万象直播app破解版_欧美国产日韩无遮挡在线一区二区,亚洲国产综合精品中久,强奷白丝女仆在线观看,超碰三级大陆在线

您的位置:首頁 > 軟件問答

奇跡2什么時候公測(好消息!MU2仍在大力研發 即將公布新消息)

導讀奇跡2什么時候公測文章列表:1、好消息!MU2仍在大力研發 即將公布新消息2、位于白云之間 韓MU2首個都市原畫放出3、掌趣科技全民奇跡2榮耀公測震撼開啟4、奇跡2拿到年度最佳

奇跡2什么時候公測文章列表:

奇跡2什么時候公測(好消息!MU2仍在大力研發 即將公布新消息)

好消息!MU2仍在大力研發 即將公布新消息

3月15日消息,在美國Game Connection,《奇跡》正統續作MU2并未停止研發,即將有新的消息公布。

《MU2》是一款暗黑類2.5D動作網游,4年前在韓國Gstar一經亮相便引發高度關注。現場演示的3分鐘戰斗視頻令人印象深刻。

然而在此后的4年里,網禪鮮有新消息,最近一次新聞還是2年前的新UI截圖曝光,此后便杳無音訊。因此有傳言稱,網禪已停止開發《MU2》等端游項目,轉型IP授權和手游研發公司。

位于白云之間 韓MU2首個都市原畫放出

《奇跡》正統續作《MU2》近日通過官網放出了游戲中最大都市“歐拉德拉”的原畫。歐拉德拉是座位于白云之間的大型都市,市內分為地下層、商業區、貴族區等等,都市中為玩家提供了制造,強化,交易等多種服務。

《MU2》還處于研發階段,尚未開測,后續報道敬請關注17173.

【編輯:森然小雨】

掌趣科技全民奇跡2榮耀公測震撼開啟

今日,由掌趣科技自主研發、采用虛幻4引擎打造的電影級魔幻MMO手游《全民奇跡2》正式開啟榮耀公測。這是游戲自4月9日不刪檔上線以來迎來的第一個大型全新版本,在送出超多驚喜福利同時,也解鎖更多全新內容,進一步豐富玩家探索3D魔幻大世界的冒險樂趣。

游戲公測版本將開啟第一屆名人堂爭霸賽,在全新玩法——3V3次元角斗場中進行。3V3是一種跨服類型的對抗賽,是由玩家通過組隊、匹配、并在戰場內實時戰斗的全新玩法。

名人堂爭霸賽將持續1個月,待賽事結束時,每組跨服的競技分第一名的個人將進入第一屆名人堂,獲得【名人堂賽事專屬稱號】并享有個人【專屬自命名密令】的權利。

同時,游戲內專門為PVP玩家量身定制的神圣護盾系統上線,其獨特的技能系統能有效應對不同的對戰場景。值得一提的是,圣盾具有華麗的粒子特效,可以讓玩家游戲角色更加華麗矚目。

公測開啟后,跨服戰場的全新賽季——“巨人時代”將閃耀開啟,賽季風格主題也會同步更新。新賽季開啟將帶來戰區重新劃分、賽季天賦重置,同時新增元素天賦,賦予游戲更具沉浸感的魔幻體驗和更豐富策略性。

奇跡2拿到年度最佳 現在的媒體評分還能信嗎?

大家好,這里是一機菌,每天為各位帶來最深刻和有趣的游戲內容。

關注游戲新聞的朋友可能都聽說了,英國金搖桿獎公布了今天的年度大獎,最佳游戲竟然頒給了此前爭議不斷的美末2,這一結果自然讓很多玩家都感到難以理解和接受。

這大概是近幾年來被玩家噴的最狠的游戲

不過美末2能拿到最終的大獎也并不意外,畢竟這款游戲在發售前就拿到了全球媒體的一致高分,雖然玩家對其內容狂噴不止,但這款游戲已然被部分媒體奉為"游戲史上的奇跡"。

美末2也被很多玩家戲稱為奇跡2

其實,玩家觀點與媒體評價割裂如今已經是很常見的事情了,這幾年來關于游戲評分所引起的鬧劇越來越多,而曾經被封為"權威"的專業媒體們也早已跌落神壇。此前我們曾經為大家帶來過FAMI通的"墮落史",今天就讓一機菌再帶大家來扒一扒另一家"權威媒體"IGN的黑歷史。

IGN每年都能惹出不少爭議

IGN全稱為Imagine Games Network,是一家1996年創立于美國的游戲媒體網站,目前和另一家著名電影評論網站爛番茄共同隸屬于IGN Entertainment。

