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洛克王國絕版套裝代碼大全(銷量破500萬!艾爾登法環火出圈,高難度游戲將會越來越火?)

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銷量破500萬!艾爾登法環火出圈,高難度游戲將會越來越火?


17173新聞原創

引言:沒有困難要上,有困難換個法師職業克服困難也要上。

近期,《艾爾登法環》在玩家群體當中掀起了一股“受苦”浪潮,游戲發售不到一周,銷量就突破了500萬大關。媒體提前給出的滿分評測也好,各路up主積極踴躍的直播也罷,除了那些之前已經被《黑暗之魂》《只狼》等游戲洗禮過的玩家之外,這一次,依然有很多自認為手殘的新玩家,以購買游戲的方式,告別了“熱鬧是他們的,我什么也沒有”的局外人陣營,“暫時”加入到褪色者行列當中。

說“暫時”,是因為這些玩家當中有相當一部分,并沒有承受住魂系游戲一直以來所標榜的高難度,開局便被戰斗機制,路邊野怪,加上前期小BOSS的三板斧給砍暈,“我看見,我來到,我(被游戲教育一番后)離開”,就此成為《艾爾登法環》留給這些玩家的回憶。

在宮崎英高主導的歷代魂系列游戲取得商業成功之前,高難度一直被認為是高銷量的天敵,有段時間游戲廠商為了吸引更多玩家,更是想方設法用一種“伺候”的態度,試圖把玩家留下,結果卻經常事與愿違。那么難度的標準究竟該如何界定?游戲發展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環》這樣的游戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從上世紀90年代與游戲的接觸講起,聊聊難度與玩家之間的相互影響。

這兩位的共同點,就在于“從不手下留情”

真就是“愛玩玩,不玩滾”

宮崎英高最近在接受媒體采訪時,被問及是否會在之后的作品中嘗試降低難度,來滿足“手殘”玩家的游玩體驗。宮崎英高表示拒絕,說到“難”恰恰是From Software的特性。

我不知道各位以前有沒有玩過《裝甲核心》或者《天誅》等前黑魂時期的From Software游戲,前者區別于當時流行的高達類動作游戲,降低機動性的同時,模塊化設計的機甲軍武(壽屋為此還專門開了一個ip產品線)非常考驗玩家的戰場應變和裝備選擇;后者則是把ACG作品里飛天遁地的忍者做了相對寫實化的處理,玩家倚重的并非火影那樣的超現實忍術,而是面對復雜潛入環境時,如何做到謹慎且高效。

所以那些面對魂系列屢戰屢敗還是不要和老玩家一起呼喚什么“宮崎英高接手FS社非物質物化遺產”,到時候人家真做了,你不一定能玩得進去。

硬核機甲游戲《裝甲核心》

宮崎英高,包括FS昔日游戲在難度上的不妥協,所傳承的,是更早時候,即90年代初期很多像素游戲的開發理念,玩家與游戲之間,與其說消費與被消費,倒不如說更像是一種挑戰與被挑戰的關系。

雖然如今獨立游戲經常采用像素畫風,但具體到難度上往往更為合理,而在FC,MD,SFC等主機流行的像素時代,廠商們在設置游戲難度時毫無妥協,卡關更是玩家的家常便飯。這個時期游戲仿佛天然的高難度,主要可以歸結為以下三個原因。

1、直到世嘉的MD主機打破任天堂霸主地位,在北美市場高歌猛進,占據家用機游戲主流的ACT類型游戲(主要以清版闖關和動作射擊兩種形式呈現),還普遍帶有街機遺傳的DNA。而通過人為設置高難度,迫使玩家頻繁投幣,本來就是街機運營的基礎商法,當這些游戲移植過來到家用機后,大都把“原汁原味”當做宣傳賣點,難度不言而喻。

2、技術力相對低下,開發者經驗不足。有些游戲的難度倒并非是要刻意為難玩家,而是技術的不完善,讓操作手感,物理引擎,畫面表現等圍繞底層設計的游戲元素,讓玩家需要花費更多時間去適應和駕馭。比較經典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳躍軌跡,在今天玩家看來就是“一錘子買賣”;STG游戲滿屏的彈幕對背版和反應速度提出了很高要求;動作游戲被敵人打到一觸即死,或者《怒之鐵拳》《雙截龍》里面面對圍毆時難有還手之力;大都源于技術和經驗不足,對玩家之間的對抗不僅不講道理,很多甚至還會“強詞奪理”。

《雙截龍》里面一旦玩家陷入被圍攻的境地,一頓拳腳就在所難免了

直到今天,《洛克人》也依然是高難度游戲的代名詞

3、好“伺候”的用戶。80年代末90年代初,電子游戲還是一種相對垂直的,甚至是亞文化領域的娛樂方式,用戶主體則是血氣方剛,精力旺盛的青少年,新鮮事物與感官刺激的組合,縱使難度再高,也不愁他們(也就是當年的我)不玩。相信很多老玩家都有那種小時候玩FC上“老四強”的前兩關異常熟練,但是隨著游戲難度陡增,通關者寥寥無幾的共識。

難度高,“愛玩玩,不玩滾”的情況,在索尼殺入家用機市場后,逐漸開始被改變。

“輕度用戶”開啟游戲廠商的服務意識

在索尼初代PS主機得以成功的種種復盤分析中必然提及的一點,就是當時市場部門針對“light user”(輕度用戶,與之相對的則是“core user”,即重度或者叫做核心用戶,魂類游戲毫無疑問是后者的菜,但借助視頻平臺的二度擴散,讓不少輕度用戶也產生了上手一試的沖動)所展開的宣傳推廣。

