職業怎么可能遠程牛,近戰也牛,刷怪牛,副本也牛!那這職業跟法刀一樣無腦你就贏了?天靈的經典戰法就是風箏,用好你的棍子!對戰天靈就是近身,想盡辦法近身。

元尊:很稀少的職業。我也沒用過。也沒怎么和元尊打過。所以我沒有什么發言權,期待元尊高手補充!

游擊:游擊這個職業屬于那種猥瑣型的打法,一個猥瑣的游擊可以是一個無敵的存在,技能傷害也很高,缺點是收招悲催!所以游擊的戰斗方法是在走位和保持距離上,重點在游字!總之各種游走 各種猥瑣。屬于中距離弓手吧!跟游擊對戰熟悉游擊的技能后會比較容易,如果不熟悉可能會被搞的暈頭轉向!我也說不好什么PK心得!因為碰見的游擊高手比較少,可能我沒有碰到高手,如果碰到了可以好好研究一下。請游擊高手補充破解和職業不足!

轟擊:這個職業的PK無力已經不需要多說什么了,被近身的轟擊只能說已經輸了一半了。轟擊的打法就是保持距離!只有這一點!參見斗神賽中道風的戰斗方式!轟擊第一人的打法是演義了轟擊的戰斗精髓!

劍宗:劍宗職業屬于中距離游走和快速反擊兩種!如果誰說劍宗弱,我覺得他肯定腦殘的厲害!戰場不說啥!說的是PK!一個 PK設定不弱于俠槍的存在你說弱?那你讓將領讓羅剎讓轟擊等職業情何以堪?打法參見水草!水草充分演義了劍宗的中距離游走和近戰防反的打法!個人也覺得這個是最適合劍宗的打法,雖然打法是這樣 但是很多劍宗依然覺得不厲害,那只能是反應和操作上的事情了,另外水草的破防技能用的真心很好!在和劍宗對戰的時候要注意他在乘風中穿插的一些技能,比如纏龍 合和 羚羊 破軍,但是劍宗的缺點就在于他遠戰依然沒有多大優勢和劍宗收招都需要普攻收招,你懂的!普攻收招和隨意收招的區別在于普攻也有CD的!哈哈!這樣說我相信很多人就懂了!我沒有多少對于劍宗的發言權,希望水草能補充,或者其他劍宗高手!

氣宗:其實我真心以前說過氣宗是最完美的職業之一。可遠可近可猥瑣!記住。。我說的是可!而并沒有說氣宗遠程強近戰也強猥瑣也強!氣宗屬于一個中庸的職業,在老六大職業中屬于操作性最簡單,上手最容易的職業了,不管是群俠副本還是PK都有一戰之力!但是都不是很強勢!例如剛開服的時候很多新手都喊說氣宗太強了,氣旋 奔雷太難防了!我想說。。氣宗到現在沒有針對這個改或者和諧,那現在有幾個人中了氣旋和奔雷?所以說很多人噴這個噴那個,腦殘的厲害!好好找好怎么破解才是王道!氣宗對戰遠程時可以讓氣旋一直在他腳下,然后游走接近玩近身戰,我想腳下有個氣旋不管什么職業都會分心的,另外近戰的時候氣宗的一些反擊技能,斷云 汽凝 氣旋(你沒看錯!)飛鴻也是,我說說這幾個技能吧,汽凝在有一個時間差的時候用可以有效的控制對手,達到反擊的效果,例如俠槍沙門點將之后距離如果剛好在他長虹貫日之外,那么你的汽凝就贏了,及時是黃蜂丁也有一定幾率用汽凝在沙門點將之后破之!斷云總有人說判定差,這個最好在近身,甚至說貼身的時候用還算是個速度還行的反擊技能,不管判定怎樣,起碼打斷對手了。氣旋在近身的時候使用會有僵直!而且起手速度不錯!飛鴻也是一個最好在近身的時候用的技能,最好是離對手在兩步以內,飛鴻在開通神情況下可以穿插奔雷這樣有一定迷惑性,在不開通神情況下接纏龍手很不錯,因為飛鴻的下蹲姿勢和纏龍是一樣的,唯一的分辨就是穿插纏龍手的時候會有一個0.幾秒的延遲。。總的來說是個可遠可近的職業,但是缺點很明顯!現在氣宗已經不是那種PK勝率很高的職業,所以在PK 中怎么和氣宗打我想不用我多說什么,另希望風雨默或者其他氣宗高手來補充指點!

