單機游戲qq群(為什么古天樂、張家輝愿意接這種看著低級,甚至有損形象的廣告?)
單機游戲qq群文章列表:
- 1、為什么古天樂、張家輝愿意接這種看著低級,甚至有損形象的廣告?
- 2、張老板今天應該蹲守一下賽博朋克2077的群
- 3、最終幻想14:最適合單機玩家的MMORPG
- 4、有你需要的PC游戲單機版第三期 僵尸世界大戰
- 5、中國最良心的游戲,開發7年0收入,玩家想回報卻找不到地方花錢?
為什么古天樂、張家輝愿意接這種看著低級,甚至有損形象的廣告?
大家好,這里是正經游戲,我是正經小弟。
“從我不斷的在洗澡,油膩的師姐在哪里?”到“是兄弟就拉砍我”,再到“大扎好,我系渣渣輝”頁游廣告正在往越來越LOW的方向前進,而昔日的影帝張家輝,似乎在人們心中的形象變得越來越喜感。而這些看起來非常“俗”的頁游廣告,微博、微信朋友圈、各大新聞客戶端隨處可見,如同牛皮癬小廣告一樣,占據著我們生活中的各種信息流。
那么這些或許對于一般玩家來說根本不會玩的頁游,真的會有人去玩嗎?并且這么有錢的投放廣告呢?今天小弟就和大家嘮一嘮“你沒有挽過的船新版本”。
頁游廣告這么低級,真的會有人去玩嗎?
從玩法層面來講,這類頁游的玩法十分簡單,不外乎都是“傳奇”式的玩法。游戲傻瓜化程度高,大致可分為兩個部分,掛機與PK。對于許多80、90后玩家早在15年前就已接觸過。但這簡單的游戲恰恰滿足了30歲~40歲以上的中年人輕松娛樂的需求。相對目前火爆異常的吃雞和MOBA類游戲,這類游戲既不用動腦,也不需要華麗操作,只需要點點鼠標,掛掛機即可。
因為15年前的條件所限,許多現在的中年人并未能像90后那樣,享受到他們本應在青年時享受的那份樂趣,他們忙著賺錢養家糊口。看著自己00后10后的孩子們正開心地王者榮耀、吃雞手游,看到互聯網上鋪天蓋地的頁游廣告,難免喚起了青年時的熱血。
不論是古天樂,陳小春,還是張家輝,這些明星代言人都是以出演港臺電影與電視劇而出名的。比如古天樂的《神雕俠侶》、陳小春的《古惑仔》、張家輝的《千王之王》,再不然就是“社會華強哥”孫紅雷,這些都是70后、80后所熟知的影視明星。和《傳奇》一樣,對于油膩的中年大叔們來說,這些明星也是他們少年青春的一部分,是屬于他們那個時代的符號,讓年華已逝的他們在游戲中體會一把熱血的青春。
如果你鄙視傳奇類頁游,那你已經不是他的目標用戶了。所以,你不會看到TFBOY、鹿晗等小鮮肉在這類頁游廣告中蹦蹦跳跳的出現,那為什么他們還會選擇宋小寶、岳云鵬做代言人呢?因為這群中年人除了港片之外,偶爾也會看看宋小寶的小品和郭德綱的相聲。所以這些頁游廣告的精明之處在于精準定位到了目標人群。
那么問題又來了,這些廣告的投放量這么大,不花錢嗎?怎么賺到這么多錢呢?
事實上,這些頁游廣告是真的很賺錢……
貪玩藍月2017年第四季度的收入就有2.1億,一年的收入將近10億。企業創始人吳旭波在2017年宣布,公司要在五年內A股上市。而江西貪玩信息科技公司不過是是一家注冊于2015年5月的公司,成立3年不到,貪玩游戲則是一個頁游平臺。
游戲的本名并不是貪玩藍月,而是藍月傳奇,頁游全網流水第一↑↑↑
浙江盛和,專注做傳奇頁游的研發商↑↑↑
很難想象對吧?因為頁游領域與端游手游的盈利模式完全不同,頁游是1%的用戶貢獻了99%的利潤。不如看看下面哪位玩家更有可能去玩傳奇類頁游。
玩家A:25歲男青年,本科學歷大學生、畢業前玩玩盜版單機,畢業后二線城市月薪3500元,有了付費能力熱愛STEAM購買游戲,同時喜歡主機(PS4或NS)平日里最愛在貼吧高呼“XX天下第一”,喜歡在QQ群和人炫耀自己是一名高貴的(索狗或任豚),玩當下熱門網游。
玩家B:年齡已過不惑之年,事業有成家里資產不用自己管,大專學歷、四線城市私營業主,孩子寄讀在高中,新游戲的機制太復雜學不明白,反應和玩法跟不上時代。可他在頁游中每天充值兩萬,還有好幾百個人叫他大哥一起玩,滿足了他的虛榮心與社交需求。
此處引用作者Young.文章(從《貪玩藍月》談起,用戶畫像到底有多重要?)中的觀點 ↑↑↑
答案顯而易見!
