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天堂1私服外掛(DNF:決斗場成外掛圣地?2000分神仙打架,旭旭寶寶都很無奈)

導讀天堂1私服外掛文章列表:1、DNF:決斗場成外掛圣地?2000分神仙打架,旭旭寶寶都很無奈2、暴露年齡的時間到了,韓國網游傳奇天堂系列3、游戲的宿敵:外掛發展史14、口袋妖怪Go再曝光

天堂1私服外掛文章列表:

天堂1私服外掛(DNF:決斗場成外掛圣地?2000分神仙打架,旭旭寶寶都很無奈)

DNF:決斗場成外掛圣地?2000分神仙打架,旭旭寶寶都很無奈

大家好!在下風柜君,這次由我給各位帶來DNF的趣事,希望勇士們喜歡。

迄今為止,DNF已經在國內運營了11周年。作為一款2D橫版游戲,能在眾多3D大作中一直堅持到現在,說明DNF確實有它的過人之處。比如DNF在08年國服公測時,正是憑著其獨具特色的街機風格和以PK為核心的游戲模式,讓很多人都沉迷其中。

只是在DNF推出安徒恩團本以后,游戲的重心也從PK變成了打團。如今決斗場雖然經歷了幾次改版,但是專注于PK的玩家卻越來越少,不少人PK的目的只是為了燃武裝扮和職業光環而已。在另一方面,由于策劃對于PK的不重視,也導致決斗場成為了外掛玩家的天堂。

最近有個玩家就在論壇吐槽,現在的PK場從1800分以上開始,基本上都是神仙局。什么開局猛龍過來1覺的劍魂,50級2000分的狂戰,還有無CD的黑暗武士,卡屏的劍皇女大槍,霸體的魔道學者, 開局9999999的瞎子,碰見最多的是可以直接掉線的外掛,登陸之后就扣10分。

在看到這位玩家的經歷之后,許多網友也都表示自己也遇到過這種妖魔鬼怪。其實經常看旭旭寶寶直播的玩家們也都明白,寶哥也經常在直播PK時遇到各種各樣的外掛,就算寶哥用他“心悅10”的關系去找TP組舉報,也依然無濟于事。

如今的DNF已經不再是60版本的刷圖PK兩開花。隨著虛弱打樁模式的推廣,以及各個職業之間的差距不斷加大,外加策劃對PK模式的重視程度不夠,使得游戲越來越沒意思。TopGame風柜君認為,DNF要想再次回暖,必須像以前那樣,讓游戲重歸格斗本質。

各位玩家,你們對如今的決斗場怎么看呢?

暴露年齡的時間到了,韓國網游傳奇天堂系列

時至今日,再回過頭來看《天堂》系列游戲,相信很多人不會太感冒,粗糙的畫質,一味打怪的升級模式,游戲環境惡劣,野PK、外掛很難想象,就是這樣一款游戲,能夠成為韓國網游歷史上的一個傳奇。

但你如果撥動時間的指針,把時間退回2000年左右,相信你一定會對《天堂》這個游戲有不一樣的看法2000年左右國內游戲行業幾乎是一片荒蕪,紅白機超任、土星PS游戲占主導,網絡游戲幾乎空白,而當時的韓國,已經在網絡游戲的范疇內有了自己獨特的思路。

對上述內容最好的佐證就是熱血傳奇在中國的成功,盛大憑借著熱血傳奇在中國的成功,曾經一度成為國內數一數二的游戲公司。在那個時代,而在玩法跟模式上,熱血傳奇其實跟《天堂》堂有很多相似點,不過熱血傳奇的玩法更容易讓中國玩家接受,《天堂》傳入中國的時間相較于晚,這也是《天堂》在中國不夠出名的另一個原因。

《天堂》在現在看來,很多游戲機制都是十分有價值的,最早在游戲中死亡掉經驗的先例就應該是在《天堂》中來的,而在《天堂》中,等級是很重要的一個點,這點跟熱血傳奇十分相像,大家都知道在熱血傳奇后期,升一級可能要花費幾個月的時間,而《天堂》中幾乎同樣,所以有的時候死一次掉的經驗或許是一個星期打怪的經驗。

