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虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備(大朋VR新品E4初體驗(yàn):佩戴舒適,游戲玩到爽)

導(dǎo)讀虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備文章列表:1、大朋VR新品E4初體驗(yàn):佩戴舒適,游戲玩到爽2、四年一屆全球盛會(huì),世界杯狂歡看球3款爆爽設(shè)備!必買3、游戲牽引VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,點(diǎn)亮下一代通用計(jì)算平臺(tái)4、第

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虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備(大朋VR新品E4初體驗(yàn):佩戴舒適,游戲玩到爽)

大朋VR新品E4初體驗(yàn):佩戴舒適,游戲玩到爽

元宇宙無疑是當(dāng)前科技領(lǐng)域最火爆、最有前景的新興概念。在元宇宙生態(tài)逐漸壯大的背景下,VR新品在2022年也迎來了大爆發(fā):

9月,PICO 4全球發(fā)布會(huì)賺足了眼球;10月,Quest pro發(fā)布引發(fā)行業(yè)熱烈討論。不過對(duì)于游戲愛好者來說,懸而未發(fā)的大朋E4無疑是今年最值得關(guān)注的VR新品之一,也為許久未見水花的PC VR領(lǐng)域帶來了新生力量。

那么,在競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的VR硬件領(lǐng)域,大朋VR E4是如何在新品中突出重圍、俘獲業(yè)內(nèi)外人士的心?答案是:更專注于游戲場(chǎng)景這一垂直領(lǐng)域,用更優(yōu)的硬件配置,做出更高清的畫面顯示,和更輕便舒適的佩戴體驗(yàn)以及更高的性價(jià)比。

此前,媒體就曝出了不少關(guān)于大朋VR E4的配置信息,包括6DoF交互技術(shù)、超大視場(chǎng)角、高刷新率、高清原生畫質(zhì)、以及豪華的游戲開發(fā)商戰(zhàn)略合作名單等。但實(shí)際上手到底如何?還需要線下?lián)屜润w驗(yàn)的用戶來告訴我們:

“這是我體驗(yàn)過最舒適的VR設(shè)備了。”

體驗(yàn)者:趙靜怡 34歲 設(shè)計(jì)師

在被問及對(duì)大朋VR E4印象最深刻的地方時(shí),趙女士表示:“是舒適度。”

因工作關(guān)系,她體驗(yàn)過多款今年的VR新品,也在線下體驗(yàn)店玩過VR游戲,但它們都有相同的問題——只佩戴一會(huì)兒就感不適:要么產(chǎn)品太重、要么重量都集中在面部造成擠壓、要么頭帶太硬……這讓她產(chǎn)生了“VR游戲不適合女生玩”的感覺。

但在一小時(shí)左右的大朋VR E4游戲體驗(yàn)后,趙女士一改往日對(duì)VR頭盔笨重、壓臉的印象,E4的產(chǎn)品設(shè)計(jì)與佩戴方式帶來的輕盈感,讓女生長(zhǎng)時(shí)間使用也毫無壓力。此外,她還表示,E4的外觀設(shè)計(jì)也很炫彩時(shí)尚,符合年輕人的審美。

“這是我玩過交互最順暢、畫面最清晰的VR頭顯,沒有之一。”

體驗(yàn)者:朱振淼 26歲 游戲UP主

作為電腦游戲、科技硬件愛好者,朱先生平時(shí)就對(duì)VR領(lǐng)域關(guān)注度很高,也一直在關(guān)注大朋VR新品的消息。而大朋VR E4真實(shí)體驗(yàn)過后,朱先生表示很驚喜:“屏幕畫面非常清晰,幾乎沒有延遲,視角兩側(cè)也感受不到黑邊,整個(gè)游戲過程都絲滑流暢。”

朱先生透露,平時(shí)做視頻直播的時(shí)候用的是某品牌VR設(shè)備,但由于已經(jīng)是幾年前的產(chǎn)品,不管是操作還是交互效果,都沒法與站在當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)前沿的大朋VR E4相比。近期E4上市的時(shí)候,自己也會(huì)考慮入手一臺(tái),后期不僅可以深度感受VR游戲帶來的沉浸式體驗(yàn),還能深入研究VR游戲的花樣玩法,創(chuàng)作更多有創(chuàng)意的視頻作品。

“E4比我家那個(gè)一體機(jī)強(qiáng)太多了,能玩的游戲很多,沉浸感更強(qiáng)。”

體驗(yàn)者:李陽(yáng) 年齡:23歲 大學(xué)生

李同學(xué)早已是VR用戶,據(jù)介紹,之前他從長(zhǎng)輩處獲得了一臺(tái)VR一體機(jī),平時(shí)會(huì)用來玩游戲和看電影。但用一體機(jī)玩劇情類大作就會(huì)出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,畫面延遲也十分明顯,非常影響操作和體驗(yàn)。這導(dǎo)致了李同學(xué)現(xiàn)在只偶爾會(huì)用一體機(jī)看電影,機(jī)器在大部分時(shí)間都是吃灰狀態(tài)。

而這次體驗(yàn)讓李同學(xué)重新燃起了對(duì)VR游戲的興趣。他發(fā)現(xiàn)E4的畫面更清晰,在游戲內(nèi)操作時(shí),手柄還會(huì)有震動(dòng)反饋,“打擊感很強(qiáng)”。

