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但丁的地獄攻略(來自死亡空間的開膛手,一個未能見光的幻之游戲)

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但丁的地獄攻略(來自死亡空間的開膛手,一個未能見光的幻之游戲)

來自死亡空間的開膛手,一個未能見光的幻之游戲

本來來自 Polygon,原標題《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》,作者:Alex Riviello,翻譯:kungeum

大約十年前,在為《死亡空間》舉行的的一次社區交流日活動上,一條突如其來的獨家新聞嗆得我措手不及。當時,我正和幾個陪同引導我的市場營銷人員一起在 EA 紅木海岸工作室總部的前臺登記,接待員出人意料地問道:“哦,您是為《開膛手》這款游戲來采訪的嗎?”

市場營銷人員的臉色頓時變得煞白,他們支支吾吾地對接待員說了什么閉嘴,并迅速地將我帶離了前臺。在上樓前往工作室的電梯上,我忍不住向他們打聽到底是怎么回事,而他們則請求我不要再提此事。看來不應該有外人知道這個絕密項目,而他們擔心我會走漏風聲。我估計那個接待員要被狠狠地訓一頓了。

當晚,觥籌交錯,酒酣耳熱之際,我從他們嘴里套出了一些信息,前提是直到游戲臨近發售前都要保密。一如我由《開膛手》之名展開的猜想,EA 正在制作一款關于開膛手杰克的游戲。你將會在一款難以想象的血腥、暴力且充滿爭議的游戲中扮演一名現實中的連環殺手 —— 開膛手杰克本人。

你的刀下亡魂是根據現實中的受害者為原型塑造的,同時你將會再現現實中的命案現場。但令人感興趣的地方在于,在這款游戲中,開膛手杰克其實是個英雄,而他的受害者,其實是偽裝成人類的吸血鬼。我承認這是個聰明的逆轉,盡管有的人還是會理所當然地認為這會引起爭議。

我如約對這款游戲的消息保持沉默,每隔一段時間,我就會詢問開發團隊的某個人:“是時候公開談論這款游戲了嗎?”可直到幾年后,關于《開膛手》這款游戲的新聞才最終流出。

它被取消了。

電子游戲產業是建立在失敗項目的墳頭之上的,而大工作室常常在最終無緣面世的游戲上豪擲數百萬美元也是個公開的秘密。這些游戲在被廢棄、被隱匿在合同背后,永遠沒有人提起。

從2008年至2011年間,數十名來自 EA 旗下不同工作室的員工投入《開膛手》項目的開發超過三年,直到它最終被叫停。那時,游戲的完成度已經達到了95%,但 EA 覺得比起讓游戲最終發售所需要面臨的風險,還是取消開發更加經濟實惠。

EA 從未在官方層面上確認過《開膛手》這個項目的存在,但多虧了幾位匿名開發者(匿名是為了保護他們的職業生涯),我們終于可以說說它的故事了。

打造一個謀殺犯

這個故事的開始,還得從加州圣卡洛斯一家 EA 游戲策劃團隊常去的地方壽司餐廳里說起。幾位開發者都表示,在那里的時光是他們少有的,可以自由發揮想象力,隨心所欲開動大腦提出各種點子的地方。

那時候的 EA 紅木海岸工作室正享受著由《我的模擬人生》和《泰格伍茲高爾夫球巡回賽07》帶來商業功績,組建了幾個用來構建和探索游戲創意的內部團隊。

當時,距離《死亡空間》徹底改變工作室的未來和命運還有一年時間,一款《諜影重重》概念的游戲和一款《銀翼殺手》概念的游戲分別在醞釀中。電影制作人扎克.施耐德(譯注:《超人:鋼鐵之軀》《斯巴達300勇士》等電影的導演)剛剛和 EA 簽署了三款游戲的合約。前途一片光明,看起來大有可為。

要么是這充滿創意的氛圍,要么是他們灌下的清酒,讓這家日料餐廳出現了接下來的一幕。

飽食壽司之后,團隊成員開始討論用《辛普森一家》中使用的卡通渲染引擎做一個游戲,但他們知道這樣的游戲不好賣。同時,團隊也開始感覺到 EA 高層在介入,希望工作室向《死亡空間》這樣的硬核科幻射擊游戲方向轉型。

也許這刺激到了其中一個開發者,他在餐廳中脫口而出:“其實我一直想做一款有關開膛手杰克的游戲。”

團隊成員們覺得這個主意不錯,但同時也注意到此前已經有游戲做過這個題材了,就在人們開始列舉一系列玩家扮演夏洛克·福爾摩斯解決開膛手杰克兇殺案的游戲的時候,這個主意的始作俑者一語驚人:“不,不,不,我想做的,是一款讓你扮演開膛手杰克的游戲。”

團隊陷入了死一般的沉默。

“沒法這么做!”是當時所有人共識。它太富爭議,太病態;沒有人贊成這個游戲的提案。然而提出這個想法的人來了個移花接木:如果你扮演的角色是個瘋子,把那些被他殺害的妓女當成了其他生物?如果他認為自己是在吸血鬼的肆虐下拯救倫敦呢?又或者吸血鬼真的存在,而整個開膛手杰克謎案的背后,其實是某個組織為了掩蓋這一事實而杜撰的傳說?

所有人再一次被鎮住了。他們從來沒有在 EA 制作過任何反英雄游戲,同時也看到了這款游戲的潛力。開膛手杰克從一開始就是個飽受誤解的可憐人,這樣的想法實在是太大膽。

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刀片旋風

在回到工作室后,團隊成員們立馬著手進行概念設定。他們注意到《刺客信條》剛剛通過真實存在的人物和事件成功創造了一個高度可信的架空歷史,并覺得自己也做得到。(這比《刺客信條:梟雄》涉及近似的時間線,并將開膛手杰克做進游戲中要早好幾年。)他們開始描繪游戲的世界觀和角色,然后交由概念設計師把這些想法賦予生命。

這些設計師們創作了一摞摞的畫作,以求還原一個影影綽綽,藏污納垢的1888年的倫敦。團隊深入閱讀了關于開膛手杰克的書籍,參閱了從《紐約黑幫》到《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》的一切資料以尋求靈感。得益于《死亡空間》取得的成果,團隊成員知道該如何去打造一個煤油燈穿破濃霧,照亮鋪著鵝卵石的維多利亞時期倫敦。現在看起來它就像是《血源詛咒》之前的“血源詛咒”。

團隊甚至還找來了埃里希.霍貝爾和喬.霍貝爾這對創作出《赤焰戰場》《雪盲》等電影作品的編劇兄弟來為故事加碼。他們和富有創意的開發者們一道,試圖尋找將真實事件從腦海間搬到筆頭指端的方法。

除了還原真實的倫敦地表之外,開發者們還決定讓倫敦的“地下墓場”也加入到游戲中,雖然它不如巴黎地下墓場那么出名,但很適合設定為吸血鬼的老巢。當時的倫敦是如此的污穢,工業化帶來的煙塵讓整個城市籠罩在迷霧中,這讓開發團隊覺得倫敦對吸血鬼們來說是絕佳的居所。

團隊成員還閱讀了諸如《大惡臭》等關于倫敦的書,它們細致地描述了當時的倫敦下水道時不時有穢物涌回到城市、造成巨大公共衛生問題的景象。這座城市還同時深受大量的非法移民和迅速增長的貧困人口困擾,這兩人類群也是吸血鬼們最好的狩獵對象。

由于開膛手需要一個組織來掩蓋這段可怕的真相,團隊決定將共濟會設定為對抗吸血鬼肆虐的勢力。游戲會深入共濟會的基層并展示這場持續幾個世紀之久,可追溯至共濟會的前身自由石匠聯盟的惡戰的始末。考慮到即便是在現實世界中,這個組織本身就非常神秘,那在游戲中給他們加一些跟蹤并獵殺吸血鬼的技能與工作似乎也沒什么問題。

一些真實的歷史人物則會被設定為共濟會成員,比如尼古拉.特斯拉,會提供他在電力方面的知識參加戰斗。那些積極尋找開膛手的執法人員,如佛雷德里克.愛博瑞等,則被塑造成襯托反英雄人物的主要角色。

但開膛手杰克本人不會被設定為真實人物。盡管目前關于這個連環殺手的真實身份有數十種理論,但比起遵照其中的任何一種設定,開發者們選擇了創造一個虛擬的、名為杰克的人物替代。至于受害者們,開發團隊達成的共識是,若不能打造一個既尊重歷史,也尊重相關受害者的游戲體驗,這游戲不如不做。

“我們不會用任何方式去抹黑或者傷害這些受害者以及相關家庭成員;我們希望表現得充滿尊重,”一名開發者表示。盡管他也知道這款游戲招來的許多爭議。據他所言,這個項目得到了高層的全力支持;事實上高層們喜歡這個游戲帶來的爭議,而且一款不按常理出牌的游戲也能制造更多話題。

但這不代表所有人認同這種理念。另一個團隊成員表示:“我不贊同把開膛手杰克翻案成一個英雄。盡管我們對這角色有一個有趣的概念設定,但我還是覺得為一個實際上殺害了在現實世界中有家庭、有愛人的無辜民眾的兇手翻案有些過火。”

