龍騰世紀起源mod(上古卷軸6如何才能不負眾望?B社需要回歸本源)
龍騰世紀起源mod文章列表:
- 1、上古卷軸6如何才能不負眾望?B社需要回歸本源
- 2、Steam特惠 | 低至7塊4,打了mod比黃油刺激
- 3、爛橘子重返Steam,這筆賬EA居然算了八年
- 4、一朝入坑深似海!盤點通關時間最長的7款游戲,第七時間難以統計
- 5、重溫三國群英傳系列
上古卷軸6如何才能不負眾望?B社需要回歸本源
相信大多數粉絲都會認同,Bethesda工作室的最近一部作品《輻射4》是一款很出色的游戲,只不過創新的步伐并不是很大,總體感覺是保守求穩的一代,而且游戲新增的一些內容并不是《輻射》系列粉絲最喜歡的,比如聚落系統。但不管怎樣,每一代《輻射》和《上古卷軸》都有許多值得肯定的地方。
如果B社希望繼續保持歐美RPG領域的領先地位,那么或許他們對待下一款作品的處理方式可就要三思了。無論是《星空》還是《上古卷軸6》都對他們的未來至關重要。
很高興看到《上古卷軸6》已經進入開發,但事實上很久以前工作室總監Todd Howard就曾透露過這個項目的存在,而預告片則平息了一些核心玩家的焦躁等待。或許我們還要再等很久才能看到實際游戲畫面,但現在開始討論新作的方向和內容已經不算太早了。這里筆者主要想討論《上古卷軸6》,畢竟這是一款續作,有前作進行對比,不像《星空》那樣充滿不確定性。
那么,在《輻射4》問世之前,粉絲們最喜歡Bethesda哪一點呢?筆者認為最主要的是他們作品中的無限耐玩度。筆者第一次進入《上古卷軸》的世界是在《上古卷軸4:湮滅》,這款游戲在我心中的地位甚至超過《上古卷軸5:天際》,雖然它有自己的缺點,卻是第一款讓我感到自己行為能夠影響世界的游戲,而且其中的對話選項和角色互動也達到了前所未有的真實感。
相比之下,《輻射4》在E3 2015展會上問世的時候,并沒有讓我們看到前幾部作品中略顯浮夸、出人意料、甚至偶爾搞笑的對話,取而代之的是模仿Bioware的《龍騰世紀》或《質量效應》的對話選項。我猜,這可能是因為本作首次允許玩家選擇主角性別,而且還給主角進行全程配音,所以限制了對話選項的數量。
筆者并不是專門反對《輻射4》的對話選項,只要對話內容保持原有風格就相當于保持了系列精髓。但在筆者看來,這一點B社也沒有做到,因為這一部的重點在于將玩家的選擇以浮夸的后續事件呈現出來,玩家在選擇對話以前,就已經知道自己的選擇了,玩家究竟會在哪里犯錯是很明顯的。
MOD制作者們甚至專門做了MOD,把《輻射4》的對話系統還原成前作的模樣。相比之下,《巫師3》并沒有在對話系統上做太多花哨的修飾,但代入感并沒有停滯或下降。
所以我認為B社需要看向更遠的本源,可以考慮繼續采用無聲的主角。這樣的主角更容易讓玩家將自己附身到角色上,因為主角真正的聲音應該是玩家自己的聲音。《輻射4》里,主角有了自己的配音,這的確能讓劇情展示變得更生動,但是卻損害了整體的代入感,最關鍵的是《輻射4》劇情并沒有那么令人難忘,主角的性格特征也沒有那么鮮明,存在感不強,最終說不說話都沒有太大區別,導致這個這個決定得不償失。
《輻射4》在《輻射3》的基礎上提升了設計和戰斗元素,不過和《上古卷軸》比起來,《輻射》的玩家大都會盡量避免近身戰斗。所以近身戰斗的部分或許是B社需要加強設計,或者向其他工作室學習的地方。
《輻射》系列的下一步作品《輻射76》從E3 2018的展示中看上去繼承了《輻射4》的戰斗方式,可能不會有實質改動。B社的近戰處決動作從《輻射3》首次引入,在《輻射4》和《上古卷軸5:天際》中發揚光大,增加了特寫鏡頭。但他們還需要在這方面再進一步,畢竟玩家們在游戲中需要時刻不停地戰斗,所以戰斗部分必須更具樂趣。
