軒轅劍3之天之痕(軒轅劍天之痕,路過的青蛙要不要欺負一下,三回合后大俠重新來過)
軒轅劍3之天之痕文章列表:
- 1、軒轅劍天之痕,路過的青蛙要不要欺負一下,三回合后大俠重新來過
- 2、軒轅劍柒評測:一個30年老系列的穩妥轉型
- 3、軒轅劍Ⅲ偷盜
- 4、軒轅劍Ⅲ支線劇情 阿拉伯地區
- 5、軒轅劍3外傳:天之痕上線Steam 8月19日發售
軒轅劍天之痕,路過的青蛙要不要欺負一下,三回合后大俠重新來過
上次說到遇到逼王宇文拓被迫跳船,今天繼續接下來的劇情,盡快把天之痕整完,再來說云和山的彼端
跳船后,從破屋出來,按照劇情是先去豆子坑,但這里可以先去東萊上方那一小片沙灘上轉轉,挨著海上下來回走,有幾率遇到青蛙。當年在這里沒有多停留,結果就把青蛙這個游戲中最大的boss錯過了。還好有朋友留言告知。
上篇文章的結尾有說到青蛙,但因為方法不對,3回合后大俠重新來過。有位兄弟告訴小編用暗器,固定傷害,這時才恍然大悟。藍格怪衣加鼠錘加暗器,一回合一只,兩回合后經驗1300,錢2000,法寶經驗40,這才是發家致富的寶地,完全可以在這里練到滿級。但貌似練到滿級也沒有什么意思,所以體驗一下就可以了。
青蛙也反映出一個道理,人不可貌相
體驗過青蛙后,來到豆子村,把隱藏的木象晶礦和靈界指環找到。有錢的話順便更換一下裝備。游戲中的錢就是拿來買裝備的,所以千萬不用節約
這里和左邊那位小胡子對話后,開啟主線劇情,玉兒大小姐繼續她的任性表演。其實拓跋玉兒本身并不壞,奈何性格過于強勢,就因為這樣,才讓團隊經常陷于被動。
這方面就像家庭一樣,女人如果太強勢,往往家庭不會和諧,一家人商量著做事總比一個人指手畫腳幸福得多。可能也有例外,這只能說因人而異吧,或許有些這樣的家庭也同樣幸福美滿。
客棧和掌柜的對話,然后發生劇情,外面來了幾個隋軍誣陷百姓,然后開打。在客棧里,上面那個青年也是賣補品裝備的,不要忘記買來更換。
這個隋軍隊長也是一個人才,把這么不要臉的話也能說得如此大義凜然,假如進入朝政,那肯定官位恒通
接著就是如何進入魔王巖,這也是關系到最后的結局。如果是選擇潛水,那么最后必定是小雪的結局。當年不知道這里關系到結局,所以每次都選擇潛水,結果玩了3次都是小雪結局,也誤以為天之痕只有一個結局。這次選擇坐柴車進入,來看看玉兒的結局。那竹管子就不要去拿了。
進入山洞之前,先吹一下風,把發型和狀態整理好再進入。里面開寶箱的時候會遇到丁格,他居然敢來搶寶物,這不是開玩笑嗎?從來只有主角搶別人,而丁格居然想造反當主角,當然不能忍,沖上去就是一頓拳打腳踢。打完后得到法寶暗殺寶錄,這個法寶的功能就是把背包的武器拿去當投擲物品,傷害還不低,用處不小。
進入魔王巖,發生劇情對話
宇文拓殺來,從對話中,玩家基本已經猜到了這是誰假扮的,但主角團隊卻是一頭霧水。假如這里真的是宇文拓,那估計就被團滅了。
因為郡主的挑撥離間,和程咬金發生戰斗,3打1還是非常簡單的。話說,程咬金的面部非常猙獰,但發型卻不錯,關鍵是還染過,難怪一副很吊的表情。可能沒人告訴他,這表情出門很容易被打的。
戰斗過后,15天之內找回神龍鼎,這時才應該去東萊。在東萊右邊的樹林救下齊二朗,然后回東萊發生劇情對話。這里有選擇是先和小雪對話還是玉兒對話,不知道先后會不會對后面有所影響。
今天暫時說到這里,明天再說接下來的劇情。寫這些不是攻略,只是寫出來看看大家當初玩游戲時有什么錯過的東西,或者有什么小編沒說到的也請補充。
謝謝你的觀看,通過文章,希望可以勾起你曾經美好的回憶,讓單機時代帶你回味經典
本文由單機時代原創,喜歡的朋友請關注一下。
軒轅劍柒評測:一個30年老系列的穩妥轉型
2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔著一個快滅掉的烤肉爐子閑扯。
“那個什么劍,下周就出新作了。”
“仙劍奇俠傳?劍俠情緣?古劍奇譚?”
