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鬼泣4皇家完美防御(鬼泣5戰(zhàn)斗教學(xué):但丁皇家守衛(wèi) vs M11 BOSS)

導(dǎo)讀鬼泣4皇家完美防御文章列表:1、鬼泣5戰(zhàn)斗教學(xué):但丁皇家守衛(wèi) vs M11 BOSS2、鬼泣-巔峰之戰(zhàn)試玩報(bào)告:各方各面有內(nèi)味兒了3、地獄之刃評(píng)測(cè) 獨(dú)特的精神系黑暗動(dòng)作史詩(shī)4、SB1改版后

鬼泣4皇家完美防御文章列表:

鬼泣4皇家完美防御(鬼泣5戰(zhàn)斗教學(xué):但丁皇家守衛(wèi) vs M11 BOSS)

鬼泣5戰(zhàn)斗教學(xué):但丁皇家守衛(wèi) vs M11 BOSS

由于《鬼泣5》中剛好有個(gè)空手過關(guān)M11的獎(jiǎng)杯,小弟我順帶就拿M11的BOSS做皇家守衛(wèi)簡(jiǎn)單教學(xué)了(對(duì)不起,真的是官方讓我來空手揍你的)。請(qǐng)配合視頻來閱讀下文,觀感更佳。

若視頻無法播放請(qǐng)復(fù)制地址到瀏覽器打開:https://www.bilibili.com/video/av46058197/

本作的皇家守衛(wèi)可以說是歷代最強(qiáng),雖然極限傷害沒有以前爆炸,但是性能上卻可以說是強(qiáng)化了不少,所以整體來說絕對(duì)是變得更強(qiáng)了。

普通防御Block

《鬼泣5》的普通防御Block不再扣減少量體力,而是改為扣減魔力槽。

可以說光這一個(gè)改動(dòng),就極大地提升了RG的實(shí)用性,只要你管控好魔力,一些不好應(yīng)對(duì)的技能,可以以消耗魔力為代價(jià)強(qiáng)行扛下來。由于完美防御增加的魔力很多,平時(shí)用別的攻擊手段時(shí)魔力也不難攢,所以即使是不擅長(zhǎng)完美防御的玩家也可以通過消耗魔力的方式來使用RG風(fēng)格。這一作的普通防御有多厲害呢,厲害到只要你魔力夠,基本除了次元斬·絕以外的所有技能你都能無腦按著防御鍵擋下來……

完美防御Royal Block

簡(jiǎn)稱RB,類似《鬼武者》里的彈一閃的那個(gè)“彈”,在敵人快攻擊到自己的時(shí)候按防御就行,這個(gè)需要多熟悉敵人的攻擊判定和節(jié)奏。RB除了會(huì)回復(fù)不少魔力,還可以大幅提升華麗度并積攢更多的RG風(fēng)格專用能量。

實(shí)戰(zhàn)中其實(shí)不用追求招招完美防御,對(duì)于危險(xiǎn)系數(shù)和難度高的技能用防御,對(duì)于簡(jiǎn)單的攻擊用完美防御,保證魔力始終不要空就可以把控戰(zhàn)局。比方視頻中22秒那里,故意展示了一次無腦硬防最后再完美防御的思路,可以看到這么一套下來其實(shí)不怎么消耗魔力的。

釋放Release

將通過防御積攢的力量釋放出來,攻擊敵人的手段。類似于防御與RB,釋放也存在一個(gè)強(qiáng)力版本Royal Release,簡(jiǎn)稱RR。同樣是當(dāng)敵人快攻擊到自己的時(shí)候發(fā)動(dòng),威力與范圍都比普通的Release要強(qiáng)勁不少,基本就是一閃本閃了。

另外,本作雖然沒有鬼3的屏障和鬼4的鎧甲,但是有一個(gè)更變態(tài)的技能(名字沒記住),強(qiáng)行消耗一定能量直接發(fā)動(dòng)反擊,可以用來面對(duì)一些麻煩的攻擊,同時(shí)完成防御與反擊的目的(對(duì)雜兵還有強(qiáng)制擊倒的效果)。

進(jìn)階技巧:跳躍 防御/釋放

當(dāng)然光是這么講,完全不能算教學(xué)對(duì)不,等于告訴大家游戲里能干啥,你們自己去試就好。接下來算是不是私貨的私貨(畢竟很多老手應(yīng)該都會(huì))。

首先再次說一遍,在鬼泣系列中存在一個(gè)機(jī)制,它規(guī)定,一段跳從按下跳躍鍵的起始動(dòng)作開始,到一段跳最高處的過程中,完全無敵。它使得跳躍成為了鬼泣系列最強(qiáng)最基礎(chǔ)的閃避方法,同時(shí)也帶來了一大波衍生操作。下面要提到的皇家守衛(wèi)的強(qiáng)力技巧就是圍繞利用這個(gè)機(jī)制來使用的。

利用上述機(jī)制,皇家守衛(wèi)存在兩個(gè)進(jìn)階技巧:跳躍完美防御與跳躍完美釋放(其實(shí)我喜歡叫跳一閃),簡(jiǎn)稱JRB與JRR。操作呢,非常簡(jiǎn)單。

先說JRB(跳躍完美防御),在敵人攻擊你前,先一段跳,看到或者感覺判定與角色重合就按住防御。

按得早了,因?yàn)槟惆醋×朔烙瑫?huì)變成普通防御并消耗少量魔力。

按得晚了,會(huì)因?yàn)樘S的無敵判定讓敵人揮空(也就是完成了一次跳躍閃避)。按得剛好就是RB了。可以說是毫無缺點(diǎn)的應(yīng)對(duì)手段(參見視頻1:08秒開始,分別展示了按得過早和完美防御的情況)。

所以利用好JRB就使得但丁面對(duì)絕大多數(shù)敵人都有了一種很無賴的打法,只要有魔力,不好防御的技能都直接無腦防御,看到好應(yīng)對(duì)的技能直接JRB回魔(這還是空手狀態(tài))。要注意,用JRB防御多段攻擊時(shí),如果你不能很好的掌握對(duì)面多段技能的節(jié)奏,沒必要追求多下完美防御,發(fā)動(dòng)JRB后按住防御不放就行了,反正魔力肯定不會(huì)虧。