在《上古卷軸5:天際》中,玩家可以成為任何人,在《輻射:新維加斯》中,玩家對各個派系的關系將決定故事的最終走向。B社需要將這兩個特點結合起來,并精心雕琢融入一個龐大的世界。如果我加入了黑暗兄弟會,那么就應該被其他人、其他派系另眼相看。或許盜賊工會的人并不在乎我是否是個刺客,但帝國軍隊應該對我的態度大變才對。往往是這些很小的細節,稍有不慎就會打破幻覺,讓人意識到自己身處的世界是不真實的。
所以,如果能在《上古卷軸6》中擁有屬于自己的一片私人土地一定會非常帶感。我們已經在《輻射4》中看到了聚落搭建的系統,雖然還不是很完美,但依然能讓玩家感到自己充滿掌控的力量。我們在新公布的手游《上古卷軸:刀鋒》里也看到了一些城鎮運營元素,或許這也是他們為《上古卷軸6》保留的要素之一。我們期待看到B社將這一要素優化到真正能玩出樂趣的程度。
我真正的建議是,《上古卷軸6》的世界大地圖應該具備多個維度,給玩家提供自定義空間,甚至建立自己的城鎮。優化并擴展玩家的建造工具,允許玩家真正建立自己的地盤。或許玩家可以專門建立異類的家園,比如一個全是狼人、吸血鬼、和黑暗兄弟會成員的城鎮……總之如果這個機制利用得當,玩家就可以把自己的人格投射到這個世界的真實地點中。
《上古卷軸6》需要B社從所有前作中總結經驗、吸取教訓,創造創新內容的同時保留這個奇幻RPG系列的精髓。最好的開發者全都會把自己曾經的作品精煉到更優秀的水平,同時調整或舍棄不奏效的設計。
毫無疑問B社出品必屬精品,即使《星空》和《上古卷軸6》沒有成為又一代神作,也不會差到哪去。但B社的目標一定是神作,所以他們需要小心處置,打造一個前所未有的奇幻世界。他們應該會有足夠的時間嘗試各種可能,所以,不需要有太大壓力,對吧?
Steam特惠 | 低至7塊4,打了mod比黃油刺激
紀元: 變異
-30% Steam售價:78 折后價:54.6(史低)
截止時間:7月8日
支持簡體中文 好評率85%
【短評】:這款游戲的像素畫面屬實太驚艷了,劇情線有些薄弱,還是線性敘事,不過有些支線和細節還是能讓人眼前一亮的。
征服之歌
-25% Steam售價:90 折后價:67.5(史低)
截止時間:7月8日
支持簡體中文 好評率85%
【短評】:夢回十多年前,打開英雄無敵3的感動。優秀的音樂和不錯的戰役沉浸感彌補了一部分糟糕的優化體驗。雖然完成度暫時不高,但是值得期待,且情懷滿滿,老粉絲其實只需要更大的地圖,更豐富的裝備事件兵種,其他都是次要的。
龍騰世紀審判
-80% Steam售價:198 折后價:39.6(史低23.76)
截止時間:7月8日
暫不支持簡體中文 好評率74%
【短評】:標準的美式RPG佳作,游戲是好游戲,就是沒給官中(生軟一如既往的操作),要自己去找漢化補丁(且大多是機翻)。
求生之路2
-80% Steam售價:37 折后價:7.4(史低6)
截止時間:7月8日
支持簡體中文 好評率97%
【短評】:
好玩,mod用的好比黃油都刺激,懂得都懂
Going Medieval
-10% Steam售價:80 折后價:72(史低64)
截止時間:7月8日
支持簡體中文 好評率88%
【短評】:
可以像我的世界一樣搭建房子,比一般簡陋的環世界游戲更能滿足基建流玩家,唯一的不足就是目前科技樹還是有些短,制作組有點摸魚
爛橘子重返Steam,這筆賬EA居然算了八年
近日,EA官方推特發布了一個短視頻,片中一個印有EA Logo的水杯,冒著騰騰熱氣,意義模糊。而網上普遍熱議,熱氣指代蒸汽,也就是暗指Steam平臺。果不其然,隨即在10月29日的EA發布會上,公布了接下來的3A游戲《星球大戰 絕地》開啟了Steam預購,高管Mike Blank還在之后的采訪中表示將與Steam修得“秦晉之好”,互通玩家好友列表。
第二天就安排上了首頁