其他人則不然。“被問及這么做對不對時,我們當然有過討論,”一名和游戲相關的人員說道。“但我們認為可以用好萊塢級別的制作水平,在引發熱議的同時,把游戲做好,且不冒犯到任何人。我們當然覺得自己是在朝這個方向努力的。”

我們都是開膛手

游戲劇情一氣呵成的同時,其他配套要素也迅速配置到位。好幾個團隊成員說到這段往事時紛紛表示,他們從未見過一個項目能這么快就步上正軌。他們重復利用了一些來自其他游戲的技術手段,制作了一份比怪誕的藝術概念圖更能再現他們理念的游戲模型。

他們用了一系列內部套路來梳理了演示材料,并將其展現給時任 EA 總裁的 John Riccitiello 和時任 EA Game Label 總裁的 Frank Gibeau。兩位高層在看過展示后,立馬給項目開了綠燈。

項目最初的預算是2500萬美元,按2018年高端游戲的標準來看,這談不上是大手筆,但也基本與剛被重命名為 Visceral Games 的工作室奠基之作《死亡空間》成本規模相當。《開膛手》項目進展迅速,開發團隊在一周內從4人增員到20人。他們同心協力,要打造一款有《戰神》風格,但更為注重故事和角色塑造的第三人稱動作/冒險游戲。

在一開始,EA 就把《開膛手》定義為一個系列的開端。如同《死亡空間》及由它衍生出來的漫畫書,動畫電影和其他商品一樣。他們還就一部《開膛手》的電影與編劇及導演進行了磋商,EA 甚至為游戲和電影都注冊了商標。

將游戲做成一個系列的想法讓團隊關注那些與開膛手杰克相關的陰謀論。例如,其中之一認為開膛手之所以停止犯案,是因為他搬走了,有可能去了芝加哥。被認為是美國第一個連環殺人犯,生平見載于 Erik Larson 的書《白城惡魔》的 H.H.福爾摩斯,會不會就是開膛手杰克呢?二者時間線相符,開發者將芝加哥作為潛在的續作舞臺,構思著反英雄漂洋過海在美國對抗吸血鬼的故事。

歷史上還有其他事例可以與開膛手杰克的傳聞產生聯系,開發團隊意識到這個題材還有向前推移和向后回溯的潛力。既然吸血鬼在有人類發端之際就已存在,那就沒有理由認為你扮演的開膛手角色是唯一的或是最早的吸血鬼獵人。正如《刺客信條》系列串聯了歷史上各式各樣的事件,開發團隊一度也想到了讓玩家在這個系列中扮演不同世代的開膛手的點子。

但是,工作室總得先發售一款游戲,那么完成游戲的開發工作就變成了問題。盡管團隊的核心成員已經花了五、六個月的時間為這個項目招兵買馬,完善設定,Visceral 的優先還是轉移到了其他更為緊迫的游戲中去。工作室將項目骨干挪到了包括《死亡空間2》和《但丁的地獄》在內的優先度更高的項目中去,并帶來了新的團隊成員。

“如此頻繁地調整優先級,有時候確實會損害項目的核心靈魂,”一名曾輾轉于不同游戲項目中的團隊成員說到。“如果團隊的領導人被拉去負責其他項目,新來的負責人又會帶來新的想法;這就把游戲引導到不同的方向了。”《開膛手》項目開始發生變化,開發者們聽到一些高層開始對團隊的進度不滿的傳言。

在最初的展示中,《開膛手》被描述為一款注重近戰且僅有少量遠程攻擊手段的單人游戲。相較于專門為這款游戲開發新引擎,Visceral 重復利用了《死亡空間》的引擎以節省時間和開銷,這最終讓游戲改頭換面成了帶有少量近戰要素的射擊游戲。

原本注重細微而超現實的、由杰克滑入瘋狂的深淵而帶來的恐懼感的表現風格,落入了單純用鮮血飛濺的爽快感刺激玩家的俗套。那些去而復回的開發者在看到游戲的變化后感到無比驚訝,最早的游戲設計理念是將《開膛手》定義為新式的“黑色游戲”,它應當是情緒化、哥特式的,而不是簡單的血腥和暴力。

在 EA 紅木海岸工作室被重新命名后,Visceral 迅速建立了蒙特利爾,魁北克城和墨爾本三家姐妹工作室。《開膛手》的團隊利用公司的新布局,將 Visceral 蒙特利爾工作室納入項目中協助開發。這個加拿大團隊之前參與過《死亡空間》的開發,熟悉游戲引擎,所以制作人就讓這個團隊負責美術以及大量的編程工作。他們隨后讓 EA 上海負責美工素材。

盡管在現在看來這算是游戲業的常規操作,在當時,讓跨越眾多時區的開發者同時為一個游戲工作可算是頗具實驗性的舉動。

據《開膛手》團隊成員所說,EA 想要縮減花銷,保本增效。要應對該項目籍籍無名的窘境,公司集思廣益出了一個可以讓它在提高知名度的同時順帶撈金的好辦法。那便是提供名為《第零章》的 DLC 作為前傳,并讓玩家們對這個游戲的世界觀有所了解。

如果這套路有點眼熟,是因為卡普空在《喪尸圍城2:零號檔案》里做了差不多的事情,它以五美元的價格提供了甜品級的《喪尸圍城2》的前傳出售。《零號檔案》在財務上是成功的,至少在忽略它對游戲完全版的最終銷量可能產生的影響后。因此,EA 的一些人覺得就該效仿卡普空,給《開膛手》鼓搗出一個類似的試玩版。而《開膛手:第零章》將會聚焦杰克在瘋人院的時光,展現他最初是如何陷入癲狂,并建立一個可供玩家探索和戰斗的游戲世界。

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靈魂依舊瘋狂

在《開膛手:第零章》中,你將會體驗杰克那在正式游戲中只會被一筆帶過的背景故事。有點俗套的是,杰克因為家人被吸血鬼殺害而受困臭名昭著的精神病院。而現實中的瘋人院(也被稱為貝特萊姆皇家醫院)是一個“醫生們”例行公事地對病人折磨、斷食、囚禁的“愉悅之地”。這座建筑大門常開,放縱病人們在鄰里肆意游蕩。對吸血鬼而言,那時常堵塞、滿溢、涌出各種醫用或其他廢料的醫院入口下水道,對是絕妙的掩護。

游戲中,杰克在瘋人院被折磨,飽受創傷后應激障礙之苦,怒火令他加倍質疑自己身處的現實。離開醫院后,他來到街頭,看到吸血鬼充盈人間,使他不停地拷問自己眼前所見孰真孰幻。你獵殺的真的是吸血鬼嗎?他們會不會其實是無辜的人?隨著游戲的進行,你所消滅的大多數吸血鬼都會成“塵土之劍” —— 這個機制不僅酷炫,而且有助于引擎的優化,因為它能將尸體從內存中抹去。

這個 Demo 中團隊最喜歡的亮點是杰克在夜間隨著窗外的燈光,在走廊里奔跑的場景。從大廳往下看,黑暗的空間和明亮的空間交錯呈現在玩家眼前。角色奔跑時,走廊的樣子會變化,仿佛是從大廳來到了建筑的側面;之后杰克開始下墜。所以,在你從建筑的一端順滑的下落時,你完全分不清楚方向。當你靠近地面時,世界再一次幻化,而你發現你還處在自己的療養室內。

像這樣超現實的場景和五場對吸血鬼女王的 Boss 戰這樣更血腥、暴力的內容混雜在了一起。不同于普通的吸血鬼,她們不會被你擊敗后消失。在與一名吸血鬼女王戰斗后,世界會陡然變化,剎那間,出現在你面前的,不是一個有著蒼白皮膚和尖銳牙齒的怪物,而是躺在地上的、死去的普通女性。開膛手杰克的傳說將從《第零章》開始,這些女性是依據真正的受害者命名的,在游戲中她們殘缺不全的尸體將被共濟會回收以防止事情曝光。

這些設計的目的都是為了讓玩家產生恐懼感,并開始質疑他們的所作所為。他們會懷疑角色的神智是否清醒,可隨后,共濟會會勸慰說他們的作為是正當的,他們在做對的事情。游戲策劃們希望玩家能夠懷疑他們的所見所聞。

對于在游戲將收尾時是否要將玩家的所作所為定性,開發者們有過一系列的爭論。最終,游戲制作人還是決定讓玩家來思考來龍去脈。如果這看著有些眼熟,這是因為《死亡空間2》中用了很多類似的套路。更諷刺的是《死亡空間2》 還從《開膛手》中繼承了大量多人游戲的代碼,而有些人則認為,正是多人游戲的要素拖垮了這款游戲。

等等,多人模式?