“說什么呢?是軒轅劍!”
“啊?這個系列還在出新作嗎?”
之所以會有這樣的對話,是因為繼 2015 年的《軒轅劍外傳:穹之扉》發售之后,系列忠實玩家已經等待了整整五年時間,這期間卻完全沒有正式新作可玩。借著 Steam 在內地玩家群體中的普及,眾多國產的小成本或獨立游戲異軍突起,這五年,一定程度上可以算是國產單機游戲逐漸回到大眾視野的五年。
與此同時,我們的傳統題材、保留節目、固定搭配 —— 武俠/仙俠類游戲也在持續發力,不但有情懷爆炸的仙劍,也有依靠網游始終留在玩家視野中的劍俠情緣,更有后起之秀古劍奇譚。
俗話說四天王總有五個,那三圣劍肯定就有四把,只是這第四把來得稍微晚了些,讓人的記憶有點模糊。
幸運的是,多魔小組其實沒有閑著。所謂好事多磨,最近他們終于推出了《軒轅劍柒》。而經過巨大改變的新作,是否依然能帶來系列特有的感受呢?
*本次測評使用的是 Steam 平臺的 V1.02 測試版游戲
我的軒轅劍不可能那么硬核
事實上,自《軒轅劍柒》的 Demo 上架后,許多玩家便頗感驚訝地發現,本作居然放棄了傳統的回合制,在戰斗系統方面進行了大幅度的創新,融合了許多現代動作游戲的設計和特色。
只不過試玩版的內容比較短,又是以劇情過場為主,可能有不少人覺得“半個小時 10 來只怪”的戰斗體驗看不出什么名堂,甚至對游戲的真實質量產生了懷疑。好在,最后證明這些懷疑是略顯多慮了。
《軒轅劍柒》的戰斗系統,核心是一個叫“武技”的東西。隨著劇情推進和角色成長,我們將學習到不同的武技,會讓主角擁有不同的戰斗姿態和常用技能。這些武技可以預先設置,并在戰斗中隨時切換。
像是狼式講究快攻,牛式主攻破防,武技之間由此存在許多可行的銜接,讓人驚嘆于一個做了幾十年回合制的廠商,也加入了“折磨”玩家操作能力的行列。
而且不僅限于武技,游戲中還有其他較為硬核的元素:
比如類似精力槽/架勢值的計量條 —— 自然也就有對怪物的處決畫面;
天書技能則可以將沿途遇見的怪物的特性收歸其中,天書世界中的建筑也能夠做一些基礎性的升級。這種設計非常鼓勵玩家去“研究”,假如人們愿意多花心思,可以琢磨出很多戰斗方式甚至戰斗風格,大大提升游戲的成就感。
不過,雖然從操作層面來看,對動作游戲不熟悉的玩家會有一定上手門檻,但好在游戲里的存檔點分布相當密集,也沒什么惡意,明顯降低了試錯成本。基本上不會存在“死于 Boss 一巴掌,從頭跑路半小時”的情況。
正因如此,我勇敢挑戰了最高難度。作為一個終極手殘黨(《仁王》第一關就卡了三小時以上),在包括初期幾場 Boss 戰的實際戰斗中,制作方在維持一定挑戰難度的情況下,又使得攻關的過程比較順暢。對于有一定 ARPG 游戲經驗的玩家來說,《軒轅劍柒》并不算太難。
此外,個人覺得游戲的打擊感算是中規中矩,至少經過細致調整,但可能是受限于技術和經驗,有時還是能感覺到建模和動作的不協調感。
就算是融合只要有那味兒就沒問題
當然,《軒轅劍柒》在戰斗系統上做的這種大幅度的變化,無疑抬高了那些已經習慣傳統回合制戰斗的系列老玩家的體驗門檻。為了最大限度規避這種風險,并將游戲做得更有可玩性,多魔融合了許多成功的經驗和元素,然后將這些內容與系列的傳統風格結合了起來。
比如在游戲中,玩家在冒險之余會經常看到“石敢當”。你可能很難想到它會和“快速移動”的功能聯系起來,但實際體驗下來又沒什么違和感。
其實在宅院門前或路口的角落豎一塊石敢當,以求鎮壓妖孽、辟邪消災,是我們民族的傳統習俗。關于這一習俗的文字記載,最早恰好見于西漢史游的《急就章》(本作的時間背景是王莽新朝):“師猛虎,石敢當,所不侵,龍未央”。如今,泰山石敢當習俗已入選了國家級非物質文化遺產保護名錄。