然后就是JRR,和JRB類似,在敵人做出攻擊時(shí)起跳,感覺判定快到或者與角色重合了就直接開釋放,基本都是直接打出RR。

即使有時(shí)候打出RR沒中,或者沒打出RR打了個(gè)普通的釋放,只要沒中都不扣能量,真打中對(duì)面也不虧(畢竟?jié)M能量釋放本身也很強(qiáng)勁),如果用這一招反擊有多段攻擊的技能,比如視頻里的閃電蓄力,發(fā)動(dòng)JRR后不要松開防御鍵。

總結(jié)一下,《鬼泣5》的皇家守衛(wèi)風(fēng)格十分強(qiáng)勁,管控好你的魔力,實(shí)可說是不敗的技能。高難度必備,推薦每個(gè)要挑戰(zhàn)DMD與HAH的玩家至少都學(xué)會(huì)RG的基本使用思路。

順便就在這里總結(jié)一下Boss電男安杰洛的主要攻擊手段(以DH難度為主,不排除高難度下會(huì)有一些技能接續(xù)變化的可能):

電光彈三連

一邊走路逼近玩家,一邊有節(jié)奏的釋放三個(gè)電光彈攻擊,毫無威脅的一招,要么擋下來,要么直接走路跑開或跳開就好。

常規(guī)4連斬

斜挑起手的四連斬,第四下縱斬前有較大的準(zhǔn)備動(dòng)作,連擊中玩家要是跑出攻擊范圍或是被砍出范圍就會(huì)中斷動(dòng)作。沒什么威脅的招式,由于節(jié)奏固定,防御或者用攻擊與他對(duì)碰中斷他的攻擊都是可以的。

受到較大傷害時(shí)Boss會(huì)暫時(shí)沒電。此時(shí)在正面只會(huì)使用普通的斜挑。此時(shí)看好動(dòng)作選擇防御或回避就好。整體上這時(shí)候是任人魚肉的狀態(tài)。

轉(zhuǎn)身斬 縱斬

顧名思義的轉(zhuǎn)身一刀,玩家在其背后就會(huì)使用,沒電的時(shí)候縱斬也沒了。也是沒什么威脅的技能。躲開后還可以輸出一下。

電力聚集

沒電一段時(shí)間后,會(huì)瞬移到較遠(yuǎn)的地方使用這招蓄力,此時(shí)隨便揍,看到他要舉劍就選擇拉遠(yuǎn)距離或是跳上去防御吧。BOSS后續(xù)每次受到大傷害都會(huì)使用這招(DH難度下只看到他沒電了一次,所以感覺這招其實(shí)是一個(gè)血量階段變化的提示)。

居合斬

瞬移到遠(yuǎn)處后,快速瞬移過來砍擊的技能。看好時(shí)機(jī)起跳躲開就好,也可以提前起跳然后二段跳跳出攻擊范圍。后期BOSS不僅會(huì)用此招銜接其遠(yuǎn)程攻擊,在出完居合斬后也可能立刻出其他斬?fù)簟K匀绻翘S躲開記得小心其追加四連斬的第一下。

電柱三連

在玩家所處位置發(fā)動(dòng)垂直判定的跟蹤雷電,共三次,節(jié)奏比較簡(jiǎn)單,地面會(huì)有光效提示,躲開就好,如果要防御推薦在不同位置防御不要在原地,會(huì)影響節(jié)奏的判斷。后期BOSS經(jīng)常在第三發(fā)閃電后直接追加居合斬,因此應(yīng)對(duì)完第三下(不管是躲開還是防御)后不要松懈。

四連斬變形

前三下和常規(guī)四連斬一樣,最后一下會(huì)稍微延遲一下,打開其盾翼發(fā)動(dòng)橫向斬?fù)簦绻?下按完美防御可能這一下會(huì)因?yàn)楣?jié)奏變化而按錯(cuò),可以選擇第三下后一直防御或著跳躍躲避。

五連斬

前三下斬?fù)暨€是和常規(guī)四連斬的動(dòng)作一樣(你真的是沒什么變化,難怪官方讓但丁空手揍你),最后兩下節(jié)奏會(huì)改變,動(dòng)作變?yōu)橄壬咸粼倏焖傧屡鼉蓚€(gè)縱向攻擊。防御或者跳開躲避都可以。看到上挑的時(shí)候就可以準(zhǔn)備用JRB或JRR來面對(duì)第五下了。

后續(xù)還會(huì)更新其他BOSS的打法,祝大家獵魔愉快!

鬼泣-巔峰之戰(zhàn)試玩報(bào)告:各方各面有內(nèi)味兒了

  現(xiàn)今,市面上存在很多以知名3A級(jí)IP為噱頭宣傳的作品,但其中大部分都是換皮的“快消品”,“圈錢跑路”似乎已經(jīng)成了他們的常態(tài)。而經(jīng)過這類游戲反復(fù)洗禮的玩家們,在看到雷同的宣傳之后,已經(jīng)會(huì)下意識(shí)地筑起一道銅墻鐵壁。哪怕制作這些手游的廠商放出了次時(shí)代級(jí)別的CG動(dòng)畫,也很難會(huì)再讓人相信。

  作為卡普空最經(jīng)典的ACT游戲,《鬼泣》系列從一代至五代一直保持著業(yè)界頂尖級(jí)的制作水準(zhǔn)。不過,在我第一次看到《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》是一款卡普空官方授權(quán)的手游之后,心中的排斥感與厭惡感油然而生。畢竟現(xiàn)在有太多自己喜歡的單機(jī)IP在“授權(quán)”之后,變成了氪金無下限的爛作。

  由于《鬼泣》動(dòng)作系統(tǒng)的質(zhì)量相當(dāng)之高,所以若想在移動(dòng)端上再現(xiàn)主機(jī)平臺(tái)的華麗度與操作手感,并不是一件容易的事情。雖然《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的制作者聲稱是該系列的鐵粉,但有了《幻》這樣眼高手低的先例,仍然讓我對(duì)這款游戲持不甚樂觀的態(tài)度。好在目前《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的整體質(zhì)量確實(shí)能對(duì)得起卡普空的授權(quán),在動(dòng)作手游這片狹小的領(lǐng)域中,可以說是相當(dāng)不錯(cuò)的存在。