就和自己的業界“萌新”屬性一樣,索尼從高難度硬核游戲的慣性思維中變換賽道,瞄準新增用戶,投放有別于傳統電子游戲的休閑向或者創意類作品,隨著主機銷量攀升,很多此前對游戲不甚感冒的輕度用戶涌入,水漲船高,新用戶中產生了對輕度游戲或者是較低難度游戲的需求。

在這之后,經過PS2時期游戲市場持續擴大,“所有游戲在這里集結”的口號響徹業界,生態多樣的用戶結構,讓PS2主機在高難度和輕量化兩個方向上都走出了足夠距離,一方面,是服務大眾消費者的影視,動漫改編作品和休閑向游戲;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》繼續挑戰核心玩家們引以為傲的游戲水平,一些年輕的朋友如果對這兩個游戲感到陌生,那是因為過高的難度導致銷量不佳,從PS2之后再無續作了。

令無數老玩家聞之色變的高難度動作游戲——《忍》

經歷了N64和NGC兩代不甚成功的家用機,任天堂在新任總裁巖田聰上臺后,覺醒了面向輕度用戶市場的服務意識。Wii主機相比PS2,以進一步下沉的“藍海策略”作為主旋律,搭配上Wii主機體感操作上的簡單直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戲成為有別于傳統經典游戲的新貴爆款。游戲廠商發現那些能滿足大部分人的較低難度游戲,有時比死硬的老牌游戲具有更理想的商業回報,《索尼克》折騰3D化是賣不動了,而《索尼克與馬力歐 2008北京奧運會》簡直不要太香,這也給了很多借著體感熱潮掄胳膊掄腿的王八拳式游戲進廠壓盤的勇氣。

難度的降低不僅僅表現在休閑游戲的數量上,傳統大作也在試圖改變自己的創作思路,從降低門檻,到服務眾人。像是角色扮演類游戲降低玩家對于系統層面的算力成本(《最終幻想12》的指令組合系統比起《最終幻想15》全程“咿呀劍法”要有深度得多);無雙類動作游戲呈現泛濫之勢;賽車游戲幾乎手把手教你開車的輔助線路提示;還有畫面和演出效果滿分,在動作方面厚著臉皮要和《獵天使魔女》《忍龍2》《鬼泣4》并稱四大ACT的《戰神3》。

沒有看不起奎爺的意思,而是歐美廠商在本格動作游戲方面,確實比日本廠商還存在一定差距

這股潮流當中出現的《惡魔之魂》,起初并沒有引起玩家們太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戲后很快就難度引發的不適感所勸退,當時若有人和我說這個系列會成長為未來十年的“宮崎出品,必屬精品”,我一定會以為是在說宮崎駿。

從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》,高難度游戲迎來“文藝復興

如果你是《怪物獵人》和宮崎英高系作品的雙料愛好者,那么或許會發現這兩個如今東西方市場通吃,同時又在ACT和A·RPG的類型框架里行動自如,予取予求的游戲,在沒有從根本上改變其難度屬性的前提下,都經歷了從曲高和寡,到萬人敬仰的步步高升。

首先,兩者初次登場時,耐力槽設定導致的機動力不足,讓習慣了在通常動作游戲里上躥下跳的玩家倍感不是,《惡魔之魂》尚且有個迷宮探索的核心機制,而《怪物獵人》除了一上來就把獵人扔到怪物面前,讓前者一邊盯著耐力槽一邊吃力回避以外,用PS2右搖桿控制攻擊按鍵,更是讓人感到手忙腳亂,事故頻發。

接下來,《怪物獵人》開始調整操作方式,增加武器和對應招式的種類;《黑暗之魂》比起《惡魔之魂》,明顯提升了動作流暢性,豐富了各種打法上的自由。最后,作為帶有“次世代”標簽的產物,《怪物獵人 世界》和如今的《艾爾登法環》又都使用力所能及的技術力,由內而外,套用開放世界形式,把有限的自由度,與原本硬橋硬馬拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高難度戰斗,像武術概念里所謂的“化勁”或者“卸力”一樣,讓玩家們有越來越多的方式方法,去處理較高的游戲難度。難度高本身不是勸退玩家的主要原因,粗暴拉高的數值設計,單一的玩法,糟糕的戰斗手感和玩家面對高難度缺乏耐心的浮躁,才是高難度游戲經常能夠“不戰而勝”的主要原因。

我個人認為,難度高的游戲不一定是好游戲,但要成為一款好游戲,難度一定不能低,這無關廠商是否打心眼里想要服務好玩家(玩過PS3版《惡魔之魂》的玩家,都清楚知道,宮崎英高就是想把玩家可勁兒往死里整),而是只有在難度達到某個階段以后,游戲設計的方方面面才能體現出是否具備了足夠的深度。好比高水平運動員之所以厲害,除了天賦異稟,訓練有方,最后至關重要的成長因素,就是要長期身處高強度的競技環境當中,不信的話,回憶一下過去一年里的中國男足就知道了。

