存檔是什么意思(游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向)
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游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向
王齊飛/四川大學文學與新聞學院講師
何為“存檔”?
傳統意義上的“存檔”,一般指的是“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案,留供以后查考”。對于電子游戲玩家來說,“存檔”則指“游戲保存時留下的文件”。
早期的電子游戲吸引了越來越多的玩家,但游戲本身存在的問題也日益凸顯。其中一個十分影響玩家游戲體驗的問題,就是游戲“不可重來”。玩家往往費盡心思“爆肝”十余小時,但是一旦任務失敗或因其他原因停止游戲,前面的所有努力都付諸東流,只能重新開始。
《塞爾達傳說》應該是第一款能夠進行游戲進度保存和讀取的游戲,它讓玩家可以保存自己游戲中的經歷并可以在需要時讀取,這不僅大大節省了玩家的游戲時間,也給了玩家更大的熱情去探索后續的劇情。隨著電子游戲的發展,存檔功能在單機游戲中逐漸普及起來,我們熟悉的許多單機游戲都有存檔系統。之后的網絡游戲也可以說是另外一種意義的存檔:玩家在游戲中獲得的裝備、成就并不會隨著玩家的下線而被抹除(刪檔內測除外),已有的數據會被存在那里,再次登錄時我們便可以接著玩。可以說,電子游戲的出現給這個古老的檔案管理術語賦予了新的內涵。我們對該問題的探討即從這里開始。
存檔:重新來過的機會
電子游戲對玩家而言有著巨大的吸引力。它將豐富的劇情和獨特的操控感恰切地融合在了一起,讓玩家可以樂此不疲地徜徉其中。當我們雙擊鼠標,打開桌面上一個從未玩過的游戲時,我們既緊張又充滿期待。隨著游戲的圖景展現在眼前,我們似乎也置身于游戲角色的那個世界中。大概沒有人會認為那是一個現實世界,但當我們沉醉其中時,我們甚至可以暫時忘記電腦屏幕外面的一切,這便是電子游戲的魅力。
然而,問題也隨之而來。我們會在游戲中摸索前行,一開始會無比小心,當然,最初幾個關卡通常是比較簡單的——聰明的設計師一般不會在游戲之初就“放大招”,但隨著游戲的深入,通關難度也越來越大。《大航海時代》里,面對一片未知的海域,我們總會望而卻步,因為一旦冒險失敗,過去積累的所有便會煙消云散;在《仙劍奇俠傳》中,我們一路過關斬將,卻被厲害的敵人一個技能干掉,致使過去數個小時的心血付之東流。面對玩家由于這種時間精力雙重消耗而產生的沮喪,“存檔”功能便出現了。
慢慢地,我們學會了,每當遇到上述情況,便會淡定地點擊游戲中的設置,在彈出的對話框中選擇“存檔”功能,給檔案命名并保存之后,我們便“義無反顧”地沖向前去。這時,無論我們要面對的是什么,似乎都“無所謂”,也都“無所畏”了……不出所料,又被打敗了,沒關系,只需重新讀取剛才的存檔——幾分鐘后,一條好漢重新上路。也許在存檔時我們并沒有意識到太多,但重溫這一過程便能發現:實際上,存檔減輕了我們玩游戲時的壓力,可以讓我們更加全身心地投入到未知的旅程當中,換句話說,存檔給了玩家機會,可以讓我們從一個游戲當中的節點“重新來過”。
存檔:本質上是時間問題
游戲中的我們,的確重新來過了:在一次又一次的“失敗-讀取存檔-重來”之后,我們終于通關。而當我們回過頭去,觀察那些我們曾經的存檔,第一眼看到的一定是存檔的時間:某年某月某日,幾時幾分幾秒。這時我們會發現,存檔在很大程度上是一個時間問題。而圍繞著這一問題延伸出來的關于時間問題的討論,便成為了電子游戲的一種獨特的面向。
“時間是什么?如果你不問我,我是知道的;你問我,我想解釋,反倒覺得茫然了。”我們不止一次看到奧古斯丁的“時間之問”,它不僅強調了時間多樣性、內在性,也強調時間的神秘而不可知。就專門研究歷史和時間方面問題的學者來說,很少有人能夠繞開奧古斯丁關于時間的論述。縱觀中西哲學史,除了奧古斯丁之外,許多思想家都討論過時間。老子“天下有始”,孔子“逝者如斯夫”,黑格爾“真正的現在是永恒性”,海德格爾將此在與時間緊密聯系了起來……他們都對時間問題進行了自己的闡發。但在日常生活中,很多人認為時間并沒有什么復雜的含義。他們會看看手表自信地說:“時間,不就是時針、分針和秒針嘛?”如果時間真的只是手表上的刻度、日歷上的日期,那很多和時間相關的問題就變得索然無味了。