初期的IGN實際上是5個獨立運營的網站,分別針對N64、PS以及其他領域的玩家,直到1998年,這些網站才被整合成統一的IGN游戲網站。

在IGN成立之初,世界上最權威的游戲媒體還是FAMI通,當時的FAMI通還沒有成為后來的塞錢通,想要在評分標準極為嚴苛的FAMI通手底下獲得滿分幾乎是一件不可能完成的任務。

除了日本玩家外,恐怕不會再有人關注FAMI通評分了

于是,為了盡快提升自己的知名度,IGN便反其道而行之——只要游戲品質過得去,就能獲得IGN的滿分評價。在IGN迄今為止評出的44款滿分游戲中,有三分之一的滿分評價都是在成立的前兩年中打出的。

就這樣,IGN憑借著大膽激進的評分風格迅速為自己打開了知名度。在進入21世紀后,原本引導世界游戲潮流的日本市場日漸萎縮,并重新被作為電子游戲發源地的北美市場超越,在世界主流游戲審美逐漸"西化"的同時,北美主流游戲媒體也越來越有話語權和影響力。

這其中的執牛耳者自然就是IGN。

過去的IGN確實權威

早在2005年時,IGN便聲稱自己的網站每個月能獲得2400萬次的超高訪問量,網站的注冊用戶數也突破了480萬人。而亞馬遜旗下的Alexa網站排名也顯示,IGN確實是全球訪問量最高的500個網站之一。

同年9月,IGN網站被著名傳媒大亨魯伯特·默多克以6.5億美元的高價收購,并在此后的幾年中又經歷了多次收購交易, IGN的規模與影響力也在商業化的過程中逐漸攀升。

在FAMI通因為《JoJo奇妙冒險 全明星亂斗》和《最終幻想13-2》評分而信用崩壞的同時,IGN則不斷更新著自己的評分細則,從最早的10分制到20分制,再到100分制,在評分上限不斷變化的同時,也在不停調整著評分細則,并最終成為了游戲行業中最權威的媒體評分機構。

但這一形象在近幾年來就像是做上了過山車般迅速崩壞。

《幻痛》至今是很多玩家心中的痛

讓我們把時間拉回2015年,彼時小島秀夫在KONAMI的最后遺產《合金裝備V:幻痛》即將發售,雖然小島與KONAMI的公開決裂讓很多人為游戲品質感到擔心,但IGN還是為這款尚未正式發售的游戲打出了10分的滿分。

IGN的這一表態自然給了廣大玩家一針強心劑,但在實際購買之后,很多人卻發現IGN的評分根本談不上客觀。

慘遭腰斬的《幻痛》是絕對的半成品

雖然《幻痛》在游戲性方面幾乎無可指摘,至今都沒有一款潛行類游戲能在"有趣度"上與幻痛比肩,但在游戲的另一個重要考量標準劇情上,《幻痛》則是一款徹頭徹尾的半成品,被KONAMI攔腰斬斷的故事讓玩家的游戲體驗充滿了割裂感,即便這樣的《幻痛》也不失為一款優秀的游戲,但10分的滿分顯然還是名不副實。

隨后,就有消息源爆料稱,在正式評測前一個月,IGN的幾位主要編輯受邀進行了一次美妙的假期之旅,而這次旅行的發起與費用承擔者,均為KONAMI公司,為了進一步證實消息的可靠性,爆料人甚至連IGN方的參與人員與行程全部公布了出來。

公款吃喝然后打滿分,你氣不氣?

而在今年,IGN還更新了他們對于《守望先鋒》的評分,從2016年的9.4分提高到了10分滿分,這樣的操作也瞬間引爆了互聯網。

作為可能是近年來爭議最大的FPS游戲,《守望先鋒》雖然在推出時獲得了全世界玩家與媒體的一致好評,但在其后的運營過程中卻暴露出了諸多問題,玩家流失現象十分嚴重,連初版的OW都只拿到了9.4分,如今夕陽西下的版本卻突然莫名其妙地獲得了滿分評價。

雖然OW的評分變動我們很難一口咬定其中有著《幻痛》那樣的PY交易,但看看《寶可夢劍盾》的9.3分,以及《最后生還者2》的10分滿分吧,這些高分評價是否和游戲的玩家口碑大相徑庭呢?

劍盾夠得上9.3分嗎?

除了部分高分游戲出現了明顯的PY嫌疑之外,IGN低分評價也惹出了相當多的爭議。

早年的《地鐵2033》作為《地鐵》系列的開篇作品,憑借著在當時來說極為優秀的畫面和精彩的劇情獲得了廣大玩家與媒體的一致好評,但IGN對于這部被眾多玩家奉為經典的游戲作品卻只給出了6.9的低分。

究竟是誰不懂游戲?