結語:就像宮崎英高在采訪中所說的那樣,他主導的游戲肯定還會繼續堅持一個相對較高的難度設定,《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》幾款游戲越來越高的銷量,證明了縱有云玩家的隔岸觀火,手殘黨“買了后悔”的經驗教訓,高難度游戲的市場表現比起十年前,更加容易擺脫了“叫好不叫座”的尷尬。在被低難度伺候,和被高難度尊重這兩者之間,越來越多的玩家開始傾向于選擇了,或者至少是嘗試后者。



最終幻想15游戲系統介紹 最終幻想15同伴指令是什么

只有獲得了王家之力的諾克提斯才能使用的武器,雖然很強力,但是攻擊的時候會消費HP。為了獲得幻影劍,諾克提斯一行人需要前往各處的王的墓所。

根據幻影劍的種類Shift Break特性也會變化。

攢滿槽才可以召喚幻影劍。

召喚出幻影劍后可以使用幻影鏈接。

與同伴發動聯動技能。

陸行鳥的自定義

系列中傳統的陸行鳥可以在本作中得以自定義,并在戰斗中助玩家一臂之力。

可以改變陸行鳥的顏色。

騎著多彩的陸行鳥疾馳。

一些時候陸行鳥也可以參與戰斗,可以用一些招數幫助玩家的戰斗。

-跑車Regalia的自定義

玩家可以到西德妮那里去自定義跑車Regalia。通過收集可以作為自定義顏料的礦石來增加顏色的多樣性。玩家不僅可以用貼紙來自定義車輛,還可以在單點對其進行裝飾。

貼貼紙。

改變車體顏色。

自定義車輪。

自定義車座。

同伴指令

諾克提斯的同伴們都會對主角造成不同的效果,而根據角色的不同,他們會有不同的技能。

Gladios:旋風

在Gladios攻擊后,如果你在正確的時機按下了按鍵,諾克提斯就會使用Gladiolus的武器進行附加攻擊

首先Gladiolus扔出自己的盾,然后釋放出一個強有力的攻擊,隨后諾克提斯會使出旋轉攻擊,這也解釋了為什么該技能叫“旋風”

Ignis:加強

這是一個合作技能,Ignis將敵人的弱點屬性傳輸到諾克提斯的武器上,隨后諾克提斯就可以在戰斗中占領更大的優勢

Prompto:指揮

Prompto可以使用使用一個武器向敵方范圍內射擊一個重力炮彈,隨后重力炮彈范圍內的敵人就會受到影響

仙人掌和冬貝利

仙人掌會通過火屬性的針來進行快速攻擊。仙人掌會出現在一些意想不到的地方,當然也會很快的逃跑

冬貝利會出現在城市中,他們會通過自己的菜刀來使出一個強烈的攻擊

變成蛤蟆

系列傳統的異常狀態,在市郊被Naga攻擊的話就有可能變成蛤蟆。變成蛤蟆后玩家就會在一定時間內不能攻擊,但是由于玩家還可以移動和跳躍,玩家應該在回復正常狀態前進行回避。

《最終幻想15》將于11月29日登陸PS4與Xbox One平臺。

NS茶杯頭難倒了數十萬玩家 玩家含淚通關大喊真香

2019年3月20日,任天堂召開了獨立游戲專場直面會,曾經那些被玩家戲稱為"4399"、小眾到不行的獨立游戲,被正式公開在了全球玩家的面前。整場直面會干貨不斷,從第一個游戲起就給了玩家一個大大的驚喜,那就是《茶杯頭》。

為什么《茶杯頭》登陸NS會這么令人意外呢?因為,《茶杯頭》雖然是Studio MDHR的作品,但支撐它登上PC、Xbox One的卻是微軟大佬,并且《茶杯頭》開發者明確表示過,本作是微軟獨占,不會登陸其他家用機平臺,而這次破天荒地登陸了NS,還是微軟親自移植,并且內置中文,莫非是微軟打算放棄主機陣營了?當然,對于玩家來說,好游戲登錄多平臺是件幸事,但《茶杯頭》畢竟是兩年前的作品了,熱度已經逐漸退散,這個時候登錄NS,還會保住銷量嗎?以NS的機能,又能否如PC端一樣完美運行呢?本期《左右游評》就帶你一探究竟。

1、 完美的復古藝術風格

好的外表會在第一時間留給人們一個好的印象,《茶杯頭》就是如此。阿左承認最開始注意到《茶杯頭》就是因為它如動畫一般的2D手繪畫風。其實,2D畫面的游戲雖然有很忠實的玩家群體,卻一直是叫好不好座,像阿左非常喜歡的香草社,從創社初期就一直堅持以手繪的形式做游戲,從而創造了畫風唯美,色彩亮麗的"香草風",但從1997年發售第一款游戲《公主皇冠》起,香草社到現在發售的游戲數量甚至不超過10個,并且前期銷量慘淡,PS2版《奧丁領域》總銷量不超過30萬,幾度面臨財政危機。對于游戲制作者來說,堅持2D畫面是很冒險的一件事,因為2D畫面不僅耗時耗力,玩家受眾也很小,按照時代發展,3D畫面、動作捕捉已經成為了業內基本要求,那么《茶杯頭》作為一個獨立工作室,為什么還要堅持做這種動畫風格的游戲呢?

