無主之地2改槍(來聊聊無主之地3的槍廠們,冰冷槍管之下的愛恨情仇)
無主之地2改槍文章列表:
- 1、來聊聊無主之地3的槍廠們,冰冷槍管之下的愛恨情仇
- 2、離開微軟24年,他們竟成了索尼的王牌,做的游戲被日本人贊了
- 3、發布廢土射擊游戲末日余暉,莉莉絲又當了把吃螃蟹的人
- 4、無主之地OL:八月份開啟二測 新版本試玩視頻
- 5、靠撿垃圾收獲千萬銷量,營收上億,這設計憑什么吸引百萬玩家
來聊聊無主之地3的槍廠們,冰冷槍管之下的愛恨情仇
「在這個時間節點上再來聊點無主之地3的劇情相關,總不會有人跳出來說"你劇透,你下賤!"了吧。」
作為貫穿了整個無主之地系列的靈魂,宇宙中大型槍械公司是無主之地3部曲(還有一部前傳)的線索,《無主之地1》達爾和阿特拉斯在潘多拉上鷸蚌相爭,最終導致海伯利安漁翁得利,趁機入主;《無主之地2》中海伯利安和它的總裁"帥哥杰克"想要在潘多拉上打開密藏,終結這片"無主之地"。
▲直到現在,帥哥杰克依然是系列最高人氣的反派,沒有之一
而從游戲性上來講,不同槍械公司出品帶有顯著個性的武器,也是無主之地作為一個"刷子游戲",能讓玩家不斷在游戲世界中探索的主要原因,關于無主之地中到底有多少槍械公司,在我之前的一篇文章中有過簡要盤點。
今天的話題,就要從《無主之地3》中劇情發展的擔當—阿特拉斯、馬里旺、雅各布斯,這三家槍械公司開始。
作為前作《無主之地2》7年之后的作品,《無主之地3》在保留了很多粉絲"喜聞樂見"的元素同時,也有著非常明顯的進步,可以讓玩家跳脫出潘多拉這個貧瘠的星球,來到阿特拉斯總部普羅米西亞和雅各布斯根據地伊甸六號就是其一。
普羅米西亞:阿特拉斯和馬麗旺之爭
在無主之地中,槍械公司競爭一般都是用最有效也是最符合他們身份的方式—派出軍隊,武力占領。而在普羅米西亞,一代的反派阿特拉斯遭到了馬里旺抄家行動的打擊,反而向秘藏獵人求助,搖身一變成為了"我方勢力"。
就算是對于很多玩過1代的老玩家來說,阿特拉斯的這種轉變也是有些突兀的,甚至劇情中我們還能看到二代的主角之一"零"不遺余力的在幫助阿特拉斯反抗馬里旺。
這是因為在無主之地系列的外傳,由那個很擅長做"互動式電影游戲"的T社(代表作《行尸走肉》)出品的《無主之地傳說》中,男主就是《無主之地3》阿特拉斯的現任總裁瑞斯。
瑞斯在游戲中本身就是一個偏向"混沌秩序"派的正面角色,雖然成為阿特拉斯總裁的手段不那么光明正大(在前任總裁的房間里偷走了股權證明),但在這片"荒誕又惡搞"的無主之地上,瑞斯這通操作連"騷"都算不上。
他成為總裁之后也沒有再去潘多拉上找回場子,或是攻陷其他槍械公司的"大志",而是在普羅米西亞上打造了一個專屬的...漂漂船主題樂園和酸奶店,瑞斯就差把"人畜無害,忠厚老實"這八個字寫自己臉上了啊。
而馬里旺這邊的BOSS則是馬里旺營銷部門的現任頭子—小片川,先別吐槽為什么作為一個營銷部門的領導,還要負責出征打仗的活兒,小片川成為部門頭子的所做的事就要比瑞斯"黑心"多了,他有14個兄弟姐妹,而小片川本身是排行12的順位繼承人,基本上沒有繼承大權的希望,除非...他的兄弟姐妹都死了,那你也該猜到他是怎么當上領導的了。
他造了一艘裝滿炸藥的游艇,然后邀請所有的(漏了一個)的兄弟姐妹上船,"BOOM"的一聲過后,小片川就這么簡單地當權了。
在《無主之地3》的普羅米西亞上我們還能接到一個名為"新娘試煉"的支線任務,需要我們去秘藏之子的營地拯救一個阿特拉斯的士兵,但最后我們可以知道,她就是小片川的妹妹直子,任務的最后,直子表示要出去躲一陣子,順便讓秘藏獵人(玩家)在看到她哥哥時能轟爆他的頭。
有意思的是,在另一張地圖天井里,也有一個名為"商業臥底"的支線,需要我們黑進小片川的電腦,而他電腦的密碼居然是"直子必須死"。足以見得小片川家族內斗有多激烈,兄弟姐妹反目成仇有多平常了。
這里再補充一個小細節,主線中,小片川曾經穿上一身和二代主角零一模一樣的戰衣,企圖混淆阿特拉斯方的視聽,而零在殺了小片川和瑞斯對話時會不經意間自言自語一句"他怎么會有這套戰衣,難道是她?不可能!"
