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雙人修仙可以插的游戲(友誼時光又一款女性向手游此生無白| 游聯社產品觀察)

導讀雙人修仙可以插的游戲文章列表:1、友誼時光又一款女性向手游此生無白| 游聯社產品觀察2、3D玄幻修仙巨制斗破修仙8月21多重豪禮等你開測3、喜加一:steam雙搖桿射擊游戲Utopos

雙人修仙可以插的游戲文章列表:

雙人修仙可以插的游戲(友誼時光又一款女性向手游此生無白| 游聯社產品觀察)

友誼時光又一款女性向手游此生無白| 游聯社產品觀察

前言

早在年初,業內不少人都曾預測“多家廠商將在2021年女性向手游賽道發力”。隨后騰訊在近幾個月自研與投資兩手抓的大力布局,也讓我們更深刻感受到女性向手游要起勢的征兆。

然而2021年快過去一半,近期正式上線的熱門女性向手游不算多,預料中眾多產品、不同細分品類集體爆發的“大爭之世”還未到來。

目前除了《此生無白》、《少女的王座》以及廣受女性玩家關注的國風手游《忘川風華錄》外,諸如《光與夜之戀》、《黑貓奇聞社》、《筑夢公館》等更多產品還在猶抱琵琶半遮面階段。可以預見,競爭激烈的檔期或許要等到下半年甚至年關。

因此在2021年女性向手游的熱身戰中,我們不妨先來觀察分析一款與其它競品“不那么一樣”的《此生無白》,看看攻占女性向市場冷門分支的友誼時光(原玩友時代)是怎樣加強差異化特色的。

產品信息

產品名:《此生無白》

研發公司:友誼時光

發行公司:友誼時光

產品題材:修仙,言情

是否有IP:改編自同名小說,但小說本身并不出名

產品類型:國風仙緣社交手游(廠商自我定位),女性向混合類玩法

上線表現:4月28日全平臺公測,首兩周iOS游戲暢銷榜排名穩定在前100-150區間。

《此生無白》iOS游戲暢銷榜走勢,數據來源:七麥數據

買量情況:據AppGrowing顯示,該游戲選擇在29日當天集中轟炸,僅靠一日買量就沖上了4月買量榜單第11的位置。

數據來源: AppGrowing

口碑評分:上線兩周時間,Taptap評分8.1分,評分趨勢從開服初期的“好評過半”逐漸變為“多數好評”。

產品特色

品類 分析:國內較為少見的“混合類玩法 ”女性向手游,國漫二次元畫風。

從初見印象來看,《此生無白》很容易讓人以為它是一款“修仙題材故事 古風換裝玩法”的游戲。雖然這在國內市場已經算比較新穎的了,但實際上比多數人想象的還要復雜。

如果非要將《此生無白》的類型進行歸類,那么它更偏向于海外近兩年很流行的“混合類”,即《夢幻家園》、《Project Makeover》這類融合了多種玩法并且不刻意區分主次、相互產生化學反應的新興品類。

在歐美成為爆款的 《Project Makeover》, 混合的玩法是消除 換裝 模擬(化妝、家居)

核心玩法:《此生無白》主要由AVG、換裝、抽卡戰斗、社交這4個部分組成。

1、修仙題材的主線劇情負責加強玩家的沉浸感,在劇情文本、過場演出、配音等方面按照AVG(文字冒險類游戲)的標準來呈現,起到“看書追劇”的體驗;

2、換裝玩法這塊《此生無白》又細分為化妝(帶捏臉)、服飾(與戰斗部分有交互)、選美(與社交部分有交互)三個主要部分,屬于游戲的重點消費環節之一;

3、抽卡是另一個重要消費環節,與戰斗環節直接關聯,玩家扮演的主角以及抽到的隊友角色,都分為不同職業和品質,隨著主線劇情的進展起到推圖過關的作用,并且戰斗系統還與仙盟(幫派公會)、雙人等社交玩法有深度交互;

