金庸群俠傳3藏經閣(這款成本3000萬的手游,用2年笨功夫堆出了武俠開放世界)
金庸群俠傳3藏經閣文章列表:
- 1、這款成本3000萬的手游,用2年笨功夫堆出了武俠開放世界
- 2、金庸之后真的再無武俠嗎?俠仍以不同形式延續著
- 3、游慌手游推薦,同人獨立游戲英雄群俠傳
- 4、在我的俠客中 虛擬江湖正向真實邁進
- 5、鄧麗欣王子甜蜜撒糖:畫風奇特的愛情依舊美麗
這款成本3000萬的手游,用2年笨功夫堆出了武俠開放世界
這個沒法出門的春節,我在《我的俠客》的刪檔測試中肝了幾十個小時。3000多人的內測群里有不少跟我一樣肝的玩家,熱鬧的時候,沒幾分鐘群聊消息就能99 。
為刪檔測試怒肝的玩家們
這款由杭州電魂網絡研發、騰訊極光計劃發行的產品在業內有一定知名度。它曾在去年6月讓電魂網絡的股價經歷了7個漲停板,有媒體將其調侃為“價值40億的游戲”。2019 TGDC(騰訊游戲開發者大會)上,開發團隊曾以《做1%用戶沉浸的游戲》為題介紹了開發經驗,核心內容包括“偏單機復古武俠”、“高自由度開放世界”等。
《我的俠客》披露由騰訊極光代理后的電魂股價走勢
去年12月底,《我的俠客》已經拿到了版號,不出意外會在2020年上線。根據電魂公告,產品的預計累積成本將達到3400萬元。那么,花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手游,是個好買賣嗎?抱著這個疑問,我和游戲主策pp以及產品經理zizi聊了聊。
足夠的內容量,構成了這個武俠開放世界
復古的單機武俠體驗,應該是《我的俠客》的最大特征。進入游戲后,玩家會先到主界面“一夢酒館”,其中包括成就、倉庫、商城等與賬號綁定的內容。
主界面中的“選擇劇本”選項,可以看作是真正的游戲入口。目前可選的劇本包括教程“宇文莊奇案”、游戲的主要內容“魔君亂江湖”,以及滿足玩家build欲望的自由模式。
在“魔君亂江湖”劇本中,玩家將扮演一個做著大俠夢的小村青年,直到有一天發現自己的身世并不簡單,從此踏入江湖。雖然有些俗套,但某種意義上,這正是武俠故事的標準開局。
劇本中,五岳、絕情谷、桃花島以及各個城池坐落在大地圖上,玩家可在各個地點間自由移動。對武俠游戲愛好者來說,這個地圖框架很容易讓人想起《金庸群俠傳》系列;而游戲內的地名,也表明本作參考了諸多經典武俠故事。
在每個地點內,游戲采取了卡片式的場景移動方式,點擊場景內的NPC即可對話交互,進入迷宮就可以打怪升級。處于同一場景的玩家都會一齊顯示在下方,乍看有些像MMO。
在充滿中二氣息的玩家名字背后,也許是一個大叔
但其實《我的俠客》的玩法非常單機。具體來講,每個玩家的劇本都是專屬的,即便某個玩家擊敗劇本中的NPC、讓其退隱江湖,也不影響其他人;同時劇本也有結局,游戲通關、周目結束后,再開新檔,絕大部分游戲內容都將重置。
單機玩法的基礎上,“高自由度的武俠開放世界”是本作的另一個賣點。
在游戲的新手村,我不經意間多次撫摸了村里的土狗包子,意外地被贈送了個道具;新手村被毀滅時,被我拉進隊伍里、學了一招半式的阿剛和李大娘幸存了下來,而好感度不足、無法入隊的秀才阿羿則沒能逃過一劫;我覺得自己的養父“老爹”的稱號很有趣,于是跟他切磋把這個稱號搶了過來……
這種內容的豐富細致在很多地方都有體現。游戲中,玩家可以用觀察功能看每個人物的面板,其中會顯示他與其他人的關系、他所擁有的物品,并且每個物品都有具體的描述。
這里面就藏著不少有意思的地方了。客棧老板的賬本描述,描述了同村青年阿羿三分鐘開房的故事。
三分鐘后退房了
在開封城追查淫賊的任務中,當玩家觀察NPC范號色的面板時,憑借人物關系描述就能判斷出他的淫賊身份(當然,這個名字和造型怎么看也都可疑...)。
“老朋友了,我記得他的老婆還是蠻漂亮的”
而且,由于游戲內的武學需要通過殘章來升級,有時這些殘章會藏在NPC身上,玩家就可以通過各種方式巧取豪奪過來。每到新地方都點開人物面板看看,是我玩《我的俠客》的一大樂趣。沒有足夠詳實、細致的內容,是無法營造這種體驗的。
除了細節外,游戲整體架構也相當龐大。十余個可自由加入的門派,且每個門派都有專屬的任務線和獨特技藝。比如丐幫的乞討,可以無視好感度從NPC處索要道具;而赤刀門的決斗,只要玩家夠強,就可以擊殺絕大部分NPC、甚至包括主線人物。
每個門派的劇情也都各有特色,像我就比較喜歡少林寺和丐幫。少林寺的刻板印象往往是莊嚴肅穆的,但《我的俠客》中卻通過對白與任務的塑造,讓寺里的氣氛歡快了起來。比如玩家閑來無事去找方丈,就會出現這么一段對話:
主角:“大師,少林的武學學起來都好難啊,這門要十年,那門要二十年,青春都花在練武上,哪來的時間縱馬江湖?”