所以現在大多數不理解頁游為什么盈利的人,大部分都是沒有經歷過2000年傳奇時代的年輕人,這就是所謂的情懷吧。也許經歷過DOTA最輝煌時代的玩家都明白,就像小弟的領導黃經理,每天中午吃飯之前,總是要打開War3和對戰平臺,玩上一把炸彈人(他只會炸彈人……)。
也許正如貪玩藍月的廣告語一樣:“錯過今年你只有在等一年”。對于正不在年輕的他們來講,他們想等一輩子,因為那是他們曾經最輝煌的青春!
全民狂歡的“渣渣輝”、“谷舔熱”是怎么樣流行起來的?
“渣渣輝”、“船新版本”這些玩梗是怎么在玩家之中流行起來的呢?小弟認為,主要有以下幾個原因。
1、洗腦式的營銷與朗朗上口的“矛盾”
與數年前的腦白金一樣,“腦白金”是營銷天才史玉柱最成功的案例之一,隨便打開任何一家電視臺,都會有兩個老頭老太太跳著銷魂的舞姿,嘴里嚷嚷著“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”的廣告詞。上過小學的人都知道,這句廣告詞有明顯矛盾錯誤,都說了不收禮了,卻還只收腦白金,史玉柱又怎么會不明白這樣的矛盾?只是他明白,這樣的矛盾反而讓用戶記住,更能成為人們茶余飯后的談資。
同樣“點一下,玩一年,裝備不花一分錢”,廣告詞讀起來同樣也是朗朗上口,也與玩家的認知有所矛盾,真的這游戲能讓我玩一年,還不花一分錢嗎?
2、方言式更容易成為玩家的玩梗
2016年10月想必大家的朋友圈都被“藍瘦,香菇”的段子刷屏過吧,而這個梗的來源,就是廣西南寧一小哥失戀時錄制的一個視頻,由于方言腔魔性,被網友們瘋狂吐槽,他也因此成為了一名火遍大江南北的網紅。網友們也自發的P了各種表情包,來表達對于這個“梗”的調侃
同樣的“渣渣輝、股舔樂,介四你沒有挽過的船新版本”這樣“普話港臺腔”的方言也有同樣的效果。不管是正面、負面,只要有利于曝光,就能進行二次傳播,對于網頁游戲的推廣來說,都是有利的。
引用貪玩頁游市場總監莫敏在17173年度營銷沙龍廣州站時的講話:“熱度背后有營銷的推動,但熱度不是最終目的,建設品牌才是。”同時,她也表示,“在前期拍攝時,為什么一定要用代言人的原聲?因為我們去測試效果、測試素材,發現有一些人比如說張家輝的普通話更有辨識度,所以前期創意拍攝的時候會有做引導。這個成為全民熱梗,跟我們的原始素材符合用戶偏好有關。而弄成全民熱梗是團隊和用戶共同促進的結果。”
3、夸張 各種追熱點
當然有了這些還不夠,頁游廣告蹭熱點的水平,絕不亞于杜蕾斯的文案。王寶強與其經紀人宋喆的事沒出多久,馬上就有了古天樂“綠了綠了”。不過卻并沒有影射該事件,所以社會輿論也譴責不到。只是通過“綠”這個關鍵詞來刺激你的眼球,在你的腦海中形成一個固有的印象。然后讓你會心一笑,從而進行二次傳播。
而現在“吃雞”這個關鍵詞火了,玩家們也應該隨處可見,那些宣傳自己能吃雞的頁游廣告了吧?就連一個月前的“超級藍月”自然奇觀的現象,完全讓貪玩藍月和藍月亮搶了風頭。
4、越“俗”越喜歡?