李同學(xué)迫不及待地表示,等E4上市就想買一臺(tái),把VR游戲玩到爽。

佩戴舒適、畫面超清還原、熱門游戲體驗(yàn)好,是大多數(shù)體驗(yàn)者所反饋的大朋VR E4的共同優(yōu)點(diǎn),可見E4的確解決了目前市面上VR產(chǎn)品實(shí)際使用時(shí)的一些痛點(diǎn)。而從更多體驗(yàn)者的評(píng)價(jià)綜合來看,大朋E4也是一款體驗(yàn)提升更為全面、更有科技含量、也更有品質(zhì)的頭顯硬件。清晰、流暢和舒適成為評(píng)價(jià)表上被提及最多的關(guān)鍵詞。

更有業(yè)內(nèi)人士在體驗(yàn)過大朋VR E4后,表示:“從大朋E4的身上,我們看到了國(guó)內(nèi)VR游戲硬件產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展以及元宇宙生態(tài)漸起的趨勢(shì)。”

雖然對(duì)很多國(guó)內(nèi)消費(fèi)者來說,VR眼鏡還是一個(gè)比較新興、引人好奇的產(chǎn)品,但以大朋VR為代表的國(guó)內(nèi)VR品牌,卻已經(jīng)在這條探索開拓之路上走了很遠(yuǎn)——大朋VR從2015年成立至今已經(jīng)穩(wěn)定發(fā)展了七個(gè)年頭。七年奮斗,大朋VR以每年發(fā)布一款重磅新品、連續(xù)四年蟬聯(lián)“中國(guó)VR 50強(qiáng)”企業(yè)的實(shí)力,成長(zhǎng)為了VR企業(yè)中的“OG”。

E4作為大朋VR 2022年推向消費(fèi)市場(chǎng)的誠(chéng)意之作,不僅集成了大朋VR深耕虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)7年的技術(shù)優(yōu)勢(shì),完成了E系列VR頭顯硬件全面換代升級(jí),還將堅(jiān)定瞄準(zhǔn)VR游戲領(lǐng)域,為廣大游戲玩家?guī)砀幼吭接螒蝮w驗(yàn)的同時(shí),也為廣大內(nèi)容開發(fā)者提供更好的硬件載體。

相信隨著元宇宙概念的逐漸普及和完善,作為“基礎(chǔ)建設(shè)”的大朋VR E4也將成為普通用戶體驗(yàn)元宇宙魅力、享受VR游戲沉浸式內(nèi)容的最佳工具。更強(qiáng)大的硬件性能和內(nèi)容生態(tài),也會(huì)讓大朋E4成為全球更多VR游戲玩家的選擇。

(以上采訪者均為化名)

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游戲牽引VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,點(diǎn)亮下一代通用計(jì)算平臺(tái)

游戲從誕生起,便離不開前沿科技的支持。

如今,游戲與技術(shù)已經(jīng)相互交織到無法完全拆分,特別是游戲在推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)在硬件、技術(shù)和內(nèi)容方面的發(fā)展,起到了巨大的積極作用。

游戲,已經(jīng)不只是一種交互形式,還是一種新的思維模式,深刻改變著產(chǎn)業(yè)的行為模式。

VR設(shè)備的“內(nèi)容為王”

上世紀(jì)30年代,小說《皮格馬利翁的眼鏡》描繪人類佩戴護(hù)目鏡進(jìn)入了一個(gè)虛構(gòu)的世界,在這個(gè)世界里,能全方位的感受視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺。寫出《數(shù)字化生存》的MIT(麻省理工學(xué)院)教授尼葛洛龐帝說,他從1969年就開始關(guān)注VR。

是的,在連彩色電視機(jī)都沒有普及的60年代,真極客們就已經(jīng)在嘗試做VR頭盔。計(jì)算機(jī)圖形之父伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在1968年和學(xué)生做出了第一套原型機(jī):達(dá)摩克利斯之劍(Sword of Damocles),將一個(gè)立方體懸浮在用戶眼前的空氣中。

在文學(xué)與科學(xué)之后,游戲產(chǎn)業(yè)接棒要將VR發(fā)揚(yáng)光大。1982年,如日中天的雅達(dá)利(Atari)公司開始資助前沿的VR技術(shù)并為此成立了一個(gè)研究室,當(dāng)時(shí)研究室擁有很多如:杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)、托馬斯·齊默爾曼(Thomas )等虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的大牛,發(fā)明了DataGlove,這是世界上第一款把手的運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)化為電子信號(hào)的手套。

90年代,任天堂、世嘉先后對(duì)著VR設(shè)備,大搞特搞。但也先后失敗。 任天堂Virtual Boy的雙色顯示和詭異人體工學(xué),首發(fā)僅4款游戲,發(fā)售半年后就停 產(chǎn),銷量定格77萬,而世嘉干脆以“太真實(shí)了怕用戶承受不了”取消了研發(fā)和發(fā)售計(jì)劃。VR陷入第一次低谷。

