三國群英傳10(三國群英傳8試玩體驗分享:承前啟后的革新續(xù)作)
作者:NGA-lian1121
前言
說起《三國群英傳》系列想必很多玩家對其都不會陌生,自1998年《三國群英傳》第一部作品發(fā)售至今,這個游戲承載了許多玩家的童年回憶。
上一部作品《三國群英傳7》發(fā)售還是2007年12月的事,時隔13年之后,三國群英傳正統(tǒng)續(xù)作——《三國群英傳8》(下文簡稱《三群8》)將在2021年1月發(fā)售,《三群8》的橫空出世讓三國群英傳系列的老玩家們感到驚喜和意外,同時也對這款姍姍來遲的續(xù)作充滿期待。
其實在《三國群英傳7》發(fā)售后,宇峻奧汀開始嘗試開發(fā)三國群英的網游版本,在2009年推出了《三國群英傳2 online》。很多玩家都認為三群7將是三國群英傳的最后一部單機作品,然而宇峻奧汀并沒有放棄單機市場,《三群8》以純單機的身份回來了,它會是讓三國群英老玩家感到“爺青回”的作品嗎?
11月25日,筆者有幸參加了《三國群英傳8》線下試玩活動,對《三群8》的demo版本進行了4個小時左右的試玩。雖然試玩時間不長,但是可以實際感受到,這款最新續(xù)作保留了該系列最具特色的“神兵武將橫掃千人戰(zhàn)場”的經典玩法,同時也在畫面、內政、和戰(zhàn)斗方面都做了不小的革新。
《三群8》的變化,不像是1-7代之間那樣保守的更新迭代,它不是所謂的高清重制,更像是一部承前啟后的革新續(xù)作,下面就讓筆者來向大家簡單介紹一下《三群8》是一款怎樣的作品。
*本文內容基于《三國群英傳8》demo版本,游戲內容不代表最終品質,游戲bug也不在本文討論范圍內。
基礎玩法
首先《三群8》的基礎玩法與歷代相同,玩家需要選擇一張戰(zhàn)役地圖,選擇自己控制的勢力,然后在這張地圖中搜集資源、建設城邦、招募武將,攻打其他敵對勢力,最終統(tǒng)一天下。
與其他三國策略游戲不用的是,《三群8》的特點在于戰(zhàn)斗玩法更加爽快,武將在戰(zhàn)場上以一敵百,可以使用各種效果夸張的武將技,有一種“策略版無雙”的感覺,這也是三國群英傳系列最吸引玩家的一點。本作加大了游戲中戰(zhàn)斗的比例,戰(zhàn)斗與內政占比大約為7比3,如果你在歷代三國群英傳中更偏愛爽快的戰(zhàn)斗部分內容,三群8會很對口味。
我在本次試玩中選擇了普通難度,游戲節(jié)奏初期較慢,需要玩家先在地圖上收集資源,本作在大地圖上有許多可探索收集的內容,包括流民據點、動物巢穴、中立山寨等,玩家可派出一隊人馬去收集這些資源。初期的玩法主要是收集資源、管理內政、招兵買馬,發(fā)育初期不建議玩家去攻占其他城邦,兵力不足往往會讓你無功而返(除非你用呂布起手)。
可選擇的戰(zhàn)役地圖
地圖初始設定(本作新增的士兵增加模式,開啟后可讓戰(zhàn)場更真實,武將不再以一敵百,帶兵數量和兵種更能影響戰(zhàn)局,讓戰(zhàn)斗更注重策略性)。