4、社交玩法是《此生無白》初見時難以察覺的一個重要部分,它通過碎片化的小游戲讓玩家進行更深度的社交互動,光是好友系統就包括了互訪送禮、雙人副本、種花、下棋、跳一跳等,可以說是“玩法內容上輕量化、虛擬社交重度化”,這在女性向手游中非常少見。

競品分析

近期競品:《此生無白》在4月28日開啟全平臺公測,在相近檔期同為女性向手游的產品有《少女的王座》,后者上線時間是4月22日。此外,作為非女性向但IP與題材非常受女玩家群體青睞的《忘川風華錄》,于3月19日上線。

《忘川風華錄》為同名國風音樂企劃的授權改編手游,在題材和風格上面向二次元濃度更高的群體,相比之下都是“沉浸式劇情 換裝 戰斗”《少女的王座》和《此生無白》更加相近些。

但仔細觀察能發現,兩款的產品受眾群體依然重疊度不是很大。正如前面所述,《此生無白》的核心玩法是更加碎片化的混合類,并且圍繞著虛擬社交打造了很重度的系統與玩法。

這也就意味著,市場上目前《此生無白》并沒有直接爭奪用戶的競品,反倒是同公司旗下的前輩作品《浮生為卿歌》,在設計思路和游戲體驗上更為相似。

同類產品:《浮生為卿歌》在混合類玩法和3D化方面,為《此生無白》提供了很多經驗和模板,后者則在此基礎上進行了更進一步的深耕。

因此對友誼時光比較熟悉的從業者和老玩家,從《此生無白》測試階段就報以較高的期待度,并將《浮生為卿歌》作為前者的標桿。

上線初期,《此生無白》也復刻了《浮生為卿歌》的“ 定點式高投入買量 ”打法, 但從iOS暢銷榜上的排名來看, 僅靠4月29日的單日買量就沖上了APPGrowing的4月買量榜單第11名。 這個買量效果也起到了很好的轉化,《此生無白》上線起在iOS游戲免費榜前10停留了多日。

但在流水表現方面,iOS暢銷榜《此生無白》上線前兩周一直維持在100-150區間,而同門師姐《浮生為卿歌》同時期已經殺入了前50名——兩者之間還是差距還是比較明顯。

值得一提的是,正式上線快一年半的《浮生為卿歌》目前依然處于手游市場的前列,iOS暢銷榜排名穩定維持在20-50名區間。

賽道分析

賽道競逐:暫時落后同公司旗下前輩《浮生為卿歌》幾個身位,但并非遙不可及。

對于《此生無白》上線前兩周的成績表現,業內觀點有認為“《此生無白》流水沖不上去,證明廠商已后續乏力”,也有觀點認為“該公司產品歷來有慢熱和平穩增長的慣例,現在下定論為時尚早。”

游聯社觀點認為,《此生無白》相比友誼時光旗下同類產品,在畫風與題材上是歷代轉變幅度最大的一款。特別是題材從宮斗到修仙,畫風從東方唯美畫風到國漫二次元風,這比《熹妃Q傳》、《浮生為卿歌》從2D到3D的轉變更加巨大,故而意味著需要對用戶習慣和審美偏好的重新培養。在這種前提下,《此生無白》的 初期表現其實還算很不錯的。

而這個大膽變革的背后,則是友誼時光擴大賽道、豐富細分品類的戰略意圖。根據截至目前的暢銷榜排名和Taptap評分來看,《此生無白》的流水和口碑都處于較為平穩的狀態,這符合友誼時光多年來的節奏套路,同時也是其轉變風格、擴展產品線的利好信號。

賽道擴建:從東方唯美風到國漫二次元風的轉身。

眾所周知,女性向市場雖然一直備受看好,當并沒有像MOBA、MMORPG等傳統熱門品類迎來飽和,甚至以前友誼時光旗下的產品和其它女性向手游,爭搶的都不是同一類用戶。

