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斗戰神猴子厲害嗎(西游不是西游記,帶你了解更多的西游題材作品)

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斗戰神猴子厲害嗎文章列表:

斗戰神猴子厲害嗎(西游不是西游記,帶你了解更多的西游題材作品)

西游不是西游記,帶你了解更多的西游題材作品

陳奕迅唱過一首歌,以《西游記》主題曲為曲譜,演繹了一個不一樣的的西游概念。歌的作詞人是林夕,作曲人許鏡清。這首歌收錄在2014年陳奕迅發行的專輯《斗戰神》當中。

這一首歌是陳奕迅為同名角色扮演游戲《斗戰神》所演唱的主題曲。第一次聽到Eason的這首歌時,就有想了解這個游戲的欲望吧,可是當看到《斗戰神》這部游戲的宣傳動畫時,才發現,和想看這部動畫相比,那種想要接觸游戲的欲望顯得多么微不足道,看了之后你才會知道,原來“西游”也可以是這樣的。

《斗戰神》這個游戲已經淪為市場的淘汰品,對于它自己而言,不作就不會死是最好的反思。但是不得不夸贊的是它的宣傳動畫,cg制作,極具視覺沖擊力,大幅度改變了我們對西游的固定認知。天神變成一個壓迫集團,可以看作是壓在其他物種之上的一座大山。人類的命運全部由天神所掌控,妖族也被天神瘋狂殺戮,煉制丹藥。

在這里玉帝變成了一個自私自利的"阿修羅",黑暗與丑惡并存的一個存在。而西天佛祖為了和玉帝分一片土地,一個五指山下去,不分人和動物,全部掩蓋在一個手掌下。玉帝之所以同意劃分一片土地給佛祖的原因,竟只是為了禁錮那位敢于反抗他統治權威的的斗戰神孫悟空。

唐僧也變成一個心靈丑陋的偽善者,和西天佛祖一樣,打著為眾生著想的旗幟,行滅絕之事,威逼利誘壓在山中的斗戰神孫悟空。諸如此類的內容,斗戰神動畫中展現的淋漓盡致,不得不說的是這部游戲是ng了,但是這個動畫的文案做的是太漂亮了。

像顛覆我們傳統認知的西游記中,比較具有代表性的肯定是今何在老師筆下的《悟空傳》。《悟空傳》里面有一句話影響了當時很多本的網絡小說的創作者,想必大家也都比較熟悉:”我要這天,再遮不住我眼,我要這地,再埋不了我心,要這眾生,都明白我意,要那諸佛,都煙消云散。”今何在老師認為,所有人的最后的歸宿都在西天,而取經的路上就是每個人不同的經歷,西行路是每個沒有辦法選擇的事,也是不可能回頭的事。于是《悟空傳》也就從這樣的一個思路出發,最后以絕對優秀的形式出現在我們的面前。

關于西游記之類的作品,如今的市場上出現一波接著一波的ip,除了當年的《大話西游》之外,比較出名的是周星馳導演的《西游降魔篇》、徐克導演的《西游伏妖篇》、還有前幾年被譽為中國動畫電影的希望的《大圣歸來》,這些作品接二連三的涌現,說明就西游這兩個字眼,還是會有很大的市場空間。

孫悟空是我們大多數人兒時的偶像,他的不羈,他的反抗,他的歷程,影響了小時候每一個喜歡他的人。雖然最近幾年來,被最早飾演孫悟空角色的章金萊老師,把西游文化炒的令人發頹,令人發指的地步,但是依然不影響我們對西游這兩個字眼兒的喜愛。

就西游而言,斗戰神也好,周星馳也好,徐克也好,今何在也罷,我們看到的,那只是他們認為的那樣。而我們每一個人,都有不同的想法,曾經某天,不經意間在知乎上看到過一篇寫的特別好的西游外傳類文章,當然再怎么精彩那也只是作者眼中的樣子。但是,對面的你呢?西游在你的眼中又是什么樣子呢?