時間問題之所以引人入勝,一個重要的原因是它同人的體會和記憶相關,這一點法國思想家柏格森說得很清楚。我們習慣于把很多事物量化,時間也是如此。前面提到的,鐘表上面按照時針分針秒針來劃分的方法,就是典型的將時間量化的方法,是一種將時間同空間的置換。這種劃分是科學的、精確的,并且是容易被大家接受的。原因很簡單:如果沒有對于時間量的劃分,就缺少了統一的標準,沒有了規律和標準的規定,很多事情便會陷入混亂。這當然沒錯,同時也是必要的。但是,除了量的劃分,時間還有質的一面,即內在體驗的時間,柏格森將其稱之為一種“綿延”的狀態。這種時間和標準、規律和科學的劃分無關,似乎只存在于我們的內心、意識和感覺之中,如果從這個角度來看,每個人所體會到的時間都是不同的。
用準確的語言來定義一種感性的體會,這本來就很難,“綿延”就是這樣一種難以被語言所定義的內在體會。拿音樂來說,我們聽音樂時,會根據自己的感覺來作出判斷,我們會突然在某一刻覺得這首曲子很好聽,但在這個音符,或者幾個音符奏出之前,我們可能并不會覺得它好聽,但我們絕不能說,讓這首曲子變得好聽的是這幾個音符。因為,后面出現的音符不是孤立的,而是要有前面的那些音符做鋪墊,而我們對于之前音符的吸收,是記憶在發揮著作用,我們對之后音符的判斷,就是在之前記憶基礎上形成的一種體會。這是對時間“綿延”狀態的一種比喻性的解釋。
這種“綿延”的體會與記憶之所以獨特,主要是因為它們承載著先前已經過去的時間,形成現在體會的時間,并流向未來可能的時間,這一過程是連綿不絕、不可分割的。如同波蘭美學家塔塔爾凱維奇形容美學史和藝術史時說的那樣:一條河流遭遇不平的巖層和轉動的石頭,于是形成了旋渦,改變了河床,但是曾幾何時,河流又恢復了它先前的流向,又直又平地繼續向前流去。可以說這種內在時間并不能用科學的分秒來衡量,不能用一般的分析去解釋,而僅屬于自己,為自己的直覺所體會,所把握。在這樣的時間觀念之下,我們所體會到的是真正擺脫了外界束縛的“時間歷程中的自己”。
這么說來,游戲中的存檔正是在此基礎上的發展。如果從字面上認為,存檔僅僅是把某個時刻已經發生的事件存儲下來,我們只不過是回到了“那個時間點”,那就過于片面了。存檔不僅是對量化的時間的回溯(時間回到了電腦右下角時間的十分鐘之前),更是一種和記憶相關的時間的回溯,電子游戲的記憶和體驗又是相伴相生的。那么,我們是否可以說,存檔代表著回到那時那刻游戲的記憶和體驗,并重新開始呢?這么說似乎也有些問題,這有點像時光機難題。一些人以為,時光機僅僅是把我們重新傳送到過去的某個時間點,但之所以時光機僅存在于想象中,不僅是因為它難以處理科學層面的問題,更是因為它無法解決由時空生發出來的記憶和體驗:如果我們回到二十年前,這二十年的記憶如何抹去?如果我們要去往三十年后,那這三十年時間里我們的體驗是如何的呢?——這些都是不可能解決的問題。相應地,在存檔之后我們繼續上路,但當我們由于某些原因要讀取過去的進度,我們的記憶與體驗已經和存檔時的大相徑庭了,因此也不能簡單地說讀取進度就是回到當時的體驗狀態,毋寧說,我們是帶著一種新的體驗回到過去的。
一方面,當我們從個體這個角度來考慮,這種體驗自然是獨一無二的。除了科學化、標準化的時間之外,游戲時間更應該包含這種內在體驗的時間,而存檔為我們體會游戲時間提供了一個契機,它讓我們在讀取數據的同時產生一種切實的、當下的體驗,這種體驗告訴我們:從現在開始,你將回去到過去的某一個時間點。但這種內在時間僅僅屬于你自己,因為你在從游戲開始到存檔,再從存檔到讀取的這一段時間中的體驗,是別人替代不了的,哪怕你和另一個人玩著同一個游戲,在同一個時間存檔,你們游戲中的人物處于同樣的狀態,這種體驗也是不同的——這是“綿延”的內在時間所造就的。