方丈不語,掏出一只杯子開始倒水。
主角:“大師的意思是,武學就像這杯子里的水,重在積累?”
方丈:“來,以水當酒,我們喝個痛快。”
還有當師兄伙同主角去藏經閣偷學武功時,問道“天下什么出少林”,給出的選項也讓人不禁莞爾。
與少林寺的詼諧不同,丐幫的門派任務更多強調整體與家的感覺,某些情節相當溫馨;作為對比,拜月神教這種邪派中就會逼著玩家站隊、相互廝殺,連拜入山門后的第一天都是被水澆醒的。
游戲中也加入了隨機演化元素,NPC也會遇到武俠小說中的奇遇、獲得神級秘籍等等,提供了更多游戲內的可能性。
總結來說,《我的俠客》確實通過內容的細致、豐富程度,讓“高自由度的開放世界”有了落腳點。這也構成了游戲多周目玩法的基礎。
本作目前主要有正邪兩種劇情分支、包含十多個不同結局,玩家的抉擇決定了劇本走向。部分選項需要滿足觸發條件,玩家也不可能在一周目打出完美結局。這種遺憾,正是不少玩家多周目游戲的動力之一。
由于我沒有拿到任務道具,一個選項被鎖住了
比較可惜的是,由于游戲本次的測試難度偏高,我在進行到三周目時就喪失了繼續玩下去的勇氣。沒有攻略、僅憑自己摸索,玩家容易被一些重復性勞作勸退。
經過近兩年的研發,游戲目前在目標垂直用戶中口碑相當不錯。據電魂表示,《我的俠客》首測的滿意度達到95.4%,而其他項目大都在65%左右。
長時間99 的Q群熱烈討論或許能佐證這個滿意度。有時我剛在群里拋出一個問題,就有群友過來私聊我,問該怎么做這個任務的前期步驟。
或許正如主策pp說的:“現在的網游,因為太簡單了,都不需要交流。”而《我的俠客》較高的難度,反而造就了玩家們的交流熱情和喜愛。
上年紀的武俠游戲玩家應該都對半瓶神仙醋這個名字有所耳聞,其代表作有《金庸群俠傳2》《金庸群俠傳3》。他也試玩了《我的俠客》,并在TapTap上給了游戲不俗的評價。
產品的營收挑戰或許取決于泛用戶接受度
介紹完游戲,讓我們回到最開始的問題:花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手游,是個好買賣嗎?
據悉,現階段《我的俠客》還沒有進行過付費測試,商業化設計并不完整。本次測試中,游戲的付費要素主要分為兩類:一是游戲內的百寶書,二是商城功能和額外的切磋、乞討、刷新角色天賦次數。
百寶書有些像去年流行開的戰令系統,又不盡相同。游戲內1人民幣=10金錠=100銀錠,目前百寶書進階版每月的定價為38人民幣。
百寶書進階版提供的部分福利是數值向的,比如可用于強化角色的稱號、助戰寵物,以及可用于兌換增加屬性道具的百寶書殘頁;還有部分則是收集向的,包括立繪、音樂、詩詞等等。
就葡萄君的實際體驗來看,百寶書進階版確實會為玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事實上,由于本作玩法偏單機,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免費資源的難度并不高。同時由于《我的俠客》是一款多周目游戲,每周目都能為下周目累積資源經驗,因此耐心的玩家幾乎可以不消費。
因此,百寶書進階版的主要賣點還是為玩家提供一些額外便利、同時讓玩家打通周目后的收獲更多。它更傾向于是一種基于用戶對產品喜愛而產生的付費,與游戲目標受眾注重情懷的特征相符。
游戲中商城販賣的道具較為常見,包括銅幣、洗點藥水和精煉武器所需的道具。但葡萄君玩了幾十個小時,就幾乎沒怎么在商城中進行過消費,最多是買點銅幣。
在我看來,游戲內額外的切磋、乞討、刷新角色天賦次數,或許才是真正的氪金大頭。
本作中角色每升5級可以選擇一次天賦,不滿意的話,刷新1次一毛錢;游戲中通過切磋功能,取勝后可以獲得NPC擁有的一件道具,每24小時刷新1次,額外刷新1次需耗費五毛錢。這些消費看似不起眼,但頗有些潤物細無聲的感覺,累積起來也相當可觀(內測期間每天10元的保底福利,感覺并不夠用)。
采訪中,zizi認為產品的目標用戶規模在千萬以上,畢竟武俠在中國是一個大類。但正如二次元用戶都分為核心用戶與泛用戶一樣,泛武俠用戶能否理解、接受這款作品,或許是《我的俠客》在營收上要面對的主要挑戰。
目前制作組的想法是在戰略上堅持特色,但在戰術上做的更好一些。即不會為了討好泛用戶而改變游戲的核心特色,但會在美術、新手教程、游戲任務系統方面繼續優化。
pp介紹,早期他們的新手村教程也是主流手游的點點點,如今改成了開放式探索。雖然游戲的前期難度提高了,但奔著“開放世界、自由探索”特點來的玩家,在10-15分鐘的時候就能體驗到游戲的核心樂趣,反而提高了前期留存。
本次測試中游戲一周目的難度,基本上是隨便學些武功、穿些裝備、找幾個隊友就能通關,難度對泛用戶來說比較合適。但最終產品的大眾認可度,還是要等上線后才能驗證。
挑戰與熱愛
最后,為什么電魂要做一款垂直品類、偏單機體驗的游戲?