2016年的重置版《奧丁領域》才開始讓人們注意到香草社

從選擇關卡下的版權標識可以看出,游戲特意將時間標在了1930,就已經向我們表明了它就是在復古30年代的"橡皮管動畫"。而《茶杯頭》兩位主角的人設,正是借鑒了"弗萊舍"的動畫《小狗賓寶》的人物形象。要讓一個角色動起來,這從來都不是一件簡單事。美國作為動畫行業的啟蒙國,從上個世紀初就一直在研究怎么讓人物動起來。直到上世紀20年代,美國動畫師們從報紙、插畫中找到靈感,為了節省作畫精力,放棄對角色肢體關節的細化,把手、腳畫成像橡皮管一樣軟軟的長條形狀,通過拉伸變形,來讓角色做出各種夸張的動作,這就是"橡皮管動畫"。經過一系列的嘗試,《菲力貓》被創作了出來,這個渾身黑乎乎的小家伙,不僅能像人一樣行走、跳躍,還能把自己的尾巴拿下來當拐杖,匪夷所思的動作讓人們充分感受到了動畫的魅力。到了30年代,這種極具代表性的"橡皮管風"動畫如雨后春筍一般發展了起來,并對之后動畫行業的發展影響頗深。

1923年動畫-《菲力貓在好萊塢》

不過,30年代動畫雖然經典,但對于大部分美國人來說,他們更喜歡之后的動畫,那么為什么Chad和Jared還要堅持選擇還原30年代的動畫風格呢?

最主要的原因就是他們對30年代動畫強烈的熱愛,因為父母的支持,兩兄弟從小就看了很多動畫,像《糊涂交響曲》、《大力水手》、《貝蒂小姐》等等,這種風格給他們留下了很深的印象。我們常說,以前的東西總是好的,兩兄弟也認為,30年代的動畫是最有創意、最獨特的動畫,后面的動畫雖然隨著技術發展,畫面變得越來越精細了,但那種純真卻消失了。于是他們決定,一定要做一款30年代動畫風格的游戲。事實證明,他們是對的。

《茶杯頭》主創——Chad和Jared

當看到"茶杯頭"這個角色,你一定感到很奇怪,為什么一個茶杯長了手腳,還拿手指當武器?但玩進去了之后,就會自然而然地接受了這種設定。因為你會看到更奇葩的BOSS,愛哭的洋蔥,跳搓手舞的康乃馨,會分成一塊一塊的巧克力……你不得不佩服制作人的腦洞。能夠讓這些角色做出各種夸張動作而不讓人覺得違和,"橡皮管風"無疑是最好的選擇。我們看看"茶杯頭"吧,"茶杯頭"高興的時候嘴巴會嘟起來吹氣,把自己腦袋拿起來,被打中的時候眼睛睜大,頭上的吸管會和身體分開。這些動作非常夸張,但卻很好地展現了"茶杯頭"調皮好動的性格,就是得益于"橡皮管風","茶杯頭"雖有人形,卻不是真正的人類,如果為了追求真實,給茶杯頭畫上胳膊肘、膝蓋,那做這些動作不就很驚悚了嗎?就像路飛通過扭曲自己的身體來施展各種技能一樣,只有"橡皮管動畫"才能實現這種天馬行空的夸張動作,而不會讓我們感到違和。

當然,僅僅有2D畫面,還不足以讓《茶杯頭》接近30年代的動畫風格,阿左認為《茶杯頭》的成功,就在于它對于細節的處理。仔細的話你會發現,我們在玩的時候,不管"茶杯頭"在戰斗中停下,還是在大地圖上站著,沒有一幀人物、背景是靜止的,這正是"弗萊舍"的堅持,他們要求動畫不能有靜止畫面,沒有其他動作時,人物就會有韻律的上下晃動。這一點在背景中也是一樣的,在史萊姆關中,你能看到背景的水是流動的;對抗青蛙兄弟的時候,背景歡呼的NPC更是非常搶戲;甚至在NS版的樹洞關卡中,還增加了移動的小蝴蝶,來讓畫面更加豐富。這些小細節的處理,讓靜止的2D畫面更具動感,不像《奧丁領域》給我的感覺更像是插畫,動態的《茶杯頭》更讓我感到興奮。

而阿左認為,《茶杯頭》最后的點睛之筆則在于它的背景音樂。《茶杯頭》采用爵士樂風格,用現場演奏收音的方式制作背景音樂,一方面是老美國動畫都是用爵士樂來當背景音樂的,另一方面是爵士樂本身曲風多樣,它可以舒緩宛如藍調,可以激昂如同搖滾,像《貓和老鼠》這種臺詞較少的動畫,曲風多變的爵士樂可以很好地體現出角色的狀態和貓鼠戰斗時的緊張氛圍,可以說對于老美國動畫,背景音樂是非常重要的。這一點在《茶杯頭》身上同樣適用。特別是戰斗時的背景音樂,緊湊的旋律配合滿屏的小怪,那種隨時都有可能喪命的緊張感,一下子就體現出來了。

第一個飛機關BGM - Threatenin' Zeppelin

手繪畫風,老電影效果,爵士樂,正是這些要素的完美結合,造就了《茶杯頭》獨特的藝術風格。然而,動畫和游戲是不一樣的,動畫普遍為一秒24幀,游戲則需要達到至少30幀以上,就算2D游戲也是一樣的。從"橡皮管動畫"起,人們就已經開始運用一拍二,一拍三的技術來制作動畫,在表現人物細節時,張數越少反而效果越好,而在表現戰斗畫面時,就需要更多的原畫來提高流暢度了,因此看起來好像顯得幀數很高。到游戲中,如果畫面一直是24幀,那么對于動作游戲將是滅頂的災難;而如果提高幀數,看起來就沒有那種懷舊氛圍感。所以為了能讓游戲始終保持動畫的觀感,又不影響游玩的流暢性,廠商將卷軸的移動速度,敵方子彈等內容設定為60幀,但是茶杯頭本身的角色動畫動作依舊保持在24幀。這種差別人眼是不會輕易覺察到的,因此,你玩的時候會覺得非常流暢,并且會感覺像是在看動畫一樣。

