武林群俠傳有獎問答(80后向往的人生贏家:靠游戲收獲真愛,年賺一套房還吸引百萬粉絲)
武林群俠傳有獎問答文章列表:
- 1、80后向往的人生贏家:靠游戲收獲真愛,年賺一套房還吸引百萬粉絲
- 2、游戲設計心理學試讀:社會滲透理論上
- 3、求一款蜘蛛劃線游戲,畫到一定的比例就可以過關看圖片
- 4、新射雕群俠傳武林盟攻略活動玩法活動介紹及元寶分配淺見
- 5、還記得小蝦米和野球拳嗎?金庸群俠傳放在今天也是挺好玩的
80后向往的人生贏家:靠游戲收獲真愛,年賺一套房還吸引百萬粉絲
老孫,ID:老孫聊游戲,一個來自江蘇南通的40歲“高齡”UP主,他5年時間辛勤更新發布了500條視頻,不論是網游經歷分享,還是單機老游戲體驗,憑借著老玩家獨有的氣質和親和感滿滿充滿了真實感的解說,打動了不少海內外的老玩家們,讓他在全網收獲了近百萬粉絲。
和許多人一樣,當年老孫曾因為沉迷游戲荒廢了學業,成了老師家長眼中的問題少年,卻又因為熟悉游戲的緣故,趕上了電子產品飛速發展的時代浪潮,找到了人生中第一份工作,實現了用游戲養活自己的兒時夢想,還找到了愿意跟他在游戲內紅塵作伴的愛人……
但與絕大部分80后玩家不同的是,懷揣著對游戲的滿腔熱血,老孫活成了許多人向往的“高端玩家”。
“我們有同樣的背景,卻走出了不同的兩條路?!边@是來自老孫回憶游戲如何改變他二十年人生視頻下方的一條熱評,也問出了大部分80后同齡人、90后打工人、00后問題少年的心聲——游戲,真的能改變我們的人生軌跡嘛?
一、“水果機讓我愧疚一輩子”
老孫出生在江蘇南通,南通作為當時第一批改革開放的城市,正在不斷涌進各種新鮮的事物,也正因為如此,老孫才有機會成為中國最早那一批接觸游戲的玩家。
雖然當年老孫家在當地算不上富裕,但父母十分溺愛這個寶貝兒子,在老孫八歲那年,老孫的父親依舊咬咬牙給他買了當時最流行的游戲機。不過也因為如此,老孫在很長一段時間內,并不能很好地協調學業與游戲間的平衡,成了別人家眼中的“問題少年”。
老孫上小學四年級的時候,就因為沉迷游戲這事兒,狠狠地跌了一個大跟頭。
有一段時間,在當地十分風靡水果機,不少人都愛拿上幾枚硬幣去開在街邊的水果機前碰碰運氣,而能嘩嘩往外吐錢的水果機,對于當時心智尚未成熟的老孫來說,卻成了無法擺脫的夢魘。
根據老孫的回憶,在那個他父親為了省下一塊多理發費用,特意自學理發技能的清貧年代,然而他卻因為沉迷水果機無法自拔,不僅主動向全家最疼愛他的老太開口要錢,把老人節省下來給他買文具的零花錢統統都“貢獻”給了水果機,還做出了一件令他愧疚一輩子的事情。
老孫將家人辛苦積攢下給他念書的學費,拿去玩了水果機,并輸了個一干二凈!
每每回憶這段不堪回首的往事,老孫的內心都會備受煎熬,因為這件事不僅讓他生平第一次感受到了沉迷游戲的危害,還差點讓他踏入了萬劫不復的深淵。
不過好在后來國家下令取締了水果機,讓老孫擺脫了水果機的泥潭。
“這個政策可以說拉了我一把,因為沒有這個政策的禁止的話,我可能直接就深陷其中,就沒法出來了,說嚴重點,我這輩子都有可能因為被游戲給毀了。所以,在這件事情(沉迷水果機)上,我是真的要感謝國家的?!?/p>
二、“我賺了8000元,我媽激動地抱著我哭了”
時間來到1999年的夏天,陪朋友去電腦城購買跳舞毯的老孫,無意間看到了一家從事批發游戲和殺毒業務公司發出的招聘啟事,老孫就這么鬼使神差地走入了店鋪,靠著自己豐富的電腦和游戲知識成功應聘,當上了推銷員。
這件事讓老孫的爸媽也很高興,整天在家玩游戲無所事事的兒子竟然主動去工作了,簡直是天大的喜事。
剛開始打工沒兩個月的老孫,靠著豐富的游戲經驗,很快就實現了個人薪酬的翻倍增長。而這份工作讓他意外了解到客人手下有一家閑置店面,覺得能搞,于是一拍大腿決定自己開店!于是他苦苦哀求父母,最終在父親的幫助勸說下,終于讓母親點頭,借了4000塊大洋盤下了一間屬于他的店面,開啟了一場名為人生逆襲的盛大冒險!
“其實如今再回想,那不過是一個二十平左右的小門面,斑駁的墻壁,破爛的頂棚,一到下雨天,墻角還會滲水,店里也只有幾張簡易的貨柜,以及一張破爛的電腦桌而已。如果不是出于熱愛游戲的心,我估計看都不會看它(鋪子)一眼?!?/em>
直到現在,老孫提到當年的這段往事,依舊能感受他的興奮。然而,就是這樣一個不起眼的小門面,卻給了老孫一個“逆天改命”的機會,竟讓老孫也趕上了00年代初電子產品大規模爆發的風口期。
在2000年前后,城鎮居民人均可支配收入每個月大概才500多元,一臺5000元左右的個人電腦才剛剛成為部分百姓家的高端“家具”,相信不少沿海發達地區的玩家第一臺電腦都是在2000年前后購買的。
而在那個時候, 大家既對電腦配件、游戲光盤充滿了好奇,又苦于消息的閉塞,找不到相關的“上手攻略”,正缺一個靠譜懂行的引路人,手把手帶著進入光怪陸離的電腦世界。
而當時對電腦什么都懂一些的老孫,再加上他自己肯動腦筋又有一些小聰明,就成了當地很多70后、80后接觸個人電腦的“老師傅”。
例如當時流行街機模擬器,很多人又不知道該如何使用,老孫就靈機一動就打了一個廣告,只要在店里購買一個游戲手柄,再加10元就可以刻錄一份街機模擬器回去,并且附帶詳細的教程,包教包會。
老孫還做了各種各樣的小貼士,專門介紹各種跟電腦和游戲有關的小知識,放在店內顯眼的地方。為了介紹游戲,每周還會用小貼士介紹一款新游戲,就例如99年底上市的《軒轅劍:云和山的彼端》售價比較貴,老孫就會用比較專業的測評介紹它,結果游戲在其它電腦店里一概滯銷,在老孫店里卻十分熱賣。
(老孫當年寫的各種小貼士)
按老孫的說法就是,”很多顧客就覺得我比其他老板懂行,也愿意來我這買東西,這大概就是我開店的財富密碼了?!?/p>
真誠待人,專業做事,永遠是人生逆襲的不二法門,老孫這種“愛搗鼓、愛分享”的性格,很快為他帶來了豐厚的回報。
“在第一個月結束的時候,我賺了8300元,我媽當時居然激動得抱著我哭了,她哭的原因并不是因為我收入的高低,而是因為我從小到大除了打游戲什么都不會,她每日每夜都在擔心我的將來,沒想到這個蠢兒子居然就這樣走入社會了,心里的一塊大石頭落了地?!?/p>
也正是從這一刻起,老孫化解了他與家人因游戲產生的間隙,也步入了“賣游戲—盈利—開新店”的事業黃金期,還收獲了一份讓人羨慕不來的愛情。
三、“《劍俠情緣網絡版》成了我和老婆的定情信物”
相信許多愛玩游戲的男同胞們都有這樣的苦惱,“女朋友/老婆不同意我玩游戲怎么辦?”,不少情侶就玩游戲這件事情,小則被嘮叨掐電源,大則吵一架鬧分手,因此分分合合的相信也不在少數。
相比之下,老孫則完全沒有這個煩惱。因為老孫的女朋友,也就是現在的老婆,她當年和老孫就是因為游戲而相知,交往之后還一起玩網游,甚至最后還是因為游戲作為契機,和老孫一起走入了婚姻的殿堂。
在02年,老孫在一次游戲線下聚會中認識了桃子,這個女孩安靜且優雅,還帶著一點靦腆,是老孫喜歡的類型。
最關鍵的是桃子從不化妝,整天都是素面朝天,真誠而自然,既符合老孫當年的直男審美,又是老孫生平接觸到的首個單純不做作的女孩,很是讓他心動。
盡管在剛認識桃子的時候,老孫已經是兩個店的老板了,但因為忙于事業(打游戲)的關系,老孫并沒有什么追求女孩子的經驗,他能想到的唯一戀愛方式,還是帶桃子一起玩游戲?!
在一開始的時候,直男老孫為了展示他學識的淵博,還特意精挑細選了一款從天文地理到風俗人情無所不包的武俠單機游戲《武林群俠傳》,整天就跟桃子研究風花雪月、吟詩作對,也算打破兩人初識的尷尬期。
隨后,老孫又帶著桃子玩《大富翁4》,幾個人買地蓋房子,互相陷害對方,經常能笑到肚子疼,兩人的關系也就此熟絡了起來。
老孫回憶起當時的事情依舊歷歷在目,“伴隨著我的這些努力,大家可以用來聊天的話題果然多了起來,至少在玩的過程中,通過游戲作為媒介,我們會不停地聊天,反復試探彼此的心意?!?就連老孫自己也承認,“游戲是我們戀愛相識過程中最重要的橋梁,讓我們在一起隨時都有話可聊?!?/p>
在相識了七八個月之后,兩人算是正式確定了關系,但哭笑不得的是,這兩人用來結緣的“定情信物”居然還是一款游戲!
在2003年,中國游戲市場在一夜之間涌現出了多款網游大作,就此拉開了網游熱潮的大幕。愛玩游戲的老孫也借此機會在房間里再配一臺新電腦,喊桃子搬到他家來住。
他們兩個人一起組隊玩《劍俠情緣網絡版》,一起在游戲內大殺四方,一起操辦起全服有名的家族,白天的時候在各自的電腦上玩《劍俠情緣網絡版》,晚上睡覺就開一臺電腦,把兩個號放在一起掛機,桃子甚至掛機到了全服前幾。
(老孫和桃子當年并排玩游戲)
不僅如此,他們還在游戲中遇見了各種形形色色的朋友,還發生了各種狗血又有趣的事情。
當時,桃子作為當年網游中難得一見的女玩家,不出意料的在游戲里被男生追求,即便明說了現實中有男朋友卻依舊被糾纏,結果逼得老孫作為家族老大出面解釋其實桃子是自己現實中的女朋友,才總算是死了心。
甚至有段時間,桃子前男友還偷偷去老孫店里,偷看了老孫玩的游戲和公會,從而加入老孫的公會糾纏桃子,雖然桃子一點也不在意前男友,但是這讓老孫氣急敗壞又無可奈何。不過也借此機會,老孫也被桃子來了個“反向求婚”:“他現在這個樣子呢,是因為我們一直沒有領證,明天或者后天去領個證,他就不會再來煩了”。
老孫聽完之后猛然醒悟,立馬就去和桃子領了證。領證之后,老孫還特地做了個大橫幅掛在店門口,上面寫著“恭喜本店老板新婚大吉”,順利氣走了前男友。
直到現在,老孫依舊能想起當年和桃子約會的各種細節,“03年的冬天很冷,那個時候我還沒有騎車,一天的工作忙完之后,就會騎著我的小破電動車回家,她和我一樣怕冷,每天都在后座上瑟瑟發抖,嘴里嘟囔著游戲臺詞:寒風凍死我,明天就坐窩,哥哥,你會照顧好我的吧~”
四、“還是講老游戲最適合我”
毫不夸張地說,老孫豐富多彩的游戲人生,可以用一句時下流行的網絡用語來概括——男人至死都是少年。
即便是愛情事業雙豐收之后,“愛搗鼓,愛分享”的老孫也沒有停下他趕時髦的腳步,又將目光轉移到了那些游戲之外的東西上,譬如說創辦加入樂團搞音樂、學習畫畫搞一些游戲同人畫,又或是簡簡單單地學個AE,當個擁有百萬粉絲的游戲區UP主?!
與大部分患上“游戲陽痿”的中年玩家一樣,老孫也曾經歷過買了游戲而又不想上手體驗的迷茫與痛苦。按老孫的話說,“大概在30歲之后,我對游戲的熱情就隨著年齡的增長,反應能力的下降,出現了一定程度的消退,所以就想要去做一些別的事情,讓自己忙起來。”然而老孫卻用一種最簡單粗暴的方式,治愈了自己的“游戲陽痿”。
“主要還是因為當時太無聊了,開店也沒啥壓力,我就利用晚上的時間,去做一些能讓自己興奮起來的事情。不瞞你說,加入樂團去YY上唱歌,學習畫畫繪制同人圖,這些事我都干過,最后還是發現學AE做游戲方面的視頻,講一些游戲老故事更適合我”
(老孫最近的視頻)
與老孫在視頻內信手捏來、盤點游戲老故事的輕松,形成鮮明反差的是,在屏幕之后,他實際上付出大量時間與精力去考古老游戲與撰寫文案稿件。
據了解,老孫每天在5點從店里下班后,除了吃飯洗澡幫女兒輔導作業之外,剩下的大部分時間都用在了制作游戲視頻,一忙忙到半夜12點已成了他生活的常態。
(老孫與女兒)
每一期視頻都需要耗費他近一周的時間與精力,有時候遇上一些年代久遠的老游戲,在現在的新系統下面沒有辦法正常運行,老孫甚至還得花上十天半個月,用上虛擬機之類的的辦法去解決老游戲運行的BUG,不過很多的游戲還是會出現問題,比如花屏死機。
當然老孫做視頻也不能說是完全一帆風順。他剛做視頻的時候表現不自然,感覺自己說話很奇怪,這導致他一度非常擔心大家不喜歡他的視頻,甚至連視頻下面的評論都一條也不敢看。但后來他逐漸發現關注他的人越來越多,不少粉絲都愿意找他來分享自己的游戲經歷,才讓他一直堅持做視頻下去。
(早期的風格很粗獷)
不過隨著老孫的堅持更新,他那些親身經歷的各種有趣有意思的網游故事,喚醒了不少老玩家們當年玩網游的記憶,越來越多的老玩家在他的視頻下,回顧起了自己當年那些玩網游的趣事。
而他那些以自己角度講述的那些老游戲故事,總是帶有很多他當年玩游戲的小細節,就像一個老朋友和你介紹游戲一般娓娓道來,雖然不一定很準確,但卻十分真實,畢竟誰會完全記得當年自己玩游戲的事兒呢?而這些細節上的小事,總是會引起新老玩家的共鳴,讓人不禁回憶起自己玩游戲時候的那些興奮與感動。
到現在,老孫創作視頻的收益甚至偶爾會超過老孫的店鋪主業,但他依舊抱著一顆跟人分享游戲的赤子之心,抱著最純粹的游戲態度,去看待成為百萬粉絲UP主的這件事。
“做視頻帶給我最大的好處,就是認識了不少粉絲朋友,還認識了不少同樣身為游戲區UP的一些朋友,他們也會給我一些建議,可以說是一群志同道合的喜歡玩游戲的朋友,大家經常會來跟我聊聊,會跟我分享一些他們自己玩過的老游戲的心得?!?/p>
當問到老孫會一直玩游戲當UP到幾歲的時候,老孫倒是很佛系的回答道“或許哪天我可以分享的游戲都說完的時候,我也會轉型當個旅游UP主,走遍祖國大江南北也說不定。而玩游戲的經歷,我則會把它當成是生命中一段漫長且珍貴的記憶?!?/p>
【結語】
最后,當我問到老孫如何看待“游戲,真的能改變我們的人生軌跡嘛?”時,他并沒有正面回答這個問題,而是回憶起了一段有趣的往事;
“還記得我開店第一個月掙到8300塊時,我媽看我的眼神充滿了不可思議,這么懶的兒子,怎么一下子就變成了個工作狂呢?這轉變也太突然了吧?
其實她不知道的是,我從小到大所有的知識,都集中在游戲和動漫上,這些東西學校的老師不待見,家里的父母不待見,大多數時間我都只能把它們悶在肚子里,而如今終于有機會把這一切統統講出來,怎么能不興奮呢?在我媽的眼里,我變成了工作狂,但我只是在享受這種純粹的成就感而已”。
游戲設計心理學試讀:社會滲透理論上
以下文章來源于藍色瘋狂島 ,作者貓不凡
前言
本文是筆者目前正在撰寫的《游戲設計心理學》一書中,其中的一個心理學效應。全書目前撰寫了近350萬字,而該節則有近6萬4千字。
在知乎發布的原文,當時有所刪改(只發布了5萬7千字)。因為有人在原文抬杠,表示沒有游戲玩法與游戲機制相關的內容。所以這一篇額外增加了近7千字!
由于微信只允許發布最大5萬字的文章,所以分為上下兩篇!