在pp口中,《我的俠客》立項初衷源于對品類的喜愛:“制作人余曉亮覺得當年玩過這類游戲,現在沒得玩了,所以想要做一個。”
經過團隊調研,他們發現制作人的需求并不是個例,核心武俠游戲用戶有三個最大痛點:1、舊的游戲玩膩了;2、過去產品的體驗時長比較短(一款幾十個小時);3、游戲限制多,不夠開放。同時,這類用戶還有懷舊、較為重情懷的特征。
于是,電魂網絡在2018年初立項了《我的俠客》。立項后,不到10個人的團隊用3個月的時間做出了第一版原型,據稱在核心用戶中得到了非常良好的反饋,堅定了團隊做下去的信心。
pp介紹,《我的俠客》開發過程中的主要挑戰有三個。早期,即2018年版本原型出來之后,開發陷入了僵局,因為制作組并不是很懂該怎么做所謂的“高自由度開放世界”。
在團隊請教了不少武俠游戲同人作者之后,得出了一個結論:往里頭填內容就行了。這個策略聽著非常樸實、甚至有些笨,但最終呈現的效果還算不錯。
定下這個策略之后,龐大的游戲內容量又成為了項目中期最大的挑戰。比如為了設計多線分支,開發時間翻了接近3倍。團隊內做劇情和玩法的策劃有十來個,占團隊的三分之一以上,其中不少人都是收編的武俠游戲MOD作者,為此制作組也在內容的風格、水平管理上耗費了很多功夫。
龐大的內容量有利也有弊。一些沒體驗到優秀內容的玩家,就反饋任務系統都是收集物品、送信,太消耗人的興趣,部分任務的對白也讓人出戲。
TapTap玩家留言
而在產品尾聲,也就是現階段,制作組又面臨用Unity引擎重構游戲的挑戰。重構的理由是產品定位發生了變化。據了解,早期本作的定位是一款弱聯網的單機武俠游戲,因此在技術架構上偏單機,玩家可以采用強制關閉游戲的SL大法,甚至可以修改游戲數據。
隨著項目的擴大,2019年初團隊就有了重構的想法。與騰訊極光合作后,為了游戲更好的延展性,包括增加玩家聯機玩法等,制作組下定決心重構。由于內容不會做太大改動,因此工作量主要集中在搬運、復刻上。
經過一路上的跌跌撞撞,《我的俠客》這款產品逐漸趨于成熟。從行業角度出發,這款游戲有基于現實的考慮。市場越發成熟、錢不再那么好掙,腰部廠商需要瞄準細分品類下功夫,這也是行業趨勢。
但追根溯源,《我的俠客》的誕生,和熱愛兩個字還是分不開。
據悉,游戲的制作人余曉亮,同時也是電魂網絡的聯合創始人、電魂主要支柱產品《夢三國》系列的端游制作人,他很少接受媒體采訪。最近的網上相關資料,還是他在2018年底對游戲媒體活動時的一段寄語。
按這段寄語推論,如果說《夢三國》是余曉亮的上一個終點,那么《我的俠客》應該是他的下一個起點。雖然我沒有直接采訪到余曉亮,但是從主策和產品經理口中,還是能感受到他對這款游戲的熱情。
我覺得能做一款自己發自內心熱愛的游戲,余曉亮是幸運的。但所有游戲人都這樣幸運嗎?答案顯然是否定的。或許在2020年,在大家以“活下去”為目標奮斗時,熱愛可以成為更多游戲人腳前的燈,路上的光。
金庸之后真的再無武俠嗎?俠仍以不同形式延續著
“金庸之后,【俠】仍然以不同的形式延續著。”
如果有一天,有年輕一些的武俠愛好者問我“金庸先生的武俠小說好看嗎?”
我的答案應該會和很多人一樣:“顯然是極好看的。”
以金庸等武俠大家為根基的武俠世界,是幾代人共同享有的理想彼岸。我還記得念小學時,放學就去學校附近的書店,花上兩塊錢租一本武俠小說,晚上帶回家藏在被窩里打著手電筒偷偷地看。這么被我藏在被子底下看完的武俠小說們,讓我成為了一個不折不扣的武俠愛好者。而在其中最讓我渾然忘我的,就是金庸先生的小說。
可即便如此,詢問者要是接著問我:“金庸之后真的再無武俠了嗎?”
