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洛奇英雄傳大劍(打擊感前三的網游,如今都已涼涼,洛奇英雄傳最可惜!)

導讀洛奇英雄傳大劍文章列表:1、打擊感前三的網游,如今都已涼涼,洛奇英雄傳最可惜!2、人氣還原 洛奇英雄傳手游職業選擇分析3、女王狩獵戰績洛奇英雄傳雷吉納趣味數據4、原神評測:一

洛奇英雄傳大劍文章列表:

洛奇英雄傳大劍(打擊感前三的網游,如今都已涼涼,洛奇英雄傳最可惜!)

打擊感前三的網游,如今都已涼涼,洛奇英雄傳最可惜!

現階段,我們在談及一個游戲的時候,總是會談及他的開放程度,是否自由,有沒有空氣墻等等,但是似乎卻忽略了很重要的一點,那就是打擊感。

似乎現如今大家對一個網游的打擊感越來越不怎么看重了,但球球還是想說,曾經有三款極好的打擊感網游,或許你們都玩過。

洛奇英雄傳

這個游戲自一出來,就一直不溫不火的,起碼國服如此,但它卻一直熬到了現在卻依然在運營,細細算來應該是和C9同一時期的產物,想來也是不易。

但論及打擊感來說,即使到了現在,也很難有其他網游可以企及。

洛英的打擊感,小球球認為除了玩弩的以外,基本打擊感都很強,小球球玩的一個王木木和盾娘,打起來那是啪啪啪的,我基友玩的卡魯和大劍看著也很粗魯。

洛英是個神奇的游戲,它的升級版你可以認為是《黑色沙漠》,然而我個人認為《洛奇英雄傳》其實是被埋沒的好游戲。

這款游戲的畫質相當寫實,而且不論是打擊感還是共斗模式都讓人震撼,尤其是打一些體型大的BOOS更是如此,只是可惜脫機黨太多,服務器不給力,宣傳也不足,所以一直不受太多人知曉。

龍之谷

龍之谷的打擊感,是小球球玩這么多年游戲以來,最為喜歡也最為順手的,不論是弓箭,戰士還是魔法師,都可以讓玩家玩出很順手的操作(厲不厲害就另說了)。

當然,也有可能是Q版人物更好渲染的緣故,在手感方面,龍之谷的確做得相當出彩,尤其是曾經那個年代,并沒有多少出彩的游戲,兩相對比下讓人更是對他念念不忘。

只是可惜最后毀了。

劍靈

這個游戲,應該很多人都不陌生了吧,想當年剛出來的時候,排隊排的和現在《逆水寒》差不多,也是要充了會員才能插隊。

但是這游戲的質量其實很好,尤其是畫面在當時更是上乘,很多電腦都沒法帶的起高配,《劍靈》的打擊感同樣很棒,主要是一邊打還能一邊看白花花的大腿,簡直讓人大飽眼福,事實上,許多人玩這游戲估計都是奔著妹子去的。

然而,《劍靈》里油膩的師姐和爽快的打擊感并沒有留住我們,最終因為游戲玩法單一的原因也逐漸冷落下來。

上面小球球說的這三個游戲,如今都是涼涼,但是他們確實是這些年來難得出現打擊感很贊的游戲,當然,現在想玩打擊感比較好的網游,也不是沒有,那個年年被喊涼涼的《DNF》就是很好的選擇。

記住,玩藍拳,你肯定不會忘記小球球的。

人氣還原 洛奇英雄傳手游職業選擇分析

文/紫羅

《洛奇英雄傳》正版手游《洛奇英雄傳:永恒》5月19日即將開啟黎明首測,今天為大家帶來《洛奇英雄傳:永恒》六大職業最新情報!琳的可愛 ,菲歐納的英武,伊菲的性感,霍克的沉穩,凱伊的邪魅,還有利斯塔的帥氣,你更喜歡哪一個呢,一起來看看各個職業的分析介紹吧。