換言之,電子游戲的存檔,存儲的不只是過去,如果是,那也僅僅是“量化”的時間。毋寧說,這種存檔是玩家暫時將從過去到存檔之時的那段記憶和經歷以數據的形式保留了下來,以供隨時提取。玩家會根據自己的需要隨時進行記憶的數據化保存,他們最初保存下這份數據目的,大多是為了抵抗“未知”和“抉擇”帶來的不確定。而當玩家提取這段數據時,他們雖然回到了當時存檔的時間,但它們是帶著存檔之后的記憶回到過去的。進一步來說,一旦我們重讀數據,那一段數據就不僅代表著過去,還意味著我們即將帶著關于未來的經驗與記憶再次處理未來,未來也將在重新讀取存檔數據后產生新的可能性。
存檔與現實
馬克·布洛赫在《歷史學家的技藝》中談到,“歷史自有其獨特的美感”,他還說,“某些人一聽到歷史要具有詩意便惶惑不安,如果有人以為歷史訴諸感情會有損于理智,那真是太荒唐了。”在他看來,“美感”“詩意”應該成為歷史的組成部分。最淺顯的理解是,歷史并不僅僅具有冷冰冰的年份和時間,它應該是有溫度的。
每個人的生命中都有著珍貴的瞬間,它們用各種各樣的方式被保存了下來,也許是一張照片,也許是一段視頻,也許是一條語音,這種存檔無時無刻不在告訴我們,我們活過、存在過。正是這些令我們如數家珍的記錄,讓時間有了一絲詩意的溫度。近些年,一些機構組織和學者開始對電子游戲、電子競技的歷史進行梳理。當看到一個個熟悉的游戲名稱出現時,作為電子游戲的親歷者,我們在閱讀這些雖然不厚的書籍時會產生一種感覺,這種感覺同我們研讀那些古老的史書不同。我們會感覺到自己置身其中,感同身受地開創、書寫并延續著這段歷史,每一次敲擊鍵盤,每一次擊殺BOSS,每一次因為游戲中完成高難度任務而振臂高呼,每一次因為游戲中動人的劇情而感動落淚,每一次因為在游戲中錯誤的抉擇而懊惱不已……這段游戲陪伴我們的奇特時間不是那游戲右上角或電腦右下角的科學時間,而是每個人都會擁有,但每個人體會不盡相同的“游戲時間”——“首殺”“公會成立”“完成任務”,它們從另一種意義上來說也是一種存檔,一種記錄,不同于因面臨困難或者選擇時的“被動存檔”,當我們經過重重阻礙終于通過難關之后再讀取存檔,這時存檔便具有了一種重溫的意味,存檔對于游戲記憶的完美再現便再一次凸顯了出來。而無論哪種形式,正是因為我們的加入,那些原本冰冷的數據突然變得鮮活了起來。
存檔還可以成為人生的一種隱喻。首先,存檔代表著一種經歷。從外在來看,無論是游戲中程序中的自動存檔,還是玩家的主動存檔,讀取檔案僅僅是數據的回溯;從目的的角度看,如前文所說,存儲和讀取數據是對游戲不確定性的控制或者是對已取得成就的重溫;但如果從主觀角度上看,存檔的過程可以成為一種從經驗向內在品質轉化的過程。生活中我們的確會用心去做一些事,但我們也要去接受盡管付出了努力與心血,卻仍然可能遭遇失敗的事實。對于人生而言,短暫的失敗并不意味著人生徹底被摧垮。相反,無論是經驗還是情緒,我們都有著自己的“存檔”,讀取曾經的“存檔”,可以或多或少地從中得到些有益的參考——它們時刻提醒著我們,我們可以帶著經驗去迎接未知。
存檔同樣給了我們反思人生的機會。誠如馬可·奧勒留在《沉思錄》中所說,“你只有有限的時間,如果你不用這段時間來清除你靈感上的陰霾,它就會逝去,你也會逝去,并永不復返”。他更提到了時間的瞬息即逝。游戲的存檔,對于玩家而言實際上是降低了游戲中的不確定性,也就是用這種回到過去的方式“給未來上保險”,但很遺憾,這種方式在現實生活中并不存在。筆者之前曾撰文指出,我們可以通過游戲來認識死亡,實際上我們也可以通過游戲當中的存檔來認識生命。對于死亡而言,游戲滿足了我們關于一段“不可能的體驗”的想象,而對于生命而言,存檔則不斷地提醒我們:也許在游戲之中我們可以一次又一次地將時光倒流回我們面對的挑戰面前,但在生活中,這種“倒流”也僅存在于已有的“經歷”和對過去的“回憶”之中。作為玩家,我們可以樂此不疲地被游戲所吸引,但我們更不止一次地在游戲中尋找虛擬世界和真實世界的異同。其實,電子游戲之所以吸引人,一部分原因是它和現實生活的不同,另一部分原因則是游戲可以讓我們找到現實生活中人們珍視的東西進而思考它們。我們在虛擬的游戲中可以通過存檔、買復活甲等方式來體驗不止一次的生命,但相應的,正是那在現實中僅有一次的生命激發了我們潛在的對生命意義的思考和探尋。
就是在這種虛擬和現實的張力之下,我們認識到了這無法回溯的生命的價值。
責任編輯:朱凡
校對:劉威
一周亞馬遜問題錦囊,10個答案不知道有沒幫助你的
uestion 1:連續出現幾個pending訂單,金額卻為0,有誰知道這是咋回事?