我會給出否定的答案——更準確來說,單這個問題,就會讓我想回一句“胡說”了。
從俠文化的發展來看,時間的進程每往后走,俠文化總是會找到不同的載體。
而在高新科技飛速發展的數字時代,人們對書籍閱讀的高昂熱情,漸漸開始轉向其他地方。武俠文化,也正是在這一時刻開始以音樂,影視,游戲等豐富的形式進行傳播。
我對武俠游戲最初的印象,是在4399小游戲上偶然邂逅的一個flash游戲:《金庸群俠傳》。當然,事后我才得知,這個版本其實是作者“半瓶神仙醋”對于徐昌隆作品的一次“移植”。
在游戲玩法還基本停留在打怪升級做任務的那個年代,《金庸群俠傳》塑造了一個特別豐滿的江湖世界。玩家在這里可以找到同行的伙伴,可以去藏經閣偷學易筋經,也可以拜入武林名門,玩家就是這個江湖的一份子。它還有一些有趣的小彩蛋,比如一直錘石頭99次就可以武力值 10;正義值達到一定值還可以成為武林盟主。
再后來,我接觸到了《流星蝴蝶劍》。
在金庸的江湖,不刻苦練習基本功就成不了行俠仗義的大俠;在《流星蝴蝶劍》的世界,不下苦功研究招式玩法,就玩不好這款游戲。《流星蝴蝶劍》很難,出招很難,輕功很難,連招更難,甚至都沒有個新手教學。小編我作為一個手殘玩家,當初被NPC教做人的畫面仍歷歷在目。
初玩《流星蝴蝶劍》的時候,我全憑一股子不服輸地勁頭硬打。死了再來,倒了再起,翻來覆去地死,一而再再而三地起。終于,在某個平平無奇的夜晚,我就如同大俠被打通了任督二脈一樣,頓悟了。什么祥龍擺尾,什么金剛抱拳,統統都能使出來了。當我一路拳打腳踢通關第九個單人關卡時,還有那么一絲獨孤求敗的心境。當然,當我學會聯網之后我又一次被教做人了。
我在單人副本里初窺武俠之精妙尚未多久,對戰平臺里五湖四海的室外高手便很快讓我明白了什么叫山外有山,人外有人。學會連招只能算作初出茅廬的少年擁有了的配劍,而這把劍使得是否出彩,還要看持劍者的意識。走位,時機,甚至使揣測對手的動機而騙招都是一門大學問。
武俠,不可有形而無魂,正是玩家們的武德造就了《流星蝴蝶劍》這款武俠游戲的魂。因為開發人員技術的限制,游戲存在著一些足以破壞游戲平衡的招式,針對這些招式,玩家們會自主地將這些招式設置為禁招;在修改器橫行的年代,《流星蝴蝶劍》的玩家會自發地形成圈子摒棄那些破壞游戲規則的人,用自己的方式維護著《流星蝴蝶劍》這塊世外江湖。
我很慶幸我遇到過《流星蝴蝶劍》,他讓我第一次作為一個參與者而非觀看者體驗了一把有血有肉的武俠,擁有了一群意氣風發的江湖好友。
武俠游戲,是武俠文化的另一種體現。對于“武俠迷”和“游戲玩家”這兩種身份重疊的一群人來說,這個詞也蘊含著一些和青春時代綁定的朦朧情愫。
前幾日,我通關了《只狼》一周目時,不由地懷念起了《天龍八部》《新劍俠情緣》等經典武俠游戲。因為我認為《只狼》的成功,不僅在于其暢快的打擊感,更重要的是對于忍者忠誠不移的精神內核的詮釋。而屬于中國的精神內核好像永遠地留在了《流星蝴蝶劍》那個年代。創造這些優秀作品的公司,不是被盜版游戲一舉擊垮,就是轉做手游,網游,且逐漸脫離了武俠本心,游戲畫面往奇幻仙俠發展。
讓人慶幸的是,盡管由于各種原因,國內的單機游戲發展出現過一段不算短的真空期,但在今天,武俠游戲還一直在往下走。我們也得以從這些后來者中,窺見制作者們對于“武俠”理解的詮釋。
“看看是你的頭硬,還是老子的刀硬……”
這個梗在一些彈幕網站上已經有所流傳,想必很多人也已經知道了。在七月下旬,我也一度因BOSS的鬼畜復讀機版語音想要退款。和發售初期評論區的很多觀點一樣,我在《紫塞秋風》中體會到了不少糙味兒,既有卡建模、穿模等傳統藝能,也有UI設計和教程引導缺失而憑空增大的游戲難度。
但無法否認的是,《紫塞秋風》是一款抓準了“武俠”這個關鍵詞的游戲。在我想要退款時,也是主界面豪邁遼遠的塞北民歌讓我決定“再給它一次機會”……而這個決定并沒有讓我后悔。
是的。《紫塞秋風》有點慢熱。在一層層剝開之后,我才逐漸感受到它身上真正“武俠”的那部分。
比如說《紫塞秋風》對于武俠文化中,武功招式的具現化形態有著自己的理解。存在于游戲中的招式銜接、變招,確實有武俠小說中刀光劍影片段的影子,且動作設計尊重傳統武學文化,也基本尊重了牛頓先生的三大力學。