經典不會腐朽,神作不會被人遺忘,那些年我們喜歡的斗戰神

縱觀我們的世界,騰訊為我們提供了很多便利,騰訊旗下最優秀的軟件qq,是中國上億網民的最愛,因為它,人和人的交流更加便利,為了充實人們的生活,獲取更多的收益,騰訊也出品了很多游戲,幾乎每一個游戲都是大制作,從最初的cf,qq飛車,QQ炫舞,再到后來的DNF地下城,從剛剛開發起到現在,一直深受玩家們喜愛,但是有一款游戲卻隨著歲月被玩家們給淡忘,它的名字就是——斗戰神。

聽到這個名字,大家有沒有一種親切感呢?這個游戲小編也玩了很多年,當這個游戲剛剛出品,迅速地占據了各大網吧的主頻,很多游戲測評家認為這是騰訊做出以國風為代表最優秀的游戲,這個游戲會一直火下去,游戲的更新換代是很快的,新元素的出現必定會替代舊元素,白骨的出現吸引很多斗戰神的玩家。

斗戰神剛剛推出正式服的時候,游戲的主城名字為長安城,可以說是人山人海,就算是午夜12點都有大量的游戲玩家在游戲中拼搏,雖然這款游戲出品時間是2008年,但是游戲制作已經非常精致了,劇情銜接自然,游戲中有很多角色,比如說牛魔王,孫悟空,神將,不管玩哪一個角色都可以雙修,角色的背后也有他們自己的故事,因為整個游戲的背景都是以和天庭對抗為基礎,所以不管是哪一個角色的劇情都是在和天庭對峙,當年小編最喜歡的角色就是牛魔王了,霸道的它就算不發出攻擊,也能讓人聞風喪膽。

這款游戲有魔力,玩家越玩就越容易著迷,尤其是角色升級的過程中,是最讓人熱血沸騰的,游戲最開始玩家想要升到滿級,非常容易,只要掌握元神升級的技巧,多練習輸出手法,輕輕松松就可以滿級了。

在業余時間,玩家們也喜歡談論這款游戲,我曾聽人講述過,其中一個有意思的劇情,在練習的過程中,有人捕捉到這樣一句臺詞“趕緊滾,不要逼我出手”“問菩薩為何倒坐嘆眾生不肯回頭”,游戲的配音師都是中國有名的聲優,雄厚的嗓音讓人回味無窮。現在想想,這款游戲的創作團隊沒準還是一個中國動漫設計團隊呢!

游戲的制作團隊盡可能地給玩家充足的體驗感,游戲中的擊打感尤為出色,在戰斗中,坦克最受人玩家們喜歡,團隊作戰時,坦克簡直是隊伍中的寶貝,既抗打,還有攻擊力。

可能是新游戲的推廣吧!斗戰神的劇情發生了變化,cg出現的次數越來越少了,玩這款游戲的新玩家越來越少了,現在駕校人數越來越少,可能都是一些老玩家在上面尋求回憶吧!這款游戲帶給了我們很多青春,它陪伴我們走過那一個個歲月!

聽說這款游戲換了工作室,也設計出了一個游戲商家,推出了一些影響游戲平衡的道具,希望能改變這款游戲的空間,讓這款游戲變成大家喜聞樂見的作品。

斗戰神問菩薩為何倒坐,嘆策劃不肯回頭

《西游記》作為我國頂級IP大家肯定不陌生。本是一部小說,后來拍成老少皆知的86版西游記,如今在影視,動漫,小說各方面更是衍生出了許多優秀的作品。如《大圣歸來》、《西游降魔篇》、《悟空傳》等等。

本篇講的《斗戰神》就是以《悟空傳》小說為藍本制作的“暗黑版西游記”。

《斗戰神》由騰訊旗下量子工作室研發,于2013年9月開始不限號測試,至2013年12月,短短幾個月就達到了最高同時在線人數突破60萬。成為當時近年來中國市場的MMORPG在不限號階段的最好成績。

提起《斗戰神》,玩過的朋友腦海里第一個閃現的畫面恐怕就是那價值千萬,長達7分鐘的CG。我放上兩張截圖大家自行感受下。

這段CG哪怕放到現在也絕對屬于頂尖水平,靠著這個CG可謂是幫游戲圈粉無數,我也是因為無意間看到了才入的坑,結果一失足成千古恨。

另一方面這個游戲吸引玩家的點就是劇情,五行山下被眾神分食了五百年了悟空,變成豬也沒被放過的八戒,在流沙河底被折磨到失心的悟凈,在長安街滿地打滾唱著天地何用的瘋和尚。這種劇情上的翻天覆地打破了人們對《西游記》的刻板印象,同樣也是圈粉無數。