開膛手是作為一款單人游戲被設計的,此時一個計劃不合時宜地誕生了。

“2008年是你能夠在不被扒一層皮的情況下就通過一款全新的單人游戲企劃方案的最后一年”。一個開發團隊的前成員說到。

開發者的主要顧慮是,他們是否要冒著巨大的風險把《開膛手》分割為不同章節。如果最初的幾章不能超過預期,公司可能會立刻把這款游戲定損。

二手游戲也是個問題。一款單人游戲有可能被立馬以低于新品五美元的價格被放到 GameStop 的二手貨架上,這削減了發行商的收入。在 DLC 和季票濫觴之前,許多公司相信面對二手游戲的銷售,最主要的應對手段就是加入多人模式。當時,眾多游戲被硬塞進了多人要素,像《黑暗》和《特殊行動:一線生機》這樣的游戲,靠著半吊子的聯機模式艱難地讓它們的游戲盤在玩家的光驅里轉動,而不是被賣到二手商店。

《開膛手》也面臨著同樣的問題。這種擔憂讓 EA 高層要求 Visceral 添加多人模式。

“我認為這就是游戲失去靈魂的開始,”一名團隊成員說到。“ 有段時候我就覺得,‘我不想再管這件事了’,有一部分的我真是這么想的,但最后還是沒這么做。”

“除非在一開始的設計階段就定好調,否則開發(一款單人游戲)是很難的”,一名見證了《開膛手》轉型的開發者說道。“你無法指望在開發了一大半后被硬生生塞進多人模式的游戲能有多出彩。”

幾乎每個開發團隊的成員都認為多人模式的方向是錯誤的,但不論如何他們都按新的理念繼續進行開發工作。

Visceral 墨爾本開始打造多人模式。“我們迅速認識到開膛手杰克的多人模式不能讓開膛手杰克左右互搏”,一名開發者說到。“似乎我們一直沒辦法跳出框架用這種方法來打造多人模式”。所以團隊開始研究游戲設定并想到,也許讓玩家們扮演吸血鬼會是個解決方案。

多人模式的成品最終允許玩家選擇三個互相競爭的派系之一,而每個派系中又各自有三類兵種。

首先是共濟會,他們已經和吸血鬼斗了好幾個世紀了。他們勞心耗時,努力隱藏吸血鬼的存在,正讓他們有更多對付吸血鬼的科技手段。尼古拉·特斯拉被認為是一個共濟會成員,所以共濟會有許多基于他的研究制造的電力槍械。

其中一個兵種手持能在移動時蓄力的動力槍,但該蓄力效果一停下來就會消失,這讓你不得不為了武器威力而犧牲射擊精度;另一個兵種的武器能造成的傷害更少,但卻能夠射出釋放電力的金屬尖刺,鼓勵玩家與使用動力槍的玩家組隊;有的人會布下尖刺陣,讓隊友用電力槍射擊其中的一個,從而產生能夠捕捉敵人的電力網。

接著便是條子,人們送給當時的警察的綽號,基于最早創立職業警察力量的羅伯特·皮爾爵士命名。警探們也許未經歷過對付吸血鬼的訓練,但缺乏技術手段的他們足夠強壯。他們比共濟會成員跳得更高,跑的更快,使用的武器也能造成更大的傷害,此外他們還有許多炸藥和能夠快速發射的子彈。

吸血鬼則是使用近戰的兵種,但他們自己也是遠距離武器,類似《異形大戰鐵血戰士》里的那樣。你不需要子彈 —— 你自己就是子彈。

你可以選擇扮演三種各自擁有獨特外貌和能力的吸血鬼兵種。其中一種允許你通過人類的血透視墻壁后的情況。黑暗中,你可以掃描和觀察到人類的血液循環在閃著光;另一種叫塞壬的兵種可以釋放出有準確定位能力的尖叫,基本扮演著狙擊手的職能,他們的尖叫可以在遠距離擊中敵人,從200碼外將其爆頭。由于吸血鬼容易被他們的人類敵人擊中,他們會潛伏在黑暗中、趴在墻上、躲在天花板上,偷偷接近他們的獵物。

多種類型的比賽方式成為可能,從常規性的死亡賽和奪旗戰到讓你成為能力加強版的開膛手杰克的堡壘攻防戰模式一應俱全。任何被你擊敗的敵人都將會從比賽中出局,而任何成功擊殺開膛手杰克的隊伍則會獲勝。這有點類似新的《星球大戰:戰爭前線》游戲的設定,你可以扮演達斯維達或者盧克天行者,在成為一個無人可擋的殺戮機器的同時,也變成提供給能擊敗你的對手巨額獎勵的經驗包。

另一個任務則是護送,類似《軍團要塞2》中的押鏢模式(或者《守望先鋒》里的占領據點),區別在于你要保護的是一車人。如果他們被吸血鬼逮住,那么他們不僅會被從本方勢力中移除,還會變成新的吸血鬼,讓保護剩余人員的安全變得更加困難。

吸血鬼,以及渣作

在開發團隊搞定多人模式的時候,另一場內戰開始了。

在開發進行了兩年后,單人模式被完全移交給了 Visceral 蒙特利爾工作室負責,原因是紅木海岸團隊被調遣至《死亡空間》和《但丁的地獄》項目的開發。《開膛手》是基于用在《死亡空間》和其他一些游戲的技術開發的,但項目組一直承受著 EA 高層要求轉用 DICE 寒霜引擎的壓力。

業內當時認為這是個更強力的引擎,但在進行了大量更換引擎的可行性評估后,哪怕項目負責任人幾經更迭,還是沒有人同意(更換引擎)。2010年中期,《開膛手》團隊最終還是更換了引擎,同時新的問題也接踵而至。

更換成寒霜引擎意味著開發者要把游戲中的大部分內容返工重做,這包括角色綁骨,動畫,操作,分層美術,腳本,游戲鏡頭,燈光等等。根據團隊成員所說,盡管他們需要幫助,但并沒有足夠多的寒霜引擎的技術支持人員參與到協同開發中。因此團隊在趕上原先的進度花費的時間,大大拖慢了游戲的開發進度。

2010年末,《開膛手》多人模式試玩版以其極低完成度震驚了公司的市場營銷團隊,同時也提醒了開發者他們在做的到底是什么玩意。根據多方信息,雖然游戲機制上可以運行,但按寒霜引擎新做出來的圖像看起來離完工還有一大段差距,讓使得游戲看著更像是 XBOX,而不是 XBOX360 世代的游戲。為了彌補游戲毫無亮點的外在表現,開發者們還展示了看起來更尖端的藝術測試,描述了在新引擎下最終成品的效果。但還有別的事情也被搞砸了。

“我看著吸血鬼的建模,這給我的感覺就是‘這貨怎么回事啊?’”一個曾經玩過這個試玩版人說到。“我就注意到這貨有著巨大的雄性第一性征。他看起來就像那些裸體的,丑陋的,比起人更像是蝙蝠的巨大吸血鬼石像。那段時間《但丁的地獄》也出來了,在里面撒旦的丁丁也同樣突出,所以我就覺得,“這工作室啥毛病呢?專門給怪物們大丁丁?””

一個演示員解釋道將會縮小吸血鬼要害部位的尺碼,但營銷部門中的不少人則在考慮該如何處理這款游戲。

事情在《開膛手》那人員不停變動的開發團隊試著找出處理他們創造出的怪胎的方法時變得更糟了。Visceral 不停對工作室洗牌和重組,市場團隊則一直嘗試找出該如何應對游戲變換的前景,而轉變為寒霜引擎吞噬了巨量的時間和金錢。

最終,EA 高層認為《開膛手》這個項目不再可行。

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不死

為了盡可能地挽回他們對這款游戲的投入,開發商把多人模式拿出來變成了單獨的商品。這款新的游戲便是《血塵》,一款僅能在線游玩的下載版多人游戲,這和最初的單機零售游戲的原型大相徑庭。從原始的9大兵種及將近100種武器中可以看出《開膛手》的痕跡,但游戲的設定已經截然不同。

《血塵》的故事發生在黑色風暴時期的加州(譯注:原文為 Dust Bowl,指的是1930-1936年期間發生在北美的一系列沙塵暴侵襲事件。)。游戲的勢力劃分保留了原有的機制,但為了適應新的舞臺,開發團隊改變了他們的設定和外貌。

吸血鬼變成了巡回藝人,一個不斷旅行的團伙,因為過度使用名為血塵的藥物而變異;共濟會則變成了名為漆黑社團的勢力,差不多就是1930年代版的的黑衣人;最后,條子變成了塵土客,一個由來自黑色風暴區的難民和一戰老兵組成的團體,偏執地認為所有人都想要他們的項上人頭。

那是在2011年,EA 正想方設法地讓玩家把游戲光盤留在家里,它們激進到在零售版游戲中搭配只能激活一次的在線模式認證碼。《血塵》的開發團隊糾結于到底要不要發行游戲的實體版。在 PS3/Xbox360 時代,下載版游戲有了一定發展,但它們還沒壯大到能夠獨立支撐大部份游戲的營銷。

現在我們或許難以想象,但當時帶寬和存儲問題讓很多人無法下載游戲。盡管當時 Xbox Live Arcade 是盈利的,EA 卻不想依靠它。《開膛手》這樣話題性大作的數字版的銷量當時通常只有幾萬份,而不是今天這種程度的投資想要達到的幾百萬份的水準。

盡管新的開發團隊完善了《血塵》并將其整合,他們最終未能如愿。在發售前幾個月,EA 決定為游戲畫下休止符,并完全關閉了 Visceral 墨爾本工作室。在2011年9月關閉了工作室后,團隊放出了《血塵》被取消的消息,這也是《開膛手》的塵埃落定前最后的一點動靜。