而在游戲背景的架構上,《紫塞秋風》給到了一個武俠題材中較少專注的架空西北塞外世界,并且用真實的塞北文化加以填充,在感覺上,這種形式確實很像一個武俠故事應該會有的舞臺,讓人會在最開始就有一種“聽故事”的心態。
玩家們對武俠游戲的要求高嗎?至少對我來說,上面的這些就已經夠了。除此之外,紫塞秋風配音帶來的沉浸感也讓我心甘情愿為其買單。
而《紫塞秋風》贏得我好評的原因不止于此。隨著劇情的推進,塞外世界逐漸展開時,主角進行的各種抉擇,都讓我想起許多經典武俠故事中的那些俠客身影。就和宣傳片上那句“我將無我,不負蒼生,是為俠”一樣,對于武俠,《紫塞秋風》的確在不違逆傳統觀念的基礎上,做出了自己的詮釋,而這番詮釋是相當精彩的。
說回前言
游戲是有能力作為武俠精神的新載體的。但,近年來,武俠游戲被批評狗尾續貂的不少,賣情懷坑錢的不少,仗著國人對武俠游戲的容忍度以極其差勁的游戲質量圈錢的,更不少。誠然,武俠精神的傳承在21世紀現代化的土壤上依然需要不斷摸索,也斷不可能一口吃成胖子。而在武俠游戲這一塊,我只希望多一些如《紫塞秋風》一樣一步一個腳印,踏踏實實成長的作品,少一些經典IP的“花樣改編”。
游慌手游推薦,同人獨立游戲英雄群俠傳
疫情當下想必大家的生活也變得枯燥了許多,為大家推薦一些不錯的小游戲。
說起《英雄群俠傳》,我可謂是從它出生就一直在陪伴著度過,期間它經歷過很多風風雨雨,且聽我一一道來。
《英雄群俠傳1代彩色版》(圖片來自TAPTAP)
《英雄群俠傳1代》游戲截圖
看到上面的畫面想必各位都夢回文曲星時代,在快節奏游戲,網游當道的現在,作者本著“永久單機,每天玩一玩自娛自樂,不玩于也不會有負擔”的初心獨立開發了 這款游戲。不必像網游那般一天不玩就落下進度,玩游戲和上班一樣累。
筆者本身是不喜歡這類型的游戲的,但是被作者做游戲的初心和態度吸引加入了這個大家庭。
游戲特色(引自TAPTAP):
[比武系統] 一年一度的聚賢莊英雄大會,玩家每次過生日回家都能收到英雄帖,每年的比武決定了
玩家的武林排名,如果獲得冠軍成為武林盟主,還會有意想不到的獎勵和劇情等著你。
[機密系統]有的寶箱或者機關是有密碼的,如果輸入錯誤就會自毀,所以別自作聰明。
[結婚系統]可以和心儀的武林俠士結婚了,結婚之后伴侶可以幫助你修煉、探寶、鍛造等。
[掛機系統]忙碌的小伙伴們沒時間玩?瑯媛福地提供了離線掛機和在線掛機功能,收獲各有不同。
[好友系統]部分武功秘籍、神兵利器就看你有沒有找對人搞好關系了,異性角色還可以結婚。
[門派系統]除了原版門派以外還加入了13個門派,每個門派各有特色,只要搭配妥當都非常厲
害。
[生命系統]你的年齡,肚子的飽餓、口渴會一直在變化,如果你有什么想不開的,平安鎮西郊的歪
脖樹提供上吊服務。
[生活系統]還記得武林群俠傳中的打獵、繪畫、書法嗎?游戲中還能購買別墅.家具、雇傭侍衛和
婢女,賺錢的門路也會很多,例如挖礦鍛造、或者可以去找鏢師押鏢。
[練功系統]武功招式等級不同,威力也會變化,還會有-些絕技可以通過副本和任務獲得。
[奇遇系統]命運造化天注定,武林秘籍、神兵利器就看你機緣了,金庸、古龍著名人物都將現身其
中。
[善惡系統]正邪不兩立,兩種人生兩種命運,善惡將影響游戲發展和所能拜入的門派。
[修煉系統]釋放雙手,可以持續對某-個武功進行修煉,升級或潛能使用完會自動停下。
[簽到系統]每天可以找公告版簽到,獲得大量獎勵,連續簽到獎勵更多,還有特殊禮物。
[副本系統]俠客島、唐家堡、藏經閣、木人巷和光明頂可以通過善惡令,小李飛刀、平安符、簽到
與圣火令前往打敗守關敵人掉落裝備和武功秘籍,副本中不僅需要玩家展現實力,還需要開動智慧解
除機關。
[鍛造系統]所有裝備屬性除了會隨機變化,還可以進行強化和鑲嵌寶石,沒有最強的武功,任何困難面前只要妥善的搭配裝備,就沒有打不敗的敵人。
[招式系統]武林中的武功分為普通武學和絕學,只有絕學才可以發動出奧義招式,例如使用降龍十八掌后有一定幾率觸發奧義[雙龍取水]. [飛龍在天、亢龍有悔]等招式。
[連招系統]有一部分武學是可以發動連招的,更具武功等級越高連招發動的幾率就會越大,例如使用獨孤九劍之后,可以發動破劍式后連招破氣式、破刀式、總決式等。