還有一些大大小小的優點如自由交易,打斗的細節及打擊感,過劇情時的各種動畫穿插,以及配樂等等都會給玩家一種“這游戲玩起來真的挺舒服的”感覺。最關鍵的是,當時這款游戲并不是那么逼氪,如果你不充錢只憑借操作和游戲理解同樣也有機會打過氪金玩家,這無疑更加增大了玩家對這款游戲的喜愛程度,讓玩家覺得這款2.5D的格斗網游可能真的會開辟出一條新的道路,但問題也就恰好出在這。

一款游戲的運行需要資金,更不說開篇提到過的價值上千萬的CG,再算上游戲的研發投入了大量的錢。游戲效果雖然不錯,但是入不敷出啊。玩家雖然多,可大部分都是白嫖黨,騰訊又怎么可能虧錢養一款游戲。

在2014年末的時候,網上開始流傳《斗戰神》原項目組量子工作室被解散,人員分崩離析。同時這款游戲也開始徹底變了味,劇情深度持續走下坡路線,玩法不再創新,氪金活動越來越多,各種氪金增幅越來越夸張,真實玩家越來越少,反觀腳本卻越來越多,土豪終于還是一刀999,刀刀都砍在肝帝的肝上,玩家開始把《斗戰神》叫成《斗箱神》,大家開始說“白骨之后,再無斗戰。”

到了今天,這款游戲應該早已回本,但卻再難復當年那般火爆,各個大區也是一而再再而三的合,走在長安街上只能看見三三兩兩的玩家在站街,時不時的有一群組隊的牛魔路過,可惜很難再見到穿著布衣,腳踩筋斗云的小猴子在長安城奔走。

白骨夫人說:“如果真是這樣,我寧愿你不會回來,至少,我還擁有回憶。”

我是柯鎮惡,帶你在游戲里四處看看。

霸占9個推薦位,免費榜第三,這款連蘋果都要采訪的游戲是什么來頭?

《戰爭藝術:赤潮》是最近蘋果推薦力度最大的產品。

9月28日,美國區App Store在推薦這款游戲的時候,特地使用了“World Premiere”的標簽。而截至今晚,《戰爭藝術:赤潮》已經獲得了154個國家和地區的App Store推薦。

iOS 10和iOS 11版本的App Store對《戰爭藝術:赤潮》的推薦方式也各不相同。在iOS 10版本的App Store中,這款游戲獲得了9個首頁推薦位(7個Banner 1個大Banner 1個新游推薦):

而在iOS 11中,除了Banner推薦和新游推薦外,App Store還在最顯眼的Today欄目中,推送了一篇名為《當星空中泛起赤潮》的“對話開發者”訪談,而且在文末表示,下周還會推送游戲兵種的起源和介紹——這還是App Store第一次講述游戲開發者的個人故事。

在App Store如此力度的推薦之下,目前《戰爭藝術:赤潮》已經躋身免費榜第三,僅次于《王者榮耀》和《歡樂斗地主·騰訊》。

作為一款團隊競技策略游戲,《戰爭藝術:赤潮》憑什么能獲得蘋果這么大力度的推薦?近日,葡萄君采訪了《戰爭藝術:赤潮》制作人兼游戲科學創始人馮驥,和他討論了這款產品的游戲設計;然后又和這款游戲的發行方:英雄互娛總裁Daniel聊了聊,獲知了他們代理這款產品的過程,以及后續的計劃。

《戰爭藝術:赤潮》制作人兼游戲科學創始人馮驥

《戰爭藝術:赤潮》宣傳視頻

團隊曾被王信文力薦,Daniel聊過一次就投資

馮驥曾經擔任騰訊MMORPG端游《斗戰神》的制作人,后來創立游戲科學,研發的第一款產品《百將行》就被網易代理。不過這兩款產品均未大成,也受到了一些爭議。在很多人看來,他們機遇不錯,但始終離成功差一步之遙。