刀客我不想多說什么,法刀強勢,力刀的無力在于他的招牌技能浪底回頭那一刀太慢了,熟悉的人根本不怕這個,直接一把唐刀或者一個葫蘆破盡力刀所有技能。不需要多說。

以上是我個人對職業的理解和分析,個人觀點以及個人心得,不喜勿噴!

玩家情懷向評測俠客風云傳:東方未明 西方賊亮

《俠客風云傳(Tale of Wuxia)》已經上市有幾天了,大批玩家投入到了這個情懷游戲的懷抱當中了,一大波的情懷文章涌現了出來。那么這個游戲究竟有多情懷呢?小編說的不算數,還是讓知乎網友“憑笙”帶大家一起回到那個武俠的世界中吧!

P. 前言

我曾經很崇拜東方未明。

十幾年前,刀劍OL中,我的名字叫東方未明。

十幾年前,家游論壇中,我的名字叫小東。

沒錯,照比《快樂男孩》《知心姐姐》,我這樣取網名雖有些中二,卻也不是那么難以啟齒。

只是我偶爾會問自己一個問題:為什么要活在另一個人的影子之中?

這一問,就是十幾年。

十幾年之后,我依然偶爾做著大俠夢,更想要越過眼前的茍且,想想蟲洞和遠方。

可我卻未曾想過,我會再一次見到東方未明。

聽著熟悉的音樂,我想要再一次輸入他的名字。

可是不……

我西方賊亮不服!

“這就你邁出江湖路的第一步。”

我仿佛看到了東方未明搭在我肩上的手和笑意。

“你會成功的,賊亮。”

按下確認的那一刻,我淚流滿面。

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情懷滿分的開頭呀!

(洋洋得意狀)

今日為大家帶來的是《俠客風云傳》的評測,以及一些關于標題的過分解讀。

《俠客風云傳》是國產RPG游戲中為數不多的與其他國產RPG游戲形式完全不同的國產RPG游戲。

這句繞口令的意思是:作為一個新玩家,或者說沒接觸過河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿《俠客風云傳》與其他的國產RPG游戲相比。因為假使游戲分類學成了一門學科,培養了幾個教授,創辦了一個組織,那么《俠客風云傳》會和其他國產RPG游戲站到一個完全不同的隊伍里。

沒錯,俠客的前身《武林群俠傳》誕生于2001年,彼時正是國產單機的黃金時代:研發技術積累與國外差距不大;制作者思維活躍創意爆棚、不拘于單種游戲類型;開發氛圍好,功利性不強、飽含著對單機游戲最深沉的熱愛。

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正是這樣的環境,催生了一部又一部經典神作,《武林群俠傳》就是其中最耀眼的作品之一。

我不想過多地介(chui)紹(xu)這部作品,之前在游戲沒發行的情況下吹了N波,現在游戲已在手,自然是要靠評測說話。

P. 評測

作為新制版,俠客完成了對武林從場景到人物的全3D化重塑;人物原畫、養成模式Q版半身像的重新繪制;游戲流程、數值系統的重新梳理和制作;養成系統、小游戲系統、戰斗系統的重新構架和制作;劇情的部分還原、人物的深挖和新人物、情節添加。