游戲中期節(jié)奏就變得快了起來,收集地圖資源已經不能滿足城邦的擴建,需要你去攻占敵對勢力,玩家可將強力武將部署在與敵對勢力相鄰的據點,再對對方城池進行偵查、騷擾后,對其進行出兵攻占。在你攻占其他城池時,也要注意防守敵方勢力入侵,盡量保證敵人入侵時己方城池中有足夠的兵力抵擋入侵,或者周圍友方據點可以快速支援,通過與敵對勢力的不斷外交、攻占,最終統(tǒng)一天下完成戰(zhàn)役。
電腦AI整體尚可,普通難度下,電腦會優(yōu)先攻打你兵力最薄弱的城池,不同敵對勢力之間也會互相騷擾戰(zhàn)斗。神獸將會在二周目解鎖,戰(zhàn)勝神獸后會掉落技能書。攻打地圖中發(fā)光的高階山寨可掉落武將專屬武器。大家關心的作弊模式在本代也有保留。
與敵對勢力相鄰的城池需要重點部署
敵對勢力的城池可選擇攻打、外交、或使用計略削弱其狀態(tài)。
三群8在基礎玩法上保持了歷代的風格,但在內政、戰(zhàn)斗、以及美術UI方面做了很大變革,游戲的玩法目的雖然都是擴建勢力、攻略天下,但實際玩起來游戲體驗與前作有著不小變化,有的變化做的可圈可點,有的變化則還需優(yōu)化改進,下面就從大家最為關心的幾方面介紹下三群8的新內容。
內政
本作的內政玩法幾乎完全重做,推翻了前代需要玩家在每季度統(tǒng)一下達內政指令的玩法。
本作的內政指令劃分更細,包括內政、人事、謀略三大分支,每一分支下還有5-10個具體項目,下達指令的方式變?yōu)椤皩崟r指令”,指令不再是每季度下達一次,而是每天隨時可下達,指令下達后會消耗一定天數來完成。就相當于把前作一季度的統(tǒng)一操作平攤到了每一天,讓內政更加真實。
當然內政細化后就會出現一個問題,那就是為玩家增加了巨大的操作量,為此三群8新增加了一個“輔臣系統(tǒng)”,玩家可安排3位將領為你打理內政事宜。每個小項目都可單獨選擇手動、半自動、全自動的形式,喜歡玩內政的玩家可以多手動操作一些內政項目,不喜歡內政的玩家甚至可以把全部內政交給電腦托管,全身心的專注于攻略城池。
輔臣系統(tǒng)可讓玩家自主選擇內政的比重
戰(zhàn)斗
三群8的戰(zhàn)斗玩法也與前作變化較大,主要體現在戰(zhàn)斗操作和戰(zhàn)斗節(jié)奏上。
玩家在出戰(zhàn)前首先需要做好戰(zhàn)斗準備,你需要選擇出戰(zhàn)的武將、每個武將帶兵的兵種和數量、戰(zhàn)斗前使用謀士技能(拍戰(zhàn)場buff,可根據局勢選擇進攻型或防守型buff)、對兵種進行排兵布陣,消耗糧草增加全軍士氣。
接下來重頭戲來了,進入戰(zhàn)場后玩家選擇一名武將進行控制,按鍵WASD移動武將,數字鍵1、2施放小技能,數字3施放大招,沒錯,武將的操作不再是通過指令來控制,而是變成了即時操作,技能施放的方向會根據角色的方向而變化,范圍技能則是讓玩家手動選擇施放的地點,施放大招時會有一段武將特寫。
本作取消了武將藍條,改為用技能冷卻時間限制技能施放頻率,戰(zhàn)斗時可隨時切換戰(zhàn)場中的武將進行操控。
武將的武將技依舊特效夸張,還是那個味兒。