眼高手低的先例

  起初,在筆者看完《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的宣傳片之后,便萌生了“但丁的面部做得這么崩,游戲肯定也好不到哪兒去”的想法,但在上手之后,從故事背景到關(guān)卡設(shè)計(jì)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)想,能明顯地感受到《鬼泣4》之前那股熟悉的味道。

經(jīng)典的勞模小怪

  在今年3月《鬼泣5》發(fā)售之后,官方確定各代作品的時(shí)間線順序?yàn)?→1→4→2→5,我們從故事,武器,人設(shè)等方面可以佐證這一觀點(diǎn)。如果按同樣的方法來推論《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的時(shí)間線,可從惡魔事務(wù)所中但丁的造型,蕾蒂的現(xiàn)身, BOSS的設(shè)定,以及阿耆尼&樓陀羅這把雙刀的再現(xiàn),推測(cè)這款游戲發(fā)生在3代與1代之間。

但丁與蕾蒂在經(jīng)營(yíng)惡魔事務(wù)所

很像3代里的BOSS吉他女

  目前,筆者共解鎖了叛逆之劍與阿耆尼&樓陀羅(以下簡(jiǎn)稱雙刀)這兩把主武器,在搭配雙槍“黑檀木&白象牙”與霰彈槍這兩把槍械后,可以打出多種華麗的連招。游戲中所有武器的技能全部是已解鎖的狀態(tài),根據(jù)招式表可使出任意招式,實(shí)現(xiàn)連招組合。伴隨著經(jīng)典的哥特風(fēng)音樂和5代極富張力的結(jié)算界面,能讓人感受到很強(qiáng)的代入感。

《鬼泣3》中的雙刀

很有《鬼泣5》結(jié)算界面的感覺

  相比傳統(tǒng)的ARPG,動(dòng)作游戲往往需要一定的時(shí)間練習(xí),才有可能做到全程無傷與高華麗度評(píng)分。雖然《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》為了適配移動(dòng)端界面,對(duì)游戲中的連招操作做出了一定的簡(jiǎn)化,但總體觀之,依舊比現(xiàn)今市面上的動(dòng)作手游難上很多。在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》依舊采用了4代之前的古堡式線性關(guān)卡。雖然這款手游為了適配移動(dòng)端“短平快”的特點(diǎn)做出了一定的妥協(xié),但整體的解謎流程意外地不錯(cuò)。

每個(gè)關(guān)卡都會(huì)有解謎

  在當(dāng)前的刪檔測(cè)試版本中,戰(zhàn)斗界面的左下部分為虛擬搖桿,右下部分是虛擬動(dòng)作按鍵。但丁的技能需要用到AB兩種攻擊與閃避之間的組合,由于搓招的難度較低,所以就算是剛接觸動(dòng)作類游戲的新手,也能琢磨出一套觀賞性不錯(cuò)的連招。不過,倘若你是《鬼泣》系列的忠實(shí)玩家,可能需要適應(yīng)新的連招邏輯,才能打出高華麗度的評(píng)分。

叛逆之刃的出招表

長(zhǎng)按B能完美實(shí)現(xiàn)空連

能顯著提升華麗度的雙刀

  相比主機(jī)版本,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的空戰(zhàn)極度依賴B鍵的挑飛騰空,如果貿(mào)然使用跳躍 攻擊的組合,就極有可能會(huì)在空中連招的過程中丟失攻擊判定,這一點(diǎn)在部分BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)得尤為明顯。另一方面,部分技能的鏡頭抖動(dòng)特效過于強(qiáng)烈,在遇到多個(gè)攻擊欲望較強(qiáng)的敵人時(shí),場(chǎng)面一度會(huì)變得非常混亂。

這也太有沖擊力了…

  在3D動(dòng)作手游的戰(zhàn)斗視角方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》采用了攻擊后鎖定敵人的設(shè)定,也就是說,如果僅攻擊一個(gè)敵人可以保持全程鎖定,就能有效地避免卡視角的情況,同時(shí)也能減少玩家右手所需的操作量,將注意力集中在連招上。然而,一旦出現(xiàn)多個(gè)頻繁切換目標(biāo)的怪物(如《鬼泣5》中的紅蜥蜴),屏幕的視角轉(zhuǎn)換就可能會(huì)出現(xiàn)問題,打亂玩家的攻擊節(jié)奏。即便游戲中的副武器帶有攻擊自動(dòng)鎖定功能,但仍有可能會(huì)丟失原目標(biāo)。

已經(jīng)開始有點(diǎn)亂了

  盡管《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》存在攻擊,防御,魔力與體質(zhì)這四項(xiàng)數(shù)值,但在我體驗(yàn)完前三章的過程中,目前尚未發(fā)現(xiàn)怪物與BOSS卡數(shù)值的情況。在我點(diǎn)完技能天賦樹上的屬性,以及角色的屬性之后,并沒有感受到數(shù)值碾壓的情況,僅僅比裸裝的通關(guān)速度快上了一點(diǎn),防御屬性也只是比強(qiáng)化之前能多扛一下。

角色數(shù)值強(qiáng)化

但丁的天賦樹

動(dòng)作系統(tǒng)并沒有簡(jiǎn)單粗暴地堆砌數(shù)值

  此外,在玩法模式方面,還有迷影魔藏與試煉之塔這兩種日常活動(dòng)。前者類似于復(fù)古風(fēng)格的二軸橫版動(dòng)作游戲,但戰(zhàn)斗部分依然是經(jīng)典的ACT。而后者類似于《鬼泣》系列中的“血之宮殿”,可以連續(xù)挑戰(zhàn)難度與獎(jiǎng)勵(lì)逐漸提高的塔層,但在進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景時(shí),但丁的血量與魔量會(huì)全部補(bǔ)滿,一定程度上簡(jiǎn)化了刷塔的難度。

兩種日常活動(dòng)