但莉莉絲創始人王信文并不這么看,他向英雄互娛Daniel推薦了這個團隊,并稱贊道馮驥是自己十分欣賞的游戲制作人。

信文當時說,騰訊以前內部有一個三三會議,會定期找項目組負責人去騰訊總部比拼自己的產品。信文當時講自己的產品,只要Yocar不在,他就都能獲獎;Yocar一出場,結果就十分未知了。

在王信文的力薦之下,Daniel第二天就飛到深圳與馮驥見面,并看了《戰爭藝術:赤潮》的Demo。最終,Daniel在游戲科學沒有明確融資訴求的情況下,說服他們接受了投資。

當時我只打了一把,其實沒玩懂,但是假裝自己很懂。我和Yocar見面的感覺很好,他顯示出了一種極強的復盤反思能力,以及一種做內容的執念。他們主程、主美、主策也都很有才華,而且好像不管產品是不是成功,他們都愿意跟著Yocar。

游戲上線當日 Daniel在辦公室與英雄互娛CEO應書嶺討論

而在正式接觸《戰爭藝術:赤潮》的Steam測試版本之后,Daniel迅速沉迷了進去,并在這上面投入了300多個小時。“我以前沉迷過CS、LOL和《守望先鋒》,但沒想到,我能在一款手游上沉迷這么久。”在他看來,《戰爭藝術:赤潮》的優勢主要在兩點:出色的賣相,和它足夠稀缺,也足夠優質的玩法。

獨特的美術風格與優秀的表現力

和所有被蘋果推薦的產品一樣,《戰爭藝術:赤潮》的賣相可能是它被推薦的最大原因之一。

《戰爭藝術:赤潮》的概念美術設計大多出自楊奇之手,楊奇曾擔任《斗戰神》的首席概念設計師,其風格黑暗厚重,較為寫實。而《戰爭藝術:赤潮》則在這一風格的基礎上,融合了一些科幻、蒸汽朋克和東方魔幻的元素,呈現出了一種獨特的表現力。

例如,一些人族的前期兵種均披堅執銳,戰盔上飄舞著紅纓,有中國古代士兵的感覺:

研發初期的人族概念原畫

而人族中后期的兵種擁有濃郁的蒸汽朋克意味:

神族則以冷色為主色調,更突出表達奇異生命的身體構造和神圣感覺:

妖族則最為豐富,角色往往帶有一些國風甚至Q版的元素,很多兵種都是動物,有一點兒西游題材的感覺:

釋放“花果山”技能后,兵種甚至可以變成猴子

在游戲內部,這些兵種的3D模型也擁有不錯的水準:

游戲世界觀很完整,每個兵種都有故事

在具體戰斗中,這些單位彼此攻擊,釋放光束、火焰、閃電與射線的場面也能傳遞出一種宏觀的戰場感:

而在游戲之外,《戰爭藝術:赤潮》的品質還體現在它長達2分半的片頭動畫上。這則動畫的光影效果可圈可點,鏡頭相當豐富,還使用了升格拍攝等視聽語言技巧,整體節奏張弛有度,制作稱得上精良。

《戰爭藝術:赤潮》片頭動畫

不過這種程度的品質也提升了《戰爭藝術:赤潮》對硬件水平的要求。即便團隊在優化上做了許多努力,做了足足5檔顯示效果,但在200多個獨立AI的單位同屏戰斗時,開啟第二檔“超高畫質”的iPhone 7 Plus仍舊會有發熱。

核心玩法:砍掉RTS的操作,保留策略

而在獨特的美術風格背后,《戰爭藝術:赤潮》還擁有一套更加獨特的核心玩法。按照官方介紹,它的玩法用三句話就能解釋清楚:

1. 搭配部隊:確定一個種族,選取10個兵種組成部隊,然后參加戰斗;

2. 實時出兵:在每回合12秒的準備時間里,觀察戰場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數量投入戰場;

3. 推塔拆基地:不斷懟贏對位的敵人后,使用指揮官技能并配合隊友,推掉路上的三個炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利。