這句話中的她是誰,現在依然不得而知,因為零的戰衣來源劇情中依然沒有得到解釋,但馬里旺的總裁在前作中有提到過是一個魔女,沒準小片川和零的戰衣來源都是她,這還有待等官方填坑。
馬里旺入侵普羅米西亞最終還是失敗了,許多讓人"意料之外卻情理之中"的展開也非常的無主之地味兒,但《無主之地3》的故事卻沒有就此結束。
很快秘藏獵人就來到了伊甸六號,見證了一次老牌槍械廠商雅各布斯的內斗大戲。
雅各布斯可以說是所有槍械公司中非常另類的一個,畢竟就算在《無主之地3》里,阿特拉斯因為掌握了外星科技,槍的外形和功能(自動誘導)都很科幻,而馬里旺因為魔女總裁,所有武器都帶有元素屬性,相當魔幻。
雅各布斯就樸實多了,槍械外形很多都致敬20世紀服役的槍種,也沒有那么花里胡哨的功能,直接"one shot one kill"拉滿就完事了,甚至在雅各布斯的槍身上,都能看到許多木質結構。
隨處堆放的大量木材,木質門后低矮的小酒館,這也導致了雅各布斯總部的伊甸六號非常有上世紀西進運動時美國西部的氛圍,因為連伊甸6號上登場的幾個雅各布斯角色,都有濃濃的"牛仔感"。
雖然伊甸6號我們第一次來,但伊甸6號上的人可都是老朋友,比如2代中幫了主角不少忙的鐵臂爵士,還有在前傳DLC中登場的寒冰魔女奧蕾莉亞·鐵臂,他們是一對姐弟,在《無主之地3》的伊甸6號上,這對姐弟又圍繞著雅各布斯的所有權展開了爭奪。
奧蕾莉亞設計殺害了老蒙哥馬利·雅各布斯,順便擄走了她的弟弟鐵臂爵士作為人質,伙同秘藏之子占據了雅各布斯所有產業,秘藏獵人要做的事,就是幫助雅各布斯的正統繼承人溫萊特·雅各布斯奪回雅各布斯,對抗《無主之地前傳》主角之一的奧蕾莉亞。
說出來你可能有些難以相信,鐵臂爵士應該算的上是爺爺輩的角色了吧,但他在劇情中和溫萊特是一對"同性戀情侶",在《無主之地3》的結局CG中,你還能看到倆爺爺輩秀一波恩愛。
同無主之地其他作品中,以一個槍械公司作為線索,展開劇情,占據主線絕對位置的表現方式不同,《無主之地3》的槍械公司雖然登場了3家,但實際上只能算是支線級別的演出,可以說著墨并不多,或者說還有很多坑挖了還沒埋。
在《無主之地3》中,主角們也更像是一個"工具人",經常需要趕場救火,但在劇情演出中,卻很少有玩家的身影,這也是《無主之地3》的劇情受到吐槽的地方。
▲《無主之地3》這四個主角完全就是穿行在各大星球救火的超級兵
畢竟能在一個角色扮演游戲中,感受到"角色扮演"的那部分,確實是玩家獲取代入感的重要途徑,但也不用擔心,在《無主之地3》發布的第一款付費DLC中,對海伯利安和帥哥杰克的劇情都有相當程度地補完,或許在后續發布的DLC里,瑞斯在《無主之地傳說》中的老搭檔去了哪兒?給零做戰甲的"她"到底是誰?內耗之后元氣大傷的雅各布斯又該如何在"西部"立足?玩家的這些疑惑都能得到解決。