其中,文中諸如(詳見社會交換理論)這樣的灰色底紋顯示,指的是需結合書中其他章節的闡述來觀看的內容。由于篇幅所限,其他章節的內容將不在這里闡述。以下是正文:
關于:社會滲透理論
社會滲透理論,是社會學、傳播學與社會心理學中的一個重要理論,其由社會學與社會心理學家歐文·阿特曼(Irvin·Altman),達爾馬斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。
該理論認為人與人之間的關系,是經由表面化的溝通,最終發展到親密溝通的過程。而人際之間關系的發展,也是由最表層的交往,逐步向密切交往的方向發展的,且最終會形成以“自我表露”這一行為,作為核心的基本人際交往形式。
另外,這種人際之間的關系發展,不僅僅會表現在身體上,還會表現在物質、感情、共同參與的群聚活動等各個方面。而在社會滲透的過程中,彼此則會通過語言、非語言(如肢體語言)、環境導向等各種層面,表明人們的親密關系以及人際關系的親疏遠近。
換言之,通過各類滲透行為,可建立人際關系中的親密感,達成關系上的滲透,并拉進彼此的感情距離,建立彼此的情感聯結。例如,你和某個人關系好,雙方關系和情感發展到了一定程度后,可能就會逐漸有親密的身體接觸(例如牽手、擁抱,接吻等親密的動作)、會自我表露自己的隱私秘密、會開各種玩笑、會給對方起外號、稱呼對方時也會更親密等,產生各種社會滲透行為。此即為“社會滲透理論”【1】。
游戲情感設計:社會滲透5原則與創造“親密感”的原理及解說
① 逐步發展原則
在人際交往,以及彼此關系逐步滲透的過程中,關系的發展會分為情感接近階段、情感定向階段、情感探索階段、情感交流階段、穩定交往階段等幾個時期:
情感接近期(情感接近階段):此階段是相遇階段。換言之,彼此需要有相互認識、相互接近,彼此交流聯系的渠道和機會,如此才有可能促成下一步的滲透和互動。如果彼此都沒有相遇和相識的機會,那么自然就沒辦法逐步發展出各種人際關系了。例如,著名的“男孩遇見女孩”的情節展現,即為情感接近期的典型體現。
情感建立期(情感定向階段):當彼此相遇和接近之后,此時由于感情剛剛建立,彼此才認識沒多久,故此彼此的感情相當于點頭之交、萍水相逢的層次。
情感探索期(情感探索階段):此階段為相識階段。彼此會因為相處一段時間,而更加的了解對方。此時,彼此會開始針對一般的生活、工作、興趣愛好等進行交流,進而會更深入了解對方的態度和價值觀。之后,彼此必須參與到不斷升級,有來有回的社會交往過程中,然后才能形成某種更深層次的關系。
情感深入期(情感交流階段):此階段是相知階段。當經歷一段時間的情感探索期之后,彼此會開始逐步談一些自身的私人事情,或者向對方表露不可對外人說的一些秘密,并且會介紹各自的人際關系網,從而更深入的了解彼此。此外,亦會逐步發展出愛情、友情等更深層次的人際關系。
情感巔峰期(情感交流階段):此階段相當于愛情關系中的相戀階段。此時,彼此關系會邁入高峰,會更深的對彼此進行自我表露。彼此會自愿且親密的分享自身的秘密和弱點,從而建立更深層次的信任和親密關系。例如,會彼此表白并建立相愛的關系,從而成為事實上的戀人,乃至于結婚成為夫妻等親人關系。
情感穩定期(穩定交往階段):當雙方確立某種親密關系后,彼此感情會逐漸趨于穩定。例如,成為夫妻后,彼此相處時間越長,則激情成分亦會逐漸降低,而親情成分則會不斷升高,從而逐漸讓彼此的情感和親密狀態穩定在某個水平層次上。
綜述之,其一,在此期間,彼此的關系會由不親密向親密發展。在前述筆者亦曾提到人際關系由陌生人、熟人、親人、仇人等四重主要關系,以及十大人際關系層面所共同決定的(詳見社會交換理論,人際關系五定律)。換言之,彼此關系逐步滲透的過程中,會逐漸由陌生人關系發展為熟人關系,再有熟人關系發展為親人關系,直到發展到情感穩定期時,關系穩定在親人關系的層面上。
例如,一對陌生的男女,會因日久生情,而由不認識的陌生人(陌生人關系),逐漸發展為朋友,乃至于戀人關系(熟人關系),最終發展為夫妻關系(親人關系),并穩定在這一情感關系層面上。
而在游戲中亦有類似的設計。例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度則分為:一面之緣、泛泛之交、禮尚往來、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、義結金蘭等7個階段。
《俠之道》:游戲中的NPC好感度分為7個階段
其二,在此期間,愛情等親密關系的發展,會形成非接觸階段和接觸階段。心理學家馬斯特斯和約翰遜,于1966年共同所著的《人類的性反應》一書中,就揭示了人類的性行為發生在兩個階段上,即非接觸階段和隨后的接觸階段。
在非接觸階段,雙方若對彼此感興趣(主要基于首因效應的外表因素、性心理學的性喚醒因素、愛情三角理論中的“激情”因素,具體詳見首因效應、性心理學、愛情三角理論),則會進行進一步的接觸。換言之,此階段相當于情感接近期到情感探索期之間這3個階段。而在此階段中,彼此將處于戀愛關系。此時,雙方可能會進行看電影、聚餐、散步等私下的群聚活動。
而在非接觸階段,雙方如果都對彼此滿意,則會逐漸進入涉及觸覺刺激的接觸階段。換言之,此時雙方處于情感深入期到情感穩定期這三個階段。在此階段,雙方通常會從接觸、握手,再發展到接吻以及更親密的身體接觸,最終發展到性接觸,乃至于發生性行為。
例如,在《龍騰世紀》中,玩家可與蕾莉安娜、莫瑞干、亞力斯塔爾等人戀愛。而隨著與她們好感度的逐步提升,則可與她們進行擁抱、接吻等親密接觸,直至最終的性行為【2】。
其三,如果關系發展的不順利,彼此的關系也會惡化或者終止。換言之,彼此情感滲透的過程,并非一定會逐漸變得越來越親密的。例如,如果某方不認同另一方的價值感,那么則會對其產生不好的印象,進而影響彼此的親密關系,甚至會產生疏離感。如果長此以往,自然會導致彼此分手,從而導致雙方關系惡化或者終止。
《賽博朋克2077》:朱迪與前田舞子的關系發展軌跡,通過郵件可知呈惡化與終止趨勢
例如,在《賽博朋克2077》中,朱迪與前田舞子的關系發展軌跡即為這種體現。在朱迪家的電腦郵件中,按照時間軸,從最后一封郵件倒推,可清晰的看出這一關系發展的軌跡:
最后一封信:可以看出以前雙方關系很好,彼此是同性戀人,并且還住在一起。不僅如此,前田舞子還做泰式炒河粉等飯菜給朱迪吃。而在平時她們還會開宴會,一起喝高檔香檳。而朱迪不僅表示想舞子了,夸她賢惠,還安慰她不要擔心自己。
倒數第二封郵件,顯示雙方因為某些事鬧翻了,導致彼此大吵了一架。此時,朱迪與前田舞子的關系開始呈現惡化跡象。
倒數第三封郵件,顯示雙方開始徹底鬧掰。此時,前田舞子不僅已經從朱迪的家中搬出去住了,并且朱迪還讓她把遺留下的衣物與其他“破爛”拿走。不僅如此,朱迪的態度亦是非常的不友善。
而正數第一封和第二封郵件中,郵件內容是前田舞子開始找其他戀愛對象的信息。
換言之,通過以上的郵件信息,游戲即將朱迪與前田舞子的關系發展軌跡展現了出來。而這也說明,如果雙方的關系發展不順利,是會出現惡化,甚至是關系終止現象的。而這亦是符合現實生活中的現象與規律的。
其四,反之,如果不遵守逐步發展原則發展人際之間的關系,則有可能造成不好的影響。
例如,在電影《出租車司機1976》中,男主人公崔維斯向貝茜請求約會。而在他們認識沒多久的第二次約會中,崔維斯就帶她去看成人色情電影。此舉也導致貝茜非常的生氣,并最終導致雙方的戀愛關系中斷。
其五,如果沒有彼此情感逐步滲透的過程,則會讓人產生認知失調的狀況。這就好比現實生活中,你熟悉的一個紅顏知己或者閨蜜,突然有一天和一個男人結婚了,中間沒有和這個男人有任何拍拖的跡象,你會不會覺得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果這個男人經常和她在一起,或者經常照顧她和關心她,那么有一天他們結婚了,你才會覺得正常和理所應當。畢竟任何事情都是有跡可循的,游戲中的情感設計也應該如此。
而在游戲中,有很多體現這一點的地方。例如《心跳回憶》、《俠客風云傳》、《武林群俠傳》、《戀愛物語》、《奧秘》等具有養成或者戀愛元素的游戲中,均會有好感度的設計。且玩家與NPC角色的交往,也往往體現類似的情況,即由探索期逐步發展到情感深入期。最終,隨著女主角的告白,也就是自我表露的情況,表明雙方的關系終于邁入了情感高峰的“情感巔峰期”。
其六,很多游戲都缺少“情感穩定期”方面的設計。例如,在《賽博朋克2077》中,當玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了戀愛關系,進入情感的巔峰期之后,在之后游戲就缺乏這些NPC與玩家的互動了。例如,當玩家完成與朱迪的“金字塔之歌”任務后,朱迪在之后只會發5-6次短信與你聯系,會送“莫克斯”散彈槍給你,以及介紹一次工作(與杰弗遜這個未來市長相關的任務)。之后,就幾乎沒啥互動和交流了。而朱迪還算是互動較多的,與帕南、瑞弗等人的互動則更少。
換言之,這明顯不符合“情感穩定期”的原則。試想,生活中人們彼此建立了關系后,這應該只是個開始。進入情感巔峰期且確定關系往往只是第一步,還會有接下來的關系發展。人們會在之后繼續深入交往,并不會建立關系后就不理睬對方了,而是會繼續維護這一關系。
簡言之,人們在生活中,即便彼此形成了親密關系,感情與情感聯結亦會繼續發展,并需要彼此持續盡心維系。而很多具有戀愛養成元素的游戲通常只做到這一步,然后就嘎然而止了。而這是很不可取的,也很不符合現實。而這也讓主人公與NPC戀愛成功后,反而沒有了趣味和可玩性。而在這一點上,部分游戲的“調情MOD”則彌補了這一缺憾。例如:
在《博德之門》的調情MOD中,玩家在與賈西拉、維康尼雅、艾黎等三大女主角確定關系后,可以在平時與之調情,平時說一些情話或者進行一些親密的互動。
在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,原本堪稱花瓶的妻子麥麗雅,不僅與主人公有更多的對白,玩家更可在平時與她聊天、調情與互動。
換言之,雖然這些游戲的調情內容,均是通過文字對白展現與闡述的,但是卻提升了游戲的可玩性,亦讓戀愛過程更加的有意義,且無疑讓原本平淡的情感穩定期,顯得更加的富有情趣。
② 基于社會交換理論:社會交換原則
在彼此的關系逐步滲透和發展的過程中,是需要雙方遵照社會交換理論的原理,進行彼此的各種物質、感情等各個方面的交換行為的(詳見社會交換理論)。
例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度除了分為7個階段外,隊友的特質、武學招數、指令、個人武器裝備、特殊事件等都與好感度掛鉤。換言之,玩家在一層層解開好感度階段,并與NPC逐步滲透的過程中,是可以看到NPC的能力提升并獲得相應的回報的。不僅如此,NPC還會在之后在出游劇情中對玩家自我表露,以此作為情感上的回報。例如,鐘若昕會向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情況,從而可讓玩家了解更多有關她的身世背景和游戲世界觀。其他NPC隊友亦是如此,不再贅述。
而按照社會交換理論中的相關原則,如果一方無限的付出,而另一方只知道無限的索取而不付出,那么久而久之,長期付出的一方就會因此而心力交瘁,最終陷入習得性無助狀態而放棄繼續付出。
而在游戲中,玩家和NPC的彼此交互過程中,同樣要遵循該原則。例如,當玩家長時間的付出后,NPC沒有回應,沒有情感上的表達或者反饋,或者沒有相應的物質交換,則久而久之,同樣也會讓玩家灰心喪氣,甚至會因此對該NPC角色產生反感的情緒。
③ 基于自我表露理論:自我表露原則
當雙方彼此關系一般時,彼此雖然也會自我表露,但是表露的深度和廣度都會較淺,會處于較低的表露水平。而隨著關系的發展,彼此也會逐步的向對方表露更多的內容。而一旦雙方建立起親密的關系,則彼此會自我表露的更多(詳見自我表露理論)。
例如,當彼此關系親密時,相愛的彼此可能會進行愛情的告白。此時,由于雙方關系親密,則對方會更容易接受告白。反之,如果關系并不親密,則愛情告白很容易會引起對方的驚嚇甚至恐懼,從而會被對方所拒絕。
換言之,雙方彼此的自我表露,是彼此社會和人際關系滲透的核心所在。而如果不經歷這一自我表露的過程,哪怕彼此相處時間再久,也不會產生更親密的關系。
例如,在電影《地心歷險記2》中,原本很討厭繼父的肖恩,在繼父決定出艙冒險時,擔心的要他小心。而之所以其會展現這種關心和自我表露的情感表達,就在于兩人的關系因為這次冒險,而導致彼此關系更加的親密了。
④ 文化地域原則
在社會中,人們彼此之間的各類社會滲透行為,以及其所呈現的滲透廣度和深度,則受到不同地域的文化和價值觀的影響。例如:
在歐美地區,人們往往會顯得極為熱情奔放,大街上親密的情侶彼此牽手、擁抱,甚至是接吻等卿卿我我的行為,可謂是屢見不鮮。
在中國,大街上情侶卿卿我我行為雖然普遍,但與歐美地區相比仍算小巫見大巫。
在日本、阿拉伯中東等地區和國家,情侶之間相互牽手、擁抱、接吻等身體接觸行為,則在公開場合很少出現。因為人們會出于文化、宗教觀和價值觀的影響,而認為在大庭廣眾做這些事,是一種令人羞恥的行為,甚至會認為其帶有性暗示成分。故此,在日本和中東等國家與地區,則很少有人在公開場合做出牽手等身體滲透行為,從而會顯得更加的保守,往往只有關系極為親密之人,才會在公開場合做出這些行為。
而之所以不同地區,對社會滲透行為會有不同的反應,主要在于人們受到文化和價值觀的影響。例如:
在東亞儒家文化圈,人們會受到“非禮勿視,非禮勿聽,非禮勿言,非禮勿動”等儒家哲學倫理思想的影響,而在情感上更克制、內斂與含蓄。首先,這導致人們的性格呈現內傾傾向(詳見榮格人格類型理論),更注重內省與反思,在行為上表現的更謙遜,而這也是“反思怪”別稱出現的原因。其次,這也使得人們彼此的情感表達有所欠缺。
在歐美地區,人們的感情會更熱情奔放,性格更加張揚外露,情感表達亦更直接而強烈,也更樂于表達自身對他人的贊賞或負面態度。簡言之,性格上更多呈現外傾傾向(詳見榮格人格類型理論)。特別是受到以盧梭、雨果等啟蒙派浪漫主義哲學影響的法國、意大利、西班牙、葡萄牙等西歐與南歐地區,以及以巴西、阿根廷等為主的拉丁美洲地區,這一狀況尤甚。
換言之,這也說明在游戲中,設計各類具有滲透效果的互動行為時,亦需要符合文化、地域、宗教觀、哲學觀與價值觀的原則。并且需要以此為基準,讓來自不同地區的NPC,做出符合其所在地區文化規范的滲透行為。
⑤ 廣度和深度原則
隨著彼此關系的發展,雙方社會滲透的廣度以及滲透的深度,也會逐漸的深化。這一原則又包括以下多個方面:
1)物質層面
其一,當彼此關系一般時,雙方在物質層面的交往最多涉及一些較輕微的部分,例如請客吃飯等層面,且往往金額不會太大,且頻率也不會過于的頻繁。而當關系較為親密時,可能會經常性的彼此請客、送禮、聚餐,且往往隨的份子錢也會較大。
其二,彼此如果關系較好,甚至會在對方困難時借出大筆的金錢予以幫助,或者給予諸如介紹工作,介紹對象等方面的支持。如果雙方無話不談而極度親密,甚至可能會發展到在金錢和財富等物質層面上不分彼此,相互保管與分享物質財富的程度。而物質層面的滲透,在游戲與影視作品中有不少體現。例如:
在《輻射:新維加斯》中,玩家和NCR關系較好時,他們會贈送玩家無線電,并允許玩家進入各自陣營的安全屋。
在電影《鋼的琴》中,只有與陳桂林感情極好的淑嫻主動借錢給他,而其他人則遇到陳桂林借錢,均能躲則躲。
在《永恒之柱》、《天外世界》等游戲中,玩家在某地區或者與某個勢力聲望較高時,會因此獲得當地NPC的交易折扣。
在《永恒之柱》中,如果玩家與反抗灣三家家族的關系較好,則他們不僅會賣給玩家特殊裝備,玩家還可以雇傭相關勢力高級傭兵鎮守自己的努亞堡要塞。
在《貪婪之秋》中,當玩家與各個勢力的關系每提升1個等級,均可以獲得裝備、披風、武器等物品。而達到最高的“友好”等級時,則會獲得金色裝備或者紫色裝備作為獎勵。
在《上古卷軸5》中,當玩家與NPC關系不錯時,可隨意拿取其家中的物品使用。
在《賽博朋克2077》中,在玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人關系較好時,他們會送你莫克斯、真探、守望等武器,并會給予你額外的安全屋等公寓。
在《群星》中,策展人、雪拉企業等獨立派系,只有玩家與其好感度到一定程度,才能可與之交換獲得特殊領袖或獲得特殊服務。