這樣也就讓玩家特別珍惜游戲中的生命,但是《天堂》自上線之日起,玩家升級環境就是一個很重的問題,游戲中主要通過打怪升級的方式,讓很多時候怪物點玩家眾多,而游戲中高級玩家殺低級玩家是非常頻繁的事情,更不用說隨處可見的控圖大幫會以及工作室玩家。

當然殺人是會紅名的,這一點跟熱血傳奇特別相像,紅名后玩家被殺之后裝備被爆的幾率則會大大增加,而一般紅名玩家等級跟裝備都會有一定領先,換句話說,紅名之后的高級玩家就成了一個行走BOSS,殺掉之后大幾率爆極品裝備。

游戲中裝備不綁定,這一點是現在很多網游不愿意做的,裝備不綁定的一個弊端就是會滋生大量的工作室,直到現在為止國內還有很多《天2》的工作室,這對游戲環境自然是一種沖擊。

裝備的意義在某種程度上說小于人的意義,在《天堂》中極品裝備跟普通裝備屬性相差微乎其微,這也讓一個全身極品的土豪依然抵擋不住幾個普通玩家的攻擊,而這樣的游戲設定必然會吸引大批的平民玩家。

至于日漸泛濫的外掛,其實這是當時韓國游戲行業的一個弊端,從熱血傳奇到《天堂》,再到后來DNF,再到現在的吃雞,這些游戲都沒能脫離外掛的毒害,游戲公司并不是不想管,而是游戲設計初期就存在漏洞,外掛制作相對簡單,而游戲公司想要監控難度卻十分困難。

但是即使這樣,其獨特的游戲機制還是讓很多人喜歡,這個游戲中并不是錢說了算的,而是人多說了算,誰都有機會獲得極品裝備,甚至可以把裝備折現,而且韓國人對于這個游戲更多的是情懷,早年的巴茨解放戰爭更是讓人記憶深刻,相信游戲史上想要找出幾場想吃的戰爭來也并不多吧,或許這才是這個游戲經典的根本原因吧。

游戲的宿敵:外掛發展史1

在生物學界,有一個專業名稱:寄生。宿主寄生在寄主身上,依靠寄主的養分而活,但同時也蠶食著寄主的健康。

他們是命中注定的宿敵。

宿敵

2019年,《APEX》在全球掀起了新的吃雞熱潮,好評如潮,各路游戲玩家蜂擁而至,并投入大量熱情,開始探索這個游戲世界。

然而,不到一個月時間。這款火爆的游戲,卻早早迎來了它的宿敵。

透視,自瞄,道具顯示,這些FPS游戲中的常客光臨了,它們有一個統稱——外掛。當然,這個名稱不太正面。所以,更多時候,他們都稱為某某游戲輔助器。

輔助器的作用就是輔助你更好的玩游戲,聽起來是不是就正能量多了?對于使用者來說,也許是。

但是,這個輔助器對于游戲本身來說,是起破壞作用的。它改變了游戲原來的設定,破壞了秩序,同時,因為輔助器的存在,使游戲在玩家之間產生了不公平,影響到另一部分玩家的游戲體驗。所以,這種輔助器就變成了游戲的敵對勢力,成了對立面。

這種對抗,從PC游戲初生沒多久就已經開始了。

單機時代的萬能游戲修改器

在單機游戲最輝煌的時代,出現了一款游戲修改器——金山游俠。號稱能讓你擺脫無聊的游戲過程,只需幾秒種,讓你新手變大神,擁有強大能力,戰無不勝,攻無不克,擁有極致的游戲快感。

這說詞是不是很熟悉?即使現在的游戲也是在提供這些服務,可見當初這個目標和定位是非常準確的。

金山游俠確實稱得上是當年的一代萬能游戲神器,使用起來也非常簡單,方便。

游戲是由一堆數據組成,只要選擇你想要改變的數據,經過多次查找,確定其在內存中的位置,再直接修改數值,就能達到目的。

改變經驗數值,你就可以瞬間升級。

改變金錢數值,你就可以富可敵國。

改變攻擊數值,你就可以一擊必殺,輕松碾壓一切攔路虎。

改變移動數值,你就可以以光速在地圖中穿梭。

當然,你可以根據你的需求,改變任何你想要修改的數值。

從此,游戲變得簡單,游戲的玩法和節奏都掌控在自己手中。

你跳出了游戲本身,變成了除游戲開發者之外最大的神。

金山游俠號稱萬能游戲修改器,可以修改大部分單機游戲。

你都用金山游俠修改過哪些游戲?