同樣的狀況也出現了2014年發售的《異形:隔離》上,這款Steam兩萬七千條評價中92%好評,各大媒體均分都在80以上的優秀作品卻被IGN編輯打了5.9的不及格分,原因竟然是游戲太難,評測編輯死了上百次,已經失去了通關的信心。

而在海外人氣極為火爆的《DOOM》作為系列重啟作也僅僅在IGN收獲了7.1的低分。

打不過就給低分,這就是專業編輯?

當然,這幾年來IGN低分爭議最大的還是去年發售的《死亡擱淺》。作為小島秀夫離開KONAMI后的首部作品,《死亡擱淺》在游戲的藝術性上十分超前,極佳的詮釋了"第九藝術"的含義,而全球主流游戲媒體也普遍對《死亡擱淺》打出了高分,唯獨IGN又來"砸場子",給出了6.8的超低分。

IGN的打分可謂徹底引爆了游戲圈,由于《死亡擱淺》本身的玩法較為特殊,除非親身經歷,否則很容易會產生這款游戲十分"無聊"的錯覺。因此,在IGN給出低分后,也引發了不少"云測評"跟風指責小島秀夫。

如果你真的玩過《死亡擱淺》就會知道IGN的評分有多么無厘頭

針對IGN的"蓄意抹黑",小島秀夫也親自下場對線,指責IGN所代表的玩家群體"只會打槍",根本不懂游戲的藝術內涵,其言辭之激烈實屬罕見。

至于《死亡擱淺》究竟好不好玩?至少在筆者所接觸過的許多主機玩家中,鮮有在真正上手游玩后還對游戲抱持批評態度的玩家。

從藝術層面來講《死亡擱淺》是劃時代的

那么IGN為什么會在這幾年事故頻出呢?

首先,在如今高度商業化的環境中,媒體要保持絕對中立是非常困難的。FAMI通之所以被稱為塞錢通,就是因為給品質不足的游戲打了滿分,在游戲尚未發售時便依靠自身的影響力誤導消費者購買名不符實的游戲產品。

而這樣的現象,作為名義上的游戲媒體"一哥",IGN自然也避免不了。任何一家游戲廠商都希望這些擁有巨大影響力的媒體為自己的產品站臺宣傳,所以說國外的月亮并不園,在某些不可告人的行為上,外國人一樣做得心安理得。

大廠對媒體有著很強的影響力

IGN狀況頻出的第二個原因,則是因為其打分制度本身存在缺陷。

雖然我們在上文提到過,IGN在這些年來不斷"改進"著自己的評分機制,但無論規則如何變化,IGN的評分方式都存在著一個非常致命的缺陷——每款游戲都僅由一位編輯單獨評分。

讓我們來看看FAMI通是如何打分的:4位編輯同時為一款作品打分,其分數之和就是游戲的最終得分(滿分40分),雖然FAMI通近年來的操作惹出了不少爭議,但就其評分方式本身來說,卻可以算得上是最公平合理的評分方式。

反觀IGN,每款游戲都只由一個編輯負責,這也就意味著這個編輯的個人喜好很大程度上決定了一款游戲的評分高低。

單人打分確實造成了不少離譜評分

交互式游戲電影《超凡雙生》發售后用精彩的故事獲得了大量玩家的好評,但IGN負責這款游戲評分的竟然是一個對游戲知之甚少的實習編輯,而她為游戲打出的6.0超低分自然也惹了眾怒。

由B社代理發行的《掠食》(《Prey》)在發售后也引起了許多科幻游戲愛好者的熱烈討論,但IGN對于這款充滿想象力的優秀作品只打了4分,理由竟然是:游戲中途丟檔,所以非常生氣。

在所有爭議評測中,最為嚴重的還是一位"前"IGN編輯對于《死亡細胞》的評測,他的文章內容被發現大量抄襲了其他網友的評論,雖然IGN最終開除了這位編輯并公開作出了道歉,但抄襲本身的惡劣性質還是讓IGN的公信力再受重創。

抄襲事件對IGN造成了很大影響

或許作為游戲行業中最炙手可熱的媒體,他們確實有太多游戲需要進行打分,但無論如何,打分編輯都應該遵從最基本的公平與中立原則,出于個人喜好肆意用低分攻擊和詆毀游戲,似乎并不是職業編輯應該做出的行為。

不過,比起高分PY與低分亂給,如今游戲廠商對于媒體們的影響與操縱才是最值得擔心的問題。

可能西方媒體都喜歡打高爾夫

就像前文中所提到的"奇跡2",盡管在發售后已經被全球玩家噴到底褲都不剩,但各大主流媒體依然給出了一致高分好評以至于那整齊劃一的滿分評價如今看來就如鬧劇般令人感到可笑。

我們無法得知這些媒體評分中究竟有多少出自編輯的"初心",又有多少是在行業寡頭的"影響"下打出的違和分數。但不可否認的是,相較于過去偶爾出現的奇葩評分,如今游戲廠商對于"中立媒體"的影響力,也確實越來越大了。

長此以往下去,以后的你還會相信媒體評分嗎?

