術士的重啟人生櫻花(用程序猿的方式打開回復術士的重啟人生)
術士的重啟人生櫻花文章列表:
- 1、用程序猿的方式打開回復術士的重啟人生
- 2、畫風不同又怎樣?無雙全明星海量情報詳情
- 3、四本主角殺伐果斷的小說,劇情顛覆帶勁,書荒再刷一遍
- 4、規矩、秩序與局:說說梁其偉和他的影之刃2
- 5、五一黃金周,switch新游本周開啟集中發售
用程序猿的方式打開回復術士的重啟人生
@猿物BBKing
電視動畫片《回復術士的重啟人生》改編自同名網絡小說作品,于2021年1月在AT-X播出,由于尺度較大引起了很高的話題性討論。
dddd,看過才知道什么叫瞠目結舌
第一集,我——去!這就開始了?我還沒上車呢!
第二集,我——去!《棍之勇者成名錄》上線了!
第三集,我——去!這都什么名場面啊......
第四集,呵呵,從現在開始我就想看看你每集都能給我什么新鮮花樣?
相信很多人了解這部番是因為這個名場面
當一個燒火棍擺在眼前的時候,
原來主角隱藏的屬性是這樣...
棍之勇者不愧是你
回歸正題,今天我們來看看這部番都講了啥
男主作為唯一會回復魔法的勇者
他的魔法可以做到只要對方還有一口氣
就能把他恢復如初
這是純純的奶媽技能啊
可能我每次改bug都要跪求100 次男主施法
不過再好用的系統也有bug
再厲害的技能也有缺陷
在他治愈別人的時候
傷者的所有痛感就會在一瞬間進入男主腦內
像極了程序猿在做交接的樣子
男主被公主用藥物控住不斷折磨
調教成一個專門給勇者回復的工具人
(過程很一言難盡)
憑借著絕地求生的原則
BUG雖多且難,吾等必誅之
所謂改bug的三個境界
第一層境界,改bug,bug被fixed了;
第二次境界,改bug,bug還在;
第三層境界,改bug,bug還在,還來了個新bug
同樣,男主復仇也經歷了三個境界
第一個境界-努力自愈:
男主逐漸掌握了抗藥物的技能
讓自己保持清醒
第二個境界-復仇,仇未結
男主發動“時間倒流”的回復術法
然后回到他成為勇者之前
希望從頭開始復仇
再次經歷上一世經歷過的痛苦
第三個境界-一波未平,一波又起
男主在“回復”的同時
不僅經受著之前的痛苦
也在不斷吸收其他人的能力
一邊被糟蹋,一邊吸取經驗
但是治療時的體驗太過痛苦,男主當場昏厥
你的外表可以很緊張
但是,你的內心一定要很平靜
復仇總歸是“殺敵一千,自損八百”
抽根煙冷靜一下
他最終選擇了治愈
男主在復仇公主之后
將她帶在身邊
并且將她改造成一個單純的女孩
原來,他只想讓那些傷害過他的人受到懲罰
并不是想和整個王國,世界為敵
什么是快樂棍勇?
什么是快樂棍勇?
如果你想知道什么是快樂棍勇的話
百度櫻花動漫帶你研究
END
畫風不同又怎樣?無雙全明星海量情報詳情
日本雜志《FAMI通》最新一期封面為光榮公司(KOEI TECMO)的新作《無雙全明星》,并且發布了大量游戲截圖和人設圖。《無雙全明星》是融合了光榮公司旗下多款人氣游戲角色的戰斗類游戲,本次介紹的角色來自《討鬼傳》、《影牢》、《死或生》、《三國無雙》、《戰國無雙》、《煉金術士》、《忍者龍劍傳》,采用“無雙”系列的玩法,將來自各個世界的英雄們集合起來,展開全新的戰斗。
異世界的全新舞臺 完全獨立的故事
本作的舞臺為瀕臨滅絕的異世界,來自各個游戲作品的英雄們,為了讓使這個世界帶來恩澤的“奇跡之泉”蘇醒,受到了皇后的召喚。但是,能夠讓泉水蘇醒并成為國王的人有三人。他們會站在各路英雄的陣營中,與其他2人爭奪。如果是你,會站在誰的那邊,為誰而戰呢?