[秘籍系統]很多稀有的武功都會記錄在秘籍之上,只要獲得秘籍就有機會領悟其中奧秘例如金色秘籍、辟邪劍譜等更有像九陰真經這樣的奇特武功在使用之后還能領悟出新的武功絕學仇陰神爪、九陰真氣]等。
《英雄群俠傳1代彩色版》游戲畫面
江湖恩怨
所謂有人的地方就會有江湖,有恩怨。這款游戲在小有名氣之后也招來了一些是非,游戲 本身是免費的,但作者在開發二代游戲的時候創建的QQ群是付費群,門檻并不高,目的也無非是過濾廣告等閑雜人等。且二代游戲會在開發的同時放在群里供大家體驗并指正,但開發完成后才會放在TAPTAP等平臺上。這便引來了禍事-----同人游戲收費,這在TAPTAP上是不允許的。
筆者道聽途說是有人覬覦作者的源碼,與作者溝通無果,后來直接舉報游戲“付費”。緣起已經不重要,它成功的被下架了。
《英雄群俠傳2》游戲畫面
《英雄群俠傳2》游戲畫面
再見大俠
喜人的是筆者最近在taptap上又看到了《英雄群俠傳》
附上一二代的鏈接
https://www.taptap.com/app/28348
https://www.taptap.com/app/49070
也看到了 作者當初的無奈心酸
taptap作者官方貼
當然作者并沒有放棄把游戲做下去
《英雄群俠傳3》(圖片來自作者的官方群)
說實話看到這張圖片的時候還是被驚艷了一下,一代像素,二代2.5D,三代3D。作者在進步,但那顆心沒變。
原創不易,堅持不易,夢想同樣不易。
大俠且行且珍惜吧。
愿疫情早點過去,愿每一顆心和努力都不被辜負。
在我的俠客中 虛擬江湖正向真實邁進
對年少時期的我而言,最大膽的憧憬,就是變身俠客,在江湖上鮮衣怒馬恣意逍遙,但現實卻令人失望,不但俠影暗淡,也毫無世外高人和武林俠客的蹤跡,所幸,還有電子游戲這樣的存在,能讓人過把俠癮。 小說中的遺憾與游戲里的可能性 根據核心玩法側重的不同,市面上的武俠游戲各有著不同的章法。例如像《劍俠情緣》系列,就著眼歷史注重劇情,RPG 元素濃厚,而《流星蝴蝶劍》和近期的《紫塞秋風》,則注重于刻畫秒分生死的刀光劍影。 在這兩大派別之外,我獨愛河洛的“群俠傳”系列,鐘情于其對江湖氛圍的模擬和烘托。 這種口味上的獨特,在小時候就生出了苗頭。那還是武俠電視劇熱播的年代,伙伴們總會在放學路上爭論降龍十八掌和獨孤九劍的優劣,我腦子里跳躍不休的,則是蕭峰是否該在雁門自刎,或是其他俠客該何去何從? 畢竟小說里的結局,是屬于金庸先生的結局,它們都是出色的故事,卻并非是我的故事。可這些人物又塑造的太過出色,讓人感覺他們似乎曾真切的活過,而鮮活的人,又怎會拘泥于既有的情節之中呢? 于是我總會暢想,假如尹志平選擇了克制,郭靖選擇了離開襄陽,一切的一切,又會發生怎樣的變化?隨后在腦海中勾勒出的,則是屬于我的私密新篇章。 出于這樣的緣由,我并不滿足于在游戲中只扮演俠客經歷血雨腥風,而是希望能走出一條只屬于自己的俠生。所以當我看到《金庸群俠傳》時,就如飛蛾看見了大火,義無反顧的撲了上去。 由群俠傳開啟的時代 這款 24 年前的游戲只講述了一個非常簡單的故事。作為游戲主角,小蝦米在偶然間從現代穿越到了游戲的世界,從西部昆侖偶遇張無忌,再到五岳相逢令狐沖和海外俠客島品食臘八粥,在追尋天書打開圣堂的名義下,金庸筆下的十四本書變成了十四條支線,散落在了整個神州大地之上。 雖由于支線之間并無關聯,人物也沒有產生打破作品次元壁的互動,整個游戲的劇情觀感一般。但在這個過程中,你卻能收集倚天屠龍在內的各樣神兵利器,練就一身蓋世武功,與心儀的俠客共闖江湖,有了化身俠客的味道。 唯二遺憾的,就是不能通過給 NPC 站隊,左右勢力變遷,沒有選擇可言,以及小說劇情堆積后導致的真實性匱乏。 畢竟武俠這種東西,不該是只關于神兵寶甲和蓋世武功的故事。其就和大洋彼岸的中土大陸一樣,是通過描繪某些角色的經歷,以令人在腦海中拼湊出某個完整的世界。這里總會有些超出常識的手段,能令人物在面對爬山、行路等常見問題時,開辟出新的選擇。 例如輕功的灑脫和傳送魔法的神妙,雖超然于物外,卻又落在現實。而回到游戲之中,只有借助這些手段,賦予玩家超出常規的選擇,才能實現題材下的真實。 這也是我對武俠模擬游戲熱衷的緣由,和所期翼的未來。 夢想中的武俠完全體 若站在真實感的角度上去審視《金庸群俠傳》的話,你就會發現,這款老作品圍繞武功為核心的養成體系和圍繞宗門勢力打造出的劇情紛爭,已經為該類型奠定了基本的模板,有著能塑造真實感的巨大空間。 