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地牢獵手3中文版(市值20億的游戲公司這樣走向衰落,它的這些錯誤你犯了嗎)

導讀地牢獵手3中文版文章列表:1、市值20億的游戲公司這樣走向衰落,它的這些錯誤你犯了嗎2、手游進化論:從刀鋒無雙看手游的動作化演變3、地牢獵手5反傷怪打法詳解 反傷怪打法技巧

地牢獵手3中文版文章列表:

地牢獵手3中文版(市值20億的游戲公司這樣走向衰落,它的這些錯誤你犯了嗎)

市值20億的游戲公司這樣走向衰落,它的這些錯誤你犯了嗎

當手機游戲普遍和吃豆人、俄羅斯方塊劃等號的時候,這家公司以《彩虹6號》《波斯王子》等作刷新了人們對手游的認知。

當iOS和Android開始成為主流,這家公司推出了《混沌與秩序》《地牢獵手》《狂野飆車》《現代戰爭》等無數標志代表游戲。

而在功能機時代便以先行者身份出現的這家老牌大廠,今年已連續關閉深圳、成都、紐約、西雅圖當地工作室,并在東京工作室大規模裁員。

市值20億的Gameloft是這樣踩著每一個錯誤走向衰落——這些錯誤,今天你犯了嗎?

拒絕糾正錯誤

和人一樣,公司也常常會陷入自己的邏輯慣性,尤其是在細分領域市場早期即野蠻發展的公司。市場迅速變化,以前正確的做法隨時可能會變得錯誤,而很多公司,往往懼怕從過去的慣性中走出來。

一直以來Gameloft的游戲都是全球多個國家地區同步上線, 這是早期制作付費的單機大作延續下來的習慣。 這些游戲通常不做Soft Launch,沒有一定范圍內的預先測試,而是基本在研發完成后就在全球上線,除了語言版本外不特定針對某一地區做本地化調整。

對于偏向單機類型的游戲,這么做無可厚非,但是后來一些偏向網游類型的免費游戲依然沿用這種套路就有些匪夷所思了。不同國家的玩家自來就對免費游戲中的內購項目有不同的習慣,一刀切必然不是最佳選擇。而不做預先測試, 這就意味著一旦產品出現問題,很難及時根據用戶需求調整來避免流失。

這部分在中國體現得很明顯,比如《混沌與秩序:英雄戰歌》這款完全由Gameloft中國研發的產品——“上線的時候我覺得操作方式上其實還沒有做到最優,但是到現在都沒有改。”

在選擇間搖擺不定

當F2P免費游戲模式取代付費游戲成為主流之后,Gameloft將旗下的付費游戲紛紛轉向免費。 但與此同時游戲核心玩法的設計依舊是從前付費游戲的思路,游戲本身還保持著尚可的質量和偏重度的玩法,卻又在此基礎上添加了免費游戲的內購模式。 看起來既想在內容上吸引核心玩家,又想通過免費的方式接觸更多的潛在用戶。

但由于重點仍然放在游戲性上而忽視了經濟、數值系統等對免費游戲至關重要的構建, 結果陷入了兩邊不討好的尷尬局面: 核心玩家覺得不花錢沒法玩,保持大作規模的產品又無法留住休閑向的玩家。

對此X君也表示贊同——“之前那些付費游戲都是很好的,因為這些游戲數值上不像免費游戲那么深,不需要用經濟系統給玩家設限,游戲體驗很好,所以有不錯的下載量。”他說, “而數值這方面Gameloft不是不想重視而是不知道怎么做,這是很嚴重的問題。即便想到辦法,執行上也會有一層層的壓力,面對新的趨勢試圖跟進,但又不忍完全放棄原有模式,就這樣在付費和免費的模式中艱難前行。”

繁雜的溝通政治

X君提到的一層層壓力,既有法國總部與中國之間“中央與地方”的博弈,也有中國本土市場不同理念的沖撞。

Gameloft原本在中國設有北京、上海、深圳和成都四家工作室。統管中國的 北京工作室做技術上比較先進的項目,深圳也有長期的研發項目,主要面向Android平臺。 成都原本做Java平臺的產品,從2011年開始做原創,出品過《蜘蛛俠2》《鋼鐵俠》等作,這些產品都有過不錯的成績。

鼎盛時期的成都工作室有近400人,而今年2、3月份的兩次裁員后,到解散時只剩180多人。

X君在14年年底就已經離職,在他看來成都的情況有些意外,但也并非完全沒有道理,只是比預想的早了一些。一直以來成都都沒有太深厚的技術和人才積累,主要是完成法國布置的項目。2013年底至2014年上半年,《蜘蛛俠2》的表現不錯,法國方面給成都新開了3、4個項目,隨后又一一砍掉,只剩下《海岸戰記》,《海岸戰記》草草收場后,相關項目人員也基本被辭退。

“有些不適合中國方面的做法我們寫信和總部溝通,但法國那邊可能就直接回復一句這是董事會的決定。”