一機游戲,推薦好游戲!歡迎關注我們,每日獲取最有深度的游戲內容,做最有態度的玩家!

視頻號盛宴,微信商態收官之戰

隨著電商的發展,直播帶貨蒸蒸日上,幾乎所有的平臺都在嘗試電商直播帶貨。短視頻發展下,微信視頻號也開啟了直播帶貨,其是否能夠如愿走出一條滿意的電商之路?

電商對于社交起家的騰訊來說,一直都是一個難以言表的痛,但是后來憑借著對京東的投資與扶持,騰訊成功拿下了第一家棋子與阿里競爭,隨后又基于微信孵化出了社交電商的龍頭拼多多,投資本地生活服務的美團,又拿下一城,好像對于騰訊而言,基本上每一個風口,都把握得極為精準。

一、短視頻,自營未能如愿

但是春風得以馬來疾,萬里風雨有失蹄,面對著抖音,快手短視頻的快速崛起,騰訊推出的微視業務終究還是沒能做的起來。

眼看著,短視頻領域別人混的風生水起,且面對著抖音一次又一次憑借短視頻向社交領域發出的挑戰,騰訊終于忍不住,大手筆投資抖音的競爭對手快手,這個社交大哥隱隱擔憂的或許并不是自己會錯過短視頻的風口,而是擔心短視頻的崛起,帶動視頻社交,并進一步動搖社交帝國根本。

只是對于騰訊來說,微視實在是難以成器,最終只能夠,讓微信這個老大出手。

二、視頻號,微信生態的電商神器

其實從視頻號誕生的那一刻起,基本就已經在短視頻領域開始了領跑姿勢,對于坐擁十幾億微信的騰訊而言,或許都沒有想到,這張牌,或許完成當年未能夠完成的終極夙愿。

就像我在前面所講,圍繞微信這款應用,就誕生了好多家上市公司,比如說:有贊等第三方服務商,拼多多,社交電商公司。

其中拼多多,從一個微信公眾號平臺出發,通過裂變,并上線獨立APP,開始分化出獨有的商城業態也就用了三年的時間。

當我們都以為,這就是社交電商的時候,誰也沒能夠想到,騰訊的視頻號電商正在悄然崛起。

該來的總還是來了,以前不知道會是以哪一種形式,而如今看來跡象已經非常明顯了,這一次,騰訊大概率將成功完成電商閉環,完成騰訊電商的最后一戰。

三、從微信上線到微信公眾平臺

微信從誕生至今,已經有十一年之久了,從起初的一個交友APP到如今的涵蓋生活方方面面,微信本身創造了一個又一個奇跡,在微信誕生的第一年,微信旗下服務平臺,微信公眾號上線,而微信更是破天荒喊出了,“再小的個體都有自己的品牌”。

從此,各類自媒體人如同雨后春筍一般一個又一個誕生了出來,各類官方媒體開始誕生,且誕生了一批又一批的垂直類目的聚集了巨大流量的企業。

比如說,在2016年,星座領域的超級頭部:同道大叔,公眾號粉絲破500w,微博粉絲1000萬,營收2500萬,凈利潤600萬,且持續增加,隨后同道大叔賬號運營者,以估值3億,套現2億離場。

后來甚至有公司以38億元,收購某公司981個微信公眾號,在業內創造了極大的轟動。這都是基于微信生態創立出的奇跡。

每一個基于微信平臺進行創作或者服務的人或多或少都從中獲得了一份屬于自己的收益。有人憑此發家致富,坦然講,當下的環境,早已經不是互聯網基礎設施鋪設的年代,我們沒有必要去創立一個網站,因為,時代已經過去了,而網站也早已經泛濫成災。

我們也沒有必要再去做一款APP,因為在任何一個領域,我們都能夠找到,一款甚至是多款可用的APP,而這些早已經沒有了創業的必要性和可能性,馬云在2013年的時候就曾說過,假設我今天是90后重新創業,面對現在的狀態,我要做的就是如何利用好現在這些基礎設施,而并不是想著怎么去挑戰他們,因為能力不具備,心不能太大。