迷影魔藏玩法

“血之宮殿”

結(jié)語

  《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的游戲風(fēng)格非常接近《鬼泣4》之前的系列作品,無論是古堡式的關(guān)卡解謎,還是快節(jié)奏的華麗連招,都在本作中得到了完美的還原。盡管移動(dòng)端虛擬按鍵遠(yuǎn)比不上手柄按鍵的反饋,但《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》憑借一套全新的動(dòng)作邏輯,華麗的技能特效,刀刀入肉的打擊感,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)值設(shè)定,為喜愛ACT的玩家們,帶來了可隨時(shí)隨地游玩的高質(zhì)量動(dòng)作體驗(yàn)。

地獄之刃評(píng)測(cè) 獨(dú)特的精神系黑暗動(dòng)作史詩(shī)

前言

進(jìn)入7、8月份,大牌游戲廠商似乎因前些日子的宣傳造勢(shì)消耗了不少元?dú)猓M(jìn)入蟄伏期不再搞事。游戲荒在玩家中蔓延開來,對(duì)于一些有著“大作情懷”的玩家更甚。此時(shí),冠有“獨(dú)立3A”之名的《地獄之刃》站了出來,欲承擔(dān)起拯救黎民的光榮使命。

這部由《天劍》、《DMC鬼泣》制作小組“忍者理論”(Ninja Theory)開發(fā)的動(dòng)作游戲,在發(fā)售之前便吸引了大量目光。宣傳圖上女主角那粗獷凌厲的臉部特寫,讓閱覽無數(shù)氣質(zhì)型美女的玩家也驚異萬分,E3及之前的預(yù)告PV中那陰森詭秘的視覺氛圍,將黑暗系風(fēng)格植入了玩家腦海。

更讓玩家驚懼的是,官方宣稱游戲中存在“永久死亡系統(tǒng)”,當(dāng)玩家死亡次數(shù)超過界限,便會(huì)直接刪除存檔!游戲正式發(fā)售后,我們還真看到這樣一段CG,“黑絲上頭”的驚悚畫面加上義正言辭的警告,讓不少玩家信以為真。

殊不知這只是制作小組放出的迷魂散,經(jīng)玩家驗(yàn)證,筆者親自測(cè)試,都證明這樣的結(jié)果并不存在。

假若確有此事,《地獄之刃》一定會(huì)被玩家口誅筆伐。倒不是這種屢見不鮮的機(jī)制有多兇殘,而是在這類游戲中,死亡不應(yīng)該也是游戲體驗(yàn)之一嘛。

總的來說,在游戲發(fā)售前,一部壯闊的黑暗動(dòng)作史詩(shī)是《地獄之刃》在玩家心中的理想形態(tài),制作組是否有能力詮釋這一題材,讓我們隨評(píng)測(cè)一探究竟。

黑暗的心靈之旅

《地獄之刃》的故事以北歐神話背景為載體,講述了一場(chǎng)充斥著黑暗與痛苦的死地征途,主角蘇紐爾為拯救愛人迪里恩踏入北歐神話中的“死者世界”——黑爾海姆。在這個(gè)由死亡女神海拉支配的黑暗國(guó)度,蘇紐爾將拼盡全力,尋求屬于迪里恩與自己的救贖。

游戲中大量使用了北歐神話典故,游戲中的守門BOSS,火神蘇爾特是居于火之國(guó)穆斯帕爾海姆的火焰巨人首領(lǐng),而幻象之神瓦爾拉文則出自丹麥民間傳說中的食人烏鴉,而蘇紐爾獲得的弒神之劍“格拉姆”正是象征榮耀與毀滅的“石中劍”原型。

此外,玩家每開啟一道符文,德魯斯會(huì)講述一段北歐神話典故,它們與劇情本篇無直接聯(lián)系,但玩家若代入其中細(xì)細(xì)品味,則別有一番意味。

《地獄之刃》的確是一部黑暗史詩(shī),但同時(shí)它也是一部描繪內(nèi)心世界的“精神系”作品。故事的核心并非對(duì)北歐神話的再創(chuàng)造,主角與內(nèi)心黑暗面的斗爭(zhēng)才是主旨所在。

簡(jiǎn)單來說,地獄之旅的一切都是虛構(gòu)的,它存在于蘇紐爾那被黑暗侵蝕的破碎意識(shí)之中。“精神疾病”也許并不能反映這種狀態(tài),隱藏于內(nèi)心深處的恐懼與絕望正是蘇紐爾面對(duì)的黑暗本源。

故事情節(jié)的表現(xiàn)力實(shí)屬上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感為蘇紐爾的每一步征程鼓動(dòng)噴薄。每一個(gè)片段的劇情展開也由主體線索串聯(lián),在跌宕起伏的“意識(shí)流”表演中維持了玩家最初的期待。

然而,這諸多贊美在結(jié)局面前并不適用。

玩家與蘇紐爾歷經(jīng)無數(shù)試煉與磨難,卻只能在沒有止境的戰(zhàn)斗中沉淪,甚至無法與海拉真正一戰(zhàn)。

不知道多少玩家在看完結(jié)局CG后不明所以,一臉憂傷地等待真結(jié)局的救贖,然而這樣的救贖根本不存在,留給玩家的唯有一段語焉不詳?shù)莫?dú)白。

雖然此結(jié)局中已經(jīng)包含闡釋此次蘇紐爾地獄之行的所有信息,但若不經(jīng)深入推敲難以理解,而且并未解明諸如“德魯斯的存在意義”等問題。即使結(jié)局已經(jīng)告知玩家一切的真相——黑暗源于分裂的精神,然而它沒有對(duì)玩家的情感與期待做出足夠的回饋。

不知是不是模仿魂系列而為之,但這樣的結(jié)局不適合完整的敘事。目前玩家與官方信息中對(duì)結(jié)局意義尚無定論,如若沒有后續(xù)DLC的擴(kuò)展,便留下了不小的遺憾。

出色的畫面表現(xiàn)