所以在二次元風占多數的女性向賽道中,友誼時光的東方唯美風成功開辟了另一條路,所面向的女性玩家群體并不具有很高的重疊度。

已故的畫師德珍,其東方唯美風影響了一代又一代言情小說讀者

還有平凡與淑芬夫婦,則為廣大玩家貢獻了眾多經典插畫

而如今,該公司又著手于布局這條賽道的擴建加寬,推出國漫二次元風的《此生無白》,以圖吸引不同的女性玩家群體。如果該產品能在接下來的長線運營中,表現出持續穩定上升的趨勢,那也就意味著友誼時光在女性向賽道,從此有了東方唯美風和國漫二次元風兩個拳頭去與其它廠商競爭。

AppGrowing統計顯示,《此生無白》展示以及轉化最高的圖片素材,就是這張國漫二次元風格的海報

結語

從《熹妃傳》到《浮生為卿歌》,友誼時光一直在東方唯美風格上建立自己的賽道優勢。作為曾經流行于言情小說、國產游戲的原畫風格,東方唯美風如今已是冷門小眾的一類。但經典畫風不僅對老一代玩家有情懷審美的吸引力,同樣也能喚起年輕用戶的審美共情——《熹妃傳》當年出人意料的成功就是最直接的證明。

而《此生無白》大膽采用新的畫風與題材,不僅老玩家需要適應甚至篩選,作為研發和運營的友誼時光同樣需要調整自己,以滿足新引入的、擁有不同訴求的新玩家群體。因此,與其說《此生無白》是為了迎合更多年輕用戶的轉型,不如說是廠商走出舒適區的探險進取。

3D玄幻修仙巨制斗破修仙8月21多重豪禮等你開測

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《斗破修仙》8月21日10點唯美開測,蒼穹之下,歷劫修仙,邀你攜手開啟浪漫修仙之旅!

喜加一:steam雙搖桿射擊游戲Utopos免費領

  首先還是喜加一消息,目前,Steam可以免費領取原價37元的雙搖桿垂直卷軸射擊游戲《Utopos》,截止到4月22日凌晨1點。訪問steam游戲頁面,直接點“添加到賬戶”即可入庫。

  另外,索尼PS主機版的《地平線:零之曙光》也已經可以領取了,只需訪問頁面,點擊“添加到內容保存庫”即可,雖然是有沒有主機都能領,但是如果不在5月15日11點前下載是會被收回的,注冊方法粉驢發過,就不多做介紹了。

  下面是幾款steam新史低游戲推薦。

  給玩家的建議:買;給開發者的建議:遵從自己本心持續打磨,對玩家的建議千萬不要全部采納;給某些廠商的建議:別打壓、別收購、別抄襲,別端轉手游,給國單留點希望吧,算我求你們了!

  145個小時以后我的頭禿了,哈哈,前100個小時在造造造,45個小時在拆了造造了拆……

  這就是Steam上3.4W評價中“好評如潮”國產科幻游戲《戴森球計劃》,原價70元,現新史低63(5月4日),游戲為搶先體驗階段,就是說正式版后會漲價。是一款開放世界太空模擬建造游戲,是真的“修仙”,玩家們給予游戲最多的評價是“百億大廠十連抽,五人團隊戴森球”。

  就一句,唯一一款善始善終的國產EA熱門游戲。

  優秀的國產游戲,從剛開始發布玩到現在。

  這正是特別好評的《了不起的修仙模擬器》,游戲永漲后原價88元,現新史低70元(5月4日),這游戲是一款開放世界模擬經營真修仙游戲。你需要經營門派收取徒弟,一點點的壯大門派,適合喜歡經營類玩法的小伙伴入。

  11W評價的特別好評游戲《七日殺》標準版原價78、雙人包116,現新史低分別是23和34(4月27),這游戲是一款開放世界生存建造游戲,如果一個人的話不建議玩,找個朋友一起淦吧!