靈活如風—琳

琳被戲稱為親女兒,萌萌的雙馬尾,蘿莉控的首選。琳的屬性為風,是一個靈活的近戰爆發戰士,可對敵人進行連擊,造成大量傷害。攻擊靈巧多變,在戰場上能夠快速突進,擾亂對手陣型。百花亂舞和破軍都有著控制效果,加上強襲光環的輸出加成能夠讓琳在團體作戰中,發揮出更大的作用。

攻守兼備—菲歐納

菲歐納的武器為盾劍,單手劍和盾牌決定了其屬性偏向防御,但是依然有著攻擊的手段。戰斗往往擺出堅固的防御姿態來抵御敵方的攻擊并伺機反擊。菲歐納的高防御會讓遠程火力輸出黯然失色,而其劍光之處,則是團隊征伐沖鋒的號角,其技能攻守搭配,強悍無比。

暗影獵手—凱伊

射程遠,擅長遠距離狙擊和近身的踢技,他可以迅速找到敵人的弱點并給予其致命一擊。凱伊的戰斗特色是攻擊敏捷迅速,且往往能夠爆發致命一擊。本身的敏捷同時附帶物理穿透能都打出高爆的輸出,個人戰斗中便能游刃有余,而群傷加上團體buff讓其在團隊中也同樣能夠展現風采。

冰雪女王—伊菲

伊菲的爆發力強,控制穩健,而且具有魅力性感、誘惑迷人的外表以及攻守兼備、爆發恐怖的技能,無論PVP還是PVE中都是讓對手膽寒的角色。而且作為目前職業唯一可治療隊友的的職業,伊菲在戰斗中的對于團隊的重要性不言而喻。

唯快不破—利斯塔

利斯塔是一名敏捷型的戰士,攻速超級快,技能靈活,操作性強,強力輸出加上不俗的控制補充讓其總能夠在團隊戰斗中成為一柄真正的利劍,穿透敵人陣容,取得勝利。犀利的攻擊,華麗的劍招,更像是黑暗中奪命的刺客。

一力降十會—霍克

霍克的專屬武器為大劍,攻擊緩慢但是有著非常可怕的破壞力。霍克的攻擊勢沉力猛,高額傷害的同時附加強力的擊倒控制,而且霍克本身一定的防御也保證其在戰斗中容易存活。被動光環也可以群體提升物理和魔法攻擊,身為坦克卻能極大的對團隊進行傷害增益。

《洛奇英雄傳:永恒》黎明首測5月19日即將開啟。庫漢村的勇士們,讓我們再次續寫經典,再創傳奇。

97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

女王狩獵戰績洛奇英雄傳雷吉納趣味數據

《洛奇英雄傳》S3哭泣的花園上線后,艾琳大陸的勇士們似乎又有了新的追求——精靈女王雷吉納。作為大自然的守護者,同時也是精靈家族的女王殿下,雷吉納天生神力,威力驚人。她最愛玩的游戲是帶玩家飛起來,再重重地將其丟下來,然后該玩家就KO了。以一個星期的數據為例,來看看《洛奇英雄傳》的玩家在與雷吉納的對戰中都經歷了哪些慘絕人寰的事!

【處男緊張? 成功率不高!】

在不少玩家心中,想要挑戰困難模式的戰役,總是先開普通模式的戰役練習一下,給自己累積好經驗之后,再義無反顧的沖向高難度戰役。在雷吉納戰役開啟之際亦是如此。但是從一周數據來看,普通模式的戰役成功率反而大大低于困難模式的戰役。想來是“新手總是緊張的,一開始不容易成功”。在過去的一周,艾琳大陸居民共開啟雷吉納普通模式戰役19,649次,成功完成17,885次,成功率91.0%;開啟雷吉納困難模式戰役340,628次,成功完成319,362次,成功率93.8%。