不管是河洛還是其他的制作團隊,之后要做的事情,就是于基礎上打磨各樣的細節。這也是二十多年來,該品類游戲發展的基調,而根據不同作者或制作團隊的喜好,這種打磨,漸漸呈現出了幾個具體的趨勢。 首先是強化玩家身份的影響。大概是因為跳出了版權的束縛和技術力的提升,河洛在之后的《武林群俠傳》中,通過劇情的設計,賦予了玩家左右江湖大勢的能力,讓主角既可瀟灑江湖,也可快意恩仇,在正邪之間轉換。但這建立在一個前提,既身份的固定性上,你無法自由的選擇自己的出身和門派,不像小蝦米般是白紙一張,只能以逍遙谷弟子的身份入世。 另一位出色的獨立制作者“半瓶神仙醋”則別出心裁,在自己的 Flash 游戲《金庸群俠傳》中,豐富了玩家入世身份的選擇。從無門無派到正門邪教,你可以將自己這張白紙染上任何一種顏色。當然,這也令游戲里的主干故事,講的不如《武林群俠傳》那么出色。 身份之外的另一種趨勢,則是增加江湖世態的變化,而《太吾繪卷》,正是此中的驕楚。通過一套為 NPC 設計的演化系統,游戲里的 NPC 開始擁有各自的人際關系、經歷或者是不同的能力傾向,變得鮮活,也使玩家的體驗變得更為真實。 雖然各有各的妙處,但這距離玩家心中的完全體,無疑還差上不遠的距離。而在夢想之中,模擬類江湖游戲,應該是這些特點的集大成者。讓玩家既能在入世時一張白紙,又能在出世后從自己門派的角度攪動江湖,整個江湖的態勢也不斷衍變,甚至會誕生出借結緣巧合煉成神功的 NPC。 這的確聽起來美好,但制作的難度,也無疑極其艱難。去年《河洛群俠傳》遭遇的巨大技術困難,就是一個典型的案例。 但為什么不能更加輕度一些呢?我曾和朋友吐槽,“其實我不需求什么無縫世界,也不奢求畫質爆炸,2D 回合制也能接受,大小地圖切換點頭像對話也沒意見,若把這些精力節省下來,打磨其他,豈不是更好。” 如果你和我抱有相同的想法的話,不如了解一下《我的俠客》。 屬于你我的“真實”俠客 《我的俠客》的玩法框架還是我們熟悉的老風格,即扮演一位白紙俠客,跳入武林風云,招募隊友,獲得神兵,練就功法,留下俠名。但在具體的玩法上,其做出了出色的整合。 首先是演化系統的運用。在游戲中,每過一月,NPC 們就會發生一些變化,從偷學武功到抄錄秘籍再到神功大成,各樣的事件都可以觸發,珍貴的秘籍或道具會不停的在 NPC 身上轉移。而作為玩家,你可以圍繞好感度跟 NPC 進行很多的互動。 從簡單的送禮物,再到切磋贏得對方身上的道具,再到向其請教,學得各樣的功法和天賦,你能以各種方法,達到增強實力或者完成任務的目的。 如果你加入了某系門派的話,甚至還會解鎖額外的功能。例如拜入丐幫門下之后,就會獲得乞討技能,使自己不用動武切磋,便可輕松將 NPC 身上的東西扒個干凈。若加入正道領袖武當的話,則可通過號召功能,招募仁義屬性高的人物進入隊伍。 門派身份也不止局限于互動功能,像少林,就擁有獨特的藏經閣,能幫助弟子在初期接觸多類別的高深功法,或是五岳宗,能讓攻擊附近內勁,傷害滿滿。 這些初始的門派身份,無疑會很大程度上影響玩家的游玩流程,帶來多樣化的體驗,既有題材下的真實感,又兼具自由度。 在整體的玩法流程上,游戲則選擇了多劇本的設計。每個劇本都代表著一個大地圖,有著全新的主線。玩家可以輾轉于不同的故事之中,培養能力,達成各種結局,并積累一些可繼承的資源,從而投入到下一次輪回中。 除此之外,游戲中也有些頗具真實感的任務設計。例如在我拜入五岳門下之后,就在偶然的副本探索中,撞到了門派內奸和別人的私會,但游戲并沒有據此彈出任務提示,你需要通過觀察掌握到蛛絲馬跡,再利用各種手段獲得關鍵道具,從而獲取掌門的嘉獎。而在探索該任務的過程中,我又偶然于霧天碰到了風清揚,他的身上,又藏著關于獨孤九劍的秘密 ...... 這是我在游戲中的經歷,至于你,或者其他人,又會拜入何門何派,學得何等武功,打造何種結局呢?鄧麗欣王子甜蜜撒糖:畫風奇特的愛情依舊美麗
前幾日鄧麗欣憑借電影《金都》入圍第39屆香港電影金像獎最佳女主角,緊隨其后在2月14號情人節,前棒棒堂成員王子在短視頻平臺曬出了一段與鄧麗欣合體拍攝的視頻并艾特鄧麗欣:情人節快樂。在大家看來鄧麗欣可謂是事業愛情雙豐收,幸福甜蜜。