類似情況不僅限于傳統意義上跨國公司總部與中國分部的矛盾,在中國工作室內部的溝通上也有問題。

前文提到的《混沌與秩序:英雄戰歌》由中國方面自主研發,由于服務器問題 上線初期游戲狀況很不理想,北京方面出現了兩種聲音,一種試圖將游戲改為《混沌與秩序》類道具付費的經濟體系,認為這樣的收益更高,另一種則堅決反對,認為這樣會毀掉游戲。最后的方案是先解決服務器問題,“道具付費”的想法不了了之。

種種溝通程序上的繁復讓X君覺得不堪其擾, 有些對熱門競品的分析可能很早,但囿于多方的溝通體系導致遲遲不能落實。 包括成都與北京、總部的關系也很富復雜,這些都讓他覺得身心俱疲,他最終選擇從Gameloft離職。

僵化的高層

在表面這些繁瑣程序的背后,是長久以來固化的高層結構和思想。作為一個有歷史的游戲公司,Gameloft的高層變動始終很小,而 長時間以來的優勢積累又讓公司高層對新興的事物保留著居高臨下的視角,更傾向于用以往的經驗來下論斷,這樣的思想也從總部層面滲透到了中國工作室。

2014年《刀塔傳奇》開始風靡的時候,Gameloft成都方面也曾有過分析,但Gameloft中國的部分高層在初步體驗了游戲之后給出的定位卻是“這游戲畫面很糙,一點也不好玩。”

不過對《刀塔傳奇》不屑一顧的Gameloft最終還是出了一款《刀塔傳奇》like的游戲《西游圣徒》, 這款Gameloft深圳工作室自研的產品比《刀塔傳奇》晚了一年多,上線后雖然獲得了App Store推薦但因為玩法幾乎毫無創新,很快便跌出榜單,從人們的視野中消失。

2014年全年Gameloft全球收入同比僅增長1%, 不甚理想的財務狀況需要縮減開支,加之產品的失利,Gameloft深圳工作室也隨之解散。

結語

在深圳、成都等工作室接連關閉后,Gameloft在中國就只剩下北京一家工作室。 而就在發稿前幾天,相關的資訊還能見到Gameloft最新的一些動態: 2015年上半年財報發布——營業費用1.3億歐元,凈虧損400萬歐元,并關閉了成立不足一年的西雅圖工作室,這是短短幾個月內關閉的第四家工作室; 與此同時,北京工作室研發的《混度與秩序2:救贖》在近日正式上線,不過從產品形態上來看,這依舊是一款Gameloft風格濃重的游戲。

對Gameloft來說,可能它正在通過清理旁支以求輕裝上陣,等待下一次爆發;也可能它正努力求變但仍然不得其法。從對熱門產品的模仿、近期接連割肉動作我們都能看出端倪。 但不論其目前策略如何,在日新月異的手游行業,留給這個昔日巨頭轉型的時間,已經不多了。

手游進化論:從刀鋒無雙看手游的動作化演變

自三年前,《時空獵人》填補了國內動作手游市場的空缺以后,這個細分類型的產品便開始如雨后春筍般出現。繼《時空獵人》短暫的大一統局面之后,《王者之劍》領銜的一眾產品開始殺入市場分一杯羹,至此,國內的橫版動作手游格局形成。

而事實上,在此之前,國外廠商已經在動作手游領域有所建樹,相比于此前國內更喜歡的2D橫版表現,國外廠商從一開始就把眼光放在了3D領域,Gameloft旗下的“地牢獵手”以及Glu旗下的“永恒戰士”算得上是在國內市場較具影響力的系列,二者都是有相當素質的3D動作手游。

隨后,《影之刃》出現,這款產品通過陰郁冷峻的美術風格、獨樹一幟的劇情表現以及獨創的連招系統,把橫版動作游戲的藝術性和動作性推上前所未有的高點,然而由于單機玩法與網游化付費模型的嫁接問題,《影之刃》并未能走得很遠,僅數個月之間,人們已經很難在暢銷榜上找到它。

2D橫版動作到此打住,尋求創新的國內公司紛紛將目光轉向技術革新,意圖找到動作手游的“進化之路”,各種3D動作手游開始層出不窮,但除了極少數佳作之外,3D動作手游其實一直處在精品缺失的狀態之下,從IP、玩法、設計、付費等多個層面綜合考慮,將這些要素結合好的產品少之又少,所以在暢銷榜前列我們依然難以找到讓人眼前一亮的產品。

此前,曾有一款名為《刀鋒無雙》的國產動作手游在安卓端上線,其iOS版也已經于近期正式推出。從上文提到的IP、玩法、設計以及付費等多個層面來看,再對比過去出現的一些產品,我們能發現這其中確實存在著一些游戲產品在形態上發生“進化”的脈絡。

例如說IP,前一段時間,由于國民IP“三國”題材被徹底用濫,導致此類產品往往不吸量,然而《刀鋒無雙》仍然選擇了“三國”IP并在安卓平臺初獲成功,簡單來說,這是因為《刀鋒無雙》在世界觀架設手法上找到了新的突破點——老IP的再創造。