前幾天,數毛社(DigitalFoundry)公布了測試數據,NS版《茶杯頭》掌機模式為720p,主機模式1080p,并且全程穩定60幀,這個結果可以說是非常驚喜了,要知道PC版的《茶杯頭》有11GB,而NS版只有3GB,起初我還擔心微軟會不會對畫面進行壓縮,或是降低掌機模式的幀數,然而,微軟本次移植得相當不錯,阿左在掌機模式和電視模式下游玩,都非常流暢,當然,一方面有微軟本身的實力,一方面也證明了微軟和老任合作的誠意。

NS版相比PC版顏色更明亮一些

2、 充滿挑戰性的關卡設計

明明能靠顏值吸引人的《茶杯頭》,偏偏要靠硬核的動作取勝。當阿左和朋友提起《茶杯頭》,聽到最多的評價就是:太難了!看上去這么低齡的畫面,能有多難?結果當阿左真的玩了《茶杯頭》,才知道,自己有多手殘。

《茶杯頭》的攻擊方式看起來很像《洛克人》,在跑動的同時伸出手指射出子彈。并且《茶杯頭》也繼承了《洛克人X》系列特有的空中沖刺技能,加上選關挑戰BOSS的設定,打眼一看,確實很像。

不同的是,《茶杯頭》是8向攻擊,這點和1988年在街機平臺上發售的《大魔界村》有點類似。《大魔界村》與前作最大的不同,就是增加了方向攻擊,人物可實現"上、下、左、右"四向攻擊,在當時是一個很大的創新,但因此,游戲的射擊難度也大大增加了。這對于《茶杯頭》也是一樣的,因為《茶杯頭》雖然是8向攻擊,但敵人的移動軌跡并不是8向,有時敵人移動幅度一大,阿左就蒙圈了,這,怎么就是打不著啊!相比xbox手柄,NS的搖桿較小,摩擦性不夠好,長時間游玩后手出汗一多,可能會導致射擊不太精準。特別是當你和朋友拆下NS手柄,打雙人模式時,只能用搖桿加上過小的按鈕,會更加別扭,游戲又這么難,分分鐘都有想砸手柄的沖動,好在Joy-con的價格擺在那,你也能抑制住自己的沖動。當然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起來還是有很大區別的。只是好的按鍵體驗會提升動作游戲的體驗,而Joy-con的表現,只能說一般。

但《茶杯頭》本身的操作手感非常舒服,下達的指令角色可以輕易完成,動作反應靈敏,體驗非常優秀,加上沖刺系統,增加了游戲的爽快感。游戲雖然以射擊為主,但鼓勵玩家冒險,這一點從格擋系統中可以看出,游戲中的粉紅色子彈、怪物都可以通過格擋打掉,格擋成功后,會增加角色怒氣,以便放出大招,包括在最終結算時,格擋數也是加分項之一。但格擋是一件很困難的事,你需要在碰到怪物的一瞬間按下跳躍鍵,對時機把握要求很高。每關角色只有3點HP,這意味著你能出錯的機會只有3次,格擋失敗就會掉一點血量,如果不是對自己操作非常有把握的話,阿左一般不會輕易去嘗試格擋。但這種機制,確實為游戲增加了不少挑戰性。

《茶杯頭》另一個難度,體現在它瘋狂的,多平面的怪物障礙。當你攻擊某一個敵人的時候,有無數的干擾要素來阻止你,別說打BOSS了,能活下來就不錯了,當面對一個敵人的時候,你還能了解他的行動軌跡,那如果多出一個人呢?再多出一個人呢?這種隨機性和緊張感,往往會打亂你的計劃,過多的威脅要素,精確的操作要求,讓游戲的難度大大提升。也許你能在一次次死亡中磨練你的技術,但你不能保證,下一次我還能打得過同一個BOSS。

雖然《茶杯頭》很難,但也不是毫無下限,接下來不得不提的就是道具系統。你可以用在金幣關中獲取的金幣購買子彈、護符等等。這些子彈雖說各有優劣,但只要用好了,確實可以一定程度上降低游戲的難度,比如對手殘極其友好的追蹤彈,雖然威力降低了不少,但不需要你去瞄準了。而散彈攻擊方向分散,威力大,但射程短,對操作要求較高。打不同的敵人,適合的子彈種類是不同的。不同的武器有不同的戰斗策略,一定程度上豐富了游戲的可玩性。但并不會影響平衡性,像沖刺無敵護符、加血護符等等,這些道具在前期對于新手是很有幫助的,而到了后期,隨著敵人的攻擊越來越多樣,威脅越來越大,這些道具對你的幫助只能說微乎其微,你更多的還是需要靠自己的操作、躲避來擊敗對手。