我覺得可以期待一下,秘藏獵人的故事不會那么簡單就完結,無主之地的傳說或許還能陪伴我們很長一段時間。
離開微軟24年,他們竟成了索尼的王牌,做的游戲被日本人贊了
引言:《對馬島之魂》在PS4末期的壓哨得分好比一記絕殺,把Sucker Punch保送進了業界一線工作室的行列。
提起西雅圖,《最后生還者:第二部》在那里留下了末世的破敗與現實的爭議,作為90年代NBA西雅圖超音速隊logo,太空針塔的科幻造型和nirvana樂隊科特·科本的歌聲一起,組成了我們在大洋彼岸對于這座城市最初的文化印象。
從美國搖滾樂到日本民族風,當故事背景設定在西雅圖的《無名英雄 次子》選擇使用nirvana那首《heart shaped box》作為MV宣傳曲目時,誰又能想到在2020年,開發《無名英雄 次子》的Sucker Punch(下文簡稱SP),正憑借《對馬島之魂》這部作品,讓尺八的旋律久久回蕩在PS5發售前夕呢。
境井仁手中的禮物,未來有可能就會是一座TGA年度游戲獎杯
與《TLOU2》遭遇到的高空速降體驗不同,《對馬島之魂》發售前其實并不被看好,人們對于當代西方開發者駕馭古代東方題材這件事,難免會有一種天然的觀望心態。
而《對馬島之魂》剛剛的一次版本更新不僅為玩家們免費提供了更多游戲內容,也讓這款本就已經評價甚高的作品,向著TGA年度最佳游戲高歌猛進。
接下來就讓我們看看這家如1.0版本古天樂那樣“平平無奇”的工作室,當初是如何從微軟走出來,然后通過一款N64游戲扣響業界的大門,直至成為SIE所收獲的又一個超級靚仔。
一、啟程——來自西方藍的西雅圖之子
SP的核心創始人Brian Fleming和Chris Zimmerman都是從上世紀80年代開始便就職于微軟的軟件開發者,因此算得上是從代碼層面見證了計算機數字信息產業如何一步步成為現實世界的隱形主宰。當然咱們在這里不是要拐到賽博朋克探討什么科技與虛無的大命題,彼時的Fleming和Zimmerman雖然在微軟有著豐厚收入,但時間久了,難免對大公司里種種繁文冗節感到厭煩,加上身處行業前沿,自然會被計算機軟硬件技術高速發展所蘊含的十足能量所推動,離開微軟并投身到游戲事業的野心,正等待一個啟航的契機。
創始人之一,Fleming
1996年,比兩人更晚離開微軟的SP第三位創始人——Bruce Oberg,連同任天堂N64主機上的《超級馬力歐64》,鼓起了Sucker Punch的出航風帆。《超級馬力歐64》革命性的進化讓三人深感震撼,時不我待,利用微軟工作時期積累的人脈,他們迅速搭建起了一個從沒制作過游戲,但對于軟件開發卻異常在行的專業團隊。而此時擺在這個新團隊面前的問題也很直接:做什么游戲?選擇什么平臺?由誰負責發行?
第一個問題很快找到了答案,既然《超級馬力歐64》如天啟般降臨,那么還有什么比制作一款3D動作游戲更好的選擇嗎?