畫風不一 戰斗酷炫的游戲角色
本作中,用“□”鍵和“△”鍵組合,會出現多樣化的攻擊動作。例如在使用《討鬼傳》系列的太刀攻擊模式時,還會出現飄散的櫻花。
《影牢》系列
《討鬼傳》系列
《死或生》系列
《真·三國無雙》系列
《戰國無雙》系列
《煉金術士》系列
游戲關鍵點
(1) 探索未知世界的“世界地圖”
主模式的故事是在圖的中心處進行的,還有許多未知地區用不同的圖標表示。若是調查有圖標的地區,說不定會遇到各種事件故事或是參與戰斗哦。
(2) 光榮游戲舞臺完全重現
在《無雙全明星》中,還存在著角色們本來的游戲舞臺。例如《煉金術士》中“忘卻的苗圃”,或是《討鬼傳》的“雅之領域”等。
《無雙全明星》將在2017年發售,對應平臺為PS4、PSV。目前參考售價為PSV版7344日元(稅入),PS4版8424日元(稅入)。
四本主角殺伐果斷的小說,劇情顛覆帶勁,書荒再刷一遍
大家好,我是小馬哥,本期分享四本主角殺伐果斷的小說,劇情顛覆帶勁,書荒再刷一遍!
第一本:《巫師之旅》 一行白鷺上青天 本書字數:517.4萬字
書評:一本十分優秀的西方魔幻佳作。 這是一本文明的史詩,也是巫師流集大成之作。豬腳心狠手辣卻有大局觀,行事十分果斷,深得小編胃口。開篇的巫師設定基本跟著巫界術士等的路線類似,前半部分寫實嚴謹,漸漸展現出一個恢宏的巫師世界。
文筆優秀,角色刻畫到位。后半部分腦洞大開,想象力十分豐富,結尾有一點兒出人意料,細細想來又伏筆早已埋藏其中。有關維度,生命與力量體系的設定堪稱無人能出其右。描繪的形態,文明各異的各種世界,讓人震撼不已。
第二本:《戰國逆風記》 作者:荊柯守 本書字數:57.6萬字
書評:日本戰國歷史第一仙草,講的是一個冷酷的穿越者穿越日本戰國時期爭霸的故事,全文殺伐決斷,念頭通達。這部書最大的看點就是戾氣,作者其他豬腳固然都是殺伐果斷將其他人的性命不當一回事的,但是這部書里的豬腳把民眾當草芥,將敵人當紙老虎的態度,真的是太符合我心目之中日本戰國的印象了。豬腳前期極其霸道,建立勢力,中期底蘊見漲很霸道開始逐漸轉為王道,后期君臨天下。
全文寫出了日本人所特有的嗜鯊,殘暴,又有對于美好事物的追求,和對于和平的渴望,那種矛盾又十分統一的味道。小編認為的最優秀的日本戰國穿越文之一,沙發果斷,無情冷酷。滿滿的戾氣和其他的戰國穿越文中的歡樂搞笑形成鮮明的對比。在優美的文字下,藏著對超脫的覺悟與生死的淡漠,超然物外的心態帶來櫻花般絢爛的鯊戮,叫人心醉不巳。
第三本:《重生寡頭1991》 作者:懵懂的豬
書評:一本文筆老辣的重生類小說, 一個野心家在蘇lian解體之時翻云覆雨,官商勾結一起謀取利益的故事。開篇講的是豬腳怎樣白手起家,而后聯合蘇聯的衙內貪官,在蘇lian解體的前夕挖墻角牟利益的。中期是豬腳獲取了足夠多的利益,有了自己的勢力,之后成為了黑幫寡頭。
后期是逐漸認真建設自己的地盤,在遠東地區之中建立經濟小王國。作者文字掌控力非常不錯,對于經濟和政治的見解都非常有深度。權利,人性,金錢之間的交融也描繪的入木三分,特別值得表揚的是超多“福利”的描寫也是非常有看點的。大體的情節與劇情設置還有的性格,十分有寡頭的氣質。對喜歡研究當代政治和經濟的讀者可能是仙草!