關于EA和Steam,早在2011年,作為全美最大的游戲發行商,EA就已將旗下工作室的主打作品逐步撤離Steam銷售平臺,此時還沒有別的發行商敢于設立自己的數字銷售平臺,一心向錢的EA便成了第一個吃螃蟹的人,也為許多后來人趟出了一條路。
當時因為《龍騰世紀2》的武斷下架,還導致了與Steam方的信任危機和數據綁架,在一個月之后,G胖后無來者地向EA拋出橄欖枝,給對方臺階。然而,時年《戰地3》重磅發布,為EA Origin平臺打響了開門紅,自信拒絕G胖的挽留,也讓G胖明白了有些人一旦錯過就不再。
和如今的Epic Store紛爭相比,EA只是將旗下的第一方作品獨占到Origin上,甚至還要四處游說其他廠商在Origin上發售,試圖與Steam分庭抗禮。然而對比如今的Epic Store,EA當年給出的條件應該是與Steam分成策略相差無幾,否則不至于如此門庭冷落。
獨占自古便是“大奸大惡”之行徑
多一個選擇終究是一件好事,對比Steam上的大雜燴市集,Origin還是提供了質量相對穩定的游戲陣容,對于不熱衷于“逛街”和“ 1”的PC玩家,橘子未嘗不是一個可靠的平臺,更何況還有各類EA年貨為其平臺搖旗助陣。除了各類第三方的獨占協議以及分成優惠,Origin的理念幾乎和現在的Epic Game Store一模一樣,以至于當后來人育碧推出Uplay平臺,下架Steam時,卻煞有介事地將游戲上架到Origin上。
從2012年到2019年,“爛橘子”成為了讓國內PC玩家一聲苦笑的老梗,是比“土豆阿育”更老的存在。在很長一段時間里,EA的網絡服務和支付渠道都對國內玩家具有相當高的門檻。
如同主機的平臺大戰一樣,由于缺乏第三方的廣泛支持,隨著EA自家獨占的第一方作品逐漸縮水,橘子平臺也與Steam平臺不可同日而語,《戰地5》和《圣歌》的銷量平平,就連今年的黑馬吃雞《Apex Legend》也遭遇了“二世而亡”,玩家很難再在Origin上找到一個非玩不可的游戲品牌。EA的平臺策略確實到了一個非常尷尬的危急存亡之秋。
眾多廠商在Steam平臺和自營商城之間搖擺的原因自然是因為前者高昂的分成比例,作為一個作品頻繁的大型游戲企業,建立自己100%收益的銷售平臺實在要比每個游戲都被30%薅羊毛劃算得多。
Steam發行新規的實行給了其他擁有自家平臺的游戲廠商新的方案,通過延遲一個月的方案,可以有效地分流出愿意第一時間購買首發平臺的玩家,在盡量不影響銷量的情況下,壓縮Steam的分成占比。Steam看似嚴厲出擊的“30天規定”,其實也是向3A游戲做出了讓步。
時隔兩個月 這個新規又引發了更大的蝴蝶效應
目前EA已經將旗下多款小部頭游戲發售到了Steam平臺上,但顯然水杯上的蒸汽有更大的含義,歐美玩家紛紛做出表情包,希望能在Steam上玩到《Apex Legend》。實際上,最近通過登錄Steam獲得巨大收益的游戲已有前車之鑒,Bungie與動視分手之后,便將《命運2》轉而登陸到Steam上,實行本體免費,DLC資料片收費的銷售模式,讓整個游戲煥發了第二春,日前游戲的Steam在線人數已經保持在平臺前五的位置,依靠免費的優勢,PC端的在線人數也比戰網時期超出了2倍。
《荒野大鏢客2》和《命運2》的銷售方案都在一定程度上推動了EA重返Steam的想法。而除了EA之外,也有一家出走的歐美公司也選擇“浪子回頭”,那便是Bethesda。“杯賽”的平臺起源于一個一箭雙雕的構思,首先是《輻射4》及《上古卷軸5》在Steam上的熱賣讓“杯賽”感到30%分成費用的肉疼,旗下數個工作室各有鮮明特色,甚至還有《上古卷軸OL》這樣的服務性網游,比較適合做出一個有用戶粘性的自營游戲平臺;第二個原因,便是臭名昭著的MOD收費計劃,“杯賽”希望在Bethesda.Net平臺上控制住用戶接入MOD的正版入口,從而杜絕市面上所有流通的免費MOD資源。