或許許多人覺得俗覺得LOW,但是越俗的東西,可能越受喜歡它的用戶歡迎,舉個例子,比如某些直播平臺,每天都在上演各種“鐵鍋燉自己”式的博眼球表演。俗嗎?非常俗!但是就是有很多。它的受眾就是愛看,而且這部分人群在中國的基數很大,很多是存在于三線、四線城市。
而大部分頁游,所想要覆蓋的人群,就是上文中所說到的,三、四線的土豪玩家。
明星們難道不知道自己這樣的形象很傻嗎?
為什么當年的男神古天樂,愿意去接這樣看似“自毀形象”綠了綠了的廣告?小弟先給大家講講羅振宇在他的節目中提到的一個故事。某個游戲公司簽明星代言人的過程是這樣的:在沒有取得這位明星代言人的同意之前,游戲公司會通過PS等手段,將明星的照片貼在自己的游戲上,在網絡上進行傳播,而這個瞬間,確實這家游戲公司是侵權的。
網絡數據會在極短的時間內,反饋給游戲公司這個明星自己的產品推廣是非常有效的,隨后立刻給該明星經紀人打電話稱:“我們需要你三個月的代言,就三個月的代言,不需要你配合任何活動,甚至連照片都不要拍,我們給你P圖,立刻200萬到賬,如果你能在拍一段視頻,我們還加150萬。”
周杰倫也曾代言過魔法王座↑↑↑
小弟有話說:任何明星都有他的保質期,再紅的明星也有他的冬天,一旦時間到了,他就過氣了,不論他是影帝還是楊過,春哥還是曾哥。張家輝、古天樂、陳小春,早就過了他們演藝事業的黃金時期。選擇和人打侵權官司不僅時間成本高,還不見得能贏,就算贏了,結果也不過就是賠償付錢,未來賠償的錢可能連代言費的十分之一都不到。與其這樣,為什么不選擇直接拿錢呢?
那么問題來了:再看看古天樂建的希望小學,如果你是古天樂,你又會做出怎樣的選擇呢?
正經小弟注:古天樂累計捐贈2800萬在中國西南的廣西、云南、貴州等省市的貧困山區建造了97所學校、教學樓、宿舍樓(根據慈恩基金網2017年最新數據),由于學校數目太多,為方便讀者閱讀,不一一列舉,節選其中部分截圖,每所學校都是以古天樂名字命名的小學。
張老板今天應該蹲守一下賽博朋克2077的群
字節跳動CEO張一鳴玩《原神》并在群里抓員工摸魚的消息成為了昨天行業內的一個小插曲。而今天,有人開玩笑稱,張老板應該蹲守一下《賽博朋克2077》的群。
上圖來自即刻@科技編輯
之所以這么說,是因為今天大部分游戲人都被《賽博朋克 2077》刷屏了。
來自QQ空間@日推動漫速報
此前三次跳票風波顯然沒有削弱玩家對賽博朋克世界的熱情,在正式解鎖兩個半小時之后,這款游戲的Steam同時在線玩家人數就已經超過了一百萬,位列全球第一,創造了Steam歷史上單機類游戲的新紀錄。
而今天下午,開發商CDPR PROJEKT Red通過官推宣布,這款游戲的全球預購量已經達到了800萬份。其中PC版預購量超過472萬份,打破由《魔獸世界:暗影國度》創造的PC游戲史上首日銷售最高記錄(370萬份)。
圖源:CDPR
在社交媒體上,這款游戲也引起了廣泛討論。在葡萄君撰稿期間,#賽博朋克2077#微博話題的閱讀量已經超過7億。
回到游戲本身,正式解鎖前幾天,玩家就已經玩梗到停不下來。有人想盡辦法在12月10日請假。
來自微博@阿阿帝HED
有人看到別人家的公司在10號主動放假而瘋狂恰檸檬。
來自微博@PeroPeroGames,
這家公司現在正在招人...
某發行老板如是說
但別人家的公司終究是別人的,大部分人今天還是要照常上班:
然而即便到了公司,還是擺脫不了《賽博朋克2077》的陰影:
接下來這一整天,所有和工作無關的朋友群聊里,幾乎都是和它相關的話題:
有人討論著層出不窮的Bug,并反復懷疑這些體驗到底是Bug還是游戲設計。
上圖來自NGA
游戲Bug
還有人反復嘗試自定義人物外觀,直到玩出官方都想不到的騷活。
圖源微博@艾莉的冷笑話時間
同時感嘆游戲居然能和世界知名的制作人發生如此奇妙的聯動。
隨后開始抱怨自己的PS4或電腦根本帶不動游戲:別人沉浸在真正的賽博朋克未來世界,我卻感覺好像在玩十幾年前的游戲。
不同配置畫質差別確實挺大的......