第四本:《一劍天途》 作者:心之弈劍 本書字數:74.2萬字
書評:一本相當不錯的網游小說,一個高度擬真的武俠全息網游游戲,汲汲名利的游戲的運營商,一心想要創造智能生命的科研學家,這是一個游戲NPC在實驗程式的刺激之下覺醒了自我的意識找尋“真我”的故事, 也是一個NPC在游戲之中獲得像人類的思考能力,漸漸成長為一個俠客的故事,從低級經驗怪成長為挑戰游戲內外秩序的BOSS。
戰斗描寫、技能設定、角色刻畫都非常不錯,這部書的豬腳是一個NPC,盡管看起來沒有特意描寫他的殺伐果斷,但是戰斗場面與整個劇情真是非常的不錯,以身為劍,向死而生,盡管決絕但不過度,十分好看,值得推薦!
以上就是四本主角殺伐果斷的小說的所有內容,喜歡這個類型的書友們別忘了收藏關注小編,咱們下期再見嘍~
規矩、秩序與局:說說梁其偉和他的影之刃2
"江湖秩序,是江湖規矩下形成的秩序。人就是江湖,規矩是人定的,就有人不講規矩。要是不講規矩的人多了呢?"
引言
1.沐天藐想對武林施加無形的恐怖,讓整個江湖都遵守“組織”定下的規矩,自然會遇到敵對勢力,前有龍之家族、暗魔天堡,后有蜃樓,以及蜃樓覆滅后浮出水面的十一人閣。
“組織”與十一人閣的對立、“組織”內部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的謀劃布局,陰謀詭計錯綜交織,這就是《影之刃2》的江湖。
灰霾的陰云下,主人公魂站在屋頂,面向遠方的雪山和閣樓抱臂而立,衣襟隨風雪而動,面臨的是“秩序即將打破”的迷局,要做的是“維護秩序還是推翻重來”的抉擇。
玩家要做的,是隨著魂入局、破局。
2. 《影之刃2》測試版中,能夠看到三星過關、角色升星、精英關卡等這些當前手游中的成熟模式;有一些變化,諸如小隊連招的核心戰斗系統、可利用的場景互動等新功能。值得一提的是,在對決(競技場)系統中,會將玩家的英雄數據拉平,在一個與角色戰力基本無關、接近于公平的環境下,實時進行策略、技巧的PK,也就是 “格斗競技”。
數值不能決定一切,影之刃2(或者說測試版的影之刃2),并沒有遵守大部分國產網游成功的規矩。
3. 梁其偉在知乎的一篇帖子中寫道:“海外主機大作今年出了血源老司機,昆特牌3,撿垃圾4,靜靜5,每一部都是曠世大作,個別作品還帶著愛玩玩不玩滾的逼格,然而我都跪著玩完了——不為別的,這些作品都遵循著鮮明的類型化,商業感,性,暴力,粗口,體驗,細節,齊活完整,不是互動動畫片,只是一部部正常,普通,回歸常識的讓人爽的游戲。”
這是梁其偉所認定的規矩:創作游戲要有獨立精神,但并不抗拒商業化。體現在影之刃2中,就是隨處可見的商業元素:乳搖御姐、粉嫩蘿莉、呆萌巨漢的形象,令人聽了酥麻甚至刻意關小音量的角色配音,LIVE2D打造的動態效果等等。
梁其偉滿懷對規矩的敬畏,卻又不那么受限既有的市場秩序,他想做 “玩得爽,并且能夠塑造出文化”的游戲,在滿盤數據分析的棋盤上,他放下了《影之刃2》這枚棋子,入局。
第一幕 《影之刃》的江湖世界
要談文化,了解游戲劇情,需要先對游戲的世界架構有個大致的概念。
《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已經有4部作品。
第一部:雨血1:死鎮,角色扮演游戲,由梁其偉獨立制作,2008年在rpgmaker制作網站66rpg上發表, 2011年,梁其偉與Gamebar合作,發布修改版《雨血:迷鎮》。