于是乎,“杯賽”平臺隨著MOD用戶的倒戈而遭遇了大幅滑坡,導致平臺無法提供足夠的粘性用戶,支撐不起新作的首發銷量,《輻射76》的鬧劇也讓本社無暇顧及平臺的運營。
太素
等到今年年初“杯賽”回過神來,Epic早已捷足先登,不知是“反應總慢一拍”的企業文化起了作用,還是突然“領悟了悲傷”,Bethesda開始注重起了用戶口碑,宣布將接下來的《狂怒2》、《德軍總部:新血脈》以及以往的一些舊作悉數安排回了Steam平臺,卻又惹得一身“好馬不吃回頭草”的揶揄。
誠然,一家游戲公司不可能永遠順風順水,暴雪、CDPR、EA、育碧、Bethesda都嘗試在自認為比較合適的時候推出了自營平臺, 雖然都在各自的規劃和軌道上漸行漸遠,但如同“世界線收束”一般,再次回到了一個相同的歷史起點,面臨著如何處理自家平臺與Steam的親疏關系。
暴雪偏安一隅,二十年只為自家的核心粉絲提供對戰交流社區,始終與Steam隔岸相望;波蘭蠢驢高舉自由旗幟,開展反DRM運動,2077絕不獨占(白給G胖);“杯賽”流年不利,回歸Steam將自己作為平臺大戰的籌碼;同樣的營收欠佳,育碧則與“杯賽”相反,投入Epic陣營。
縱觀全局,今年來所有關乎PC平臺發行的操作無非可以歸納到以下幾個大致思路上:
1. 完全以游戲銷售數量為主導的發行策略,即使已經擁有自家平臺,但仍然希望通過登陸復數平臺來擴大游戲IP影響力。
2. 以榨干單個作品首發價值為目標,實行多平臺的分級分時銷售策略,分流出愿意在自家平臺上搶先玩到首發游戲的用戶。
3. 站邊平臺大戰,試圖通過表態的方式鞏固自身口碑以及獲得實際經濟收益。
EA這次的決策大致也可以歸納到這幾點考慮上,在新聞曝出后,很多玩家表示,是否以后就可以卸載橘子平臺了。顯然這只能當作吐槽“爛橘子”的玩笑話,實際上即使掛靠Steam進行銷售,最后還是要通過綁定Origin賬號實現登陸。其次,雖然Origin本次發布的《星球大戰:絕地》并沒有按照一個月的發行協議操作,但實際上也已經通過EA白金會員的機制進行了分流玩家搶先體驗,起到了自營平臺限時獨占的作用。
3A游戲產業已經從單個游戲的工業化走向了整個企業的工業化,在這種格局下,第三方分銷平臺將不可避免地走向寡頭壟斷,而這并不代表自營平臺即將退出舞臺。相反的,未來也會有更多的大型游戲廠商建立自己的獨占銷售平臺。從另一方面說,也是將第三方平臺的責任與收益進行了再分配,避免玩家遭遇平臺綁架,督促第三方將自己的服務升級,以爭取更多的銷售份額。
一朝入坑深似海!盤點通關時間最長的7款游戲,第七時間難以統計
大家好我是小喵。不知道大家有沒有遇到過幾款讓人欲罷不能的游戲,除了吸引人的策劃以外,還有其超長的通關時間,今天小喵就給大家盤點幾款需要超長通關時間的游戲吧
一 《龍騰世紀3:審判》
根據不少玩家的經歷顯示,《龍騰世紀3:審判》是現代Bioware旗下游戲中耗時最長的一款。如同列表輻射4》
《輻射4》成為超長流程的開放世界歐美RPG,躋身于這個榜單的原因之一就是其后續的DLC。“核子世界”給這款游戲在聯邦的基礎上又添加了超大規模的區域供玩家探索。就算不加上mod,光是《輻射4》本體和DLC就足夠讓玩家忙活100多個小時了,當然玩家也可以無視支線速通主線劇情,那樣倒是很快。
六《異度之刃X》
《異度之刃X》實在是太長了,可能是史上最長的日式RPG游戲。本作的主線游戲就已經很長了,要是再完成一些額外內容的話,至少得150-200小時之間。
七《怪物獵人2G》
《怪物獵人》系列本身就是時間黑洞,想要看到最后的最后的話需要花的時間根本難以統計。所以說這個系列只需要拿出一款就行了。最終我們拿出的是《怪物獵人2G》。在國外HowLongToBeat網站上有過統計,這款游戲的主線所需時間接近150小時,完成所有元素需要花費455小時。各種玩家平均下來的時間大概為237小時。
那么大家玩過幾款呢?