《賽博朋克2077》為什么會這么火?葡萄君推測可能有下面幾個原因:
首先,CDPR依靠《巫師3》等游戲,在國內單機和主機玩家群體中刷足了知名度。
《巫師3》
其次,這家波蘭廠商對中國玩家表現出了足夠的誠意。這兩年,CDPR的聯合創始人兼CEO Marcin Iwinski(老馬)曾在官方視頻中多次親自出鏡,盡量用中文和玩家進行溝通。這持續拉近了玩家和廠商的距離。
圖源微博@CDPROJEKTRED
研發《賽博朋克 2077》期間,CDPR還不斷通過微博等渠道用中文更新開發狀態,并在游戲首發時直接安排上了高度本土化的中文配音。不止一位朋友和我說,Ta沒想到游戲里面NPC說的中文臟話都能這么接地氣。
第三是賽博朋克題材 開放世界玩法的高關注度。
上一款頂級的開放世界游戲《GTA 5》直到現在仍時常位列Steam等平臺全球暢銷榜Top 10,足見這類玩法對玩家的吸引力。而以往很少有這種體量的單機游戲采用賽博朋克題材,這使得《賽博朋克 2077》的題材在同水準游戲中具備稀缺性。
《賽博朋克 2077》
第四則是諸多核心玩家對游戲的持續安利。
據葡萄君查詢,這款游戲首次曝光是在2012年,后續經歷了8年持續研發,直接跨越了一個主機世代。在此期間,感興趣的核心玩家在等待過程中不斷通過社交圈安利游戲,至今很可能形成了一個龐大的潛在用戶群體。
要知道,就連原本對賽博朋克不太感興趣的葡萄君,在這一整個白天看著很多朋友夜之城的歡樂探索之后,已經默默補票買了游戲,并且決定在寫完今天的稿子之后,第一時間回家下載安裝游戲。
最終幻想14:最適合單機玩家的MMORPG
在當前的游戲市場形勢下,MMORPG游戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動后,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。
截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。
那么,它到底是一款怎樣的MMORPG游戲呢?
單機玩家和MMORPG
單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特征的角度分析,那么往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重復游玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。
但MMORPG游戲在經過野蠻生長時期后的中國游戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象里,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。
但FF14打破了我們過往對于MMORPG的刻板印象。
背離主流的設計理念
從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG游戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG游戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的后果便是玩家疲于奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。
在這一點上,FF14采取了截然相反的設計理念。盡管它仍存在一定的行動力限制等,但這在游戲中并不是必要的。
相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。
這并不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。后續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕松的辦法。
FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款游戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波于各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什么,不想做就不要做。
通過對吉田直樹設計理念的了解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基于吉田的設計理念,FF14誕生了網游史上最優秀的敘事設計。
獨具一格的敘事設計
如果你是在玩某一款網游,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然后看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什么兩樣。
為什么玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?
很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。
而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什么成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。
這讓我仿佛想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。
這種播片貫穿著游戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。
你在王國的內亂里掙扎,在冰天雪地里與巨龍搏斗,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。
這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮斗,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。
精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事里,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:
自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?
民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?
當人民適應于新的統治,民族究竟還應不應當解放?