游戲開篇,水色天光融為一體,在一片迷霧之中,鏡頭緩緩前移,一葉孤舟的輪廓逐漸清晰。當(dāng)鏡頭拉近,一顆用布包裹的頭顱進(jìn)入視野,眼眶處深色的污跡下,黯淡的空洞顯得無比幽深。執(zhí)槳的女性回頭,她那凌亂的鞭發(fā)與額頭上的深藍(lán)彩繪顯露出原始而野性的美感,而精巧的頭飾則為她增添了一份雅致,這是凱爾特文化中皮克特人的傳統(tǒng)造型。

蘇紐爾,游戲的主角,她的名字自未知之處的細(xì)碎耳語傳遞給我們。

四周的光影逐漸暗淡,陰影此起彼伏,深入黑暗之旅已然開始,我們將與她同行。

出色的畫面表現(xiàn)是本作的一大優(yōu)勢(shì),虛幻4引擎讓實(shí)景與幻境的界限不再明顯,一草一木的紋理在陽光照耀下依稀可辨,而符文涌動(dòng)之光在幽暗的洞穴中閃爍蕩漾,虛實(shí)的結(jié)合無比自然。斜陽下的莊園荒草萋萋,雷雨中的廢墟荒涼殘敗,時(shí)空的交錯(cuò)風(fēng)采盡顯。

游戲中大型場(chǎng)景的塑造讓人印象深刻,游戲開端玩家站在高臺(tái)上俯瞰黑爾海姆遠(yuǎn)景,那份壯闊與蒼涼的史詩(shī)感隨蘇紐爾的沉默傳遞給了屏幕前的玩家,而當(dāng)在血海般的地獄中目睹峽谷兩側(cè)伸出的千萬條枯槁手臂,那無盡的苦痛與絕望將壓過恐懼化作哀傷經(jīng)由蘇紐爾的瞳孔刺入玩家的心中。

本作的CG特效運(yùn)用得當(dāng),恰到好處的特效不僅豐富了玩家的觀感,也提供了良好的故事表現(xiàn)力。

觸摸火炬石碑時(shí)瞬間降臨的火海,讓玩家也置身那悲鳴中的灼熱地獄;在繁花盛開的美麗原野,蘇紐爾向記錄著希望與愛的古樹前行,在此玩家將見證蘇紐爾記憶中最初亦是唯一的美好時(shí)光。

精神類超現(xiàn)實(shí)題材的表達(dá)往往需要場(chǎng)景特效的支持,而《地獄之刃》正好滿足了要求。

精妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

作為一款動(dòng)作游戲,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗可圈可點(diǎn)。操作十分簡(jiǎn)潔,可玩性卻絲毫不弱。攻擊、格擋、閃避三要素構(gòu)成了絕妙的平衡,結(jié)合“聚焦”機(jī)制,帶給玩家多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

戰(zhàn)斗中角色的動(dòng)作模式與《黑魂》類似,玩家的攻擊動(dòng)作間有較為顯著的間隔,雖然沒有體力槽的直接限制,但一味的攻擊只會(huì)讓你的弱點(diǎn)更為頻繁地暴露,當(dāng)面對(duì)復(fù)數(shù)敵人時(shí)便會(huì)陷入被動(dòng)。

但玩家并不需要過于謹(jǐn)小慎微,格擋與閃避的合理運(yùn)用能夠最大限度減小攻擊動(dòng)作的風(fēng)險(xiǎn)。事實(shí)上,制作者提供的格擋與閃避機(jī)能非常強(qiáng)大。

格擋可以防御大部分攻擊(背后除外),且不會(huì)損失體力。受到重攻擊時(shí),若非及時(shí)格擋會(huì)導(dǎo)致破防,但破防后的招架動(dòng)作(如倒地)中也是沒有被攻擊判定的。在敵人的攻擊即將命中前及時(shí)格擋,會(huì)出現(xiàn)閃光與慢動(dòng)作表演,并可施展反擊,這與《鬼泣》中皇家護(hù)衛(wèi)風(fēng)格的完美防御,《黑魂》中的盾反非常相似。格擋用得6,硬剛也可以很爽。

比起格擋的沉穩(wěn),閃避則更顯靈動(dòng)。在跳步和翻滾過程中,玩家不會(huì)受到任何傷害,且閃避間隔相當(dāng)之短。及時(shí)的閃避理論上可以讓玩家遠(yuǎn)離任何傷害,在復(fù)數(shù)敵人的包圍中如入無人之境,當(dāng)然這并不容易。十分有趣的一點(diǎn)是,當(dāng)玩家背后的敵人發(fā)起攻擊,蘇紐爾的意識(shí)會(huì)對(duì)她提出預(yù)警,“聽音知意”可以讓玩家少吃不少虧。

而“聚焦”能力則是蘇紐爾的殺手锏,通過集中注意力讓自己在戰(zhàn)斗中占得先機(jī)。當(dāng)玩家開啟“聚焦”能力后,周圍的空間仿佛被凍結(jié)一般,敵人的速度將會(huì)減慢,破綻將會(huì)顯露,蘇紐爾能夠抓住機(jī)會(huì)反擊對(duì)手,一次恰到好處的“聚焦”很可能成為扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵。

總的來說,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可玩性很高,讓玩家在一招一式的較量中,也能感受到精妙的操作感與爽快的打擊感。

單調(diào)冗長(zhǎng)的解謎

很可惜的是,戰(zhàn)斗內(nèi)容在全篇所占比重并不高,流程重心偏向了解謎,這也是本作不盡人意之處。

流程中的解謎形式無外乎三種,找路、開門、修東西,假如把后兩者算入前一項(xiàng),《地獄之刃》的解謎便是一個(gè)十分磨人的“開路”過程。

流程中主要的謎題形式是尋找與大門上的符文圖案相符的“鑰匙”,這個(gè)鑰匙并非可以拿取的物品,而是特定的圖案或投影。門上有著特定形狀的符文,玩家便需要找到與之匹配的物件,并通過注視將之鎖定以激活符文。

這樣的解謎形式不可謂不新穎,其實(shí)質(zhì)是過于玩家觀察力的考驗(yàn),但尋物中的跑地圖過程自然不可避免。游戲中的某些場(chǎng)景十分復(fù)雜,且沒有可用的地圖,這大大增加了玩家尋物的時(shí)間和精力開銷。