直到2012 年 Oculus Rift 的問世,人們的視野才重新回到了VR領(lǐng)域。但隨后幾年,設(shè)備性能的不斷提升卻沒有帶來VR行業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)。之后,第二次低谷出現(xiàn),每年都被叫做VR元年,每年都有VR廠商撐不住倒閉。這次低谷的根本問題在于,匱乏的游戲生態(tài),讓這些VR頭顯只能作為玩家新鮮感過后放在角落吃灰的擺設(shè)——整個(gè)市場(chǎng)缺乏殺手級(jí)應(yīng)用。

就在此時(shí),G胖伸出第2.5根手指,《Half-life: Alyx》應(yīng)運(yùn)而生。不僅有3A級(jí)的游戲水準(zhǔn),更實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容與VR硬件的完美適配(尤其是Valve Index),俗稱免費(fèi)教其它廠商做VR游戲。

由于Alyx的驚人表現(xiàn),人們開始幻想著《頭號(hào)玩家》里的虛擬世代很快會(huì)到來。

而如今2022年,我們既迎來了硬件銷量過1000萬,又迎來了內(nèi)容生態(tài)的繁榮,頭一次“兩開花”

借助對(duì)于消費(fèi)者與數(shù)字內(nèi)容的洞察,我們能從中窺探出VR設(shè)備用戶的喜好與市場(chǎng)特征。

VR設(shè)備能裝下的內(nèi)容有很多,游戲、影視劇集、虛擬活動(dòng),甚至設(shè)計(jì)制造軟件。全球知名游戲咨詢機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《VR游戲市場(chǎng)報(bào)告(2022年)》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)揭示了更多秘密,到目前為止,游戲是最受VR用戶喜歡的使用場(chǎng)景。

這不足為奇,因?yàn)橛螒蚴窍M(fèi)者接觸VR的主要途徑。Newzoo圍繞美國(guó)、英國(guó)、中國(guó)和日本進(jìn)行的在線問卷調(diào)查結(jié)果中,72%的VR頭顯用戶稱,游戲是他們經(jīng)常使用的數(shù)字內(nèi)容。

“游戲是創(chuàng)意與科技的結(jié)合”

市場(chǎng)消費(fèi)端巨大的需求動(dòng)力,促使整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中上游的技術(shù)端也發(fā)生巨大變化。芯片制造商圍繞VR頭顯設(shè)備開辟新業(yè)務(wù)板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達(dá)專門開發(fā)的VR芯片,都是根據(jù)龐大市場(chǎng)端,特別是在開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)上參考了游戲內(nèi)容而做的技術(shù)調(diào)整。

那么,這個(gè)市場(chǎng)到底有多大呢?

自新冠疫情以來,VR行業(yè)迎來又一輪爆發(fā)期。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,VR游戲市場(chǎng)的收入將在2022年達(dá)到18億美元。這一數(shù)額高于2021年的14億美元,到2024年可能增加一倍以上,達(dá)到32億美元。

設(shè)備從屬于供給端,消費(fèi)端的用戶體量也在快速增長(zhǎng)。Newzoo判斷,2019年至2024年間,VR用戶數(shù)量將增加42%,未來兩年內(nèi),VR用戶總數(shù)將達(dá)到4600萬。多數(shù)人認(rèn)為VR是人們當(dāng)前進(jìn)入元宇宙最重要的渠道入口,如若把二者疊加考量,VR用戶規(guī)模還有更大的想象空間。

技術(shù)是第一生產(chǎn)力,用戶需求以巨大的增長(zhǎng)慣性,帶動(dòng)了游戲科技的發(fā)展。

以芯片行業(yè)為例,高品質(zhì)VR游戲牽引著芯片行業(yè)的發(fā)展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片組以及英特爾的核心處理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林國(guó)際電子消費(fèi)品展覽(IFA 2022上,Meta宣布與高通公司達(dá)成合作,由高通為Meta的Quest VR設(shè)備生產(chǎn)定制芯片組。

國(guó)際化競(jìng)爭(zhēng)跌宕起伏的芯片供需市場(chǎng)中,自打VR行業(yè)決定涉足硬件設(shè)備,高通的身影從未消失。高通也乘著這股東風(fēng),直接誕生新的組織生產(chǎn)形式,為Quest提供更優(yōu)質(zhì)的性能支持。而高通不僅扮演者芯片提供方的角色,它在解決了大量的底層技術(shù)加速XR平臺(tái)發(fā)展后,試圖構(gòu)建一個(gè)軟件、硬件和內(nèi)容應(yīng)用于一體的生態(tài)系統(tǒng)。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數(shù)字生產(chǎn)力,而它也在促使云技術(shù)不斷尋求突破。隨著VR設(shè)備與游戲內(nèi)容的進(jìn)化,生產(chǎn)商把用戶體驗(yàn)思維引入整個(gè)開發(fā)鏈條,當(dāng)新用戶買到設(shè)備后,可以通過互聯(lián)網(wǎng)無線使用設(shè)備,其中的云技術(shù)發(fā)揮了巨大作用。

頭戴設(shè)備的重量越來越輕,是技術(shù)在進(jìn)化

VR硬件設(shè)備是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中相當(dāng)重要的橋梁角色。它銜接了產(chǎn)業(yè)廠商與用戶群體的互動(dòng)行為,相當(dāng)于整個(gè)VR行業(yè)的媒介載體。