換言之,游戲中當玩家和某勢力或NPC關系較好時,則需通過他們會給予玩家一定的道具、裝備、物資等獎勵的方式,達成物質層面滲透的目標。
2)活動層面
其一,在生活中,當雙方關系較為親密時,可能會收到對方的邀請,參加自己的私人聚會,或者參加生日宴會、結婚典禮、葬禮、節日活動、一起看電影、聚餐、購物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戲、做飯、學習、上課、過節、約會、體育運動、社交活動、面見雙方的父母、一起上學放學或上班下班等各種群聚類的集體活動。例如:
在《輻射:新維加斯》中,關系較好的勢力會允許玩家進出安全屋,讓其在里面休息、補給、獲得里面的補給和物資。此外,當玩家和英克雷、大炮族等勢力關系不錯時,他們亦會在結局時幫忙,會開著飛鳥和轟炸機幫助玩家奪取胡佛水壩。
在《永恒之柱》中,當玩家與反抗灣三大家族的關系較好時,可以邀請他們派遣兵力一起攻擊加斯賓領主,最終獲得努亞堡的所有權。
在《質量效應》三部曲系列中,當玩家完成了各個勢力的任務并且與他們關系較好時,則可以邀請他們參戰一起對抗收割者。
在前述《賽博朋克2077》的案例中,可看到朱迪與舞子關系較好時,彼此會有同居、舉行宴會等活動。而彼此感情不好時,不僅不再一起吃飯,更會因此分開居住。
在《狼的孩子雨和雪》中,女主花就與愛戀的男友一起讀書、去圖書館看書,約會。
在《步步驚心》中,十爺為了追求喜歡的若曦,在辦壽宴時,特地提到要到八爺側福晉處舉辦,且希冀若曦能幫他辦壽宴。
換言之,我們只會與想要親近或喜歡的人,一起參與某種集體活動。不僅如此,甚至還會將對方拉進自己的社交圈,并讓自己的親人和朋友也知道彼此的關系,或讓其和自己的朋友親人一起活動。
其二,除了以上的活動外,如果玩家和某個NPC關系較好,部分情況下NPC還會邀請玩家,單獨私下參與自己的群聚活動。例如一起旅行、一起私下約會、一起吃飯、陪著逛街散步、一起冒險、一起參加某個活動,甚至會讓其進入自己的秘密的私人領域。這一點在具有愛情元素的作品中具有鮮明體現。例如:
《最終幻想8》:斯考爾與莉諾雅一起跳舞
在《最終幻想8》中,主人公斯考爾與女主莉諾雅會因為對彼此有好感,而一起進行跳舞等社交活動。
在《戀愛物語》、《西風狂詩曲2》等游戲中,當主人公和某個女性NPC角色關系較好時,彼此可以私下一起冒險,或者一起約會。
在《俠之道》中,玩家若想要提升與NPC好友的好感階段,則必須通過出游,并與之一起參與某項群聚活動才能達成。而與之關系較好的NPC,還會在需要幫忙時來找玩家一起活動。例如,段紅兒會找你一起打掃藏經閣,并一起聽評書;鐘若昕會找你一起做清理藥材的雜役,并找你一起問石崑過往;南飛锽會找你一起喝酒。反之亦然,玩家亦可以在需要幫助時找他們一起冒險。且完成群聚活動后,參與的NPC好感度均會相應上升,以此表明彼此的親密感提升了。
在《武林群俠傳》中,當玩家和某個NPC角色友好度較高時,則可以在外出冒險時邀請他們幫忙。我記得有一次玩的時候,在幫助苗疆抵御百草門的攻擊劇情中,就曾經邀請了任清璇和傅劍寒來幫忙。
在《秒速五厘米》中,遠野貴樹與暗戀他的澄田花苗一起放學回家,亦讓澄田內心“倍感幸?!?,而感受到與之的親密感。
在《甄嬛傳》中,雍正賜予了甄嬛能進出養心殿議政的權力。而這一場所,只有與皇帝極為親近的后妃才能進入。
在《賽博朋克2077》的“再見,杰克”任務中,玩家可以參加杰克的葬禮;在“舉手之勞”任務中,可和帕南與米契等同伴,在篝火邊一起聽吉他、聊天、喝啤酒,一邊愜意的仰望星空;在“讓我們去云頂撒點野”任務中,則可以和朱迪、湯姆、洛克珊等人圍在桌子上邊吃披薩邊商談;在“金字塔之歌”任務中,則會與朱迪一起進入被海水淹沒的水下小鎮秘密探索;在“風暴前夕”任務中,V會加入阿德卡多,并參與加入家族的儀式;在“愛似河”任務中,則通過與瑞弗以及他的家人一起私人聚餐的情節展現群聚的時刻。
《賽博朋克2077》:與帕南、米契等人一起喝啤酒、聽吉他,仰望星空
換言之,以上這些與單獨某個NPC,或者幾個要好的NPC一起群聚的場面,只有當玩家與NPC關系不錯時,才會有機會參與到這類群聚的活動中。因為在現實生活中,往往只有關系到達一定程度的人,才會有某種具有隱私性質(例如私下約會)的群聚性的活動。例如“夫唱婦隨”的現象,其實就說明了夫妻關系非常的好。而在游戲中,這種具有隱私性質的群聚性活動,會增加玩家的代入感,讓玩家顯得與NPC的關系更加親密。
其三,如果彼此關系一般時,就邀請對方參與一些較為隱私或者親密的活動,則往往不會有好下場。
例如,在前述電影《出租車司機1976》中,男主人公崔維斯第二次約會,就帶貝茜看成人色情電影,進而導致兩人戀愛關系中斷即為典型體現。
其四,在生活中,當彼此關系一般時,雙方可能很少一起參加什么群體的聚會或者活動。而在游戲中亦有類似案例。例如:
在《永恒之柱》、《輻射2》等游戲中,每個勢力會根據其聲望,給予玩家特定的任務。例如反抗灣的三大家族勢力任務,新里諾的四大家族勢力任務等均為典型體現。而如果聲望不達標或者彼此關系不好,玩家根本無法獲得相關的獨特勢力任務。
在《指環王OL》、《魔獸世界》等網絡游戲中,玩家必須達成相應聲望,才能獲得特定NPC的任務,或者購買相關勢力的獨特道具和裝備、開啟馬點等特殊服務。
《指環王OL》:每個勢力都有聲望,達成聲望才能購買特殊道具并獲得特殊服務
其五,生活中若人們和他人彼此關系不好,那么當自己生日或有節日時,對方會既不祝賀更不來參加,或亦不邀請你參加自己的活動。嚴重的甚至會刻意搗亂砸場子。例如:
在《永恒之柱》中,如果玩家和NPC關系不好,那么他們很有可能會來尋仇,甚至會派兵攻打玩家擁有的努亞堡要塞。換言之,會過來砸場子。在該游戲的“貝拉斯的勇士”任務中,如果玩家曾經殺死了萊德里克,那么在之后他會重新復活,并成為不死亡靈。如果玩家放任不管他,他甚至會派遣亡靈部隊攻打玩家的努亞堡要塞。而如果玩家在該游戲中,和加斯賓領主爭奪努亞堡要塞的所有權時,沒有和其搞好關系,甚至毆打了他,那么他不僅會在之后刻意搗亂,搶劫和毆打努亞堡附近的村民,甚至他會派遣雇傭軍和殺手攻打玩家的努亞堡要塞。
在《輻射:新維加斯》中,如果玩家和軍團等勢力關系不好,那么凱撒會不斷派人暗殺玩家,直到玩家獲得凱撒的諒解為止。反之,如果玩家和相關NPC和勢力關系較好,那么他們則會給予玩家一些特殊勢力任務、允許其購買一些特殊物品、允許玩家進入一些諸如安全屋這類特殊的地點,從而達成活動層面的滲透目標。
在《武林群俠傳》與《俠客風云傳》中,正因為武林正道與天龍教的關系不好,堪稱正邪不兩立而不共戴天,故此江天雄才不邀請天龍教的人參與壽宴。也正因如此,天龍教護法夜叉姬無雙,才會帶領“江湖四惡”吃喝嫖賭來砸場子搗亂,并指責江天雄為何“不請我天龍教共襄盛舉”。
《俠客風云傳》:夜叉帶領江湖四惡來江天雄的壽宴搗亂
綜述之,在活動層面上,NPC角色主要通過給予玩家特殊任務、允許販賣給玩家特殊物品、允許玩家進入特定地點、和玩家組隊做任務、在結局或者特定劇情中幫助玩家、獲得他們的資源幫助、進行私下的約會發展戀愛關系;或者刻意搗亂、攻打玩家城堡和要塞、暗殺和向玩家搶劫,拒絕販賣玩家物品、拒絕給予玩家特殊任務等諸多活動予以回應。
3)身體層面
其一,彼此關系一般時,雙方可能幾乎沒有任何身體上的接觸。而當雙方關系漸漸親密時,身體層面可能會由彼此互不接觸,發展到握手、拍肩膀、拍背、牽手;再發展到親密的輕撫、撫摸;乃至更親密的擁抱、摟腰、摟肩、親吻、強吻、托下巴、貼臉、耳語、摸頭等摟摟抱抱的行為。之后,可能會同居,進而最終發展至超友誼的性接觸,乃至性關系等層面。
換言之,當彼此感情到位后,身體層面的進一步滲透和接觸,可促進雙方關系的發展。而這也是為何很多電影要展現“床戲”的原因。因這一情節,本質上是男女主人公在身體層面的滲透行為,可展現彼此的感情和親密關系發展到頂點的過程。反之,若沒有這一親密的身體滲透行為,人們自然也不會相信男女主人公具有了極為親密的關系。
其二,當雙方的感情沒到一定程度,就進行超過自身情感的親密身體接觸,則必然不會有好結果。例如:
《仙劍奇俠傳》:趙靈兒提出要和剛認識沒多久的李逍遙“一起睡”
在《仙劍奇俠傳》中,女主人公趙靈兒和主人公李逍遙剛剛認識沒多久,就提出要和他一起睡。于是這也讓李逍遙聽到她說出的話后,而感到大吃一驚。而他之所以會吃驚,原因就在于兩人剛剛認識,關系和親密度還沒發展到要一起睡覺,并發生性行為的親密程度。筆者認為,雖說《仙劍奇俠傳》的劇情很是經典,但是這一情節卻很明顯有違常理。更何況,中國古代一直提倡男女授受不親。好在趙靈兒不諳世事且懵懂無知,故此也算能解釋通,否則真的讓人感覺很怪。
在電影《看得見風景的房間》中。男主人公愛默生在和女主人公露西·漢妮的關系,彼此還沒到一定親密程度時就強吻了她,這也讓女主人公露西對其產生了反感,并決定提前從意大利返回英國倫敦。
在《步步驚心》中,四爺因在教若曦騎馬時強吻了她,而導致她頗為生氣,甚至連騎馬也不學了。
在某部港片中(忘記電視劇名稱了),筆者記得女主角對男主很有好感,因為她喜歡他,故此在聚餐時,她有意識的蹭掉高跟鞋,然后在桌子下面用腳勾男主。而這一行為,也引起了男主人公的不滿,覺得她很是隨便。換言之,因為兩人剛剛認識沒多久,感情并非太親密,而身體層面的滲透超越了彼此的關系。
其三,這也說明牽手、親吻、擁抱等身體上的滲透行為,不僅是一種彼此情感的表達與情感傳遞行為,更可以建立并提升彼此的親密感和親密關系。故此,在游戲中當玩家與NPC情感發展到一定階段后,需要有這類身體層面親密的行為與動作加以展現,以此凸顯出這種親密感。例如:
在《賽博朋克2077》的城市之王任務中,如果玩家與朱迪確定了關系,那么在床上醒來后,會發現朱迪與你睡在同一張床上,并且她還會與你接吻和擁抱。
在《古堡迷蹤》中,玩家必須時刻按著“牽手”鍵,如此才能牽著女主人公優爾妲前進。而一旦你松開了這個按鍵,即意味著你松開了女主人公的手。換言之,這一設計讓玩家感到自己握住的好像并非主機手柄,而是真的優爾妲的手一般。而這也讓玩家和游戲中的角色優爾妲產生了一種情感上的聯系,似乎真的彼此在身體層面上有了親密的接觸。而通過讓玩家在情感上予以付出,以及身體滲透層面等方面的設計,不僅賦予了游戲獨特的情感體驗,更創造出了玩家和優爾妲之間的親密關系和情感聯結。
在《瘟疫傳說:無罪》中,玩家亦需通過按下“跟隨/停留鍵”,而對弟弟小雨果進行牽手或放手的動作。其設計原理與《古堡迷蹤》類似,不再贅述。
其四,身體層面的滲透行為,需要遵循前述的“逐步發展原則”進行設計。例如,彼此需要先觸碰、再握手、牽手,再到擁抱……,直至最后的親密接觸,甚至是性接觸。換言之,一對剛剛認識不久的戀人,不可能一上來就進行最為親密的身體接觸,必然是從普通的觸摸和牽手等程度較輕的身體接觸開始。
例如,在電影《情人》中,東尼與女主簡同在一輛車上。由于兩人剛認識不久,故此梁朝偉主演的男主東尼,則先從最初的觸碰簡手指開始,以此試探她的反應。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隱秘的大腿內側。換言之,是逐步提升身體接觸的親密程度的。
綜述之,在游戲中,可以通過讓玩家角色和其他玩家、NPC,雙方手牽手一起走,從而凸顯出彼此較為親密的關系。這樣即便玩家或者他人不知道兩者之間的關系,從動作中也可看出雙方的感情是非常好,關系是非常密切的。
此外,當兩者的關系到達一定程度時,其身體層面的接觸,也要迅速的和其關系相適應。而當NPC角色對玩家角色進行類似親密的情感表達行為時,也會進一步拉進玩家和NPC角色的心理距離,并打下彼此的感情基礎,從而可以盡快的讓玩家代入到玩家角色的情感之中。
4)語言層面
其一,當彼此關系一般時,雙方可能平時會很少交流,就算見面也會比較客氣,且會比較冷淡。而在語言和稱呼上,則會多用敬語,例如殿下、閣下、您等敬語稱呼對方。
其二,當彼此關系一般時,若有人過于的自來熟,或者對你指手畫腳,要你干這干那,說話時也頗為不客氣,就好像是認識你很久的老熟人一般,那么你往往會非常反感。更有的人,會直接告知此人“客氣點”,“別那么隨便”等言語進行警告。而這正是關系和感情沒滲透到位,而語言和其他層面滲透過快,導致彼此無法適應的結果。
其三,當彼此關系較為親密時,可能會互相給對方起綽號、彼此開玩笑說俏皮話、相互打情罵俏,或者說一些和其他人不會談起的私密話,對話時也會比較熱情。彼此稱呼對方時,敬語亦會少用很多。例如會稱呼對方的乳名、小名,從而顯得更隨便與親密。而當關系極親密時,可能會彼此說海誓山盟的情話,或者進行自我表露與愛情表白,以此表達彼此的親密和愛戀關系。語言滲透的案例有很多,例如:
《弗洛倫斯》(《Florence》):第一次約會需8塊拼圖才能推進劇情發展
在《弗洛倫斯》中,當女主與Krish第一次約會時,則彼此完成一次對話需8塊拼圖;隨著游戲的進程,游戲為了表現這種雙方熟悉的過程,會逐漸將完成對話所需的拼圖數量縮減,直至最終彼此接吻時,只需要1塊拼圖即可完成。
在《戀愛物語:魔法學院》中,當玩家和游戲中的女性角色好感度達到一定程度時,她則會詢問是否可以稱呼玩家的小名。如果你答應了,那么她在之后就會以該小名親昵的稱呼你。
在《幻世錄》中,隊友雪拉會親密稱呼戀人雷特為阿雷,主人公雷歐納德為小雷。
在電視劇《瑯琊榜》中,言豫津與景睿的關系非常好,故此彼此經常相互開玩笑,或者嬉笑逗弄對方。
在《貪婪之秋》中,玩家與各勢力的關系,依據好感度,分別為懷疑、友善、友好等多個等級。玩家與隊友的關系,亦根據好感度有懷疑、友善、友好、愛戴等多個等級。而一旦玩家與隊友確定戀愛關系,不僅好感度會變為“愛戴”,對話時隊友亦會用愛稱稱呼玩家。
在《賽博朋克2077》中,朱迪稱呼與自己關系親密的艾芙琳·帕克為小艾,而不是通常的艾芙琳。
在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,麥麗雅會因為是你的妻子,而親切的稱呼你為“寶貝”“親愛的”等稱呼。
在《俠之道》、《武林群俠傳》、《俠客風云傳》、《俠客風云傳前傳》等諸多游戲中,師門的長輩為了表示與主人公的親近,會采取帶“兒”字或帶“小”的方式稱呼。例如“未明兒”“小天凜”等稱呼以示親近。
在《仙劍奇俠傳7》中,桑游喊白茉晴為小晴,以此體現親密感。而當修吾也喊她為小晴時,則招致了桑游的反對。
在《三體2》中,主人公羅輯就稱呼夢中情人莊顏為“顏顏”。
在《甄嬛傳》中,甄嬛會與雍正開玩笑,會稱呼他為“四朗”,而雍正則會稱呼她為“嬛嬛”。而當甄嬛與果郡王相交時,則互稱對方為“嬛兒”,“允禮”等名稱。
在《笑傲江湖》中,岳靈珊會親切地稱呼林平之為“小林子”,而這也從側面證明了彼此關系極其親密。
在《古劍奇譚》中,風晴雪會親切的稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,從而通過昵稱,凸現了彼此的特殊與親密關系。
《古劍奇譚》:風晴雪會稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,以此展現與他的親密關系
換言之,這種語言層面的滲透行為,不僅凸顯了玩家和各個角色,乃至于角色與角色彼此之間的親密關系,更加強了玩家與相關NPC的情感聯結。而這也說明,想要凸顯兩個角色之間的親密關系,語言上的滲透亦需要加以注意。
其四,這也說明舉案齊眉、相敬如賓的親密關系,彼此未必感情很好。因這意味著彼此因過于敬重對方,而不得不相互禮敬客套。這就使得彼此并不處于相互信任的環境中,且彼此關系具有疏離感。
親密和相互依賴看起來縱容了伴侶之間的無禮行為,而不是孕育謙恭有禮、體貼周到的表現。--摘錄自《親密關系》.羅蘭·米勒
反之,彼此能夠肆無忌憚開對方玩笑與取笑對方,且彼此還不相互嫌棄的親密關系,反而能證明彼此是完全相信對方的。正像《親密關系》一書中所言,親密和相互依賴的關系“縱容了伴侶之間的無禮行為”【3】。因為當對方取笑你時,因你完全信任對方話語中沒有侮辱的意思,故才會產生沒有被對方嫌棄的感受。反之亦然。換言之,親密關系之間要相互相信對方在取笑時沒有惡意,并非真的嫌棄自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。
例如,在《射雕英雄傳》中,梅超風與陳玄風之間,就彼此稱呼對方為“老賊”“賊婆娘”這類稱呼。而所謂的“打是親,罵是愛”,說的正是打情罵俏這一行為,對彼此真正相愛且具有深厚感情與愛意的表現。換言之,親密關系會縱容人們對伴侶看起來的“無禮行為”,從而達成語言層面的滲透。