游戲中還加入了兩種 QTE,一種用于在戰斗中執行關鍵動作,另一種則是在制作物品或者進行關鍵劇情時突然出現一個提示,要求玩家按鍵。
從實際體驗上看,雖然不比那些一線動作游戲,但戰斗中的 QTE 確實起到了錦上添花的作用。而第二種 QTE 有時會給我一種不明所以的感覺,就像是為了 QTE 而 QTE。換句話說,也許純粹的腳本演出還能帶來更好的體驗。
“涿鹿棋”這個棋類小游戲,卻出乎意料的很有樂子。當新手村門口那個老頭突然從褲襠里掏出一套棋子,問道“要下棋嗎”時,我頓時有一種穿越感,仿佛屏幕里的主角是那個白頭發打樁機。
涿鹿棋的規則看上去相當簡單,經過略微考慮,我發現如果所有棋子權重一致,它必然存在若干種先手的必勝走法。
但是,整套棋中還包括自帶技能的特殊棋子。這樣一來,涿鹿棋就變成了需要考慮出場棋子技能相克、普通棋子與特殊棋子比例、特殊棋子落子時機等多種因素的復雜棋類游戲。由于可玩性不俗,單獨拿出來做一款游戲也未嘗不可。
除了這些會讓玩家立即感到熟悉的元素外,還有藏著道具的大眼蛙雕塑、可以存檔的路邊石鎮等讓人會心一笑的小玩意。游戲的戰斗和菜單 UI 同樣很接近同類主流游戲。最終,《軒轅劍柒》呈現出的效果,融合了本世代 ARPG 和該系列固有的風格,確實算是比較獨特的體驗。
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軒轅劍也要UE4
要說本作另一個讓人印象深刻的地方,就是基于 UE4 引擎的畫面細節。
游戲內的各種場景表現還不錯,在首次加入光追之后,實際操作時的環境光影效果比較真實,光線反射和環境貼圖在國產游戲中都算得上一流水準。
但同樣是因為 UE4,《軒轅劍柒》在 Demo 發出來時也引起了一些爭論。像是人物面部表情僵硬,出現了大量穿模的情況等等。
特別是前有《古劍奇譚三》的例子,在使用 VE 引擎的情況下,還能做出令人印象比較深刻的畫面效果,更讓本作的試玩版遭受了較大質疑。
在我進行完整體驗時,之前體驗版中許多令人詬病的穿模現象得到了一定改善,證明制作組仍在積極地修復問題。只可惜人物面部表情的僵硬感,因為沒有面部捕捉的關系,很難再做出多大程度的改善,而對于人物衣著、毛發、手部以及對光線的運用等細節方面,也明顯存在不協調的觀感。
不過,優點是仍然可以看出背后原畫設計的風格比較統一,人物形象與世界觀、故事契合,相比那些充斥著“整容臉大直眉烈焰紅唇抖音腿,一臉全球都欠她錢表情的女性角色”的所謂“古風”游戲還是好上許多。
值得一提的是,該作近乎于塑造了一個全場景無縫銜接的游戲體驗 —— 這里似乎應用了一個討巧的方法,即在后臺加載場景和數據時插入過場動畫,這可以減少一部分玩家等待讀條的焦慮。
雖然一些NPC的對話在初次進行時無法跳過,但在第二次進行時就可以分句或者整段跳過了。可換個角度來看,軒轅劍系列的過場動畫……最好還是別跳,不然容易弄不清劇情。
因此,《軒轅劍柒》基于 UE4 做出了一些特色,也有無法回避的缺點。
實際上,只要我們考慮到這是多魔小組首次利用UE4引擎開發大項目,也許就能預見到結果。放眼國內的游戲業界,具備制作一定規模單機游戲實力和意愿的公司本就不多,有經驗的從業者就更是稀缺人才。我認為這款游戲在技術層面出現的缺點,更多地是進一步證明,我們的游戲行業依然處于襁褓階段。
軒轅劍的憂郁
如今我們提到國產游戲,也許第一時間映入腦海的是一些體量不大、構思精巧、風格稀奇古怪的作品。但在不遠的過去提到國產游戲,大家首先想到的必然是武俠/仙俠。
四把圣劍都是國產游戲的杰出代表,也都是武俠/仙俠題材,都著力塑造眾多符合我們民族傳統價值觀念的主角 —— 勇敢機智、堅韌隱忍、武藝高強、胸懷天下,以及最重要的:苦大仇深。