這些年,它經(jīng)歷了浮浮沉沉的變動(dòng)歷史階段。2016年,兩塊紙板、兩塊鏡片和一部智能手機(jī)構(gòu)成市面上第一款流行的VR盒子,瘋狂的不是設(shè)備構(gòu)造,而是在華強(qiáng)北炒出的出貨量,一個(gè)月可在3000萬臺(tái)左右。

在一段時(shí)間里,以HTC、索尼和Oculus Rift為代表的三大廠巨頭廠商盤踞VR硬件市場(chǎng)。也是從此時(shí)期,一場(chǎng)圍繞VR設(shè)備參數(shù)的大戰(zhàn)正式拉開帷幕,出貨量是衡量巨頭成功與否的重要指標(biāo)。

只是,移動(dòng)時(shí)代下的VR頭顯更值得投入財(cái)力、人力與精力,當(dāng)VR一體機(jī)出現(xiàn)時(shí),過往的一切體驗(yàn)均隱入塵煙,無線、移動(dòng)、高性能、空間定位,甚至進(jìn)化后的產(chǎn)品能不摘掉頭盔看見眼前場(chǎng)景。國(guó)內(nèi)大廠不再是看人唱戲的觀眾,終于下場(chǎng),Pico、愛奇藝、NOLO也推出屬于自己的產(chǎn)品,從此,消費(fèi)端VR設(shè)備正式進(jìn)入一個(gè)更大范圍的競(jìng)爭(zhēng)階段。

不斷增長(zhǎng)的活躍VR硬件安裝數(shù),刺激了玩家在游戲商的人均消費(fèi),也激發(fā)著硬件生產(chǎn)廠商的創(chuàng)業(yè)熱情。

頭戴設(shè)備的技術(shù)含量越來越高、重量越來越輕,應(yīng)用的范圍越來越廣。

與此同時(shí),進(jìn)一步概括硬件廠商在游戲內(nèi)容推動(dòng)下的升級(jí)迭代路程,商用VR設(shè)備在2021年密集發(fā)布以來,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入爆發(fā)期的前夜,在房地產(chǎn)、國(guó)防、教育、醫(yī)療等To B領(lǐng)域的普及率,比完整的用戶消費(fèi)端滲透率更高。

不過,刺猬公社認(rèn)為,游戲是讓VR頭顯在用戶消費(fèi)端提升滲透率的重要內(nèi)容手段,暴發(fā)性強(qiáng)、持續(xù)性高、拓展空間廣闊。

目前,大多數(shù)獨(dú)立VR頭顯已經(jīng)可以通過無線或有線方式介入VR游戲平臺(tái),并從中獲取內(nèi)容。這能提升用戶獲取游戲的效率,隨著5G技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,游戲產(chǎn)品進(jìn)入到VR頭顯的速率會(huì)大大提升,幫助VR增強(qiáng)硬件的附加值。

VR游戲與傳統(tǒng)電子游戲的區(qū)別在于,前者可以通過實(shí)時(shí)交互,與虛擬世界進(jìn)行有意義的交互,所見即所得,所想即所獲,沉浸感空前得到滿足。而報(bào)告也認(rèn)為,早期,大多數(shù)控制器只能提供基本的震動(dòng)反饋,但好消息是,頭顯和控制器在不斷完善,核心功能的事實(shí)反饋效果也在提升。

此外,一些生產(chǎn)商正在研究、開發(fā)、推廣觸覺手套、套裝和跑步機(jī)等外部設(shè)備。刺猬公社觀察到,這些設(shè)備正在面向巨大流量的用戶端進(jìn)行展示,游戲直播行業(yè)已經(jīng)將VR直播游戲作為一個(gè)重要分支進(jìn)行扶持,而且直播平臺(tái)對(duì)VR直播游戲的消費(fèi)級(jí)支持,會(huì)加速用戶的消費(fèi)需求與消費(fèi)規(guī)模增長(zhǎng)。

游戲?qū)τ赩R的發(fā)展而言,不僅僅是某個(gè)內(nèi)容類型這么簡(jiǎn)單,游戲中提倡的競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)蔓延到整個(gè)VR行業(yè),你爭(zhēng)我趕,你來我往,不斷進(jìn)化出新的硬件形態(tài),在更前衛(wèi)的想象中,VR設(shè)備可以進(jìn)入虛擬空間。在那里,每個(gè)人都可以構(gòu)筑一個(gè)新世界,該如何描述整個(gè)世界呢?

電影《頭號(hào)玩家》把“綠洲”空間描述為:“這是‘綠洲’世界,在這里唯一限制你的是你自己的想象力。”我們期待游戲科技與VR科學(xué)共同構(gòu)建的新世界到來。

本文源自刺猬公社

第三次革新的VR,依然是個(gè)大號(hào)游戲機(jī)

VR,并不是一個(gè)新的故事。過去幾十年間,VR概念已經(jīng)爆發(fā)了好幾輪。

早在20世紀(jì)90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等VR設(shè)備產(chǎn)品,推動(dòng)了VR行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價(jià)格、功能和內(nèi)容的缺失,VR產(chǎn)品的這次商業(yè)化以失敗告終。

而從2014年至今,VR設(shè)備開啟了第二輪商業(yè)化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業(yè)巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時(shí)間,“VR元年”這個(gè)概念就要被提起,但VR這個(gè)風(fēng)口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的VR行業(yè)盛況。2021年,全球VR設(shè)備出貨量突破千萬臺(tái),這個(gè)數(shù)字讓這次的“VR元年”被更廣泛地認(rèn)可。