第二部:雨血2:燁城,角色扮演游戲,2011年12月由Gamebar代理發行,與《雨血:迷鎮》同步發售,隨后不久,梁其偉宣布成立靈游坊。
第三部:雨血前傳:蜃樓,動作游戲,于2013年1月15日正式發售。
第四部:影之刃,橫版動作手游,在經過多次測試后,2014年9月由網易發行上線。
雨血-死鎮
雨血-蜃樓游戲畫面
8年時間4部作品的積累,讓《雨血》形成了一個龐大的架構和豐富世界觀體系,歷史的時間線也趨于完善,而《影之刃2》就是在這個基礎上的承接。
在影之刃2中,主要涉及到如下門派:
組織:低調隱藏在武林幕后的黑手,通過殺人、救人來維持武林規則。
蜃樓:南武林神秘組織,由兩個派系組成,一支是 “蜃樓之主”;一支是以十一位武林元老組成的“十一人閣”。
暗魔天堡:黑道首領,武功和行事風格邪異的門派,后為組織所滅;主人公魂是暗魔天堡后裔。
此外,武林中還存在六大門派(少林、武當、峨眉、青城、崆峒、昆侖)以及七大劍派(華山、恒山、衡山、泰山、嵩山、點蒼、南天劍門)等。
蜃樓覆沒后十一人閣浮出水面,成為與組織的主要對立方;另外,通過在測試中已經開放的鯉、小宏、銀月等角色,可以看到械城、丐幫、月堡以及正義聯盟等新門派加入。
從測試版前七幕看來,影之刃2與蜃樓、影之刃的劇情時間線有沖突之處,如果說是蜃樓末期可能更為妥切。舉例來說,原大綱中組織30年瞳媚被首領派去跟隨魂與左殤,此時三人皆為18歲。影之刃2的故事發生在組織31年,男主魂與女主瞳媚為19歲,但在第一幕中還是初見。
不管是影之刃還是影之刃2,對用戶回顧關卡劇情的需求考慮不多。闖關時為了快速進入戰斗會跳過,但當卡到某個階段,就有想再次了解劇情的需要:我為何而戰?目前來看,只能重復關卡體驗,如果能增設入口匯總每一章節的劇情,無疑會更好一些。
游戲之外,系列官網對于游戲背景的介紹很少,也可能是劇情還處于保密階段,但不管怎么說,世界觀的內容總是可以呈現,反而是玩家自發建立的“組織行冊”,在歷史百科上的整理反而更有心思。
塑造游戲文化,首先游戲要有文化,其次要有傳播力,再深一層需要用戶創造內容并分享內容,但不要從文化的源頭設置重重門檻去阻礙。
如果要做IP與游戲共生,對于劇情的細節體驗,《影之刃2》還有更多地方需要打磨。
"陰霾所籠罩的灰色武林,能讓其有一點顏色的,只有人的鮮血。"
第二幕 《影之刃2》的畫面與音效
雨血系列一直以來都是以暗黑武俠和蒸汽朋克為主,在影之刃2中也得到了延續和創新,游戲的角色設定由日本團隊設計,風格從《影之刃》的賽璐璐轉變為Live2D手繪。
下圖是登陸后的主界面,玩家的英雄隊伍占據了絕對篇幅:
測試中共開放了12名角色,每個英雄都具備極其鮮明的個人風格,上圖從左到右依次為:械城代理人鯉,女主角瞳媚,月堡高手銀月。
這是三種類型的女性設定,鯉有驚心動魄的側面曲線;瞳媚比前作中脫掉了黑絲,美腿勾魂,類似魔法師;銀月是乳搖御姐,高大的身材和威猛的戰斗風格卻總能讓人忽略掉她是女性的事實。
顏色的運用也更加豐富,每個人都有自己的主色調,與彼此的背景、身世、動作都非常貼切:
- 鯉的藍綠,配合戰斗時的激光槍械,非常酷的科幻蒸汽風格;
- 瞳媚的深藍,符合其憂郁的性格及身世,攻擊時是藍色的電球技能;
- 銀月的銀白,彰顯其與邪魔外道水火不容的本性。
Live2D技術的運用,讓角色的形象更為立體,表現也更多樣,靜止時人體的律動,衣袂、披風的飄舞,施展技能的動作、特效、打擊以及對判定的感受都恰到好處,具體可以看下表演賽視頻或者進入游戲體驗。