【天生小馬達 福格斯區首戰驚人】

雖說“新手成功率普遍不高”,但這其中也有例外。福格斯的數據驚人,一共開啟普通模式戰役1323次,但是卻成功1225次,成功率達到92.6%,福格斯區堪稱天生小馬達,即使是初次面對雷吉納,戰斗力也異常驚人。普通戰役成功率之所以平均數值只有91.0%。是因為上海一區的普通模式戰役成功率僅有89.8%。上海一區共開啟雷吉納普通模式戰役5106次,成功完成4586次。上海一區的小伙伴們,是太單純了嗎?……

【見慣燈紅酒綠? 天津一區最彪悍】

精靈女王雷吉納上線后,廣東一區是開啟雷吉納戰役最多的區服。共開啟普通模式戰役8154次,困難模式戰役141,424次。雖然廣東一區開啟困難模式戰役多,但是成功率卻不是最高的。在困難模式戰役中,成功率最高的是天津一區,成功率達到96.6%,共開啟困難模式戰役46,354次,成功44,766次。之所以困難模式戰役整體成功率略低的原因是,福格斯的困難模式成功率最低,為91.4%;可想而知,天生的小馬達不代表長久的勇猛(希望大家寬容地對待福格斯區的男銀們啊,從天堂到地獄的打擊有點大,畢竟是面對這種尤物BOSS,經驗太少,太單純……)

【大劍還是爸爸 凱伊墊底】

以一周數據為例,開啟雷吉納戰役最多的角色是卡魯,堪稱“戰役勞模”。一周共開啟雷吉納戰役322,655次,成功完成274,753次,成功率85.2%。這一成功率并不是所有角色中最高的。成功率最高的是霍克,為86.0%;最低的是凱伊,為75.5%。大家最關心的利斯塔成功率為倒數第二,80.1%。雖然成績并不理想,但還是擺脫了倒數第一的尷尬。

【艾莉莎死最多?卡魯真男人】

在雷吉納戰役中,只要被BOSS抓到天上再丟下來,必死無疑,因而一個副本死很多次就是習以為常的事情了。以開啟一次雷吉納戰役平均死亡數字來看,死亡次數最多的是艾莉莎,平均一次戰役死6.73次;死亡次數最低是卡魯,平均一次戰役死1.11次。(額……艾莉莎再一次幫助利斯塔擺脫了烈士塔的稱號,利斯塔這是要逆天改命啊!)

【單人solo 菲歐納登頂】

從來英雄大俠都是獨來獨往,雷吉納上線后,大家也都忙著solo這個美艷BOSS。而單人solo成功的次數最高的是菲歐納,平均一周菲歐納單人solo雷吉納7252次。單人solo成功次數最低是伊菲,平均一周共成功solo雷吉納784次。伊菲才是貨真價實的萌妹子啊,菲歐納完全已進化,雌雄同體!

【最終一擊 維拉是大圣歸來?】

雖然大家嘲笑維拉是猴子臉,嘲笑菲歐納是大餅臉,但是在雷吉納戰役中,她們卻是巾幗不讓須眉,戰斗到最后并給與最終一擊的,維拉和菲歐納名列前茅!緊隨其后的是霍克和凱伊。活到最后擊殺BOSS的最終技能中難見琳、艾莉莎以及利斯塔。難道他們就是傳說的“洛英三地板”?戰斗的最后只剩help了吧……

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原神評測:一個需要慢慢品嘗的世界

備受玩家關注的國產開放世界游戲《原神》終于要正式公測了,在9月28日公測版本到來時,除去已經上線的PC服以外,移動端和PS4版本也將會上線。

原神的這種做法,在國內屬于罕見的吃螃蟹舉動,它首次將單機游戲常用的無縫開放世界運用在了手游中,而且還打通了平臺限制,實現了安卓、IOS、PC數據互通,并且還可以跟PS4版本進行聯機。

但這種兼顧多平臺的做法也讓不少玩家提出了質疑,畢竟那些我們熟知的開放世界游戲動輒數十G上百G的體量可不是手機端能吃得消的,顧及到手機端體驗的原神到底能不能在有限的條件下搭建出一個足夠有趣的開放大世界?