Answer 1:注冊了vine評論計劃,客戶領取了產品,這樣的訂單金額就是0,因為產品是免費送給Vine Voice客戶的。
Question 2:注冊Vine評論計劃需要品牌備案嗎?
Answer 2:注冊Vine評論計劃需要做品牌備案,具體條件如下:
1、是在“亞馬遜品牌注冊”中注冊的品牌。
2、在商品詳情頁面上的評論少于 30 條。
3、具有處于“新品”狀況的可購買亞馬遜物流商品。
4、不是成人用品。
5、在注冊時已經發布。
6、有庫存。
7、配有圖片和描述。
Question 3:注冊Vine計劃之后收到了評論,請問收費了嗎?
Answer 3:目前還沒有收到亞馬遜扣費的信息或郵件,但根據亞馬遜客服的反饋說會收取相應費用,但具體收多少還未得知。
Question 4:如果設置了折扣碼促銷,傭金是按原價算還是按折扣后的算啊?
Answer 4:亞馬遜傭金是按最后成交的價格算的。如果買家使用了折扣碼,那傭金就是按折扣后的計算。
Question 5:只要有一款產品做FBA就需要注冊vat是吧?
Answer 5:是的,只要你使用了當地的倉庫(FBA倉庫,或者其它第三方海外倉),就需要注冊VAT。
Question 6:我這條listing只有一個3星的評論,4星的跑哪去了?
Answer 6:一種原因是亞馬遜系統延遲,只出現了4星,但具體的文字還沒出現,過一兩天之后就會正常。還有一種原因就是前段時間亞馬遜出的政策,買家可以直接選擇填星級,不寫評論。所以看不到評論,但是有顯示數量。
Question 7:如下圖顯示的,買家賬號不能留評是什么原因?
Answer 7:這個可能是買家的賬號問題,如果被亞馬遜識別經常做測評,亞馬遜也會懲罰買家賬號。有些評論限制是針對產品,可以讓買家問問前臺客服是什么情況。還有一種原因就是購買的金額沒有達到要求。
Question 8:廣告計劃“否定投放”中的【存檔】是什么意思?
Answer 8:差不多就是刪除的意思,存檔了就不能恢復。如果選擇歸檔,該廣告就會被隱藏,相當于被刪除掉了。
Question 9:注冊亞馬遜日本站會有二審嗎?
Answer 9:二審不是只針對某一個站點,注冊日本站也會有二審。但根據部分賣家反饋,日本站的二審相對容易通過些。
Question 10:上架了的產品,在亞馬遜店鋪能不能看到產品的UPC碼?
Answer 10:UPC碼是上傳新品時使用到的,只有賣家自己在后臺編輯頁面可以看到,在亞馬遜前臺是看不到的。(來源:絕版祥Cary)
解決手機卡頓,把內存當硬盤用就夠了?
更多玩機技巧,快關注“差評”
上次,世超寫了一篇文章,告訴大家一些手機加速工具其實并沒有什么用……
文章發布之后,收到了不少留言,很多差友和世超吐槽了殺進程的血與淚。
還有一部分差友當場表示要再換個新手機……
這屆差友家里都有礦嗎???
看來黑市可以考慮賣手機了!!!
