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類似英雄聯盟的游戲(文體娛三線開花?英雄聯盟小說破敗之咒即將出版)

導讀類似英雄聯盟的游戲文章列表:1、文體娛三線開花?英雄聯盟小說破敗之咒即將出版2、亞洲電競教父創業?!浮夸的Web 3游戲3、LOL測試服今日改動:新英雄zeri上線,三款情人節限定皮膚發

類似英雄聯盟的游戲文章列表:

類似英雄聯盟的游戲(文體娛三線開花?英雄聯盟小說破敗之咒即將出版)

文體娛三線開花?英雄聯盟小說破敗之咒即將出版

近日,根據拳頭游戲官方消息,英雄聯盟小說《破敗之咒》預計9月底開啟預售。官方表示,《破敗之咒》的小說由拳頭游戲首席編劇 Anthony Reynolds 創作,講述了佛耶戈國王麾下的將軍卡莉絲塔為了找到挽救伊蘇爾德王后的辦法,前去搜尋傳說中古老魔法之地的故事。

差不多一年前,英雄聯盟推出了自己動畫《雙城之戰》,并獲得艾美獎,而《雙城之戰》的主題曲《孤勇者》成為了家喻戶曉的兒歌。

揚子晚報/紫牛新聞記者 姜天圣

校對 李海慧

亞洲電競教父創業?!浮夸的Web 3游戲

導語

Web 3游戲免不了還是金融玩具

7月底,由原Riot亞太區CEO Johnson Yeh創立的Ambrus Studio已經完成數百萬美元的代幣融資,由知名區塊鏈基金Spartan Group、M13領投。Ambrus Studio整體估值達到6500萬美元(折合人民幣4.45億元)。

創立不過半年,產品才剛剛啟動,Ambrus Studio估值已高達6500萬美元。據報道,Ambrus Studio正在開發一款基于區塊鏈技術、帶有強電競屬性的元宇宙MOBA手游《E4C:Final Salvation》。考慮到Yeh此前供職于Riot Games,很難不讓《E4C:Final Salvation》貼上《英雄聯盟》標簽。

僅有角色設定圖的E4C

Yeh的另一位老同事Riot港澳臺區總經理李威創立的Blockmith正在開發一款MOBA類手游《Project R》。采訪中,李威將《Project R》形容為“結合了《英雄聯盟》的電競思考、德州撲克猜對手想法的概念,并發揮區塊鏈特性”。

Project R

今年以來,Web 3.0的熱潮傳導到游戲行業,一批融合元宇宙、區塊鏈技術的傳統游戲玩法被包裝為Web 3游戲。知名游戲廠商的員工 明星基金的創業模式成為了一種主流孵化方式。如上文所述,Riot這樣的知名廠商地區經理出來創業,目標打造一款類似《英雄聯盟》的區塊鏈游戲,就很容易吸引到區塊鏈風投。一些初創團隊拿到數億美元的估值并非天方夜譚。

但仔細想想,這事兒多少有點不靠譜。Riot的地區經理更多負責本地營銷和商業合作,對游戲研發可能并不精通。他們的產品到底如何,游戲茶館一直持有深刻的質疑。不過區塊鏈基金們并不在意這些,反而常常買單這樣的故事。

01

Web 3游戲到底好在哪?

區塊鏈行業從業者把去中心化、用戶可分享創作價值的互聯網歸納為Web 3.0的主要特點,認為價值互聯網就是繼門戶時代、移動互聯網時代之后下一代互聯網形態。

具體到游戲應用場景,那么就是一個去中心化、玩家可以分享到游戲成長壯大收益的游戲。在當下游戲市場,游戲一切收益都歸游戲公司所有,與玩家無關。玩家只能享受到發展壯大帶來的一些便利,如更豐富的游戲內容、更便捷的匹配機制等等。