本文由觸手直播and楊永信提供
重溫三國群英傳系列
Hi,今天的回憶經典給大家帶來的是三國群英傳系列。相信廣大的80、90后朋友也同小編一樣,對這款游戲有著特殊的感情。遙想小編當年,最早接觸三國群英系列是在小學三四年級的時候,對這款游戲簡直是一見鐘情、不可自拔。猶記得每天放學后都要和幾個同為三國群英發燒友的同學在回家的路上大侃特侃,講述自己的游戲進程、大軍動向、接下來的戰略,還互相出謀劃策,真的是fanatic!
咳咳,閑話不多說,我們進入正題。
《三國群英傳》是由宇峻奧汀(Odin)公司出品的一款策略戰棋游戲,最早于1998年發布。截止至2007年,該系列一共發行了1~7共七代作品(其中還有發行同名的Online產品,這里不談)。該款游戲可以說是三國題材策略游戲中獨樹一幟的經典之作,它最大的特色就是開創性地在此類游戲中引入了即時戰略的時間概念、獨特的內政和作戰模式、動聽的CD音軌佐以華麗的背景地圖。其中的千人戰戰斗場景(包括了武將技的運用,各兵種方陣同武將協同作戰)與傳統大地圖戰棋場景完美地結合了起來。三國群英系列相對于另一款經典之作三國志系列來說,比較側重戰斗體驗,簡化了內政的操作,非常適合有志于金戈鐵馬征戰天下而又對繁雜的內政不感興趣的玩家。
接下來,小編就帶大家重溫一遍三國群英系列的歷史進程:
1、《三國群英傳》——第一代,開啟經典之路
1998年,奧汀科技推出了該系列的開山之作《三國群英傳I》,游戲容量1CD,運行環境Win 95。
游戲中的中國地圖繪制得很出色,角色的頭像都是3D的。游戲按即時制展開,雙方行動和交戰同時進行。游戲進行的大致流程是“內政經營模式”到“大地戰略模式”,然后到“戰爭發生”,再循環到“內政經營模式”。游戲采用了只在角色扮演類游戲中才出現的經驗值,有了經驗值也就有了升級。在游戲中,武將只要打勝仗就都會獲得經驗值,只要達到一定的等級,就會轉職,同時獲得一項必殺技。
在百人對百人大對決的戰場上,采用了可調整鏡頭遠近、具有3D景觀的視角(這在當時國產單機三國策略類游戲中是開創性的)。在640×480高彩模式下,人物表現相當細膩。
在當時的技術條件背景下來看,第一代三國群英傳可以說是獨具匠心了,也基本奠定了該系列重戰斗輕內政同時輔以角色扮演類游戲元素的風格基調。歷史文化經典與模式創新的結合也讓三國群英傳一橫空出世就網羅了大量粉絲。
2、《三國群英傳II》——影響最多玩家的一代
在第一代取得了不錯的反響后,奧汀科技又趁熱打鐵,不失時機地的于1999年推出了《三國群英傳Ⅱ》。二代在一代良好的開山效應的基礎上,迅速拓展了粉絲群體,并一度風靡全國大小網吧(當時網吧非常流行玩單機游戲)。二代延續了一代即時戰略的模式(非回合制),在畫面制作上更為完善,武將技和必殺技系統也有了很大的豐富,大大地提高了可玩性,可以說二代是一代的一次全方位升級。 至今在三國群英各類論壇貼吧中,還有很大一部分粉絲專注于二代的MOD開發和娛樂,可見其當初粉絲群體的龐大和歷久彌堅的感染力。