不過,在看了一些留言之后,世超發現很多差友都在后臺推薦一類叫做「 吃掉內存 」的 app。
大概意思就是這個 app 本身會在內存中釋放很大一坨數據,把內存吃光,逼著系統的內存管理機制停掉其他正在后臺運行的進程,以此加快系統速度。。。
打個比方,一輛公交車滿了,人擠人很難受,這時候上來個超級大胖子,把一些人擠下車之后自己再下車,這樣車就空出來了嘿。。。
不過世超對這個方案其實是不推薦的,因為在之前那篇文章里也說了,要想真的解決手機卡頓的問題,干掉那些明明已經切到后臺,但依舊保持活躍狀態的 app 才是關鍵。
正是那些 app 在手機的后臺持續運行,積少成多,消耗了大量的 CPU 資源,才加劇了發熱和電量消耗。
但是暴力殺掉全部后臺進程,其實是「 殺敵一千,自損八百 」。。。
沒錯,把后臺進程無差別的殺死,就沒有 app 在后臺消耗 CPU 資源了,道理簡單易懂;但全家桶的互相喚醒怎么辦,那些本身無害的休眠 app 怎么辦:
把內存清干凈之后,突然想去螞蟻森林澆澆水;之后水也澆了,「 阿里動物園 」也重新強勢進駐你的手機內存了……
還有一些是已經休眠 app 的進程緩存,即使駐留在內存中也不會耗費電量,難道也需要一并殺死嗎?
世超想要告訴大家的是,后臺進程本身是無罪的,耗電的真正元兇其實是那些本該休眠,卻依舊保持活躍并且占用 CPU 的后臺進程!
真假后臺的爭論
大概從 2015 年左右開始,網上就存在一個論調了:iPhone 的后臺是假后臺,不如 Android。
一開始的時候,iOS 和 Android 說是兩個極端也不為過:
iPhone 最早不允許任何程序在后臺運行,按 HOME 鍵退出就代表進程被銷毀;所以一開始的 iPhone 可沒法像現在一樣,能隨時收到微信消息。
iOS 3,蘋果引入了通知中心和消息推送服務,QQ 和微信終于能在后臺收到信消息了。。。
直到 iOS 4,為了不讓打游戲的用戶因為回微信消息丟了游戲存檔,蘋果開始允許 app 在后臺駐留。
但駐留和運行也是有區別的,在 iPhone 上,程序退出后會被系統「 掛起 」,以休眠的形式放到內存里。
就像把 app 關到了冰箱的保鮮室,app 在后臺不可以接觸 CPU 一類的計算資源,但是取出的時候會和剛放進去的時候一樣新鮮。所以愛奇藝退到后臺之后就沒法繼續緩存電視劇了。
后來由于使用場景愈發復雜,iOS 又加入了「 后臺自動刷新 」功能,允許被休眠的進程在后臺有周期地喚醒;但總的來說還是十分克制。
然而 Android 走了一條完全相反的路,除非 app 自己決定進入休眠狀態,不然想怎么在后臺運行都可以。
QQ 能在后臺收到消息,愛奇藝能在后臺緩存視頻,百度云能在后臺下載……
然后手機就卡死了。
直到 Android 6.0,谷歌才開始對后臺應用進入休眠狀態提出一些強制要求;到了 Android Q,系統已經能夠休眠大多數強行在后臺保持活躍的進程了。
所以「 假后臺 」只是一知半解的網友們人云亦云之后對被休眠進程的錯誤理解罷了;這么多年的實踐也證明了,只有采取更強硬的后臺進程休眠機制,才能更好保證手機上可憐的電池續航。
雙刃劍:內存壓縮技術
世超前面說了這么多,只是想給后臺進程「 正名 」一下,后臺進程并不是什么十惡不赦的東西,相反,大多數情況下緩存在后臺的進程是個好文明。
畢竟誰也不想視頻緩存的時候只能干等著,游戲切出去回個消息再回來存檔沒了對不對。
但面對后臺進程導致的手機卡頓我們又不能視而不見,這個時候我們就得從別的地方找原因了。
比如虛擬內存(內存交換)。。。什么的。
虛擬內存其實就是在硬盤上劃出了一片區域,充當「 備用內存 」。
當電腦上的內存不夠用的時候,系統就會自動把一部分休眠中的后臺進程轉移到硬盤上的虛擬內存中,需要使用的時候再挪出來。
這樣既使活躍中的重要進程有了足夠的內存,已經休眠的進程也逃過了因為內存不足而被強行終結掉的命運。
Android 一開始使用的也是這個方案,不過后來慢慢就不用了……
原因很簡單:卡!
即使是 UFS 2.1 的閃存,隨機讀寫速度依舊只有內存的千分之一,換句話說,從閃存恢復已休眠的 app 要比直接從內存中恢復慢一千倍!!
我世超可是一個日理萬機的男人,一個虛擬內存就要浪費我幾毫秒的時間,這還了得??
