魂斗羅30條命nes(紅白機上的16款經典中的經典,有沒有童年一看便知)
魂斗羅30條命nes文章列表:
- 1、紅白機上的16款經典中的經典,有沒有童年一看便知
- 2、玩過這些游戲的,說明你已經老了
- 3、風靡80后90后的那些單機游戲現在依舊喜歡
- 4、電子游戲史話
- 5、游戲機產業深度研究:40年變遷史,從第一代到第九代
紅白機上的16款經典中的經典,有沒有童年一看便知
“過節嘍!媽媽說今天放我一天假,可以玩各種游戲各種玩兒了!”當年的我們,一臺FC游戲機都可以拉幫結對玩個通宵,那勁頭絕對不輸給CX組織,比起現在那些只認識ipad和iphone的“熊孩子”有更多的歡樂。
說起FC游戲機,相信每個80后的孩紙們都有一段深刻的記憶,FC游戲機就是咱們常說的紅白機,當年的“小霸王其樂無窮”就是國產版。
借著這個兒童節,想要回憶童年的孩紙們可以跟著小8一起重溫下當年經典,也給自己過個節,具體怎么玩,簡單得很,先要準備電視機一臺,智能也好,不智能也罷,最好不要太高分辨率的,不然都是小方塊...
既然要玩游戲機,就要先來準備一臺紅白機,原版的紅白機是任天堂的FC,也就是傳說中的NES,但是這種原版機型當年就很貴,更不要說現在了。
所以,當年買不起FC的,現在也沒有什么理由非要再來一臺,那就小8一樣整臺“小霸王其樂無窮”吧,萬能的某寶就有售,只要幾十塊錢,再來兩張一萬合一的黃色卡帶,拆掉外殼,就可以開始啦!
如果連小霸王都沒有,那就來臺智能電視,或者電視機加智能機頂盒也可以輕松搞定,快點!準備好了嗎?小8手癢得很呢~!
電視機準備好了,可以考慮接個藍牙手柄,市面上的產品太多了,喜歡手感可以買高仿的版本,好看不貴,你懂的!
具體玩什么游戲,就看你裝什么軟件了,現在各種智能電視APP都可以玩模擬器,速度流暢,畢竟都是8位游戲,安卓平臺表示無壓力,至于到底想玩什么游戲,那就看自己了。
《超級馬里奧》作為經典中的經典,把玩一下必不可少,當年為了打穿8-4關可沒少下功夫,為了跳到重點旗子的最高點,不少小伙伴也各種練跳遠,吃蘑菇能長個兒,吃花能開炮,雖然現在后續版本已經數不清了,但是作為最早接觸到超級馬里奧的一群人,這個游戲絕對是永恒的經典。
《魂斗羅》基本上已經僅次于《超級馬里奧》的熱度,畢竟馬里奧同志大多都是在那種1000in1的卡帶中出現,而魂斗羅一般都是4in1卡帶,那個時候最喜歡的事就是拉個小伙伴一起去打一盤《魂斗羅》,多少人把3命通關作為驕傲,上上下下左右左右ABAB的秘籍還記得么?最重要的是,魂斗羅中的兩位大叔是史泰龍和施瓦辛格,你造么?造么?造么?
不認識《坦克大戰》的80后一定是個沒有童年的人,也有人稱之為“90坦克”,游戲本身難度簡單,可以打紅色的閃光地方坦克來獲得升級道具,讓武器更加給力,《坦克大戰》的變種也是這些游戲中比較多的,各種版本,有的還能運墻割草,不過最老的才是經典。
《赤色要塞》當年與魂斗羅、綠色兵團、沙羅曼蛇并譽為“四強”,風靡整個八十年代,雖然比較難,但是依然日夜奮戰努力打穿,還記得最后的大BOSS是什么嗎?如果你的答案是:不知道或者沒見過!那你就out在起跑線了了。
《沙羅曼蛇》是大多數小伙伴接觸到最早的灰機游戲,可以打怪吃豆然后升級武器,還能帶兩個附武器幫你一起戰斗,這個游戲難度不亞于《赤色要塞》,所以這個見過總BOSS的人更是屈指可數。
高橋俊行先生在當年沒有連擊設備的時候,可以一秒按下16個鍵成為游戲界名人,然后以他為主角的《冒險島》也就隨之而來,相信很多小盆友第一眼看到游戲中這個會扔斧子的原始小萌物的時候,就深深地愛上了他,后續版本可以各種騎恐龍,可玩性也更強,也讓很大一撥人在其中欲罷不能。
如果你知道菲德爾·卡斯特羅和切·格瓦拉,或者以他們為偶像的話,這款《古巴戰士》就一定不能錯過,當年SNK以菲德爾·卡斯特羅和切·格瓦拉為主角制作了這款游戲,雖然FC上移植版,但是機槍手雷和坦克一樣讓我們親臨感受,貌似這套游戲也有秘籍,怎么調已經忘了...
KONAMI的《功夫》對于格斗游戲來講,是公認的鼻祖級游戲,雖然招式和戰斗方式及其簡單,當年也成為一些人的最愛,游戲主角以李小龍為藍本,更讓喜歡李小龍的孩紙們愛不釋手。
洛克人被再版的數量幾乎和超級馬里奧不相上下,各種游戲機版本和各種PC版本一浪接一浪,一浪更比一浪浪,打敗你我就就成了你,是《洛克人》的永恒主題,每次干翻一個BOSS,就擁有了它的武器,什么剪刀樹葉子,各種逗逼的武器,竟然讓我魂牽夢繞了那么久。
《烈火》和《沙羅曼蛇》《宇宙巡航機2》《加納戰機》《1943》《究級虎》并稱FC射擊作品的“六大天王”,這個游戲在當時來講,絕對是一款畫面帥爆的戰機游戲,只要不開炮,就可以蓄力,蓄力滿格一發射,就是個大招,曾經有多少英雄為了憋個大招,把自己給憋死在廁所。
剛開始玩《SD快打》的時候,由于是日文版,所以一直在猜想這三個主角的關系,反正兩個年輕一個肉,亂想了......最后果不其然,白色T恤小個子果然是最后那個壯漢的女婿,至于中間那個,用現在話說叫“燈泡”。
沒玩過《熱血系列》的孩子絕對是缺少記憶的孩子,如果你一直都沒玩過,還不趕緊去重溫一下補補課,《熱血系列》以運動游戲為主,從足球到籃球到各種全能五項,全部收錄其中,但是并不是按照規則來,可以各種K人,各種放大招,其實我就想好好玩個球,我去,誰TM打我……
不知道為什么,小時候總喜歡玩暴力游戲,“李比利”(Billy Lee)與“李吉米”(Jimmy Lee)是孿生兄弟,經營武術道場,功夫高強,所屬流派稱為“雙截拳”,人稱這對雙胞胎為“雙截龍”,這里面其實也有一個彩蛋,李小龍英文名為“Bruce Lee”,而開發團隊也是十足的李小龍迷,so 雙截龍中絕對有李小龍的影子,等等,我的雙截棍呢?哼哼哈兮!!
總覺得由島國來制作我大天朝名著相關的東西少點什么,《西游記》基本也是在1000in1的那種卡帶中,剛一上來勉強認出那個“東西”是孫悟空,然后需要進第一個房子里聽如來“叨逼”一陣才能用“刀”……等等,不是棍子么?然后就開始各種闖關,貌似走到死也只有孫悟空一人,他要去取經么?
如來PS:那么怪我咯……
看過電影的孩紙們一定會認識這個主角叫《機械戰警》,不過有很少人知道這個電影也有同名的FC游戲,不過你看過電影了再去玩游戲,還是別有一番滋味在心頭。
玩過《三目童子》的人,基本上已經記不住這個游戲有啥可玩之處了,但是印象絕對深的就是顛鋼蹦,每次打怪出來的金幣都可以用炮來打,而且越大越大,一個200的鋼蹦能打到1000,讓多少人羨慕嫉妒恨,這個游戲有同名漫畫,救女友的故事也是從這里開始,最后大義滅親,成功營救,然后女友把他的第三只眼睛給貼住了,這個故事告訴我們,兄弟如手足,女人如衣服,你動我衣服,我就砍了你手足........
如今很多80后甚至90后都已經當爹當媽了,趕上這個六一,帶著你家的孩子一起感受一下曾經的精彩,然后把這份記憶封存起來,我也是看醉了,還不趕緊搞起,作為80單身狗,早已經哭暈在廁所....求送紙........
玩過這些游戲的,說明你已經老了
紅白機,大陸的小霸王。紅白機Family Computer(簡稱FC或FAMICOM)是任天堂公司發行的第一代家用游戲機。
自1983年推出到2003年停產為止,全球出貨6291萬臺。根據外媒數據,在1990年30%的美國家庭都有NES主機。FC的下一代為任天堂SFC。
在美國經歷“Atari Shock”導致電玩產業大蕭條之際,FC奠定近代電玩產業的體制,任天堂成為了現代游戲產業的開創者,在很多方面上確立了現代電子游戲的標準。
當時我家的學習機長這樣子!陪我度過一個又一個美好的暑假和寒假!每次都要躲著老媽玩。唉~想想也真刺激!
小時候一看到這種盒子就興奮!試一個爽一個。
1.魂斗羅經典,無限接命隨意通關。
2.熱血系列
3.惡魔城好難玩啊,通關的舉手。
4.超級瑪麗
5.大眼蛙
6.不知道叫什么狗的,網上搜了一番,叫頑皮狗
7.敲冰塊
8.戰斧
9.功夫
10.吃豆人
11.淘金人
12.打鴨子,這狗撲鳥的時候的奸笑,當時我看了真想揍它一頓。
13.綠色兵團
14.龍珠系列
15.馬戲團
16.賓尼兔
17.忍者神龜系列,好像無限接命可以通關
18.街霸
19.賽車。這個只玩到第三關。
20.赤色要塞太好玩了有沒有,遺憾的是沒通關
21.騎龍版本的冒險島好難玩的
22.雪人兄弟,練了好久才通關
23.坦克大戰
24.F1方程式
25.這個不知道叫什么了,糾正為忍者哈哈哈!
26.三目童子,遺憾沒通關
27.原來這叫加納戰機。這個當年接命也通不了關....通關的大神來聊聊
28.荒野大鏢客,(玩的時候騎過白馬可以無視子彈)....
29.影子傳說
30.洛克人哪個大神覺得容易的?
31.西游記玩到最后通關了武器升級到金箍棒,一擊打掛前期boss
31.水上魂斗羅(赤影戰士),好像身邊的小伙伴通關了。
32.銀口袋(睡夢英雄)只玩到第四關,玩不過去了。
33.拔頭發的雙截龍
34.忍者龍劍傳3
35.松鼠大戰2,通關。表示最喜歡玩的FC游戲之一
大家當年玩游戲有很多被揍的吧,哈哈!
如此認真的寫只為了給回不去的童年來個滿滿的情懷和回憶。
在這里提前祝各位朋友新年快樂、學業進步、事業有成、恭喜發財、紅包拿來,哈哈!
風靡80后90后的那些單機游戲現在依舊喜歡
二十年的歡樂時光,說起來有點暴露了年齡~
那時候的游戲廳曾被很多家長定義為「荒廢學業」、「不務正業」的標簽,很多男孩為了打游戲沉迷程度有點類似于「網吧」盛行時代。
那時候我表哥家有一臺小霸王學習機,字面意思是學習機,我也真的學過里面的東西,當然僅僅一次,后面都跟著他一起玩游戲了。最經典的無非是「超級瑪麗」、「魂斗羅」、「俄羅斯方塊」、「90坦克大戰」、「冒險島」、「炸彈人」,說這幾個經典其實也只是我就會玩這幾個。
看到這些有沒有很熟悉的感覺。
《超級馬力歐兄弟》是任天堂情報開發本部開發的Family Computer橫版卷軸動作游戲,為《超級馬力歐兄弟》系列的第1作,于1985年9月13日發售。
在游戲中,玩家將操縱一名叫做馬力歐的水管工(如果是雙人模式,則另一位玩家操作馬力歐的弟弟路易吉)跋山涉水、闖過一關又一關,最終救出被酷霸王綁架的桃花公主。
——介紹來源于百度百科
一直以來只知道,馬里奧是個管道工,卻不知道他是為了救桃花公主,這肯定跟我沒有過全關有關系~
其次我最喜歡玩的「魂斗羅」,為了換不同的槍,感覺眼睛都不夠用,要盯著小兵,還要看著「元寶」~
《魂斗羅》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷軸射擊類單機游戲。
該游戲的故事背景是根據著名恐怖片《異形(Alien)》改編。1987年第一款魂斗羅誕生在名為Jamma的街機上。此外KONAMI于1989年還在日式計算機MSX2上推出了大型游戲機的同名移植版。
FC上的兩部魂斗羅影響了整整一代游戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為FC時代電子游戲的代名詞。
——介紹來源于百度百科
我記得這個游戲可以調出來30次的生命,但每次都是讓我表哥來操作,而且不是每一次他都能調出來,是個疑惑。
俄羅斯方塊應該是男女老少,多少都會玩的一款休閑類游戲,至今現在有些手機游戲都有俄羅斯方塊的影子,我們家的例子,我舅跟舅媽曾經為了過全關,打了一整夜的游戲,那個時候我表哥已經十幾歲了。而且那個時候用電視機打游戲,很多家庭的電視機的線路都因為長時間打游戲而燒壞,這個例子不下少數,至少我表哥家跟他鄰居家是這樣。
《俄羅斯方塊》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫于1984年6月發明的休閑游戲。
該游戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟后,該游戲的代理權最終被任天堂獲得。 任天堂對于俄羅斯方塊來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起后,獲得了巨大的成功。
《俄羅斯方塊》的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
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90坦克大戰是繼俄羅斯方塊之后最簡單明了的游戲,為了守住自己的基地我稱之為自己的「老窩」“奮勇殺敵”~
本游戲是經典街機游戲任天堂的NES battle city 坦克大戰的修改版本,比如 敵人的坦克也可以吃獎品!