這三句話看似容易,但《戰爭藝術:赤潮》的設計過程并不簡單。

《戰爭藝術:赤潮》的靈感來源于《星際爭霸2》的經典地圖《沙漠風暴》,馮驥曾親自拜訪它的作者,準備了幾張寫滿問題的紙,和對方聊了幾個小時,最終找出了《沙漠風暴》可能存在的問題,并在研發過程中做了一系列優化。

比如在《沙漠風暴》中,玩家要控制一個農民建造建筑,而每隔45秒,建筑就會生產出一波部隊,和敵人的部隊展開最多80輪的戰斗(即1小時)。在此過程中,農民還可以升級礦脈,用短暫的兵力停滯換取資源的增速,為大局服務,但并不能直接參與戰斗。

《沙漠風暴》

而《戰爭藝術:赤潮》對《沙漠風暴》做了進一步的簡化。馮驥首先砍掉了需要手動操作的農民,轉而采用了更直觀的點擊出兵設計。玩家只要點擊兵種頭像,調節數量即可完成兵力部署。

由于操作過于簡單,為了增加玩家的參與感,他們又加入了指揮官技能系統。每擊潰一名敵人,玩家都會獲得一些金幣,這些金幣可以用來釋放足以改變戰場的指揮官技能,比如讓兵種石化、叛變、瞬間傳送,甚至對他們投擲核彈。

“魅惑”能使敵方單位短暫叛變

另一方面,《戰爭藝術:赤潮》還大幅度加快了單局戰斗的節奏。他們把出兵間隔改成了12秒,最長輪次則只有48輪,單局戰斗一般在10分鐘左右。在戰斗中期,戰場上會出現攻擊即可掉落資源的野怪;而在后期,玩家將不能使用指揮官技能、生產部隊,最終在一場決戰中確定勝負。

靈韻巨龍

最后,《戰爭藝術:赤潮》刪掉了升礦的玩法。戰斗時長超過臨界點后,資源增長速度就會自動增加。“因為新手往往會忘記升礦,而高手一定會升礦,這使得升礦成了一種操作負擔。我們希望玩家只做最必要的決策。再說,其實普通玩家玩RTS就是造一堆兵,然后A過去,這就很爽了。”

在葡萄君體驗來看,在調整之后,《戰爭藝術:赤潮》的節奏的確很適合移動端。它的單局時長一般在10分鐘左右,期間玩家既不會有操作閑置的感覺,又可以如Daniel所說,“邊抽煙邊打”,節奏緊湊而松弛。

但這并不意味著《戰爭藝術:赤潮》是一款簡單的游戲,事實上,它的策略深度仍然要超過絕大多數手游。

策略深度:繁雜的設定與細節

在葡萄君看來,《戰爭藝術:赤潮》的大部分策略玩法都在要求玩家對兵種的理解。

正如前文所述,《戰爭藝術:赤潮》分為三個種族,人族、神族和妖族,每個種族都有17-18個兵種,每個兵種有2-3種變種,它們還擁有隱身/反隱、生物/機械、飛行/地面、對地/對空等不同的,存在克制關系的多重屬性。

而在戰場當中,每個兵種還可以通過指揮官在戰斗中獲得的科技點數升級,解鎖其他被動技能。例如,妖族的神射虎在3級之后,對生物的傷害將大大加強,這大幅度提升了它對生物的針對能力。

《戰爭藝術:赤潮》中每個種族的特性也不一樣。如人族的最強兵種要3300費用,神族要4000且有兩種,而妖族只要2800。而且妖族最便宜的兵種只要100,且只要存活下來就可以不斷進化。因此妖族有點兒像《星際爭霸》中的蟲族,優勢集中在前期,適合用人海戰術速攻。

此外,每個種族還會擁有屬于自己的一套技能。人族的技能是科技預研,可以事先提升兵種的等級;神族的技能是轉換,可以讓兩種相同費用的部隊互相轉換;妖族的技能則是獻祭,戰斗中回退被獻祭的單位,玩家將獲得其90%的生產費用和全部科技點數。

在準備己方陣容時,玩家既需要考慮陣容的特點、兵種之間的配合,又需要為不同的陣容搭配特定提升屬性的銘文,這種難度不亞于組一套TCG游戲的套牌。

理所當然地,如果想清晰把握戰局的變化,做出及時的反應,那玩家就需要熟悉每種兵種的屬性,并熟知它們的應對辦法。一種方法是在戰斗中逐漸熟悉它們,但你將經歷非常痛苦的新手階段;另一種方法則是閱讀官方提供的小技巧,不過這也要花費相當一段時間。