還好在 Android 4.4 的時候,谷歌引入了基于 zram 的「 內存壓縮 」技術,放棄在硬盤里專門劃一片區域作為虛擬內存,轉而直接在內存中劃這片區域,用來壓縮已休眠的后臺進程,為正在運行的進程騰出空間。
由于 zram 使用的 lz4 壓縮算法主打的就是快,在多核 CPU 上的速度甚至可以接近內存本身的讀寫速度,解決了虛擬內存向閃存轉移數據導致的讀寫速度瓶頸。
不但能讓 4 GB 內存當 8 GB 的來用,還能解決讀寫速度慢導致的卡頓問題,這簡直就是內存不足的終極良藥啊!
但是世超曾經說過:萬事皆有利弊。就好比內存壓縮這個技術吧,它并不是如想當然那般,遇到什么休眠的進程說壓縮就壓縮。而是需要先在內存里劃定一塊區域,之后這塊區域就只能用來放壓縮過的進程的,活躍的進程不能占用。
通常情況下手機廠商都會把這個值設定為實際內存大小的 30% 左右,也就是說 6 GB 的內存有 1.8 GB 是只能用來存放壓縮過的進程的,實際上只有不足 4.2 GB 的內存是可以直接被 app 使用的。
這個比例設定其實是挺合理的,但是別忘了,世超還說過:就算沒有弊病的,也逃不過時間這把殺豬刀。
我們回顧一下過往,在 Android 4.4 發布的 2013 年,谷歌自家旗艦手機 Nexus 5 的內存是 —— 2 GB!
兩年前發布的千元機紅米 5 表示:俺也一樣。
于是乎,問題就來了,當年誰能想到,現如今一個支付寶,外加一個微信,1 GB 內存就出去了??
這還不算淘寶 QQ 以及滴滴美團今日頭條一類的內存巨獸,都算進去的話差不多又是 1 GB 內存出去了。。。
原本 2 GB 內存的手機,被內存壓縮這么一搞,只剩下不足 1.4 GB 的內存可以直接被 app 調用了……
我們是否需要壓縮內存
汝之蜜糖,吾之砒霜;內存壓縮到底讓手機變卡了還是變快了,眾說紛紜,手機論壇上爭了這么舊,到頭來「 發燒友 」們誰也沒爭過誰。
世超覺得,后臺進程是個好文明,內存壓縮也是個好文明,甚至虛擬內存也是個好文明;比如 Linux 就推薦在內存小的舊電腦上,同時啟用內存壓縮和虛擬內存兩種技術,在盡量避免遭遇讀寫瓶頸的情況下保留更多后臺進程。
但世超也覺得,在一些性能羸弱的設備上,一些「 好文明 」反而會誤事兒:比如在使用機械硬盤的舊電腦上安裝 Windows 10;也比如在只有 2 GB 內存的舊手機上啟用內存壓縮、保留后臺進程……
要不要考慮親自管理進程?
( 以下內容技術高能,且存在一定風險,懶得折騰手機的可以酌情跳過。)
解決頻繁啟動的后臺進程其實不難,世超之前針對原生 Android 也給大家推薦了綠色守護和黑閾兩款 app;由于安裝之后有非常完善的引導說明,所以世超并未做過多介紹,但卻被一些差友給看漏了。。
在未獲取 root 權限的手機上世超其實更推薦黑閾,圖為綠色守護的啟動引導
但內存壓縮是由系統內核控制的,因此需要 root 權限才能更改,但世超還是得說清楚一點:
對小白來說,root 存在一定風險,也不要盲目輕信網上的 「 一鍵 root 工具 」,基本都是在騙人。( 如果你看完還決定 root,后果自負 )
對于那些已經 root 了手機,尤其是使用 Magisk 獲取了 root 權限的差友,Magisk 倉庫內已經提供了控制內存壓縮功能的側載模塊,對已經使用 Magisk 獲取了手機 root 權限的差友來說操作起來會簡單很多。
Magisk 是一款通過劫持系統啟動鏡像掛載修改模塊的社區工具
對于內存小于 2 GB 的手機來說,世超建議關閉內存壓縮和虛擬內存,讓系統本身的后臺管理機制解決不安分的后臺進程。使用 Magisk 模塊禁用內存壓縮的方法可以參照下方的圖例。
而 2 - 8 GB 以上內存的手機,世超其實都不建議對內存壓縮的狀態進行更改;而 8 GB 以上內存的手機,怎么也得是驍龍 835 以上的 SoC 吧,如果還是覺得卡。。。
那。。。
你買的手機一定是假的!