總體來看,完成度還是達到預期的。

美術表現方面,港漫 水墨的畫風保持了相當程度的情懷和辨識度,而在畫面質量方面,雖然大部分玩家已經因為早先的某款作品,對U3D所能展現出的畫面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,俠客在場景構建和人物建模方面的表現的確要差上一截。

由于游戲鎖定了視角,省掉幾乎一半的面數,同時也讓游戲很容易在多種角度露出“穿幫效果”;相應的,地圖邊界也沒有進行相應的視角優化,經常會被植被遮住視角;更加喪心病狂的是,由于沒有使用LOD,每次讀圖會將整塊地圖加載進去,在地圖尺寸稍大一些的地方(洛陽、杭州),讀條時間令人絕望,嚴重影響了游戲體驗。

——這個鍋,場景和程序一定要好好背,認真地背-,因為你河洛是下一部是要做開放世界的。

人物方面,建模水準一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨識度上存在問題;出乎意料的是,無論是腳本過場的動作表演,還是戰斗中的武功動作,表現得都不錯,在回合制的前提下還做了打擊段判定,多段攻擊下的力饋、閃避效果令人感動。

美術的其他地方好評居多,粒子方面水平較高,戰斗粒子與動作的配合度較高,很好地表現出了招式特性,悲歡離合曲一招無憂無慮炸出宮商角徵羽的時候我真的驚艷了;二維方面表現滿分,不提畫風的個人傾向,養成模式的半身像繪圖活靈活現,給玩家帶來了許多歡樂。

系統流程方面,迫于版權的壓力,俠客放棄了原作中洛陽城門的大俠開場,用主角英雄救美,反被當美來救的老套路開展故事。相應的,原作中江天雄作為鋪墊的印象分加給了古月軒。大師兄帥氣的出場本該是表現生硬的“熱血”,可配上熟悉的音樂,卻成了讓人淚目的懷念。

同時,原作中初入洛陽的戲份,被搬到的杜康村中,在最大限度縮小玩家初期的活動范圍的同時,沒有放棄展現游戲的核心內涵——自由度。

是的,大部分玩家第一次過杜康村的時候,都是無法完成全部支線任務的;大部分玩家在討論的時候都會猛然大喊:臥嘈那兒還有個支線吶?名副其實的強迫癥大殺器。

對于之前沒有接觸過武林群俠傳,或者沒接觸過河洛系列游戲的玩家來說,杜康村為他們展現了河洛在游戲流程制作上的獨特性,即:

主線的時間化——游戲中沒有明確的主線任務,沒有明確的任務步驟,只有明確的時間限制。在有限的時間內,能夠發現、探索、完成多少任務,全在玩家自己。

任務的硬核性——幾乎所有的任務都不會有明確的指引,只有通過NPC透露的碎片化信息來找尋和記憶;任務接取有嚴格的前提要求,關聯玩家的相應能力(養成結果);大部分任務失敗不給與再次完成的機會,只有重新讀檔。

任務的自由度——大部分任務的完成涉及選擇,或直接通過選擇完成,選擇會影響當前任務的獎勵,人物之間的關系,以及后續任務的進程;大部分任務沒有強制性,沒有強迫癥的話,你可以很愉快地配合修改器快速完成通關流程。