主角組通常會有至少兩個性格不同的女角色,供男主角左右橫跳;反派差不多都出于某種被迫的理由妄想征服或者毀滅天下,最終很有可能洗白。這種設定的靈感來源可能是金庸的武俠小說,也確實非常方便改編成影視劇。
軒轅劍系列的背景設定還算是突出的,比如 1995 年發行的《軒轅劍外傳:楓之舞》,是系列作品首次嘗試在真實歷史的平行線之上構建出一個完整的世界觀。
從那時開始,多魔分別將春秋戰國、三國、南北朝甚至是上古時期的設定加入到這個光怪陸離的世界之中。考慮到制作時間,相對于采用相同手法構建世界觀的《刺客信條》系列,它應該還算是個大前輩了。
不過,如今的流行文化市場上,網絡爽文越來越多、越來越高級,日本動畫中的龍傲天越來越強、越來越夸張,國產武俠/仙俠類游戲幾十年不變的主角類型和劇情走向,是否還能延續更長的時間?這是個見仁見智的問題。
《軒轅劍柒》的主角組延續了國產武俠/仙俠游戲那些堪稱經典的傳統,而那些作為配角的歷史名人、路人、喜劇角色,也是軒轅劍那個熟悉的風格,這些也是本作對于系列過往歷史的最主要傳承。順便一提,游戲內音樂和主角偶爾用奇怪口音(號稱是春秋雅言)念的咒語,還是軒轅劍那個熟悉的味道。
在場景分割方面,出于講述劇情的需要,正如試玩版之后不少玩家反饋的那樣,在游戲初期,過場動畫的時間遠大于戰斗時間。
我想,既然要充分學習同類作品的經驗,也許可以像《巫師3》那樣,把過場動畫要表達的內容,更多地直接放在開放的游戲環境中,讓主角可以隨時一邊四處走動一邊閑聊。
并不是說游戲本身沒有這類設計,而是仍然存在一些可以改進的片段,比如主角逃脫家宅一段,其中大量播片可以放在游戲進程里。
其實從一些旁枝末節的設計,也能看出制作組有意或無意的“慣性”。
就我個人而言,并不反對在游戲中加入迷宮和謎題。一個足夠豐滿、難度適中的迷宮,不但能滿足玩家些許探索欲望,也能最大限度地展現制作者的實力,順便填充游戲時間。而一個精妙的謎題,在破解的瞬間會讓玩家產生猶如取得科研成果的快感。
不過,雖然《軒轅劍柒》的迷宮設計比較簡單,而謎題本身也不困難,卻缺乏必要的引導。
比如玩家遇到的第一個開鎖謎題。謎面只是提示玩家要轉動三層圓環,但并未明確告訴玩家,這個謎題的解法是,把那個小小的圓點通過圓環上的軌道,一層層引導進入中央的鎖孔。玩家必須仔細看右下角的提示,才能大致猜到,那個圓點叫做機鑰,可以用鼠標拖動。
對于習慣了軒轅劍系列謎題風格的玩家來說,這也許根本不需要提示。但對于一個系列新玩家、甚至從未在電子游戲中解謎的玩家來說,這個謎題就跟《仁王》第一關倫敦塔的 Boss 一樣勸退。
新玩家可能一直在試圖把三層圓環上的軌道一一對應,很久之后才發現根本就無法一一對應,隨后就進入對自身智力水平的懷疑之中。
但總體而言,《軒轅劍柒》的表現對得起 99 元人民幣的售價,畢竟現在市面上以這個價格很難找到同類型和同體量的作品。我覺得作為多魔在多個領域的首次嘗試:第一款 ARPG 軒轅劍、第一款 UE4 軒轅劍、第一款運用光追的軒轅劍,也可以將其視為水準以上的作品看待。
《軒轅劍柒》已在 Steam 發售,目前好評率為 94%,留下與本作或與軒轅劍系列相關的評論,我們將從中抽取兩位,各送出 Steam 激活碼一個。
恭喜@小數點@(?′ω`? )三無中獎,請留意您的私信。
軒轅劍Ⅲ偷盜
物品 | 作用 | 位置 |
神木之精 | 增加 耐力 上限值10點 | 木鐵人(少林寺入口boss) |
人馬獸之血 | 增加 力量 上限值5點 | 半人馬(移動島城堡) |
魔法精羽 | 增加 敏捷 上限值3點 | 獨角獸 |