“ 要不還是再買個手機吧。 ”
公司的5個章各有什么用?應該如何保管?
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每個公司都有印章,每個印章的作用各不相同,但是都代表著公司的意志,具有特定的法律效力,因此了解各印章的作用并加強印章保護工作非常重要。下面,我們就主要來看一下。
公司章主要有5枚,分別是公章、財務章、合同章、發票章、法人代表人名章。
需要注意的是,除法人章外,其它4個章需要根據相關規定到工商、公安、開戶銀行備案或預留印鑒。
1、公司公章
公司效力最大的一枚章,是法人權利的象征。除法律有特殊規定外(如發票的蓋章),均可以公章代表法人意志,對外簽訂合同及其他法律文件。
使用范圍:凡是以公司名義發出的信函、公文、合同、介紹信、證明或其他公司材料均可使用公章。
保管者:一般來說,公章的掌管者應該是公司創業者或其最信任的人,例如:董事長或總經理。
2、財務章
使用范圍:通常與銀行打交道的時候會用到,比如銀行的各種憑據、匯款單、支票的用印。另外,也會用于財務往來的結算等。
保管者:一般由企業的財務人員管理,可以是財務主管或出納等。
3、合同章
使用范圍:單位對外簽訂合同時使用,可以在簽約的范圍內代表單位,在合同上加蓋合同專用章,單位需承受由此導致的權利義務。
一般來說,創業初期可以直接用公章蓋合同,減少一支公章可以減少風險(比如遺失、公章私用等)。
保管者:可以是公司法務人員、合作律師或行政部門等。
4、發票章
企業、單位和個體工商戶在購買和開發票時,需要加蓋發票章。印章印模里含有其公司單位名稱、發票專用章字樣、稅務登記號。
根據《發票管理辦法實施細則》的規定,通常需要在發票聯和抵扣聯加蓋發票專用章。
注:蓋在發票上,或蓋在發票領用簿才有效。
保管者:一般由財務部門的發票管理員保管
5、法人代表人名章
使用范圍:法人章主要用于公司有關決議,以及銀行有關事務辦理的時候用。印章印模里含有其公司單位名稱、發票專用章字樣、稅務登記號。通常用在注冊公司、企業基本戶開戶、支票背書的用印。
保管者:一般是法人自己,也有讓公司財務部門出納人員管理的情況。
(注:印章的保管者沒有特定的法律規定,可依公司情況設定保管者,上述僅供參考。)
公司各種印章的權限不一,所有文件加蓋印章都必須得到重視。所以說公司印章的保管工作必須要引起重視。
公司印章的保管,應實行印章專人保管、負責人印章與財務專用章分管的制度,并嚴格執行保管人交接制度。一般來說,公司印章的保管具體可以采用以下措施:
1、印章管理者:明確印章管理者的崗位法律風險防控意識及責任
公司可以要求印章保管或管理者簽訂“法律風險崗位承諾書”,明確保管者的法律風險防控意識及職責,同時也要加強對他們印章管理工作的法律防范教育,使其充分認識到印章的重要性,加強印章管理的技能和法律風險防范意識。
在加強管理者的崗位意識的同時,也要建立規范的印章管理規定,如:明確印章管理者的管理職責,規范印章使用的業務流程,以及定期檢查印章使用情況等,使印章管理工作做到有規可依,有章可循。
2、印章使用:建立并使用統一的印章使用審批制度和使用登記表
公司應建立并使用統一的印章使用審批制度和使用登記表,使用者要遵守公司的印章使用規定。一般來說,經企業領導批準后,印章使用者應填寫統一的用印登記表,企業文書人員對用印文件要認真審查,審核與申請用印內容、用印次數是否一致,然后才能在相關文件上用印。
需要注意的是,使用印章時,要確保由印章保管人員親自用印,不能讓他人代為用印,同時不能讓印章離開印章保管人員的視線。一般情況下,未經企業主要領導親自批準,不允許使用者將印章攜帶外出,即使需要外出攜帶,最好指定可信任的人隨往,確保印章安全。
3、嚴格控制或禁止在空白文件上蓋印章
印 章使用過程中,印章管理者一定要確保使用者不能在空白文件,如空白紙張、空白單據、空白介紹信等上面加蓋公司印章,如遇特殊情況,必須要經過公司核心管理 者的同意,如果加蓋印章的空白文件無用后,持有者也要該空白文件退回印章管理部門(如行政部、辦公室),請其妥善處理,從而確保用章安全。
4、對變更或撤銷的部門或公司及時處理相關印章
企業所屬部門發生變更或被撤銷后,印章統一管理部門必須收繳部門印章及用印記錄;所屬分公司注銷后,在工商注銷手續完成后,必須收繳分公司包括行政印章、合 同專用章、財務專用章、負責人名章等在內的全部印章及用印記錄;項目部關閉后,項目部印章及用印記錄必須全部上繳企業印章管理部門。企業印章管理部門會同 法律部門將收繳的印章統一銷毀,用印記錄由印章管理部門按檔案管理規定存檔。
5、印章不小心遺失了,該怎么辦?