看到這里,你會發現俠客的任務流程帶有很明顯的美式RPG印記,自由度和千變萬化的故事發展和人物關系是其核心要義,這也是制作此類RPG游戲工作量耗費最大的地方。

然而,與美式RPG不同的是,俠客的主體流程是歸納在“養成模式“中的,這也是讓俠客顯得與眾不同的原因之一。

在完成了杜康村的攻略后,主角進入逍遙谷,從此開啟了養成模式。

在養成模式中,玩家可以逐步解鎖行動目標,通過每日限定的體力,規劃自身的養成節奏,從武功、技藝、角色關系等多方面,培養獨一無二的角色。

可以說,這是俠客最具魅力的核心游戲性所在。

在養成模式的大前提下,游戲需要保證養成內容(方向)的多樣性,于是游戲中小游戲的豐富性就顯得更加重要。

很多玩家不解,為什么一款RPG要辣么多小游戲。

其實,小游戲在游戲中是一種低成本的養成付出,用以連結玩家行為和養成結果。單看每一個游戲,其實都那么回事,這次的小游戲更是存在赤裸裸的抄襲現象,部分小游戲(采藥、挖礦)手感屎一樣……但是,在小游戲中,你會發現隨著你的技藝等級提高,工具等級的提高,玩法內容存在相應的變化:弓箭更好,攻擊力更強,射速更快,射兩箭解決,變成射一箭,射野豬變成射老虎;采藥等級高,可采的藥品更豐富;挖礦等級高,出現高品級礦石的幾率越高……不僅如此,打獵能讓你追妹子,鑒定能讓你追妹子,養花能讓你追妹子……俠客中的小游戲,并不只是小游戲那么簡單,對游戲規則的掌握和磨練會讓你更快上手,小游戲背后的養成結果,才是玩家追求的核心點。

為了保證豐富的養成系統產生良好的體驗,制作者重新規劃了原作中的數值系統:增加了三組天賦系統,對玩家先天路線選擇進行規劃;強化和明確了屬性的層級,同時增加了屬性經驗概念,強化悟性概念,在體現更多成長性的同時,將單個屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級屬性的指向性,同時明確屬性與武功之間的加成關系,突出一級屬性對武功選擇和人物個性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級概念,戰斗發放部分二級屬性。

規劃后的數值系統讓養成目標更加明確,同時也更符合現在玩家的口味,結果是正向的。

在此基礎之上,游戲重新設計了戰斗系統,較原版更為復雜。

眾所周知,戰旗制在回合制的基礎上,增加距離、面向、格數等概念,更容易展現戰斗的策略性,所以一款好的戰旗制游戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇。

所以在戰斗基礎上,俠客選擇了六宮格戰旗,照比四方向的死板,更適應3D化的角色和場景,為戰斗提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎概念,明確對應屬性,讓戰斗特性有更深的發揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰斗功體,為自身帶來特殊加成效果,適應不同的戰場環境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動作、增加攻擊力的概念,細化成了套路和招式,即單個武功套路隨等級的提升,可以解鎖2~3個招式,每個招式有不同的打擊范圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,連擊,連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰斗有更甚的可挖掘性。

在此基礎之上,通過不同敵人的搭配設計關卡;通過玩家自由的隊友選擇提供解決辦法,讓戰斗更有可玩性。

目前來看,這套戰斗系統是成功的,未來的可拓展性也很強,當然,在難度把控上確實存在著一定的問題,對新玩家挫敗性很強,還是需要調節一下。

說到這里,不得不說設計友好了。

普遍意義上,俠客的設計友好是很差勁的,這一方面是由游戲本身的硬核性決定的,需要動腦子去思考和記憶,而不是點點點,看看看,點點點;另一方面呢,與開發者的優化思路也有關系。

首先是城市界面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時間讀條貼士中發現的(這就是讀條慢的原因嗎喂……);包裹欄設計一塌糊涂,找道具十分費眼睛;經歷界面對小白玩家功能不足,對核心玩家并無卵用;所有對話都需要通過鼠標點擊等……

除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因為存檔點設計不合理,使用道具放在計策里,被提示使用,卻沒有明確的教程;部分小游戲引導性不足,或者干脆沒引導等……

這些友好性問題,很多是很核心游戲性無關的東西,只能說沒有用心。

最后,是故事講述。

俠客繼承了原作的特點,有四種劇情講述方式,下方對話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點不多,且原畫表情不夠豐富;人物對話泡泡,配合對話框,起到了補充提示,接包袱,強制觀看等許多作用,亮點較足;養成模式對話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎。