根據(jù)高通和IDC的估計(jì),Oculus的Quest 2在全球的累計(jì)銷量分別在2021年第四季度和2022年中達(dá)到了1000萬和1500萬臺(tái)左右。而字節(jié)跳動(dòng)旗下的Pico也在迅速追趕,2022年第二季度市占率已經(jīng)提升至11.16%。

這一輪VR產(chǎn)業(yè)的熱潮,來源于新技術(shù)帶動(dòng)下硬件產(chǎn)品突破以及內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)大。截至目前,VR核心技術(shù)和供應(yīng)鏈已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定,硬件產(chǎn)品已經(jīng)能滿足商業(yè)化需求。而在內(nèi)容上,在巨頭大力補(bǔ)貼下,內(nèi)容產(chǎn)品雖然仍局限于游戲、直播、視頻等領(lǐng)域,但內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量都有了顯著提升。

但是,VR產(chǎn)品的暈動(dòng)癥問題依然難以解決。除此之外,VR設(shè)備目前仍然只是一個(gè)小眾需求,以目前技術(shù)發(fā)展情況看,短期乃至中期內(nèi)基本看不到VR設(shè)備替代智能手機(jī)成為下一代計(jì)算機(jī)平臺(tái)的可能。

原因在于,VR設(shè)備主打的是沉浸式體驗(yàn)。但VR的沉浸式體驗(yàn)需要大段的時(shí)間,以及完全的注意力關(guān)注,這在現(xiàn)階段的現(xiàn)實(shí)社會(huì)中較難實(shí)現(xiàn)。從某種程度上講,VR在給你一個(gè)全新世界的同時(shí),完全閉塞了你對(duì)原有世界的感官。

這種情況或許在元宇宙中,更為適合甚至成為必須。但在現(xiàn)代社會(huì)仍保持現(xiàn)有節(jié)奏下,根本不具備廣泛應(yīng)用的土壤。從這個(gè)角度看,VR設(shè)備即便放量至數(shù)千萬級(jí)別,其仍然只是一個(gè)能看直播、看視頻的新型游戲機(jī)。

/ 01 /VR設(shè)備的春天來了?

近兩年來,VR行業(yè)再次迎來新的發(fā)展浪潮。相比于此前VR行業(yè)的多輪投資熱潮,這一次顯然更為不同。

放眼科技行業(yè),隨著智能手機(jī)滲透率逐漸見頂,加之產(chǎn)品創(chuàng)新性逐漸消失,智能手機(jī)這款有史以來最為成功的智能硬件產(chǎn)品逐漸呈現(xiàn)出增長(zhǎng)頹勢(shì),科技巨頭們開始尋找下一個(gè)、屬于未來的智能硬件產(chǎn)品。目前,業(yè)內(nèi)最為認(rèn)可的方向正是VR和AR產(chǎn)品。

而元宇宙概念的火熱,也為VR/AR行業(yè)的火爆添了一把火。元宇宙本質(zhì)上是人類運(yùn)用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的,由現(xiàn)實(shí)世界映射或超越現(xiàn)實(shí)世界,可與現(xiàn)實(shí)世界交互的虛擬世界,具備新型社會(huì)體系的數(shù)字生活空間。而VR/AR技術(shù)也成為了元宇宙5大關(guān)鍵技術(shù)支撐,VR/AR產(chǎn)品被視為進(jìn)入元宇宙世界的重要硬件入口。

于是,全球科技巨頭們紛紛瞄準(zhǔn)了VR/AR行業(yè),其中VR行業(yè)更為火熱。這一輪VR熱潮的特征相當(dāng)明顯:在智能手機(jī)時(shí)代最為成功的軟件巨頭們紛紛大力押注VR,憑借自身內(nèi)容和軟件優(yōu)勢(shì)試圖在硬件領(lǐng)域先發(fā)布局搶占新的風(fēng)口。

在國(guó)外,早在2014年,F(xiàn)acebook即收購(gòu)了VR設(shè)備創(chuàng)業(yè)公司Oculus。在Facebook的全力支持下,Oculus在2019年推出了Oculus Quest這款重量級(jí)產(chǎn)品,正是這款產(chǎn)品使其成為了VR市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,也讓Facebook有了更大的底氣。2020年9月,Oculus發(fā)布了Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的VR行業(yè)盛況。而隨著元宇宙概念的火熱,F(xiàn)acebook順勢(shì)改名META,全面進(jìn)軍元宇宙,近期又推出了新一代產(chǎn)品Quest Pro。

而在國(guó)內(nèi),2021年8月字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico,開始布局VR業(yè)務(wù)條線。今年9月下旬,Pico分別在海外和國(guó)內(nèi)舉辦發(fā)布會(huì),推出其全新的一體機(jī)旗艦Pico 4。目前來看,字節(jié)跳動(dòng)和Pico已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)VR行業(yè)最強(qiáng)大的一股力量。

在這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭推動(dòng)下,VR產(chǎn)品開始了迅速放量。根據(jù)VR陀螺的《2022上半年VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,在2020年,全球VR頭顯出貨量達(dá)到670萬臺(tái),同比增長(zhǎng)72%。而到了2021年,這個(gè)數(shù)字再次暴漲,達(dá)到了1110萬臺(tái),首次突破千萬臺(tái)大關(guān),增速高達(dá)66%。