游戲場景的層次疊加,營造出更廣深的空間;五色染坊、血色楓林、櫻花屋頂等色彩的變化,給予玩家視覺變化的沖擊,但又跟整體陰冷的主色調無所沖突。
昏黃、黑暗的建筑,奇形怪狀的樹木,奠定黑暗武俠的風格主基調,層次更加分明
場景色彩更加豐富,但不失陰冷
石碑、樹干、血色天空,顏色搭配多樣化,仍能感受到陰暗詭異的場景氛圍
背景音樂迷離低沉、戰斗音效激昂壯烈,沉浸感強;由北斗企鵝做的配音,讓每個英雄的設定性格都活了過來,或堅定迷茫,或詭異怪誕,各有獨到之處。
從游戲畫面可以看到梁其偉的思路體現:在參考了很多游戲、動漫、電影的作品之后,將其中的商業元素提煉,體現在人物設定、游戲場景、動畫音效之中,再與核心戰斗玩法相融合。
第三幕 《影之刃2》的戰斗系統
《影之刃2》放棄了前作的連招編輯,重建了名為小隊連招的戰斗系統:玩家從自己擁有的英雄中,選出三名組成隊伍。在戰斗中操作一名英雄,并可以切換出其他兩名英雄,同時形成攻擊判定,以改變局勢或者延續連招,這些構成了游戲的核心戰斗系統,并應用在PVE、PVP環境。
影之刃2戰斗截圖,方向鍵有左、右兩個方向,點擊頭像可以切換英雄出場,每個英雄都有普通攻擊和4個主動技能:奧義、霸體、必殺技,以及右上角將敵人吹飛的終結技,取消了前作中的跳躍按鍵。
其他游戲中有類似可切換角色的功能,影之刃2并非首創,如功夫熊貓等。
以拳皇11最為接近,但通過職業克制、切換攻擊判定及換人CD、英雄技能無公共CD等設定,形成了獨有的策略機制。
單個英雄界面,每個英雄有4個主動技能、2個被動技能
英雄列表界面,有四種俠客、戰將、術士、醫者四種職業分類,并存在相克循環關系:俠客->術士(醫者)->戰將->俠客,可根據職業圖標,理解為剪刀、包袱、錘模式。
每個英雄又有各自的特色,比如:鯉攻擊速度中等、范圍遠、連招簡單;魂速度快、攻擊范圍遠,連招需要對身位的判斷有要求;苗苗可以給全隊加血;瞳媚的奧義攻擊可能會打出極高數字等等。
打擊感和動作表現做的都比較好,玩家的技能有突進、升空、控制、橫掃、旋轉等等,受擊也有擊退、浮空、擊倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不會表現的特別夸張。另外,取消了前作中的跳躍鍵,方向只有左、右,將核心集中在角色切換、終結技彈開,未嘗不是一種取舍,但會否造成戰斗策略的單調,還有待市場考驗。
關卡中加入了很多場景互動元素,這也是讓人眼前一亮的特色。前幾幕先后出現過空氣墻、風車、閃電等環境,會對英雄、NPC都造成判定。
比如:空氣墻會反彈物體,被反彈后可再次攻擊,利用巧妙的話近乎做到無限浮空;風車直接造成巨額傷害并反彈,閃電會攻擊并造成僵直;烤乳豬可以加血等等。
這些互動因素,給游戲賦予了更豐富的策略變化及隨機性,并在支線任務的運用中達到了極致,玩家幾乎要依賴場景的利用才能夠過關。
對決系統
對決系統(PVP)是影之刃2戰斗系統的核心,也是游戲能否成為實現“格斗競技”的基石。
測試版中開放了單人對決,有榜單匹配、好友切磋兩種模式。另外,界面上可見有多人混戰模式,但還不可選。
對決系統界面
選擇匹配后,進入尋找對手環節,在界面的最下方有著如下提示:
戰斗中英雄的攻防數值按基準拉平,技能解鎖。玩家在PVE中的英雄等級、顏色、星數全都不帶入到PVP中。
武器刻印屬性及心法數值可以少量影響。
匹配等待界面
按基準拉平數據,簡稱之為天平,這是格斗競技的先決條件,但“少量”影響到底能造成多大影響?