本游戲里, 玩家操作一輛坦克, 必須消滅所有電腦控制的敵軍坦克, 而且保護自己的基地。在游戲中, 基地的圖標是一支老鷹。每一關有20輛敵軍坦克。如果玩家的基地(即老鷹)被射中、或敵人的所有坦克全部被銷毀, 游戲便告以終止。
——介紹來源于百度百科
冒險島是我比較喜歡玩的,我稱它為超級瑪麗的簡易版,其實也不是簡易,至少冒險島更輕松一些,超級瑪麗只想過關,因為那時候大家都在玩,過關也可能是想吹吹牛,小孩子的攀比心~
炸彈人這個游戲真的每次炸死自己的幾率很大~說的就是我本人。后來的「泡泡堂」跟「炸彈人」有異曲同工的感覺。只是畫面更好看了,畢竟時代不一樣了。
《炸彈人》是HUDSON出品的一款ACT類型游戲,經典的第一作登陸在FC版本,游戲于1983年發行。游戲具體操作是一個機器人放置炸彈來炸死敵人,但也可以炸死自己,還有些增強威力與技能道具增加了游戲的可玩性。
——介紹來源于百度百科
這些游戲你都玩過哪些,哪些你是高手~
電子游戲史話
本文作者:蘇凌志,科技豹首發,轉載請標注出處與原作者名字。
我是個游戲愛好者,5歲視線剛比游戲機操作臺高一點能看到屏幕的時候就去游戲廳玩三國志了,那是1991年。
大概4歲時候的某天,一群小伙伴蹲在地上,圍繞著一位去過城里的“老師傅”聚精會神地聽他講游戲機是個很神奇的東西,里面有很多英雄,你可以操作他們戰勝壞人,聽的我們一幫小弟哈喇子流了一地,夢想著有一天可以操控著英雄馳騁疆場,在刀光劍影中披荊斬棘,在箭矢炮火中高歌猛進。
電子游戲誕生于美國,發展于日本,真正使電子游戲商業化的第一家公司是世嘉。直到今天,在電子游戲領域,日本依然引領全球。
歷史的車輪回滾到1952年,朝鮮戰爭(國內叫抗美援朝)剛結束不久。中國、美國和朝鮮還沒有喘過氣來坐在一起聊一聊這場仗,雖然大家都打的稀里糊涂,但是總結還是要的。但是我覺得總結來總結去最后結論很可能是大家都被金日成坑了。
一位被金日成坑了的美國空軍結束了服役,非常歡快,但是他并沒有立刻拿著豐厚的工資去瀟灑,他想到了遠在日本駐軍的兄弟們(看來美國人為他人著想的習慣由來已久):他們的工資那么高,怎么花?于是1954年他在日本開了家公司,主營投幣式點唱機,彈球機等設備,一方面幫美國兄弟們解決了錢花不完的頭疼問題;另一方面經歷戰爭摧殘的日本人此時囫圇的家庭找不到幾個,還被美國大兵騎在脖子上,日本人將這種憋屈融化在凄慘的歌聲中,聚會時往點唱機里面投個幣來一段。這家公司叫做世嘉,這個美國人叫大衛羅森。關于世嘉的代表作,可能各位都是玩著任天堂FC過來的,接觸的比較少,但是刺猬索尼克的大名,想必很多人都聽說過。
也許有人說這些都是賭博機,并不能稱得上游戲機,不要著急,第一款游戲大作正在路上。世嘉成立的第二年,1955年是一個重要的年份,喬布斯在這一年降生,他傳奇的一生,伴隨著計算機的快速發展。過了幾個月,讓喬布斯感慨既生瑜何生亮的比爾蓋茨也降生。
從50年代到70年代,計算機硬件的發展并不像現在這么迅速,很多技術從量變到質變,是一個漫長的過程。
1957年,日本經濟正式崛起,1964年東京奧運會的舉辦,直接將日本帶進了世界強國之列。沒錯,從被揍趴下到站起來,只用了二十年的時間,二十年的時間也跟敵人混成了朋友,把美國的優點一點點拿過來消化吸收,自成一派。但是直到70年以前,所謂的電子游戲,從表現形式上我們稱它機械游戲更合適,無非是彈球,點歌,娃娃機什么的;
這段時間任天堂在干什么呢?說出來有點丟人,任天堂開了家出租車公司,被工會擺了一道關門了,山內博非常郁悶,眼巴巴望著祖上快100年的基業,做夢都被爺爺們罵醒,想了想還是搞老本行吧:做玩具。
終于,70年代來了,守得云開見月明,正所謂時勢造英雄,我們先看一下當時的時勢:計算機發展的4個階段(課還是要補的):
1.第一代計算機(1946年~1957年) 主要元器件是電子管。
2.第二代計算機(1958年~1964年) 用晶體管代替了電子管。
3.第三代計算機(1965年~1970年) 以中、小規模集成電路取代了晶體管。
4.第四代計算機(1971年至今) 采用大規模集成電路和超大規模集成電路。
我們再看一下英雄們:喬布斯,比爾蓋茨,山內博,還有一個大兵哥,后面幾十年,這四個人里面有兩人將計算機世界攪得天昏地暗,兩人引領游戲領域的潮流,當然,后面也會有很多小弟們入局:索尼,卡普空,暴雪等。
隨著大規模集成電路以及超大規模集成電路的普及,電子設備可以越做越小,性能越來越高,這就為電子游戲的發展奠定了硬件基礎。
1972年,街機始祖誕生于雅達利公司,一個叫pong的游戲。過了兩年,也就是1974年,一個19歲的年輕人,穿著拖鞋,蓬頭垢面,身體散發著濃重的氣味進入了這家公司,同事們無不對這個人敬而遠之,這個人叫史蒂夫.喬布斯,喬布斯堅信吃水果和素食可以凈化身體,所以不洗澡。至于19歲整天不務正業亂蹭課、邋里邋遢的喬布斯是如何進入雅達利的?《喬布斯傳》有記載,感興趣可以自己查閱。反正雅達利的老大諾蘭對喬布斯青睞有加,大概是他很懂異人有異象這句中國老話,大家都討厭喬布斯,他便把喬布斯安排上夜班。
時間終于到了1978年,24年的商業鋪墊,技術發展在這一年匯聚,《太空侵略者》橫空出世,成為了一個現象級游戲大作,這款由TAITO公司制作的游戲,世嘉拿到了北美的代理權,那一年世嘉站上了電子游戲界巔峰,從此拉開電子游戲商業化的大幕。此后電子游戲公司如雨后春筍般出現,整個電子游戲行業蓬勃發展至今。有人會有疑惑:太空侵略者是個什么游戲,玩過FC的應該記得起來,有款叫《小蜜蜂》的。
拉爾夫·亨利·貝爾原名魯道夫·海因里希·貝爾,是一名猶太人,出生于1922年的德國,父親在一家皮鞋廠工作。
后來讓所有德國猶太人發瘋的事情來了:希特勒上臺了!希特勒上臺沒多久就對猶太人表現出強硬的態度:寶寶討厭猶太人,猶太人滾粗。
1938年11月,伴著簌簌寒風,16歲的貝爾跟著家人避難至美國紐約,緊接著子承父業,進入了一家皮革廠工作。之后的某一天貝爾看報紙的時候一行大字映入眼簾:想賺大錢,趕緊加入無線電和電視行業吧!然后貝爾扔掉了手里的手縫針和線蠟,大踏步邁進了可以媲美中國藍翔的美國無線電學院。
1972年,雅達利發布了街機Pone,1976年被華納收購,過了一年,也就是1977年,雅達利發行了游戲機Atari2600。這款游戲機的樣子是這樣的?
Atari2600
是不是有人覺得在哪見過。
電影《頭號玩家》劇照
頭號玩家最后一關,所有的人都game over了,韋德靠著館長給的一條命玩的那個游戲機。還有一件事很巧合,頭號玩家的大反派也叫諾蘭。作為美國國寶級人物的大導演,斯皮爾伯格想告訴我們什么?
撥開歷史的迷霧,時間回到1974年,“臭皮匠”拉夫·貝爾一紙訴狀將雅達利和“Pong”告上法庭:Pone侵權了,雅達利的老總大反派諾蘭當然擺出一副打死寶寶也不承認的態度,于是貝爾本著誰質疑誰舉證的態度在法庭上當場拿出了厚厚的開發文檔和設計圖稿。顯然諾蘭不是諸葛亮,一個臭皮匠也頂不住,馬上跪了,抱著貝爾的大腿求饒,說了一些表示悔恨的話,大意是寶寶剛創業不久,現在創業九死一生你也是知道的,咱們也算是同行,你要把我逼死了,我做鬼每天半夜等你睡著了去找你聊天等等。貝爾也慌了,這還能有安穩覺睡?于是要了雅達利70萬美金了事。
歷史總是驚人的相似,1979年,雅達利的前員工喬布斯去了趟施樂,參觀了圖形化的計算機操作界面,驚得合不攏嘴,回去組織開發了一套用在了麥金塔(MAC的前身)電腦上。后來微軟也出了圖形化界面的操作系統,喬布斯把蓋茨給告了,蓋茨在法庭上兩手一攤:大家都是偷嘛……
自從Atari2600以后,雅達利便一發不可收拾,1976年銷量就達到了2500萬臺,按199美元一臺的售價,很輕松就收回了一個億美金的研發投入,70年代敢投一個億美金搞這么個未知的東西,不得不說美國人還是很敢玩的。截至1982年,美國人已經每3個家庭1臺Atari2600。至此,貝爾再也不用擔心諾蘭半夜去找他聊天的事情了。隨后諾蘭被金錢蒙蔽了雙眼,由于游戲質量缺乏控制,各種垃圾游戲都能發布并上市銷售,玩家買回家插上卡玩了一把,大罵一聲這是神馬玩意,老子不玩了,遂將游戲機摔之。在這樣的情況下雅達利很快被玩廢了。
鏡頭回轉到日本,就在雅達利呼風喚雨的日子里,日本的歐尼桑們和歐吉桑們聽說了美國那邊在搞一種叫游戲機的東西。正在搞玩具的山內博考察了以后覺得我滴媽,介才是玩具啊!立即興奮地撲向爺爺們的墳頭:列祖列宗在天之靈且看吾輩如何叱咤風云吧,您們的孫子山內博定不負家族厚望。1977年,山內博說服了三菱,聯合推出一個電視游戲平臺?。對于上能造航母下能造螺絲釘的三菱來說,搞個電視游戲還是很輕松的,這款電視錄像游戲軟件當年賣出了數百萬部。宮本茂(超級瑪麗游戲的設計者)亦于該年加入任天堂。
隨著游戲平臺的大賣,任天堂嘗到了甜頭。1983年,任天堂推出了舉世聞名的FC,歐美管這款設備叫做NES,FC是FAMILYCOMPUTER的首字母縮寫。
FC在美國的售價大概是100美元,在國內,游戲機是一直被禁止售賣的,沒有合法途徑買到的FC,所以也就沒有官方的售價。水貨檔口的價格是1400元/臺,不含游戲。1400元在90年是個什么概念,我們看一下當時的工資標準,90年一個中學老師的工資大概是70多元;我們姑且把北京的中學老師當作是中產階級,那么那個時候的中產階級買個游戲機需要不吃不喝一年半,關鍵是到手之后發現這才是剛剛開始,幾百塊一個的卡帶更是要了玩家的老命,一個游戲機加上二十多個游戲接近一萬塊,這個價格如果會砍價的話可以在北京拿下一套小戶型住宅。
這種情形下,山寨機應運而生,業內FC山寨機也有個比較好聽的名字,叫FC兼容機。
之前提到過,任天堂是做玩具出身的,并非索尼這種技術流,搞電子游戲機也就短短十多年的時間,起步晚還要貫徹日本人一向對產品穩定的要求,所以開發FC用到的技術都是比較常規的。這種常規產品的破解完全難不住天朝的盜版商,更難不住臺胞。于是,時隔半個世紀,兩岸同胞站在了統一戰線。
臺灣聯華電子成立于1980年,大陸的FC兼容機芯片基本上都是這個臺胞企業供的貨,其時臺灣半導體剛剛起步,為了發展,李登輝為代表的政府對這種行為也只能睜一只眼閉一只眼。
在眾人拾柴火焰高的FC盜版江湖,100多美金的FC被拉低到了200多人民幣,小霸王在眾多盜版廠商中脫穎而出,以學習機的外殼做為掩護,爸爸媽媽在的時候它是一臺學習機,爸爸媽媽不在的時候它是一臺游戲機。除了盜版主機,游戲卡帶的盜版市場更是可以用慘烈兩個字來形容,游戲卡帶作為主機總線的一個組成部分,缺失卡帶的主機是無法獨立運作的,正版FC卡帶一個卡帶里面只有一個游戲,就像現在的switch和PS4。盜版廠商為了使自己比正版廠商更有優勢,就把幾個游戲塞到一個卡帶里面,價格保持不變,然而大陸賣正版的商家少的可憐,首先感到有壓力的是其他的盜版商;于是“其他的”盜版商作為回敬,把幾十個游戲塞到一個卡帶里,價格不變。大家一看,這還得了,于時紛紛開始把幾百個游戲塞到一個卡帶里,價格不變。接著幾千,幾萬合一的游戲卡帶接踵而來。后來有一天,一位玩家興奮地買回幾十萬合一的游戲卡帶回去插上瀏覽了幾頁,發現從第2頁開始后面菜單里面的游戲都是無限循環重復的,隨即把卡帶拔出來摔在地上:假的,全是假的!