最為重要的一點,目前游戲內外一切數字衍生物都歸游戲公司所有,包括玩家賬戶、玩家創立的角色、玩家購買的道具等等,實際上玩家只擁有使用權而沒有所有權。從目前海內外法律實踐來看,游戲一切版權都歸游戲公司,已成為行業共識。

當游戲停服時,玩家成百上千小時的時間投入變得沒有意義,成千上萬的真金白銀投入也化為烏有,相信這是大多數玩家所無法接受的。

云裳羽衣因玩家投訴至消協而中止停服

上述問題在區塊鏈技術的支持下,上述問題有望得到解決。

游戲茶館觀察,目前Web 3游戲立項融資時,都會發行一定數量的token(游戲內代幣),可以簡單理解為項目的股權。游戲開發商一般出讓30%的token給各大投資機構,團隊保留20%,10%用于公開發售,另有20%將用于激勵玩家。玩家獲得了token,理論上在游戲開發上有了話語權,實現了“共治”。待游戲發展壯大,新玩家涌入,token價值隨之增長,玩家實現了游戲收益“共享”。

在游戲茶館理解來看,所謂Web 3游戲即基于區塊鏈技術,實現玩家與開發商共治共享的游戲。聽起來確實很美好。

在這個大夢想下,區塊鏈從業者以及部分游戲從業者認為目前市面上所有的爆款游戲,都能按Web 3.0特點,基于區塊鏈技術再做一款,市場潛力巨大。比如本文開頭提到的兩家開發商,都在做區塊鏈版《英雄聯盟》;正在開發區塊鏈版吃雞游戲的,也是數不勝數;還有人想做一個Web 3.0版的Steam......

LootRush有意開發Web 3.0版Steam

當然,此前那些融了巨資有意打造區塊鏈版微信、區塊鏈版Facebook的團隊已經沒啥聲音了。

02

東亞電競教父?Riot知道嗎

Web 3游戲藍圖規劃很美好,似乎每個產品項目都有很大的市場。不過真要看看他們的白皮書、創始團隊履歷,一絲“不靠譜”就浮上心頭。

前文提到有意打造Web 3.0版Steam的LootRush,想以中心化平臺的身份分銷Web 3游戲、游戲NFT等產品,似乎本身就違背Web 3.0去中心化的特征。

再來看看本文開頭提到的Ambrus Studio。一篇新聞通稿中將其創始人Johnson Yeh稱為“亞洲電競教父”!新聞稿中將《LOL》電競賽事在中國的蓬勃發展完全歸功于Yeh,花費了不少筆墨介紹了Yeh在氣候變化所做的工作,提到了《E4C》這款游戲將捐出部分收益用于應對氣候變化。

如此浮夸的介紹,游戲茶館就想知道Riot Games知道嗎?《LOL》電競賽事在中國那么受關注,不是騰訊推廣的功勞嗎?

先按下“亞洲電競教父”不表,新聞稿中還梳理了Yeh教育背景以及工作履歷。在加入Riot Games之前,Yeh在富達基金、麥肯錫從事研究工作。加入Riot后,主要負責LPL賽事在中國的推廣工作。可見Yeh并沒有游戲開發經驗,甚至也沒游戲后續運營經驗。

在Ambrus Studio團隊中,游戲制作人、項目Leader分別曾是騰訊、完美世界的開發者,但遺憾的是官網并未披露他們曾經參與過哪些項目。

所以Ambrus Studio能否實現通過大DAU、電競體驗的游戲“將千萬玩家無縫地從Web 2遷移至Web 3”的愿景,游戲茶館覺得需要打上一個問號。

翻閱交易量排名靠前的十多份Web 3游戲項目白皮書,游戲茶館發現他們的主創人員可能確實供職過育碧、Take Two、Riot或者騰訊等大型游戲公司,但至于在他們在原公司做了什么項目,參與程度如何多數語焉不詳。不過他們依然受到了區塊鏈產業資本的歡迎,愿意重金下注。