其五,當雙方關系一般或者較為生疏時,很難讓玩家接受語言上的快速滲透。例如:
筆者曾與一位幾十年從沒見過面的親人碰面。有一天他突然來到面前,相認的時候,總感覺說不出來得突兀,沒有那種親密感和感情基礎。這導致筆者在和他相認的時候,話到嘴邊說不出來,愣了半天才勉強低聲稱呼了對方一聲。
在電視劇《瑯琊榜》中,景睿生日當天,他的身世被人揭開。當念念喊景睿為“哥哥”時,由于他一時無法接受,并震驚于自己的身世,故始終無法開口喊她“妹妹”。
在《甄嬛傳》中,甄嬛要朧月公主喊她“額娘”,而朧月公主因生下3天就離開了她,故此與她極為生疏,故她說甄嬛“不是她額娘”。
電影《巴山夜雨》堪稱典型反面案例。在該電影臨近結尾,主人公秋石和女兒彼此相認。當時兩個人剛剛見面,很快就相認了。然后一個稱呼對方為“女兒”,一個稱呼對方為“爸爸”,可以說語言層面滲透的特別快。而這種行為實際上是很反常的。這就好像有一天,大街上突然有個陌生人拉著你,告訴你:“我是你父親”,哪怕你知道他說的是對的,你會不會立即就喊他?不會。因為根本沒親密感,沒有感情基礎,一下子喊出來心里面總感覺無法接受。這其實就是感情基礎沒到位,故此語言層面才無法一下子滲透進去的緣故。
綜述之,語言的滲透水平與其他各個層面的滲透水平,往往是與人們彼此的親密關系與感情為基礎的。當關系和感情沒到位時,就強行的讓玩家對NPC進行語言上的滲透,則會讓人產生不適感。當然,反向操作則完全可行。例如,讓NPC對玩家采用“自來熟”的手段,反向進行快速的語言滲透,則可以快速拉近玩家與NPC之間的親密關系,并建立情感聯結。關于這一點,在本節后繼將會加以詳述,這里不再贅述。
5)肢體語言
其一,關系一般時,雙方在肢體語言、姿勢、表情等方面會比較冷淡,甚至根本不會理睬彼此,也不會向其揮手致意與打招呼。
例如,在電影《 熔爐》中,主人公姜仁浩初次來到霧津的聾啞人學校,看到2個女學生后,他用手語向她們打招呼,結果這兩個學生連理都不理他,立即就害怕的跑走了。
其二,如果具有上下級的關系(例如君臣關系),則往往還會行使各種禮節,舉行各種具有儀式感的禮儀活動。例如鞠躬、磕頭、問好等具有某種禮儀的行為。
其三,當雙方關系比較親密時,彼此的肢體語言、表情、姿勢上也會比較豐富。例如會盯著你看、看見你就會很開心、老遠見到你就會打招呼等均屬此列。換言之,彼此會有更豐富的肢體語言上的表達。而在古代,雙方關系較為親密時,通常各種繁瑣的禮節亦會去除,從而可以讓彼此的感情顯得不那么生分。
我們之所以加入這個組列,是為了讓玩家真的愿意成為朋友之后才能交談。因為當交談很便宜的時候,很多人就用它來做廣告、做交易,不是用來做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。--陳星漢(知名游戲制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《風之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。
--摘錄自:[177]譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變人們對游戲的看法.2019.知乎-觸樂網專欄.[R/OL]
這一點,在《SKY·光遇》中特別明顯。在該游戲中,玩家開始是聽不到,且看不到其他陌生玩家說了什么話的。無論其他陌生玩家說了什么,玩家自身只能看到“……”。簡言之,陌生人之間的交流會受到限制,且僅能通過肢體動作來表達自己的情緒與想法。
《SKY光遇》:玩家彼此交換燭光并照亮對方
而當玩家之間的關系變好且感情升溫后,例如一起玩過游戲、交換過燭光(物質層面),進而可以執行更多親密的擁抱、握手等行為后(肢體語言層面),則會再逐步解鎖相互聊天對話的功能(語言層面)。此時,玩家就可以看到該玩家到底說了什么。最終,游戲通過讓玩家付出和給予的行為,以此增進玩家彼此間的情感聯系。
換言之,雙方在建立情感聯結后,才會逐步解鎖更多的交流與互動方式。而這種逐步情感滲透的過程,可有效提升玩家彼此的親密感,建立相互的情感聯接。
而《SKY·光遇》整個游戲的社交系統設定,都是遵循著社會滲透理論的原理而進行設計的。而當雙方彼此的關系發展到這種地步時,你還能說和對方不是朋友嗎?
而這一社交機制設計,可說和《最后的守護者》異曲同工。其中,主人公和大鷲特里科之間語言不通,以及玩家無法直接操縱大鷲的設計,均為典型體現。不僅如此,《SKY·光遇》同樣遵循著利他行為、助人行為等人類動機,進而形成社會交換的設計(詳見社會交換理論)。
換言之,在網絡游戲中,可通過各種具有身體滲透或者其他滲透特征的情感表達行為,讓玩家自己向其他玩家表達自身的情感,例如,擁抱、接吻、牽手等動作皆屬此列,從而以此加強玩家彼此的情感聯結。另外,通過利他與助人行為形成的社會交換,則可以形成某種人際關系,從而促進玩家彼此之間的互動。
6)環境/距離導向
環境/距離導向,由人類學與社會學家霍爾所提出。他認為人與人交往過程中,會通過空間行為表達彼此的親密感,于是他就此提出了“人際距離概念”。霍爾認為人際交往中有4種人際距離,即:親密距離、個人距離、社交距離、公眾距離。之后,該概念也被心理學家們所繼承,并最終發展成為社會滲透理論中的一個關鍵組成部分。換言之,人際之間的社交距離,根據親密關系層次,大體可分為以下幾種程度【5】【6】:
親密距離:近距離(0-0.15米),遠距離(0.15-0.45米)。這一距離主要留給親密的朋友、知己、愛人、親人等關系親密的人。
個人距離:近距離(0.45-0.6米),遠距離(0.6-1.2米)。這一距離主要是人們與一般的朋友,熟悉的同事等熟人,進行親切友好的交流,或者與他人激烈爭吵時,才會進入的社交距離。
社交距離:近距離(1.2-2米),遠距離(2-3.5米)。這一距離主要適用于陌生人,或者不太熟悉的人的社交距離。
公共距離:3.5-7米以上。這一距離主要適用于課堂、大型會議發言等情境之下。
從上述可知,其一,人們對待不同的人際關系,會有不同的人際社交距離,并會將其視為個人空間。一旦有人靠得太近,且對方不屬于該社交層級,則會導致超過情境的需要,而讓個體感覺不適。這也是為何在網絡游戲中,會根據玩家社交關系的親密程度,將聊天類型分為私聊(親密距離)、好友與公會群聊(個人距離)、當地頻道(社交距離)、公共與世界頻道(公共距離)等頻道的原因。
其二,當彼此關系較為親密時,雙方一起活動時的距離也會更靠近。例如,會肩并肩牽手一起走、進行吃飯等活動時彼此會挨得很近,甚至就在一張桌子吃飯等情況出現。換言之,往往食則同桌,寢則同床。而這亦是為何在生活中,我們總是與自己的同桌,或者臨近座位的同學關系較為親密的原因。例如:
《無盡帝國》:游戲通過距離遠近,表示彼此外交關系的親密程度
在《無盡帝國》中,各勢力間的外交關系與親疏遠近,有著同盟、和平、冷戰、交戰等多個層次。且游戲基于環境/距離導向的原理,通過距離遠近,表示勢力之間外交關系的親密程度。例如,與之結盟的派系,會在外交界面中靠著玩家派系距離最近,和平次之、冷戰再次之,交戰更遠。而已被消滅的派系,會顯示在弧線之外且有骷髏頭標記,從而距離最遠。
在電影《瘋狂的麥克斯4》中,主人公麥克斯和同行的幾個女人開始并不熟悉,他們甚至彼此相互設防,在必要時拿槍指著對方,生怕對方暗害自己,以此保持與對方的安全距離和個人空間。而在一路逃亡過程中,因相互幫助以及逐漸的熟悉,而漸漸拉進了彼此之間的心理距離。例如,彼此會分享物資和武器彈藥、幫助包扎傷口、做出較為親密的接觸、會彼此自我表露過去的過往,會靠著距離很近并肩作戰。
在《最后的生還者》中,喬爾和艾莉的情感,亦是在兩人相伴而行的冒險過程中,逐步升溫并發展為如同父女的親密關系的。這些均為環境導向的典型體現。
換言之,在游戲中可通過環境導向和社交距離層面的設計,加強玩家與NPC的親密關系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是鄰居等),故會同在一張桌子學習、一起同乘公交車回家、一起在一個房間生活等皆屬此列。因在這些環境中,人與人之間挨得更近,從而能拉近人與人之間的距離。而通過這些方式,則可提升玩家與某個NPC的親密關系。
7)情感層面
當彼此關系一般時,可能彼此很少會進行各類情感上的表達。而當雙方關系較為親密時,另一方可能會向自己吐露情感上的煩惱、傾訴工作中的壓力、進行愛情的告白、吐露內心的秘密等,進行各種情感表達和自我表露行為。而這些行為亦會通過電話、言語、肢體語言、情書、通訊工具、社交軟件、他人傳遞等多種方式傳達出來。而當雙方的感情非常深厚與親密時,甚至會無私的為對方付出,并勇于保護對方而為對方奉獻與犧牲自己。
例如,在《最后的守護者》中,主人公和大鷲特里科(Trico)一開始是敵人關系(大鷲來自巨鷹峽谷,一開場就將主人公吞掉了)。而在此之后,大鷲回程路上被閃電擊中,從而墜入山谷并失去了力量。而失去力量的大鷲,則被原主人拋棄而被關在了塔樓內。隨后,主人公從大鷲口中逃出,但他善良的幫助了大鷲,不僅幫其拔掉了身上的長矛,還解開了它身上的鎖鏈。
而在此之后,兩人經過長時間的相處(基于多看效應),從而在旅途過程中關系越來越親密與熟悉。而這種親密與熟悉的情感,并非一開始就出現的,而是隨著冒險的過程逐步滲透積累的。
《最后的守護者》:主人公幫大鷲拔身上插著的長矛
例如,在剛開始時,主人公幫助其拔掉長矛后,大鷲則會先后兩次將其踢暈。當主人公醒來后,可搬東西給它吃。如果其靠著大鷲太近,哪怕食物離它很近,它亦會警惕的不吃東西,甚至會張著大嘴嚇唬主人公,并將其嚇得后仰跌倒。
《最后的守護者》:給大鷲食物且靠它太近,它會張嘴嚇唬主人公并會將其嚇得后仰跌倒
換言之,由于彼此剛剛相處沒多久,故此它對主人公懷著極強的戒備心理。只有離它遠些,它才會放松警惕吃食物。而以上這些行為,非常類似貓、狗等動物遇見陌生人時,采取遠遠的避開,或者吠叫、用爪子撓人等回避和戒備姿態的行為。直到玩家將它的枷鎖打開后,此時玩家再站在它的身邊,它才不會有那么強的防備心理,而愿意在玩家靠近它時吃食物。而這正是環境層面與情感層面滲透的鮮明體現。
《最后的守護者》:剛開始由于彼此不熟悉,大鷲會試圖在你爬到它身上時甩脫你
由于游戲設定玩家無法直接操縱大鷲特里科,而只能通過呼喚和指示等指令間接操縱,外加一開始它與主人公并不熟悉與親密,故此很不聽話,有時不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有屬于自己的喜怒哀樂。這就導致間接操控之下,玩家發出的各種呼喚與指示指令,往往并不太奏效。
《最后的守護者》:發出指令讓大鷲特里科向左走,它根本不聽你的
例如,通過“呼喚命令”呼喚它時,則顯得時靈時不靈,甚至有時它都不會理睬你;在剛開始爬到它頭部和背部時,它會出于防備心理而試圖將主人公甩下來;在第一次讓它下水時,無論怎么呼喚它,它都不太愿意下,直到用食物誘惑后它才下水;有時用指示命令讓它向某個方向走,它根本不聽你的,而是到處東張西望等皆屬此列。換言之,由于其很不聽話,故此有時為了指揮它,玩家往往要花很長時間。
而在此之后,隨著游戲逐步推進,主人公和大鷲的感情也會逐步升溫,它會逐步放下對主人公的戒心,而回應玩家發出的指令,且漸漸的肯聽玩家的呼喚了,并能按照玩家的指示做出某個動作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
例如,在喂了它好幾次食物后,主人公再爬到它身上和頭頂上時,它才不會甩脫玩家;玩家可撫摸它身上的毛,以此安撫它;玩家發出指令后,它會默契的予以配合;你再將木桶投給它時,它會跳起來凌空將食物吃掉,而無需再與它拉開距離了。而這些行為,充分說明了隨著主人公與大鷲情感上的滲透,彼此更加的信任與默契了。
《最后的守護者》:大鷲會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘
乃至于到了游戲后期,隨著彼此情感羈絆的加強,有時哪怕玩家不發出明確的指示和呼喚,特里科亦會主動的予以配合。例如,它會模仿玩家的動作,從而配合玩家的行動,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落懸崖時,它會主動用嘴巴刁住你,或用長長的尾巴救你;它會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘,而不需你再自己爬上去;你從高處跌落時,它會特地站在某處等你,從而讓你正好跌在它的背上;會在你受傷昏迷時將你刁起并救你走,并會因你受傷昏迷而哭泣。換言之,這些行為簡直堪稱默契的心有靈犀,更是情感層面逐步滲透和積累的鮮明體現。
《最后的守護者》:特里科為了保護主人公身受重傷
換言之,大鷲對玩家的回應,是隨著游戲進程,以及玩家與它的熟悉和親密程度而逐步滲透的。發展到游戲結尾時,大鷲甚至會不顧自身的安危,為了保護主人公,而英勇的在白塔塔頂與巨鷹們搏斗。在無數巨鷹的圍攻之下,它的尾巴不僅被拽斷,更因此遍體鱗傷而身受重傷。
《最后的守護者》:特里科選擇英勇的保護主人公
而它的這種自我犧牲行為,就好像一個具有深厚感情的知己好友為了摯友的安危,而毅然決定不顧自身的生死,也要予以守護的行為一般,故此也讓眾多玩家深受感動。
《最后的守護者》:遍體鱗傷的特里科刁住昏迷的主人公,拼盡全身力氣飛離白塔
而大鷲身受重傷并且奄奄一息的情形,以及游戲結尾時,為了避免它與人類產生沖突,主人公不得已發出離開的指令而和其訣別,從而很可能永不會再相見的情感失聯情節,故此又極大激發玩家的悲傷、難過等方面的負面情感。
《最后的守護者》:大鷲特里科與主人公依依不舍的離別
因為對于玩家來說,經歷了這么長時間的共同冒險與情感上的滲透,無疑心底深處已將其視為了自己的生死摯友,故此這些情節自然會激發其強烈的情感沖擊與移情反應(詳見移情效應-知覺的直接性)。
此外,角色的自我犧牲是最慘重的付出代價之形式,該形式會引發玩家的悲傷、憐憫等負性二階移情反應;而自我犧牲行為,又是一種極為沉重的社會交換與利他行為,故又會激發玩家的感激、感動等正性二階移情反應(詳見移情效應-價值的直接性,社會交換理論)。
不僅如此,特里科被圍攻而身負重傷且被拽掉尾巴的情節,更是痛苦情境的直接呈現(詳見移情效應-因果的直接性)。換言之,這些正是游戲結尾引發玩家劇烈情感沖擊的根源。
反之,若玩家可直接操控大鷲特里科,而非間接操控,那么玩家雖最初會因控制欲的滿足而感覺非常爽快,但游戲亦無法讓玩家體會到這種彼此情感逐步滲透,并建立情感聯結的過程,更無法創造出真實的情感羈絆了。而沒有了這一逐步滲透的過程,大鷲的自我犧牲以及與主人公的情感失聯,也就不會再那么感動玩家了。因這種自我犧牲與保護主人公的行為,并非其主動為之,而是玩家直接操控的結果。
而在此狀況之下,大鷲就像用完即棄的被物化的工具,玩家不會覺得它是活生生且是具有思想、情感與靈魂的生物,而僅是一個被人控制的工具或玩物。就像人們使用多年的工具損壞后,會直接將其丟棄,再買一個新的一般。而對于損壞的工具而言,人們通常亦并不會有什么感情,甚至會產生覺得很劃算,用了這么久才壞掉的想法。而這正是人們將事物進行物化,將其只當作沒有人格、尊嚴、生命、思想、靈魂與情感的交換物,且與之缺乏情感傳遞與情感逐步聯結的過程,從而沒有對此投入情感、時間、精力等成本的直接結果。故此,只有當人們對某段關系付出很多,才會因為情感沉沒成本太高而產生厭惡損失的感受(詳見稟賦效應),才會因深厚的情感羈絆與情感聯結,而不會輕易放棄一段關系,才會在失去時因情感失聯而受傷。
換言之,正是在以上基于情感設計,而引發的正負情感聯合作用之下,玩家才會受到強烈的情感沖擊。而在游戲結尾遍體鱗傷的特里科,拼盡全力刁起主人公,無比艱難的飛離白塔之時,筆者雖知這是游戲刻意的情感設計,但在無以復加的情感高潮沖擊之下,眼淚仍在強忍之中,控制不住的從眼眶中涌出并最終熱淚盈眶,并為特里科的英勇壯舉而忍不住高聲喝彩!謝謝你,上田文人。感謝你為我們創作出了如此感人至深的偉大作品!而除了《最后的守護者》外,類似案例還有一些,例如:
《旺達與巨像》:亞格羅將旺達奮力甩出馬背,自己卻因此跌入山谷