第二個問題就比較棘手了,雖然Fleming從各平臺游戲數量的角度出發,認為N64相比PS和PC而言游戲最少,因此也最適合新產品露出,但當時的任天堂作為行業老大,氣質這塊拿捏死死的,直接拒絕了Fleming希望能獲得N64開發套件的請求,只留下一句“先做好游戲原型再來聊”。
于是Sucker Punch這個只有十幾個人,七八條槍的微軟前員工團隊又啟動了他們最熟悉的Windows系統,在上面開發一款以操作火箭作為基礎玩法的游戲原型。好在這艘“火箭”有幸得到了任天堂審核部門的肯定,開發套件順利到手,下一步就是一邊把作品打磨成型,一邊尋找靠譜的發行商了。
我們可以從《黑貓偵探》這樣的經典漫畫和一些美式卡通上,看到《狡狐大冒險》沿襲的動物擬人化藝術創作靈感
包括索尼SIE在內,HTQ,EA等大廠先后“面試”了這款定名為《Rocket:Robot on wheels》,結合了真實物理反饋和卡通風格的3D動作游戲,然后又分別以“我們需要古惑狼那樣形象明確的擬人角色而不是一個行走的火箭,況且我們也不想發行一款會登陸任天堂主機的游戲(SCE)”,“我們對這款游戲沒興趣,但是我們愿意出一筆錢把你們工作室買下來給我們當馬仔(EA)”等理由拒絕了游戲發行請求。最后育碧成為了本作接盤俠,1999年,SP終于首次完成了從游戲原型開發到最終上市發售的全套流程。
接下來就是SP進入到我國玩家視野的21世紀了。
不要登陸任天堂主機,要形象鮮明的卡通擬人角色和3D化平臺動作游戲,SP與SIE達成獨占協議后,《狡狐大冒險》系列在PS2主機上發售了頗受歡迎的三部曲作品,累計銷量超過400萬份。由于SP當初給自己定下了“一個世代只做一個系列”的默認原則(后來該原則被PS4的《無名英雄 次子》所打破),因此在接到PS3游戲開發任務時,他們提出了一個關于超英的新構想。
二、揚帆——去往新世界的新超級英雄
如果我們在時間線上左右橫跳的話,會發現今年最有可能和《對馬島之魂》競爭TGA年度游戲的《集合啦!動物森友會》,其實正是當初SP結束PS2時代并開啟《無名英雄》項目時,最初所定下的內容大綱——制作一款超級英雄題材的《動物森友會》,試問你能想象一款充斥著“動物果實”能力者的社交型游戲嘛?而在作品題材之外,此時SP還面臨公司內部的一次重大人事變動:2005年,主力程序員Chris Bentzel率多名技術核心跳槽到了谷歌,相當于在頑皮狗,Insomniac等工作室為PS3游戲急鑼密鼓籌備之時,SP卻不得不花費將近一年時間去填補關鍵崗位的人員空缺上。
隨著項目再次推進,“動森”的設想已拋到腦后,總監Nate Fox(當年除了來自微軟的初創團隊外,SP正式招募的第一個開發者)從蝙蝠俠著名漫畫作品《無主之地》中吸取靈感,結合自己1999年在西雅圖見證反全球化示威游行造成社會動蕩的親身經歷,以“ture hero”作為項目代號,敲定了超能力者身陷無政府主義城市這一設定。
到了2009年,初代《無名英雄》發售,依靠PS3強大機能,主角超能力屬性,開放世界場景,動態選擇善惡值,這套適配平民化超英主角的系統玩法迅速在玩家中形成話題,后續系列作品也成為了PS陣營獨占游戲的中堅力量。如果當時有人告訴我說SIE未來會將《蜘蛛俠》ip交給Insomniac,而SP轉去開發一款真實系古代日本武士游戲的話,我一定會建議SIE把兩者的位置對調一下。
如今,站在整體評價作品角度上看,整個《無名英雄》系列有些類似《刺客信條》,都是把一套圍繞高概念建立的玩法,放置在開放世界盒子里,然后布置好主線劇情和支線任務等待玩家去依次完成。只不過沒有等到像《刺客信條 奧德賽》這樣的轉型作品出現,SP便在PS4《無名英雄 破曉》后選擇了抽身而退。
風雷,煙塵,霓虹色彩,SP一直在《無名英雄》里嘗試各種角色特性與美術風格的結合