武器刻印屬性,是指當英雄配備了專屬武器以后,可以為武器進行刻印,以提高某些屬性值,類比暗黑中的寶石鑲嵌。
專屬武器在30級后開放,通過試煉關卡隨機產出,每個武器有0-3條刻印槽;槽數隨級別增加,比如40級專武會有4條刻印槽。
刻印通過普通商店購買或星幣兌換,手工統計,本次測試開放了如下幾種屬性:
刻印道具 | 屬性 | 來源 |
魔之齒 | 每擊殺一個敵人恢復2%生命值 | 普通商店元寶購買 |
免罪鐵牌 | 暴擊傷害減免 15% | 普通商店元寶購買 |
熊之心 | 暴擊傷害 20% | 普通商店元寶購買 |
泉之心 | 每5秒恢復1%生命 | 普通商店元寶購買 |
蛇蝎倒刺 | 真實傷害 8% | 普通商店元寶購買 |
斬刀石 | 對物攻類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
破甲石 | 對坦克類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
滅法石 | 對法攻類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
毒心石 | 對輔助類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
加魔刀 | 每次攻擊額外提升自身1%怒氣 | 星幣兌換 |
刻印道具會隨機附到武器槽上,可能會新增刻印,也可能取代原有刻印,這種隨機性,道具消耗速度快且沒有預期值,玩家容易產生挫敗感,將來也許會推出鎖定刻印槽的功能。
綜上,如果刻印道具只有如上屬性,對英雄有一定加成,但不會造成角色間的巨大差距,在一定程度上可以保證對決的公平性。
未開放的心法系統是一大變數,畢竟前作《影之刃》,又被稱為心法之刃。
匹配成功進入選人界面,隨機1P或者2P位置,玩家擁有的英雄角色都會列出,按順序選擇3個加入戰斗。在這個步驟,需要猜測對手的前鋒,如果是遇到被克制的職業,先手會略被動。
加入戰斗后,會隨機分配帶有互動元素的場景,如下圖,此場戰斗場景會在地面紅圈處降落火球,被打到的話受傷害以及暈眩判定。
在對決界面頂欄,戰斗雙方的數據有以下可見:當前角色、可切換角色,以及血量、氣槽、怒槽等三種狀態條,玩家也需要根據對手情況,針對性的制定相關戰斗策略。
戰斗中需要根據對手角色來決定自己采取的戰術,英雄的選取、戰斗策略、反應速度、對英雄的熟悉程度、英雄切換時機的選擇、操作技巧以及場景因素等等,都會影響戰斗過程以及最終的勝負,對玩家的綜合能力要求比較高,也讓影之刃2擁有成為一款競技游戲的前提條件。
每場戰斗的時間限定為250秒,實戰往往不會打到最后平局,在4分鐘內一般都能結束,這個時間限定與最近流行的皇室戰爭同出一轍,很適合移動游戲。
對決中也出現過一些BUG,比如:跳出“休息一下”對話框,強制返回對決前界面;直接跳出游戲;在聯網不好的時候,也會有些角色錯位。
每局對決結束進行結算,會有積分、星幣、銅錢等獎勵,同時輸出戰斗數據及相關成就。積分是天梯系統段位得分,星幣用來兌換競技場商店物品。
這是影之刃2中最有獨創性,也最精彩的系統,無需搓招,通過按鍵、走位、切換角色等創意,在保留了格斗游戲精髓的同時,也適應移動端的用戶需求。
第四幕 《影之刃2》的經濟系統
影之刃2測試版中,有以下貨幣以及獲取、消耗方式:
貨幣 | 獲取方式 | 消耗方式 |
銅錢 | 關卡通關 元寶兌換 日常、成長任務 | 融合每次消耗 普通商店購買道具 |
元寶 | 人民幣充值 日常、成長任務 | 購買記憶碎片(升星) 購買刻印道具(屬性加成) 刷新商店(多次刷新費用很高) |
星幣 | 對決獎勵 PVP段位獎勵 | 購買記憶碎片(特定英雄,有段位限制) 購買刻印道具(針對職業加成) 刷新競技場商店 |
兌換關系約為:1記憶碎片=7~7.5元寶;1元寶=500銅錢;1刻印=75元寶。
雖然沒有開放VIP級別,但通過元寶兌換銅錢等文字說明,可以看到有此項設定。
此外,還有類貨幣道具“粉塵”,每次融合取消后獲得,相當于用1000銅錢換20粉塵。鎖定被融合武器的屬性條消耗,鎖定多項屬性需要的粉塵數量極高。