后來幾個頗有進取心的盜版商不再滿足靠增加游戲數量來吸引消費者,經過不懈的努力,終于將游戲進行了破解,開發出了5條命的魂斗羅,一時間群情激昂,菜鳥也可以過第一關了,“終于見到第二關長什么樣了”,一位玩家涕淚交加地表示出對破解廠家的感激。不到一個星期,30條命的魂斗羅橫空出世,剛開發出五條命魂斗羅的廠家把賺到的幾百塊錢摔在地上大罵:流氓,一群流氓。隨后,穿墻、金鐘罩、一擊必殺等等絕技被開發出來,每一個破解版本的發布都是踏著上一個剛發布的破解版本的尸體往前進的。由于沒有版權保護,大家誰也不能把誰怎么樣。用《霸王別姬》里面的一句話:都是下九流,誰嫌棄誰呀。
后來,臺灣半導體產業完成了原始的資本積累,搖身一變:我們非常重視知識產權。
再后來,PC開始流行,加上之前FC兼容機這鍋湯早就已經被攪得腥臭無比,惡性競爭下,小霸王開始走下坡路,至今沒有再造就過輝煌。而即便是小霸王的巔峰時期,200元左右的售價,利潤空間也是非常有限的,所以我們可以看到真的技術和產品驅動的公司,依靠其出色的創新能力和扎實的技術功底,是經得風吹雨打的。其實手游大火的時候很多人唱衰任天堂,覺得老任太固執,終會由固步自封走向衰亡。筆者卻不這么認為,我一直駁斥:如果任天堂沒有節操,隨便拿出來一款游戲改成網游放到app store,馬上市值青云直上,但如果真的這么容易給快錢下跪,任天堂還需要等到今天?我想老任選擇的堅持除了長期的商業考量,還有一部分是任天堂究竟是一家怎樣的公司,要做什么樣的游戲給孩子們,不是買買買裝備、買買買材料老子就可以天下無敵,不是這個賽季結束了開始準備下個賽季,而是有一天你再玩一遍某一款游戲,你會發現:哇,原來這里有個密道;原來還可以這樣操作;我終于通關了……
在任天堂的世界里,真正變強的是玩家,并不是玩家操作的角色。
在游戲中獲得樂趣,在堅持中變得強大。最后用《頭號玩家》哈利迪的真情告白收個尾(每部超級瑪麗通關后,馬里奧大叔都會說出那句臺詞thank you for playing my game):
電源《頭號玩家》劇照
游戲機產業深度研究:40年變遷史,從第一代到第九代
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1、游戲主機的黎明:從Pong到雅達利崩潰
“曾經有一陣子,很多電子游戲都讓我很喜歡,比如《吃豆人》。現在,這些游戲真的很無聊。它們看起來都一模一樣。在游戲里,你只顧著殺掉外來入侵者,然后就完了。真無聊!”——ChrisFoudy,美國新澤西州的一個12歲男孩;引自1983年10月17日《紐約時報》報道
1.1、第一世代:從娛樂場走向千家萬戶的電子游戲
1962年,麻省理工學院的一群學生在實驗室的DEC小型機上,完成了人類歷史上第一個有記錄的電子游戲:Spacewar;這款游戲允許兩位玩家操縱宇宙飛船互相射擊。當時,計算機的使用幾乎僅限于學術和復雜商業用途,人們頭一次發現它居然還能用來娛樂。很快,Spacewar在美國學術圈子里變得非常流行,甚至有人專門開發了手柄等外接設備。
問題在于:1960-70年代的計算機還非常昂貴,“家用電腦”市場尚未誕生。有沒有一種方法,能夠讓廣大消費者玩到電子游戲?某些聰明的研發人員想到:如果可以定制一臺“專用游戲機”,進行收費運營,就可能創造可持續的商業模式。1971年,第一批“街機”在美國誕生了:它們運行著類似Spacewar的游戲,可供2-4人游玩,一般置于酒吧、購物中心等大型娛樂場所。這些街機吸引了一定的銷量和注意力,但是還談不上流行。
1972年,剛剛成立的雅達利(Atari)公司開發了一款模擬乒乓球運動的游戲:Pong.用現在的眼光看,這款游戲簡陋的要命:屏幕上的光點代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對手那邊。然而,對于當時的消費者來說,這已經近乎奇觀——在推出一年內,搭載Pong的街機就賣出了2500臺,橫掃了美國大城市的娛樂場所,并且賣到了海外。從此,街機產業開始高速成長,電子游戲進入主流消費者的視野。
幾乎就在街機產業啟動的同一時間,人類歷史上第一部家用游戲主機也誕生了:1972年9月,美國電子產品制造商Magnavox發布了Odyssey游戲主機。MagnavoxOdyssey由集成電路構成基板,具備簡單的控制器,視頻信號輸出到電視機,理論上適合任何有電視的家庭用戶。由于“電子游戲”這個概念尚未誕生,在廣告宣傳中使用了“閉路電視電子娛樂場”這個冗長滑稽的概念。這臺游戲主機搭載的游戲包括乒乓球、滑雪、網球、貓捉老鼠……大部分的玩法都與Pong非常類似。
雖然MagnavoxOdyssey的功能很不完善、游戲種類單一,但是它確實取得了商業成功——在發布之初的1972年,銷量就突破了10萬臺;截止1974年,總銷量接近30萬臺。考慮到99.99美元的售價,這意味著約3000萬美元的銷售收入!1974年,Magnavox被荷蘭家電巨頭飛利浦收購。此后,在飛利浦的支持下,一系列衍生和改進型號的游戲主機被制造出來,并推廣到全球多個國家;Odyssey系列主機的總銷量突破了100萬臺。毫無疑問,它是1970年代最成功的家用電子產品之一。
看到家用游戲主機市場的巨大潛力,街機霸主雅達利當然不甘落后,與零售業巨頭Sears聯手于1975年推出了HomePong,也就是Pong的家用版本;這款主機不算成功,卻使得雅達利積累了家用市場的寶貴經驗。此后,玩具巨頭Coleco也闖入市場,推出了Telstar家用主機。在這個時期,絕大部分的游戲主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺主機都會內嵌幾個游戲,玩家也只能玩這些游戲。鑒于大部分游戲的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什么游戲,“游戲軟件市場”尚未誕生。
當美國游戲主機市場如火如荼地發展之時,在大洋彼岸的日本,來自電子、玩具、娛樂設備行業的大批廠商正在密切跟蹤著這一新興產業。其中,世嘉、南夢宮、任天堂等企業都在1970年代中期進軍街機市場,并取得了一些成功。任天堂于1977年在日本發布了ColorTV-Game系列主機,總銷量達到300萬——這是1970年代銷量最高的游戲主機!不過,此時電子游戲行業的焦點在美國,日本發生的事情沒有引發太多關注。
1970年代末,電子游戲作為一種大眾娛樂形式已經被廣泛接受,在美國、歐洲、日本都成為了新興產業。日后大名鼎鼎的雅達利、任天堂、世嘉等游戲巨頭,至此都已經加入戰局。但是,在主流消費者心目中,“電子游戲”和“玩具”的區別還不是特別明顯,許多家用游戲主機甚至是與玩具搭配出售的。在計算機技術突飛猛進的時代,游戲行業也需要突飛猛進。
1.2、第二世代:從“烈火烹油、鮮花著錦”,到“白茫茫大地真干凈”
1976年11月,仙童半導體發布了一款劃時代的游戲主機——ChannelF.這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強于此前的一切競品;使用可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換游戲軟件。這些劃時代的變革,意味著游戲主機徹底脫離了“玩具”的范疇,反而與計算機更加接近了。至此,全球電子游戲行業進入了“第二世代”。
仙童ChannelF并沒有取得商業成功,但是它啟發了街機巨頭雅達利,后者于1977年9月推出了著名的Atari2600主機。這臺主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,采用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖桿控制器。在強大的運算能力支持下,Atari2600可以運行彩色游戲,圖形表現效果也大幅提升,從而為更復雜的游戲玩法打開了大門。
雖然在技術上取得了巨大突破,可是Atari2600的銷量只能算不溫不火:1977-78年總共只賣出100萬部。說到底,整個家用游戲主機市場的規模就那么大,缺乏“殺手級內容”。與此同時,街機市場正處于“黃金時代”,大作層出不窮;個人電腦市場也正在崛起,蘋果II型電腦剛剛發布,吸引了不少家庭用戶。幸運的是,華納通信(現在是華納娛樂)于1976年收購了雅達利并提供了巨額資金支持,否則這家公司不一定撐得下去。
1980年1月,命運的轉折點降臨了:日本街機游戲SpaceInvader被移植到Atari2600,這就是家用主機行業盼望已久的“殺手級內容”!此前,SpaceInvader街機在全球賣出了30萬部以上;現在,只要買下雅達利主機,就可以把風靡全球的街機游戲帶回家玩,這個誘惑真大!1980年,Atari2600的銷量達到700萬部,SpaceInvador卡帶銷量突破200萬。SpaceInvador成為了第一款銷售額破1億美元的家用游戲。
從此開始,雅達利變得不可阻擋。它持續將優秀的街機游戲移植到自己的家用機,并且推出了Atari2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。1980年圣誕節,整個美國的孩子都在吵著要Atari游戲主機做禮物。到了1981年,雅達利變成了一匹“不可阻擋的怪獸”:全年銷售收入達到11億美元,成為華納通信旗下最大的子公司,占據了全球電子游戲市場的75%(它在街機市場也非常強大),擁有10000名員工。
截止1982年底,Atari系列主機已經賣出約3000萬部,其中半數來自美國本土。家電巨頭飛利浦、玩具巨頭Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主機。1982年,美國電子游戲卡帶的銷售額為32億美元,超過了個人電腦軟件的銷售額。誰也沒有想到,短短12個月內,盛極一時的美國電子游戲行業會陷入滅亡邊緣——這就是臭名昭著的“雅達利崩潰”。
問題出在內容端。大批開發商涌進了電子游戲行業,它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買下來!當時,家用游戲軟件市場處于無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不發達,用戶很難根據口碑挑選產品;游戲開發技術和創意也都很不成熟,產品陷入同質化。1982年6月,雅達利主機平臺總共擁有100款游戲;當年12月,這個數字飆升到了400款。
雅達利對游戲發行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。1983年初,美國至少有100家主機游戲開發商,甚至把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有一天,半數的美國家庭都會擁有游戲主機,屆時游戲行業的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!
最終引發市場崩潰的,是1982年12月發布的《E.T.》。這是一款由雅達利開發、由同名電影改編的冒險游戲。《紐約時報》預測,既然電影很成功,游戲肯定也會成功——這大概是最早的“影游聯動”。《E.T.》游戲是當年美國青少年最盼望的圣誕禮物,售出了150萬份。可是,當用戶真的玩到這款游戲時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……
游戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個臨界點,一旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國的零售渠道發現:原本人滿為患的游戲貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T.》,有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的游戲卡帶,現在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯,與它同期上市的《吃豆人》(注:不是后來紅白機上的同名游戲)被多家媒體評為“歷史上最差的游戲”。現在,電子游戲成為了“質次價高”的代名詞,玩游戲簡直愚不可及!