做過哪些驚為天人的操作?

然而,再怎么無敵,卻也只能在單機世界里與一眾NPC逞強,還是有些寂寞。

好在沒過多久,網絡游戲就出現了。

網絡游戲外掛

2001伊始,中國陸續冒出大量代理自韓國的網絡游戲。《傳奇》,《奇跡》,,《天堂II》,《千年》,《精靈》,《紅月》等等。

當時,中國有游戲研發實力的公司還非常少,韓國游戲在中國市場可以說是占統治地位。

那時候的游戲玩法還比較單調。基本就是打怪,升級,刷裝備,打架。盡管如此,大家也玩的不亦樂乎,不舍晝夜。

只是后來,慢慢就有人開發出簡單的游戲外掛。此時的游戲外掛也比較簡單。也就是執行一些簡單的重復的游戲行為,從出城移動到指定地點打怪,拾取裝備,裝備滿了后,自動回城,賣裝備,買藥水,然后繼續出城打怪。這種外掛代替了玩家的一些游戲行為。但是,還是比較麻煩,你得開著游戲客戶端看著它。

后來,脫機外掛產生了。

脫機外掛不需要登錄客戶端,只要使用官方帳號登錄脫機軟件就可以獲取游戲角色的屬性。

脫機外掛甚至配有小地圖,你可以實時看到自己的角色,以一個綠點形態在地圖上不斷移動。旁邊不斷輸出游戲日志。移動到哪里,擊殺了某某怪,拾取了某某道具。……

就像一個后臺監控軟件,這就方便了很多,平常不用打開客戶端,只要掛在電腦上就行。需要自己親自玩的時候再登錄客戶端。

彼時,也是代練行業興起的年代。

他們首先發現了這個軟件的妙用,用了這個脫機外掛,一臺電腦上就可以多登錄幾個帳號,這樣就可以多接幾個老板的單子,單位時間內的效率就成倍的提高。

而最早的脫機外掛也非常便宜,幾十塊錢就可以買斷,對于代練來說,幾乎是零成本。

慢慢的這個產業鏈起來了,也有更多玩家發現脫機外掛的用途。外掛也從一次收費變成月卡收費。但是相比當時的網費來說,依然便宜。

出售外掛可以獲得穩定甚至巨額收入,于是外掛開發者也可以持續開發新功能。自動喊話,自動接任務做任務,自動跑環,死亡自動回城,斷線重連,自動換線等。甚至為不同的游戲定制不同的外掛,同步更新。到現在為止,這些外掛還都算是比較友好的,只是代替了玩家的部分游戲行為。

但是,慢慢的,一些變態外掛就出現了。這些外掛開始修改游戲數據。

雙倍攻擊,加速移動,一刀秒殺,瞬移,鎖血,全屏攻擊,吸怪搶怪,變速齒輪等。

這些變態外掛通過篡改游戲數據,以使游戲角色變得異常。不但影響了其它玩家的游戲體驗,也影響了游戲本身的正常秩序,正常玩家通宵練級,打點裝備什么的,效率怎么也比不上外掛,差距越來越大。道具泛濫,游戲的經濟系統也崩潰。

外掛的類型也從早期的競技類,角色扮演類,蔓延到動作類,冒險類,音樂類,休閑類。幾乎覆蓋了所有熱門的游戲類型。

因為外掛的泛濫,也導致游戲木馬橫行,大量的游戲帳號被盜。大量玩家投拆,也有大量玩家離開。那是外掛最猖狂的時代。

不止是韓國的網絡游戲,日本的網絡游戲《石器時代》,中國的網絡游戲《金庸群俠傳》等也深受外掛之苦。

即使暴雪的《魔獸世界》也曾受到外掛的困擾。采集掛,無限瞬移,加速,鎖血等。

但是各大游戲公司也沒有放棄與外掛的戰爭。

其中有成功的,也有失敗的。

上演了一場場游戲行業的大戲。

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>游戲的宿敵:外掛發展史(2)已更新。

口袋妖怪Go再曝光 現實增強游戲新截圖

任天堂有望在年內推出備受關注的手游Pokemon Go,此前SXSW泄露了一段試玩視頻,而近期又有更多的相關的情報以及截圖曝光出來。

據悉,在遇到野生的小精靈需要捕捉的話,在敲擊智能手機的屏幕丟出捕捉的精靈球。而精靈球可以在PokeStop購買,為了貼近現實生活,PokeStop將會設在博物館或者類似的地方,還會出售Pokemon eggs等道具。