“EA 決定不愿承擔市場營銷和多人游戲服務器維護成本,”一名團員說到。“發行它注定比砍掉它的費用和風險更高,哪怕游戲的開發進度差不多完成了百分之九十五。數學上講,他們是對的,但我們始終有種感覺,像那樣的游戲應該能取得成功。”

沒有一個談及這段往事的人因為項目的終止去責備別人。相反,他們認為這是公司優先級調整的苦果。如果一個項目沒有在正確的時間,出現在正確的地點,它就有可能在高壓下要么被擊垮,要么造就巨大的成功;如果沒能成功,項目就得被終止。

“游戲公司都有很多他們不愿提及的游戲,”一個長期待在開發團隊的人說道。“當項目啟動時,他們不想太早公之于眾,這樣當他們取消項目的時候,他們說,‘好吧,幸好我們沒有公開過這款游戲。’這顧全了顏面。而且當你是家開門做生意的公司時,你更加要確保自己不是在無意義地浪費公司資源和時間。”

大約同一時間,EA 砍掉了另一個 Viscera 從未被公開披露過的游戲:動作游戲《但丁的地獄》的續作,其標題是《煉獄》。這款續作當時已經完成了劇本創作和開發團隊的配置。因為煉獄本身就是個玩家必須征服的高聳的山峰,這不同于前作中但丁需要不斷在地獄的九層漏斗中下滑,游戲創造了一個新的攀爬機制。要達到有伊甸園的入口和天堂之門的終點,攀爬是必須的動作。

開發者希望《煉獄》是款在流暢攀爬上能夠媲美《古墓麗影》和《神秘海域》的動作冒險游戲。團隊制作了游戲成品的藝術概念圖和一個可游玩章節,但它也因為《但丁的地獄》令人失望的銷售情況被槍斃。

每一個說到這段故事的開發者幾乎都有快要通過的項目在突遇變故,工作室決定轉向開發另一個游戲的經歷。

“知道他們一直是怎么和同行說的嗎?”一個 EA 老員工笑著問道。“如果你想要做出你的大作,不要在 EA 做,因為這是不可能的。要做就只能靠自己做,他們把錢袋子捂得緊緊的。”

當然,EA 不是個例。每一個大型發行商都在經歷著研發,投入金錢和資源最后毫無成果的日常。一個迅速被開綠燈的項目也有可能以同樣快的速度被取消,這取決于公司的商業計劃或者項目負責人的變動。

開膛手,去往未來

即使在這么多年后,許多參與開膛手項目的人都很懷念那段時光。

“項目開發那段時間很有意思,大家都非常激動和興奮”有人說。“這是業界很少見的時刻,每一個想法都會讓你覺得‘沒錯,就是這樣的!’我們做了很多很多工作,克服了許多別人看起來根本無法想象的困難。”

同時,這也意味著一大筆錢打了水漂。來自四個國家的跨國工作室,好幾支由眾多程序員,美術指導,創意總監和制作總監構成的團隊,歷經多年。兩個核心成員估計 EA 在項目開發中花費了至少2000萬美元。

有的人希望他們還能得到機會參與開膛手杰克相關的游戲,即便他們承認很多當時看起來創新、跨時代的想法如今已經被其他游戲實現。而當你看到它們實踐了你在好幾年前就想到的點子,并大獲成功時,你很難說自己不嫉妒他們。

比如像《刺客信條:梟雄》和《教團1886》這樣的游戲都使用了融入幻想的架空歷史。這讓《開膛手》的開發者們忍不住想象,如果當年他們把這款游戲順利做出來的話,到底會變成什么樣?

或許,就如同開膛手本尊一般,無人識得,逐漸淡出地消失,只留下人們不斷的猜測與疑問,才是最適合這款游戲的結局。

開膛手再次退回到了迷霧之中,但它的傳說依舊不會消失。

來源:Polygon翻譯:kungeum

解放書單第25期來了,三本京報讀書薦書上榜

上觀新聞

又是一季好書風景。

由上海市新聞出版局和解放日報社聯合出品的第25期“解放書單”今天(17日)上新。列入“上海市促進全民閱讀聯盟”首批發起成員的“解放書單”,本期經多輪薦書、評書,精選黨史、政經、史地、新知、文學等領域10本好書,全國范圍約請專家學者精心撰寫書評,引領閱讀向高度、前沿、價值的景深中去。

本期解放書單,以《習近平講故事》(第二輯)領銜黨史類好書,與《自我革命:跳出歷史周期率的第二個答案》《何以帝國:從財政視角再看中華史》《中國的運河》《翦商:殷周之變與華夏新生》《法律簡史:人類制度文明的深層邏輯》《淚之地:殖民、貿易與非洲全球化的殘酷歷史》《數字經濟時代:大數據與人工智能驅動新經濟發展》《解藥:走進制藥新世界》《燕食記》等共同構筑新一季10本好書陣容。

本期副書單聚焦傳播中華優秀傳統文化的主題出版物,引領當代讀者與傳統文化互通互動、共情共鳴。

故事里的“中國智慧”和“中國力量”

《習近平講故事》(第二輯)

本書編寫組 著

人民出版社

習近平總書記多次強調,我們必須講好中國故事,傳播好中國聲音。總書記是講好中國故事的典范。在講話、演講、文章中,他通過一個個生動精彩的故事,把抽象的理論通俗化,讓深奧的道理淺顯化,既有強大的思想說服力,又有強烈的文化感染力,娓娓道來,回味深長,讓人想聽愛聽,受益匪淺。這些故事,承載了習近平總書記對內政外交國防、治黨治國治軍的深刻思考,彰顯了高度的道路自信、理論自信、制度自信、文化自信,蘊含著深邃的“中國智慧”和厚重的“中國力量”。

《習近平講故事》(第二輯),沿用原有體例,精選105則故事,通過還原故事語境、講述故事背景、豐富故事信息、分析故事技巧,與讀者一起學習領會習近平總書記的治國理政之道、改革發展之道、大國外交之道、修身為人之道,感受習近平新時代中國特色社會主義思想的博大精深和無窮魅力。

百年大黨的常青之道(京報讀書曾推薦)

《自我革命:跳出歷史周期率的第二個答案》

甄占民 等著

人民出版社

百年大黨如何長期執政,飽經滄桑何以風華正茂?習近平總書記指出:“一百年來,黨外靠發展人民民主、接受人民監督,內靠全面從嚴治黨、推進自我革命,勇于堅持真理、修正錯誤,勇于刀刃向內、刮骨療毒,保證了黨長盛不衰、不斷發展壯大。”自我革命正在成為理論界的研究熱點,如何真正把握其中的思想精髓、精神要義和實踐要求,《自我革命:跳出歷史周期率的第二個答案》值得我們研讀。該書從多學科視野探究自我革命的道理、哲理、學理,集系統性、學理性、實踐性研究闡釋于一體,當系國內學術界首部全方位研究自我革命的專著,深入回答了百年大黨何以常青這一問題。(中央黨校(國家行政學院)黨建部教授李俊偉)

從財政維度理解推動歷史的力量

《何以帝國:從財政視角再看中華史》

劉守剛 著

浙江人民出版社

劉守剛教授的《何以帝國:從財政視角再看中華史》從一個別致的角度,重新梳理了中華文明兩千多年來的歷史。他在這本書里指出,中華文明歷史演進的過程,也是一個財政帝國從構建到衰落的過程,并不僅是二十四姓的家族史,也不全是充斥著宮廷斗爭、戰爭沖突的政治史。與這些廣為人知的因素相比,財政問題默默貫穿各個王朝的始終,卻鮮少有人關注。劉守剛認為,只有理解歷史中的財政維度,才能理解歷史中最核心的一股推動力量。(上海財經大學講師梁捷)

講述中國故事的流動舞臺

《中國的運河》

史念海 著

山東人民出版社

史念海先生是中國歷史地理學的主要創建人和開拓者之一,與譚其驤先生、侯仁之先生并列為中國歷史地理學的三位泰斗。他勤于思索,雖專長于沿革地理,但早已認識到歷史地理學的研究不應僅限于沿革地理學的范圍,并希望歷史地理學能應用到更多方面。《中國的運河》初版于1944年,就是他歷史地理學思想具體運用的嘗試。

新中國成立以后,史先生有機會看到前代運河的遺跡和運河整治后的現狀,故對本書加以修訂,1988年由陜西人民出版社再版。今年是史先生誕辰110周年,山東人民出版社重新編校出版《中國的運河》,精修了地圖,裝幀更為精美,方便廣大讀者閱讀。這既是對史先生最好的紀念,也是傳播運河文明,加強人們理解河流與國家發展之間關系的有效方式。(復旦大學歷史地理研究室研究員段偉)