也不是沒有相對靠譜的。《Neopets Meta》開發團隊主創成員過往參與過《魔域》《神魔之塔》《Neopets》等項目,都有10多年游戲開發經驗。《Neopets Meta》已經獲得網龍種子輪300萬美元投資,A輪已獲得IDG資本、Avlanche、Hashkey等基金認購。A輪完成后,《Neopets Meta》估值達到4000萬美元。

Neopets,但3D 元宇宙

《Neopets Meta》本身是IP衍生游戲,開發團隊履歷相對靠譜,估值不過4000萬美元。可見區塊鏈資本為其他項目創始團隊背景支付了過高溢價。

03

Web 3游戲免不了還是金融玩具

Web 3游戲在上線之前,其token已可以公開交易,如股票一樣漲跌,充滿了金融屬性。目前Web 3游戲主要還是因token炒作而吸引玩家入場,并非游戲好玩。說到底,Web 3游戲免不了還是金融玩具。

既然具備金融屬性,那逃不過牛熊周期轉換。

去年最火的鏈游《Axie Infinity》其token AXS在去年11月觸及160美元,如今不到13美元,跌幅高達91.87%。《Axie Infinity》現今一周交易量1400萬美元左右,而去年高峰期時24h內交易量就高達1200萬美元。可見二級市場萎縮幅度之深,一定會給后入場的投資玩家帶來巨幅虧損。

Web 3.0概念很誘人,但目前還處于探索階段,并沒有找到很好的應用場景。現在鏈游圈的創業者還是魚龍混雜,而投資機構出于自身利益指鹿為馬,造就了那么多高估值但看起來不靠譜的項目。

在Web 3.0領域,還有許多“亞洲電競教父”們正在依靠履歷尋求融資變現。想必他們自己也清楚,如果不是熱錢太多,還處于概念期的Web 3.0怎么可能獲得熱捧。資本永不眠,熱錢涌入根本上無法催熟產業。Web 1.0時代即2000年初,全球曾發生互聯網泡沫破滅,大量互聯網公司倒閉。Web 3.0才剛剛開始大浪淘沙,去偽存真。

LOL測試服今日改動:新英雄zeri上線,三款情人節限定皮膚發布

隨著12.1版本在外服的更新,今天上午北美PBE測試服也迎來12.2版本的更新內容,下面一起來看下吧

1、新英雄疑似出現

在今天的測試服補丁文件中,2022年第一位新英雄似乎已經提前曝光了,她名叫zeri,是一位ADC,該英雄目前的資料比較少,只知道她是一個ADC位置,另外從原畫來看的話,她的右手應該是人造合成的,類似于維克托,改造身體之類的,綠色頭發,兩個馬尾辮,看著好像是約德爾人。

2、新皮膚

隨著情人節將至,12.2版本也推出了兩款情人節的限定皮膚,與之前的情人節系列不同的是,如今的情人節限定更多的是白玫瑰系列。

水晶玫瑰-阿克尚

水晶玫瑰-迦娜

枯萎的玫瑰-伊莉絲

3、召喚師圖標

春節限定里的一些頭像

青花瓷系列

其他

游戲表情



玩過十幾款模仿殺戮尖塔的游戲后,我終于找到了最牛逼的

?mumu丨文

自從B站UP主謎之聲漢化《殺戮尖塔》,把這款好評如潮的獨立游戲帶入大家視線后,已經過去2年多時間了。

2年時間里,市面上也涌現了不少“抄作業”的成果。以至于后來出現了一個新詞,叫“爬塔類”,用來指代那些Rogue元素 卡牌構筑玩法的游戲。

(好的壞的,手機上的,PC上的,我自己也買過不少)

如果你最近關注過Steam一周銷量榜,就會注意到最近又出現了2款“爬塔類”的新秀:

一個是Shiny Shoe制作的《Monster Train(怪物火車)》。制作組本身名不見經傳,但游戲卻是口碑銷量雙豐收。

游戲發售一個月后,目前Steam上好評率在96%,Steamspy上預計銷量在10萬~20萬之間,可以說是最近獨立游戲界的黑馬。

另一個是klei推出的《Griftlands(欺詐之地)》。說到Klei就不得不提他們的《饑荒》、《缺氧》,都是膾炙人口的優秀獨立作品。

新作《欺詐之地》之前在Epic獨占了一年,現在解禁登陸了Steam,但目前還是EA狀態。

先來說說《怪物火車》。

01

低開高走的爬塔屆黑馬

《怪物火車》在Steam上售價80元,制作組之前也沒有多大名氣,畫風屬于歐美奇幻風格,不是時髦有出圈潛質的日式二次元畫風。

結果低開高走,連續好幾個星期霸占Steam銷量排行榜前排,5000評價96%好評如潮。

B站UP主王老菊也以一個游戲開發者的角度評價道:“制作組很有自己的想法,而且數值上確實做的非常精湛。”

游戲的世界觀架構屬于歐美奇幻世界。

地獄被天堂打穿,薪火被天使撲滅,導致煉獄變成一偏凍原。玩家作為"最后的希望",駕駛著一列老爺火車,載著薪火碎片前去傳火。

從地獄邊緣到冰凍核心,一路上有越來越強的天使大軍阻撓你前進。

你需要在由上至下的3層車廂里配置守衛怪物,抵御一波波的天使大軍。就像爐石一樣,雙方屬性由攻擊、血量、技能詞條組成。

天使大軍每回合會優先攻擊,攻擊過后便會往上移動一層,最終奔向第4層的薪火室。一旦薪火室被攻陷,則游戲失敗。

每個關卡又有不同能力的天使BOSS,他們會在幾波小嘍啰后進場,完全終結車廂內地獄守衛后冰封該層車廂。因此游戲的主要目的就在于合理分配隨從與魔法,在前三層將敵人消滅。

獲得8次關卡戰斗勝利,一路到達地獄核心后,才算一次通關。

每次戰斗后可以獲得卡牌、金錢等資源。關卡間會有休息區間,這時鐵道分為左右兩條,只能選擇其中一條前進。路上會有各種強化單位、強化法術、銷售神器、隱藏洞穴等事件。

說實話,這尼瑪奇葩的怪物畫風,根本不在我的好球區。但我是真沒想到游戲能如此吸引人,自己嘗試一番后也開始大喊“真香”。

作為爬塔后生,《怪物火車》最讓我眼前一亮的地方,就在于對戰斗場地的設計。

你能想象嗎?我玩過游戲后第一反應竟然是想起2004年的一款日本SLG黃油,叫《巣作りドラゴン(筑巢之龍)》。

2018年發行的Roguelike手游《Dungeon Maker(地城制作者)》也是后來的模仿者。

天使大軍從右邊襲來,不斷拾級而上,進攻火車運載的核心。

仔細對比后你會發現:把《怪物火車》的四層車廂拆平了,和地牢地圖放一起,根本沒有一絲違和感。

這樣設計的好處就是——

普通的爬塔游戲,基本都是玩家操控的主角單打獨斗,所有Rogue元素最終都集中在一個人身上。當爬塔進入后期,玩法套路與游戲體驗會逐漸趨同。

你可以想象下DOTA或者LOL六神裝以后,沒裝備可以更新的感覺。

《怪物火車》其實也有類似的問題,你玩到最后其實也就那么些套路。

但上下三層戰斗區域,本質上是一種塔防性質的反地牢設計,能為戰斗增加了不同維度的內容:

你可以靠加強小怪屬性玩“保衛蘿卜”(布置守衛)

可以選擇加強法術效果玩“毀天滅地”(布置陷阱)

游戲里也有代表氏族的“英雄單位”,隨著關卡推進不斷成長……

境界上,就有種高級感。

02

爬塔為什么這么好玩?