現實增強游戲Pokemon Go新情報新截圖(圖片來自cnbeta)

現實增強游戲Pokemon Go新情報新截圖(圖片來自cnbeta)

現實增強游戲Pokemon Go新情報新截圖(圖片來自cnbeta)

但傳統的等級制度依舊保留,不斷的升級就能捕捉更高級的小精靈。當然,小精靈出現的位置也與自身的屬性相關。除此之外,天堂還有別的方式輔助玩家,Pokemon Go Plus的配件會通過震動提醒玩家去捕捉附近小精靈。

3DM鬼泣5評測9.4分:Jackpot!新老獵魔人的傳承

“31245是解鎖《鬼泣》系列的密碼,故事也從“家庭鬧劇”轉變為“責任、傳承。”4代故事的最開始時,尼祿還是以但丁為原型塑造的角色,現在他要用自己的手臂扛起一切了。”

2000年千禧初,彼時科網泡沫的發生讓互聯網眾投機者人心惶惶,傳統朋克也在長達40年的激進反抗中偃旗息鼓,好的壞的,似乎除了你的體育老師仍在生病,全世界所有的事物都在飛速變化。

此時的日本,三上真司正受困于《生化危機3》的續作愁眉不展,他急切需要找到一個全新的角度來演繹這一經典IP。當“李三光”的身份設定已經無法緊隨時下中二青年天馬行空的肆意妄想時,他們就需要一個酷勁十足的主角來主宰這個充斥著新搖滾、嘴炮和死斗的世界。

于是這個擔子就來到了神谷英樹身上。秉著三上真司口中的“酷勁兒與時尚”,他將寺澤武一筆下不羈多情又強悍無敵的宇宙海盜哥普拉作為人設原型;來回地獄與天堂后折返于人間的詩人賦予了他名字;代表著主流技術的動態鏡頭與能一酷到底的動作元素成為了新作骨干;這個讓無數ACT猛男魂牽夢繞、謎一樣的男子便走進了玩家視線。

終局,名叫但丁的男人告訴崔西:Devils Never Cry。

《鬼泣1》官方小說插畫,妮可的祖母與但丁,三輪士郎作

距離上一作已經10年有余,《鬼泣5》的正式發售又不知勾起了多少人的動作夢,那年你還在讀書,現在你已然是個大叔,曾經SS如吃飯的各位不知還能不能JC如風。若你只是太久沒玩久疏戰陣,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎實手感,但丁、尼祿也沿襲了前作中的經典動作,你記憶中的連段都可以試著重新摸索,將它們悉數撿回,但可能不怎么好用了。這么說是因為本作為了適應RE引擎,保證人物動作幀的連貫,許多招式的判定都進行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斬、尼祿的飛燕等,任何玩家都需要適應這些改變,也得益于新引擎的使用,本作的畫面有了翻天覆地的改變,就四代而言我們可能因為它是個ACT游戲而不對其環境細節過于苛責,《鬼泣5》則詮釋了什么是本世代游戲的頂級畫面。

雖然不少人吐槽尼祿的新造型,我倒覺得挺符合“成長、傳承”這一底蘊下破而后立的新形象

新引擎的應用也沒有導致游戲出現過多BUG,整體游戲體驗順滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表現下依然堅守了“神優化”的詞條,運行門檻十分之低。與之相對應的是游戲難度,本作的上手難度可以說是非常親民,地圖中隨處可見的“復活石”與極其低廉的復活成本都足以讓任何玩家實現通關這一基礎目的,新增加的角色V又給玩家帶來了不同于往常ACT游戲的全新體驗。基于“召喚師”這一機體設定,V的招式依賴于圍繞三個“魔寵”展開,本體的生存環境極為優越,高HIT數的三體輸出頻率可以幫助新人快速取得SS評價,但對于老玩家來說,V的吸引力可能遠不如其他角色。

但丁作為系列真男主,本作堪稱性能怪獸,通關SOS難度后解鎖額外武器槽,可佩帶7把主武器6把副武器,搭配4種風格2種魔化,有近乎無限衍生的可能性;尼祿也可以在一周目完成后重新獲得惡魔手臂與魔化的能力,惡魔手臂與新作中尼祿的代表性改動“機械手臂”又相互自恰,并非定位重疊,得益于此,前作中稍顯單調的尼祿也可以花哨起來。