此時的SP,正應了電影《爆裂鼓手》里那句著名的暗黑雞湯——在英語里沒有哪兩個字比“不錯”更害人了。《對馬島之魂》出現之前,SP與另外兩個同期生頑皮狗和Insomnic之間的差距越拉越大,前者已經成功邁入殿堂,后者的《漫威蜘蛛俠》也取得了極佳商業成績,而SP旗下作品既沒有誕生過超級爆款,綜合評分也一直處于85分到89分之間不上不下。
我國玩家喜愛的《虐殺原形》,與初代《無名英雄》同年發售,兩人算得上是同期超英練習生
之所以造成這種原因,首先是SP客觀上缺乏一位絕對意義上的天才制作人(比如像宮本茂、小島秀夫、肯·列文那樣),一旦工業層面的技術和題材顯出疲態,作品便難以出類拔萃;
其次,2011年SIE正式收購SP,工作室規模從之前的幾十人擴展到200人,以應對PS4平臺繁重的游戲開發任務,但而當PS4版《無名英雄 破曉》發售后,SP又因為裁員問題登上了新聞,如此反復“增重”和“瘦身”顯然不利于工作室的穩定;
最后,就是第一方工作室勢必要更加服從平臺方指揮,PS3時期Fleming就對《無名英雄》缺少SIE的宣發支持發表過一些微辭,尤其對比頑皮狗和圣莫尼卡的“任性”程度,SP顯然不是最受寵的那一個,所以當《最后生還者 第二部》和《對馬島之魂》同年發售,誰是主艦?誰是僚機?看上去不言自明。
三、出航——踏上和之國的和風仁武者
目前《海賊王》的“和之國篇”正陷入到短兵相接的關鍵階段,這整部曠世神作臨近后期,尾田榮一郎才終于帶領全世界讀者們踏上了自己故鄉的土地。
而當SP向SIE申請《對馬島之魂》計劃時,日本方面則第一時間就接受了提案,還專門派出工作室給予全力支持,除了SP創意總監Nate Fox和Cnooell因為對日本武士文化的熱愛而積極籌備外,游戲中具有強烈日本本土文化特色的角色對白,行為禮儀,劍術招式,服裝設計,甚至是現實中對馬島的天然環境音色收集等等,都是由日本工作室代為操辦并統一匯總成高質量的數據素材包后,再交付給SP進行深加工。
《FAMI通》滿分評語專門提及本作對于日本文化的準確把握,一定程度上也是對于日本工作付出的肯定。
游戲全程那種充沛的儀式感,讓《對馬島之魂》成為了又一款游戲攝影集
如上文分析那樣,SP是一家相對而言更加依賴工業層面的題材和技術,而非押寶過人創造力的工作室,《對馬島之魂》得益于日方協助,不僅通篇幾乎都沒有出現類似東方刻板印象的尷尬內容,游戲整體的完成度也令人滿意。盡管有《只狼》觸及靈魂的打鐵式拼刀在前,SP為境井仁設計的戰斗系統和實際操作手感,也對向來嚴格要求的動作游戲愛好者們表現出了足夠尊重,配上儀式感爆棚的光影效果和流暢的主線故事,使得作品一氣呵成毫不拖泥帶水。
與《只狼》在玩法和題材上的雷同,曾讓我對于SP感到甚是擔心,結果這擔心顯然多余了
但我還是堅持認為《對馬島之魂》沒有實現SP在創作上的實質性突破,我這么說當然不是指“我比日本人懂日本文化”,而是從游戲進化程度上看,《對馬島之魂》還是停留在了開放世界2.0的玩法設計中,真正亮點反倒在于將日系廠商“螺獅殼里做道場”的細膩,和SP自身穩定進步的畫面技術之間,取得了一個恰到好處的匯總。
如果更新后能繼續擴展游戲內容,讓玩家看到多人模式持續運營的可能性,似乎也不妨把某末世復仇作品的翻車和某賽博科幻作品的延期看做是日本武士題材所引發的“神風”作祟,令《對馬島之魂》有機會斬獲TGA年度最佳游戲的獎項。
結語:《對馬島之魂》的成功,必定讓SP可以在未來獲得更多資源和信心,也希望他們將自己的良好狀態延續到PS5主機。并且SIE也能像此前的《地平線》那樣,把《對馬島之魂》移植到PC端,讓更多玩家接觸到到SP制作的精彩游戲。
發布廢土射擊游戲末日余暉,莉莉絲又當了把吃螃蟹的人
如果按照近兩年的成績作為標準,評一個游戲行業的“最佳進步獎”,莉莉絲會是最有競爭力的種子選手之一。
去年開始,莉莉絲就頻繁刷新人們對它的認知,并隱隱有勇當業界先鋒的勢頭,比如《萬國覺醒》、《劍與遠征》帶動出口轉內銷,改寫了市場對放置手游、買量發行的理解,也幫助莉莉絲自己登上了出海收入榜第一。