敘事技巧方面,得益于游戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發的劇情,也讓前因后果鋪得很開,節奏性也很強,相對于電視劇化敘事,一路家長里短事無巨細,更容易切題和拋梗。

人物塑造方面,基于原作的積累,對人物性格有了深挖,無瑕子老頑童的性格,大師兄對二師兄的疼愛(?),二師兄叛門的鋪墊,都令人印象深刻,更注重培養選擇行為的心流。

劇情內容方面,給人印象深刻的是對江湖的理解,包括黃駱劇情,沈湘云救助天龍教雜魚等等,這種深刻而灰色的劇情觀是與原著一脈相承的;部分任務線的鬼馬和惡搞帶有主策亞古同學的強烈個人色彩,一部分網友對此很是支持,個人持保留態度。我是說,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黃書就有些過了,嘛,見仁見智了,

P. 評分

以上是對俠客風云傳大塊系統的評測,由于玩了兩天依舊在杭州城打轉,后面所涉及的內容稍后再(基本不會)補充。

最后,因為這篇評測不是寫給自己的,破例打個分吧,拿給那些直接跳到最后的家伙們做參考,唉,我真是會為情懷放棄原則的人嗎……

基礎分:85

較高的整體完成度;

國產游戲,乃至游戲界別具一格的游戲類型;

高自由度,豐富的養成性,耐玩的多線選擇游戲形式;

精致而具有可挖掘性的戰斗系統;

具有一定辨識度的畫風。

修正分:

10 沒錯,就是情懷

5 相比原作更加豐富的可攻略對象

3 豐富的細節和隱藏彩蛋

3 硬核RPG玩家的額外分

1 可愛的Q版半身像

-10 落后于同時代游戲的畫面表現

——這是不能被容忍的 《畫面黨》

-10 令人抓狂的讀取速度

-5 部分系統的不友好設計

個人修正:

1 如果你真的和我一樣在選屬性的時候用空格音效配合背景音樂打節拍玩

5 如果你聽到了《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》中的音樂

-3 憑什么不隨安裝包附帶《金山游俠》,那才是完整的青春吧!

P. 點題

最后還是要強行點(pao)題一下。

2015年的七月是一個情懷月,大圣歸來,仙劍奇俠傳6,俠客風云傳。

很幸運,大圣歸來先行了一步,動漫市場先行了一步,他的成功讓投資人看到動漫電影大有可為,讓動漫狗看到簡直努力就會有回報。

——所謂現象級,就是要看他背后的意義。

大圣做到了,這就是中國動漫產業改變的開始。

那么游戲呢?

我在各種地方從未評論過仙劍奇俠傳六的品質,因為無需評價,我不是他的目標受眾,注定尿不到一個壺去。可仙劍還要繼續,姚壯憲還是要為那一百萬玩家繼續圓夢。

只是現在看來,仙劍和俠客國產單機代表了兩個方向——不,我該這么說,俠客發售之后,中國單機市場終于重新出現了兩個方向!

一方面是仙劍堅持的,日式RPG劇情播片路線;一方面是俠客代表的,自由度游戲性路線——我不去評價這兩個路線哪方更優秀,我只說,中國單機需要兩條以上的路線,我們需要《高考戀愛100天》,我們需要《雨血》,我們需要《御天降魔傳》,我們需要更多更多種類,更多創意,更多開拓的游戲類型去滋養我們的玩家。

國產單機的黃金時代死于盜版和網絡,而我相信現在的中國玩家,如果回到2000年,一定不會注視著國產單機的死去。

我們可能沒法達到國外3A的水準。是啊,畫面表現上,我們可能只有很少的程序會用UE4;故事講述上,我們可能只有很少的公司用得起動作捕捉;核心游戲性上,我們可能只有很少的公司不去“玩”數值……這一切都像一場霧霾一樣,讓人看不到晴朗的希望。

但是,東方未明,西方賊亮!