因此,《原神》在米哈游所擅長的二次元、即時動作的基礎上,又融合了開放大世界玩法之后,究竟會給玩家帶來怎樣的游戲體驗,玩法的天平又會向哪邊傾斜?今天就讓我們來聊一聊,原神到底是一款什么樣的游戲。

一、人文與風景 :歐式魔幻遇上東方幻想

《原神》的開放世界并不像我們常常見到的那種整個地區處在同一文化背景下的世界,在設定上,整個提瓦特大陸是被七神平分的地界,每個神掌管著各自的土地,區域間有著明顯的界限感。

神不僅會對地理環境產生影響,還會因為當地人的信仰,構成不同的建筑風格。

“新手村”蒙德地區所信仰的是摸魚的神(風神),由于神明天天摸魚不肯執政,讓其成為這個世界里唯一處于自治的城邦,也因此該城邦的民眾都喜歡飛行,玩家的滑翔翼就是在這里獲取的。

城市周圍也甚少有神力干預的痕跡,周圍幾乎都是平原。相對的在風魔龍長期居住的風龍廢墟中則可以看到大量神力干預的風場,比起蒙德城一帶,廢墟這里才更有“風神”的感覺。

這除了和設定相關之外,還有很大的原因是處于新手區域,為了顧及到尚未接觸過開放世界的手游玩家,并不能將地圖做的太過復雜。

一旦玩家穿過山谷,經歷了一陣短暫的視覺遮蔽后,呈現在眼前的就是一個結構、風格迥異的新世界。

不同于蒙德的歐式風格,璃月地界處處都能感受到中式文化的熏陶,這種強烈的視覺沖擊很大程度緩解了玩家的視覺疲勞。

而整個璃月地圖的設計就是借鑒自中國西南地區,此處的建筑、衣著、物品包括解謎玩法的風格都完全呈現出東方美學的味道,劇情相關的“巖王帝君(巖神)”與眾仙家也完美融入了國人對神的概念。

就連巖神一年執政一次的設定,也有著“天上一天,地下一年”的既視感,所以并不是和風神一樣在摸魚。

《原神》靠著文化差異,將這個開放的大地圖世界“分割”開來,讓玩家每到一處皆有驚喜,這樣的地區風格差異未來也會影響到其他的七神領域。

新怪物、新謎題、新機制在伴隨著新地區文化誕生的同時,也給玩家帶來了視覺和玩法上雙重的新鮮感。

就像璃月最高點慶云頂上的仙島,就是根據詩詞古文中的線索來進行解密,令周邊山頂的三座鳳凰雕像向慶云頂叩首,即可開啟登上仙島的臺階。

原神用這種特別的形式,做出了一個充滿想象力的古風開放式地圖,也讓玩家有機會在游戲中去探索、尋覓中式的山水美景。

二、老二次元才懂二次元:彩蛋細節見真章

從早年的《崩壞二》算起,米哈游沿著二次元這條路發展至今,也算是老二次元了,他們對于這種動畫渲染的風格可謂是得心應手,曾經還被Unity官方請去開發者大會作技術分享。

所以在《原神》上我們也能看出他們竭盡全力為玩家營造出的效果,就說一個小小的細節吧,玩家在釋放技能后,技能的光照和陰影都會投射到周圍的環境中。

而我更想說的,是游戲對這些可用角色的細節塑造。

盡管由于多平臺的限制,但在可操控角色的特性方面卻做到了每一個角色的差異化。角色的愛好、身世背景、特點,都會反應在角色的技能上,像是被北風狼養大的雷澤,其大招效果就是雷狼附體,模擬其“父輩”的攻擊方式。而在你停下腳步歇息時,遠游的雷澤還會向雷狼撒嬌,仿佛家人就在身邊。

最有意思的是,角色之間竟然會有身高差異帶來的優劣,腿長的角色跑得快、爬山快,像可莉、七七這種腿短的,不僅跑步墊底,在經過人人都能走過去的淺灘的時,她們還需要游泳。

(兒童泳池!)