如今“爬塔”已經和“自走棋”一樣,成為一種游戲類型的代名詞了。

但如果你再往前追溯還能看到很多前人的創意鋪墊,比如《Dream Quest(夢境任務)》。

游戲的玩法就是結合Roguelike元素的《魔塔》走格子,你需要不斷打開“戰爭迷霧”來尋找合適等級的敵人來打,找到寶箱,商店和回復等等。

(Steam頁面&戰斗界面)

(簡陋的地圖)

最開始是iOS上的手游,后來被搬到了Steam上。典型的創意無敵,但畫風奇葩到勸退的類型。你能在《殺戮尖塔》上看到很多這游戲的影子。

后來制作《Dream Quest》的那個哥們被暴雪挖去上班,結果弄出了《爐石傳說》的狗頭人與地下世界冒險模式。

而我們現在再重新審視“爬塔”。

如果按照嚴格分類的話,《殺戮尖塔》應該算是DBG(Deck Building Game),卡牌構筑類游戲。

這種常見于桌游的玩法,通常會有一個公共牌庫,玩家用自己初始的卡牌,進行探索、購買等方式從公共牌庫獲得卡牌、觸發設定事件或強化自己屬性。

(iOS上《暗殺神》,典型的DBG游戲)

在隔壁的實體TCG/電子CCG類里,很多時候我們會說“XX個性卡組”,一個人的構筑牌組會體現“個性”。

比如打《爐石傳說》,有些人在WOW玩的法師,于是打爐石也只喜歡用法師。打《游戲王》,喜歡海馬的用青眼白龍,喜歡王様的萬年用黑魔導。

茫茫大海中找到自己心儀的卡片,用屬于自己的Combo套路擊敗對手,沒有比這更棒的了……然而現實卻很骨感。

當卡牌構筑成為可能的時候,玩家會不斷追求卡組強度。隨著新卡推出,一旦游戲平衡沒做好,就容易出現超模卡,最后淪為牌組最優解之間的比拼。

畢竟抄書嘛,誰不會?所以“個性”這種東西,越是在網絡發達的時代,越容易被人遺失,最后變成“給自己找不痛快”。

(就連塔防游戲也能抄作業)

爬塔為什么好玩?

就是因為這類DBG游戲,把卡牌游戲里的構筑過程,用錢可以解決的部分,變成了玩家的游戲體驗。

而《殺戮尖塔》又結合了Roguelike的隨機元素,拉長了卡組套路成型的速度,讓整個過程一下子隨機又刺激起來。

《殺戮之塔》之后,才華橫溢的各路制作者們為了讓自己的游戲“與眾不同”,嘗試過各種不同的方法。

有在表面上下功夫,通過更精致的畫面來吸引爬塔愛好者的,比如《無盡宇宙:Neoverse》。

玩法上還是爬塔老一套,游戲的數值設計時不時就一番大改,經常幾乎全盤推翻,可能制作組也非常糾結,迫切想要做好游戲性。

但身著緊身衣的性感女角色讓人實在難以拒絕,Steam評論區見得最多的就是:“我本來想拒絕的,但奈子實在太大了。”

有在卡牌資源獲取上做文章的,比如《薔薇的夜宴》。

除了攻擊、防御等初始卡可以回收,強力卡牌都是一次性的消耗品,用完就“撕”。

你只能通過戰斗獎勵(戰斗勝利后會獲得更多的卡牌選擇)、或者消耗資源復制卡牌來強化自己的卡組。

這與DBG構筑卡牌、壓縮卡組、剔除廢卡的習慣完全不一樣。對此玩家也是頗有微詞,但這無疑是一種創新思路,也是制作組想要的效果。

有在資源種類上做創新,加入時間概念的,比如《 Ratropolis(老鼠的大城邦)》。

怪物源源不斷地從右邊襲來,你需要一邊像《王國》一樣擴張地盤、一邊建立TD塔防設施。

游戲把戰斗部分做成了即時制。

“時間就是金錢”,某種意義上游戲里的時間也成為了一種資源。

還有加入時間概念后,讓玩家通過操作細節取勝的,比如《伊甸之路》。

形式上模仿《洛克人EXE》,又加入了Rogue元素,讓爬塔從回合策略制變成了動作游戲。

(伊甸之路)