我們相信只要有更多的,更好的創意產品——如同《俠客風云傳》這樣低成本,高質量的游戲——產生,并獲得良好的市場回報。那么,大家共同的那個夢想,終究會實現。

這就是為什么我支持《俠客風云傳》。

這就是為什么你應該支持《俠客風云傳》。

如果可以的話,有生之年,你最希望看到哪些經典游戲被重制呢?

最近幾年游戲界開始流行炒冷飯,一些幾十年前的老游戲被接連翻出來重制,比如《最終幻想7》《惡魔之魂》《生化危機》系列等。

這些都是重制呼聲比較高的游戲,問世后也收獲了不錯的口碑。那么經典老游戲是否有必要再拿出來重制呢?

我覺得還是有那個需求的,現如今隨著主機操作系統的升級,有許多老游戲根本無法運行,要么系統難以兼容,要么就全屏馬賽克。

加上資金工期的限制,當年許多優秀的游戲出現了劇情爛尾、縮水的情況,如果重制版能夠將這些情節補全,也未嘗不是一件好事。

最關鍵的是,現如今科技水平日新月異,主機的性能大幅提升,如果可以將昔日的馬賽克畫質以高清材質進行完美再現,想來也別有一番趣味。

以下列舉了自己心目中希望重制的老游戲,不知是否有生之年能夠看到。

《英雄傳說》卡卡布三部曲

說起《英雄傳說》系列,很多人可能第一時間想到的是諸如《空之軌跡》《碧之軌跡》《閃之軌跡》這樣的軌跡系列作品,事實上該系列的卡卡布三部曲也是非常經典的。

《英雄傳說3白發魔女》《英雄傳說4朱紅之淚》《英雄傳說5海之檻歌》,整個系列采用了倒敘的手法,劇情看似簡單卻發人深思,游戲音樂更是令人流連忘返。

因為年代比較久遠的原因,游戲畫質勸退了很多想要入坑的玩家,如果F社能夠將這三款游戲出一個重制版合集的話,說不定能挽回英雄傳說系列下坡路的趨勢呢?

《王國密令》系列

《王國密令》系列被稱之為“魂系列”的始源作品,后世的《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》等作品幾乎都受到了它的影響。

雖然《王國密令》的制作人并非宮崎英高,但玩家仍然能從游戲中感受到各種惡意,甚至還能看到像“月光大劍”這樣魂味十足的武器。

只不過由于是上個世紀的作品,游戲的動作還是畫面都顯得僵硬粗糙,如果能將這個系列的作品選取幾部重制的話,對于魂玩家而言無疑是一件堪比過年的事情。

《金庸群俠傳》

《金庸群俠傳》的經典是經得住時間考驗的,無需贅言。自打它問世后,衍生MOD也是數不勝數,諸如《蒼龍逐日》《再戰江湖》等,都是玩家自制的精品MOD。

最近一段時間民間重制版也有問世,只不過由于是玩家用愛心發電的作品,因此看上去還是有些粗糙。

想當初《武林群俠傳》的重制版《俠客風云傳》賣出去了兩百多萬套,如果智冠能夠將知名度更高的《金庸群俠傳》進行重制,想必火爆程度絲毫不亞于前者。

不過鑒于之前發生的智冠背刺河洛的事件,玩家是否會買賬也是個疑問?

《楓之舞》《軒轅劍肆》《蒼之濤》

這些都是軒轅劍系列口碑比較出色的作品,當初游玩的時候就在想,如果用現有的虛幻五引擎,將游戲里先秦時期諸如踏弩、巨雷、云狐、機關鳶、紫云塔這樣的黑科技進行重制,想必非常壯觀。

可能有朋友會問,為什么不把《云和山的彼端》和《天之痕》給重制了,很明顯他們的人氣要大于前面兩位。我想大概是他們本身已經足夠優秀了,實在沒有重制的必要。

當然如果能出個DLC把《云和山的彼端》未完的劇情補充一下,也是極好的。

《最終幻想8》

《最終幻想7重制版》都已經出來了,那么《最終幻想8》還會遙遠么?