到了1985年,美國主機游戲行業實際上已經消亡,游戲軟件市場規模只剩下1億美元,數十家游戲開發商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子游戲柜臺。就連街機游戲都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,幸存的街機廳平均收入下滑了40%。作為罪魁禍首的雅達利,被母公司華納通信拆分出售,從此不再是一家重要的游戲公司。
當美國游戲產業為“雅達利崩潰”震驚時,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春風得意。1980年,任天堂發布了Game&Watch,這是世界上最早的便攜式游戲機(掌機)之一。雖然運算能力孱弱、只能顯示狹小的黑白畫面,但是在優秀的工業設計和高質量的游戲內容支持下,這款產品在漫長的生命周期里取得了4340萬的總銷量,成為了任天堂第一款成功的游戲硬件產品。誰也不曾預料到,任天堂即將開始對全球游戲行業長達十余年的統治,而且此后再也無人能復制這種統治。
電子游戲行業的第二世代結束于“雅達利崩潰”之時。這個世代的贏家是雅達利,它的Atari2600/5200系列主機賣出了3000多萬臺;但是它很快就跌落神壇、一去不復還。Magnavox(飛利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同樣在“雅達利崩潰”之中元氣大傷。與此同時,任天堂在掌機領域建立了不可動搖的優勢;世嘉則在街機行業一邊賺錢一邊靜待時機。下一個世代,注定將屬于這些日本公司。
1.3、“雅達利崩潰”的歷史教訓:還會再次發生嗎?
“雅達利崩潰”留給游戲行業最大的歷史教訓是:內容,唯有內容,才是消費者最終關心的東西。沒有高質量的內容,游戲市場的發展就變成了無源之水、無本之木。雅達利對游戲行業的統治從SpaceInvader這樣的“殺手級內容”開始,到E.T.這樣的“慘劇級內容”告終。此后,高質量的內容生態系統成為了一切游戲主機平臺成功的關鍵。
雅達利為什么失去了對內容的控制?首先是它缺乏對第三方內容的影響力;換句話說,它沒有控制發行環節,導致大量“垃圾內容”涌進市場并耗盡了消費者的耐心。其次是它放松了自主研發能力,所以不具備足夠優秀的第一方內容。1981年,雅達利平臺上75%的游戲軟件銷售額來自雅達利的第一方游戲;1982年,這個比例降低到了40%。當競爭對手瘋狂挖走雅達利研發人員時,它沒有及時作出回應。
從1972年Pong上市,到1982年“雅達利崩潰”,電子游戲行業只走過了十年的發展歷程。這個稚嫩的行業還沒有足夠的經驗去面對錯綜復雜的消費者需求。與此同時,個人電腦市場正在崛起——1977年蘋果II型電腦上是,1982年IBMPC上市,它們都具備一定的游戲功能。在主機游戲市場崩潰之后,大量人才和資本涌向了計算機軟件行業。但是,由于個人電腦價格昂貴,它們注定不可能徹底填補游戲主機留下的空白地。
1982年,即“雅達利崩潰”發生前夕,全球電子游戲市場(包括軟件和專業硬件)的規模一度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場。如果不是任天堂和世嘉以日本為大本營另辟蹊徑,游戲行業可能會陷入多年的沉淪。“雅達利崩潰”讓電子游戲行業的發展中心從美國轉移到了日本,后者在硬件研發、內容研發和市場等方面均具備絕對優勢。美國再次奪回全球游戲行業中心的地位,要等到21世紀初微軟加入戰局之后,那時美國已經在信息技術領域全面領先;但是,美國游戲市場“一家獨大”的格局再也沒有重現。
2、任天堂時代:游戲是藝術、是產業鏈、是生活方式
“雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被垃圾游戲填滿了!”——山內溥,任天堂社長,1986年
“我們會吸引許多19-27歲玩家的興趣,他們曾經是雅達利游戲的粉絲,但是后來對整個系統厭倦了。”——BruceLowry,世嘉美國總裁,1986年
2.1、第三世代:紅白機霸王降臨,游戲市場天下一統
1983年,也就是“雅達利崩潰”剛剛爆發的那一年,任天堂在日本發布了著名的FC(Famicom)主機,后來在北美被稱為NES;在中國,它被俗稱為“紅白機”。一開始,任天堂想開發一臺帶有鍵盤和鼠標、同時具備游戲和學習功能的家用電腦;在開發過程中,任天堂意識到,用戶需要一臺更專注、性價比更高的游戲機,其他功能純屬累贅。最后,紅白機本體被設置為只有游戲功能,但是可以通過外接設備實現擴展功能。
與上一世代的霸主Atari2600相比,紅白機的硬件配置有較大提升:采用8位CPU(與前者相同),擁有2K內存(前者為128B),增設了專門的圖形處理單元和2K顯存,因此在畫面表現能力上遠超前者。紅白機的游戲畫面基于拼接圖,具備流暢的多方向、多層次屏幕卷軸功能,可以容納很大的場景,從而使得復雜的動作射擊游戲成為了可能。在操控方面,任天堂根據Game&Watch掌機的經驗,第一次為家用主機引入了具備多個按鍵的手柄,從而大大豐富了游戲操控的可能性。
雖然紅白機的硬件性能不錯,但是真正讓它成功的是內容:在日本首發之日,同時上市的還有《大金剛》《小金剛》《大力水手》三款游戲,它們都是任天堂從街機移植過來的。尤其是《大金剛》,其難度和耐玩性遠超同時代的大部分游戲,開創了“平臺動作”品類,成為了紅白機的第一個“殺手級內容”。截止1984年底,紅白機在日本取得了250萬的銷量,毫無懸念地成為本土霸主。然而,最大的挑戰在美國——美國的人口和經濟規模是日本的2倍多,曾經是電子游戲的發源地和最大市場,直到“雅達利崩潰”毀掉了一切。只有占領美國,才能統治世界。
1985年10月,首批紅白機在紐約上市;1986年9月,紅白機在全美各大城市均已上市。媒體并不看好任天堂,《電子游戲》雜志宣稱:“北美游戲市場已經死掉了,這將是任天堂的失算。”是啊,此前兩年,那么多巨頭都出局了——雅達利,曾經擁有1萬員工、11億美元營收;飛利浦,全球最大的家電巨頭之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel,橫跨多個領域的制造業與娛樂業集團……任天堂怎么可能例外?
任天堂只有一張王牌:內容。任天堂社長山內溥將雅達利崩潰歸咎于“對內容失去控制”,所以他要從兩個方面徹底控制內容、提升質量:首先,發布大量優秀的第一方自研內容;其次,對第三方開發商施加嚴格控制,禁止粗制濫造的內容進入市場。在紅白機市場上,任天堂是唯一的發行方,所有游戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨都在它的監督之下進行。通過審核的游戲會被打上“任天堂質量保證”的印章。
任天堂做到了。它的第一方游戲陣容足夠強大:《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達傳說》《拳無虛發》……在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費者也承認:任天堂游戲意味著“好玩”。截止1986年底,紅白機在北美賣出了140萬部。任天堂幾乎以一己之力復興了北美游戲市場——在1985年,這個市場的規模只有1億美元;在任天堂降臨后的1986年,市場規模驟然擴大到4.3億美元,其中3.2億美元歸于任天堂!
截止1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機;與此同時,只有23%的美國家庭擁有個人電腦。現在,任天堂徹底掌握了用戶,可以為所欲為。無數的開發商對它低頭,忍受苛刻的審核與盤剝。《魂斗羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》《勇者斗惡龍》《洛克人》……無數第三方內容登陸紅白機平臺,形成了良性循環:內容越是優秀,任天堂對用戶的掌控力就越強,從而越是能吸引優質的第三方內容。說到底,任天堂是個“善意的獨裁者”,控制渠道是為了讓用戶享受優質內容。
當任天堂呼風喚雨之際,競爭對手并未缺席。1983年7月,就在紅白機發布的同一天,街機巨頭世嘉發布了SG-1000主機;可惜,由于缺乏優質內容、市場策略混亂,SG-1000很快被強大的紅白機擠出了市場。世嘉沒有氣餒,而是在1985年推出了全新的MarkIII主機;1986年,該主機改名MasterSystem在北美上市。與紅白機相比,Master最大的優勢是硬件性能強大:在半導體技術突飛猛進的時代,兩年的時間差意味著在CPU、內存、圖像處理和音頻領域的全面進步。而且,Master在北美的定價與紅白機一樣,廣告投入也幾乎相同。世嘉完全有理由期待成功。
世嘉沒有成功,因為任天堂的“內容壁壘”不可逾越。世嘉有一些從街機移植的優質游戲,但是完全無法與任天堂的馬里奧、大金剛、塞爾達相提并論。在取得霸主地位之后,任天堂開始威逼第三方為自己開發“獨占游戲”;誰敢為世嘉開發游戲,肯定不會有好下場。結果,世嘉又輸掉了第三方內容的競爭。到了1988年,任天堂擁有日本游戲市場的95%、北美游戲市場的83%;世嘉只在巴西等新興市場取得了成功。
在第三世代,游戲主機市場形成了“三國演義”的格局:北美市場規模最大;日本次之,但是是新潮流的發源地;歐洲及其他地區又次之。一款主機要成功,必須至少拿下日本和北美市場中的一個。任天堂紅白機同時拿下了兩個市場;世嘉Master在日本一敗涂地,但是在北美銷量還算湊合,因此取得了生存權。歐洲本來應該是與北美規模相當的市場,但是由于缺乏前期鋪墊、經濟一體化程度不夠,尚未成為兵家必爭之地。
1990年代初,任天堂和世嘉的次世代游戲主機均已上市,電子游戲行業的第三世代結束了。但是,在中國、拉美、東南亞等發展中國家,山寨版紅白機的生命周期持續到了1990年代后期。我們熟悉的小天才、小霸王等,均是脫胎于紅白機;這些山寨主機的銷量從來沒有得到精確統計。任天堂紅白機(Famicom/NES)是毫無疑問的霸主,總銷量6191萬(不含山寨機);世嘉Master(MarkIII)以1780萬尾隨其后。在掌機市場,Game&Watch仍是唯一的主流產品,任天堂的統治地位無可撼動。
2.2、第四世代:世嘉與NEC輪番挑戰任天堂,功虧一簣
任天堂在第三世代的競爭中徹底勝出,它的管理層不可避免地產生了保守和自滿情緒,不太樂意推出下一世代的主機。1980年代末,計算機技術正在經歷一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導致運算能力和視覺效果的大幅提升。紅白機的硬件性能即便在1980年代中期都談不上強大,幾年之后就更落伍了。競爭對手們決定在技術上壓倒任天堂:首先動手的是NEC,于1987年10月推出了PCEngine主機,這也是第一部16位家用游戲主機;其次是世嘉,于1988年10月推出了Genesis主機,一年后改名MegaDrive(MD)在北美上市。
NEC的PCEngine在日本取得了巨大成功,從發售第一年開始,銷量就超過了紅白機。除了硬件性能的優勢,NEC的成功還得益于優質第三方內容:南夢宮、科樂美兩大游戲開發商早已對任天堂的渠道壟斷政策不滿,也不想把所有雞蛋放在一個籃子里,所以選擇了投靠NEC。一開始,任天堂還是穩坐釣魚臺;但是,當NEC和世嘉于1989年把戰火燒到北美市場時,任天堂再也坐不住了,決定加快新主機的研發進度。
諷刺的是:當任天堂帝國面臨危機時,老對手世嘉在客觀上幫了它一把。1989年8月,NEC高調推出了PCEngine的北美版(改名TurboGrafx),投入了巨額廣告費,將它宣傳為“紅白機的直接替代者”。令人大跌眼鏡的是:NEC在北美市場一敗涂地,1989-1991年只賣出不足100萬部主機!與此同時,世嘉MD卻在風光無限,一度占據了北美16位游戲主機市場的65%。NEC和世嘉分別在日本和北美市場占據優勢,誰都沒有能力奪取全球霸主地位,這就給了任天堂寶貴的喘息之機。
世嘉MD為什么能在北美占據先機?關鍵還是內容!世嘉雖然是日本公司,卻是由美國人創辦的,實際上維持著日本和北美“雙總部”模式。因此,世嘉理解北美玩家的口味,在MD主機上推出了一系列體育游戲,包括籃球、橄欖球、拳擊等,還邀請了許多名人代言。新上任的世嘉美國CEOKalinske提出了“剃須刀理論”:主機就像剃須刀,游戲就像刀片,關鍵是降低主機價格、推出本土化游戲,依靠“賣刀片”賺錢。1991年6月,世嘉最鋒利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》,這是一款堪比《超級馬里奧》的平臺動作游戲!北美媒體紛紛稱頌《索尼克》是“歷史上最偉大的游戲”,許多玩家專門為玩《索尼克》而買了一部MD。
現在,任天堂面臨著巨大壓力:它的動作太遲緩,新一代主機SFC(在北美稱為SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家,紛紛投向NEC或世嘉。雖然比競爭對手晚推出2-3年,但是SFC的硬件性能沒有什么優勢。任天堂的唯一優勢來自內容端:SFC的首發游戲包括《超級馬里奧世界》和《F-Zero》,兩款都是第一方自研大作;《塞爾達傳說》《超級馬里奧賽車》也隨即上市。事實證明,至少日本消費者還是愿意為《馬里奧》《塞爾達》買單的,任天堂SFC在日本后來居上,NEC和世嘉的挑戰被扼殺在搖籃中。
可是在北美又是另一番景象。世嘉MD的先發優勢過于牢固,而且在北美吸引了以EA為代表的大量第三方開發商。任天堂對發行權的掌控出現了松動,很難阻止第三方為世嘉等競爭對手開發游戲;所以,SFC平臺的“獨占內容”數量大幅度下降。不過,任天堂的“生態系統”沒有崩潰,它仍然維持著對內容審核、卡帶制造、發行和渠道的全面控制。與此同時,任天堂SFC在新興的RPG品類占據了先機,《勇者斗惡龍》《最終幻想》等大作都是SFC獨占,為它拉回了一些市場份額。
雖然在家用主機戰場上差點輸掉,但是在掌機戰場上,無人能挑戰任天堂:它于1989年推出了著名的GameBoy,無數孩子用它來玩《俄羅斯方塊》《超級馬里奧樂園》;世嘉于1990年推出的GameGear卻很快敗下陣來。GameBoy的成功,除了源于優質內容,還源于充足的電池容量、良好的市場推廣。相比之下,世嘉在此期間聚焦于MD主機,未能給GameGear掌機提供足夠支持,也就毫無懸念地輸掉了這一局。
在第四世代后期,任天堂憑借強大的歷史積累和優質內容,頑強地在北美與世嘉打成了平手,在日本則維持著較大優勢。任天堂SFC以4910萬的全球銷量成為本世代贏家;世嘉MD以3375萬名列第二,對任天堂構成了嚴重威脅;NECPCEngine僅售出1000萬臺,主要是因為輸掉了北美市場。在掌機方面,任天堂GameBoy(包括后來的GameBoyColor)取得了1.19億的驚人銷量,世嘉GameGear僅售出1062萬。在這一世代,NEC和世嘉都獲得了挑戰任天堂的機會,可惜功虧一簣。但是,挑戰者看到了希望:任天堂會犯錯誤,它的生態系統不穩固,是可以顛覆的。
2.3、任天堂的天問:是內容控制渠道,還是渠道控制內容?