《刀鋒無雙》選擇的題材除了“三國”之外,還大膽地對海外著名動作游戲“真三國無雙”系列進行了借鑒,將“三國”題材幻想化、戲劇化,并加入了某些架空要素的設計,這其中就包括主角少年俠士以及左慈弟子的身份,另外,游戲第二章節中,將黃巾軍與陰間、死靈等要素掛鉤,也是這種設計理念的體現。

這種設計方法的優勢在于,除了用“舊瓶裝新酒”的形式,讓玩家在三國故事中體會到新意和不同以外,還在某種程度上,合理地借用海外大作的影響力,讓玩家有一種“在手機上也能玩到三國無雙”的感覺。

要是非說這樣的“三國題材游戲”不吸量,那簡直就是耍流氓了。

在IP之外,《刀鋒無雙》也將動作手游的表現力推向新的高度,除了精美的3D美術表現之外,游戲在過場的銜接、劇情的交代等方面也有細致的雕琢,例如新手關中,玩家殺到BOSS面前,便會自動進入董卓在陣前大發雷霆并呼喚呂布的劇情交代動畫,也包括呂布極具震撼力的出場動畫,這種表現手法在此前的國產手游中聞所未聞,其感覺能和馳名全球的各類動作游戲大作媲美,自此,動作手游中的劇情交代再也不是定格的畫面以及對話框的交替。

另外,在游戲的過場銜接上,游戲也采用了多種手法來表現,比如第一章第三關,玩家在擊退一波敵人后,需要飛身躍起,通過架設在半空中的索道滑落到下一場景,其表現精彩紛呈,極具電影大片的畫面感。

作為一款3D動作手游,《刀鋒無雙》對比過去的許多動作手游實現了動作性和爽快感上的徹底進化。由于《刀鋒無雙》采用了360度無死角無鎖定的設計方法,所以玩家在戰斗中感受到的自由度、流暢度以及爽快感都成倍增加,玩家可以在對付一波敵人的同時,隨時關注到其他敵人,在一套動作完成后,敵人的攻擊判定出現之時,馬上采取閃避動作銜接,在爭取到更有利的地形后再次根據眼前不同的狀況發動攻擊。

此外,除了在地面上進行華麗的連招攻擊以外,《刀鋒無雙》的主角還擁有多種多樣的浮空連招技能,或是在空中對地面發動連招攻擊,或者是通過擊飛技將敵人擊打浮空后,再輔以連招攻擊,爽快感十足。

與戰斗相關的,《刀鋒無雙》中沒有任何職業概念,主角的所有戰斗方式全部隨著不同武器的切換而改變,從戰斗方式的自由選擇到武器裝備的培養,以及不同特點技能的強化,《刀鋒無雙》整個成長線可以說是隨心所欲。

最后要說的是,在戰斗中,除了游戲提供的空前爽快感和自由度以外,和三國名將并肩作戰的系統是又一亮點。當玩家進行過名將收集之后,便可以在戰斗中隨時召喚他們出來共同作戰,要使他們發揮更強大的作用,就需要在戰斗之外對其進行培養;另外,為了應付戰斗中的多變情況,玩家還需要盡可能收集不同種類的名將來和自己的戰斗方式形成有效互補。這個也是對游戲無職業設計的一種有益補充。這樣的設計,配合主角的養成和裝備的強化,同時實現了成長和收集兩種體驗的提升。

由《刀鋒無雙》看來,對于IP的合理再創造,對于游戲中各類表現手法的雕琢,對于動作性之外的爽快感、自由度的強調,包括對于游戲成長追求的設計革新,這幾點,幾乎涵蓋了動作手游能夠實現“進化”的全部維度。

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地牢獵手5反傷怪打法詳解 反傷怪打法技巧心得

《地牢獵手5》是Gameloft旗下《地牢獵手》系列的最新作品。反傷怪是目前一種比較棘手的怪。故此本文就為大家帶來地牢獵手5反傷怪怎么打地牢獵手5反傷怪打法技巧。

以下是給大家的三點建議:

1、十連 或者 用[LEAF FLUTTERING IN WIND]武器打 反的也不是全額傷害 你可以升級撐血量

2、反傷怪留最后打或看情況先打,用第二武器配地圖爆的垃圾3星擊退減速水仗打

3、十連擊,再就是低攻綠法杖,弓箭。

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主講老師:溫柔一刀,圓子

溫柔一刀:匠人繪CG藝術美宣網絡班/實體班主講老師,資深游戲插畫師/CG藝術家,曾參與國內外各大知名項目,包括《神都夜行錄》《王者榮耀》《無盡戰區》《奇跡覺醒》《率土之濱》《命運起源》《三國殺》《亂斗西游》 《地牢獵手》等。

圓子:匠人繪游戲原畫美宣班主講老師,從事游戲美術外包行業5年,參與過國內各大游戲的角色原畫美術制作及審核,主要包括《大話西游3》《夢幻西游》《劍俠情緣》手游 《無盡戰區》《九州天空城》《大航海之路》等,有豐富的游戲原畫制作和教學經驗。

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