但也因此有了那么一點點小小的優勢,就是他還真能通過身高差異躲開怪物的攻擊。

這樣呆萌可愛的角色也確實受到了玩家們的歡迎,果然只有老二次元才懂二次元。

除此之外,游戲里還加入了大量其他作品的“梗”作為彩蛋,例如成就“十歲差點打死野豬”就出自洛奇,“藝術就是...(爆炸)”出自火影忍者迪達拉,還有JOJO的星辰斗士、黃金體驗,以及白學家喜歡的“白色的季節”。

當然還有一個挺離譜的,玩家如果對有名字的NPC進行攻擊,那么他就會采取防御姿態,但如果你用的是水系角色,那么周圍的人就會開始鼓掌。

懂了,水神是阿庫婭。

三、在低魔世界里 人人都是化學大師

《原神》這款游戲別看它處處充滿了元素力量,又是仙人又是神的,但實際上元素普及程度遠遠滯后,人類陣營僅有持有神之眼的“原神”,也就相當于“神的候補”才能夠使用元素之力,法術的普及程度還不如丘丘人。

而且這些元素力量大多都只是瞬發,或者是給武器附加屬性,全靠魔法輸出的角色基本都是輔助,實力大多不及持兵器者,所以這也算是個妥妥的“低魔”時代。

盡管如此,《原神》還是為戰斗模式提供了更多自由探究的玩法空間,那就是游戲中的“元素反應”機制,玩家想要打出高額的傷害并非是依靠傳統的那套某一屬性克制另一屬性的效果,所有元素中會根據反應來形成新的反應鏈,打出預料之外的效果。

游戲里除了草元素以外,其他的元素都可以和所有元素產生反應,這些反應是建立在“生活理化常識”基礎上的,玩家在戰斗中可以通過自由搭配元素組合來進行元素反應的聯動,也可以通過觀察敵人元素特效來決定使用誰來克制。

舉個例子,以雷澤為主C的玩家可以搭配水系和冰系組成水冰雷組合,水系潮濕 冰系則會出現冰凍效果,冰凍效果則可以用雷澤的大劍觸發碎冰造成大量傷害,同時再用雷屬性攻擊引爆超導效果,這一套傷害下來很多怪物都已經吃不消了。

總而言之,想要打出高額傷害,先背個元素表再說。

元素組合的多樣性讓玩家在戰斗中不再是僅僅使用一套“解題思路”,而是可以運用規則任意組合,實現最適合自己的玩法,不再需要什么“最強搭配”之類的東西。

四、有抽卡機制的游戲 能否保證單機體驗?

那么問題來了,這樣一款單機式的開放世界游戲,其中出現了刷體力、十連抽這樣的元素之后,游戲會不會因為氪金因素而導致體驗過差呢?

畢竟在大多數手游當中,如果不氪金,就意味著拿不到強力角色,同時也就失去了對戰以及后期副本的入場資格。

在這款游戲里,這兩個問題顯然都不需要擔心,由于這是一款單機式的游戲,對戰、排行榜、世界喇叭統統不存在,你甚至抽到五星角色,除了截圖發社區都沒地方炫耀。不存在這種對比,也就減小了玩家對于氪金的攀比欲望,讓玩家可以做到想氪就氪,不想氪就算了。

同時講元素的時候我們提到了,游戲主要是靠機制取勝,玩家可以利用機制組合出非常強力的四星陣容,之前提到的水冰雷組合,雷澤、凱亞、芭芭拉沒有一個是難搞的,只要化學學得好,四星里面也有一大把的T1戰神。

如果你完全不想氪金,游戲的白嫖機制也一樣很友善,拋開升級 野外探索 任務獲得的原石,月卡每月能贈送3000原石,每日任務每月贈送1800原石,1600原石可以抽一發10連,等于一個月花30塊錢能獲得30抽,平均一塊錢一抽。

結語:

總而言之,《原神》在地圖設計上大膽的采用了歐式魔幻和東方幻想兩種截然不同的元素,不同地域文化間的差異,勢必會給玩家的探索之旅帶來預料之外的精彩,而我們也期待著未來這個開放世界里能容納更多的文化元素,相伴而來的新種類怪物、謎題,也能讓我們玩的盡興。

客觀來說,米哈游初次嘗試開放世界游戲,即便現在臨近上線,也還是有或多或少的不足之處,需要后續慢慢完善,但目前游戲所帶來的的內容對于一款新游來說已經足夠驚艷,我很期待它后續的表現。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

本文由 游稽寫手團 安特 提供

丨編輯:文毒

不知道你們玩DNF有沒有這種體驗:在沒有自動修理前提下,用混沌騎士刷勇者圖,4、5局下來發現傷害驟降,一看左手邊,果然武器紅了。只好強退回去找鐵匠,每天修個幾十萬金幣等閑事,屈指一算,這刷圖成本略高啊!

看我這么說,有個朋友笑著吐槽:至少DNF武器可以修,如果刷著圖突然彈出窗口“武器已粉碎,你獲得218個無色小晶體”估計你會爽死。我玩《塞爾達傳說:荒野之息》就這么不爽,囤了大堆武器沒舍得用,能用炸彈轟就絕對不用劍砍,迫不得已要用,也優先選擇用最下級武器耗。

這不就是當年我們玩RPG游戲時,總喜歡把全回復藥水留到最終BOSS,結果直到通關也沒機會用上的既視感?

勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低級的藥先吃了吧

為何對武器的使用如此吝嗇?全因為耐久度啊!

這是源自角色扮演游戲《龍與地下城》的機制,裝備壞了回城鎮讓鐵匠修,在早期講求代入感的棋盤游戲中,裝備耐久度設定增加了游戲的挑戰性與趣味性。想想武器用久了會耗損,耗損了要維修,在現實中是多么理所當然。

但久而久之,裝備耐久度在玩家心目中逐漸失去當初的意義,成為厭惡程度足以跟背包重量比肩的雞肋系統。

據游戲制作人青沼英二的說法,《荒野之息》是一款在“重新審視塞爾達”前提下開發的完全新作,和歷代塞爾達相比,《荒野之息》打造了一個前所未有的開放世界,大量嶄新元素顛覆了塞爾達30年來的格局,其中也包括了裝備無法修理,耐久度變0就消失的設定,這種變動后來遭到諸多玩家詬病。

“為什么武器有耐久度?”

“我得到了光鱗槍,一想到會碎就不敢用。”

“我也想用好裝備,但不喜歡好裝備用到頭消失的感覺。”

按照同類游戲的套路:玩家用最基礎的裝備,不斷打敗敵人并獲得更強裝備,后期拿到究極武器可以爽到通關。

但在《荒野之息》中,不管在營地外撿到的小木棒,還是征服神殿開寶箱出的史詩大劍,在所有耐久度用完后均一視同仁,灰飛煙滅。這種心情,只有親身體會過的人才懂。

從概念上來看,這可能并沒有太糟糕。畢竟《荒野之息》武器數量繁多,游戲也會提供較穩定的武器補充,你不用擔心在面對任何一場大戰中手無寸鐵。系統鼓勵玩家積極選擇不同的裝備,防止他們過度依賴任何一把劍、槍、弓或者斧頭。

但從結果而言,這改變顯然讓習慣于傳統的玩家不太舒適。比如有玩家專注于劍與盾牌,配合魔法的攻防形成自己喜歡的戰斗模式,但因為耐久度的限制,你可能要切換熟手的裝備,改成用弓箭或者回力標打怪。

當武器成了消耗品,意味著獲得更好的武器將變得無用武之地,因為你可選擇的實在太多。尤其是武器質量可以通過數量彌補的情況下,當你好不容易得到一把傳說級武器,問題來了——你是要拿這把彌足珍貴的武器來砍500個雜魚,還是掛在屋子里當裝飾品呢?