揭開華夏上古史重要一頁

《翦商:殷周之變與華夏新生》

李碩 著

廣西師范大學出版社

熟悉中國歷史的人對于殷周變革、周秦之變、唐宋轉型這些名詞一定不會陌生。20世紀初王國維先生的《殷周制度論》開篇即言:“中國政治與文化之變革,莫劇于殷、周之際。”作為周制的崇拜者,孔子曾慨言:“郁郁乎文哉,吾從周!”然而歷史文獻對勝利者周朝的記錄較多,卻罕言及殷商制度,史家對商代認識的推進幾乎全靠有限的甲骨卜辭和偶然發現的商代遺址。若不能與商代作對比,則周制的偉大便會大打折扣。時至今日人們對三千年前那場影響巨大的政治、文化變革仍然充滿了陌生感。擅長講故事的李碩用這部厚重又奇絕的《翦商:殷周之變與華夏新生》為殷周之變提供了新的解釋。(陜西師范大學歷史文化學院教授牛敬飛)

簡史之簡,在歷史解釋的簡約(京報讀書曾推薦)

《法律簡史:人類制度文明的深層邏輯》

桑本謙 著

生活·讀書·新知三聯書店

桑老師以數年心力追求的“簡”,并不是歷史的簡單,而是歷史解釋的簡約。用他自己的話來說,“只是邏輯的歷史而非真實的歷史”。簡言之,突破“簡史”,既可以用顯微鏡,也可以用放大鏡,桑老師則掏出了高倍望遠鏡,“在我眼里,歷史還可以是一種知識編碼,一個按照時間順序組裝法律知識的框架”。桑老師打破“簡史”的方法,在法律教育的意義上是高效也是高明的。

如果說我們的共同目標是抹除讓部門法學相互割據的思想鋼印,觀法律之會通,在歷史的微觀中構造出某種結構的復雜,那么,桑老師如他所推崇的羅馬法“立法者”,這本書不只是讓思想沖破牢籠,還搭建了一種為法學進行(重新)知識編碼的框架。從一本簡史的“觀其會通”,我們可以捕捉到桑老師在其中還原、聯結、演化而成的法學新尺度。(華東師范大學法學院教授田雷)

從“未聞之地”到“淚之地”

《淚之地:殖民、貿易與非洲全球化的殘酷歷史》

[美]羅伯特·哈姆斯 著

馮筱媛 譯

廣東人民出版社

19世紀70年代至20世紀初的30年間,剛果盆地被外部勢力強行卷入巨大的歷史漩渦之中,并很快走向分崩離析。耶魯大學非洲歷史學家羅伯特·哈姆斯的《淚之地:殖民、貿易與非洲全球化的殘酷歷史》一書,通過追隨同時代的三位入侵者,向我們生動復現了這片叢林如何在短短三十年里“從一個‘未聞之地’變成了但丁《神曲·地獄篇》中的‘淚之地’”。(北京大學國際關系學院助理教授、北京大學非洲研究中心秘書長許亮)

駛向數字經濟的路徐徐展開

《數字經濟時代:大數據與人工智能驅動新經濟發展》

徐翔 著

人民出版社

中央財經大學徐翔副教授所著的《數字經濟時代:大數據與人工智能驅動新經濟發展》一書,十分準確地把握了我們所處的數字經濟時代的強大脈搏,用平實而有趣的語言為我們展開了數字經濟的畫卷。

在全書前兩章,作者用非常精妙而直白的語言搭建起全書的分析框架,將復雜的經濟學理論簡化為不需要經濟學知識也能充分理解的邏輯體系。在搭建好這一框架后,后續章節分別探討了“大數據”與“人工智能”這兩種數字經濟核心驅動力的發展歷程,描述技術進步史實,闡釋經濟發展實踐,重點關注新要素與新技術如何對傳統經濟進行深度改造、激發新經濟的發展活力。在全面介紹大數據與人工智能帶來的諸多變化后,作者的筆觸回歸經濟發展的本質:個人權益與社會福利問題。最后,作者探究了數字經濟治理的兩大核心機制:市場與政府是如何交匯互動、激發數字經濟發展活力的。(北京航空航天大學經濟管理學院副教授趙墨非)

罕見病藥物研發中的精彩故事

《解藥:走進制藥新世界》

[美]巴里·沃思 著

錢鵬展 譯

上海科技教育出版社

本書采用紀實文學的手法,寫得生動可讀,一個個精彩故事穿插在罕見病藥物研發過程中。書中寫道,人類基因組解析完成,宣告生物醫藥即將進入新紀元。但沒人能預見,如果真能為每一種人數極其稀少的疾病都找到特異同時也昂貴的藥物,會帶來怎樣的社會難題。除了基金會慈善捐助之外,有必要提高公眾意識,讓普通人對這類疾病的現狀有所了解,進而有意愿提供支持。從根本上說,罕見病藥物的研發還得依賴經濟社會的進一步發展,特別是科學技術的新突破。(上海市出版協會理事長胡國強)

江南嶺南,相看兩不厭(京報讀書曾推薦)

《燕食記》

葛亮 著

人民文學出版社

《燕食記》是葛亮繼《朱雀》《北鳶》之后的又一力作,是這位極具才華的青年作家在創作道路上的重要突破。小說以味切入歷史,味雖無色無形,但作者在幾代廚人的傳奇身世及廚藝的薪火相傳中,在一個具有歷史縱深感、錯綜復雜的社會結構中反復渲染和營構,在人心、世情、歷史的交融中隨物賦形,味道便可摸、可感、可味,具有了沉甸甸的分量。葛亮到底是寓居在香港的江南人,寫嶺南的流光溢彩,藏不住江南底色;寫江南的風物味道,又意在嶺南的山山水水。江南嶺南,實在是相看兩不厭。(《探索與爭鳴》主編、編審,上海文化研究中心特聘研究員葉祝弟)

露易絲·格麗克的詩,讓人震驚于她的疼痛

撰文|柳向陽

最初讀到格麗克,是震驚!僅僅兩行,已經讓我震驚——震驚于她的疼痛:

我要告訴你件事情:每天

人都在死亡。而這只是個開頭。

露易絲·格麗克的詩像錐子扎人。扎在心上。她的詩作大多是關于死、生、愛、性,而死亡居于核心。經常像是宣言或論斷,不容置疑。在第一本詩集中,她即宣告:“出生,而非死亡,才是難以承受的損失。”(《棉口蛇之國》)

從第一本詩集開始,死亡反復出現,到 1990 年第五本詩集《阿勒山》,則幾乎是一本死亡之書。第六本詩集《野鳶尾》轉向抽象和存在意義上的有死性問題。此后的詩集,死亡相對減少,但仍然不絕如縷。與死亡相伴的,是對死亡的恐懼。當人們戰勝死亡、遠離了死亡的現實威脅,就真能擺脫對死亡的恐懼、獲得安全和幸福嗎?格麗克的詩歌給了否定的回答。在《對死亡的恐懼》(詩集《新生》)一詩里,詩人寫幼年時的一個噩夢,“當那個夢結束 / 恐懼依舊。”在《愛之詩》里,媽媽雖然一次次結婚,但一直含辛茹苦地把兒子帶在身邊,給兒子“織出各種色調的紅圍巾”,希望兒子有一個溫暖、幸福的童年。但結果呢?詩中不露面的“我”對那個已經長大的兒子說:“并不奇怪你是現在這個樣子,/ 害怕血,你的女人們 / 像一面又一面磚墻。”或許只有深諳心理分析的詩人才會寫出這樣的詩作。

《直到世界反映了靈魂最深層的需要》,[美] 露易絲·格麗克著,柳向陽、范靜嘩譯,世紀文景|上海人民出版社2016年版

《黑暗中的格萊特》是又一個例子。在這首類似格萊特獨白的詩作中,格麗克對格林童話《漢賽爾與格萊特》皆大歡喜的結局深表懷疑:雖然他們過上了渴望的生活,但所有的威脅仍不絕如縷,可憐的格萊特始終無法擺脫被拋棄的感覺和精神上的恐懼——心理創傷。甚至她的哥哥也無法理解她、安慰她。而這則童話中一次次對饑餓的指涉,也讓我們想到格麗克青春時期為之深受折磨的厭食癥。

終于,在《花園》這個組詩里,她給出了“對出生的恐懼”、“對愛的恐懼”、“對埋葬的恐懼”,儼然是一而三、三而一。由此而言,逃避出生、逃避愛情也就變得自然而然了。如《圣母憐子像》一詩中,格麗克對這一傳統題材進行了改寫,猜測基督:“他想待在 / 她的身體里,遠離 / 這個世界 / 和它的哭聲,它的 / 喧囂。”又如《寫給媽媽》:“當我們一起 / 在一個身體里,還好些。”

格麗克詩中少有幸福的愛情,更多時候是對愛與性的猶疑、排斥,如《夏天》:“但我們還是有些迷失,你不覺得嗎?”她在《伊薩卡》中寫道:“心愛的人 / 不需要活著。心愛的人 / 活在頭腦里。”而關于愛情的早期宣言之作《美術館》寫愛的顯現,帶來的卻是愛的泯滅:“她再不可能純潔地觸摸他的胳膊。/ 他們必須放棄這些……”格麗克在一次訪談中談到了這首詩:“強烈的身體需要否定了他們全部的歷史,使他們變成了普通人,使他們淪入窠臼……在我看來,這首詩寫的是他們面對那種強迫性需要而無能為力,那種需要嘲弄了他們整個的過去。”這首詩強調的是“我們如何被奴役”。