  2.8W評價的特別好評游戲《瘟疫傳說:無罪》原價148,現新史低37(4月24),這是一款第三人稱中世紀劇情恐怖冒險游戲。

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首月流水5億卻爭議不斷,這款游戲如何用一年實現逆襲?

一年能讓游戲發生什么樣的變化?

文/果脯

不知不覺,《幻塔》已經上線一年了。

在此之前,《幻塔》已經獲得了TGA2022年最佳手游的提名,以及在2022 UOD Award(虛幻引擎年度頒獎典禮)上被評選為年度最佳游戲作品。

聽起來,《幻塔》拿到這些獎項并不讓人意外。去年12月公測它就有不錯的表現,不僅上線第二天沖進iOS暢銷榜前三,而且國內首月流水近5億元人民幣。

只不過可惜的是,當時剛上線的《幻塔》因為一系列Bug導致游戲節奏頗多,加上劇情存在一定爭議,所以不少玩家依舊保持著觀望態度。

直到今年4月,2.0版本的《幻塔》像是忽然開了掛,走上了一條口碑“逆襲”的道路。比起1.0版本,游戲的品質發生了幾乎天翻地覆的變化,甚至有玩家認為它“直接變成了另一款游戲”。

之后,我們更是能直觀感受到《幻塔》內容質量的變化之快。從早期的亞夏大世界,到之后的維拉大世界中的沙漠、無序深淵、迷霧沼澤,以及這次周年慶的海底地圖溟海,制作組始終保持著一個穩定的迭代節奏。

就在前幾天,還有朋友告訴我,最近《幻塔》的新玩家似乎越來越多了。

這一系列事情讓我不禁有些好奇,《幻塔》這一年來到底做了什么?他們一路口碑逆襲,是找到了什么秘訣嗎?

01 開放世界的海底該怎么做?

《幻塔》更新2.4新版本后,最吸引人的莫過于團隊鋪墊許久的海底世界地圖溟海。

只不過,開放世界的海底地圖可不好做。首先,海底地圖意味著場景變得更加立體,角色所處的狀態也會發生變化。比如在兼顧重力與浮力的情況下,角色待機、移動、攻擊等動作或許都需要重新調整。

同時,海底帶給玩家的反饋感也會和陸地有所不同。視覺上,游戲要怎么利用光影、色調的差異,讓玩家相信自己就在水中,而不是在天空中?生態上,角色在海底應該能夠和動植物有怎樣的互動?聽覺上,海底的音效和陸地上有什么區別?歸根結底,你要怎么讓玩家相信,這里就是海底?

出乎意料的是,溟海區域看起來似乎還不錯。制作組借助視覺反饋和與環境相匹配的玩法設計,反復鞏固玩家對游戲內海底世界的認知。他們先借助散射光影和偏暗淡的色彩,設計出了一片幻想風格的水下場景,并在游戲中還原了海島、淺海、海底火山等地形地貌。同時《幻塔》的海底還適配了一些有趣的探索細節,像是掉落的道具會被氣泡包裹起來。

接著,他們還構建了較為真實的海洋生態,設計了珊瑚、海龜等種類不一的海洋動植物,讓溟海看起來生機勃勃,以此激發玩家的好奇心。

值得一提的是,這些海洋生物也存在對應的生態細節,比如說玩家靠近時,魚群會主動避開;攻擊大型海洋生物時,它們會反擊或逃走;像是骷鯊和魔鬼魚這樣攻擊性較強的生物,還會互相攻擊、追逐競爭。隨著玩家下潛,海洋中的生物種類、形態會慢慢發生改變。

最后,《幻塔》在音效細節上也下了功夫。除了Bgm,你還能持續聽到海中氣泡的咕嚕聲;在游動時,你則能聽到水流的聲音;加上水中傳導聲音的介質不一樣,玩家聽到的戰斗音效也會有所不同。這一系列基于視覺、聽覺和真實生態交互等設計,符合平時日常生活中玩家對海洋的感知,從而確信“自己就在海底”。