而且,存在一些非常離奇的匹配情況,比如這個(gè)R在地面上無論如何也無法被識(shí)別,只有在塔樓上才能成功。

解謎的不合理之處還體現(xiàn)在提示信息的不明確上。除尋物謎題外,關(guān)于解密機(jī)制的信息都由蘇紐爾的意識(shí)群的耳語傳達(dá),且只會(huì)出現(xiàn)一次,錯(cuò)過便不會(huì)重現(xiàn)。既然流程以解密為主,如果缺失關(guān)鍵解密信息,玩家便一籌莫展,有力使不上。

這樣的無奈在與“幻象之神”的周旋中尤其突出,如果沒有從先前的路途中領(lǐng)會(huì)機(jī)制,也沒有抓住雜亂耳語中那稍縱即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地聽著耳邊的低語:“Are you lost?”直到“奇跡”出現(xiàn)時(shí)你靈光一閃,恍然大悟。

如果錯(cuò)失了靈感呢?那只能繼續(xù)亂逛了。

綜上所述,《地獄之刃》過多的解謎內(nèi)容一定程度上限制了流程的多樣性,弱化了游戲的動(dòng)作表現(xiàn),如能加入更多戰(zhàn)斗內(nèi)容,《地獄之刃》的表現(xiàn)將更上一層樓。

總評(píng)

《地獄之刃》的確擁有與“3A級(jí)作品”相符的素質(zhì),精致的畫面、宏大的場(chǎng)景、優(yōu)秀的演出,單從這些外在方面便體現(xiàn)出制作方在本作上的不菲投入。獨(dú)具特色的故事主題、顛覆性的北歐神話代入、濃厚的黑暗風(fēng)格,讓本作在內(nèi)在深度上也不顯單薄。

然而,晦澀的結(jié)局讓故事收束顯得生硬和草率,沒有將劇情的張力充分釋放。比重過多的解謎讓渴望更多動(dòng)作體驗(yàn)的玩家略感失望,而不夠明確的解謎提示也對(duì)玩家的攻略造成困擾。

但至少,在這個(gè)沒有大作相伴的難熬夏天,我們等到了《地獄之刃》。

正所謂3A大作也并非完美,但它一定有閃光之處,《地獄之刃》絕非無可挑剔,但它依然值得肯定。我們應(yīng)當(dāng)從每一部作品中,攫取優(yōu)點(diǎn),發(fā)現(xiàn)不足,將它們真實(shí)地展現(xiàn)給需要的玩家。

“獨(dú)立3A”、黑暗史詩(shī),《地獄之刃》對(duì)得起這些標(biāo)簽。如果渴望在游戲荒中經(jīng)歷一場(chǎng)來自大作的洗禮,《地獄之刃》值得你嘗試。

SB1改版后鬼泣刷圖加點(diǎn) 爭(zhēng)議技能完美解析

DNF鬼泣刷圖加點(diǎn)分享,國(guó)服今天更新了全職業(yè)平衡性改版,即SB1(Second Balance 1)改版。鬼泣有一些技能改動(dòng),現(xiàn)在主要的爭(zhēng)議技能在于鞭子、紫陣和刀陣,這里和大家詳細(xì)的分析一下,除此之外還和大家分享了5套刷圖加點(diǎn),希望能幫助到大家。

眾所周知SB1鬼泣也迎來了一些細(xì)節(jié)上的改動(dòng),現(xiàn)在需要取舍和注意的技能有3個(gè):鞭子、紫陣、刀陣

很多人的問題就是:是舍棄紫還是舍棄鞭子?刀陣需要點(diǎn)滿么?TP該怎么點(diǎn)?

這里就簡(jiǎn)單的說一下

1、鞭子,攻擊力 50%,提升十分巨大,但是問題來了,TP怎么辦,我建議各位滿鞭子的TP就滿上了吧,不然的話沒有TP的鞭子的范圍實(shí)在是太小了,而且滿了TP傷害也會(huì)得到提升,總結(jié)鞭子就是如果不想點(diǎn)TP鞭子就點(diǎn)1,想滿TP鞭子就點(diǎn)滿,下圖也可以看到滿了鞭子的范圍是十分廣的

2、刀陣的改版:雖然刀刃的攻擊力和最后一擊的攻擊力有了提升,但是中毒效果和僵直度還是沒有得到提升,刀陣或許現(xiàn)在作為控場(chǎng)并不能達(dá)到完美,但是輸出也有了,這里建議平民就點(diǎn)6或者契約8,裝備比較好一點(diǎn)的我建議是等其他技能滿了剩余的點(diǎn)刀陣(大概是4級(jí)左右)或者就點(diǎn)1,因?yàn)槠跫s點(diǎn)比較吃緊,看個(gè)人喜好,喜歡刀陣就點(diǎn)6以上

3、紫陣:很多人說紫陣削弱了啊,但是我想說削弱的也并不嚴(yán)重

可以控制的住的,當(dāng)然這里是27級(jí)紫1TP已經(jīng)能達(dá)到很好的減速效果了,如果滿了TP我相信控制力更加強(qiáng),黑色4圖大家不用擔(dān)心,肯定還是能控制的住的

TP點(diǎn)的話我想總結(jié)一下:TP綠肯定要滿

墓碑流日常:滿墓碑、滿卡洛、閃1、紅3

墓碑流競(jìng)速:滿墓碑、滿鞭子、閃1、紅3

墓碑流異界:滿墓碑、滿紫陣、閃1、紅3

卡洛流日常:滿卡洛、滿鞭子、閃1、紅3

卡洛流異界:滿卡洛、滿鞭子、閃1、紫1、紅1或者滿卡洛、滿紫、閃1、紅3

第一套加點(diǎn)是自己日常搬磚和魂圖的卡洛點(diǎn),這里我紫只點(diǎn)了1,因?yàn)閭Ρ容^夠,多了540點(diǎn)SP可以選擇把不屈滿上