3、《三國群英傳III》——小編心中的最經典,沒有之一
三代是奧汀公司在2002年1月推出的全新力作,由于三代是小編玩的最早、玩的時間最長的一代三國群英傳游戲,所以當之無愧成為本文的NO.1(容許小編“以權謀私”了^-^),必須細細給大家解析一下。它完整地保留并強化了屏幕上表現出的當年三國時代廣闊壯烈的戰爭場面,以及每位武將所施展的華麗的武將技。
三代與前兩代相比有不少新鮮特色與較大改動:
(1)二代中內政都是以部下的人數來決定工作量,人越多便可做更多事,三代采用新的回合制則是依照君主的勢力大小(占領城池的數量)而有不同的下指令數目,勢力越大者才能下更多的指令來讓部屬工作,而原本只能每年作一次內政事務則改為每個月都可下指令。
(2)在三代中,玩家除了扮演原有歷史君主之外,將可自立新君主、新武將,帶著一群親朋好友來打天下,自己成為一統中國的名君,這個新機制可以說極大的滿足了廣大玩家的YY欲望。
(3)三代戰斗場景士兵的數量大大增加, 最多一次可出現的兵數增加到800人,每個武將最多可以攜帶400名士兵,一場戰爭若是交戰雙方都帶滿兵,就可以進行八百人的大對決。場面較前作更為壯觀。此外,同樣的一個陣型不同的方陣可以擺放不同的兵種,如可在前方布置武斗兵、刀盾兵做肉搏戰,后方則置放長距離攻擊的弓箭兵,增加了游戲的可玩操作性。
(4)三代在增加文武官總數的同時,也加強了文官在游戲中的地位,強化了內政的作用和軍師技的效能。
(5)三代延續了二代的武將在征戰過程中逐漸升級的設定,但這次玩家卻可任意為心愛的將士依自己的需要分配各種不同技能、自由培養手下的武將,較為不同的地方則是武將技與軍師技并不是隨著部屬升級而直接獲取,乃需要用戰爭中得到的功勛值換得。三代同時也恢復了一代才有的將軍官位,用以代表可帶兵數量的多寡,越高階的將軍可帶的兵便越多,但也需要相對的等級才有資格擔任。
(6)在作戰的地形方面也做了許多修改,不但地形的作戰效果明顯,每種地形也更加漂亮,配上各種造型不同的士兵,每個小兵的跑步、砍殺動作都還是一樣生動。
(7)三代的一大新特色是增加了每年年末比武大賽這個環節,玩家可以派自己最強的五名大將去參加武將擂臺賽,甚至君主可以親自出戰,取得冠軍之后可以得到一些獎勵。此外還有突發事件(包括猛虎和盜賊),突發事件的出現可以讓武將更有機會得到一些寶物和學會一些必殺,當然前提是要擊敗猛獸或盜賊。
其實三代還有太多太多細節上的改進升級,在這里就不一一贅述了。說這么多,總之一句話,三代是奧汀公司歷時3年的嘔心瀝血之作,擔負的是承前啟后的關鍵地位,最經典當之無愧!