根據(jù)Counterpoint的數(shù)據(jù),當(dāng)前VR設(shè)備集中度極高。在2022年第二季度,META旗下Oculus出貨量市占率高達(dá)66%,字節(jié)跳動(dòng)旗下Pico市占率已經(jīng)提升至11%,排名行業(yè)第二,而專業(yè)VR設(shè)備廠商大朋(DPVR)位列第三,市占率為9%。

目前來看,這輪由移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代崛起的全球軟件巨頭引領(lǐng)下的VR熱潮正發(fā)展的如火如荼。我們不禁要問,VR行業(yè)的春天真的來了嗎?

/ 02 /被資本催熟的VR產(chǎn)業(yè)

從某種程度上來講,VR產(chǎn)品的春天的確來了。

以最新的兩款VR產(chǎn)品PICO 4和Quest Pro來看,這兩款產(chǎn)品重量分別為586克和722克,在VR頭顯領(lǐng)域已經(jīng)進(jìn)入到了舒適區(qū)間。同時(shí),PICO 4支持大部分主流VR游戲,內(nèi)容偏娛樂化;Meta Quest Pro的軟件內(nèi)容則更加專業(yè)一些,整合了微軟Windows App、Teams等產(chǎn)品。

VR產(chǎn)品的迅速發(fā)展,主要得益于技術(shù)突破和科技巨頭們的大力推動(dòng)。

在技術(shù)上,雖然目前VR暈動(dòng)癥這一關(guān)鍵問題仍然無法解決,但VR硬件卻在光學(xué)配置上實(shí)現(xiàn)了一定突破。

VR光學(xué)成像是利用光學(xué)透鏡的折射原理,在較短的距離內(nèi)讓用戶獲得更大視角的畫面。以往的主流鏡片解決方案以菲涅爾濾鏡為主,如此前的Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產(chǎn)品均采用了菲涅爾濾鏡方案。在這一解決方案下,光機(jī)模組厚度約為40-50mm。而新一代的折疊光路(即Pancake)解決方案,雖然在成本上較菲涅爾濾鏡方案提升了數(shù)倍,但其成功使得VR光機(jī)模組厚度下降至了18-25mm。

這帶動(dòng)了VR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了VR頭顯在佩戴時(shí)的感受。

與此同時(shí),在META和字節(jié)跳動(dòng)大力推動(dòng)和硬件產(chǎn)品放量之下,其VR產(chǎn)品適配的內(nèi)容生態(tài)逐漸壯大,使得VR頭顯可玩性大大提升。

根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),META系統(tǒng)下Quest、APP Lab兩大官方平臺(tái)和第三方平臺(tái)SideQuest的內(nèi)容數(shù)量由2020年5月的不到1000款,一路提升至2022年2月的4000款左右。

相對(duì)而言,Pico 的內(nèi)容生態(tài)目前仍較為薄弱。Pico與Quest一樣,同樣都支持現(xiàn)階段內(nèi)容數(shù)量最大的平臺(tái)Steam VR,但游戲產(chǎn)品多以海外引進(jìn)為主。而在非游戲應(yīng)用上,主要以視頻平臺(tái)和獨(dú)立VR視頻應(yīng)用為主。整體而言,其內(nèi)容擴(kuò)張主要聚焦于體育主題等中輕度休閑游戲以及VR直播為主。

內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)大,使得VR設(shè)備可玩性大大提升,似乎也讓整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展邏輯有了支點(diǎn)。在這個(gè)邏輯中,技術(shù)革新推動(dòng)VR新品陸續(xù)上線,廠商通過補(bǔ)貼等手段帶動(dòng)硬件產(chǎn)品放量,進(jìn)而促進(jìn)內(nèi)容生態(tài)繁榮。在此基礎(chǔ)上,VR行業(yè)進(jìn)入“內(nèi)容繁榮—硬件繼續(xù)放量—內(nèi)容質(zhì)量提升”的正循環(huán)中,最終成為替代手機(jī)的下一代計(jì)算機(jī)平臺(tái)。

但是,VR行業(yè)的發(fā)展真的會(huì)如此按部就班、順理成章嗎?

/ 03 /VR依然是一個(gè)小眾需求

在討論VR未來之前,我們需要回答一個(gè)問題:VR究竟為我們解決了什么需求?

誠(chéng)然,在教育、醫(yī)療、工業(yè)等B端領(lǐng)域,VR解決了真正的問題,也有著極為明確的需求。但在消費(fèi)者角度,VR產(chǎn)品雖然能夠提供更沉浸式的游戲、直播、視頻等體驗(yàn),但這頂多算是小眾需求。這種小眾需求能成為剛需嗎?