(洛克人EXE)

人物角色的技能/屬性,雖然依舊通過類似的爬塔機制實現,但戰斗不再是回合制。

角色要在左半場一邊移動躲技能,一邊調準角度施法,通過Combo操作與策略擊敗敵人。

(第一次玩很容易手忙腳亂)

玩過這么多游戲后,我發現大家都在“套娃”,不斷給游戲做加法,但核心機制還是沒變,都是爬塔那一套。

回頭看《怪物火車》,其實也相當于是一次站在前人肩膀上的卡牌游戲大雜燴:

Roguelike、卡牌構筑、爬塔、地牢塔防、爐石的怪物機制……各種玩法全部揉碎了,再捏出一個這么個完成品出來。

03

《欺詐之地》又如何?

最后回到我們開頭的提到的另一款游戲。

《饑荒》開發商KLei的新作,正處于EA階段,科幻背景的rogue-like卡牌游戲。

游戲特色的協商和戰斗兩套卡牌系統。

遇到別人,你可以直接選擇揍他一頓,或者通過攻心戰說服別人,大家形象的稱之為“嘴炮”。

兩套系統兩套牌,再加上各種專有名詞,比如意志、提議、回扣、威脅、快嘴……沒有新手引導的情況下讓人看得云里霧里。

不過,就算機制看似很難,歸根到底戰斗是為說書服務的。

很多爬塔游戲二話不說上來就開干,劇情基本就是“為了抽SSR白送”的。《欺詐之地》則完全是在用傳統歐美RPG的思路設計劇情。

打個不恰當的比方,就像《火炬之光2》與《暗黑3》,我們都知道這倆游戲的核心玩法雖然都是刷刷刷,然而暗黑系列明顯有一個包裝更加完善的世界觀。

(這里不是說火炬之光就沒劇情了)

KLei的“套娃”技巧就厲害在,他在Rogue卡牌的玩法上,套上了一個非常完整的世界觀。

由于目前還在EA階段,游戲還沒做完,所以只能玩到薩兒和克魯兩個人物。前者是一個渴望復仇的賞金獵人,后者是陰謀背后的雙面特工。

你的行動會以“天”為時間單位呈現,地圖上會出現各種任務事件選擇。游戲里的選擇、嘴遁戰斗的成果,都會影響到后續人物交際關系。

另外還有隊友、寵物系統系統,會在戰斗和協商中給予幫助,而你與其他人的關系會決定到增益、減益效果。

所以每一次打開游戲,雖然人還是這個人,但體驗到的劇情卻完全不一樣,玩起來RPG味道很濃,非常期待游戲完成后的體驗。

目前來看,《怪物火車》與《欺詐之地》是繼《殺戮尖塔》之后,我見過的最成功、最有想法的同類型游戲。

一個80塊錢就獲得完整體驗,一個30塊錢還在EA階段就有“上好佳”的潛質。

可能有些朋友糾結兩款游戲該選哪個。但我想說,別猶豫了。

兩個游戲來得正是時候啊!

-END-

英雄聯盟手游來襲

IT時報見習記者 ■崔鵬志

作為一款移動端MOBA游戲,《英雄聯盟》手游姍姍來遲。

MOBA游戲,又稱為“多人在線戰術競技游戲”,在游戲中,玩家往往被分為敵對的兩個陣營,在游戲地圖中自由爭奪資源,最終控制角色進行決戰。

作為一款風靡十年,擁有關注度最高的國際游戲賽事,《英雄聯盟》端游(又稱LOL)在國內發展迅猛,或許可稱為“MOBA游戲的集大成者”。

但在移動端,它卻并未面對一片“形勢大好”。據媒體報道,收購拳頭游戲后,騰訊曾企圖說服拳頭推出手游版《英雄聯盟》,最終沒能如愿,于是騰訊2015年推出自家移動端MOBA游戲《王者榮耀》。而如今,從手游MOBA的競爭格局來看,《王者榮耀》在移動端地位恰好與《英雄聯盟》在電腦端十分相似。

六年過去,這款游戲會讓手游市場未來發生怎樣的變化?《英雄聯盟》手游版能在移動端同樣制霸嗎?《王者榮耀》能經受住老牌IP的威脅嗎?