格麗克詩歌中遠非個案,顯示格麗克似乎是天賦異稟。一直到《阿基里斯的勝利》一詩,格麗克給出了愛與死的關系式。這首詩寫阿基里斯陷于悲痛之中,而神祇們明白:“他已經是個死人,犧牲 / 因為會愛的那部分,/ 會死的那部分”,換句話說,有愛才有死。在《對死亡的恐懼》(詩集《新生》)中再次將愛與死進行等換:“每個恐懼愛的人都恐懼死亡。”這其實是格麗克關于愛與死的表達式:“愛 =>死”,它與《圣經·創世記》所表達的“獲得知識 => 遭遇有死性”、扎米亞金所說的“π=f(c),即愛情是死亡的函數”有異曲同工之妙。

《月光的合金》,[美] 露易絲·格麗克著,柳向陽譯,世紀文景|上海人民出版社2016年5月

按《哥倫比亞美國詩歌史》里的說法,“從《下降的形象》(1980)組詩開始,格麗克開始將自傳性材料寫入她凄涼的口語抒情詩里”。這里所謂的自傳性材料,大多是她經歷的家庭生活,如童年生活,姐妹關系,與父母的關系,親戚關系,失去親人的悲痛。她曾在《自傳》一詩(《七個時期》)中寫道:“我有一套愛的哲學,宗教的 / 哲學,都是基于 / 早年在家里的經驗。”后期詩歌中則有所擴展,包括青春、性愛、婚戀、友誼……逐漸變得抽象,作為碎片,作為元素,作為體驗,在詩作中存在。這一特點在詩集《新生》《七個時期》《阿弗爾諾》中非常明顯。更多時候,自傳性內容與她的生、死、愛、性主題結合在一起,詩集《阿勒山》堪稱典型。同時,抒情性也明顯增強,

有些詩作趨于純粹、開闊,甚至有些玄學的意味。羅伯特·海斯(Robert Hass)曾稱譽格麗克是“當今寫作者中,最純粹、最有成就的抒情詩人之一” ,可謂名至實歸。因此,格麗克詩歌的一個重要特點就在于她將個人體驗轉化為詩歌藝術,換句話說,她的詩歌極具私人性,卻又備受公眾喜愛。但另一方面,這種私人性絕非傳記,這也是格麗克反復強調的。她曾說:“把我的詩作當成自傳來讀,我為此受到無盡的煩擾。我利用我的生活給予我的素材,但讓我感興趣的并不是它們發生在我身上,讓我感興趣的,是它們似乎是……范式。”

實際上,她也一直有意地抹去詩歌作品以外的東西,抹去現實生活中的作者對讀者閱讀作品時可能的影響,而且愈來愈決絕。比如,除了 1995 年早期四本詩集合訂出版時她寫過一頁簡短的“作者說明”外,她的詩集都是只有詩作,沒有前言、后記之類的文字——就是這個簡短的“作者說明”,在我們準備中文版過程中,她也特意提出不要收入。譯者曾希望她為中文讀者寫幾句話,也被謝絕了;她說她對這本書的唯一貢獻,就是她的詩作。此外,讓她的照片、簽名出現在這本詩選里,也不是一件容易的事。

格麗克出生于一個敬慕智力成就的家庭。她在隨筆《詩人之教育》一文中講到家庭情況及早年經歷。她的祖父是匈牙利猶太人,移民到美國后開雜貨鋪謀生,但幾個女兒都讀了大學;唯一的兒子,也就是格麗克的父親,拒絕上學,想當作家。但后來放棄了寫作的夢想,投身商業,相當成功。在她的記憶里,父親輕松、機智,最拿手的是貞德的故事,“但最后的火刑部分省略了”。少女貞德的英雄形象顯然激起了一個女孩的偉大夢想,貞德不幸犧牲的經歷也在她幼小心靈里投下了死亡的陰影。她早年有一首《貞德》(《沼澤地上的房屋》);后來還有一首《圣女貞德》(《七個時期》),其中寫道:“我相信我將要死去。我將要死去 / 在十歲,死于兒麻。我看見了我的死亡:/ 這是一個幻象,一個頓悟——/ 這是貞德經歷過的,為了挽救法蘭西。”格麗克在《詩人之教育》中回憶說:“我們姐妹被撫養長大,如果不是為了拯救法國,就是為了重新組織、實現和渴望取得令人榮耀的成就。”

格麗克的母親尤其尊重創造性天賦,對兩個女兒悉心教育,對她們的每一種天賦都加以鼓勵,及時贊揚她的寫作。格麗克很早就展露了詩歌天賦,并且對詩歌創作野心勃勃。在《詩人之教育》中抄錄了一首詩,“大概是五六歲的時候寫的”。十幾歲的時候,她比較了自己喜歡的畫畫和寫作,最終放棄了畫畫,而選擇了文學創作,并且野心勃勃。她說:“從十多歲開始,我就希望成為一個詩人。”格麗克提到她還不到三歲,就已經熟悉希臘神話。縱觀格麗克的十一本詩集,她一次次回到希臘神話,隱身于這些神話人物的面具后面,唱著冷冷的歌。

露易絲·格麗克

“到青春期中段,我發展出一種癥狀,完美地親合于我靈魂的需求。”格麗克多年后她回憶起她的厭食癥。她一開始自認為是一種自己能完美地控制、結束的行動,但結果卻成了一種自我摧殘。十六歲的時候,她認識到自己正走向死亡,于是在高中臨近畢業時開始看心理分析師,幾個月后離開了學校。以后七年里,心理分析就成了她花時間、花心思做的事情。格麗克說:“心理分析教會我思考。教會我用我的思想傾向去反對我的想法中清晰表達出來的部分,教我使用懷疑去檢查我自己的話,發現躲避和刪除。它給我一項智力任務,能夠將癱瘓——這是自我懷疑的極端形式——轉化為洞察力。”而這種能力,在格麗克看來,于詩歌創作大有益處:“我相信,我同樣是在學習怎樣寫詩:不是要在寫作中有一個自我被投射到意象中去,不是簡單地允許意象的生產——不受心靈妨礙的生產,而是要用心靈探索這些意象的共鳴,將淺層的東西與深層分隔開來,選擇深層的東西。”(《詩人之教育》)

對格麗克來說,心理分析同時促進了她的詩歌寫作,二者一起,幫助她最終戰勝了心理障礙。十八歲,格麗克在哥倫比亞大學利奧尼·亞當斯(Leonie Adams)的詩歌班注冊學習,后來又跟隨老一輩詩人斯坦利庫尼茲(Stanley Kunitz)學習。庫尼茲與羅伯特·潘·沃倫同年出生,曾任 2000—2001 年美國桂冠詩人。按格麗克的說法,“跟隨斯坦利·庫尼茲學習的許多年”對她產生了長久的影響;她的處女詩集《頭生子》即題獻給庫尼茲。

1968 年,《頭生子》出版,有評論認為此時的格麗克“是羅伯特·洛威爾和希爾維亞·普拉斯的一個充滿焦慮的模仿者”。 但我看到更明顯的是 T.S. 艾略特和葉芝的影子。如開卷第一首《芝加哥列車》寫一次死氣沉沉的旅程,不免過于濃彩重墨了。第二首《雞蛋》(III)開篇寫道:“總是在夜里,我感覺到大海 / 刺痛我的生命”,讓我們猜測是對葉芝《茵納斯弗利島》的摹仿,或者說反寫:作為理想生活的海“刺痛”了她的生活。她后來談到《頭生子》的不成熟和意氣過重,頗有悔其少作的意味,說她此后花了六年時間寫了第二本詩集:“從那時起,我才愿意簽下自己的名字。”

格麗克雖然出生于猶太家庭,但認同的是英語傳統。她閱讀的是莎士比亞、布萊克、葉芝、濟慈、艾略特……以葉芝的影響為例,除了上面提到的《雞蛋》(III)之外,第二本詩集有一首《學童》(本書中譯為《上學的孩子們》),讓人想到葉芝的名詩《在學童中間》;第三本詩集中那首《圣母憐子像》中寫道:“遠離 / 這個世界 / 和它的哭聲,它的 / 喧囂”,而葉芝那首《偷走的孩子》則反復回蕩著“這個世界哭聲太多了,你不懂”。相同的是對這個世界的拒絕,不同的是葉芝詩中的孩子隨精靈走向荒野和河流,走向仙境,而在格麗克詩中,“他想待在 / 她的身體里”,不想出生——正好呼應了她的那個名句:“出生,而非死亡,才是難以承受的損失。”

露易絲·格麗克

希臘羅馬神話、《圣經》、歷史故事等構成了格麗克詩歌創作的一個基本面。如作為標題的“阿勒山”、“花蔥”(雅各的梯子)、“亞比煞”、“哀歌”等均出自《圣經》。《圣母憐子像》、《一則寓言》(大衛王)、《冬日早晨》(耶穌基督)、《哀歌》、《一則故事》等詩作取材于《圣經》。在《傳奇》一詩中,詩人以在埃及的約瑟來比喻她移民到美國的祖父。最重要的是,圣經題材還成就了她最為奇特、傳閱最廣的詩集《野鳶尾》(1992)。這部詩集可以看作是以《圣經·創世記》為基礎的組詩,主要是一個園丁與神的對話(請求、質疑、答復、指令),關注的是挫折、幻滅、希望、責任。