由于《茶杯頭》以BOSS戰為主的特殊性,關卡的流程并不長,平均3分鐘就能通關,但由于游戲難度過高,重復的死亡導致大部分關卡都需要10分鐘甚至數小時以上的通關時長。這造成了《茶杯頭》極高的重復挑戰性,但阿左喜歡這種挑戰樂趣,因此并沒有重復的煩躁感,如果你耐心不足的話,可能會產生反感。游戲總共有3個難度,不像其他游戲增加難度只是簡單地提升攻擊,BOSS的攻擊方式會隨著難度而增加,當你在不斷的重復挑戰后,仍覺得還有挑戰的空間,比如控制血量啊,多用格擋啊,節省時間啊,S評價啊,你完成得越好,游戲就會給予相應的獎勵,因此,當你一遍又一遍地挑戰時,并不會覺得枯燥,反而覺得挑戰性十足,同時,這也一定程度上增加了《茶杯頭》的通關時長,掩蓋了《茶杯頭》流程較短的缺陷。

總結

玩《茶杯頭》的時候,阿左常常會想,為什么這么難的游戲我還愿意堅持玩下去呢?或許,是因為《茶杯頭》讓我回到了最開始玩游戲的那種單純吧!隨著時代的發展,你有沒有發現,現在的游戲難度都變低了?變得更好通關了?當年花費一個小時去研究BOSS打法的我們,現在只想一刀切趕快通關。現在我們覺得《茶杯頭》難,但80,90年代的那些橫版游戲,比《茶杯頭》難的多多了。當然,也不全是我們自身原因,而是游戲廠商為了迎合大多數玩家,做出了各種"方便"的機制,確實,這些機制讓戰斗變得簡單了,但當年那種一次次失敗后重新挑戰的快感,卻完全消失了。當你被虐了無數遍,終于勝利后留下的激動淚水,當年玩游戲的那種感覺,我久違的在《茶杯頭》中找到了。

《茶杯頭》一定程度上借鑒了1993年世嘉MD的《火槍英雄》

作為一款獨立游戲,《茶杯頭》素質出色,有獨具特色的藝術風格,這種新奇的感受,即便放到現在也是非常獨特的。《左右游評》鼓勵創新,雖然NS版的移植趨于完美,幀數表現穩定,且開局就可以選擇2p角色馬克杯頭。但鑒于是2年前的作品,而移植版現階段并沒有任何創新模式,加上游戲的漢化做得并不出色,不僅病句不斷,甚至出現了丟字現象,實在讓國內玩家感到痛心。因此,基于以上幾點,阿左給NS版《茶杯頭》8.4的分數。游戲售價120元人民幣,雖然比steam貴了將近一倍,但在主機平臺上,這個價格還是情理之中的。如果,你喜歡這種動畫畫風,喜歡橫版動作游戲,又沒玩過原版,并且想在NS上隨時隨地體驗一把的話,那么NS版《茶杯頭》絕對不會讓你失望。

評分:8.4

優點:

獨具一格的畫面風格,復古的游戲氛圍

流暢的操作體驗

極具挑戰性的戰斗機制

缺點:

初始按鍵手感較差

移植版沒有增加新模式

漢化不夠徹底

英雄聯盟LOR新玩家開荒卡組推薦,冰法EZ成2月天梯新寵

英雄聯盟策略卡牌游戲LOR,在2月5日迎來了公測后的第一次版本更新,在這次版本補丁更新上線后,官方重新提供了中文語言包。因此,想要嘗鮮的玩家可以試一下LOR了,基本上游戲界面和卡牌文本都進行了翻譯,可以沒有語言障礙進行對戰。由于百搭牌的數量限制,和游戲上線還不到兩周,使得目前的游戲Meta并不穩定,基本上每天都能夠看到主播嘗試一些新穎構筑。

LOR基礎包就擁有300多張卡牌,這使得玩家的學習成本較高,需要一些時間才能掌握每個地區和每個留牌的基本上思路。在這里分享一些主播們構筑的卡組,只有少量的英雄卡,沒有太多的史詩卡。玩家可以選擇一套喜歡的卡組作為游戲開荒選擇,或者了解一下當前版本的天梯主流思路。

如何在LOR里導入卡組代碼

在完成0.83版本的更新后,玩家在游戲數據文件夾中,可以發現重新多了兩個文件,LocalizedText_zh_cn和LocalizedText_zh_tw的簡體/繁體中文語言包。官方完成了公測卡牌改動時的漢化,并且重新翻譯了一些詞條和卡名,目前算是較為完美的漢化包了。

打開對應路徑的文件夾后,將英文或者日文的語言包備份,然后將中文語言包重命名為英文或者日文語言包的名字,覆蓋了官方的原本語言包。這里推薦覆蓋日文語言包LocalizedText_ja_jp,因為日文格式下游戲中的文本字體較大,看得更加清晰一些,而且配套的是日文語音。

除此之外,LOR里提供了輸入卡組代碼導入卡組的功能,節省了玩家構筑卡組的時間,并且利于在網絡上進行分享。

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1-復制某個卡組代碼

2-打開游戲,選擇“收藏”,選擇“牌組”

3-點擊左上角的“導入牌組”,粘貼代碼,然后點擊“導入牌組”

4-游戲會自動保存卡組,你現在可以直接使用了,或者自行調整和修改卡組名字

隱蔽快攻套

卡組代碼:CEBAKAIAAMFR2HZJAUAQEBQ2FAYTSAQBAEBCYAYBAAIR4JIBAIAQEJRU

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這是一套非常激進的搶血快攻套,而且無需英雄卡造價低廉。游戲打法就是buff你的隱蔽隨從,并且盡量打臉搶血,利用“拒絕”來保護你的隱蔽匿隨從,“均衡生命刃”還能夠回血讓你保持血量健康。但不要將所有buff都放在一個隨從上,否則吃一個單解或者回手就虧炸了。一般是通過“并肩而戰”來終結游戲。