毫無疑問,任天堂贏得第三、第四世代的主機戰爭,依靠的是強大的內容。紅白機從《大金剛》崛起,因《超級馬里奧兄弟》達到極盛;SFC的突圍,離不開《超級馬里奧世界》。世嘉MD差點逆襲成功,有一半是《刺猬索尼克》的功勞。兩大巨頭的總體戰略非常相似:以強大的第一方內容為誘餌,建立龐大的玩家基礎,從而控制渠道;以對渠道的控制為誘餌,讓第三方內容方跳上自己的戰車,從而提供更多、更優秀的內容。
任天堂擊敗世嘉的原因有兩個。首先,任天堂的第一方內容更強,不但質量高,而且數量多。其次,任天堂對第三方開發商施加苛刻的控制,使得開發商完全失去對檔期、渠道和市場資源的控制;怪不得,當時的日本媒體將任天堂體制視為“封建式的人身依附關系”。在美國,世嘉以體育游戲和索尼克為突破口,在任天堂體制上打開了薄弱環節。說到底,只有先掌握內容,才能掌握渠道;反過來并不成立。
在第四世代,任天堂的弱點暴露無遺:它不擅長技術,甚至對技術突破抱有懷疑態度。畢竟,任天堂是從紙牌公司發展起來的,不具備所謂的“技術基因”。1990年發布的任天堂SFC是純粹的16位主機;1988年發布的世嘉MD卻具備32位擴展功能,從而大大延長了生命周期。任天堂還對當時勃然興起的光盤(CD-ROM)存儲模式抱有抗拒態度。當世嘉推出CDROM外設、飛利浦推出基于光盤的主機時,任天堂只是裝模作樣地與索尼探討了采用光盤存儲的可能性,實際并未采用。
任天堂對光盤存儲的抗拒,說到底還是想維護既得利益。在“任天堂體制”下,內容開發商接觸不到卡帶,游戲卡帶的生產、運輸、鋪貨,都是在任天堂的監督之下進行的。卡帶成本是一筆糊涂賬,任天堂從中攫取了巨額利潤,還占用了第三方的大量流動資金。相比之下,光盤是更廉價、更標準化、更透明的存儲載體,換用光盤對任天堂來說肯定不是好消息。在下一世代,任天堂帝國仍將死守卡帶存儲,這將導致它的崩潰。
3、索尼稱霸,微軟入局:三足鼎立的形成與固化
“我們去找了世嘉董事會,他們幾乎徹底拒絕了與索尼合作的主意。他們說:那真是個愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件。他們也不知道怎么做軟件。我們為什么要跟他們合作?”——TomKalinske,世嘉CEO,回憶1993年世嘉拒絕與索尼合作開發主機的決策過程。
3.1、第五世代:天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起
當索尼宣稱自己要開發一部次世代游戲主機時,沒有人相信它是認真的。沒錯,索尼是家電巨頭,也具備一些電子、計算機技術實力,但是它從來沒做過任何游戲。早在1988年,任天堂找到索尼,希望為SFC主機開發具備光盤存儲功能的外設;索尼則想推出一款自主品牌、與SFC兼容、完全采用光盤存儲的新主機。在察覺對方的私心之后,任天堂于1991年突然宣布中止與索尼合作,使索尼狼狽不堪。
就算索尼沒有自己的小算盤,它與任天堂的合作也很難有好結果,因為“任天堂體制”是基于卡帶的,而光盤不利于這個體制。索尼對任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉尋求合作。他們開門見山:“我們很討厭任天堂,你們也討厭任天堂,我們正在做游戲,但是不知道該怎么做。”世嘉美國CEO很想與索尼合作,甚至已經派出一批工程師,但是世嘉董事會最終否決了這個提案。此后二十年,世嘉無時無刻不在為這個決定懊悔。
第五世代的游戲主機面臨著如下的技術變革:首先,計算機3D圖形技術正在興起,第一批3D游戲已經誕生,但是技術路線尚未穩定;其次,光盤成為了一種性價比很高的存儲載體,游戲主機搭載CD-ROM是大勢所趨;再次,硬件解碼技術的成熟,使得游戲可以內嵌大量動畫乃至真人影像;最后,游戲的音頻質量也有了大幅度提升。歸根結底,大家的分歧集中在兩點:以什么方式實現3D游戲?要不要使用光盤存儲?
對于3D游戲的技術問題,有三種解決方案:第一是用視頻播放的方式解決,也就是說,游戲主要還是基于2D畫面,但是在一些關鍵場景里使用3D動畫影像。因為動畫是事先錄制的,不需要實時演算,就大大降低了對硬件的要求。1993年,3DO推出的InteractiveMultiplayer主機就是基于這種路線——就像一個“能玩游戲的影碟機”。然而,動畫影像不具備互動性,注定不可能成為主流解決方案。3DO基本沒有懸念地失敗了。
第二種方案是把大部分3D圖形處理交給軟件進行,即“軟加速”,硬件不承擔3D加速功能。索尼PS和世嘉SS主機都使用了這種方案,只能呈現最基本的3D畫面,在今天看來簡直慘不忍睹。第三種方案則是使用高性能的硬件,實現所謂“真3D畫面”。任天堂N64主機就使用了這種方案,在理論上具備1990年代中期最強的3D圖形處理能力。
對于光盤存儲的問題,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM為主要存儲器,只有任天堂頑固地堅持卡帶存儲;首要原因是維持“任天堂體制”,其次是降低成本。任天堂管理層還天真地認為,雖然光盤的容量更大,但是讀取速度比較慢,不一定能帶來更好的用戶體驗。但是,游戲開發商肯定更青睞光盤:當時主流卡帶的存儲容量只有8-64M,光盤卻有650M!大型3D游戲很難裝進卡帶,更不要說卡帶的生產成本更高了。
1994年12月,索尼Playstation(PS)在日本上市了。任天堂對此不屑一顧,認為這部主機不可能賣出100萬臺以上。然而,索尼是有備而來,它知道打敗任天堂的關鍵在于內容——PS主機能否提供可以與馬里奧、塞爾達相比的經典游戲?為此,索尼在歐洲和日本組建了龐大的游戲工作室,開發第一方內容;它還早早與南夢宮、科樂美、史克威爾等第三方大廠展開談判。顯然,第三方開發商都受夠了“任天堂體制”,也無法接受任天堂在下一代主機仍然采用卡帶存儲的愚蠢決策;它們愿意在索尼身上賭一把。
1995年,PS主機在日本、北美、歐洲三個市場分別發行了78款、47款、34款游戲;1996年,這三個數字上升到219款、186款、107款。如此龐大的內容庫,已經足夠支撐一款主機的生存。索尼的市場策略也非常有效:PS在北美的定價僅為299美元。世嘉的新一代主機Saturn(SS)幾乎在同一時間發售,定價卻是399美元!這種價格差距,讓SS主機基本失去了競爭力。索尼完全學會了“剃須刀理論”,它甚至愿意在“剃須刀”上面承擔虧損,寄希望于今后賣“刀片”全賺回來。
在第四世代差點顛覆任天堂的世嘉,在第五世代幾乎一出門就翻車了。它的財力不可能戰勝索尼——在英國市場,索尼就能投入2000萬英鎊的廣告預算,而世嘉只能投入400萬。此外,世嘉沉迷于上一世代的成功,1994年還推出了能夠將MD主機升級為32位的擴展設備,這就大大分散了它的研發和市場資源。而且,世嘉SS初期的游戲陣容不夠強大,尤其是缺乏索尼克這樣的優質第一方內容,吸引不了玩家。
索尼取得了暫時領先,但是地位并不穩固:任天堂的次世代主機N64已經預定于1996年上市,在此之前,索尼必須盡可能引進優質內容、擴大領先優勢。南夢宮帶來了《皇牌空戰》《鐵拳2》,卡普空帶來了《生化危機》,索尼自己開發了《古惑狼》,這些獨占內容都很重要。但是,最重要的還是史克威爾的《最終幻想7》:它是第一部實現了“電影化敘事”的游戲,也是歷史上最重要的RPG。因為游戲容量太大,不可能裝進卡帶,《最終幻想》投向了索尼的懷抱。任天堂自作自受!