以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異里的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界里揭開了現實崢嶸的一角。
拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的伙伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜于一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是艷陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。
如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸于任何一部優秀的3A作品。
不斷精進的玩法設計
玩法始終是一個游戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網游的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,并不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。
MMORPG游戲總是充斥著種類繁多的游戲玩法,在此我以游玩導向為依據,分為戰斗向、生產向、休閑向三種方向來為大家介紹。
戰斗向:截止至4.55版本以前,游戲共有15個戰斗特職,通俗分為防御職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。
防御職業的任務通常是拉好仇恨,并在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,并處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,并通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。
副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的復雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。
生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰斗、制作、采集三類職業,后兩者屬于生產職業。不同于其他游戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業游玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。
在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以游玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰斗玩家普遍選擇從生產玩家手里購買。除此之外,家具、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。
生產玩家從獲取原材料到制作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰斗職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由于其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。
休閑向:在FF14中,玩家能夠游玩的方式還有很多,比如在金蝶游戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰游戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑒(猜謎游戲)和彩票等等。
對于觀光黨而言,游戲有荒漠、森林、海濱、云海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。
對于追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。
對于想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕松獲得一線裝備。
對于缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老板一起探索寶庫,輕松賺取買房錢。
對于熱衷于家具裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的家具庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。
隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重復游玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。
獨一無二的社交氛圍
FF14里有一個種族叫做拉拉菲爾族,由于其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的欲望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的欲望。于是,他們會組織一場浩大的春游。
游行本身并不奇特,在不少游戲里,我們也曾見過。但特別的是,其他游行要么人數過少,要么是基于某種理念的傳播。而狒狒的游行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了游戲的方方面面,仿佛成了玩家之間的“潛規則”
比如,你騎著一只肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什么?
是的,沒錯,會有一群肥雞跟著你轉(笑)
同樣,當你跳一段舞,會有人跟著跳。當你彈一段琴(吟游詩人職業具有一個獨有的演奏系統),會有人排排坐,并送上掌聲和飛吻。
如果說這些都算是偶然的驚喜的話,那么游戲里隨處可見的禮貌用語,將會伴隨玩家一生。比如,打完副本,大家會說一句“辛苦啦”;狩獵完,會說一句“感謝觸發”。
這是每一位新人豆芽必經的一步,當你從下第一個副本開始,你就會被這種玩家之間純粹的感情所同化。
這種玩家對待游戲的純粹,往往會誕生出彌足珍貴的驚喜。
在國服延夏區有一支月雫話劇團,他們通過神奇的裝修,在房屋內搭建起來一個舞臺,甚至包括燈光、煙霧、布景、道具,并利用系統內置的情感動作,演繹出一部頗為完整的話劇。話劇團開演的時候,玩家會自發排隊,買票入場,隊伍常常排出很遠。盡管房屋是完全開放的,但從未有人插隊或逃票。而月雫話劇團并不是FF14中唯一的話劇團。
無獨有偶,國際服zaneko的團隊為五周年紀念制作的動畫集,每一部都精致雋永,讓人感嘆這部游戲的無限可能。
純粹造就了FF14獨一無二的社交氛圍,這既有老人們的傳承堅守,也有新玩家的體貼用心。而值得期待的是,這種純粹的氛圍下,又將會誕生怎樣的驚喜呢?
寫在最后
我知道這篇文章的篇幅有些冗長,但我想同大家分享的感受還不及萬分之一。
其實講了這么多優點,并不是說FF14沒有缺點。其中最讓人難以忍受的就是其緩慢的敘事節奏和2.0版本主線任務的冗長。但對我而言,對于那些認真觀看了每一個劇情的玩家而言,這些故事是有意義的。由于涉及到劇透,不便多說,但我覺得每一位老玩家可以回憶一下。
如果new game 模式出來了,讓你重溫一遍冒險旅程,你會不會覺得,正是那些煩悶的工作讓你意識到你是從一個普通的冒險者逐漸成長為如今的光之戰士、艾歐澤亞的英雄,也是在那個時光里,你還能看到某位摯友。
作為一個后魔獸時代的玩家,我從來不能理解在那個年代里,那些讓人激情燃燒的歲月,直到我遇上了FF14。在這個MMORPG逐漸式微的年代,它用感人至深的劇情、扎實可靠的玩法和溫馨可愛的社交,讓我發覺這個游戲類型至今仍存在的那些美好。
當我從艾歐澤亞大陸里脫離出來,回到現實,我知道這是可以伴隨我漫長游戲歲月的一款游戲。它在不斷成長、不斷美好,逐漸變成我們所期望的最完美的MMORPG游戲的樣子。
謝謝你,吉田老賊。
有你需要的PC游戲單機版第三期 僵尸世界大戰
我的宗旨:讓廣大玩家玩到免費的PC游戲,不花冤枉錢,不做小白鼠!
文章結尾處提供下載方法!