在回答這個(gè)問題之前,我們可以回顧一下科技產(chǎn)品的發(fā)展歷程。在過去幾十年間,人們的計(jì)算機(jī)平臺(tái)由IBM主機(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)榕_(tái)式機(jī),而后隨著技術(shù)發(fā)展,厚重的臺(tái)式機(jī)轉(zhuǎn)向筆記本電腦、平板電腦過渡,最終在智能手機(jī)上達(dá)到巔峰。其中的演變規(guī)律并不難理解,個(gè)人計(jì)算機(jī)平臺(tái)體積越來越小,越來越便攜,越來越能滿足人們快節(jié)奏的生活和工作需求。

而VR產(chǎn)品,即便不考慮VR暈動(dòng)癥這個(gè)難題,其在目前最為直觀的作用,在于使得人們注意力高度集中而獲得沉浸式體驗(yàn)。但是,這種全沉浸式設(shè)備的應(yīng)用,卻極大程度上剝離了人們對(duì)客觀世界的感知,這在現(xiàn)階段的工作和生活中是難以想象的。

一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),需要連續(xù)大量時(shí)間以及持續(xù)的注意力來支持。但是,在現(xiàn)代社會(huì),大段時(shí)間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時(shí)間。也正因此,短視頻等打發(fā)碎片化時(shí)間的應(yīng)用才能迅速崛起。這種現(xiàn)實(shí)情況與VR的廣泛應(yīng)用土壤是相悖的。

而另一方面,同樣是在快節(jié)奏的生活中,人們往往需要多線程處理問題,這就需要多感官配合或獨(dú)立工作。以職場(chǎng)為例,人們?cè)赑C上工作之時(shí),一般會(huì)喜歡聽音樂,但就算在聽音樂之時(shí),也往往會(huì)摘下一邊耳塞,以防突發(fā)的耳提面命。而在使用VR設(shè)備時(shí),這種全沉浸式體驗(yàn)則使得人們注意力過于集中,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似單線程的機(jī)制。在使用VR設(shè)備時(shí),你難以同時(shí)回手機(jī)消息、喝水、吃零食甚至是簡(jiǎn)單的揉揉眼睛,這個(gè)問題現(xiàn)階段更是難以解決。

可以說,目前的VR產(chǎn)品,在技術(shù)突破之后,已經(jīng)可以算是一個(gè)足以商業(yè)化的產(chǎn)品了。但是,它在目前只能滿足人們對(duì)沉浸式游戲、沉浸式直播、沉浸式視頻的小眾需求,難以成為真正的剛需。META雖然在大力推動(dòng)VR世界實(shí)現(xiàn)人們社交、工作的需求,但截至目前,這種嘗試依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能讓人滿意。

綜合來看,VR設(shè)備的真正普及,或許正是虛擬世界完全代替真實(shí)的“元宇宙”中。但元宇宙的實(shí)現(xiàn),也必定基于技術(shù)的大幅度跨越以及現(xiàn)代社會(huì)的全方面變革。在此之前,VR設(shè)備只會(huì)是一個(gè)小眾產(chǎn)品。即便憑借人口基數(shù),VR設(shè)備出貨量突破兩千萬或者三千萬,它在目前仍然只是一個(gè)能看直播、看視頻的新型游戲機(jī)。

雇傭戰(zhàn)士1400萬劍與魔法4500萬,Mod成VR游戲成功新路徑

盡管現(xiàn)在VR頭顯仍然不像游戲機(jī)或個(gè)人電腦那樣普遍,但VR市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展。預(yù)計(jì)2022年,VR/AR設(shè)備出貨量將達(dá)到1500萬臺(tái),比2021年的970萬臺(tái)增長(zhǎng)54%。

游戲是推動(dòng)VR發(fā)展的主要因素之一。隨著越來越多的人接觸到這項(xiàng)技術(shù),大眾對(duì)新軟件和新體驗(yàn)的需求也必然會(huì)增加。但是,當(dāng)游戲工作室無法滿足大眾這種需求時(shí),我們又該如何尋找出路呢?

UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)會(huì)解決這一難題。虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)依靠創(chuàng)新發(fā)展起來的平臺(tái),創(chuàng)作者們都爭(zhēng)先恐后地在這一領(lǐng)域進(jìn)行發(fā)明和創(chuàng)作。例如《Blade & Sorcery(劍與魔法)》這款以中世紀(jì)為背景的VR沙盒游戲,其Mod下載量超過4500萬,在NexusMods總下載量中排名第13。這樣的數(shù)據(jù)足以證明UGC創(chuàng)作者正在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中大展身手。

Stress Level Zero工作室和《BONEWORKS/BONELAB》游戲

《BONEWORKS》 推動(dòng)VR沉浸式體驗(yàn)新標(biāo)準(zhǔn)的誕生

2019年發(fā)布的《BONEWORKS》是一款實(shí)驗(yàn)性的VR冒險(xiǎn)游戲,擁有出色的物理模擬,憑借一流的沉浸游戲體驗(yàn)鞏固了其在VR游戲行業(yè)中的地位。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,任何讓人感覺與現(xiàn)實(shí)違背的地方都會(huì)令玩家出戲,而開發(fā)人員Stress Level Zero工作室也深知這一點(diǎn)。因此,在《BONEWORKS》這款游戲中,他們開創(chuàng)了所謂的“Marrow(骨髓)”技術(shù)——一個(gè)專為游戲玩家定制的交互和物理引擎。

《BONEWORKS》在游戲操作上自然流暢的舒適度以及在“骨髓”技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的沉浸感,使它征服了越來越多的玩家。但是,真正使它在VR游戲中經(jīng)久不衰的,還是它的Mod社區(qū)。從自定義地圖到在游戲中駕駛直升機(jī),Mod制作者不斷為游戲玩家提供更新奇的游戲體驗(yàn),以此來提升游戲玩家的留存率。