蜜乳樹汁 | 增加 體力 上限值20點 | 瑪特女神 |
活靈芝 | 增加 體力 上限值100點 | 羯羊妖機(王思月家boss) |
瑰麗之梨 | 增加 智慧 上限值5點 | 神燈巨人(塔德莫爾風之門) |
飛翔魔油 | 增加 敏捷 上限值5點 | 亞坦(塔德莫爾、血腥迷宮) |
不老之泉水 | 增加 耐力 上限值5點 | 瓊霜(巴格達東北迷宮、幻影石國地下水道) |
軒轅劍Ⅲ支線劇情 阿拉伯地區
任務11:替阿拉伯商人看家 在大馬士革的阿拉伯商人家里(就是有很多寶箱的那家),答應幫他看家,會出現3種情況: 1、 迫不2、 及待地走出門外,3、 除了被罵了一頓外什么也得不4、 到。 5、 忍不6、 住打開寶箱,7、 等商人返回后,8、 將只能得到詛咒。 9、 拿出所有寶物,10、 能裝的裝,11、 能吃的吃,12、 然后出門。雖然被逮到后要歸還所有物品,13、 但裝備14、 的東西會留在主角身上,15、 而16、 吃的東西嘛, 17、 更是吐不18、 出來的。很賺哦! 19、 等待(3分鐘左右), 20、 商人回來后會讓你任選一件作為報答。 任務12:中國劍 與大馬士革的商人安薩里拉齊交談后,他會以1500銀幣賣你一把中國劍(須要有耐性,多跟他聊幾次)。之后在巴格達他會以3000銀幣買回;如果不賣的話,在長安會有人幫你把它煉成魚腸劍。建議最好賣還給商人,因為魚腸劍不過爾耳。 任務13:分珍珠 在珠寶商人家里可以接受分珍珠的委托。答案是9顆、6顆和2顆。回答正確后會得到薰衣草。 任務14:英雄救美 在去學者家的路上,經過一片森林。林中有個青年,衣衫襤褸,好象還生了病(餓的?)。交談后得知他是王子,為了尋找失散的未婚妻而來,卻中途患病不能前行。給了他一瓶回復劑后,得到魔晶礦A。 回到大馬士革,與南面建筑物旁的女子對話,發現她就是王子要找的公主,此時正在躲避官兵。遺憾的是,衛兵很快發現了她并將她帶到奴隸市場拍賣。在拍賣會上,一個貴婦人以5000銀幣買下公主做傭人。 此時有3種情況: 1, 在見到王子之前追到貴婦人家,2, 用一把“封印之劍”換回公主,3, 這樣不4, 但會影響后面的支線情節,5, 公主與王子也不6, 會見面了。 7, 條件也是在見到王子前,8, 親眼目睹公主被貴婦人買走后去見王子,9, 當來到婦人家時,10, 王子會用30000銀幣加40匹駱駝換回公主。 11, 搭救了王子之后再去找公主,12, 此時王子會在拍賣會上出高價贖回公主。 另外,當王子見到公主后,還會送你一雙神駝鞋作為謝禮。 沙漠廢墟攻略要點:12星座的圖畫上的符號,每隔3個點一下共點3次打開一個門,重復4次即可。另外,在秘道中最好多轉轉,練練級,因為這里的BOSS——鬼石猴可不好對付喲! 沙漠石國攻略要點:去見石國王子時,需等待5分鐘,此時不妨去東北方的山洞,找出物品“暗黑修羅砧”,省得等會去見他后再去山洞了,一舉兩得,何樂而不為呢?
軒轅劍3外傳:天之痕上線Steam 8月19日發售
今天(7月15日),《軒轅劍》官博宣布系列經典作品《軒轅劍3外傳:天之痕》現已登陸Steam商城,并將在8月19日正式發售(未確認售價,支持繁簡中文),支持手柄操作與Steam成就系統。
根據官方透露的消息,本次上架的游戲為《軒轅劍3外傳:天之痕》原版,僅僅增加了手柄適配功能。同時,本作的音樂精選集也一同上架,屆時將隨游戲同步發售。
《軒轅劍3外傳:天之痕》的故事發生在正傳劇情的133年之前(改編電視劇即使用了本作的劇情框架與角色)。在那個充滿國仇家恨的年代,背負著復興陳國大志的陳靖仇,在收集神器的旅途上遇見了形形色色的人物,從而被卷入到一起巨大的陰謀當中……