而在戰斗過程中,玩家還要做出一些相當關鍵的操作。玩家除了要在18秒內觀察敵人的部隊,盡快想出對策,調整陣容,升級兵種,施展指揮官技能之外,還要手動釋放一些兵種的技能。

例如,人族的原力坦克只能對單體敵人造成傷害,但一旦玩家將之架起,在12秒內,這些不再移動的坦克會增加近1倍的射程,傷害也會大大提升,而且可以攻擊一群敵人。

因此,使用原力坦克的玩家需要謹考量敵我之間的距離,瞄準敵方單位,并在有足夠多友方單位保護的時候將之架起。這對玩家判斷時機的能力提出了更多要求。

最后,《戰爭藝術:赤潮》還提供了一種非常有趣,但也更考驗策略水平的競技模式:3V3,這也是排位賽的默認模式。在3V3中,三名隊友需要輪流出兵,和對面三人進行戰斗。這要求玩家不僅要兼顧己方陣容的搭配,還要想辦法和隊友配合,比如形成更強的火力,構成沒有弱點的互補,甚至用每個種族不同的指揮官技能打出Combo。

借由這些要素,《戰爭藝術:赤潮》擁有遠高于一般手游的策略深度。事實上,這款游戲的選擇維度實在太多,甚至1-2個單位的決策差異都會影響戰局的走勢。“根據蘭徹斯特方程,兵力的對比取決于兵種數量的平方,玩家可以通過擴大局部優勢把對手壓垮,微調會帶來結果的巨大差異。”

《戰爭藝術:赤潮》將去向何方?

現在你應該對《戰爭藝術:赤潮》有了一些認識。它的美術風格獨樹一幟,玩法獨特,策略深度也遠超一般手游,是一款徹頭徹尾的非同質化產品,這或許也是它如此受蘋果青睞的原因。

但問題在于,在蘋果的瘋狂力推下,這款游戲究竟能達到怎樣的高度?

《戰爭藝術:赤潮》的野心很大。在片頭動畫中,游戲的英文名《Red Tides》首次出現的時候,R、T、S三個字母會率先浮現出來。這或許說明了團隊在這款游戲上的野心——他們希望實現RTS品類變種的復興。

但作為RTS簡化的一種方向,《戰爭藝術:赤潮》也繼承了兩條RTS固有的特點:

1. 兵種繁多復雜,選擇維度極多,細節對游戲的影響很大,策略往往難以可視化,而是隱藏在數值與屬性當中。在葡萄君體驗來看,熟悉基礎兵種、掌握操作邏輯、熟知流行搭配都意味著不小的理解成本。當然,每掌握一個層級,玩家也可以獲得大量樂趣;

2. 玩家的大部分操作難以獲得即時反饋,往往需要延遲滿足。按照馮驥的話說,《戰爭藝術:赤潮》更像下棋,“一個閑子要很多步才用得上。你出一個兵種,數量不到,沒升好級,可能就沒有作用。”

在核心策略玩家的眼中,《戰爭藝術:赤潮》是一款非常出色的產品。他們可以盡情研究戰術,測試每次微調帶來的差異,最終通過多維度的策略組合打出超高的方差,享受智商碾壓全球對手的快感(這款游戲是全球同服)。更重要的是,這款游戲的付費設計還非常輕度,主要只賣符文、兵種和皮膚,玩家還可以通過升級和積攢金幣獲得皮膚之外的所有東西,這使得公平競技成為可能。

但對沒有接觸過RTS游戲,習慣于即時反饋的玩家來說,《戰爭藝術:赤潮》需要豐富的實踐和切實的鉆研,這種研究、施展策略的樂趣可能要在體驗1-2小時后才能浮現出來——在這個快餐手游當道的年代,沒有人肯定他們有沒有這樣的耐心,而這也是這款游戲所面臨的最大問題。

考慮到游戲玩法的固有門檻,馮驥認為《戰爭藝術:赤潮》只有可能成為塔防這樣的,擁有一大群擁躉的細分領域。“我相信會找到一些與我相似的人養活我們。”