在此我們應該有個基本的理解:格麗克是一位現代詩人,她借用《圣經》里的相關素材,而非演繹、傳達《圣經》。實際上,當她的《野鳶尾》出版后,格麗克曾收到宗教界人士的信件,請她少寫關于神的文字。她在詩歌創作中對希臘神話的偏愛和借重,也與此類似。“讀詩的藝術的初階是掌握具體詩篇中從簡單到極復雜的用典。” 了解相關的西方文化背景和典故,構成了閱讀格麗克詩歌的一個門檻。如詩集《新生》中《燃燒的心》一詩,開頭引用但丁《神曲·地獄篇》第五章弗蘭齊斯嘉的話,如果熟悉這個背景,那么整個問答就非常有意思了。接下來的一首《羅馬研究》,如果不熟悉相應的典故,讀起來也是莫名其妙。

希臘羅馬神話對格麗克詩歌的重要性無以復加,這在當代詩歌中獨樹一幟,如早期四本詩集中的阿波羅和達佛涅(《神話片斷》)、西西弗斯(《高山》)等。而具有重要意義的,則集中于詩集《阿基里斯的勝利》《草場》《新生》《阿弗爾諾》。如《草場》集中于如奧德修斯、珀涅羅珀、喀爾刻、塞壬等希臘神話中的孤男怨女,寫男人的負心、不想回家,寫女人的怨恨、百無聊賴……這些詩作經常加入現代社會元素,或是將人物變形為現代社會的普通男女,如塞壬“原來我是個女招待”,從而將神話世界與現代社會融合在一起。《新生》的神話部分主要寫埃涅阿斯與狄多、俄耳甫斯與歐律狄克兩對戀人的愛與死,《阿弗爾諾》則圍繞冥后珀爾塞福涅的神話展開。

寫到這里,建議讀者有機會溫習下《伊利亞特》《奧德賽》《埃涅阿斯紀》《神曲》,以及《希臘羅馬神話》和《圣經》。當然不用說這些著作本身就引人入勝,拿起來就舍不得放下,這里只說熟悉了相關細節,讀格麗克的詩作會更加興味盎然,甚至有意想不到的發現。比如我發現海子的《十四行:王冠》前兩節是“改寫”自阿波羅對達佛涅的傾訴(允諾),而有些論者的解讀未免不著邊際。當然,于我而言,更多的是考量翻譯的準確性。如那首《阿基里斯的勝利》,周瓚兄譯為《阿喀琉斯的凱旋》,中文維基百科的“阿喀琉斯”條目引用弗朗茨·馬什描繪阿基里斯殺死赫克托耳后用戰車拖著他的尸體(對應《伊利亞特》第22 卷)的畫作,也譯作《阿喀琉斯的凱旋》。但恐怕,“凱旋”一詞說不上恰當,畢竟,阿基里斯是“凱”而不“旋”的,他的勝利就是他的死亡。從《阿勒山》開始,格麗克開始把每一本詩集作為一個整體、一首大組詩(book-length sequence)來看待。這個問題對格麗克來說,是一本詩集的生死大事。她曾談到詩集《草場》,她最初寫完了覺得應該寫的詩作后,一直覺得缺了什么:“不是說你的二十首詩成了十首詩,而是一首都沒有!”后來經一位朋友提醒,才發現缺少了忒勒馬科斯。格麗克說:“我喜歡忒勒馬科斯。我愛這個小男孩。他救活了我的書。”一本詩集怎樣組織、包括哪些詩作、每首詩的位置……格麗克都精心織就。再以《阿弗爾諾》為例,尼古拉斯·克里斯托夫在書評中說:“詩集中的 18 首詩豐富而和諧:以相互關聯的復雜形象、一再出現的角色、重疊的主題,形成了一個統一的集合,其中每一部分都不失于為整體而言說。” 有興趣的讀者不妨細加琢磨,并擴展到另外幾本詩集。如此,或能得窺格麗克創作的一大奧秘。

格麗克寫作五十年,詩集十一冊;有論者說:“格麗克的每部作品都是對新手法的探索,因此難以對其全部作品加以概括。”總體而言,格麗克在詩歌創作上劍走偏鋒,抒情的面具和傾向的底板經常更換,同時又富于激情,其詩歌黯淡的外表掩映著一個沉淪世界的詩性之美。語言表達上直接而嚴肅,少加雕飾,經常用一種神諭的口吻,有時刻薄辛辣,吸人眼球;詩作大多簡短易讀,但不時有些較長的組詩。近年來語言表達上逐漸向口語轉化,有鉛華洗盡、水落石出之感,雖然主題上變化不大,但經常流露出關于世界的玄學思考。統觀其近五十年來的創作,格麗克始終銳鋒如初,其藝術手法及取材一直處于變化之中,而又聚焦于生、死、愛、性、存在等既具體又抽象的方面,保證了其詩作接近偉大詩歌的可能。2012 年 11 月,她的六百多頁的《詩 1962—2012》出版。但另一方面,格麗克似乎仍處于創作力的高峰,讓我們期待著驚喜。

作者|柳向陽

編輯|李永博

來源:新京報

因為奧斯維辛,他從化學家變成了思想家

意大利作家普里莫·萊維從不認為在奧斯維辛熬過11個月后幸存是值得驕傲的事。相反,他到死都無法釋懷:為什么那些比自己更高尚、更有用、更聰明的人被“淹沒”了,沒能存活;而自私麻木的合作者、卑微地適應環境的人,卻被“拯救”,幸免于難。奧斯維辛之后的漫長余生中,他始終為別人代他而死,自己卻因化學家這項“特權”活在世上而內疚。

普里莫·萊維

從人性的深淵之底奧斯維辛幸存,即便親身經歷過極端處境、親眼目睹人類親手鍛造的煉獄,萊維卻深深無力于語言之囿:“我們的語言缺乏能以用來表達所蒙受的這種侮辱的詞語,它摧毀了作為一個人的尊嚴。”奧斯維辛之后,受難者或死亡或緘默,迫害者試圖抹滅記憶,所有人都默默選擇忘記以便重新開始,而萊維卻意圖與記憶糾纏到底,記錄無人愿意直視的黑暗谷底,與逃避、推諉、狡辯、沉默、遺忘做困獸之斗,以此抵抗和平年代的淡忘與漠然。

奧斯維辛改寫了萊維的命運,將他從一名化學家變為作家和思想者。他懼怕集中營的歷史最終由迫害者納粹來書寫,因為沒人愿意相信自身之惡,寧愿否認和遺忘。他不無驚駭地發現,人類追求的美德、正義、光明在這樁罪行面前是如此徒勞無力,而發生的業已發生,將來的亦未可知。當他再次返回那里,面對經過粉刷、干凈整潔的遺跡時,他驚異于人類美化記憶的技巧,警惕于良知再次受到誘惑或蒙蔽的可能。當他因為奧斯維辛的經歷被人關注和仰視,他責問自己:如果不寫奧斯維辛,自己會成為怎樣的作家?進而避免將苦難崇高化、神圣化的危險。

《被淹沒與被拯救的》(意)普里莫·萊維著,楊晨光譯, 三輝圖書/中信出版社,2017年

萊維書寫苦痛記憶的同時,警告自己:不能將仇恨指向整個民族群體,因為那是納粹主義成立的基礎;描述走過一遭的“悲慘世界”時,要運用見證者冷靜的語言,不能是受害者悲慟的語氣或尋求報復的激怒口吻,因為講述越客觀冷靜,就越真實可信。

萊維常被視作二十世紀的但丁,和中世紀的但丁描繪地獄一樣,他以冷靜清晰的筆觸,向讀者還原了納粹犯下的罪、建造的人間地獄。但當他最終從公寓的樓梯井跌落,以此否認了世人稱道的英勇。因為他不過做了一件應該做的事,并不高出美德之上:作為歷史的見證者,把良心與美德的反面寫下來。萊維在最后的著作《被淹沒與被拯救的》中表明,他相信在奧斯維辛之后,人類的暴行遠沒有結束,人性的基礎更不牢固了。

本期“我有嘉賓”,我們請來著名學者、南京大學教授景凱旋,他和我們分享這位重要的歷史見證者的故事。

“我有嘉賓”讀書會預告

主題 普里莫·萊維:被淹沒與被拯救的奧斯維辛見證人

時間 3月7日20:30-21:30

嘉賓 景凱旋 (南京大學教授)