戰(zhàn)斗策略方面,戰(zhàn)斗過程中可隨時切換到戰(zhàn)略模式,對戰(zhàn)場的其他武將進行指令部署,可讓己方武將攻擊敵方特定人員。游戲中的兵種依舊存在屬性相克的關系,戰(zhàn)斗前對敵方兵種進行探查也可以增加獲勝的幾率。
戰(zhàn)略模式可對己方武將進行實時部署
合理運用兵種相克屬性
三群8的戰(zhàn)斗還新增了一種QTE單挑模式,單挑可由我方或敵方發(fā)起,接受單挑會進入QTE模式,我方武將能力值越高,QTE越容易操作。單挑時雙方武將體力會顯示在屏幕下方,如果QTE成功會消耗對方一定體力,體力被消耗空時,可直接擒獲對方武將。在單挑結束回戰(zhàn)斗時,我們可以針對對方單挑完的武將進行攻擊。
單挑若是打成平手,對方武將也會耗掉一定體力。每場戰(zhàn)斗起手對面通常會發(fā)起一次單挑,戰(zhàn)斗過程中也可隨機觸發(fā)。武將單挑對于整場戰(zhàn)斗來說起到輔助作用,單挑成功可增加己方士氣并削減敵方士氣,擒獲敵方關鍵武將也可對戰(zhàn)局有較大幫助。
武將單挑在戰(zhàn)斗中收益很高
總的來說,本作戰(zhàn)斗最大的變化就是戰(zhàn)斗從指令模式變成了即時操作模式,這也是宇峻奧汀想要將戰(zhàn)斗玩法的爽快感最大化的一個變革,三國群英傳系列的武將既然一直都是龍傲天的畫風,那這次就傲的徹底一點,讓玩家直接操控武將,在萬軍從中甩技能就完事了。三群8的戰(zhàn)斗確實給人一種策略版無雙的感覺。
美術UI
再來說說本作爭議較大的美術UI,可能很多玩家都已經看過三群8的實機演示了,本作的畫風與7代相比有著天翻地覆的變化。立繪從歷代的寫實風變的更加的“美型”,或者說更偏向于三國無雙的那種畫風。這種新畫風此前在論壇也引起了較大的爭議,很多玩家覺得游戲畫面有些頁游的既視感。
玩家的這種感覺其實在情理之中,宇峻奧汀雖然在畫風上選擇了三國無雙的風格,但是建模能力畢竟無法和光榮相比,三群8夸張的武技特效加上武將大招特寫,建模實力上的差距一下就放大了。三群8與前作相比雖然在畫面上有了巨大進步,但作為2021年發(fā)售的游戲,角色建模和戰(zhàn)斗特效方面技術力明顯與大廠還有差距。
經過幾個小時的試玩,我個人感覺三群8的立繪和UI是沒有問題的,UI設計整體也比較舒服,大地圖的細節(jié)也不錯,戰(zhàn)斗場景確實還有待優(yōu)化。當然,美術風格這方面每個人都有自己不同的喜好,見仁見智,實際體驗還需要等正式版發(fā)售后大家親自感受。
這里提一個我比較喜歡的細節(jié),游戲中的不同戰(zhàn)役會有一些名場面過場CG,新的名將出場時也會有一段武將特寫,與前作相比三群8加入了更多三國文化相關的細節(jié),這讓喜歡三國的玩家游玩時還是很有代入感的。
大地圖細節(jié)不錯
名將出場畫面
游戲的優(yōu)點與不足
三群8作為三國群英傳系列時隔13年后的一款單機續(xù)作,需要面臨的問題有很多,如果兼顧新老玩家是它面臨的最大困難。十年前的玩法放到現在還能不能被玩家接受?對玩法進行改革后老玩家還能不能買賬?是在傳統(tǒng)策略上大做文章?還是將爽快的龍傲天戰(zhàn)斗進行到底?