在上田文人的另一部作品《旺達與巨像》中,與玩家建立情感聯結與情感滲透的對象,則由大鷲特里科,變為了一路忠心耿耿始終陪伴主人公旺達的坐騎亞格羅(Argo)。當亞格羅如同特里科一般,在通往最后一個巨像的石橋前,為了拯救主人公旺達而奮力將其甩出馬背,它自己卻因此跌入山谷中時,面對旺達聲嘶力竭的呼喊,也由此構成了《最后的守護者》結尾一般強烈的情感沖擊。
在《荒野大鏢客2》中,玩家可獲得某匹馬為坐騎,且它初期通常不太聽話。故玩家需馴服它,并在適當之時安撫之,以贏得其好感。當玩家長期照料它,并與之有了感情后,則導致一些玩家不愿隨意換新馬,甚至產生馬死了就立即讀檔的行為。
在日本“100天后要被吃掉的豬”這一網紅節目中,一只名為Cal的寵物豬,因將在100天后被吃掉,而引發全世界網友的關注。而在這100天的視頻節目中,小豬Cal可愛的形象深入人心,其與主人的親密互動和情感滲透,也間接讓它和眾多網友建立了情感聯結。而100天后,小豬Cal最終成為了一只烤乳豬時,也因此引發了軒然大波。其不僅讓無數人心碎不已,更讓Cal的主人招致了人們海嘯般的指責。
在《瘟疫傳說:無罪》、《最后生還者》等游戲中,喬爾與艾莉、阿米西亞與小雨果等人的感情亦屬于此列。例如,阿米西亞從小就與弟弟接觸不多,除了具有血緣關系外,幾乎堪稱是陌生人。而在冒險過程中,因為情感的滲透,彼此的關系才逐漸變得更加親密?!蹲詈笊€者》亦是如此,喬爾和艾莉本身就毫無血緣關系,是因為共同的目標,才讓兩者組隊一起冒險的。而隨著冒險過程中彼此情感上的逐步滲透,兩人的關系才變得越來越親密。
換言之,這說明不僅人與人之間,會有各種情感表達、情感傳遞與情感滲透的過程,動物與動物、動物與人類彼此之間,亦有著這一過程。除了上述提到的大鷲、馬匹等動物外,狗、貓等各種與人類較為親密的小動物亦屬于此列。例如,電影《忠犬八公的故事》與《流浪貓鮑勃》中,主人公與八公、鮑勃等貓狗動物的關系即為典型。
而在現實生活中,只要是撫養過貓、狗等小動物的人,都會明顯的感覺到它們與人類之間,是有著較為親密的關系的,且亦會通過搖頭晃腦、撒嬌、賣萌、搖尾巴、打滾、耷拉腦袋、難過哭泣、悲傷流淚、哀鳴嚎叫、與主人告別等多種方式表達自己的情感。而人們與這些小動物相處的時間越久,越能感覺它們是通曉人性的,且亦會與之通過一起玩耍、一起睡覺、洗澡、散步等各種群聚類的活動,增進彼此的親密關系。
綜述之,其一,若一個人對你表現出非常黏人的態度,例如愿意在身體上接近你、稱呼你時用愛稱、想要經常與你在一起進行某種活動、不介意你與其在身體上或其他方面的親密接觸等,具有相當廣度和深度的種種滲透行為,那么就說明其對你很有意思或很喜歡你,且極愿與你在一起或與你親近。而在愛情關系中,某個異性愿意通過以上某種方式接近你,亦說明其對你有意,或對你很有好感并喜歡你。
例如,物質(金錢財富不分彼此)、活動(經常一起參加某種活動,例如約會)、稱呼(會給對方起昵稱,會親切的喊你小名)、距離(彼此會挨著很近,例如一起走時會手牽手)、身體(會有各種身體接觸,由撫摸,牽手,接吻,直至性接觸)等皆屬此列。反之,若另一個人不愿對另一人采取滲透行為,例如物質財富分的很清楚、不愿參加對方的某群聚活動、不愿身體接觸等,那就意味著對方有意疏遠你了。
實際上,不僅僅是人。當某個小動物(例如人類飼養的貓、狗等小寵物),也對你有這種黏人的態度時,同樣也說明其很愿意親近你。例如,貓和狗等小動物,如果是陌生人想要接近甚至撫摸它們,那么它們多半會因此加以防備,或會采取逃開以此保持距離(環境導向),以及吠叫、抓咬等攻擊姿態加以回應。反之,如果是自己的主人,那么它們往往會很樂意與之親近,會允許你撫摸它們的毛,并且會與你有很多的互動。
例如,筆者曾在單位附近遇到過一只流浪貓。因與它有著陌生感,故其最初會采取攻擊姿態或干脆逃走。而在筆者喂它數天貓糧后,它才與筆者開始親近,不再那么小心翼翼,攻擊性也開始變弱。直到最終,它愿意依偎在筆者的身旁,甚至允許我任意撫摸它的絨毛。
換言之,游戲中主人公和NPC交往過程中,其彼此的親密程度,應該要符合以上提到的這幾個原則。例如關系較為疏遠或者一般時,則彼此情感、活動等多個層面會比較淡漠。反之,則應該比較熱情,愿意分享各類物資,參與玩家或者允許玩家參與NPC的各類活動,甚至會自我犧牲以此保護玩家。而通過角色彼此的身體層面、環境導向層面、情感層面、物質層面等多個方面的逐步滲透,最終可以讓玩家感受到角色之間隨著交流和互動,進而逐漸感情升溫的過程。
其二,之所以要遵循以上這幾個原則設計游戲,另一原因則是為了以此避免認知失調、以及恐怖谷效應等方面的現象出現。例如玩家角色明明和NPC很親密,但是NPC角色卻對玩家的情感表達行為不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色關系疏遠,而NPC角色卻經常對玩家送禮進行各種情感表達行為。如此種種,那么這就顯得很怪異了,無疑會讓人產生認知失調,以及恐怖谷效應中的移情機制錯亂的現象。
而之所以會讓玩家感覺不真實,出現認知失調和移情錯亂,其根本的原因在于不符合其現實認知。因為現實生活中,人們也是同樣遵循著社會滲透的原理的。例如人們彼此相識、相知、進而成為朋友,再進一步相戀、相愛的情感成長過程,其實就符合社會滲透理論的原理的。
其三,這些物質、活動等多個層面的滲透行為,還與各種交換行為彼此相關。換言之,NPC或者NPC勢力給予玩家的物質獎勵,邀請玩家參與某個活動,進入一些秘密場所的行為,相當于是一種報恩和交換的行為,本身亦是符合社會交換理論的原理的(詳見社會交換理論)。
其四,這些設計形式與滲透原則,不僅適用于玩家與NPC的交互過程,同樣適用于玩家與玩家之間的交互過程。換言之,玩家往往會更關注與NPC、其他玩家,在游戲中建立情感,進而形成情感聯結的過程。故此,游戲可通過系統機制,讓玩家所扮演的角色在身體層面、環境導向層面、物資層面等多個層面逐步的進行滲透,以此建立起彼此的情感聯結。
例如,在《絕地求生》中,彼此臨時組隊的玩家,會因為共同的目標,而在旅途中分享武器和裝備。而這一行為,正是物質層面滲透的典型體現。而通過這些滲透的過程,玩家彼此會更具有親密感,也會更加信任彼此。而這亦是為何很多企業,會讓新員工參與破冰活動的原因,其目的亦是為了迅速提升員工之間的親密感。
換言之,游戲中可通過需多個玩家相互合作、因空間過于狹小而不得不擠在一起、因要對抗共同的敵人,而交換與分享各種游戲裝備和道具等方式,加強玩家彼此的親密感(更多方法詳見本節后繼)。而這就需要游戲中有相應的組隊、分享等社交機制的設計。
其五,若想讓玩家對一個反派或敵人發展親密關系,甚至讓玩家對其產生親密感,亦可運用社會滲透理論加以設計。例如,前述提到的《瘋狂的麥克斯4》中主人公麥克斯與同行女性的關系、《最后的守護者》中主人公和大鷲特里科的關系、《倚天屠龍記》中張翠山與殷素素和謝遜被困冰火島后的關系等,皆屬因各種滲透行為而最終化敵為友的典型。
其六,之所以身體接觸和各種滲透行為,會促進人們彼此的親密關系,提升人們的親密感,就在于擁抱、親吻等親密的身體接觸,可促進人體內催產素等神經遞質的分泌,進而讓人們產生安全感、信任感、依戀感、滿足感等正面的情感體驗(詳見神經遞質理論)。而出于這些正面情感,人們才會彼此產生親密感。
其七,在愛情關系中,“親密”不僅是愛情等親密關系的重要基礎(詳見愛情三角理論),且親密和人際關系的交往程度,更決定了人們的移情傾向(詳見移情效應-知覺的直接性)。
換言之,游戲中社會滲透理論的運用,是促進玩家對NPC產生移情反應、建立愛情等親密關系、形成情感聯結、賦予玩家多種正負情感體驗等重要途徑之一。
其八,在游戲中,除了裝備、道具、坐騎、寵物、經驗值等傳統的物質獎勵外,情感獎勵是被大多數人極為忽視的一種獎勵形式。而在這其中,滲透行為,則屬于情感獎勵的一種形式。例如,當兩個人關系親密時,人們會彼此牽手、擁抱、接吻、貼臉、耳語等。而當他人幫助了你后,你亦有可能通過某些滲透行為對此予以表示和交換。例如,會激動的親吻對方,會親切的稱呼對方等,通過此類方式表示感激。換言之,這種滲透行為不僅是社會交換的一種形式(詳見社會交換理論),更具有拉近人們彼此心理情感距離,建立情感聯結,提升彼此親密感的作用。
而在現實生活中,人們則會將這類滲透行為稱之為“發糖”,并會由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂見的一種行為。試想,如果是自己心儀的對象要求你幫忙,或與你進行某種親密的身體滲透行為,那么你不僅不會拒絕,反而會心中暗爽,會覺得是你向其大獻殷勤或增進彼此親密感的良機。所以在彼此交換的過程中,滲透行為雖無法給予玩家較為明顯直接的物質財富作為交換,但是卻可通過滲透行為形成的情感交換作為補償,并提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達到游戲情感設計之目的。例如:
《戀與制作人》:游戲剛開場沒多久,男主許墨就緊緊抱住了女主
在《東京偶像》《紀實72小時:地下偶像的青春》等紀錄片中,就記載了地下少女偶像與粉絲們進行“握手會”的情節。而粉絲們要想與自己支持的少女偶像見面并握手,則需要先購買演唱會LIVE門票、周邊、歌曲CD等物品。換言之,必須先付出金錢作為交換。之后,才能與自己喜歡的少女偶像見面并握手,且時間也僅僅限于10秒左右。而這一情節和交換形式,亦成為了國內飯圈文化的來源。
在《戀與制作人》《未定事件簿》《靈貓傳》等游戲中,玩家之所以愿意氪金消費,就在于可于之后觸發與各個男主的劇情,并與之進行親密的邂逅和約會。而在相關劇情中,亦是少不了玩家扮演的女主與男主的接吻、擁抱、公主抱、聚餐、聚會、約會等各種卿卿我我,以及各類親密的身體和活動層面的滲透行為。
在《明星志愿》《戀愛物語》《心跳回憶》《紅樓夢》等諸多戀愛養成類游戲中,玩家之所以愿意與異性NPC交往,與NPC進行各類親密接觸、約會、邂逅事件,以及游戲觸發相應的CG圖片等發糖行為,亦是重要因素。其中,亦不乏各類NPC向主人公自我表露并進行愛情告白的情節。
在《戰雙帕彌什》中,玩家可通過提升與構造體的信賴度,而讓她對自己自我暴露,并獲知她的身世背景、故事、資料、秘密等各類信息。
在《甄嬛傳》中,雍正皇帝通過今天到皇后處喝湯、明天到華妃處吃飯、后天到碎玉軒陪甄嬛等各種滲透手段,維持與眾多嬪妃的感情,并平衡后宮各個勢力。
在《武林群俠傳》中,完成任清璇的種花任務,在七夕并不會收到她給予的任何禮物和獎勵,只有她親自前來與主人公邂逅和贈送的詩詞一首。但很多玩家仍會花大量寶貴的時間種花,以此希冀能贏得在七夕節,與該游戲中最美的女性NPC任清璇的相遇與愛情。
在《武林群俠傳》中,另一個典型設計,則是該游戲中于杭州見香兒的劇情。玩家必先完成琴棋書畫等各種考驗,然后才能見到香兒。而在見她之前,NPC丹青與書生等人,則將其夸的天花亂墜,說她是什么“第一名妓”;外加其名稱是“香兒”,和《書劍恩仇錄》中的極美的女主香香公主同名,故此筆者也對其非常憧憬。而當你非常憧憬一個人時,你很難不對此產生期待。甚至在見面之前,更會心中小鹿亂撞般的極為緊張。結果當筆者見到香兒后,真的讓我瞬間大跌眼鏡,這難道就是“武林第一美女”?!這就是“天下三絕艷”?!香兒的立繪雖很差勁,但必須先考核才能見面的情節設計,不得不說真心不錯,就如同粉絲見喜歡的少女偶像的握手會一般。畢竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激發玩家求全感的(詳見紫格尼克效應)。而在《俠客風云傳》中,香兒才終于是個正常的美女了。但是,筆者感覺《俠客風云傳》的考驗也太簡單了,只是單純的檢測技藝屬性,沒有了考驗環節,反而失去了原先的味道。
《靈貓傳》:男女主人公貼近親密接觸
《武林群俠傳》:游戲中時間寶貴,但玩家仍會花大量時間種花,以期能贏得任清璇的垂青
任清璇:洛陽初遇心便傾,逍遙再見情更深。奈何修羅不容情,此心只待空余恨。--摘錄自《武林群俠傳》。
《武林群俠傳》:游戲中香兒的立繪令人大跌眼鏡
換言之,以上案例正是身體、活動、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現。這也說明在游戲中,可通過各種滲透行作為給予玩家的獎勵。并可通過“發糖”情節,作為一種情感獎勵賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統的物質獎勵。換言之,這種獎勵可成為一種任務、劇情的獎勵交換給玩家,從而可成為獎勵機制中的有機組成部分(詳見社會交換理論)。
而在“發糖”過程中,派發獎勵的時機亦需加以注意。換言之,糖不是隨便發的。往往需在任務完成、章節結束、完成特殊挑戰等重要時刻作為獎勵發放。例如,在《最終幻想7重制版》中:
支線任務全清:當玩家完成第三章全部支線任務后,可觸發隱藏劇情并與蒂法單獨相處。而在單獨相處時,克勞德不僅會向蒂法表露過往在神羅的經歷,更可為蒂法挑選自己希望她未來身穿的服飾。
第三章結束:摩托車追逐戰結束后,若摩托車血量在80%以上,則玩家可獲得杰西的親吻與夸贊;反之,她則會說你駕駛技術“不及格”,從而無法獲得她發的糖。
第四章結尾:來到杰西家后,杰西會對克勞德親吻、擁抱、邀請其到她家約會并做披薩給他吃等特殊獎勵作為回報。
護送任務階段性結束:在克勞德與愛麗絲于教堂內重逢后,愛麗絲會表示用“跟你約會一次”作為保護她的回報。而在從教堂閣樓護送愛麗絲時,因路不好走,有時不得不攙扶她。甚至在臨近護送結尾時,她還摔了一跤,克勞德不得不通過公主抱的方式,避免其從高空摔落受傷。而在這一發糖情節完成后,護送任務會階段性結束,愛麗絲會加入隊伍成為隊友。
換言之,在《最終幻想7重制版》中,很多“發糖”情節皆是在章節結束、章節臨近結尾、任務完成等重要時刻才派發的。例如,護送愛麗絲任務中,克勞德的公主抱情節即為刻意為之的設計,其目的就是通過發糖情節作為給玩家的階段性游戲獎勵。
《最終幻想7重制版》:玩家需要為蒂法挑選衣服
《最終幻想7重制版》:游戲通過杰西“發糖”來獎勵玩家
《最終幻想7重制版》:愛麗絲用“約會1次”作為回報
《最終幻想7重制版》:克勞德用公主抱抱住愛麗絲而避免她受傷
反之,若玩家付出種種努力,卻無法獲得NPC發的糖,必然會大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪??蓪嶋H上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當獎勵了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。
換言之,當玩家幫助了游戲中某個異性NPC后,若該NPC亦是玩家心儀的對象,那么即便該NPC不會給予玩家太多的物質財富,但是卻能在滲透層面等社會與情感交換予以補償,那么玩家亦會因此愿意對其進行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會”的情節一般。而這對女性玩家亦是有效的,例如《戀與制作人》《靈貓傳》等游戲均為典型體現,不再贅述。
當然,發糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛,其首因效應的影響不可忽視(詳見首因效應)。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當時立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會那么喜歡她嗎?不會!實際上,在《俠客風云傳》中,正因任清璇的立繪換過了,質量大不如前,從而導致筆者對她的喜愛程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重制版》中,蒂法、愛麗絲、杰西等人不僅均非絕色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家們還會樂意接受她們發的糖嗎?還會一口一個稱呼她們為“老婆”嗎?很明顯,不僅不會,更會敬而遠之。
綜述之,玩家有時期待的并不是更好的裝備等物質獎勵,而是與NPC的親密邂逅等情感獎勵。換言之,情感獎勵同樣也是獎勵機制中的重要的獎勵類型之一。而情感獎勵的核心體驗,亦不再是傳統的裝備、經驗、屬性等,以數值設計為核心的成長體驗,而是以角色設定與劇情任務設計為核心的情感與敘事體驗。最后,切記,請永遠不要忽視“情感”的力量!