今天推薦的是一款生存類FPS游戲,《僵尸世界大戰(World War Z)》
近幾天有好多玩家私信我,向我詢問喪尸類游戲,今天就向大家帶來游戲體驗超爽的喪尸游戲《僵尸世界大戰(World War Z)》。
官方介紹
《World War Z》是款緊張刺激的四人合作第三人稱射擊游戲,其最大特色是大量橫沖直撞、獵捕活人的僵尸潮。該游戲改編自備受歡迎的派拉蒙影業公司同名電影,專注于打造快節奏的游戲體驗。游戲拓展全新故事情節,加入多名來自世界各地迥異的角色供玩家選擇。一系列專為主機和PC平臺設計的任務環環相扣、驚險刺激、極具沖擊力。你將體驗到一次次與死神擦肩而過、戰勝異常強大的敵人的快感。使用火箭發射器、機槍、哨戒炮、自動炮塔、榴彈發射器、棘鐵絲以及更多裝備來擊殺僵尸吧。
真實而深切的壓迫感
末世題材的喪尸游戲,最重要的無非就是增強代入感,能傳達給玩家恐慌與無助的感受。
《World War Z》(以下簡稱WWZ)不像《生化危機》系列那樣使用陰暗的環境和應景的裝飾來營造恐怖的氛圍;亦不像《CS Online》、《逆戰》那樣,設置體型龐大、能力強勁的BOSS來襯托玩家的弱小。
那么,這款游戲如何讓玩家感受到壓迫呢?
第一,它塑造了更大的場景。游戲多處完美還原了電影中的環境和鏡頭,當然也包括“尸山尸海奔走覓食”的壯觀尸潮。在尸潮面前,任何表示夸張的形容詞都顯得黯然失色,大而且多成了對它最簡單而貼切的描述。尸潮內喪尸的行為舉止十分逼真,它們會卡在狹窄的走道,會疊成羅漢來攻擊高處的玩家。而在諸多普通喪尸中,還夾雜著各種各樣的特異感染者:蠻牛、毒氣袋、尖叫者和潛伏者等。特感喪尸每一次出現,都會讓玩家在尸潮沖擊下本就岌岌可危的處境變得更加捉襟見肘。而且玩家一旦死亡,也會發生尸變,化身喪尸大軍中的一員“強將”。可以說,雖然沒有名義上的頭目怪物,但是隨著游戲推進愈發難以擊敗的尸群,其表現更像是頭目一般的單一實體。 ?
第二,它設置了更高的難度。游戲中共有五個可選的難度等級,用鮮紅的骷髏頭來表示。
在難度為1~2個骷髏頭時,玩家可以單人游玩,探索劇情,或是隨意組隊游玩。此時玩家在開局時就擁有醫療包,且喪尸威脅等級較低,友軍誤傷較小。
在難度為3個骷髏頭時,玩家可以隨意組隊游玩,不需要特別的戰術安排。但此時玩家將不再擁有初始醫療包,喪尸威脅等級和友軍誤傷均有所提升,地圖上的補給數量減少。
在難度為4~5個骷髏頭時,玩家需要謹慎應對,盡量選擇老練的玩家或是開黑進行游玩,需要進行一定的策略和戰術安排。此時喪尸群殘酷暴戾,友軍誤傷極高,地圖中的補給數量稀少,玩家角色一旦倒地就會面臨徹底死亡的風險。
在這樣的難度下,玩家將被迫面臨極度殘酷的處境,要考慮抉擇很多已知和未知的要素。 此時,壓迫感MAX ! ?
優秀而完善的聯機驅動力
或許游戲中毫無智能的人工智能(AI)就是為此而生, 又或許,本作的一切都是為此而生。
裝備系統
游戲提供了三十多種不同的武器裝備選擇。囊括了等級一至三的主要武器及隨身武器、五種重型武器以及八種特殊裝備。其中等級三的強力主武器只能通過關卡內的補給品獲得,可攜帶的特殊裝備則由角色自身的職業決定。由于一個人只能攜帶一把主要武器和重型武器,因此,只有組成一個小隊,才能在使用狙擊槍和步槍提供中遠距離火力支持的同時,還能利用沖鋒槍和霰彈槍在近距離有所建樹,進而有效提升掃蕩尸潮的速度。
與此同時,游戲還為武器提供了多樣化的改裝方案。通過對同一武器持續使用解鎖可選改裝,玩家可以根據自身喜好對槍械進行自由改造,獲得理想的性能提升。 ?