一款游戲,最重要的是贏得玩家的心。上線一周多,《英雄聯盟》手游版評價大致向好,但也有一些美中不足。

皮膚不要錢,開服活動大手筆

“福利給的太多了吧!”這可能是大多數《英雄聯盟》手游版玩家的共同心聲。

據《IT時報》記者不完全統計,國服版前期活動可贈送英雄至少有21個、皮膚至少5個,若參與“峽谷新程”等隨機活動,最多可拿到18個皮膚。相比此前國際服開服,國服開服給的福利有數倍提升。

但另一方面,這樣的“慷慨”也引發了部分爭議。在沒接觸過《英雄聯盟》的玩家眼中,它的皮膚精美程度似乎無法與《王者榮耀》相比,以后者的“敦煌”“孫大圣”等主題皮膚來對比,《英雄聯盟》手游目前的幾款皮膚都是以往端游已有的皮膚移植,無法激起玩家的熱情。老玩家看膩了,新玩家又覺得不夠“接地氣”。

這其實無可厚非,《王者榮耀》在皮膚藝術設計上已有深厚本地化經驗,在與傳統文化結合、移動端呈現方面顯然更勝一籌,《英雄聯盟》還需要時間。另一方面,《英雄聯盟》手游首發英雄只有40個,玩家一下子到手近一半,很可能影響后續游戲熱情。在App Store評論區,不少玩家都認為,一個星期就有點“膩”,常用的熱門英雄并不多,每局都見到熟面孔。而國際服的英雄更新速度并不快,若是國服版后續保持同樣速度,恐怕無法在國內像《王者榮耀》那樣“出一次新英雄上一次熱搜”。

經典 改編,原汁原味峽谷爭霸

與端游類似,手游裝備按屬性分為攻擊力、法強、魔抗、護甲、移速、冷卻縮減等種類,玩家可按照英雄特性進行選購。“原汁原味”的地方在于,這款游戲要求玩家必須回城才能購買裝備,比起那些隨時隨地就能“逛商城”的MOBA手游,顯現出更多博弈的因素。

何時選擇回城?需要考慮的不再僅僅是血量,還有裝備的增益以及隨之而來的眾多考慮:“兵線會不會被推到塔下”“會不會爆發團戰”“會不會導致丟失小龍”,每個人的選擇都將影響戰局,這也是MOBA的一大樂趣之一。

除去“原汁原味”的地方,其他經典之處還有很多:草叢“插眼”以獲得視野、兵線“補刀”獲取經濟優勢等。一項公認的數據是,《英雄聯盟》手游版對端游的還原度至少可達到70%,這在端游改編上是相當有難度的。

為了適應移動端,這款游戲剩余的“30%”便做出了不少創新的改編。這些改編更多是降低新玩家的門檻,例如,將傳送和一些輔助功能性的裝備與鞋子整合,玩家不必再考慮功能裝備的出法;在鉑金和鉆石之間新增翡翠段位,使得玩家群體更加細分化;去除門牙塔,將整局游戲時間縮短至二十分鐘左右。