游戲情感設計:游戲中創造“疏離感”的原理及解說
可通過對前述“社會滲透五原則”的逆向運用,反其道而行之,創造出玩家與玩家之間、玩家與NPC之間、NPC與NPC之間的情感疏離,最終達到賦予玩家“疏離感”(或曰“疏遠感”)等負面情感體驗的情感設計目的。
① 物質疏離
若一個人對你在物質上斤斤計較、拒絕分享、拒絕保管、拒收贈禮、小心提防分享的物品、退還贈禮、摧毀舊物,或對各自物質財富分得太清楚等,則會形成物質疏離感。例如:
分得太清:在現實生活中,夫妻結婚后仍實行AA制、不允許對方吃自己買來的零食、對你在錢財與物質上分得非常清楚等情況,那么即便你和其具有親密關系,那也說明彼此關系并不好,會因具有疏離感而顯得情感上并不親密,或對方根本沒拿你當回事。
拒絕分享:在生活中,我們會及時的對親朋好友,分享與交換自己獲得的重要信息或物品。例如,自己獲得了什么獎勵和榮譽、哪里有打折、自己到外地后報平安信息、過年過節分享禮物等。而在游戲中,如果玩家和對方關系不好,部分勢力和NPC不僅不會分享給玩家物資,甚至會提高商品售價、不賣給玩家好東西、拒絕出售物品等方式以此回應玩家,從而給玩家創造物質疏離的情感體驗。例如,在《群星》中,關系不友好或敵視玩家的AI,根本不會與玩家交易并達成任何貿易協定。
拒收贈禮:在《步步驚心》中,若曦為了與四爺保持疏離,故四爺送她的玉墜,她不愿戴上,更說要將其退回。之后,四爺送到蒙古草原給她的燕窩,她也拒絕收下。隨后四爺送的鼻煙壺,她也說不收。
拒絕保管:在現實生活中,人們若與他人保持親密關系,則會愿意其保管自己的財物和貴重物品。反之,因情感疏離信不過對方,而會彼此分開保管個人物品,甚至會暗藏私房錢與秘密小金庫。例如,前述提及的《賽博朋克2077》案例中,朱迪決定不再保管前田舞子的遺留的物品,要求她把遺留的物品全部拿走即為典型。
退還贈禮:在《圍城》中,唐曉芙在與方鴻漸分手后,將他的信件和物品全部退回。在《步步驚心》中,若曦在與八爺分手后,亦將信件,甚至是定情信物鳳血玉鐲,全部退還給了八爺。換言之,對方贈送的物品和信件,是蘊含著感情以及過去的美好回憶和懷舊感的(詳見多看效應)。故此,退還過去對方贈送的物品,就表示彼此通過物質上的疏離恩斷義絕,一刀兩斷,彼此再無瓜葛,且不堪回首過往。
小心提防:在古代,帝王、后妃、朝中重臣們,會要求他人試藥、試吃食物,并會在喝酒時通過“干杯”這一行為,避免喝下毒酒。例如,在《甄嬛傳》中,甄嬛就對安陵榮送來的補藥極為提防,并說只吃溫太醫配制的補藥。而這一行為,不僅體現了甄嬛對她的不信任,也讓雙方關系因物質疏離感而顯得極為生分。而她對待信得過的溫實初和沈眉莊,則完全沒有這種小心提防的行為。
摧毀舊物:人們會通過摧毀、撕毀、扔掉、切割或賣掉過去兩人曾共同擁有過的舊物,以此進行物質與情感疏離。例如,在《心花路放》中,黃渤扮演的男主開場就因老婆要與自己離婚,而將家具和電器,用電鋸全部切割成了兩半,并表示一人一半,兩不相欠。在《步步驚心》中,八爺將若曦退還的定情信物鳳血玉鐲,直接用硯臺砸了個粉碎。在《Florence》中,女主會在與男友鬧分手后,會將與他一起合影的照片撕成碎片。而由于這些舊物蘊含雙方過往的美好回憶與情感,并會引發人們的懷舊感(詳見多看效應),故做出摧毀舊物的行為,則表達了彼此一刀兩斷、兩不相欠的決心。
② 語言疏離
其一,可通過彼此吵架拌嘴、拿親人當出氣筒受氣包、以尊稱稱呼親密關系、拒絕愛稱、不愿表達愛意、不愿自我表露、沉默寡言、不通書信或通訊中斷、語言不通等形式,創造語言疏離感。例如:
吵架拌嘴:在《弗洛倫斯》之后的章節中,當女主與Krish彼此發生爭吵時,游戲為了表現兩人的關系變得疏遠,則由開始的3塊拼圖完成一次對話,發展到6塊拼圖完成一次對話,從而創造出了兩者關系的疏離感體驗。換言之,游戲中拼圖的數量即代表了雙方語言層面的滲透程度(代表著雙方相互的溝通,變得更簡單直接或者變得更加疏遠),以及彼此感情的親密程度。
尊稱稱呼:若親密關系不再親切的稱呼你的昵稱、小名或愛稱,而是過于舉案齊眉、相敬如賓,且動不動就用尊稱,充滿了對待陌生人時的客套話與敬重,那么無疑會因語言疏離感而顯生分。例如,在《甄嬛傳》中,果郡王復生歸來,甄嬛為了與他分手,不得不故意稱呼他為“王爺”,而非“允禮”,并說自己“本就是一個無情無義的女子”,“只想要榮華富貴”。換言之,她希冀通過尊稱的方式進行語言疏離,從而通過言語冷落達成情感上的疏離。在李若彤版《神雕俠侶》中,小龍女在被尹志平玷污后,因她以為與之發生關系的人是心上人楊過,故她在被解開穴道后,很快靠近他(環境距離滲透),親密依偎在楊過身邊(身體滲透),并表示愿跟隨他下山(活動滲透),愿成為他的妻子(自我表露,語言滲透)。之后,小龍女要求楊過別喊她姑姑了,潛臺詞是讓楊過喊她“娘子”等更親密的稱呼,以此體現雙方的親密關系(語言滲透,情感滲透)。而由于楊過并不知情,仍一口一個“姑姑”的喊著,這也導致小龍女因疏離感,而氣憤地問他“到底有沒有良心”,最終氣得口吐鮮血背氣出走。實際上,小龍女內心希望楊過喊她“龍兒”“愛人”“娘子”“老婆”“夫人”等更親密的稱呼。而因楊過并沒理會到小龍女的意思,故回答時仍當她是師父,且仍一直尊稱她“姑姑”,并沒做到語言滲透而在言語上與她保持疏離感,故才引發了后繼愛情悲劇。而當楊過之后找到她并確定關系后,才會發現他喊小龍女為“龍兒”了。關于這一段,建議大家不妨看看李若彤版的《神雕俠侶》中的情節,筆者認為演得真心非常好。
當出氣筒:在《瘟疫傳說:無罪》第四章,當女主阿米西亞和弟弟小雨果終于找到醫生勞倫提斯后,在隨后的某段劇情中,姐姐會因不耐而怒斥弟弟“別碰我!?。 ?。之后,小雨果就因為生氣,而不樂意給姐姐牽著小手了,且會與她保持一段距離,甚至之后更對阿米西亞說“別碰我”。而這些表現,無疑讓玩家感到女主與弟弟感情變得疏遠了。
不表愛意:在《步步驚心》中,若蘭就因不愛八爺,而不愿意對他表達愛意,并對他態度極為冷淡,甚至巴不得他不常來。
不予表露:在《底特律:變人》中,馬庫斯成功救出數百名仿生人后,諾絲來找馬庫斯并詢問他的過往。若玩家在此期間不對她自我表露并敞開心扉,則諾絲會對馬庫斯的好感大幅下降,進而與之情感疏離。
沉默寡言:即便是極為內向之人,在遇到親密朋友與親人時,亦會滔滔不絕而不再害羞。故若個體對他人始終保持沉默寡欲的態度,則說明其欲與對方保持疏離關系。
語言不通:當交談的某方不會說話、語言不通、是聾啞人(聽不到,或說不出)等情況下時,必然會導致雙方在語言上無法順暢的溝通,從而造成語言疏離。例如,在《最后的守護者》中,大鷲特里科(Trico)就無法聽懂人的話語,只能通過主人公的手勢命令采取行動。而這無疑造成了玩家與之最初的語言疏離。
中斷通訊:過去因通訊條件差,于是多通過書信聯系,故寫情書就成為戀人們聯系的主要方式之一。而在古代,一個人始終不與對方互通書信;在現代,一個人始終不通過社交軟件或手機聯系對方,則說明其欲與對方保持疏離關系。
拒絕愛稱:可采取不愿對方稱呼自己某種親密的稱呼、小名、昵稱等方式,創造彼此的疏離感。因為這說明某方不愿接受另一方的語言滲透,且想要與其保持距離,并希冀維持疏離關系,不愿與之產生親密關系。例如,在《尼爾:機械紀元》中,9S會親切的稱呼2B為“2B小姐”,他希冀通過語言滲透提升彼此的親密關系。而2B則以人造人不能擁有感情為由予以拒絕。換言之,2B因懷有特殊使命,故她不想與9S太過親近和產生親密關系。而在《甄嬛傳》倒數第二集,甄嬛不再叫皇帝“四郎”,哪怕他快死了都不愿再叫,以此與他保持情感疏離。
《瘟疫傳說:無罪》:雨果因“別碰我!??!”的怒斥,而生氣不愿你再牽著他的小手
其二,可通過不認真回復對方信息與言語的方式,以此創造語言疏離感。因若彼此關系密切,但交流時對方卻長時間不回復信息、回復時都是“嗯”等簡短回復、不愿開啟話題等具有疏離感的行為,這就說明雖然彼此關系密切(例如是戀人、夫妻關系),但是情感上卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關系當回事。
換言之,如果彼此關系不好,那么雙方很少會有語言交流,會話不投機半句多而保持疏離感。同樣也不會對其問候,甚至遇到對方還會惡語相向和辱罵攻擊。這也說明,語氣、語境、語言的表達等各種語言層面的內容,均可以體現角色之間的親密程度和人際交往關系。
其三,某些情況下,人們會通過語言疏離達成特殊情感目的,以保護心愛的人。例如:
在《阿朗的故事》中,主人公阿朗為了趕走兒子,逼著他到他母親那里去,尋釁挑事,故意辱罵并打了他兒子,以此制造疏離感。
在電影《倩女幽魂》中,聶小倩為了不讓寧采臣遇害,好趕走他,故意辱罵他是窮小子,以此制造語言疏離。
在《隱形守護者》中,老師方漢州故意當著別人的面罵肖途,以此讓所有的人以為他們師徒兩人已經決裂。
③ 活動疏離
其一,可通過NPC無理由拒絕與玩家聚會活動,以此創造活動疏離感。
例如,在電影《十七歲的單車》中,男主人公小堅因為有了新車,而得以和高圓圓扮演的美貌的女同學瀟瀟,一起騎車放學回家。而在這之后,由于小堅的車丟了,故此他意志消沉。而瀟瀟對他說“沒有車我可以帶你”,小堅卻一口回絕。后來瀟瀟則說讓小堅騎她的車帶她,同樣被他無情拒絕。而小堅無理由拒絕的態度,則讓瀟瀟潛意識里認為小堅不想理她,不想和她發展親密的關系,故此在之后,兩人的關系亦迅速冷淡下來。
其二,可通過NPC爽約、遲到、給對方吃閉門羹等方式,創造活動疏離感。
例如,在《甄嬛傳》中,沈眉莊就因怪罪甄嬛助華妃復位,而差點讓她吃閉門羹,更告知她“無事也不必再來了”,從而與甄嬛保持活動疏離。
其三,可通過“很忙”“太累”“身體抱恙”“有事”“有工作”“公務繁忙”等借口為由,讓NPC以各種借口拒絕或推遲與玩家的群聚活動。
例如,在《步步驚心》中,八爺因對嫡福晉明慧生氣,故以“公務繁忙”為由,而不與她見面;十三爺以“有事很忙”為借口,表示沒時間教若曦騎馬;在四爺強吻若曦后,她以自己“身體太累”為由,表示無法讓四爺教騎馬;在太子被廢之后,有大臣來求見四爺,而他以“身體抱恙”為由,表示無法相見。
簡言之,若雙方是親人、朋友、戀人等較為親密的關系,而你在約對方時,對方卻總是告訴你“我很忙”,從而導致根本約不出來,或者約出來很困難,亦或發生約會放鴿子、不愿意單獨約會、不愿意參加你的聚會、不愿意讓你參與其親朋好友的聚會等群聚活動的舉動,那么就說明彼此雖然具有這層親密關系,但是在情感上卻并不親密。甚至可表明對方根本沒拿這層關系當回事,刻意與你保持疏離感。
換言之,當雙方關系處于發展階段時,若某方拒絕彼此的某種群聚活動,則會對這種親密關系造成很不好的影響,甚至會導致彼此的關系發展中斷。因為這會讓對方感覺你有意在疏遠他,從而產生疏離感,且會對你不滿。
其四,當主人公或其他角色因腿部有傷、殘疾等原因而活動不便時,亦會因無法參與集體活動,而創造與他人的活動疏離感。
其五,當某人是獨行俠而不愿一起行動、與他人不合群、與群體格格不入、遭到他人嫉恨、與群體內的成員有仇、因某事無法一起行動、沒有集體意識和集體感(詳見從眾效應)等方式,讓NPC不參與某種集體活動,亦可創造出個體與集體內其他人的疏離感。例如:
在《圣斗士星矢》中,一輝總是與他人格格不入,且經常單獨一個人行動,而不是和四小強一起行動。而這也賦予了一輝與他人的疏離感。
在《俠之道》中,石崑身為少樓主,故此遭到眾人的嫉恨和仇視。而他在游戲中亦常單獨行動,且刻意與他人拉開一段距離,從而讓人感覺其難以接近,從而創造出了疏離感體驗。
換言之,通過NPC有集體活動不參加,集體活動經常遲到早退等活動疏離行為,以創造個體不能融入集體的活動疏離感。
④ 身體疏離
其一,可通過懼怕對方失望、懼怕與自己分手、為了保持紳士風度、為了保持愛情的忠貞等原因,而被迫小心翼翼的心理,創造身體疏離感。例如:
在電影《看得見風景的房間》中,女主露西和凡斯訂了婚,并決定來年春天正式結婚。換言之,兩人就是親密的未婚夫妻關系了。但凡斯卻沒有適應這個角色。例如,他只顧著自己看書而不和女主人公露西打網球(活動滲透)、和她沒有太多撫摸與擁抱等方面的親密身體接觸(身體滲透)、缺乏情感表達(情感滲透)等。而其種種過于紳士風度和具有疏離感的做法,也讓女主人公露西懷疑他根本不愛她,且不愿與她親近,最終也導致露西決定和其分手退婚,轉而主動倒貼追求愛默生。
筆者亦曾有過類似凡斯訂的遭遇。在20多歲年輕時認識初戀后,當時母親就教誨我不要對女孩子動手動腳,要懂得尊重女性,否則別人會看不起你,會和你鬧分手。在她的教誨下,也讓我患得患失,懼怕在與她有親密的身體接觸后,會引發她的反感情緒。正因過于的循規蹈矩且懼怕失去,也使得她不久后提出分手。理由是我不夠喜歡她,與她關系過于疏離而不夠親密,而她想要找個和她能保持親密關系的人。換言之,正因我當時太過老實,過于柳下惠而不夠“流氓”(僅僅發展到牽手的水平),而讓我在維持了不到一年的初戀關系中,付出了極為慘重的代價且懊悔至今。
換言之,若彼此的感情和關系已發展到一定程度,而在身體層面或其他層面沒有及時跟上,那么會因情感上的疏離感,而引發親密關系的不滿,甚至是情感破裂。
而這也是為何很多壞男人、流氓、小混混、渣男易得女子之歡心;而過于尊重女性、循規蹈矩,以及純情老實的男人,反不易招女性喜歡的原因之一。因無論是甜言蜜語與風趣幽默的言行、信口開河且隨意的愛情承諾(詳見愛情三角理論),還是在認識之后就對女性采取身體層面的親密接觸,均屬于語言和身體層面的逐步滲透,以及給予其情緒價值和情感獎勵之行為。且其不僅可作為情感表達和情感傳遞的手段,讓異性通過“承諾”與親密接觸,而明白自己的心意,更可提升與對方的親密感,并給予其較好的情感體驗?!澳腥瞬粔模瞬粣邸?,誠不欺我。畢竟,如果雙方的關系不好,或異性對你壓根沒意思,對方則會想盡辦法疏遠你而非接近你,那么你根本連約都約不出來,哪里還會有與之親密接觸的機會?