其實在很多玩家心目中,《最終幻想8》堪稱系列的神作,其地位不在七代之下,《最終幻想8》也是自己通關次數最多的日系游戲之一。

對于它的重制版,也沒有太高的要求,只希望SE能夠把莉諾雅做得和蒂法一樣漂亮,便心滿意足了。當年莉諾雅的回眸一笑可是迷倒了眾生。

《刺客信條1》

一代作為刺客信條的開山之作,其知名度卻遠遠不及后來艾吉奧三部曲,關于阿泰爾的生平事跡也鮮有人知曉。

這也和一代游戲優化較差、BUG較多、劇情較短有關系,再加上游戲沒有中文字幕,可以說是全程懵逼。

如果阿育要將一代重制的話,也算是彌補很多玩家心中的缺失,對于阿泰爾這位“老祖宗”有著更為深刻的認知。

當然前提是要在原有的劇情上進一步進行拓展,原作的篇幅長度實在是不夠看。

《仙劍奇俠傳》《仙劍奇俠傳四》

如果要問國內玩家最想重制哪一款游戲作品,《仙劍奇俠傳》可能是呼聲比較高的一部作品。作為一款曾經給無數玩家帶來了難忘回憶的國民級游戲,它的重制必定會受到萬眾矚目。

雖然早在2001年就已經有了《新仙劍奇俠傳》這樣的重制作品,但時過境遷,距今已有20多年的時間,玩家們也很想看到如果把DOS時期的游戲迷宮,重制成虛幻五引擎建模形態,會是怎樣的一番滋味。

當然,如果可能的話,請順帶把《仙劍奇俠傳四》也給重制了,這樣也可以把原作大量的刪減情節給展現出來。

不過可惜的是當年上海軟星的主創人員已經不在,即便是重制,恐怕也很難還原那股熟悉的精神氣了。

《太閣立志傳5》《大航海時代2》

一提起最希望重制的老游戲,《太閣立志傳5》《大航海時代2》是腦海中最早浮現的作品之一。這兩款游戲至少存在電腦硬盤里十幾年了,總是不忍心刪除,還時不時會拿出來重溫一下。

在遲遲看不到新作的情況下,不管是高清重制版、復刻版,都無疑是令人感到期待的。

除了上述作品外,自己心目中希望重制的游戲實在是太多了。《惡魔城:曉月圓舞曲》《超時空之輪》《寄生前夜》《刀劍封魔錄》《紅色警戒2》《暗黑破壞神》《古龍群俠傳》《天誅》《仙劍客棧》《波斯王子》《英雄無敵3》《炎龍騎士團2》《巫師2》等等,可能一個晚上也數不過來。

那么問題來了,如果可以的話,有生之年,你最希望看到哪些游戲作品被重制呢?

白眉大俠群俠火燒碧霞宮斗武圣,于和不跳水逃走是有苦衷的

相信不少八零后和九零后都看過電視劇《白眉大俠》,當年這部劇播出時可以說火遍大江南北。因為主題曲中那句,“刀是什么樣的刀,金絲大環刀,劍是什么樣的劍,閉月羞光劍”給人的印象太深,導致不少觀眾一直誤認為刀劍雙修的徐良手里的劍就是閉月羞光劍,而實際上并非如此。閉月羞光掃魔劍其實是飛天魔女龍云鳳佩戴的寶劍,而徐良的寶劍名為青龍,實為徐良探地穴所得。

因為電視劇的影響力很大而改編力度也很大,沒聽過這部評書的觀眾對這個故事的認識也有一點偏頗。比如,在劇中徐良打過的暗器只有飛鏢和緊背低頭花樁弩,實際上這只是徐良暗器里的一半家當。徐良打被他稱為“槽子糕”的沒羽飛蝗石占著一絕,另外還帶著雙筒的袖箭。徐良最拿手的不僅僅是打暗器,他還會雙手接鏢、雙手接飛蝗石、雙手接袖箭。徐良在這部書中,單論打暗器來講是拔尖蓋帽的人物。