這些變化,讓一句“原汁原味”的稱贊后面,經常跟著一句“改得巧妙”,在玩家間得到不少認同。

手游多創新,玩法機制值得借鑒

與同類型MOBA游戲類似,《英雄聯盟》手游版的操作界面同樣使用雙搖桿機制,左邊輪盤控制英雄進行位移,而右邊輪盤則執行攻擊、釋放技能等操作,每個英雄擁有不同的4個技能,技能旁邊是幽靈疾步、治療、屏障、虛弱、閃現、引燃、懲戒7種召喚師技能,玩家可選擇其中兩個攜帶,一般來說“閃現”是必選技能。

除去繼承、改編,《英雄聯盟》手游版相比其他移動端MOBA游戲還有不少值得稱贊的創新之處。不少英雄的技能都做出了改變,例如寒冰射手艾希的大招由方向指定轉變為可自由控制方向。

一項值得稱贊的創新是攻擊鍵鎖定英雄的機制,玩家可以通過按住攻擊鍵進行移動,來引出一條金色的選中線,對特定單位進行目標鎖定。鎖定目標后,所有攻擊、技能釋放將自動對所選中對象進行。同樣的鎖定機制在《王者榮耀》中,僅體現為技能指向、點擊頭像兩種方式進行鎖定,在實際團戰的環境中,或許不比《英雄聯盟》更加靈活。

另一方面,《英雄聯盟》手游2.5版本做出一項重要變化。官方發布的預告片提到“匹配的游戲基準將不再是段位,而完全依據評分,對戰中可能出現段位差距很大的對手、隊友”。眾所周知,段位、評分雖然都能評價水平,但實則是兩套不同的系統,如此改動之后,匹配的選取范圍將會擴大,精確性、匹配時間都能得到提升。

當然,盡管在創新、繼承等層面都表現出誠意,《英雄聯盟》手游版需要解決的問題還有很多。目前,英雄動作僵硬、復雜機制英雄改編后難上手等小問題仍有不少,想要繼續打開想象空間,它必須拿出更多“新東西”。

競技類MOBA手游推薦:

《荒野亂斗》:三分鐘結束戰斗

《荒野亂斗》由芬蘭Supercell團隊研發,是一款主打3V3的移動端MOBA游戲。

談起Supercell這家芬蘭游戲巨頭,不得不提到《部落沖突》《海島奇兵》《皇室戰爭》等游戲,相比《荒野亂斗》,這些先前發行的游戲“前輩”顯然更具知名度,但囿于游戲類型的門檻,從宣發程度來看,MOBA類游戲《荒野亂斗》才是Supercell的真正新手牌。

這是一款短時競技游戲,上線后迅速風靡全球。玩家在不同的地圖中操作各種英雄,依靠地圖機制、游戲模式進行游戲,其中不乏“吃雞”、攻防戰等熱門玩法。通常,一局游戲都能在3分鐘內結束,刺激、驚險的競技替代了傳統MOBA的發育階段。

在玩家口中,《荒野亂斗》的評價往往包含著“豐富”一詞,豐富的英雄、玩法、地圖以及相當快的更新速度無疑是這款游戲最吸引人的地方。

《決戰!平安京》:式神技能升級

《決戰!平安京》由網易游戲研發,是一款5V5的MOBA游戲。獨特之處在于它對《陰陽師》IP的還原,游戲背景設定在“黑晴明”率領陰界式神對抗“晴明”的式神,在平安京展開決戰的故事,玩家扮演陰陽師操縱式神來左右戰局。

一個亮點在于,基于對《陰陽師》IP的闡釋,在《決戰!平安京》中,式神并非只擁有傳統的四個技能,一些式神除去“天生被動”技能外,還擁有可升級的被動技能。

此外,《王者榮耀》等游戲中的符文系統,在《決戰!平安京》中被闡釋為“陰陽術”強化,玩家可自行搭配陰陽術帶來的特殊效果。而這款游戲中的野區、地形都呈現出不對稱性,也為戰局增添不確定性。

或許在競技上,《決戰!平安京》并不是一款最出色的游戲,但對于《陰陽師》IP的粉絲,或喜歡日式鬼怪的人來說,這無疑是閑暇之余開黑的最佳之選。

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