第二套點(diǎn),這套點(diǎn)是給卡洛異界黨的,28級(jí)紫加滿TP紫估計(jì)怪都動(dòng)不了,異界的話很輕松的,黑色圖可以達(dá)到完美控制。但是為了紫陣我鞭子只點(diǎn)了1,有些輸出不足還希望大家權(quán)量

第三套點(diǎn),墓碑日常點(diǎn)。日常鞭子就點(diǎn)了1,滿了不屈是為了防止被怪物打斷,滿TP卡洛的話吃個(gè)冰石也就7秒左右的真空期,日常的話還是很不錯(cuò)的,安逸過圖

第四套點(diǎn)有點(diǎn)競(jìng)速的意味了,刀陣我只點(diǎn)了1,因?yàn)榈蛾嚫杏X競(jìng)速的話用到還是比較少的,而且1級(jí)和6級(jí)的這個(gè)僵直度都一樣,只能起到控制作用,如果日常的話還是學(xué)上面乖乖滿了比較好,這套點(diǎn)我滿了鞭子和TP鞭子,很給力,魂圖抽一下的血量也很多,白圖不用說,小怪都是秒,卡洛TP就沒辦法點(diǎn)了,不過合理利用覺醒,這就有點(diǎn)競(jìng)速的意味了,僅供參考

說了這么多4套加點(diǎn)還是自己取舍,有人問你墓碑流為何就紫點(diǎn)1,因?yàn)橛X得墓碑流除了打虛無和123比較暴力,黑色大地很多怪需要破防御而且需要卡洛持續(xù)輸出,如果墓碑砸的話很容易碰到高防的時(shí)候,而且龍王這個(gè)圖很多怪都有無色感應(yīng),比如2圖,還有3圖的小精靈不注意你砸墓碑的話很可能砸到黑龍反傷自己而死,5圖就更不用說,砸倒了就是倒地?zé)o敵。日常的話因?yàn)槟贡膫Ρ容^高我就沒有選擇點(diǎn)紫了,紫只起到一個(gè)降臨的作用。。。

平民就這么點(diǎn)吧,沒契約的加點(diǎn)我也給一份

格斗游戲中的致命一擊,BOSS表示難道就不能等我擺好造型

格斗游戲中被公認(rèn)最強(qiáng)的一擊,或許正是來自《拳皇》FOX的MAX超必殺“蜜蜂”。這一招無視防御、無視血量,只要擊中就必死無疑。我們知道BOSS的血量都是比較緊湊的,相當(dāng)于其他角色的1.5倍左右,但是在“蜜蜂”面前同樣是不堪一擊。不過因?yàn)檎惺酵^于大,因此多多少少有一點(diǎn)點(diǎn)副作用:無論擊中與否,使用者必死無疑。

因此這一招還有另一個(gè)名字“天地同壽”,只要釋放出去就必須躺下一個(gè)。

在《拳皇》系列中還有另一個(gè)人可以做到一擊秒殺,那就是拉爾夫。他的宇宙幻影堪稱是游戲中最強(qiáng)的重?fù)簦贿^想要發(fā)揮出完整的威力必須打康。也就是必須在對(duì)手出招的時(shí)候進(jìn)行破招才能實(shí)現(xiàn)秒殺。

宇宙幻影在2000之前都需要能量槽才能使用,在爆氣或者殘血之后可以打出MAX的宇宙幻影。就算沒有打康,MAX宇宙幻影也是游戲中最強(qiáng)的一擊。然而到了《拳皇2001》之后,宇宙幻影就漸漸走下了神壇。不再依賴能量槽,成為免費(fèi)的招式,而且威力大大削弱。甚至在《拳皇2002UM》中,已經(jīng)加入到必殺的連段之中。

其實(shí)宇宙幻影的作用主要體現(xiàn)在人機(jī)對(duì)戰(zhàn)中,實(shí)戰(zhàn)中一般是用不上的。稍微精通一點(diǎn)的玩家可以用來壓起身,但是節(jié)奏比較難掌握。畢竟宇宙幻影的攻擊判定沒有末日審判那么有持續(xù)性。

宇宙幻影締造的神話,沒有人可以取代的。即使是BOSS也無法承受這致命的一擊。

BOSS扛不住,其他人就更不用說了。那宇宙幻影的完整傷害應(yīng)該是多少呢?至少是一管血以上吧!或許和FOX的蜜蜂一樣是無視血量的。

到了《拳皇2002》擁有最強(qiáng)一擊的人物則是七枷社的末日之審判。在這個(gè)版本中末日之審判的威力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了宇宙幻影,再次締造了一擊神話。

八杰集在《拳皇97》時(shí)期的時(shí)候就已經(jīng)覺醒了,出現(xiàn)了干枯大地七枷社、荒狂稻光夏爾美和炎之克里斯。在《拳皇97》中他們雖然擁有超高的人氣,但是并未將實(shí)力完全展露出來。好在在《拳皇2002》中得到了重置,并新增加了霸氣的MAX超必殺。大蛇隊(duì)三人中,七枷社的末日之審判還是最弱的。因?yàn)橄臓柮揽梢哉賳咀匀焕纂姟⒍死锼股踔量梢灾苯诱賳敬笊摺0私芗钠渌蓡T麥卓和薇思都是在死了之后才覺醒的大蛇之力,在《拳皇13》我們可以看到他們的大蛇印記在眼鏡和肩膀上。而山崎龍二雖然是八集杰之一,但是多年來一直都在壓制大蛇之血,因此他的力量沒有完全覺醒。不過好在他這么機(jī)智,并沒有響應(yīng)大蛇之血的召喚,也就沒有被獻(xiàn)祭反而活下來了。

然而,在《拳皇2002》中末日審判居然和宇宙幻影打成了平手。要知道末日之審判可是MAX2超必殺,而宇宙幻影僅僅是一個(gè)不需要能量槽的普通必殺技。這樣的話是七枷社是不是太沒有面子了?