職業系統
很多游戲中評價一個小隊強力與否的標準莫過于它的成員是否擁有明確的定位。顯然,僅僅由武器帶來的角色定位區別并不夠,就像“1T1C1奶1控制”這樣耳熟能詳的描述,職業的劃分無疑成了這個問題的最優解。
想象一下這樣的場景:茫茫尸潮中,一只“蠻牛”突然直直地向你沖撞而來,你來不及反應,即將喪命于這家伙的無情鐵手。“劈砍者”一發“電擊槍”直接打斷了它一往無前的架勢,隨即揮刀攻擊背后弱點把它輕松撂倒。尸潮不斷蜂擁而至,你們急需突破,“叛逆者”決定留下來斷后。“闊劍地雷”一次次把尸群攔在了小道之外。但即將彈盡糧絕,喪尸還是連綿不絕地出現,處境變得岌岌可危。眼看“叛逆者”就要喪命于一片張牙舞爪之中,說時遲那時快,“醫生”飛快拿出“注射槍”瞄準,只看見一道黃光一閃而逝,尸群業已淹沒了那個單薄的身影。隊友急忙上前集中火力清掃喪尸,絕望之余大家看到了生的希望——盡管有些狼狽,“叛逆者”還是頑強地站了起來,露出了燦爛的笑容。
每個職業都擁有隨等級提升可解鎖的天賦樹。其中部分天賦帶來了團隊的強力屬性加成,另一部分天賦則讓職業的特殊能力更為突出。譬如在極難模式下,極為有限的補給品就凸顯出醫生天賦的重要意義,老練的隊長會指揮把所有的醫療包分配給醫生來為全隊進行治療,從而讓醫生化身為全隊的命脈(Lifeline)。 ?
難度系統
前文提到過兩點:一是極難模式帶來的挑戰促使更多策略的安排。二是由醫療兵玩家統一使用醫療包這一反應了策略安排的例子。除此之外,在極難關卡中明顯區別于低難度游玩的地方,在于小隊的行動更像是一個整體。玩家會積極選擇保持“陣型”,組織“集火”,安排“斷后”,也是之前提到的“促使戰術安排”。另外一個區別明顯的地方就是,關卡固定節點通常會為玩家提供補給品和防御包以防御尸潮,包括棘鐵絲和自動炮塔等強力道具。在早期游戲中玩家會在搜索并獲取防御包后直接部署在當前防守區域。而在后期游戲中,則會選擇不使用防御包來度過較為簡單的尸潮,從而保留到后續更為艱難的戰斗中使用。
游戲采用了動態的關卡運算。通過對于玩家的通關表現進行評估:“輕松”or“艱難”,后續生成的喪尸數量和補給品都會有一定程度上的變化。這一點其實在我游玩很久以后才發現...... ?
于機制要求,不能在文章中提供下載地址,如有需要的可以 私信 游戲名我!!
中國最良心的游戲,開發7年0收入,玩家想回報卻找不到地方花錢?
大家好,這里是不定期更新的正驚推游,我是已經通關古劍奇譚3二周目的正驚小弟。
一提到國產單機游戲,想必在座的各位玩家比小弟我清楚。“賣情懷、不用心、騙錢、辣雞!”這些詞匯都是中國玩家們對國產單機曾經的評價。
但2018年《古劍奇譚3》的出現,卻把這種說法完全顛覆,許多原本對國產游戲完全不看好的玩家,在花了99元玩了之后都發出了同樣的聲音——真香!
因為《古劍奇譚3》被中國玩家譽為“近十年來最有誠意、最好的國產單機游戲”,這可不是小弟我無腦瞎吹。
知乎上的玩家對古劍奇譚3是這樣評價的,給大家簡單概括下就是:1、優化非常好,2、皮影戲吹爆,3、BOSS難度像黑魂3
就連正驚小弟我的朋友圈都是這樣的聲音。
同樣是古劍IP衍生出來的網游《古劍奇譚網絡版》(以下簡稱古劍OL),也被玩家們吹爆,被稱為2018年最良心的國產網游。
內測不搞計費刪檔坑錢,研發7年零收入!玩家說哪里改,策劃就哪里改,7年間整整測試了6次,每次做都像是個全新的游戲,只為向中國玩家證明,自己也能做初不賣情懷的游戲!
讓玩家抱怨最多的居然是,這游戲充錢的地方為啥只有點卡,甚至懷疑官方是不是給自己沖了點卡。
這讓土豪玩家在游戲里怎么裝?紛紛哀求策劃:求求你們趕快出皮膚商城吧!