印章遺失必須在第一時間向公安機關報案,并取得報案證明,同時在當地或項目所在地報紙上刊登遺失聲明。
之后,在進行補刻時,要拿上公安機關的報案回執、登報申明、補刻印章申請書等材料到當地公安機關進行備案,然后到指定印章公司進行刻章。
公章丟失,即使自己保留了所有的公章信息,例如樣式和編碼,也不能私自進行刻章,否則將面臨拘留的行政處罰。
對印章法律效力的評判,是價值判斷而非事實認定,所以主要體現在發生爭議時。簡單舉幾個經常會碰到的情形:
1、錯用印章
內部印章對外使用,如人力章、行政章對外簽訂合同。印章類型錯誤使用,如對賬單上加蓋稅務章,勞動合同加蓋財務章。一般情形下僅有印章不發生效力,但如蓋章的同時有經辦人簽字,則是否對公司生效取決于該經辦人是否為代理人或合同指定的特定經辦人。
2、偽造印章
如果經鑒定與工商、公安備案的印鑒不一致,一般可認定不代表公司意思,也就是公司無需對此負責。但是,如果公司的法定代表人同時有簽字(不是簽章),一般會 推定對公司有約束力;如果與相同的交易對象有類似交易并已履行完畢(典型如之前的合同、對賬等),也會推定對公司有約束力。
3、分公司印章的效力
根據公司法,分公司不具備法人資格,產生的責任由公司承擔,其地位類似于公司的內設機構。但分公司與普通內設機構因公司法的特殊規定而產生不同的后果,如分公司可以作為民事糾紛中的被告,而內設部門就不行。公司的事務加蓋分公司的印章,一般會對公司有約束力。
電子文件歸檔
大家好,今天兌觀科技南大智星小編又為大家分享檔案管理干貨了,本篇分享主要內容為電子文件歸檔。
一、電子文件歸檔范圍
電子文件的歸檔范圍是電子文件形成、積累與歸檔制度中最重要的內容,對保證歸檔文件的完整、齊全至關重要。
電子文件歸檔范圍小于其收集積累范圍,主要來源OA系統、業務系統及其他數字設備,同時應基于電子文件的特性、電子文件的管理特點、“ 雙套制”歸檔要求、機構信息化不徹底的特點,綜合確定歸檔范圍。
二、電子文件的歸檔方式
1.物理歸檔是指文件管理部門把電子文件集中下載到可脫機保存的載體上,向檔案部門移交的過程,由檔案部門負責對這類歸檔數據的管控與維護。物理歸檔可以實現電子文件的集中管理,保證電子文件的安全性。
2.邏輯歸檔是指在計算機網絡上進行,不改變原存儲方式和位置而實現的將電子文件的管理權限向檔案部門移交的過程。
一般還應采取以下措施對邏輯歸檔的電子文件加以控制:第一,采取備份措施。第二,定期物理歸檔。
三、電子文件歸檔的時間要求
電子文件的歸檔時間分實時歸檔和定期歸檔兩種。
實時歸檔指數字設備中生成并處理完畢電子文件即時向數字檔案室檔案管理系統中歸檔。定期歸檔是指按照機構有關規定,在電子文件處理完畢一段時間之后再向數字檔案室系統中移交。
四、電子文件歸檔具體要求
1凡在網絡中予以邏輯歸檔的電子文件,均應定期完成物理歸檔。
2歸檔電子文件必須對其真實性、完整性和有效性進行檢驗,并由負責人簽署審核意見。
3歸檔電子文件必須按規定確定相應的密級和保管期限。
4電子文件歸檔時應同時歸檔其機讀目錄、相關軟件及說明資料。
5已歸檔的電子文件集中,拷貝至耐久性好的載體上,一式3套。
6推薦采用的載體為:只讀光盤、一次寫光盤、磁帶、可擦寫光盤、硬磁盤等。
7存儲電子文件的載體或裝具上應貼有標簽。歸檔電子文件應填寫《歸檔電子文件登記表》。
8電子文件形成部門應將存有歸檔前電子文件的載體保存至少1年。
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