不過末日之審判攻擊判定持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),而且全程無敵,和拉爾夫?qū)θ臅r(shí)候有三種可能:要么拉爾夫被打翻,要么就是相互抵消。當(dāng)然也有可能出現(xiàn)七枷社被打倒的情況,但是概率極低。

末日審判和宇宙幻影都可以輕松破解K9999龍手。只要兩人的血量夠磨不至于被打死,就可以反擊回去。傷害的區(qū)別詮釋了MAX2超必殺的威力。

估計(jì)玩家們沒有注意到,其實(shí)末日之審判和宇宙幻影是同出一脈。因?yàn)檫@兩招的原型都是《刃牙》中花山薰的技能

相較于《拳皇》的華麗無雙《街頭霸王》顯得樸實(shí)多了。并沒有夸張的攻擊手段和超高的傷害。在《街頭霸王2》中桑吉爾夫的梅花大坐單次傷害最高,螺旋打樁機(jī)在后期的版本中融入到了超必殺之中,傷害極高。特別是在《街頭霸王EX》中桑吉爾夫可以將對(duì)手直接抓到外太空坐下來。

而真正能被稱為最強(qiáng)一擊的招式則來自拳王拜森的蓄力拳。然而想要將這一招的威力完整發(fā)揮出來的話,需要的條件非常苛刻。因?yàn)榘萆瓝碛邪硕蔚男盍簟P盍r(shí)間不同打出來的傷害也是不同的。想要觸發(fā)最強(qiáng)的威力,玩家至少蓄力幾十秒以上。要知道,在這幾十秒鐘內(nèi)不還手,或許沒有多少人可以撐下去吧!只有在人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候可以嘗試一下。在《街頭霸王V》中,拜森仍然擁有游戲中最強(qiáng)的一擊。

按說隆的真升龍拳和滅升龍拳的威力應(yīng)該是最大的,但卻并非是一擊必殺,而是三段攻擊的效果。豪鬼在歷代版本中都有新的必殺技出現(xiàn),“金剛國(guó)裂斬”“天沖海鑠刃”“天地雙潰掀”,堪稱是最霸氣的招式。而在外傳類游戲中,豪鬼還擁有那么一招可以開天辟地的招式:“楔”。

說這一招可以開天辟地一點(diǎn)都不假。因?yàn)楹拦碓?jīng)使用這一招將天外隕石擊潰,拯救了地球。這段歷史并但是沒有人知道,因?yàn)檫@是《Capcom Fighting Evolution》中的劇情。

在《SVC》和《CVS》中豪鬼將“楔”這個(gè)招式融入到了游戲之中,無視防御且傷害極高,成為游戲中最強(qiáng)的超必殺。到了《街頭霸王X鐵拳》時(shí)期,豪鬼的“楔”得到了升華,將對(duì)手劈倒之后還會(huì)追加一個(gè)按頭的效果,硬生生的打出一個(gè)天字。

《街頭霸王EX3》中春日野櫻出現(xiàn)了一招比較逆天的技能“元?dú)庖环薄?瓷先テ降瓱o奇的攻擊居然可以直接帶走對(duì)手一半多的血量。不愧是街頭霸王系列中的元?dú)馍倥?/p>

當(dāng)年在游戲廳時(shí)期玩《鐵拳》的玩家還真不少,很多游戲廳中都擺放了好幾臺(tái)。不過那時(shí)候基本上都沒有什么技巧,亂搖就可以了。而游戲中最玩家們用得最多的就是保羅,他的萬圣龍王拳可是游戲中最暴力的攻擊方式。只需要一拳就可以帶走對(duì)手三分之二的血量。

當(dāng)年玩家們就是靠保羅的這一招混飯吃,只要擊中對(duì)手那么一拳就可以翻盤了。

當(dāng)然在《鐵拳》的后期版本中,有不少人物都可以實(shí)現(xiàn)一擊秒殺的。

不知道大家對(duì)于“一閃”這個(gè)概念最初是來自哪款游戲呢?“一閃”顧名思義,就是一瞬間擊倒對(duì)手招式。無論在哪款游戲中,一閃都是游戲中最強(qiáng)的、同時(shí)也是最簡(jiǎn)單明了的攻擊方式。估計(jì)玩家們最熟悉的應(yīng)該就是《鬼武者》,因?yàn)橐婚W就是在這款游戲中被發(fā)揚(yáng)光大的。光是觸發(fā)方式就有六七種,各種武器可以打出不同節(jié)奏的一閃。在《鬼泣3》《三國(guó)無雙》《劍靈》中也有類似的設(shè)定,另外桐生一馬也有一招類似的招式叫“虎落”。

在我們熟悉的街機(jī)游戲中,類似的設(shè)定就比較多了。不過一般不叫一閃,因?yàn)槊恳徽卸紦碛袑俚拿帧?/p>

《月華劍士》中叫“狼牙”,使用者正真田小次郎和鷲冢慶一郎。兩人都是新選組零番隊(duì)成員,使用的戰(zhàn)斗方式也都是一個(gè)流派,因此很多招式都比較類似。“狼牙”在游戲中是可以蓄力的必殺技,要是蓄滿釋放可以破防。在擊中對(duì)手之后可以打出極高的傷害,背景中會(huì)出現(xiàn)“誅”和“誠(chéng)”大字背景。

一閃在侍魂系列中擁有兩種效果,分別是:無之境地和怒爆發(fā)。

同樣也是傷害極高的招式。玩家一般都是在最終局才會(huì)使用怒爆發(fā)。怒爆發(fā)會(huì)出現(xiàn)時(shí)間槽,在這段時(shí)間內(nèi)玩家可以使用自動(dòng)連續(xù)技也可以用來觸發(fā)一閃。

后期的《傲劍狂刀》就是借鑒了侍魂系列的一閃,因此打出來的效果看上去非常接近。血量越少傷害越高,殘血的時(shí)候使用一閃,擊中對(duì)手就有可能直接翻盤。

一直以來小編都是用愛發(fā)電,為經(jīng)歷過那個(gè)年代的玩家留下一點(diǎn)念想。

不知道如今的懷舊游戲作者,還有多少人能和小編一樣保持初心呢?

小編的圖文主要專注于街機(jī)游戲和紅白機(jī),希望可以喚起這代人的美好回憶。

喜歡懷舊游戲的朋友別忘記關(guān)注哦!每天可以第一時(shí)間查看內(nèi)容更新。

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