布隆劫buff套

卡組代碼:CEBAMAICAYERUKBMHEDQCAIDA4ERMKJOGEAACAIBAECQ

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這個卡組只有4張法術,因此“阿瓦羅薩爐衛”能夠buff很多隨從,隱蔽隨從是最好的buff對象。“布隆”配合“振作起來”能夠處理很多場面,挑戰者隨從是生物套的主要后場除去手段。9張抽牌隨從讓你中期不至于資源跟不上,1張“戰斗狂怒”在后期可以起到出其不意的作用。對抗清場手段較多的控制套時,不要盲目鋪場。

蜘蛛兇煞套

卡組代碼:CEBAIAIDBEHRSNYHAECRAFRHFAVTKOACAEAQGHYCAECSIMIBAEAQGJQ

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顧名思義,卡組中有很多兇煞隨從,兇煞隨從只能被攻擊力大于等于3的隨從阻擋。暗影島搭配諾克薩斯,讓卡組擁有很強的前期鋪場搶血能力,快攻卡組場面搶不過你,控制卡組稍微斷解就很難受。帶了一張德萊厄斯作為中期終結手段,新手套里就有這張英雄卡了,伊莉絲合3張肯定不虧,很多卡組都能夠用到。

劍姬屏障套

卡組代碼:CEBAIAIACENCKLIFAEBAEKBLGE4QEAIBAADQGAICBQSTKAQBAEBBEBABAABQ2ERV

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由于菲奧娜擁有特殊勝利手段,一直受到很多玩家的喜愛,這個卡組的思路非常清晰,那就是保護好菲奧娜,然后幫助她完成升級,并且擊倒四個敵人。在高分段除去法術非常多的環境中,菲奧娜基本上沒有生存空間,但在低分段還是能夠順利存活下來。前期可以用一些拉仇恨的隱蔽隨從騙解牌,后期打出菲奧娜奠定勝勢。

冰法EZ套

卡組代碼:CEBAIAIBAEBQWKQGAECB6JBHGE2DUAQCAEAR4JACAECACNIBAIAQIGY4

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這是最近幾天非常流行的卡組,前期不斷解場控場,順便完成伊澤瑞爾的升級任務,過牌茍活到中期。伊澤瑞爾需要將敵方單位作為8次目標,包括了水晶和生物,而且你可以使用“阿瓦羅薩哨兵”這種生物來完成升級任務。一旦伊澤瑞爾升級,你就可以通過各種低費法術配合伊澤瑞爾直接對水晶造成2點傷害,一回合秒殺對手。

結語

游戲Meta總是不斷變化的,因此沒有哪個卡組是一直強勢的,而LOR有趣的地方在于,玩家可以自由選擇地區來解鎖進度,并且擁有百搭牌的機制,可以更快合成一個理想中的卡組。而大部分卡組除了少數核心卡牌,都是可以先用一些其他卡暫用,對于整體強度的影響不是很大,收集卡牌的過程也是游戲樂趣的一部分。

從任天堂明星大亂斗來看:什么是格斗游戲中的立回?

格斗游戲有很多從日本流入的專用詞匯,在內銷以后因為字面意思產生了許多歧義,比如《榮耀戰魂》玩家錯用了很久的“目押”,這都是題外話,為了方便玩家正確的交流,首先我們來簡單了解對局進行的基礎,什么是立回。

立回系統的解釋是“對戰雙方在攻擊對方成功或防御對方進攻之前所做的一切動作。”這樣看來有點寬泛,但用中文詞語“對峙”來淺顯解釋就比較通俗易懂了。從比賽開始,雙方選手開始操作的一刻,對峙就在進行,而目的也是為了讓自己進入優勢,你為進攻/防守所做的一切鋪墊就是立回。

立回的勝利,最簡單的體現就是攻擊的命中和防御住可確反動作。但立回勝利也不僅僅只體現在命中,除了起手成功外,通過特殊手段獲得場地或者將對手逼出資源、逼迫對手優先考慮防守等局面也會讓對手顯得不利(因為這代安全招的泛用性我認為進攻略優于防守)。舉個例子:對局中己方跳躍被馬里奧水槍反空戰,雖然馬里奧沒有獲得起手,但己方立回已經處于劣勢,因為被沖到了高空的自己需要優先考慮落地才能重新組織攻勢。

很多新手玩家不會打道具角,被波升流打的生活不能自理,這里要明白原則上:道具角在準備使用道具的時候進入立回劣勢,道具成功使用出來進入立回優勢,甚至直接贏下立回,回報與風險成正比,比如塞爾達下B。但依然存在規格外的角色以及使用特殊技巧來降低風險和擴大回報,這里先不做展開。

立回的重要性也由此體現,沒有優秀的立回,玩家很容易被廚招的人亂拳打死老師傅,任斗有許多廚招就能讓你非常頭疼的角色,所以一定要在游玩中確立立回的成長。這也是為什么很多萌新抱怨自己玩高達無法達到機體應有的水平,反而性能較弱的道具角、重裝角卻得心應手。