《BONELAB》增強(qiáng)了游戲的沉浸式體驗(yàn)

2022年發(fā)布的《BONELAB》是《BONEWORKS》的續(xù)作,是Stress Level Zero工作室的最新作品。玩家在游戲中將探索了一個(gè)充滿了武器、秘密和危險(xiǎn)的神秘實(shí)驗(yàn)室——不過這一次,“骨髓”技術(shù)在兩年的時(shí)間當(dāng)中又有了新的改進(jìn)。玩家甚至可以將自己的身體尺寸輸入到游戲當(dāng)中,以確保一切游戲體驗(yàn)都真實(shí)無誤,即使玩家身高6英尺2英寸(約1.62米),也不會(huì)再被門縫夾住。在《BONEWORKS》的基礎(chǔ)上,Stress Level Zero工作室再次打造出了迄今為止最引人注目的VR游戲之一。

《BONELAB》于2022年9月下旬發(fā)布,成功登上了Meta Quest暢銷頁(yè)面的榜首。創(chuàng)作者們通過不斷改進(jìn)游戲的圖像品質(zhì)、物理引擎和游戲系統(tǒng),才創(chuàng)作出了這款膾炙人口的冒險(xiǎn)游戲,這也是他們成功的秘訣。

但是,如果我們繼續(xù)深入挖掘的話,還會(huì)發(fā)現(xiàn)有其他推動(dòng)這款游戲售賣的原因。

UGC內(nèi)容通常被認(rèn)為是購(gòu)買《Bonelab》的主要原因

通過翻看玩家對(duì)《BONELAB》這款游戲的評(píng)論,大家有數(shù)百次提到游戲的一個(gè)特殊方面: Mod。

《BONELAB》與mod.io完成整合后,在僅僅24小時(shí)內(nèi)就有近300,000條用戶生成內(nèi)容被下載。五周后,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)超過460萬。平均下來,每個(gè)玩家至少嘗試了15種不同類別的UGC內(nèi)容。

雖然《BONEWORKS》也有一些用戶制作的Mod,但并未得到游戲官方支持。而在《BONELAB》發(fā)行后,Stress Level Zero工作室從一開始就大力支持UGC內(nèi)容。毫無疑問,Stress Level Zero工作室看到了為Mod提供官方支持的好處,而不斷增長(zhǎng)的玩家數(shù)量也確實(shí)證明他們做出了正確的選擇。

穴居人工作室和《Contractors VR》

《Contractors》于2018年發(fā)布至今仍然位居QuestStore前10名

《Contractors(雇傭戰(zhàn)士)》是一款由穴居人工作室開發(fā)的多人團(tuán)隊(duì)競(jìng)技VR游戲,它也因?qū)od的支持受益匪淺。

目前這款游戲在發(fā)布四年后,仍然位列Quest Store排名前10,是VR游戲和Mod之間發(fā)揮協(xié)同作用的又一個(gè)絕妙案例。

與《BONELAB》相似,UGC內(nèi)容仍然是主要賣點(diǎn)

如果查看玩家對(duì)《Contractors》的評(píng)論,我們會(huì)看到與《BONELAB》相同的內(nèi)容:幾乎每條評(píng)論都將游戲Mod作為購(gòu)買游戲的理由。游戲官方對(duì)UGC的支持,讓《Contractors》中充滿了幾乎無限的游戲內(nèi)容,而這些內(nèi)容均由充滿激情和才華橫溢的玩家群所創(chuàng)造。

《Contractors》游戲內(nèi)的Mod整合

《Contractors》提供了出色的UGC創(chuàng)作模式,并且在游戲內(nèi)提供Mod區(qū)域來瀏覽和訂閱可用的內(nèi)容。將Mod內(nèi)容前置放在游戲中心位置的設(shè)計(jì),讓玩家可以輕松找到想要訪問的內(nèi)容,確保每個(gè)玩家都能有最佳的游戲體驗(yàn)。

《Contractors》在mod.io上線后,已經(jīng)有250萬玩家下載了超過1400萬條UGC內(nèi)容。

在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,對(duì)新模式、新功能的探索是至關(guān)重要的一環(huán)。這是一個(gè)年輕化的領(lǐng)域,大家仍然在探索怎樣做才更有效,以及玩家想要的究竟是什么。UGC允許快速迭代的特性,在很大程度上促進(jìn)了VR的發(fā)展。將VR和UGC兩者相結(jié)合是絕對(duì)可行的方法,已有充分的證據(jù)可以證明這一點(diǎn)。

隨著VR的不斷發(fā)展,為游戲創(chuàng)造內(nèi)容的社區(qū)也將繼續(xù)增長(zhǎng)。讓用戶原創(chuàng)內(nèi)容得到游戲官方支持并不是一件難事。創(chuàng)作者們竭盡全力去創(chuàng)作一款游戲,那為什么不同樣給玩家一個(gè)機(jī)會(huì),讓他們?nèi)?chuàng)作自己喜愛的游戲內(nèi)容呢?

文章來源:

https://blog.mod.io/the-not-so-virtual-reality-of-ugc-driving-vr-games-success-6db49bfa6c8e

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