4、《三國群英傳IV》——被玩家譽為群英系列真正的精品
四代是在2003年1月推出的,它也是小編所購買的第一張正版游戲CD,記得還需要帶運行盤才能游戲。如果不是三國群英傳的高級玩家,可能會對四代稍感陌生和神秘,有兩個主要原因::一是最初正版的1.00版限量銷售,現在很難找到了;二是四代的免費下載網址是很少的,現在幾乎找不到。即便下載了,還要關機安裝,因此網吧不可能像2或7一樣普遍的安裝這版游戲。
四代與前幾代改進之處可以概括為:大地圖氣勢恢弘,戰場畫面壯觀而精美,武將技華麗且大氣磅礴,發天崩地裂的時候,一條金色的龍騰向天空,下面地動山搖。必殺技更是華麗無比,"亂舞"在空中劃出一條美麗的弧線,馬高高躍起往下"一擊","拖刀"在身后劃出一道閃亮的光線。奔跑起來的戰馬氣勢非凡。讓你感受到什么叫做金戈鐵馬,縱橫沙場。武將和士兵形象栩栩如生,徹底改變了3代以前那種木偶般的僵硬畫面。
四代的音樂制作也別具匠心,首先一打開游戲,就是一段雄壯的聲音。呂布騎赤兔馬,手拿畫戟,氣宇宣昂,威風凜凜。讓你有一種軍臨天下的沖動。戰場上的曲子。婉轉悠揚,向天籟一樣穿透天空,與雄壯的戰場完美的融為一體。
其次,將寶物系統和劇情系統融入了大地圖場景,玩家可以在大地圖中遇到神仙洞府、山賊仙人,進行挑戰成功后往往會有不錯的收獲。
此外,四代的千人戰有一處大變革:一場千人戰中一方同時可以出場超過1名最多5名武將,兵力總數也大大增加了。
四代還有一處不可忽視的亮點就是它的必殺技系統。相信玩過群3的人,一定會因為只能使用三種必殺而感到郁悶。4代聰明的改變了這一點。而且它的必殺安排的非常合理。它的每一個必殺都各具特色,而且威力強大,你依靠某一個必殺,是沒有任何優勢的,你只有學會所有必殺,然后連貫的使出來,才能將優勢發揮到最大。動作畫面極為優美,大喝、連刺不再那么夸張,卻極為實用。
5、《三國群英傳V》——再升級,千人戰名副其實
五代對大地圖系統進行升級,突出了地形的影響,軍團的移動必須考慮地理形勢,山脈、河流、海洋等天然障礙將實實在在的區隔地形,完整重現三國時代壯麗多變的山川地勢。
其次,千人戰在五代達到了系列史上最浩大的戰爭規模,1000兵VS1000兵的激烈沖殺,不但保留玩家熟知的前作兵種,另外也新增了神秘的最強兵種。而且千人戰中,武將還可使用威力更加強大的組合技,軍師技系統也有了很大的豐富。
內政方面,同一城池中能夠指派不同的部隊,同時進行開發、訓練、征兵、征稅等內政工作。每隔三個月執行一次的季內政。玩家在季內政模式中好整以暇地處理諸如官職冊封、裝備更換、物品買賣、招降敵將等軍務。同時提供了如全員冊封等方便的自動處理功能。
6、《三國群英傳VI》——兵種大升級,事件大補充
六代最大的特色就是加入了10余種的新兵種且對原有兵種和武將的細節進行了改良升級。同時這一代精心的安排了許多新增的劇情事件:大如桃園三結義、十八路諸侯共抗董賊、孔明舌戰江東群儒、賠了夫人又折兵等影響三國局勢甚鉅的情節,小如楊修一合酥之辯、鄧艾鳳兮之對等趣聞軼事。
7、《三國群英傳VII》——系列的封山之作,堪稱巔峰
七代是群英系列的收山之作,很慶幸并沒有虎頭蛇尾,在這一代依舊進行了很多改進和豐富,并沒有濫竽充數。它各方面的成熟均衡,也讓七代成為最多MOD開發的一代。
相對比六代,七代增加了沖陣系統(很多時候兵力劣勢打不過的情況下可以用沖陣系統擊退敵軍)和鍛造系統,它的隱藏劇情略有改動(鬼雄董卓改成了霸王再臨),其次繼續增加了兵種以及新增了兵種的晉級等級,多出了三階兵(頂級兵會做相應的兵種進化),還有就是在名將發動武將計的時候出現了精美的CG圖(如下圖云妹、嬋嬋和呼呼)
說一千道一萬,也訴說不盡老玩家們對群英的情愫,群英系列凝聚是的80、90一代人的童年記憶,也許在今天看來它有許多方面的缺陷或者已經落后于時代了,但在我們的記憶中,它永不褪色。(By大佐)
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