但《鬼泣》系列歷代通病也在此顯現——按鍵占用效率太低、指令集擁擠。受限于手柄鍵程與標志性的遠程攻擊按鍵,《鬼泣》系列無法像FTG一樣通過長/短鍵程設計動作,加之本身連段依靠鎖定鍵 方向鍵 單鍵釋放,這直接導致系列作品愈發多樣的功能/技能無處安放,每一個全新的功能都要占據一個新的甚至聯動更多單鍵,而《鬼泣5》的元素豐富性也達到了歷代之最,諸如升龍的反邏輯連打蓄力、V的鎖定處決與“石頭人”的動作指令、閃避與豹子的攻擊指令不協調就將這一缺點無限放大,雖然現在有“念詩”緩和節奏,但我很難想象以后的新作品要怎樣壓榨手柄僅剩的鍵位布局,又能做出怎樣的革新,還是選擇繼續讓玩家一邊蓄力槍械,一邊蓄力手臂,一邊鬼手追打,一邊連段開火。這也反觀出其它ACT作品將攻擊分為輕、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的槍械副武器可能永遠會成為連段按鍵的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。這點就不得不嘆服神谷英樹在《獵天使魔女》中對于熱武器與冷兵器的融合運用。

V閃避后豹子需要一點時間才能回到原先攻擊的單位,鎖定中按遠程攻擊時推到搖桿鳥就會無畏前沖或者撤回放電打亂攻擊節奏,新人物V的玩法還需開發,“上馬”只能解一時之急

但繁雜擁擠的按鍵并不能阻礙本作核心要素的光芒,繁多的動作指令也造就了極其深邃的動作系統,如果你能適應并正確釋放自己的預輸入指令,新武器新功能新設定與改良過的舊動作就能讓連段有無限的可開發性。本作并不拘泥于過去作品的連段方式,沒有繼承3代的CC連同時也放棄了4代的JC慣性,以上兩種操作雖然拔高了深度上限,但對于90%的玩家來說這是永遠也用不到的技巧,ACT游戲式微的當下,一定投入下就可以獲得的高效率回報,人人皆可的機制設定才是玩家需要的。對著同一個動作重復千百遍花幾個小時打一個段子的玩家也許還在,但市場已經不允許制作團隊向這些人靠攏,或者說這些人已經養不活這類游戲了。

《鬼泣5》中尼祿的火箭機械臂、閃避機械臂、但丁的“魔劍但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦達成就一勞永逸的連段頂點,這些更加凸顯輔助性、功能性的親民設定才是治根治本的良藥。這也足以見到卡普空對于《鬼泣5》這款作品所寄予的期望,他們希望玩家不要只活在過去,也不要對“不明覺厲”的東西心生膽怯,很多東西并沒有那么遙不可及,新的挑戰也并不是賣弄陳腐,《鬼泣》依然是活力充沛且無處不體現著非凡生命力的作品。

尼祿的機械臂是入門簡單又值得研究的道具,能讓你的旅途變得輕松,更能讓你的旅途變得精彩紛呈,最重要的是上手真的很快。

好的動作系統自然需要能大展拳腳的場地,與《鬼泣4》中大量重復使用的場景不同,本作的場景地編幾乎沒有重復素材,4代中向《生化危機》看齊,大量使用“門”切換場景的方式不復存在,5代場景的銜接無縫自然,使游戲的整體步調毫不拖沓。

重中之重的BOSS戰大部分也設計優秀,小部分極其優秀,比如DEMO中的BOSS戰役,反復塌陷的場景與超大范圍的可移動空間給予了玩家充分發揮想象力的場所,11關與“劍魔”的BOSS戰瘋狂拼刀也讓玩家的囂張氣焰得以發泄,制作組甚至給玩家準備了“摩托、三節棍”這種擁有超級夸張HIT數與打點的拼刀神器,加之RG風格,讓游戲除了背板連段外有了更寬闊的緯度與更精彩的演出效果。