測試版中,主要是在購買碎片、刻印、融合功能中消耗貨幣。
- 記憶碎片,是武將升星的必備道具,目前只有商店購買或者高手模式隨機掉落,同時因位置有限,刷新的需求也比較大,是消耗元寶的主要途徑。
- 刻印,因為隨機性可能會覆蓋原有刻印,導致玩家有多次購買道具的需求,可能消耗的元寶數沒有預期,且不確定能否提升。
- 融合,每次融合消耗1000銅錢,但隨機性依然很難保證玩家覆蓋到希望的屬性條,同時粉塵鎖定多條屬性需要極高數量,所以也有多次融合的需求,從而更多地消耗銅錢。
相比之下,融合的坑比較淺,玩家要得到需求的屬性,鎖定費用雖然較高,但經過積累總會有可能;刻印就比較坑了,無論是大R還是中小R,消費體驗都不是很好。
整體來看,經濟行為比較單調,幾項付費的設定讓玩家從消費中所能得到的成長難以保障,從而降低消費欲望,也許在下個版本測試中會有所改善。
第五幕 《影之刃2》的社交系統
在工程測試版中,只開放了好友系統,可見的還有幫會系統,但不可選。
好友系統界面,整體比較簡單。默認是“好友列表”界面,可以看好友中有誰在線;“申請列表”是申請加自己為好友的玩家列表;“推薦好友”是系統推薦給玩家的好友,選擇好友后可以進行私聊、刪除、查看資料等選項。
此外,在對決系統里,還可以選擇好友切磋,勝負不影響天梯積分,這個功能設定比較貼心,似乎也可以在好友系統中加入對決的切磋選項。
第六幕 《影之刃2》的游戲框架和核心循環
綜上所述,游戲的大致框架如下圖所示:
基于游戲框架,影之刃2的核心循環也就成形,目前的版本主要是成長、戰斗,因為天平的存在,戰斗又可以單獨拆解為PVE和PVP兩部分,劇情的體驗尚不完整。
玩家通過戰斗進行闖關、掃蕩、任務,來提升等級、獲得裝備,再進行戰斗形成PVE循環,以體力限制、高手模式、試煉的難度和次數來限制循環次數。
通過實時PVP匹配機制,戰斗獲得積分、星幣、經驗,解鎖更多英雄,更關鍵的是玩家自身的PK能力,提升排位等級,再通過更高一級對手,形成PVP循環。
PVE和PVP循環之間,通過刻印、英雄解鎖、心法(未開放)等功能進行銜接。
如下圖所示:
因為天平,PVE循環中的升星、技能、升色等沒有帶入PVP循環,從而不能形成完整的游戲閉環,如何引導玩家的PVE行為,也許是梁其偉面臨的一道難題。
第七幕 關于工程測試版的幾個問題
還有幾個問題沒想明白,在文末拋出,希望在接下來的版本中能夠看到答案。
1.如果要做格斗競技,基礎是擁有大量的用戶,如何提升影之刃的IP影響力來吸量,或者直接點,如何吸引到更多的用戶群體?
2.對于被劇情吸引來的玩家,在非閉環的PVE循環下,怎樣保證其能動性?
3.格斗游戲的挫敗感比較強,如何避免手殘玩家的流失?
4.如何塑造公平的競技環境,將玩家引導向競技;玩家在某一個段位徘徊,能否通過氪金獲得提升,又如何平衡與公平競技的關系?
期待梁其偉能夠破局,或許會影響到當下行業的一些莫名的規矩,進而讓極度商業化的游戲行業秩序產生變化,哪怕是一點點。
五一黃金周,switch新游本周開啟集中發售
五一假期還未到,游戲界的熱浪就已經撲面而來,業內人士分析,今年的五一假期或將成為“史上最熱五一黃金周”。
每年的五月首周都是游戲最火熱時期,這不近期switch也迎來了游戲集中發售周。一起來看看有哪些呢?
1、國產Roguelike頂視角隨機生成地牢動作游戲《斬妖Raksasi》
2、經典GBA戰略RPG舊作《圣劍同盟(公主同盟)》繁體中文版
3、今年第二款軌跡系列Switch中文版游戲《英雄傳說 碧之軌跡·改》
4、《神奇小子4》3D化重制作《神奇小子 雅莎的怪物世界》
5、煉金工房不可思議系列三作合集移植《煉金工房:不可思議之煉金術士三部曲DX 》
6、打怪 種田游戲《收獲怪獸》5月13日登陸
7、《救命章魚先生》5月5日將重新上架switch
除此之外還有《繪圖方塊S66》、《小老鼠的百科全書》、《東方憑依華》、《絲襪視界》、《櫻花魅魔》等游戲推出。雖然沒有大作,但這些作品也是假期娛樂的另一種選擇。
而面對五一即將到來的熱浪,Switch日服的日廠游戲陸續開啟了黃金周特賣活動。
如此火熱的力度,相信任天堂switch銷量趕超索尼PSP更是指日可待。讓我們一起期待!