1996年6月、9月,任天堂N64主機先后登陸日本、美國。平心而論,它的3D圖形處理能力遠超競爭對手,具備Z緩沖、全屏抗鋸齒,多邊形生成能力差不多是PS主機的兩倍。但是,主機戰爭的勝負從來不是由技術參數決定的。任天堂的第一方內容還是一如既往地給力:《超級馬里奧64》《塞爾達傳說:時之笛》《馬里奧賽車64》……在對面,卻出現了《GT賽車》《最終幻想7》《古墓麗影2》這樣強悍的敵人。在美國,N64取得了有限的成功,銷量甚至短暫地超越了PS;在日本,N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在歐洲,索尼的發行體系徹底壓倒了任天堂。
到了1998年底,形勢變得很明朗:任天堂戰敗了,它的帝國崩潰了,體制瓦解了。在日本,在美國,千千萬萬個家庭的客廳里,響起的不再是《超級馬里奧》的經典旋律;孩子們對著圣誕樹許下的節日愿望,不再是獲得一盤《塞爾達傳說》;世界各地的游戲開發商,不必再忍受“任天堂初心會”嚴厲的發行管制。索尼、飛利浦、史克威爾、南夢宮的高管們,再也不用穿著西裝,恭恭敬敬地參拜日本京都的任天堂總部。年過七旬的山內溥社長,沒有花太多工夫哀悼自己的帝國;他很快投入了下一代主機的開發。失去的一切都可以再贏回來,關鍵是要花多長時間。
第五世代主機戰爭的贏家是索尼PS,全球銷量超過1億臺;它在美國贏的不算多,在日本贏的很多,在歐洲大獲全勝。任天堂N64輸的不太難看,3263萬部的銷量算得上體面。世嘉SS只有926萬的銷量,在兩大競爭對手的夾縫之間瑟瑟發抖。3DO、NEC、雅達利這些攪局者沒撈到什么市場份額。在掌機方面,任天堂GameBoyColor沒有真正的競爭對手。
3.2、第六世代:世嘉瀕臨破產,微軟親自上陣
從1987年開始,世嘉就在為“打倒任天堂帝國”而努力。現在,任天堂帝國瓦解了,新的霸主卻是毫無資歷的索尼。在第三、第四世代,世嘉至少是行業老二;到了第五世代只能屈居老三,銷量也一落千丈。由于SS主機的失敗,世嘉裁掉了1/3的北美員工,換掉了社長;1997-98財年,它虧損356億日元之多。然而,世嘉輸得并不服氣。當時的世嘉美國CEO說:“SS主機的游戲非常好,只是硬件不給力。”
所以,世嘉早早開始了次世代主機的研發。1997年,它一度選擇了當時炙手可熱的3DFXVoodoo系列顯卡作為圖形解決方案,這也是當時商業上最成熟的方案。可是,世嘉最終放棄了3DFX,選擇了日立的顯示芯片。這一舉動激怒了以EA為代表的北美游戲廠商,它們更喜歡3DFX的技術。接下來,世嘉又犯了兩個錯誤:使用GD-ROM(一種高密度CD-ROM)作為存儲器,從而喪失了播放CD和DVD媒體的能力;與微軟合作采用WindowsCE操作系統,事后被證明沒什么用。
世嘉Dreamcast(DC)主機于1998年11月、1999年6月分別在日本、北美上市,成為了第六世代最早的主機。吸取SS主機的失敗教訓,世嘉DC的定價僅為199美元,簡直低的不可思議!問題在于,DC主機發售初期缺乏足夠的內容,第三方都在忙著為索尼PS開發游戲,而世嘉的第一方游戲《索尼克大冒險》還不足以撐起大局。EA從一開始就拒絕為DC開發游戲,所以這款主機一直缺少優質的體育游戲。
DC主機在上市初期的戰績相當不錯:在日本,前三個月賣出了90萬部;在美國,24小時內就賣出了22萬部,前兩個星期賣出了50萬部;在歐洲,前兩個月賣出了50萬部。世嘉美國CEO驚呼:“我們的前18個月非常驚人,DC簡直熱得發燙……我們真的覺得贏定了!”可是,從1999年底開始,DC在各個市場的銷售額都顯著放緩了:在美國和歐洲,2000年的總銷量還比不上1999年第四季度的銷量。為什么?因為所有人都在等待索尼PS2——這部傳說中硬件能力強大、游戲內容豐富的主機。
索尼PS2的上市比世嘉DC晚15個月,性能更加強大,但是總體上仍處于同一水平。PS2的硬件架構非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU,開發人員的編程難度很高。事實上,大部分游戲開發商都無法充分利用PS2的性能。然而,索尼具備一個最大的殺手锏:眾多第三方開發商的支持,再加上日益強大的第一方內容。史克威爾在2000年初宣布:《最終幻想》系列的三部續作都將由PS2獨占,這幾乎給DC判了死刑。
索尼PS2的上市比世嘉DC晚15個月,性能更加強大,但是總體上仍處于同一水平。PS2的硬件架構非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU,開發人員的編程難度很高。事實上,大部分游戲開發商都無法充分利用PS2的性能。然而,索尼具備一個最大的殺手锏:眾多第三方開發商的支持,再加上日益強大的第一方內容。史克威爾在2000年初宣布:《最終幻想》系列的三部續作都將由PS2獨占,這幾乎給DC判了死刑。
2001年9月,任天堂GameCube主機姍姍來遲地加入了第六世代的戰局。這一次,任天堂洗心革面,采用了光盤存儲,而且盡量簡化硬件架構,力圖為第三方營造簡捷的開發環境。事實上,GameCube的性能略強于PS2。可是,誰能挑戰索尼巨大的游戲內容庫呢?曾經讓任天堂引以為豪的第三方內容壁壘,現在變成了索尼的財產。任天堂只能依靠第一方內容苦苦支撐——《塞爾達傳說:風之律動》《動物之森》《陽光馬里奧》《任天堂明星大亂斗》……它能活下去,卻無法重歸霸主之位。
索尼PS2的成功,還有一個游戲之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以觀看DVD影碟。相比之下,世嘉DC配置的是GD-ROM,任天堂則是miniDVD-ROM,都屬于定制款式,無法播放DVD影碟。1998年是DVD興起之年,此后銷量一路猛增;到了2001年,擁有5000萬人口的英國,DVD光盤銷量就達到4130萬張。購買PS2,相當于附送了DVD影碟機,這就大大拓寬了它的使用場景。
看到世嘉一敗涂地、索尼繼續稱霸,微軟坐不住了。當時正是微軟在電腦軟件領域呼風喚雨的時代,游戲與家庭娛樂一直是微軟覬覦的下一個市場。微軟曾經與世嘉合作,在DC主機上安裝WindowsCE操作系統,試圖以此進入千家萬戶的客廳。沒想到世嘉從2000年初就顯露了頹勢,2001年更是虧損到了破產邊緣,被迫退出游戲主機市場。微軟深知,現在只有靠自己了。2000年3月,它首次公布了自己的Xbox游戲主機。
與索尼、任天堂等競爭對手的主機相比,微軟Xbox的特點很明顯:第一,它幾乎完全采用主流PC的硬件,CPU是英特爾P3“賽揚”定制版,GPU是英偉達NV2A定制版,內存也是PC通用型號;第二,它的價格低廉,比同等配置的PC便宜30-50%,可謂不惜血本;第三,它幾乎沒有工業設計,“傻大笨粗”,就是把一堆硬件塞進了一個沉重的盒子里。與其說Xbox是主機,不如說它是一部定制的游戲PC。
通過研究歷史,微軟深知主機戰爭的成敗不在于硬件性能,而在于游戲內容的數量和質量。因此,早在1999年,微軟就通過一系列并購,建立了強大的游戲研發和發行業務;在Xbox上市前,微軟已經擁有以《光環》為首的第一方游戲陣容。由于Xbox采用的是通用PC的硬件架構,第三方PC游戲很容易移植過來。已經從主機戰爭中出局的世嘉,將自己的大量優質內容帶到了Xbox,幫了微軟一個大忙。
Xbox主機只取得了部分成功:在北美表現尚可,但是遠遠落后于PS2;在歐洲表現平平;在日本幾乎徹底失敗。歸根結底,Xbox上市太晚了,又缺乏索尼和任天堂的深厚根基。它的游戲內容以射擊、競速、體育(即“槍車球”)為主,不符合日本玩家的口味。它太笨重、太難看,很多玩家僅僅因為外觀就會放棄。微軟在Xbox硬件上肯定是虧錢的,它希望以此為代價,進入用戶的客廳,取得家庭娛樂市場的支點。
至此,任天堂已經連續輸掉了兩代主機戰爭,市場份額日益萎縮。但是,它并沒有像世嘉那樣混到破產邊緣,還維持著像樣的利潤。其中的奧秘之一在于掌機市場:2001年,任天堂推出了GameBoyAdvance(GBA),這是本世代唯一取得成功的掌機。從1983年開始,任天堂對掌機市場的統治就沒有中斷過。為什么?原因還是在于內容。《精靈寶可夢》系列從GameBoy時代就支撐著任天堂掌機的銷量,并且開創了掌機社交、掌機聯機對戰玩法。此外,《超級馬里奧》《馬里奧賽車》等任天堂經典IP也有掌機版本。在掌機市場,依靠任天堂第一方內容,就足夠了。
第六世代主機戰爭的大贏家是索尼PS2,取得了1.59億的驚人銷量,這也是迄今游戲主機的最高銷量紀錄。微軟Xbox取得了2400萬的銷量,其中2/3在北美市場。任天堂GameCube賣出了2174萬部,屈居第三,可謂奇恥大辱。世嘉DC高開低走,僅賣出913萬部。在掌機市場,任天堂GBA賣出了8151萬部,幾乎統一了這個市場。在第六世代的尾聲,世嘉已經出局,以前經常出現的NEC、雅達利、飛利浦之流也基本停止了攪局,主機戰爭徹底變成了索尼、任天堂、微軟三家的游戲。
3.3、索尼和微軟,同是外來人,為何命運迥異?
在主機戰爭的參與者當中,索尼和微軟具備許多相似點:都是游戲行業的“外來者”,都具備一定的技術基因,都是在反復進行市場論證之后才研發自己的主機。然而,索尼一戰成名,愈戰愈勇;微軟的第一戰只能算差強人意,此后也從來沒有取得過市場領先地位。微軟以游戲主機為跳板進軍家庭娛樂市場的戰略,從來沒有真正成功。為什么?
上了年紀的玩家還記得,微軟曾經給予Xbox項目組莫大的支持。在2001年的E3大展上,比爾·蓋茨意氣風發地向全球媒體介紹了Xbox主機,還邀請了摔角明星“巖石”站臺。當時微軟的股價也處于歷史最高點附近。可惜,微軟當時沒有怎么做消費電子產品——“傻大粗黑”的Xbox可謂工業設計史上的恥辱。此后多年,微軟一直在死胡同里打轉,推出的Zune媒體播放器、WindowsPhone手機均以失敗告終。
Xbox的內容庫以“槍車球”為主,符合北美玩家的口味,但是缺乏日本玩家喜愛的RPG,更沒有任天堂平臺那些巧奪天工的ACT、AVG,這就注定了它不可能在日本取得成功。雖然微軟拉到了很多第三方,但是從來沒有在“獨占內容”上取得領先——Xbox上的大作,大部分都能在其他主機或PC上玩到。那么,玩家為什么要買Xbox呢?唯一的理由是:微軟提供巨額補貼,維持極低的價格。這種商業模式難以長久。
Xbox采用主流PC的x86硬件架構,看似是一個劃時代的革命,在當時的效果卻不明顯——x86的功能還不夠強大,不足以碾壓其他硬件架構,在成本上也沒有什么優勢。索尼、任天堂采用的都是封閉的定制系統,但是它們與第三方開發商建立了深厚的關系,能夠向對方提供良好的技術指導。結果,Xbox變成了四不像:它采用PC硬件,但無法直接使用PC端的游戲內容;它看似主機,又缺乏深度優化。事實上,在下一個世代,微軟就放棄了主流PC架構。早知如此,何必當初?
4、落日余暉:時代變遷把游戲主機變成“客廳里的恐龍”?
“游戲走進了死胡同。用先進的圖形技術創作復雜的游戲,這曾經是獲得成功的金科玉律,可是現在已經失效了。最大的問題是:開發者需要滿足硬核玩家,這些人希望游戲內容更豐富、更復雜;但是,他們也需要滿足一般玩家,這些人對游戲沒什么知識。顯然,如果我們還不改變,游戲就沒有未來。”——任天堂社長巖田聰,2004年3月
4.1、第七世代:任天堂王者歸來,索尼、微軟各有難念的經
任天堂過時了,它的主機越賣越差,游戲IP也在喪失對新一代人的吸引力。2002年,曾經締造了任天堂帝國的山內溥社長退休,很多第三方開發商一直對他當年的強勢而耿耿于懷。繼任者是“天才程序員”巖田聰,他曾經參與《星之卡比》《精靈寶可夢:金銀》等游戲的開發。在2003年的東京游戲大展上,巖田聰闡述了他的戰略思路:游戲走進了死胡同,所有人都試圖花更多的錢、運用更炫的技術、開發更復雜的游戲。主機廠商都在爭奪數量有限的硬核玩家,為什么不去爭奪“非玩家”群體呢?
巖田聰決定向“非專業人士”學習。他整合了公司內部的很多部門,提倡合作式的工作氛圍,并且允許“與游戲無關的部門”向游戲業務提意見。在構思下一代游戲主機時,巖田聰鼓勵項目負責人“忽略技術路線”,絕不以性能為第一追求,因為市場容不下太多高性能主機。“電子游戲只為了一個目的存在:樂趣。給每個人帶來樂趣!”巖田聰如是說。
2004年11月,任天堂DS掌機上市了,它是巖田聰的“游戲人口擴展”戰略的試驗品。第一眼看去,DS簡直莫名其妙:與上一代GBA掌機毫無共同點,竟然具備兩塊屏幕,其中一塊是觸摸屏,還有麥克風接口。開發者要如何兼顧兩塊屏幕呢?觸摸屏和麥克風是拿來做什么的?從分辨率和畫質看,DS相對于GBA的進步不算太大,這種升級豈不毫無意義?
任天堂的回答是:如果你們不知道DS可以干什么,我來告訴你們。它推出了寵物游戲《任天狗》、益智游戲《腦鍛煉》、醫療游戲《超執刀》……它們大大拓寬了游戲的玩法和場景。與此同時,任天堂也推出了《銀河戰士Prime》《動物之森》《馬里奧賽車DS》等“傳統”游戲的DS版:在主屏幕顯示游戲場景時,觸摸屏可以顯示地圖、玩家信息、場景信息,兩個屏幕甚至可以提供兩種不同的玩法。巖田聰說:“DS既要滿足硬核玩家對挑戰的需求,又要滿足休閑玩家對樂趣的需求。”它做到了!