四、當下互聯網創業跟以前有何不同

今天的互聯網創業跟以前截然不同,以前是互聯網的從無到有,現在,是互聯網的使用;

而且現在全國所有的聰明人,都集中在了互聯網上,因此,現在創業應該是深耕傳統行業,傳統行業的機會很大,立足于傳統行業,并應用好現有的網絡設施,才有成功的可能性。

我也看到身邊有越來越多的互聯網從業者開始轉型到傳統領域去,并憑借做互聯網的手段和思維斬獲不俗的成績。

五、錢放在你跟前,也得自己彎腰撿

每個人都需要進行自我的沉淀和積累,只有沉淀和積累到了一定的層面,我們才有可能因為做出一些成績而被別人看到,而且一路看過來,在最近得十年之內,從來都不缺少發家致富得機會跟窗口。

有人靠淘寶發家,有人靠京東發家,有人靠公眾號發家,有人靠微博發家,有人靠微商發家,有人靠拼多多發家,有人靠抖音發家,有人靠快手發家。

當然我這里說得,不是說你能夠富貴到可以上市的地步,但是至少,可以做到小富即安,其實也并不是說只有互聯網從業者可以把握機會,其實恰恰相反,更多時候反而是,那些在傳統行業扎根,有自己的積累和沉淀,沒有負擔得上路反而更容易取得一定得成就。

六、視頻號,就是當下最大的財富寶地

騰訊從推出視頻號到現在,日活用戶已經直接飆升到5億,直接逼近這個成長了多年的抖音,但是相比較而言,抖音的創作內容競爭程度已經非常內卷,競爭異常激烈,但是對于視頻號而言,內容還處于比較匱乏的時候。

而騰訊其實在視頻號的開放上,相對而言還比較克制,即便是在當下,也僅僅只有一個微信上的二級流量入口,在視頻號還沒有形成穩定的超巨型的KOL,與抖音視頻號的算法推薦不同,視頻號顯得極為克制,并不會因為你喜歡什么而持續給你推薦什么,相反,視頻號更像是一個扁平化的世界,他盡可能讓你看到更多更大的世界。你可以理解為,視頻號可能并不想讓你過于沉迷其中。

但是正因為如此,才給了大家對應的機會。

七、從短視頻走向直播帶貨

抖音曾一度想要突破視頻社交的壁壘,但是最終以失敗結束,而抖音一直以來都在不斷創造者,短視頻領域的帶貨風口,并且,截至到現在,可以說,直播帶貨這個作為短視頻中衍生出的變現模式已經非常成熟,而就是這樣一個已經被人探索成熟的商業體系,對于騰訊而言,融合的輕而易舉。

沒有視頻帶貨的時候,微信以自己獨有的社交體系,被商家們廣泛認可,可以說,從一切外部獲得的流量,最終都又回到了微信自身,這是其他認可平臺所做不到的。

而如今,基于微信成熟的私域商業體系,倘若實現了視頻號直接的直播帶貨,那么,這對于抖音,快手這類短視頻企業而言,將會是重大的打擊。但是這確實騰訊彰顯自己江湖地位最好的手段。

而直播帶貨電商的崛起,也將會是騰訊電商的又一項重要突破。

八、躬身入局,業務先行

因此,我陸續在最近的一個月里面研究了上百家的視頻號主,每一個視頻號的主理人都具有一項自己的業務線,他們可能是賣課的,可能是賣書的,可能是賣肉的,可能是賣魚的,也可能是賣空調的,家用電器的,再或者是修車的,賣化妝品的,賣情感咨詢的,賣車的,賣房的,業務范圍涉及到了方方面面。

以前,我們購買東西是有需要的時候,打開電商平臺點擊購買。但是,現在是我們在玩的過程中,偶然發現,好的東西,并產生了購買的行為,而這就是直播電商所產生的意義。

對于我們個人而言,首先你要現有一項業務,然后你才能夠基于這項業務去展開服務,進而實現個人在新時代風口下的逆襲和成長。如果你也想要做短視頻或者是直播帶貨的話。

我建議,你先根據自身的業務出發,在抖音上尋找三個做得比較好的競爭對手,然后進行研究模仿,并大膽開啟自己的直播生涯,趁一切還來得及,賽道還并不是特別擁擠。

堅持三年,相信你一定可以能夠有所收獲。

專欄作家

范毅文,微信公眾號:私域增長飯二哥,人人都是產品經理專欄作家。7年運營人,愛好交友,聚焦商業變現,10萬 方法論沉淀助力共同成長。

本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

免責聲明:本文由用戶上傳,如有侵權請聯系刪除!