而在電視劇《白眉大俠》中,徐良得到陶福安傳功力,最后大戰武圣人于和,而于和練就什么純陽大法,最后用什么“物我兩忘”的招數而誤殺了自己 ,這其實就是編劇的“胡編亂造”。在評書中,姑且不說陶福安本身功力與武圣于和相差較大,就連武林中排名第三的長發道人雪竹蓮,在單打獨斗的情況下,十幾個照面就被于和一掌打的口吐鮮血。

其實,以徐良這樣等級的實力,雖然在年輕一輩的俠劍客里算是佼佼者,但是與武圣人于和壓根就沒法比。這個實力差距并非是陶福安傳功力可以彌補的。拿一個最簡單的例子,徐良號稱山西雁其身法和輕功非常高明,但是在海外野叟王猿面前,徐良的輕功就差了一截。而王猿在武圣人于和面前壓根什么都不是,王猿被原本坐在蒲團上的于和一掌打倒在地,壓根就沒看出于和是如何起身如何發招的。所以說,徐良的輕功與武圣于和也相差太懸殊,

另外,在武功招數上,徐良和人家武圣于和比還毛嫩的多,在功力上講陶福安也無法比肩武圣。所以說,徐良大戰武圣于和還能僥幸取勝這一幕基本屬于編劇的無稽之談。在評書中群雄齊上小蓬萊火燒碧霞宮時,曾上演了十一位俠劍客斗武圣的一幕,但仍然斗不倒武圣于和,由此可見,于和的武功造詣已超凡入圣,不愧號稱“橫推八百無對手”。

在評書中,武圣人于和被眾多俠劍客圍毆,經過一番鏖戰于和有點氣力不佳從而跑上小蓬萊最高峰。其實,以武圣于和的功力想要殺出一條血路逃生,肯定沒有人能攔得住他。可于和卻跑到高峰懸崖之上,下面是驚濤拍岸的海水。原以為堂堂武圣人應該有逃出生天之法,可結局卻是于和自己走上了絕路。

評書以于和自刎收尾,其主要原因是犯了眾怒,武圣人于和不愿跳水逃走茍且偷生。其實,于和自刎是有苦衷的,并非單純的不愿茍且偷生。在《龍虎風云會》中曾交代,當年日月老人安廣全和于和爭過武圣這一名號,但是人家于和武功高超和他兩位師兄普渡和雪竹蓮戶大人多,安廣全就沒爭過于和。

另外,天地道的隱姓埋名遠走邊塞很像是避難,天地人神掌的伍英杰出世也是有爭武圣的企圖,再加上金昌隱忍武林數十年未出世,最后開封府和上三門攻打碧霞宮,金昌突然出手相助。這些線索聯系起來,不難推出一個結論。那就是當年普渡、雪竹蓮兩人聯手幫于和爭到了武圣這一寶座,而于和的武功也確實名副其實。但是,無疑也擠走了天地道、安廣全、金昌這些武圣寶座邊緣的超一流高手。

于和最后自刎,其實是用死來表達對兩位師兄的不滿。金昌的出現也讓于和倍感心酸,親師兄弟內訌也就罷了,連昔日的老對頭也來戲耍自己,這讓于和既心酸又寒心。于和如果選擇借水路逃走,其實沒人能攔得住他。可于和卻心一橫選擇了絕路,其實他內心滿是苦楚卻不能言。倘若周圍沒有外人,只有普渡、雪竹蓮、于和這三位師兄弟,有些話說開了誤會也可能就會化解,而普渡出場的時機偏偏掐在矛盾激化到不可收拾的地步,還非要逼著于和認錯,這讓作為武圣人的于和是萬萬不能接受的。

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