與此同時,另一款注定要改變游戲行業版圖的主機呼之欲出:任天堂Wii。巖田聰的要求是:“任何家庭主婦都要愛上它!”Wii的開發代號是“革命”,它的革命之處主要體現在控制器上:這是一根像電視遙控器的棒狀物,可以單手操作,具備體感功能。在游戲中,玩家可以用控制器充當刀劍、槍支、球棒、魚竿、方向盤……通過各種身體動作來進行游戲。這個控制器還具備光槍功能,可以直接對屏幕進行指向定位和操控。
在第一次見識到Wii的功能之后,主流和非主流玩家都被引爆了。無數個孩子站在電視機前揮動“利劍”,殺死游戲中的惡龍;無數個中年男人坐在沙發里,盯著屏幕,假裝自己在釣魚;無數個家庭主婦用控制器打著拍子,跟隨游戲里的音樂節奏。玩Wii甚至能取代體育鍛煉!這是一部為合家歡而生的主機,全家老小搶著控制器、互相競爭或合作。游戲存在的意義,不就是為所有年齡段的人帶來樂趣嗎?
任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戲主機。2005年11月,微軟Xbox360率先上市;2006年11月,索尼PS3才姍姍來遲地上市,比Wii只早了幾天時間。而且,PS3有一個恐怖的定價:低端機型499美元,高端599美元;競爭對手Xbox只賣299-399美元,Wii更是只賣249美元!何況,PS3的性能比Xbox360沒有明顯優勢。索尼是不是失心瘋了?
索尼在下一盤很大的棋。在贏得兩代主機戰爭之后,它想利用自己在游戲主機市場的地位,實現另一個夢想:進軍芯片產業,建立一個自下而上的“IT生態系統”。索尼本來就具備技術基因,PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU,但是它尚未掌握底層技術。在1980-1990年代,芯片行業可謂百花齊放,市場上存在多種架構、多種技術路線;游戲主機廠商可以在這些解決方案之中,做出性價比最高、最適合自己的選擇。然而,進入2000年代,英特爾主導的x86架構處理器幾乎統一了民用市場,日本半導體行業被邊緣化,留給主機廠商的選擇不多了。
索尼不想只做一個“游戲平臺商”,它想建立具備核心技術的生態系統。當時,能夠在民用芯片市場與x86一戰的,也只剩下IBM的PowerPC架構了,它被用于當時的蘋果電腦。早在2000年,索尼、東芝、IBM就達成了技術同盟,于2001年開始聯合開發基于PowerPC架構的下一代芯片——Cell。IBM向索尼保證:Cell會具備強大的圖形處理能力。索尼則計劃著將Cell用于次世代游戲主機,徹底擊潰微軟、任天堂,然后利用主機市場積累的優勢,將Cell進一步推向主流PC、消費電子等市場。到了那時,索尼將成為與微軟、英特爾并列的IT巨頭。好一場春秋大夢!
現實是殘酷的——Cell在漫長的開發過程中,累計耗費40億美元,卻始終未能達到預期。Cell的CPU包括1個主單元、8個輔助單元,這種過于復雜的結構導致了成本飆升、工期不斷推遲。更要命的是,GPU的性能遠遜于同期英偉達正在開發的GPU!索尼進退維谷:如果繼續增加投入,Cell的成本會進一步飆升,完全喪失性價比;如果不投入,則根本不可能勝任次世代主機芯片的要求。絕望的索尼只得求助于英偉達,總算獲得了一款還能勝任的GPU,這再次導致了成本上升和工期拖延……
與此同時,微軟不聲不響地占了索尼的便宜。為了分攤高昂的研發成本,IBM決定將Cell的部分技術賣給微軟,Xbox的工程師甚至就在PS3團隊的樓上進行開發,而索尼一無所知。最后,Xbox采用了定制的IBMPowerPCCPU,但是回避了復雜的Cell架構,從而實現了較高的性價比。在GPU方面,微軟考慮過英偉達,最后還是選擇了ATI。2005年,當索尼還在E3大展上吹噓PS3具備超級計算機的性能時,微軟的Xbox已經基本準備好了。這次,微軟將擁有整整一年的先發優勢!
2005年11-12月,Xbox360登陸全球36個國家;在年底之前,出貨量已達150萬臺。部分玩家還在等待PS3,但是看到PS3的高昂價格,他們紛紛放棄了。截止2006年底,Xbox360賣出了近1000萬臺,而剛剛上市的Wii已經賣出了300萬臺。Wii占領了休閑、合家歡玩家市場,而Xbox360占領了硬核玩家市場。還能有什么市場留給PS3呢?更要命的是,由于硬件成本太高,雖然以499-599美元的高價銷售,每臺PS3上還是會虧損241-360美元!索尼沒救了,PS3注定失敗,直到微軟以一種奇怪的方式玩廢了自己——臭名昭著的“死亡三紅”。
為了趕在2015年感恩節上市,微軟只給首批Xbox360預留的生產時間很短、品控力度很弱。上一代Xbox被嘲笑為“傻大粗黑”,這次微軟決定把產品做小、做好看,卻沒有注意到散熱問題。大批用戶發現,Xbox360開機按鈕會亮起三個紅燈,這意味著永久性死機。微軟聲稱,只有3-5%的Xbox360用戶面臨“三紅”故障;但是第三方估計,部分型號的故障率可能高達68%。雖然微軟最后給了“三紅”用戶補償,但是為時已晚。
索尼PS3不但價格昂貴,而且軟件開發難度極高,幾乎沒有開發商能夠吃透。不過,它仍然擁有龐大的第一方和第三方內容庫,維持了起碼的吸引力。為了適應互聯網時代,PS3推出了在線服務、社交網絡,并鼓勵聯網游戲。當Xbox360受困于“死亡三紅”之時,玩家終于想起了PS3的好處。索尼還大幅度降價,盡管這意味著更高的虧損。到了2007年底,PS3的銷量有了顯著好轉;2009年,實現了盈利。
任天堂Wii在北美、日本的銷量均名列第一,在歐洲名列第二;索尼PS3在北美大敗,在日本表現還行,在歐洲大獲全勝;微軟Xbox360在北美銷量僅次于Wii,在歐洲表現平平,在日本大敗。此時此刻,由于經濟不景氣、人口老齡化,日本不再是一個重要的游戲主機市場。游戲行業的技術、創意、產品和市場中心,全部轉移到了北美和歐洲。
第七世代主機戰爭的贏家,無疑是任天堂Wii,它取得了1.02億的總銷量。但是,體感游戲來得快、去得也快,休閑玩家很快到了審美疲勞期,導致后期銷量迅速下滑。索尼PS3后來居上,賣出了8740萬臺,這得感謝微軟的自廢武功,以及不惜血本的大幅降價。微軟Xbox360有一個夢幻般的開局,可是“死亡三紅”造成了嚴重損害,僅僅賣出8400萬臺。這一世代三大主機的銷量非常接近,Wii的熱賣并沒有影響兩個競爭對手。這說明:任天堂確實吸引了很多“非玩家”,拓寬了游戲的疆界。
在掌機市場,任天堂DS以1.54億的總銷量,毫無懸念地獨占鰲頭。然而,老對手索尼的PSP也賣出了8100萬,掌機不再是任天堂的禁臠。DS和PSP形成了奇妙的互補關系:前者具備很強的游戲性,后者具備更強的性能;前者是完全獨立的設備,后者與PS家用主機形成了協同。這一世代的競爭不再是“零和游戲”,而是罕見地出現了多個贏家。
4.2、第八世代:微軟瀕臨出局,任天堂再出奇招,索尼穩坐釣魚臺
2007年,蘋果公司發布了初代iPhone。按照喬布斯的說法,這是“一部帶有觸控功能的大屏iPod”,“一部革命性的移動電話”,以及“一個劃時代的互聯網通信工具”。喬布斯沒有料到的是,iPhone(以及它的競爭對手)還將成為人類歷史上最成功的游戲平臺。第二年,AppStore上線了,無數第三方應用涌入智能手機市場,游戲當然不會缺席。2009-10年,《憤怒的小鳥》《水果忍者》《涂鴉跳躍》等第一批暢銷手機游戲出現了。
在第七世代游戲主機戰爭中橫掃全球市場的任天堂,此時驚恐地聽見了喪鐘——iPhone具備多點觸控屏幕、陀螺儀、攝像頭、高速互聯網連接,這不就是休閑玩家需要的嗎?任天堂最推崇的體感、休閑玩法、碎片時間游戲,智能手機都能提供;它只是在合家歡方面弱了一些。隨著硬件性能的進步,智能手機早晚也能提供硬核游戲。考慮到智能手機的便攜性,掌機市場可能迅速走向滅絕,又有多少人還會買家用主機?
任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“輕度玩家”,現在這些人卻被iPhone吸引走了。Wii的銷量迅速下滑。從來沒有一部主機,在發布的第三年還如日中天,第五年就走到了絕境。任天堂只能提前啟動次世代主機的研發。在2011年E3大展上,WiiU主機揭開了面紗:它延續了Wii的設計思路,不比拼硬件性能,以輕度玩家為基礎用戶;但是,它增加了對1080P高清畫質的支持(競爭對手上一代就做到了),還引入了一塊帶有液晶觸摸屏的控制器。巖田聰宣稱,這是為了引入“非對稱玩法”,控制器還可以充當獨立的掌機。聽起來就不靠譜!
WiiU發布之后,任天堂股價跌至2006年以來的最低點。投資者準確地預測到:這款主機在輕度玩家中不可能競爭過iPhone,在重度玩家中不可能競爭過索尼和微軟的次世代主機。2012年11月上市之后,WiiU立即遭到市場冷遇,任天堂的第一方內容也無法支撐它了。任天堂的次世代掌機3DS的表現稍微好一點,裸眼3D功能頗具噱頭但是,它的銷量遠遜于上一代的DS。巖田聰承認,他未能意識到智能手機對人類生活習慣的改變。
任天堂帝國再次崩潰,索尼和微軟的日子就會好過嗎?在上一世代,它們都一度蒙受重大損失——索尼是因為PS3的高昂成本,微軟是因為“死亡三紅”導致的高返修率。在第八世代,索尼不再奢望以游戲主機為跳板,拿下半導體核心技術;微軟也意識到,游戲主機在家庭娛樂市場的地位正在下降;它們都決定求穩。游戲主機不再是“統治客廳的工具”,也不存在什么“高技術含量”,現在最重要的是性價比。
索尼和微軟不約而同地找到了AMD,選擇了它的x86架構低功耗Jaguar加速處理器(整合CPU和GPU);Jaguar本來的使用場景是中低端筆記本電腦。真是可笑:在第七世代,索尼和微軟都試圖把超級計算機芯片改造后用于游戲主機;在第八世代,它們卻只敢使用廉價筆記本芯片。2013年11月,索尼PS4和微軟XboxOne同時上市了。說白了,它們都只是中等水平的定制游戲PC而已,唯一的優勢是便宜。
PS4和XboxOne的技術路線相同、性能類似、上市時間相近,理論上應該打的難解難分。可是,微軟的一系列自殺式舉動令人打開眼界:首先,為了吸取Xbox360“死亡三紅”的教訓,XboxOne做的很大很重(以便散熱),毫無設計感;其次,XboxOne強行綁定了價值100美元的體感控制器Kinect,而大部分玩家早已對體感游戲失去了興趣;最后,微軟居然強行要求玩家聯網,如果連續48小時不聯網就封鎖機器,美其名曰“打擊盜版破解”。玩家被徹底激怒了,PS4兵不血刃地取得勝利。
PS4雖然沒有什么出色之處,但是犯的錯誤最少,坐看對手一個個自爆。2016年,微軟干脆放棄治療,宣布推出XboxPlayAnywhere計劃:Xbox系列主機上的很多獨占游戲,包括《光環》系列,均被移植到WindowsPC平臺。這下子,XboxOne主機更沒有什么存在價值了,微軟的戰略重點也從家庭娛樂轉向了云計算、人工智能。微軟甚至不再公布XboxOne的銷量,它的內部游戲工作室紛紛被賣掉或獨立。
到了2016年,本世代游戲主機的性能已經明顯落后于主流PC,更不要說跟高端PC相比了。當PC玩家可以用60-120幀率運行2K、4K游戲時,主機玩家卻只能滿足于1080P、30幀率。原因很簡單:PS4和XboxOne的硬件性能薄弱、早已過時;因為采用的是通用芯片,所以缺乏深度優化的空間。無奈之下,索尼和微軟都推出了“半代升級”主機,它們的硬件配置更強大,但是沒有突破性進步。這是主機廠商尷尬處境的體現——它們既要控制成本,又不敢再開發獨有的技術路線,還不能過分落后于時代。對玩家和開發商而言,“半代升級”都沒有太大吸引力。
當索尼和微軟還在忙于榨干主機市場的油水時,任天堂推出了劃時代的Switch,真正做到了“主機和掌機二合一”;我們將在后續章節詳細敘述Switch的故事。手機游戲蓬勃發展,已經占據全球游戲市場的一半,在東亞、東南亞更是占據絕對優勢。手機游戲的道具內購付費模式,更是對主機游戲的買斷付費模式形成了嚴重沖擊。傳統主機游戲大廠紛紛嘗試手游,就連任天堂也做起了手游,而且獲利頗豐!