但Daniel認為門檻高低對《戰爭藝術:赤潮》來說并不重要。“真正的粉絲會超愛它,不斷和別人安利。”他認為Steam上測試版的數據說明這款游戲擁有很多忠實用戶——在產品UI近似手游,沒做商業推廣的情況下,它獲得了84%的好評。

Steam版本截圖

《戰爭藝術:赤潮》的門檻會限制它的高度嗎?葡萄君無法斷言。《陰陽師》的題材也曾被人批判小眾,《王者榮耀》的玩法也曾被人批判硬核,但它們依然超越了人們的認知,成為了下一則爆款。市場和用戶會做出選擇,但他們偶爾也需要教育,沒有人敢肯定時代的潮水將去向何方。

不過拋開成敗不論,至少馮驥非常欣慰自己研發了《戰爭藝術:赤潮》:“我剛做游戲的時候,總是想做人最多的領域。但現在我只想對自己誠實,做一款我真正能理解和喜愛的產品。”

對于一名制作人來說,或許這已經足夠了。

龍珠:悟空有更高的追求,不會成為破壞神,也不會成為下任大神官

龍珠超中,自從破壞神、天使一族、大神官出現之后,很多人都開始猜測悟空最終是會成為下一任破壞神還是會成為下一任天使,又或者是成為下一任大神官。按照龍珠以往的情況來看,悟空成為大神官的可能性非常的大。因為大神官這個位置不單單是一個位置這么簡單,還代表著全宇宙實力最強的存在。

因為要想成為大神官,那么實力必須要達到全宇宙最強水準才可以。因為大神官的職責不是指導破壞神修煉,也不是指導天使修煉。而是負責指導全王修煉,同時還需要保護全王的安全。要知道,全王是全宇宙地位最高的神。就像我們戰國時期的皇帝和大將軍的關系一樣。

但是,大神官的地位雖然僅次于全王。可悟空卻也不會成為下一任大神官。因為悟空有更高的要求。而這個要求卻和大神官這個位置有沖突。那么悟空自然是不會選擇成為下一任破壞神。只要是看過龍珠超第二部的魔羅篇劇情,相信都會知道天使一族有一個很大的缺陷。

或許是因為天使一族的實力過于強大,才會有這個缺陷,那就是天使一族只能保持中立,無法對外出手。如果出手了,就要付出身死消亡的代價。而我們都知道,悟空是一個武癡,即便是成家有了老婆和孩子都無法阻止悟空要修煉的步伐。那么讓悟空成為下一任大神官,豈不是要斷絕悟空的修煉和戰斗。

所以說,悟空是不會成為破壞神或者下一任破壞神。但是,悟空卻可以成為下一任全王。在龍珠超中,全王是不會受到什么束縛。就像未來全王穿越到現代一樣。我們都知道,穿越時間是違反了時間法。當初維斯看到未來特南克斯之后,就說出了未來人穿越后會導致的后果。

加克當初得知布瑪制造時光機器的時候都要出手阻攔,要把布瑪逮捕。可見在宇宙中是不能隨意地穿越時空。可是,當未來全王出現的時候,無論是比魯斯還是大神官都沒有再說一句:穿越是違法行為。所以說,全王是全宇宙中唯一一位不會受到什么束縛的人。對此,眾多的神位當中,只有全王這個位置最適合悟空。

當初悟空要讓全王舉辦力量大賽的時候,比魯斯都出手阻攔悟空。但是,要是悟空成為全王之后,那么悟空隨便就可以召集其他宇宙中強大的人和自己戰斗。所以說,對于這樣的好處,悟空是不會拒絕。而且,悟空也是一個善良的人。一旦讓悟空成為下一任全王,對于宇宙來說是一件好事。

又或者,悟空雖然無法成為全王,但是憑借悟空和兩個全王的關系,只要全王一開口讓全王再設立一個全新的神位,讓悟空成為斗戰神。不受規則的束縛,想和誰戰斗都可以。這才最適合悟空。所以說,悟空有更高的追求,不會成為下任破壞神和大神官,卻有可能會成為下一任全王或者全新的神。

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