但除了個別設計特別優秀的BOSS,其它戰役就顯得稍微遜色一些,場景也不再像開始那樣多樣化,絕大部分戰斗還是以平面立回對策為主,地形元素越后期越少,地編場景也在11關后開始疲軟,雖然場景是新的,但高度統一的美術風格以灰暗色調呈現,后期支線性的設定讓玩家大量的游戲時間處在同一灰暗風格的地形內不免產生疲勞,讓后期關卡的設計顯得有些臃腫,浪費了優秀的城市建模。

單獨一說倒并不至于上綱上線,但4代時也是如出一轍的將流程設計在同一地圖內,V在后續關卡中重復重新挑戰三個BOSS的設計不免讓玩家又想起那段“重走長征路”,雖然《鬼泣5》避免了素材的重復利用,但后期大量關卡堆砌在同一地形內還是不爭的事實,為了兼顧劇本而編寫的流程設計沒有得到最恰當的處理,本身廣袤的地編設計反而受限于流程顯得“小氣”。

后期關卡來來回回東西挺多,但看起來像一個樣,這一段地形模板的重復率太高了,或者說玩家在這里呆的時間太久了

雖然小問題依舊,但得益于業界頂級的動作系統與人物塑造,游戲體驗依然能讓玩家感到意猶未盡,展開多周目的挑戰。通過此前采訪,我們了解到《鬼泣5》的制作人岡部真輝并不像其他制作人那樣擁有傳奇履歷,雖說入行已久、經驗豐富,但此前他的工作也只是負責《幽靈欺詐》、《大神傳》等游戲的海外拓展業務,《鬼泣》系列則只是擔任過《鬼泣HD合集》的制作人,“絕活”只有一手《生化危機 啟示錄2》,這是玩家對于《鬼泣5》質量擔憂的由來,但通過發售以來的風評可見,雖有缺點,但瑕不掩瑜,算是圓滿完成了使命。

而鬼泣系列的劇情可能是其根深蒂固的槽點之一。受限于題材桎梏,《鬼泣》系列的劇情無法像其它日式作品呈現出錯綜復雜的劇情脈絡,甚至其格局小到可以用“家庭鬧劇”概括。如果將這個劇情換做其他人物出演,你會毫不猶豫的給出0分,但《鬼泣》硬是憑借但丁輕浮的言語與黑色幽默的金句,將這簡單粗暴的劇情盤活了,你不需要思考它的劇本深度只需要聽但丁繼續調侃那些惡魔BOSS就會感到興奮異常。

從本作的劇情來看,編劇是“拼命式”的為維吉爾洗白,這導致5代劇本更加經不起推敲,尼祿魔化、兄弟和睦的過程也讓玩家覺得過于簡單直白,少了一份屬于20年底蘊大作的厚重感,但對于那些等了10年的老玩家來說,這經不起推敲的故事又顯得那么迷人,10年換來一個大圓滿,沒有人存在遺憾。

可以說《鬼泣5》的優點是以往作品的全方面進化,而缺點則是那些難以解決的歷史遺留問題,又比如一切的根源——資金。雖說IP聲名在外,但對于這樣一個已經式微的門類,《鬼泣5》的投入不會比玩家的預想多太多。這么說雖然情理上講得通,但缺點仍需要指出,同時也需要理解,岡部真輝做到了能力內的最佳,他已經竭盡全力去延續神谷英樹開創的《鬼泣》但丁形象,又使出了渾身解數將之遞交給尼祿,他盡力去完成了這趟新老傳承。

結語

“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”終結魔帝時說出了這句臺詞,沒什么隱喻就是一時興起,3代時與維吉爾共用雙槍終結阿克漢姆時又說了一次。4代的《鬼泣》出現了一位新主角,尼祿在最后終結教皇時也喊出了“Jackpot!”那時我就知道這家伙遲早要接替但丁。

5代的結尾但丁再次說出“Jackpot!”下一次就要輪到尼祿了

如果有人問我《鬼泣5》的劇情如何?我一定會毫不猶豫的回答平庸,可平庸的世界內卻住著一個有趣無比的靈魂,《鬼泣5》中新舊惡魔獵人的交接意味著嶄新的未來,也代表著沉淀了10年的傳承。魔界為但丁帶來了殘酷的歷練,時光帶走了他們臉上的膠原蛋白,在超高清的畫面渲染下,當年的老鮮肉被風干成老臘肉,一如不再年輕的我們,物是人非、困頓窮途、總讓人不勝唏噓。

終局,尼祿告訴妮可:Devils May Cry。

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