而為了進一步夯實內容基礎,他們還與國家海洋博物館聯動,準備在游戲中舉辦海洋線上展覽。玩家不僅能透過這種形式認識更多不同的海洋生物,了解到相關環境保護知識,還會在這個過程中進一步代入到《幻塔》的海洋世界當中。

將視角轉向設計層面,你則可以發現《幻塔》產能的恐怖之處——作為維拉大世界的一部分,海底區域是一片立體的開放海域,整體面積約為沙漠區域的1.5倍。

在這個基礎上,制作組還構建了一套與海洋相匹配的開放世界探索玩法,比如引入了可以解謎、照明、加速沖刺的源器;海洋中玩家能隨洋流加速移動,快速地漂流到各個地方;觸碰珊瑚附近的泡泡,角色會獲得加速,抓捕電鰻則會觸電……

此外,溟海區域的海島與海底之間的設計也頗為精妙。例如玩家沒辦法立刻找到夏暮島中心區域的入口,而是需要翻過島周圍的一圈高山才能找到,又或者是從水下隱藏通道潛水進入海底區域,有種“柳暗花明又一村”的驚喜感。

有了這些這些內容,玩家更容易在真正意義上融入海底世界,并且相信自己的就是在水中探險。

02 五個版本經驗的總和

和《幻塔》過去5個版本的地圖對比,溟海顯然更加成熟、豐富,這應該是制作組這一年來反復迭代、思考的結果。

游戲初期的大世界亞夏偏向于荒涼和空曠,探索內容更多集中在常規的尋物和解謎之中。

當時給我留下最深印象的,并非亞夏大地圖的探索區域,而是風格截然不同的白鯨島。它是一塊懸浮在高空中的游樂園,里面有著過山車、摩天輪和旋轉木馬等多種娛樂設施,不少喜歡掛機聊天的玩家,都會聚集在這里。在特定時間段,你還能在這里欣賞到煙花。和普通的探索、收集要素相比,這些內容反而更打動人。

到了2.0的沙漠大地圖,為了打造更加豐富的探索體驗,《幻塔》開始引入類似“里世界”的地圖設計和場景交互內容。玩家在走進流沙地形后,雙腳會陷入沙子中,寸步難行,但如果能想辦法到達流沙中間的沙眼,便能沉下去穿越到地下溶洞區域。

也是從這時起,制作組更加重視縱深設計,例如溶洞區域就有5層以上的高低差。而在維拉大世界的主城鏡都中,這點體現得更加明顯。它使用了類似重慶的立體城市構造,將最下層設計為水面,然后將城市分成多個高低不一的平臺,并用橋梁和高速跑道連接起來。只不過比起探索要素,鏡都的縱深設計更多是為了展現城市不一樣的美感,城市內容更加集中在休閑娛樂方面。

而且,相比亞夏大世界,維拉整體的體量也有了很大的提升。繼續以鏡都為例,從大小來看,白鯨島差不多只有鏡都的一個平臺大小;從內容量看,鏡都不僅有類似過山車的高速跑道,還有更加豐富完整的娛樂設施,比如賽車、livehouse、斗地主等等。

更讓人驚訝的是,這些娛樂內容都相對完整。比如游戲中的賽車存在一套比較完整的駕駛系統,剎車、漂移、后視鏡、氮氣加速等賽車類游戲的常見功能一應俱全。

有趣的是,兩個世界最大的變化其實在于,亞夏大世界各個區域的內容偏向性不強,而維拉大世界反之——沙漠區域的探索內容更加側重單人體驗,鏡都的各類小游戲則都專注于多人聯機,兩個區域的體驗涇渭分明。

從這里能看出,《幻塔》作為一款多人同屏的開放世界游戲,它希望能夠兼顧單機玩家和聯機玩家的游戲體驗,盡可能保證兩者不會互相影響。因此,亞夏中需要雙人合作開啟的寶箱,到了維拉似乎也沒有再出現。