宇峻奧汀為了讓新玩家和老玩家都能更好的接受這款游戲,他們在游戲中加入了更多自定義選項,希望玩家根據自己的需求和口味來定制出最適合自己的三群8。三群8為了在如今的環(huán)境中生存,做出了很多變化,下面我來簡單分享下自己對這些變化的個人看法。
先說優(yōu)點。
輔臣系統(tǒng)的加入可以讓玩家自定義內政細節(jié),甚至可以讓不喜歡內政的玩家玩完全跳過內政,專注于攻城戰(zhàn)斗;
小兵強化模式可以讓喜歡策略戰(zhàn)斗的玩家弱化武將的存在,讓兵種和兵力決定戰(zhàn)場勝負,給了不同喜好的玩家更多選擇性。
對于喜歡三國群英傳系列的老玩家來說,炫酷夸張的武將技依舊是本作的賣點,上千人的戰(zhàn)場,武將神兵天降的割草技能繼承了該系列爽快的戰(zhàn)斗體驗。
立繪與UI設計比較舒服。
再來說說本作的不足之處,對于三群8而言,大膽的革新也會伴隨著一些問題,尤其內政和戰(zhàn)斗部分的一些設計還不夠完善,希望游戲在正式版中可以得到改善。
-輔臣的半自動選項作用較為雞肋,如果勾選半自動,玩家需要做的則是不停的“同意批準”輔臣的請求,這種設計邏輯意義不大,完全可被全自動代替。
另外輔臣系統(tǒng)可能更像一把雙刃劍,雖然輔臣可輔助玩家管理內政,但強大的自動化功能會讓玩家過于依賴輔臣,在簡單或普通難度下,手動操作內政并沒能拉開與電腦托管的收益差距,電腦托管即可完成內政需求,只有在困難模式下才能充分感受游戲內政的策略性。
-本作戰(zhàn)斗采用操控武將即時戰(zhàn)斗的打法,雖然讓戰(zhàn)斗更偏向于“動作游戲”,但卻沒體現出動作游戲的優(yōu)勢,實際操作比較單一。力量型武將和智力型武將在操作時也沒能體現出不同之處。另外戰(zhàn)斗節(jié)奏較快,玩家有時來不及部署戰(zhàn)術,戰(zhàn)斗已經快打完了,整體戰(zhàn)斗缺乏一些策略性。
-戰(zhàn)斗開始時的排兵布陣功能還不完善,我們能做的僅僅是將遠程兵放到后排,隊伍陣型的變化并不能在戰(zhàn)場上有所體現。(DLC中會加入陣型屬性相克)
陣型的設置并不能影響戰(zhàn)局
-戰(zhàn)斗的單挑系統(tǒng)也存在一些問題,接受單挑的收益通常大于拒絕單挑,如果選擇拒絕會損失掉部分士氣,且損失的士氣較多,得不償失,缺乏一些決策性。
-游戲初期,新手指引不完善,本作的新手指引是獨立出來的一個游戲模式,沒能融入到游戲本身,指引內容無法在游戲中隨時查看。
-三國群英傳系列玩到游戲后期可能更像是一款收集養(yǎng)成游戲,我們會更在意自己收集到了多少武將,拿到了多少神裝。但本作中武將的立繪不能隨時查看,缺少一個集中展示全部收集內容的地方。
總結
總的來說,《三國群英傳8》在玩法上與前作有著很大不同,為了同時迎合新老玩家,游戲內增加了很多自定義選項,希望讓玩家自主選擇自己喜歡的游戲風格。
整體上來看,無論是內政還是戰(zhàn)斗,游戲與前作相比都更簡化,游戲節(jié)奏也更快。如果你是喜歡無雙戰(zhàn)斗的玩家,可以在本作中可以找到爽點;如果你更偏愛策略內容,本作的策略玩法比歷代相比可能更為薄弱;如果你是三國群英傳的老玩家,游戲雖然變化較大,但核心玩法仍是策略 爽快戰(zhàn)斗,游戲還有那個味兒。
游戲在追求變革的同時肯定也會伴隨著大大小小的一些問題,總的來說游戲的完成度是沒問題的,三國群英傳老玩家仍可樂在其中,我個人希望內政和戰(zhàn)斗方面可以再增強一些策略性。
三群8中的很多設計可以看出是制作組是在盡量保持三國群英傳原有風格的基礎上,想為這個系列嘗試開辟一個新的方向,本作的內政和戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些地方都還不夠成熟,但如果真的只是做一個7代的高清重制,或許可以讓玩家安心補票,或許可以收獲口碑,但這并不能讓三國群英傳系列走的更遠。三群8更像是一個承前啟后的探路者,它不完美,但是它或許還能給這個系列帶來一些新的希望。