套用在游戲中,這些滲透行為其實是一種情感上的獎勵,故天然會贏得女性的好感。畢竟,誰不愿意天天快快樂樂呢?誰不樂意與自己喜歡的人在一起,并與之有親密關系呢?而老實人過于紳士和循規蹈矩的做法,導致哪怕自己心中明明極愛對方,但卻因沒有足夠的情感表達和對異性的情感傳遞,而難免會與親密關系產生疏離感,讓對方認為你并不愛她,最終對你產生不滿,甚至會因此而情感破裂。就好像楊過和小龍女,楊過規規矩矩的尊重小龍女并尊稱她為“姑姑”,結果小龍女不僅不樂意,甚至更因此而背氣出走。
其二,可通過保持忠貞、避嫌、內心厭惡、有陋習而不愿接觸、身體有疾病、保持警惕、對方沒有身體等為由,避免NPC與玩家在身體上的親密接觸,以此創造身體疏離感。例如:
保持忠貞:在《小李飛刀》中,阿飛正因太愛林仙兒,故在她說不可以后,出于對她的尊重和強烈愛意,而選擇不強行與之結合。甚至在與她相處的2年中,始終如柳下惠般規規矩矩。而林仙兒卻是人盡可夫般對誰都可以,唯獨卻對阿飛不可以。
內心厭惡:在《甄嬛傳》中,時疫結束后,雍正來看望沈眉莊,而她卻因內心惱怒而抽走小手不給雍正觸摸。
避嫌:在《甄嬛傳》中,甄嬛和果郡王在荷花池夜乘小舟。而在下船時,她為了避嫌,避開了果郡王的攙扶,從而與之在身體上保持疏離感。在《步步驚心》中,下雪天,八爺帶若曦來書房,并幫她解披風。而若曦為了避嫌,故說“我自己來”。
有陋習而不愿接觸:在電影《末代皇帝》中,溥儀因皇后婉容吸鴉片等原因,而不再愿與她同房。而婉容也因此責怪他,之后更與司機偷情成奸而懷上孩子。換言之,正因溥儀厭惡婉容的一些行為,才導致與她產生了疏離感,進而不愿與她進行親密身體接觸和性生活。
身體有病:例如,身體患有某種傳染病或疾病、身上很臟或有大量病菌、身中詛咒、身體性功能殘疾等因素,亦會導致人們無法進行親密的身體接觸,而處于身體疏離。例如,在《破曉傳說》中,女主希儂因被詛咒而身體有著“荊棘”。一旦他人與之有親密身體接觸,則會產生疼痛感。故她不得不與他人保持身體層面的疏離感。
沒有身體:當對方是亡靈、是機器等原因,而根本沒有身體時,自然彼此無法產生身體接觸。例如,在《阿麗塔:戰斗天使》中,女主加里/阿麗塔就因擔心自己的身體是機器,可能不討戀人歐科喜歡而擔心不已。
保持警惕:在《生化危機3重制版》中,卡洛斯在救了女主吉爾后,攙扶她到了安全的地鐵站。而當他打算再次扶著吉爾時,吉爾則用手擋開了他。而卡洛斯不得不說:“個人空間,好的,我懂的”。而吉爾之所以如此,是因彼此關系并不熟悉,出于保持安全距離的考慮,才在安全的地鐵站拒絕了卡洛斯繼續攙扶她的好意。
《生化危機3重制版》:卡洛斯對吉爾拒絕其好意表示理解
換言之,如果彼此具有了某種親密關系(例如戀人、朋友、夫妻等),但是在彼此活動與接觸過程中,對方卻刻意避免身體層面的接觸,這就說明彼此雖具有這層親密關系,但彼此感情卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關系當回事。
⑤ 肢體語言疏離
在現實生活中,當人們不想搭理一個人時,往往不會與之對話,甚至不會對其保持應有的禮遇和禮節,甚至會通過肢體語言羞辱對方(例如會豎中指)。在面對彼此時,面部表情亦會較為冷淡而沒有好臉色。例如:
無禮:在《步步驚心》中,十阿哥壽宴時,因若曦與明玉格格、嫡福晉有矛盾,故在遇到她們時,根本不愿意對她們請安和道吉祥。而在之后,明玉故意不讓路的無禮舉動,亦引發了雙方的沖突。在之后,十四爺征戰歸來,在靈堂遇到已成為皇帝的雍正,他不僅不下跪,更一腳踢飛侍衛,且臉色極為難看。
不問候對方:在《步步驚心》中,八爺與若曦分手后,在皇帝書房外無意中碰面。兩人見面后不僅不說話,更不相互問候或請安。之后,八爺額娘病逝后,若曦更是不問候,也不去安慰他。
沒有好臉色:當人們與他人關系較親密時,往往會做出眉目傳情的舉動。反之,必然不會給對方好臉色。例如,在《步步驚心》中,若曦與八爺分手后,在眾阿哥賞花期間,她則對四爺眉目傳情,而對八爺不理不睬且沒有好臉色。
故此,游戲中可通過NPC無禮的肢體動作(例如摳鼻屎、豎中指)、見面不打招呼和行禮、具有負面情感的面部表情等方式,創造NPC與玩家的疏離感。
⑥ 環境距離疏離
其一,當彼此關系一般時,雙方可能會刻意保持一定的距離和安全空間;或坐在一起時,相敬如賓,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏離感。這也是為何夫妻感情不佳時,往往會分床睡的原因。例如:
保持距離:在電影《著魔1981》中,丈夫馬克下班回來,而安娜不僅態度冷淡,沒有幫他拿行禮,更刻意與之保持距離。之后,雙方約好去咖啡館見面,兩人亦是分開隔著一段距離坐,且不面朝面坐。而這一切皆是因為安娜有了外遇所致。而安娜的行為,無疑創造出了其與丈夫馬克環境距離上的疏離感。
攻擊姿態:在《最后的守護者》中,當玩家與大鷲特里科剛剛認識沒多久,且沒有解開它的鎖鏈時,大鷲則不愿意玩家靠它太近時吃食物,并會通過張大嘴嚇唬的方式,威脅玩家與之保持安全距離。換言之,由于彼此不熟悉,故此它對主人公懷有極強的戒備心理。包括現實生活中的貓、狗等動物面對陌生人時亦是如此,往往會采取逃跑或者攻擊姿態,拉開雙方的環境距離。
私秘空間:在現實生活中,我們去飯店吃飯,往往傾向于找一個沒人坐的桌子,或者單獨的包間吃飯。之所以如此,亦是出于希冀與陌生人保持安全距離的緣故。
相敬如賓:在《步步驚心》中,若蘭因有心上人,故與八爺相敬如賓,而與八爺很少來往,且若曦請她一起與八爺騎馬,她也表示沒興趣。
其二,可通過生理、精神、身體等因素,創造環境距離上的疏離感。例如,對方有某種傳染病、對方可能會突然發瘋、對方有暴力傾向等,而不得不與之保持安全距離。
例如,在《生化危機電影版》中,一些角色就因患有病毒,而導致其他人與之始終保持相當的距離。
其三,可讓角色具有某特殊身份,而創造環境距離上的疏離感。例如,是國家元首或大明星等大人物,是囚犯、壞人或通緝犯等身份,而導致角色必須與之保持安全距離。例如:
大人物:無論是現代各國元首或大明星,還是古代的帝王,身邊總有貼身保鏢護衛,貼身秘書和下人伺候。而這無疑導致與其接觸時要保持距離。不僅如此,在面對大人物時,各種禮數亦往往不可廢,而這些必然增加其與親密關系的疏離感。例如,在《步步驚心》中,太子因悄悄接近康熙的營帳,而引得龍顏大怒即為典型。
危險的壞人:在《沉默的羔羊》中,因漢尼拔是一個極具威脅的罪犯,故女主史達琳與之溝通交流時,才需隔著鐵門與之交談。
囚犯:在《博德之門2》中,姚恩等部分NPC會被囚禁于監獄中,而玩家亦需隔著牢房才能與之交談。
通緝犯:在《天外世界》中,菲尼亞斯·韋爾斯教授住在一座廢棄的軌道飛船上。由于他是通緝犯,且為了保護自己的安全,而不得不呆在飛船上一間有著防彈玻璃的房間里。而玩家亦必須與之保持安全距離。
其四,若刻意的將彼此親近的兩人,通過拉遠環境/距離導向的方式,讓彼此無法經常接近,則會引發原本親密的兩人產生疏離感。
例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群設計并強行讓令狐沖上思過崖一年,才創造了岳靈珊和林平之在一起經常走近而培養感情的機會。換言之,岳不群通過拉遠環境/距離導向的方式,讓令狐沖和岳靈珊的感情產生了疏離感,從而才導致愛情悲劇的發生。
⑦ 情感疏離
其一,可通過角色生病、分手、被綁架、離別、加班、搬家、去外地、去國外,甚至是死亡等情感失聯的情節(詳見情感失聯理論),暫時/永久性創造出情感疏離感。例如:
綁架:在《瘟疫傳說:無罪》中,弟弟小雨果就被人多次暫時抓走。
生病:在《淹沒之城》中,弟弟就因為生病與女主暫時分離。
搬家:在《奇異人生》中,正因女主人公麥克斯于之后搬家,從而才與幼年好友克洛伊失去了聯系,進而才與之產生了疏離感。
分手:在《我的野蠻女友》中,女主因要與牽牛分手,故不愿與其一起搭車走,從而與之保持情感疏離。
換言之,以上這些作品通過情感失聯的形式,形成角色之間的情感疏離。之后,再通過破鏡重圓的情節,讓主人公與親密關系的情感重新聯結起來,從而達成了情感設計的目的。
其二,可通過情感破裂情節,創造情感上的疏離感。簡言之,當NPC與玩家彼此因“喪失激情”、“親密缺失”、“背棄承諾”等因素(詳見愛情三角理論),而彼此情感破裂時,則會引發人們彼此的情感疏離。
例如,在《著魔1981》中,女主安娜因不想傷害丈夫馬克與兒子鮑勃,故此說自己有外遇,以此通過背棄愛情承諾的方式,與其保持情感疏離。
其三,可通過角色胳膊肘向外拐的行為達成目的。即他需對外人好,而對親朋不好;需對外集體好,而對內集體不好(詳見移情效應),以此創造與親密關系的情感疏離。例如:
在《神舞幻想》中,飛星因親疏不辨、愛憎不明的個性,而使很多玩家不喜歡他。
在《步步驚心》中,四爺因在朝堂上沒為十四爺求情,而招致母親和弟弟的指責。
換言之,對待至親好友,角色不為其求情、不諒解、不支持、不理解、不鼓勵、不寬慰他們。而對外人,則需完全與之相反。唯有如此,讓角色親疏不辨、愛憎不明、內外不分,才能讓其與親密關系產生情感疏離(詳見移情效應)。
其四,情感上的疏離,必會引發人們在物質、活動、身體、環境距離、語言、肢體等各個層面的疏離關系。例如,在本節前述提及的《賽博朋克2077》案例中,前田舞子就因與朱迪鬧翻,而不再與她保持親密的同性戀人關系(身體疏離),且她亦從朱迪家搬出(環境距離疏離)、不再與朱迪一起聚會(活動疏離)、朱迪讓她把遺留的“破爛”全拿走(物質疏離)、朱迪的態度和語氣極為不友善(語言疏離)、之后見到她也沒有好臉色(肢體語言疏離)等方面,展現了雙方情感上的疏離關系。
綜述之,游戲中可通過物質疏離、語言疏離、身體疏離、活動疏離、肢體語言疏離、環境距離疏離、情感疏離等方式,創造玩家與NPC之間或短暫、或永久的疏離關系,最終可達成賦予玩家“疏離感”的情感體驗之設計目的。
同樣,對以上列舉的方法反其道而行之,對游戲系統功能和玩法進行相應設計,亦可通過各類滲透行為,加強NPC與玩家,或玩家之間的親密感。就拿與“拒絕分享”相對的分享和共享行為來說,例如:
倉庫共享:在《星戰前夜》等MMORPG中,往往有著共享倉庫的設計。這種物質財富不分彼此的設計,無疑可通過物質滲透行為,增強群體內玩家的親密感。不僅如此,倉庫還有著權限的設定。只有贏得軍團信任的人,才能獲得高級權限,并隨意拿取或存放倉庫物品。
物資分享:在《絕地求生》中,與玩家結盟的其他玩家,往往亦會彼此分享各類裝備、武器、彈藥、藥品等物資。而在現實生活中,人們彼此也會分享零食等物品。
資源分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可與同道NPC分享和交換包括食材、木材、藥材、銀錢、威望等在內的各項資源。
知識分享:在《星戰前夜》中,玩家可分享自己的艦船配置數據。不僅如此,一些玩家還會對同軍團的其他玩家,分享各類游戲技巧和知識。而這無疑可增進玩家之間的親密感。
技能分享:在《太吾繪卷》中,與太吾關系親密的NPC,會主動指點你武功秘籍。例如,司徒還月就會指點你“界青”相關的武功,亦會指點其他與之關系親密的NPC武功。而當太吾與NPC關系較為親密時,還可通過“私下請教”“交換私人藏書”等方式,學會某個門派的武功。
陣型分享:在《部落沖突》中,同部落的玩家,可相互分享自己的陣型。
庫存共享:在STEAM中,玩家可分享自己的庫存給其他人使用,甚至可開啟家庭共享功能,讓自己的家人也共享自己的庫存游戲。例如,筆者曾經就共享過自己的庫存給幾個要好的同事過,并與他們發展出了較好的人際關系。
賬號分享:關系親密的人們,彼此還會分享諸如游戲賬號密碼、銀行賬號密碼等隱秘的賬號密碼信息。
外觀分享:在《指環王OL》中,玩家可將外觀服飾分享給其他的玩家。
任務共享:在很多網絡游戲中,有著任務共享的功能。玩家可將自己領取且其他玩家尚未領取的任務分享出去,讓該玩家不必找NPC即可領取相關任務。
情報共享:在《群星》中,與自己結盟或關系親密的派系,可彼此分享科技、人口、軍力、經濟等各類情報數據。
信息分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可與NPC相互分享信息和秘聞。
視野共享:在《群星》中,玩家可與關系較好的派系分享傳感器數據,從而獲得更廣的視野;而在《英雄聯盟》中,同隊的玩家亦會彼此共享視野。
生命共享:在《魔法門7》中,有著分享生命的法術。該法術可允許生命值較高的隊友與其他3個隊友共享生命。換言之,怪物想要擊殺某個生命值較低的角色時,會因高生命值的戰士、圣騎士等職業共享生命,而不會再那么容易死亡。
人脈分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可向親密的NPC推薦朋友、男媒女妁、薦送弟子,以此拓展人脈關系。
法力分享:在《英雄聯盟》中,玩家彼此之間會相互分享法力BUFF。例如,打野的玩家會在干掉只剩下一個小怪后,讓中單玩家獲取藍色法力BUFF。在武俠與仙俠影視作品中,親密的角色之間,亦有著分享自身內力或靈力的情節。
神器分享:在《鬼谷八荒》中,玩家可將開局獲得的神器雙魚佩,分享一半給另一個NPC,從而彼此保護和支援。不僅如此,更有著贈送連心結給NPC的設計。