不難看出,不論是“里世界”、縱深設計,還是鏡都的各類獨立小游戲,都在讓《幻塔》玩法變得更加易懂、多樣和有趣。

2.0之后的幾個版本同樣如此。2.1版本中,《幻塔》進一步提高了解謎內容的設計難度,更新了新地圖無序深淵。在原來高縱深地圖設計的基礎上,他們還引入囊括整個區域的大型解謎內容,以及一些符合特定條件才能開啟的隱藏入口。如果說,前面的內容是《幻塔》產能的體現,那么無序深淵則代表著制作組對內容整體的把控力在提升。

2.3版本更新的迷瘴沼澤,則在畫面上有較大的進步。這是一片以雨林和喀斯特地貌為主的區域,比起過去幾個版本,它的體積霧、光影和畫面構圖都有了較大進步,加上2.2版本中,游戲引入了光追技術,最終整個沼澤的場景都有著不錯的視覺表現。

這么看來,溟海更像是《幻塔》地圖設計的集大成者。制作組發揮多個版本的縱深設計經驗,將海島到海底的區域分為四層獨立開放的海域,并將它們無縫連接到了一起。他們還發揮過去積累的光影經驗,讓海底看起來更加美麗且真實,比如淺海波光粼粼的海面,深海幽暗神秘的環境。基本上前面幾個地圖的核心優勢,你都能在海底世界看到。

結合這些內容來看,盡管官方在5個月前便公布了相關消息,但恐怕溟海的開發周期比我們預想中還要更長些。

此外,在3.0版本相關爆料中,還有網友推測《幻塔》將會推出融合東方古風和賽博元素的新世界,并將其戲稱為“賽博修仙”,場景或許會帶有一些仙俠元素。另外之前官方也曾經公布過,未來游戲會加入DLSS功能,進一步增強畫面表現效果。這也讓我更加期待這款產品未來的表現。

03 游戲之外

當然,《幻塔》的“逆襲”絕不僅僅依賴在產品層,想要實現口碑逆轉,具體的發行運營策略也很重要。

首先,在長期運營過程中,《幻塔》不斷通過游戲內容與玩家進行和諧交流,維護雙方關系并活躍玩家社區。

從測試服開始,項目組一直在強調“透明開發”,每次更新之后,他們都會發布一輪“頭禿清單”,列出之后將會新增和修改的內容,并具體到每項功能細節的優化。同時,《幻塔》還專門搭建了官方和玩家的溝通通道,保證前者能第一時間接收到意見反饋。

這些做法能讓玩家感覺到自己的想法被重視,產生信任感,從而更愿意提出自己的建議。比如鏡都中的一些小游戲,就來源于玩家社群。

而在出現輿情危機時,《幻塔》的反應也相當迅速。例如之前擬態天瑯文案錯誤事件發生后,官方立即修正了文案,并開啟退款通道,在當時贏得了一眾玩家的好評。

此外,為了進一步拉近雙方的距離,增強用戶粘性,官方通過B站視頻活動和直播、微博PLOG活動、斗魚虎牙平臺活動、抖音內容鋪設等形式,搭建多平臺內容生態并引導產出優質內容。這么做不僅能豐富游戲現有內容,提高玩家的活躍度,還能夠進一步宣傳《幻塔》。

其中以B站為例,《幻塔》的每個大版本都推出了UP激勵計劃,給予創作者支持與獎勵,其中特別優秀的二創視頻,還有機會登上鏡都的大熒幕,獲得更多的展示機會。

其次,在穩定雙方的關系后,《幻塔》要如何持續吸引更多的新玩家也很關鍵。回顧過去一年,它的高質量內容不僅完善了游戲的背景的世界觀、人設,還在不斷刷新老玩家對產品的認知,從而體會到《幻塔》的變化。非《幻塔》玩家也更容易被吸引過來,形成轉化。