視頻一經發出引發熱烈關注,視頻中王子邱勝翊身著白色西裝如同白馬王子一般,鄧麗欣穿著粉色的抹胸禮服裙宛如公主,童話般的場景中兩人深情對視,高調撒狗糧。
雖然兩人的戀情已經公開一年多了,但可能因為過分低調,也可能是被淹沒在了流量為王的娛樂圈中,很多人對兩人的交往并不知情。網友詫異到:“這八竿子打不著的兩人竟然是情侶?”,“我可能還停留在鄧麗欣方力申的戀愛年代”,“我周震南了”。
視頻的曬出炸出了很多斷網少年。不過兩人的生活軌跡確實讓人很難聯系到一起。
王子本名邱勝翊,1989年出生的他是中國臺灣的一名偶像型藝人。大家對王子的印象應該更多停留在棒棒堂那個時期,當年風靡一時的臺灣偶像組合棒棒堂包括莊濠全(敖犬)、邱勝翊(王子)、楊奇煜(小煜)、廖俊杰(小杰)、廖亦崟(威廉)及劉俊緯(阿緯)六個人。王子應該是當之無愧的組合顏值擔當,非主流的發型、帥氣的外形配上憂郁的氣質吸粉無數。2006年成軍的棒棒堂于第二年發表專輯《七彩棒棒堂》并踏上臺北小巨蛋,完成首場演唱會,且出演了電視劇《黑糖瑪奇朵》。2008年發表專輯《哪里怕》和《藏經閣》,并在小巨蛋舉辦夢想出發閃耀演唱會,同年出演《黑糖群俠傳》,王子在劇中飾演令狐聰。《黑糖群俠傳》原聲帶中由王子演唱的《對不起》一時傳唱度極高。2011年1月,王子邱勝翊與廖俊杰(小杰)單飛,與親弟弟邱翊橙(毛弟)三人共組JPM。
1983年出生的香港明星鄧麗欣有著甜美的笑容,有點小性感的同時又不失可愛的造型。鄧麗欣曾在2002年正式以歌唱組合Cookies成員的身份成為了一名歌手,同時她亦成為Cookies九人時期的隊長。2003年,唱片公司將Cookies進行淘汰,將九人組合縮小規模成為一隊四人組合,鄧麗欣與傅穎、楊愛瑾和吳雨霏繼續在娛樂圈發展。2008年憑借歌曲《電燈膽》獲得香港地區十大中文金曲“十大金曲獎”;同年主演電影《十分愛》。
提到電影《十分愛》不得不提方力申。鄧麗欣從2006年開始和同公司的方力申陸續合作三部電影《獨家試愛》《十分愛》《我的最愛》,并且一起發表多首膾炙人口的對唱情歌,如:《七年》、《我的最愛》、《好心好報》等,成為公認的屏幕情侶。其實兩人不僅是熒幕情侶,更是有著漫長曲折愛情故事的相戀十年的戀人。兩人從2006年開始秘戀,2012年戀情曝光,他們如同童話般的愛情故事仿佛是眾望所歸。
可惜生活終究不是童話,2016年3月,方力申、鄧麗欣宣布和平分手,結束10年愛情長跑。
當年鄧麗欣回應與方力申分手的事實時不禁哽咽:“可能大家看我們像童話故事,但其實我們并不是真的童話。”她坦言道他們也只是一對普通的情侶,很多普通情侶需要面對的問題他們都要面對。同時他們還要面對媒體的追蹤,每一件事都被放大在鏡頭前。一眾網友為他們的分手感到惋惜,紛紛感嘆不再相信愛情。甚至時至今日仍有人習慣性地以為鄧麗欣和方力申是一對,他們的名字就理所應當被捆綁在一起。
相比眾所周知鄧麗欣的戀情,王子邱勝翊也有一段知名的戀情,那就是和楊丞琳曾經交往過一年多的時間,后傳因聚少離多兩人和平分手。1984年出生的楊丞琳比王子大5歲,鄧麗欣比王子大6歲,因此有人戲稱王子專注姐弟戀。
王子邱勝翊和鄧麗欣的演藝軌跡看似完全不沾邊,兩人又都有著街知巷聞的戀情,加之6歲的年齡差,所以很難將兩人聯系起來,甚至在當年戀情曝光的最初有人誤認照片中的鄧麗欣是臺灣的女星“大牙”。其實王子和鄧麗欣兩人曾是同門師姐弟,鄧麗欣曾交代說:“其實我們認識了很久,大家曾經是同門師姐弟,但當時不熟”。
鄧麗欣和王子戀情的公開是在2018年8月,當年被臺灣媒體拍到鄧麗欣王子同游泰國蘇梅島。但兩人對彼此的關系進行了否認,出其不意的是沒過多久女方出席活動時突然松口認愛。隨后王子在社交平臺發文“左右為難、愛烏及屋、將心比心”并放出2張自拍照讓粉絲幫忙選照。言下之意是希望獲得粉絲的祝福。隨后王子也透過公司做出回應并希望大家能給他們一些空間。
娛樂圈的戀情總是被人津津樂道,每一段戀情的開始與結束都是一個個熱門話題。但不是牽了手就能白頭,大家都一樣,每一段戀情都有保質期,都需要用心去維護和包容方能長久。每一段感情都是始于愛,哪怕最后沒有走在一起,希望留給雙方的也都是溫暖和力量,若干年后回想起來嘴角也能上揚。最后祝福鄧麗欣和王子的甜蜜愛情能夠長久。