其他分享:在《覓長生》中,關系要好并加了傳音的NPC,會分享給玩家珍稀道具(分享物資),玩家更可向其學習神通與功法(分享技能)。不僅如此,他們還會向玩家求助,例如請求玩家給予其某種道具、幫其完成某個任務(分享任務)等。
《鬼谷八荒》:玩家可分享神器雙魚佩給親密關系
綜述之,通過以上案例可看出,游戲中萬物皆可共享,哪怕是生命值等數據亦不例外。實際上,分享機制仍有待進一步的挖掘。而倉庫、物資、背包、知識、陣型、庫存、外觀、任務、情報、視野、生命、法力等共享與分享行為,通常只會存在于較為親密的玩家或NPC之間。而這些行為不僅可讓玩家感覺與他人關系更親密,且屬于同一個群體,更可進一步提升他們之間的親密感。此外,這些分享行為不僅是一種滲透行為,更是一種社會交換行為(詳見社會交換理論)。
而在具體設計中,則可根據游戲需要,設計具有自主性的共享機制(讓玩家自主決定哪些可分享,如《絕地求生》)、權限設置型的共享設計(讓玩家通過職位權限,設置哪些物品可分享,如《星戰前夜》)、基于逐步發展原則的共享機制(只有好感度到達一定程度后,才會分享某種事物,如《俠之道》)。
至于其他功能或劇情設計形式還有不少,這里根據幾種滲透形式隨便再簡述幾點,例如:
贈禮功能:允許玩家互贈禮物。例如《SKY·光遇》中,就要求玩家先贈送他人禮物付出,才能增進與其他玩家的親密感。而為他人點燃燭火是最基礎的贈禮行為。
紀念品功能:當玩家彼此較為親密時,可通過創造一個特殊的紀念品,以此形成紀念意義,并增進彼此的親密感,并通過這一舊物形成共通的情感回憶。例如,在一些MMORPG的情緣系統中,就允許玩家制定婚戒,并彼此保留這一物品作為紀念。
昵稱與愛稱功能:例如NPC可根據與玩家的好感度,變更對玩家的稱呼。當較為親密時,可稱呼玩家昵稱,甚至是愛稱,以此體現親密感。例如,在《戀愛物語》中,當玩家與某NPC關系較為親密時,她會詢問是否能稱呼主人公的昵稱。
私密空間設計:例如,允許玩家與少數幾個密友進行聚會的隱秘空間即為典型。這些空間可設計為小型的特殊副本,以供玩家私下聚會或約會之用,從而便于其形成私下的活動滲透行為而增進親密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀約親密的道侶進入一個隱秘空間。在該空間中一起對弈、論道、品茗、喂魚、喝酒、賞花、切磋、閑聊、贈送禮物、雙修等,進行各類親密行為,而絲毫不受到他人的打擾。
參觀功能:在很多MMORPG中,往往有著住宅的設計。而允許好友參觀自己的住宅或其他設施,無疑可增進彼此的活動滲透行為而提升親密感。
肢體動作:在《天堂2》《SKY光遇》等網絡游戲中,玩家可對其他玩家做出各類肢體動作。甚至一些肢體動作,更需與其他玩家關系較密切時才能做出。
《鬼谷八荒》:玩家可邀約具有親密關系的NPC進入秘密空間活動
換言之,當我們知曉如何創造“親密感”與“疏離感”等情感之后,就可以此為基礎,基于A-D-M流程與“以體驗為中心”的設計,反推出有哪些機制和功能,可達成相應的游戲情感設計之目的(詳見MDA模型理論)。
參考資料
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【2】[美]弗蘭肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光輝朱曉紅王云強等/譯.人類動機.陜西師范大學出版社.2005.P82-92
【3】羅蘭·米勒 (Rowland Miller)、丹尼爾·珀爾曼 (Daniel Perlman)/著.譯者:王偉平.親密關系.人民郵電出版社.2011.P181-185
【4】譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變人們對游戲的看法.2019.知乎-觸樂網專欄.[R/OL]
【5】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P94
【6】[美]杜布林.王佳藝/譯.心理學與人際關系.中國人民大學出版社.2010.P101-102
求一款蜘蛛劃線游戲,畫到一定的比例就可以過關看圖片
近期咨詢飛行射擊游戲的玩家比較多,說實話這類游戲真的太多了,而且當年有不少的冷門游戲出現過,只有經歷過的小伙伴才知道。雖然評論區大神比較多的,但仍然有不少游戲到現在為止還在失蹤名單之中。小編將這部分問題全部轉移到那邊去了,相信動用后備力量應該可以找到的。
“打飛機”的游戲的確比較難找,主要還是在于游戲共通性比較強,類似的游戲玩法都差不多。而那些擁有特殊玩法的游戲基本上我們都能找出來?!按蝻w機”游戲是比較刺激的游戲,當然不同的游戲有不同的刺激!
今天小編照例也選了幾個已經成功回答的游戲,大家看看有沒有自己想要找的。
“有一款蜘蛛爬來爬去的,你要把這張圖織百分之多少就過關的叫什么”
我感覺這位提問者是在開車,但是看他這么一本正經的樣子,似乎真的在虛心請教。而下面評論區全都是“我懷疑你在開車”。沒辦法??!問題已經提出來了,就算是有風險也要回答的。
沒錯,正確答案:天蠶變
這個《天蠶變》可不是亞視當年火爆一時的武俠片喲,而是街機史上比較有代表意義的另類玩法。當年頭條有位朋友,在17年的時候將《天蠶變》的內容非常詳盡的介紹了一次,每個美女的寫真全都截圖發表,當時的閱讀量就有好幾萬,看得每個觀眾熱血沸騰。結果5個小時不到就找不到文章了,而這位前輩直接被封號,到現在都沒有見到他再次出現。
其實無論是什么平臺,剛開始的時候管控力度都不是很大,當年我們在優酷土豆上面看的片還少嗎?今日頭條剛開始的時候大尺度也非常常見的,只能說這位前輩剛好撞槍口上了,還有就是舉報的人太好事了。
另外還有一位朋友的問題非常類似:
“求一款剪刀石頭布的日本游戲,對方全都是美女,輸了的話就會跳舞?”
這個問題答案相信大部分朋友都是知道的,就是《野球拳》,當年極少在游戲廳中出現過。九十年代的一些鄉鎮游戲廳出現幾率比較高,那時候基本上沒有人去管,尺度也就比較大。因為年代比較早期,因此《野球拳》的影響力非常之大,成為當年玩家們的重要談資。這個稱呼甚至在很多游戲中都曾經出現過,像是《武林群俠傳》《金庸群俠傳》。
圖片來自網絡
另外還有一位朋友的問題,和上面兩個問題非常類似,就放在一起回答了吧!
“小編幫我找一款游戲,主角是一只拿著吸塵器的青蛙,釋放炸彈可以將墻炸開,炸完之后就會看到一位美女,游戲叫什么?”
答案是:roldfroga《青蛙轟炸》
這款游戲的年齡比《天蠶變96》還要早那么幾年,因此畫質看上去并不是那么給力。不過在那個年代這些圖片還是很有吸引力的。是游戲廳吃幣最多的游戲,甚至在這款游戲中還有玩家愿意續幣的。游戲的玩法很簡單,就是使用炸彈將背景墻全都炸開,然后就能看到自己想看的內容了。
另外,部分提問的答案,小編直接上圖附帶名字。
《飛行鐵騎》
《異形風暴》
《異形入侵》
《最后忍道》
《戰王之王》
《暴徒之戰》或者《群毆》
《破兆》
《秘密間諜》或者《狡猾間諜》《slyspy》
這兩天部分朋友的問題已經得到回答了仍然在私信我,因此希望提問的朋友可以看看評論區或者文章中有沒有提到你要的游戲。除了部分線索太淺的問題被忽略,其他提出的問題我們都是認真對待了的。
大家還有什么需要的游戲,都可以在評論區回復
新射雕群俠傳武林盟攻略活動玩法活動介紹及元寶分配淺見
九游研究所是九游APP大神玩家自發組織的團隊,專注熱門資訊跟蹤、游戲玩法研究,以及個人攻略心得分享,希望每個玩家都能玩得更開心、更省心!
各位俠友朋友們大家好,今天依然是我為大家帶來個人心得的一些分享,首先統一答復前期攻略的一些問題,關于神話英雄的評測只是紙上談兵,現階段中小v及以下的朋友們不要急,現在我們的主力仍然是傳奇及史詩英雄,5星史詩資質都高于3星神話,所以現在神話只是大家的一個方向,后期升品后俠客可以重置,所以也不用擔心資源浪費的問題,另外收回對郭靖好拿的言論,畢竟不充328目前確實沒途徑QAQ。好了下面進入正文。
①歷練活動
首先再次建議大家武林傳記買滿,特別是雙倍的時候,后期的活動早開早拿資源,江湖紀事沒什么好說的,個人會買一次,武林傳記雙倍買滿,平時買到150(個人選擇),拜莊一個小要點,每天上線第一件事先重置拜莊,對手按你目前戰力刷新,后面做完活動提完戰力再打簡單點(有沒有用不知道,我反正這么弄的)
三次刷新對手一定爭取最后三關每關刷新一次,力爭獎勵拿滿(我截止目前這樣是都拿滿的),萬劍是兩個隊打,這里就體現二陣了,多打多試試吧,群策群力還是那句話現在不建議買次數,我試了一下強化過的武學拿來當養料會打折,后期再買吧,后面的五行幻境按力、技、劍、掌、氣修煉加強對應俠客,具體玩法到等級一看就懂,暫時也不建議買。
②挑戰活動
現階段比武論道73級開就不說了,沖級一個原因就是早開巔峰對決,前兩個大家都很快接觸,巔峰是60級開,對應可以兌換神話招募令(大概一個月白嫖一個神話)和紫金(拍賣搶不到主線完成不了就沖級吧),巔峰對決是三個隊一一對應,戰力高的可以碾壓,不行就田忌賽馬吧。
③集市購買及拍賣集市推薦買干糧和急需的訓練書,珍寶閣覺醒石先買完,寶石別急,幫派副本寶石挺多,武林商店買對應主用俠客,密藏是決戰武林活動送的卡,可換俠客碎片,需要的換就行,萬劍商店也是換對應需求的神兵沒什么好說的,比武商店上面說了。拍賣推薦屠龍刀材料,只有這一個出處,建議中午買,晚上搶的厲害價格更高,其他東西看個人買吧。
④莊園幫派與宗門莊園隊列建議開一到兩個,盡快升級拿資源,幫戰多掛機,糧草掛幫戰優于掃蕩,最好加區里強一點的幫派,這樣商城每天銅錢糧草換的多,領地還送貢獻,另外60級的幫派副本也是沖級的原因之一,打一次三個寶石,提前一天60級,打幫派副本拿的寶石都能賺幾百元寶,次數也得買。宗門注意一下一定要刷新一下再接,起碼藍色的再做,不說聲望,高級任務附送的資源都抵掉刷新的元寶了。
以上就是目前得日?;顒雍腿粘T獙毷褂?,神秘機緣經驗必買其他看個人吧,存下來的元寶目前來看是高招和神招為主要消耗,后期是否會有其他元寶大筆開銷的活動還需等待,所以保留一定的元寶還是有必要的。另外推薦游戲的官方公眾號,里面有官網的禮包和簽到禮包拿,蚊子腿也是肉啊。后續我將會為大家帶來站位分析及陣容推薦,本期到此結束。
武林盟攻略投稿人:云兮雨兮
還記得小蝦米和野球拳嗎?金庸群俠傳放在今天也是挺好玩的
九月份的時候,博士和大家分享了文章《滿足你的探索欲望,PS5平臺值得期待地七款開放世界游戲》,其中提到了目前在玩家社群中非?;鸬摹洞炭托艞l:英靈殿》以及三度延期、12月才有得玩的《賽博朋克2077》。雖然如今的游戲畫面異常華麗,模型也非常擬真,但是開放世界玩法并沒有讓人驚艷的進化!
我們知道:開放世界游戲一般都有一些特點,比如:地圖非常大、交互性強、自由度高、隨機事件多,玩家可以在游戲世界中自由探索而不必拘泥于開發者設置的主線等等。而一款24年前的游戲就可以把上述的特點完美地呈現出來,那就是《金庸群俠傳》!1996年推出的這款武俠題材游戲至今仍為大家津津樂道!
臺灣智冠科技在1996年在個人電腦平臺上推出了《金庸群俠傳》,想必老玩家們都非常熟悉上面這個游戲開場畫面吧!我們知道:金庸的武俠小說在華人圈子里是鼎鼎有名的,可以說《金庸群俠傳》的游戲IP是非常強大的。不過有趣的是:當年《金庸群俠傳》的玩家中有許多人并沒有完整的讀過金庸小說,這說明了這款游戲本身很好玩,有自己的魅力!
雖然當年沒有發達的網絡社區,但是《金庸群俠傳》中的一些有趣話題仍舊可以傳播開來,比如:“野球拳”、“十大善人or惡人”、“南賢北丑”等等。另外,《金庸群俠傳》是全中文的,讓廣大玩日本RPG的玩家“耳目一新”!相信年輕玩家看到這里都會很驚訝,但是博士告訴大伙:在1996年,好玩的中文RPG真的很少。
如今看來,《金庸群俠傳》應該是一款有開放世界玩法以及戰略元素的武俠RPG游戲。和當時流行的任天堂日式RPG不同,《金庸群俠傳》一開始就有很高的自由度,玩家可以在地圖上四處探索!雖然如今的開放世界游戲越來越自由,但是《金庸群俠傳》已經算是抓住了精髓,而且當時的游戲沒有明確的提示,也沒有小地圖等指引功能,這才是真正的探索吧!
《金庸群俠傳》的一大特色就是加入了“道德值”。我們知道:在RPG游戲里,“翻箱倒柜”是日常行為。而在《金庸群俠傳》中,你可不能隨便去搜刮別人家的物品,你需要和主人打過招呼或者戰斗,得到許可后才可以順手牽羊。當然,你也可以無視這一規則,選擇當一個壞人!
在《金庸群俠傳》中,玩家闖蕩江湖,遇上金庸各部作品中的角色們,體驗他們的故事,并從一無所有到稱霸武林,這對武俠粉絲們來說非常過癮!而“道德值”會影響伙伴的加入與否以及觸發事件的多重設定,這讓游戲非常耐玩!在游戲中當好人,最后自然要收拾十大惡人;而選擇當壞蛋的話,最后可是要被郭靖、黃蓉、周伯通、喬峰等十大善人圍攻,是不是很有趣呢?
《金庸群俠傳》已經是二十四年前的游戲了,多年來始終有玩家希望這款游戲可以重制或者移植,但是由于版權問題都作罷了。當年負責開發的“河洛工作室”后來推出了《武林群俠傳》作為續篇作品;而河洛工作室也經歷過獨立和解散,2014年再次重組之后,目前致力于開發新作《俠隱閣》。而《金庸群俠傳》則永遠地存在于玩家們的青春回憶中!