以擬態星寰的PV為例,這段視頻致敬了《銀翼殺手》《黑客帝國》等科幻作品,整體更加強調氛圍感。它利用昏暗環境搭配聚光燈的場景設計,突出屏幕兩端的星寰與復制體。透過屏幕中的鋼琴、巨大拳套等元素,觀眾很快可以得出一個大致的判斷:這是一個細膩、溫和、強大而又迷茫的角色。

而芬璃爾的PV則通過來回切換古典交響樂和電子樂,突出她“人前乖巧,人后調皮”的特性。

不過只有角色PV或許還少了些說服力,我們不妨再看看其他內容,比如2.2先導PV“鏡花月影”中,項目組將戲曲唱腔和Rap結合到了一起,推出了一首風格比較獨特的歌曲,與“鏡都”東方賽博朋克的背景相契合。這段PV借助獨特的曲風和簡要的劇情,展現了鏡都獨特的夜景生態,而且里面展現的所有內容,其實都是玩家能夠在游戲里面實際體驗到的城市交互。

確保產品能夠長線穩定發展后,《幻塔》為了覆蓋更廣的受眾并收獲更加長尾的效果,開始選擇走品牌路線。

周年慶版本之前,《幻塔》便已經聯動過《科幻世界》雜志、《靈籠》動畫、蘇州評彈等現實中不同的文化內容,以此提高產品文化沉淀并增加外圍品牌感知。而到了2.4版本,《幻塔》開始選擇與一些日常常見的品牌展開聯動,比如你打開地圖便可以看到它聯動高德地圖的logo,鏡都電玩城的三樓有一間漢堡王專賣店……通過這種形式植入廣告,不僅能填充鏡都的內容,讓它看起來更有“煙火氣”,也能夠利用這些生活中的常見品牌,強化游戲的都市概念,打破“次元壁”。

而在游戲之外,《幻塔》這次還買下了成都裸眼3D大屏的廣告位,讓奈美西斯和Mi-a向路過的人群打招呼,拉近與大眾之間的距離。

這么做的好處在于,《幻塔》跟相對日常化的品牌聯動后,會給用戶提供更多記憶點,比如當用戶打車看到高德,可能就會不由自主地想起這款游戲,從而擴大品牌影響力。另一方面,官方將游戲與文化傳播、日常交流等相關元素結合到一起,可以在大眾心中建立起輕松、有趣的品牌認知。

04 由玩家組成的開放世界

順著捋了一遍之后,或許你也發現了,從游戲設計到運營、宣發,《幻塔》一路“逆襲”過來的操作似乎并非不可復制。但如果依葫蘆畫瓢,照搬他們的這套模式,又能否做出下一個《幻塔》?

很難。姑且不說有多少游戲敢在上線后一口氣推翻過去的設計,重塑自身并不斷突破,單單是《幻塔》的迭代節奏和發展速度,就需要不低的研發成本與深厚的技術力,難以復刻。想要照搬這套模式,或許你還得先做出一款《幻塔》,然后再往研發砸更多的錢,才有可能做到。

還有一點很獨到的,應該是項目組對于產品在市場的定位與思考。《幻塔》雖然有足夠豐富的單人游戲內容,但同樣希望能吸引到對社交感興趣的玩家,讓不同的人都能在游戲中找到樂趣。于是,他們不僅設置了世界頻道等社交系統,還設計出鏡都這樣一個充滿小游戲和交互內容的東方賽博朋克城市,用以強化用戶之間的交流。

整體來看,《幻塔》如今的思路主要還是希望憑借自身質量,吸引更多的玩家參與到游戲之中,并借助自身多人聯機大地圖的優勢,最終搭建出一個人文氣息濃郁、探索要素充足的開放世界。

現在他們距離這個目標還有多遠,這個并不好說。但過去一年來,《幻塔》一次又一次刷新了大家對它的認知,這讓我更加期待,他們下一次究竟會帶來什么樣的驚喜。

游戲葡萄招聘內容編輯,

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