第八世代的主機戰爭尚未結束。截止2018年底,索尼PS4取得了9650萬的總銷量,名列第一;微軟XboxOne沒有公布數據,但是一般認為其銷量僅為PS4的一半;任天堂WiiU僅賣出1365萬部,Switch倒是賣出了3227萬部。本世代主機市場規模遠低于第七世代,甚至低于第六世代;只有索尼的銷量略有提升。在掌機方面,任天堂3DS賣出了7508萬部,低于任天堂前幾代掌機的水平;索尼PSV只賣出了600萬部,整個產品線被裁掉。如果說家用主機市場岌岌可危,那么掌機市場就到了滅絕邊緣。
4.3、在手機游戲肆虐的時代,主機戰爭還有意義嗎?
2018年,移動游戲(包括手機和平板)占據了全球游戲市場的47%,主機游戲只占28%,PC游戲只占25%。在21世紀初,隨著PC性能的不斷提升,人們曾經暢想:今后PC會不會取代游戲主機?現在,答案很明確:游戲主機確實跟PC越來越相似,但是兩者都在被智能手機取代。全球所有主機游戲開發商的利潤之和,都無法與騰訊相比。
在北美市場,主機游戲仍然是主流。因為美國人具備濃厚的客廳文化、休閑時間較多,而且他們喜歡的“槍車球”游戲更適合在主機上玩。然而,從2018年開始,北美游戲市場的規模已經落后于中國,增長速度也不快。手機游戲在北美的份額在穩定提升:從休閑類的《糖果粉碎傳奇》到射擊類的《荒野行動》《絕地求生》,都在消耗著玩家的注意力。
中國缺席了幾乎整個主機戰爭:第一至第四世代,中國經濟還不夠發達,消費能力不足。2000年6月,文化部等七部委發布了著名的“游戲機禁令”,從而使第五至第七世代主機無法進入中國市場。“游戲機禁令”直到2014年才取消,索尼PS4、微軟XboxOne得以合法在中國銷售。然而,中國用戶已經養成了在PC和手機上玩游戲的習慣,也無法適應買斷制的主機游戲商業模式。中國無法給主機帶來足夠的增量。
無論如何,中國已經悄然成為游戲行業的新“大本營”,騰訊、網易也進入了全球最大的游戲研發與發行商之列。曾經以保守和傲慢著稱的任天堂,不得不向中國互聯網巨頭尋求支援。當《王者榮耀》海外版登陸Switch主機時,無數玩家大跌眼鏡,甚至有人寫信要求任天堂取消這個決定;他們不知道,決策的主動權早已轉移了。任天堂已經把自己最優質的《精靈寶可夢》《火焰紋章》《超級馬里奧》等IP搬上了手機;如果能挽回業績下滑的壓力,就算把這些IP賣給騰訊又如何呢?主機市場的所有帝國都崩潰了,舊日的榮光無法帶來今天的成功,更無法維持股價。
5、展望未來:第九世代、云游戲、主機與移動的融合?
“騰訊在中國擁有最大規模的游戲與互聯網即時通信市場。雖然我們曾經與神游公司合作,將NDS和3DS帶到了中國,但是沒有取得預想之中的成功。所以,我們現在決定與騰訊合作,希望通過騰訊,把中國的業務順利發展下去。”——谷川俊太郎,任天堂社長,2019年4月28日
5.1、第九世代:戰爭結束了?有人很樂意繼續打下去!
主機戰爭還有必要打下去嗎?手機游戲占據了全球半壁江山,主機廠商的技術路線高度雷同,主流PC的性能已經高于主機。今后的局面,會不會是高端玩家向PC端轉移,低端玩家向移動端轉移?2019年4月,索尼做出了強硬的回答:第九世代的PS5主機已經準備好了!它仍將基于AMD的x86架構芯片,最高分辨率可達8K,而且支持現在炙手可熱的光線追蹤技術。很快,微軟也確認,Xbox主機會有下一代。
對于游戲內容方來說,主機平臺具備不可替代的意義。首先,它很難破解、沒有盜版,從而最大限度地維護了內容方的利益。其次,它采用買斷制,初期回款很大,改善了開發商和發行商的現金流。再次,它的硬件是標準化的,有利于優化,不像PC平臺存在無數種硬件搭配。最后,許多主機在早期發售階段都是虧錢賣的,相當于主機廠商出錢補貼玩家,可以建立龐大的玩家群體——最終的受益者仍然是內容方。
主機廠商和內容方都深知:主機的便攜性、休閑性和社交屬性,肯定是比不過手機的;主機游戲也很難全面轉向手游的內購付費模式。要吸引玩家,必須在游戲的技術質量上加大投入。光線追蹤技術是一個救命稻草:它能夠產生高度擬真的光影效果,賦予畫面更高的真實感,使得游戲徹底“電影化”。索尼PS5已經宣布支持光線追蹤技術,但是技術細節還是疑問。在下一世代,只有突破性的技術進步才能賦予主機生命力。
從第七世代開始,主機游戲的研發就變成了資本密集、人力密集的“軍備競賽”。《GTA5》的開發成本達到1.37億美元,《荒野大鏢客2》則動用了1185位開發人員、總成本接近4億美元!所謂“3A大作”對美術、特效、動畫的要求越來越高,開發周期也越來越長。這種商業模式真的可持續嗎?可是,內容方還有什么選擇呢?只有震撼性的畫面、電影化的敘事模式,才能把玩家從手機上吸引過來。這是歷史的悲哀。
三大主機廠商都不愿意結束主機戰爭。任天堂的理由是:它只有游戲業務,而且習慣了為自己的硬件開發游戲,沒有主機就沒有生命線。索尼和微軟的理由是:主機為它們帶來了大量活躍用戶,這些用戶很難轉移到其他平臺。2018年底,索尼主機擁有9000萬聯網用戶,微軟擁有5700萬,就連不強調聯網功能的任天堂都有900萬。主機用戶不但會購買游戲,還會購買聯網會員、流媒體乃至線下服務。尤其是對索尼而言,“游戲與網絡服務”是最大、最賺錢的業務之一,不能輕言放棄。
在2018-19財年的業績說明會上,索尼表示:PS5不會在2020年4月之前發布。微軟的次世代主機至今還沒有準確的消息。所以,我們還將在第八世代停留12個月左右。如果次世代主機具備強大的性能,又能將價格限制在合理范圍內(例如399美元),它確實有可能給全球游戲市場帶來一波增量,并且傳導到PC和手機游戲市場。但是,如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆轍,主機戰爭有可能徹底結束。
5.2、云游戲:想革游戲主機的命,先問問有多少“烈士”犧牲了
Google選擇在2019年的E3大展上公布Stadia云游戲服務,算是選對了時間窗口:主機的第八世代接近尾聲,第九世代尚未到來,幾千萬硬核玩家面臨著“明年還要不要買主機”的糾結。Google的條件很誘人:只要購買云服務,就不用為次世代主機付費,甚至不用為游戲本身付費,一切都包含在低廉的月費里,還能隨意中斷付費。
問題在于,GoogleStadia不是第一個云游戲服務。早在2015年,第一批商業化的云游戲服務已經上線,也是采用按月付費的模式。索尼、微軟、英偉達、EA……這些硬件或軟件巨頭,要么已經運營了云游戲,要么正在測試開發。經過四年多的發展,云游戲在任何國家都沒有成為主流,很多服務商已經關閉,那么Google的信心又在哪里呢?
事實上,主機廠商并不在乎用云游戲去“革自己的命”,目前最成功的云游戲服務——PlaystationNow,就是索尼運營的。微軟也一直想通過云游戲實現對Xbox平臺和WindowsPC平臺的打通。PSNow支持PS4和PC兩大平臺,擁有700多款游戲,其中包括《荒野大鏢客2》這樣的3A主機大作。而且,PSNow不但支持純粹的云游戲,還支持玩家將游戲下載到本地游玩。如此優質的服務,為什么還是沒成為市場主流?
原因至少有兩條。在商業模式上,云游戲的優勢不大:每月需要支付20-40美元,很多優質游戲打折之后也是這個價格,玩家沒有占到太多便宜。主流云游戲的內容庫一般包括幾百款游戲,無法覆蓋數量龐大的獨立、小眾、垂直品類。在理論上,云游戲可以完全省去玩家的硬件成本,但是在現實中還無法做到。對于內容方來說,云游戲會導致現金流回收嚴重放慢,尤其不利于那些高成本的大型廠商。
在技術上,即便是最好的云游戲服務商,也無法解決延遲問題。在E3大展期間,GoogleStadia的總延遲是166ms,遠遠高于PC,也高于XboxOneX;考慮到當時的網絡環境是Google控制的,在現實中,差距肯定會更大。根據Eurogamer雜志的研究,理想的游戲延遲應該低于133ms,快節奏的動作、射擊等游戲應該低于67ms。雖然5G的普及能解決“最后一公里”的問題,但是仍然只能部分縮短延遲時間。總而言之,要指望云游戲在第九世代產生顛覆性成果,恐怕不切實際。
5.3、Switch是小問題,主機與移動游戲的融合是大問題
2017年3月上市的任天堂Switch,與其說是“主機和掌機的結合體”,不如說是“主機與移動設備的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、多點觸摸屏、可拆卸手柄、較強的聯網功能、對社交和協作的強調……無不讓人想起移動游戲。如果給Switch裝上安卓系統、兼容第三方應用、配備4G數據功能,它差不多就是一臺“以游戲為主導的平板電腦”了。
在硬件配置上,Switch乏善可陳:采用ARM移動處理器,CPU主頻僅有1.02GHz,浮點運算能力僅為PS4的60%,最高分辨率僅為1080P,掌機模式更是只有720P,甚至不如主流智能手機。任天堂顯然在貫徹著已故社長巖田聰的思路:不以技術指標為核心競爭力,專注于游戲性和差異化競爭。令人驚訝的是,Switch首發之后產生了巨大的熱度。看樣子,任天堂已經適應了移動互聯網時代,將帶來另一場革命?
事實證明,人們還是太樂觀了——進入2018年,Switch的銷量大幅放緩;在發售的前兩年,它總共只賣出了3274萬部,戰績不算差,但也遠遠談不上顛覆性。Switch面臨的問題有點像當年的Wii:玩家一開始很新奇,但是審美疲勞來得很快。任天堂仍然依靠強大的第一方內容支撐局面:《超級馬里奧奧德賽》《塞爾達傳說:荒野之息》《馬里奧賽車8》……構成了大部分玩家購買Switch的理由。第三方開發商仍然在觀望:Switch的性能太弱、操作特殊、裝機量不大,真正愿意在上面花時間的開發商不多。
說到底,主機平臺相對于智能手機最大的優勢,永遠是內容。《超級馬里奧》這樣老少咸宜的作品,《神秘海域》這樣的“電影化游戲”,《怪物獵人》這樣的硬核動作游戲,《命運》這樣的多人在線射擊游戲……都是智能手機平臺在短期內難以企及的,也是主機生態系統最大的籌碼。這些優質IP的一部分將移植到手機平臺,另一部分會將新玩家吸引到主機平臺。騰訊為什么跟任天堂合作呢?難道不是為了它的爆款經典IP嗎?
任天堂Switch給游戲行業指出了一條道路,更多的人會加緊嘗試“主機 移動游戲”的融合。在手機上加裝游戲手柄的思路很早就出現了,市面上存在大量模仿Switch鍵位的移動手柄。為移動游戲專門優化硬件、設計“游戲手機”,在近年來頗為流行。雷蛇、羅技等傳統電競外設廠商,都在努力滲透到移動端。迄今為止,這些思路沒有一個成為主流:手機最大的優勢是輕便靈活,在硬件層面的任何“加重”都是在損害核心競爭力。
最有資格將主機平臺和移動平臺合二為一的,其實是蘋果:如果出現一款搭載iOS系統、使用蜂窩移動網絡、帶有手柄和投屏功能的“蘋果版Switch”主機,它很可能取得成功。谷歌和微軟也具備類似的實力。就連任天堂自己,也可以在下一代主機的嘗試中走得更遠。這種嘗試的革命性太強,涉及的利益沖突太多,所以一直無人敢做。
然而,到了2019年,形勢發生了變化:蘋果的最新一代手機銷量慘淡,相對安卓平臺的優勢幾乎不復存在;Google通過云游戲,氣勢洶洶地進軍游戲行業;微軟可能憑借Surface殺回移動設備市場。對蘋果來說,內容市場是最可行的下一個增長點,游戲又是變現能力最強的內容。既然蘋果已經擁有智能手機、平板電腦、臺式電腦、機頂盒、智能音箱的全套硬件組合,再加上一部游戲主機,似乎也不是遙不可及的?
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(報告來源:國金證券;分析師:裴培)