在玩家的瘋狂哀求下,古劍OL在開服一段時間后終于開放了商城。但玩家還是充錢充的很難受,因為賬號下全區全服時裝都是共享的,連練小號的玩家都可以有時裝了……
除了時裝能共享外,這次的最新資料片還加了新功能,讓玩家的俠名和戰績等級也能夠共享,同一賬號下的pvp等級和pve等級也可以共享給其他角色,老玩家只要一個號的等級滿級,其他所有職業的等級也是滿級的。
和某些每隔半年就出個新職業,讓玩家重新練級,然后充錢氪天空套,還要開魔盒抽寵物什么的騷游戲完全不一樣。
現在的國風武俠類的端游畫質雖然越做越好,但對玩家的配置要求也越來越高,動不動就要90G的空間,1080ti顯卡往上架,最差都得要有個960才能跑的6。
而古劍OL在優化方面,就已經考慮到平民玩家的配置,就算用GTX950的顯卡也能開中到偏高配!
在《古劍奇譚3》中備受玩家好評的3D場景與2D場景結合的龍宮皮影戲,讓玩家感受到了中華傳統文化的魅力,這是只有中國人才做出來的美!
說到龍宮,就讓我想起了西游記里的龍宮。驚聞今年下半年,網元燭龍合拍的古劍奇譚OL新資料片《劍鳴流花》,“疊影鬧龍霄”活動即將正式開機,他們將繼續在游戲中使用皮影戲場景,會用皮影戲藝術形象努力創造一個正能量的形象,文體兩開花,弘揚中華文化,希望大家能多多關注。
并且在龍宮場景中,將允許玩家使用手柄操作!↑↑↑
除了皮影戲聯動之外,單機版中的那只會飛的大魚“古穌”也會與《古劍OL》進行聯動,不知道會不會進化成“謝廣坤”,看來國產頁游廣告又要新素材了……
剛剛說到西游記,策劃們就想到了狐貍精,古劍OL的“流花宮禁地”秘境也將正式開機……
我知道大家要嫌我6煩了,我已經被領導按著打了,你要說這秘境里有什么,除了劇情之外,就是福利小姐姐了,從蘿莉到御姐,什么類型的都有,請大家系好安全帶,這不是開往幼兒園的車。
這些妹子長成這樣,別說小弟我了,就連游戲中的NPC都把持不住。就說那個叫侍道的NPC吧,本是一名斬妖除魔的太和宮弟子,為人正派。自從遇見狐貍精胡玉藻之后,那天晚上也淪為了一條對不起師傅的舔狗……
但我真的想知道劃去的那四萬多字內容到底是什么?↑↑↑
不過古劍的策劃深知“和諧”對于游戲的重要性,也早就知道會有玩家干這些猥瑣的事情,所以小弟我在一旁各種調視角蹦跶了半天,也沒有想要看到的“風光”……
一旁充滿正義感的玩家和NPC再也看不下去了,他們決不允許心中的女神被猥瑣的男人這樣侮辱,戰場上的各種大招,把我給打成重傷……
打不過我跑還不行嘛?看到情況不對的我,只好跑路,小弟我急中生智地想起了GM送給我的那只奇趣坐騎!他說:“這玩意跑的比輕功還快!關鍵時刻還是要靠它跑路!”去吧!杰尼龜!看你們還怎么追我!
不是……那個……兄弟?你能走快點不?!別說輕功了,就你這速度我用走的都比你快啊!后面那群舔狗就快要追過來了,前面就算是水也得跳了!
你別說,這玩意下了水之后跑的還真是快,原來GM老哥說的是下海時跑的快,這只龜還真就甩掉了那群狐貍精癡漢們……
為什么我們的陣營神一道人少,打不過對面天玄教,并不是因為我人緣太差。經過群里大佬的解釋后我才明白,純粹是這群舔狗太能耐了,除了舔狐貍精,連自己的老大都要舔。
這屆策劃的計生工作沒有做好,完全是因為偏心天玄教,求求你們了,能給神一道換個漂亮點的陣營首領嗎?看看人家天玄教二當家,俄遲云長這樣,你還舍得和她為敵嗎?
鼻尖淡淡的雀斑,有一種初戀的感覺↑↑↑
打不過他們,就加入他們!神一道的兄弟,對不住了!從現在開始我就是天玄教的成員了,二當家的微笑,就由我來守護吧!