《荒野之息》的武器除了用來打怪,還可以放在屋子當裝飾品

沒有比一場經典戰斗總無法用最好的武器迎戰更讓人惋惜的事情了。

實際上,在1996年《暗黑破壞神》剛出的時候,裝備可以通過戰士的修理技能回復耐久度,但每次修理都會降低耐久度最大值,裝備在使用期間只要耐久度降到0就會直接消失。如果比較極品的裝備就這樣沒了,任誰也會感到心疼吧。

有見及此,暴雪后來在《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中改進了這個問題,就算耐久度為0,裝備也只是變成紅色,只要修理就能回復到最佳狀態。

媽媽再也不用擔心我打著打著地下城突然變成全裸的了!

和這個類似的例子,還有《黑暗之魂》系列。從初代黑魂開始,游戲的變態難度已經初露鋒芒,讓無數玩家咋舌。

比如惡意滿滿的病村地圖,還記得剛開始玩的時候是怎樣被吹箭哥陰死無數次的嗎?有幸打到底層,你的武器耐久度估計也見底了,假如這時候沒帶光粉或者修理箱,少年,你就寂寞地盯著篝火發呆吧。

或者還有一種選擇:原路跑回去,當然我覺得這個選擇更加生不如死……

到了《黑暗之魂3》,裝備耗損已被FromSoftware大大調低,篝火數量也大幅增加,只要不是自虐玩家,至少不會出現BOSS當前,武器見紅的尷尬局面。甚至有人不屑地表示:“黑魂3武器耐久度太雞肋”,呸,成天就會放屁,好想知道《黑暗之魂2》的時候你哭過沒?

不得不提還有大名鼎鼎的《火焰紋章》系列,同樣因為武器耐久度問題被評價為玩家帶來了困擾,大大降低了游戲樂趣,直到2015年的《火焰之紋章IF》才正式取消該設定。

類似例子還有1999年由韓國SOFTMaX公司發行的經典戰略RPG《西風狂詩曲》,這款游戲的戰斗采用橫版戰棋模式,但武器耐久度設定和《荒野之息》一模一樣,用完直接消失,耐久度還掉得賊快!假如在一場持久戰斗中掉光武器耐久度,基本就要直接ALT F4,而且戰斗難度不低加上中途不能存檔的……這也導致了S娘當年最終沒能玩到最后……

從網游角度看,耐久度可以理解成開發商回收虛擬貨幣的重要手段;那么,單機游戲的耐久度究竟又有什么意義呢?

在藤澤仁和青沼英二的對談中,青沼提到了在游戲普遍降低難度的情況下,《荒野之息》卻反其道而行的原因。

為了讓玩家這廣袤的游戲世界中有不斷奮斗的動力,如果裝備不會損壞的話,打怪就失去了意義,因為玩家不再需要從哥布林之類的敵人身上奪取武器。在打怪過程中,玩家還能不斷累積“利用周圍環境能做什么”的經驗,從而更加投入游戲。

由此可見,裝備耐久度的存在意義應該隨游戲的形態而定。《荒野之息》想傳達給玩家的理念是充分運用你的武器資源,享受不同裝備的精妙之處;而像《黑暗之魂》這類硬核動作游戲,則側重于合理使用武器來對應各種可能遇上的困難狀況,兩者是有一定區別的。

話雖如此,無論你在無雙砍雜魚還是單挑BOSS,耐久度的存在都會給你帶來輕微的煩惱和陣痛,就像每款游戲系統總有那么一點值得挑刺的地方。

存在即合理,從古老的棋盤游戲一直傳承至今的老傳統,經歷過調整,也為玩家讓過步,如何做好平衡是開發者的工作,我們可以適當給予一點寬容。

不過像《夢幻西游》和《洛奇》這種連修理裝備都會機率失敗的游戲,我是永遠不會原諒你們噠!哼!

今日話題:你對游戲設定裝備耐久度有什么看法??歡迎在下方評論區和我們留言分享~

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