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作者:新京報記者 張進 編輯:榕小崧、徐學勤

校對:付春愔

人性有多丑陋?看完神曲終于醒悟

曾經在文學史上,出現過一部神作

它活在名家大咖的口中,出現在很多電影劇作里,甚至在我們讀書時的課本里都有它的蹤跡,它好像無處不在,可是卻鮮有人知它的故事。

這部作品自誕生以來,便收獲了眾多文藝界的名人的“芳心”。無數大名鼎鼎的人物都成了他的忠實粉絲。

例如文學巨匠博爾赫斯、《尤利西斯》的作者詹姆斯·喬伊斯,國內比如老舍、甚至魯迅,梁啟超等名家都深受這部作品的影響。

《七宗罪》劇照,圖片來源網絡,如有侵權請聯系刪除。

一眾或奇幻或驚悚的經典影視作品,《七宗罪》《康斯坦丁》《漢尼拔》等等,都借鑒了它的世界觀,帶著它的影子。

這部作品,叫做《神曲》。

后人給《神曲》定義了很多高高在上的位置。“世界文學史里程碑”,BBC“改變世界的100部經典”,“不朽杰作”等等。

這些稱呼雖好,卻也讓很多人都感覺《神曲》是一本遙不可及的書。

但其實并非如此。一個影響了如此多的影視、文學作品,啟迪人心的神作,怎么會是一本無趣的書呢。

相比于文化上的影響,《神曲》對普通人也有著巨大的價值。

很多讀過但丁《神曲》的人,都被它的內容,深深震撼和打動。

一個讀者在《神曲》下留言說,自己在30歲出頭的年紀,心緒很亂,浮躁不安。偶然讀到《神曲》,跟著但丁走了一遭地獄天堂,忽然悟到許多不曾思考過的東西。內心也寧靜下來。

說得特別好,這也許就是每個人都該讀讀《神曲》的原因。

《神曲》是幻游文學的鼻祖,主要講的是主人公在地獄、境界和天堂的夢幻見聞。

翻開這本書,就像是看一場電影,做了一個夢,真實又迷幻。在書中,我們看到了那些受罰的人、贖罪的人,看到人性復雜又多面。

書中開篇就是35歲的但丁,在人生的中途,幽暗的森林里迷了路。他看到貪婪的、懶惰的、妒忌的、驕傲的各種人,一路走一路領悟。

“我站在岸上,看見池沼里面污泥滿身的靈魂,他們都是赤身露體,滿面怒氣”——《神曲》

每個人都會迷失、找尋、經歷挫敗、遇到壓力,真正重要的是你內心的真與善。

《神曲》是一本8歲以上到100歲的人,都值得讀一讀的書。特別是處在人生轉折點、內心迷茫困頓的人。

年輕時讀《神曲》,讀的是視野、品味;中年或者老年,則更多能讀出一種通透和智慧

值得一提的,舉世聞名的雕塑《思想者》,正是法國藝術家羅丹以但丁為原型創作的。

思想者

除此之外,羅丹還以《神曲·地獄篇》為主題,創造了曠世巨作《地獄之門》的系列作品。

文學界《神曲》的迷弟,多到恐怕三天三夜也說不完。

諾貝爾文學獎得主、《等待戈多》的作者貝克特,將但丁視為自己的靈魂導師;《尤利西斯》作者詹姆斯·喬伊斯說,《神曲》是我的精神食糧。

甚至連馬克思也會經常閱讀《神曲》,他那句讓無數人引為座右銘的“走自己的路,讓別人說去吧!”,正是來自《神曲·凈界》第五篇的“跟隨我,讓人家去說長說短!”(王維克譯文)

游戲、電影界,也愛它很深。

經典動作游戲《鬼泣》、《但丁地獄》等皆以《神曲》為主要靈感;熱門影視劇作《七宗罪》、《康斯坦丁》、《漢尼拔》等都借鑒了它的世界觀……

文藝復興巨匠波提切利癡迷于但丁的《神曲》,為之繪制了近一百幅插畫;

波提切利作品

影視作品《但丁密碼》劇照

那么,但丁究竟創造了怎樣的一個世界,使這些大師為之沉迷呢?

從地獄到天堂,《神曲》的世界,深刻有趣

《神曲》也是一首長詩,以假想的方式,講述了詩人但丁35歲時的一段旅程:

一日凌晨,35歲的詩人但丁,突然迷失在一片黑暗森林之中。

黎明將至,他隱約看見一座小山仿佛若有光,他想攀過這座小山,在山腳下卻遭到象征淫欲、強權和貪婪的豹、獅、狼的圍困。

這時,他的老師——詩人維吉爾出現在他的面前。他受女神貝雅特麗齊指引,帶領但丁游歷地獄,穿越境界,經過九重天堂……

《神曲》共三卷,分別為《地獄》《凈界》和《天堂》,每卷三十三篇,加上序共一百篇。

《神曲》擁有極為完整清晰的宇宙,和但丁對人性的洞察。

但丁的地獄,對地獄的外形結構做了奇妙的設定。

地獄形似一個大漏斗,底在地心,口在北半球。

緊貼漏斗的內壁是一圈一圈的圓環,共有九圈,越往地心越小。罪人所處的位置取決于其罪惡的大小。

上七圈的罪惡為:驕、妒、怒、惰、貪財、貪吃、貪色,也就是“七宗罪”,底下兩圈則是強暴與欺詐。

波提切利,但丁地獄圖

地獄中既有一些歷史、神話中的大人物,比如阿喀琉斯、尤利西斯等希臘英雄神話人物,也有現實生活中的一些人。

比如,但丁當時極其憎恨的教皇卜尼法斯,在《神曲·地獄篇》中,但丁就巧借別人之口“預言”他會下地獄。

此外,《神曲》地獄中那些充滿非凡創造力和想象力的刑罰本身,也十分有看頭!

比如:自殺者會變為樹,遭怪鳥啃噬;偽君子要披著沉重的鉛衣行走;離間父子感情的人要被斬首……

不過,但丁也時常對罪人生出憐憫之心,比如在“貪色”一圈中,他看到一對生前縱欲的戀人被暴風裹挾、永世不能落地時,竟悲痛到昏倒。

值得一讀再讀的版本

《神曲》這部世界文學史的里程碑作品,太過經典,市面上有許多版本。我們挑選很久,今天負責任的推薦你,作家榜經典出品的這個版本的《神曲》

《神曲》的超級鐵粉“腕兒”都很大

這個版本的文字內容,是博學多才、公認翻譯實力超強的翻譯家王維克的經典全譯本。他是科學家居里夫人的學生,數學家華羅庚的老師。《神曲》是一部融合了歷史、文化、數學、天文、地理等知識的世界巨著。而王維克博學多才,在這些領域均有成就。

這版譯文,在翻譯界也是赫赫有名的。

王維克老師,是根據意大利原文,并且參照法、英、德多國譯文翻譯而成,字字珠璣,用詞考究,而且還親自配了大量注釋詳盡,讀起來毫無障礙,優美流暢。

更難得的是,這個版本根據但丁《神曲》一字未刪,原汁原味。

除此之外,書中配了近1500條注釋,讀起來更輕松,更深刻領悟《神曲》中的精髓。

不僅文學界愛《神曲》,藝術界也不甘示弱。許多藝術大咖都將為《神曲》做插畫、雕塑,看作職業生涯的無尚榮耀:

書中配合文字,加入英國畫家威廉·布萊克102幅震撼畫作,還原《神曲》經典場景。許多藝術大咖都將為《神曲》做插畫、雕塑,看作職業生涯的無上榮耀。

這個版本譯本,新增英國藝術巨匠威廉·布萊克,專門為《神曲》創作的102幅插畫,他曾經為《圣經》《失樂園》等巨著創作插畫。

《神曲》插圖

布萊克的畫,充滿天馬行空的想象,畫風神秘、不拘,很適合《神曲》的意境。

這版封面由意大利設計師傾心設計,可以說完美還原了意大利人心中的《神曲》!

同時,在文末附上15000字譯者導讀,深度剖析地獄、凈界、天堂三界之旅,帶你真正讀懂這部杰作。

實拍目錄圖

顏值爆表,精美絕倫,自己讀、送朋友都是一種享受

它輕盈典雅,具有詩意,完全打破了我們對《神曲》艱深、沉重的刻板印象。

封面采用布紋壓印以及激凸技術,典藏必備!

每一套都附贈典雅書盒,適合書迷們收納,送人收藏兩相宜哦~

而且還有超多驚喜小禮物!

這套書每冊前,附有意大利插畫團隊繪制的概念圖小海報,繪有地形以及詳細人物,極具趣味性。

地獄圖

還有威廉·布萊克專為《神曲》繪制的全套藏書票,足足7張,可以自己撕開使用哦▼

像《神曲》這樣的書當然需要書簽。因此作家榜貼心附贈,3張插畫同款精美書簽,隨翻隨讀,超級方便▼

但丁的《神曲》很有名,你一定聽說過這部作品,卻沒讀過。

老舍說,“有一個不短的時期,我成了但丁迷,讀了《神曲》,我明白了什么是偉大的文藝。”

文學家博爾赫斯說,“從來沒有哪一本書,曾給過我如此強烈的震撼。”

就連一向犀利挑剔的魯迅先生,也讀過很多遍《神曲》,每每讀起都有不同的感受。

這讓我想起卡爾維諾的一句話:經典作品,是那些你經常聽人家說“我正在重讀……”,而不是“我正在讀……”的書。

一本好書,可以影響一生。希望這套《神曲》你會喜歡。

《神曲》禮盒包裝顏色隨機,免費贈3張海報 7張藏書票 3張書簽

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