而新手玩家錯誤的將Joker,皮卡丘這類角色歸為單純依靠“連招”的角色, 從而對“原地空后”有著著魔的執著,這其實是舍本逐末的認知。在“任斗”里,連招只是收益方式,打不中第一下等于沒有,且連段依賴百分比,不存在隨時隨地任何區間都能給你隨心所欲連招的條件,這些頂級角比起能連多長,更在意的是立回的勝利與次數,也就是盡可能的在對峙中一直保持優勢,再獲取收益。

最簡單的例子就是Samsora跟Mkleo的比賽中你能明確看到長連等于沒有,老三只依靠角色技巧建立立回優勢,再組織一波又一波的進攻便取得了Shine2019的冠軍,這跟“連段角的終點”這一名號可不相符。

另一個例子則是Dark Wizzy,世界上有許多連招出色的馬里奧,在Glitch8中走到最后的馬里奧卻是最樸實的DW,他的比賽穩健扎實而又偏向防守,他的勝利幾乎全部依靠立回成功后的出盾上S,這和馬里奧是通過華麗連招贏得比賽的傳統印象是完全不同的。

這些例子都充分說明了立回的重要性,也點出了頂級角色的必備條件:安全的立回手段帶來的粗暴收益方式(臭名昭著的烏賊空后)。再說明白點,就是競技環境中,誰更安全誰就更強,新人學會鑒別角色立回工具的強弱,就具備了初步的角色強弱鑒別能力。

這里我非常推薦大家去看Marss的比賽視頻,這個人擁有絕對頂級的個人實力,立回優秀且能將讀與誘騙完美的融合成自己的風格,我非常推崇的心理戰選手。比較著名的一戰是Marss曾在對戰Mkleo的時候選出了洛克人,而他在幾乎不會任何角色專屬技巧的狀態下將Mkleo打進敗者組,僅憑借自己的立回能力贏下了比賽,要知道洛克人作為技巧特化角色,強度全靠繁雜的技巧支撐,而Marss驚為天人的基本功則是勝利的重中之重。這也很好解釋了你身邊的朋友,為什么有些人玩啥都像模像樣,而你換一個角色就變成了徹頭徹尾的新手。

確實“任斗”中也有許多以連招為賣點的角色存在,比如老鷹、肯。但立回才是決定了玩家強度的核心所在,它代表了你在一局游戲中的起手次數與允許的失誤大小(暴漏破綻的大小)。比如同為瓦里奧玩家,連段幾乎不失誤且永遠在開拓連段的Glutonny排名不如著名渣男Tweek。Tweek最被人詬病的就是他時靈時不靈的狀態,優勢無敵劣勢卻連基礎連段都能變形,有趣的是他幾乎大賽總能打到TOP4(Tweek確實具備頂級的連段選擇能力),甚至奪冠,最近的一次Ditto中Glutonny也敗于Tweek(Ditto不具有說服力,只舉例供參考。角色使用的好壞主要考證于使用者對不同MU的應對)。因此Tweek更具有想象力的身法以及他對于跳躍的使用開始被我重新思考,并得出“逆境中打開局面的從來不是一套夸張的連招,而是一次完美的立回勝利帶來的完美起手”這里并不是說連招不重要,而是地形空間等優勢蕩然無存的情況下,一舉吹響的反攻號角要更為嘹亮。只有立回過硬,才能保證自己不漏破綻;同樣,一口氣全擇對,一個優勢輪打崩對面更是立回優勢的具現化,除了極端對局,玩家都擁有充足的時間重置立回,被連續起手一路到死,幾乎可以斷定是立回的完敗,玩家間硬實力的差距。

通過上述舉例,我們了解到了立回的重要性以及立回簡單的概念,那我們要如何付諸于實踐呢?這也是PT.1中最重要的內容,我認為新人比起連招,更應該重視什么是立回招。比起練習RAR,原地空后等技巧,我認為立回招的使用更加基礎。摒棄角色的敗招,專注于更安全的試探性動作與更效率化的收益動作結合,才能達到你心目中想要的效果,不然你只會抱怨“訓練場的東西帶不出來”,畢竟你連一次成功的起手都沒準備好,怎么應付接下來要迅速接上的指令輸入。

當然,這里不是說技巧不重要,在我看來技巧等于手段,手段是豐富玩家對局的東西,可以讓你的行動變幻莫測,但如果扎實的立回招都用不好,你只會變成上躥下跳的猴子,頂多煩煩人,技巧與安全招式的相輔相成才能最大程度完善你的立回,去讓自己的精度更高,打點更低,距離控制的更完美,是扎實自己進步的最好方法。保證了你的起手質量,就可以著手準備各種各樣的連段來應付各個場面了。

第一篇雜記寫到這,淺顯的向讀者表達“立回”的概念,并希望有興趣進行硬核游戲的各位,能認真對待每一輪立回,進行更有趣的博弈,而不是凹招廚招。勝負這個東西不要看得太重要,新人有的是輸的資本,太想贏只會讓你走上偷雞的道路,變成惹人厭的鉆褲襠怪、凹逼、縮逼。運氣好贏下一個短局對你沒有任何意義,但認認真真去見招拆招,即使一直贏不了,在幾次猜拳中讓大佬吃癟也是很爽的事情,從能贏一輪,到能贏幾局,慢慢習慣硬碰硬的博弈,你的進步將會飛速成長。而這種扎實的進步方法,也不會讓你因為基本功的缺失而影響實力的進步,更會讓你本身的游戲風格,讓人看了就覺得漂亮。

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