放棄了為創新而創新的莉莉絲,反而在創新路上不斷豐收,不知是命運開的玩笑還是天道酬勤。近日在Unreal Open Day上,莉莉絲又帶來了自己的最新成果《末日余暉》:一款基于UE4研發的廢土風格的射擊游戲。
不是一款簡單的射擊游戲
根據介紹,《末日余暉》是一款廢土主題的射擊游戲,包含戰術競技、生存和建造等多種玩法。預計2021上半年,《末日余暉》會率先在海外市場推出,并計劃發布PC版本。值得注意的是,這也是莉莉絲第一款使用UE4研發的產品。
根據王信文所說,《末日余暉》的靈感來源是莉莉絲曾經做過的一款獨立游戲《Abi》,《Abi》的制作人Max也是《末日余暉》的制作人。
和主程序羅林經歷類似,Max早年出身Gameloft這樣的外企,之后才加入的莉莉絲。追逐夢想辭職投身獨立游戲后,Max第一個項目便是《Abi》,之后受王信文賞識得到資助得以完成游戲。
雖然《Abi》口碑和下載量成績都不錯,但并沒有收回成本,于是Max一方面著手《Abi2》項目,另一邊瞄準了更大體量的開放世界。《末日余暉》可以被視作《Abi》的精神續作,二者都是末世下的廢土風格,但《末日余暉》希望用UE4“建造一個更加真實的廢土世界”,同時鉆研核心玩法創新,避免被打上“美術團隊開發的游戲”的標簽。
實話說,得知這一消息,考慮到《絕地求生》、《堡壘之夜》、《和平精英》等珠玉在前,GameLook一開始著實為莉莉絲捏了一把汗,但隨著莉莉絲CEO王信文和項目主程序羅林的講解,再結合其他資料綜合來看,這種擔憂可能又是多余的。
原因在于盡管給出的信息并不多,但《末日余暉》目前表現出的形象很特別,無論是對載具的創新,抑或是新奇的噴氣背包和彈簧床,以及獨特的電能系統,都令人眼前一亮。它的競爭對手與其說是已經市場驗證的成名產品,更莫過于說是能否把“餅”圓上的自己。
1.美術風格化,但符合大眾口味
比如《末日余暉》的美術風格就很有特點,它是很典型的寫實風格,但第一眼望過去卻有點卡通,明明荒涼的場景意外很明亮,角色服飾裝備的飽和度也很高,很明顯在有意迎合大眾的口味。
進一步細究,《末日余暉》類似于《無主之地》,和《狂怒2》那張知名海報所展現出的高度寫實 風格化的卡通渲染技術所烹飪出來的效果,相比《堡壘之夜》多彩到時尚的大膽,又往后收了收,又非類似《輻射》系列和《瘋狂麥克斯》那種直白到能聞到鐵銹味的末世氣息。是一種相較硬核粉絲,更為主流所接受并喜愛的廢土審美。
人設精髓體現了典型 “逮到啥用啥”的廢土精神
2.載具多樣化,講究以奇制勝
《末日余暉》更大的特點是在技術上做了很多創新,比如載具、平行大世界服務器等。
羅林介紹,《末日余暉》基于UE4的角色系統,與開發團隊自定義的載具組合,實現了多足載具和懸浮載具。多足載具的特點是仿生,移動方式真實,在移動過程中隨著爬坡或載具身體會產生與坡度相對應的傾斜,同樣也會有掉落效果;而懸浮載具備科技感,能夠在沒有速度的基礎上旋轉和平移。更有趣的是,在駕駛這些創新載具時是可以射擊的,拓寬了游玩時的可玩性和玩法深度。
由于UE4引擎并沒有自帶現成的功能,因此莉莉絲還做了一定取巧以實現載具創新,比如通過四足的偏移量計算決定多足載具的主體模型旋轉,以及用許多看不見的懸掛營造出視覺上的懸浮效果。
3.地圖區塊化,支持同時百萬人在線
為了給核心玩法創新提供支撐,開發團隊在技術層面也進行了大量探索。羅林透露策劃向自己提出的需求堪稱“變態”,“一個同時支持百萬玩家同時在線的持續運營世界”。
同時百萬在線雖難,但也很好理解,羅林進一步解釋了何為“持續運營世界”,即一局游戲結束后世界不會消失,而是會不斷存在并運行下去。
為了實現這一需求,與其他大世界服務器架構相比,《末日余暉》的特色在于“平行”——游戲中的大世界被分成了若干的獨立區塊,每一個區塊由若干個原生UE4 服務器進行持續平行世界模擬。
得益于后端統一的負載調度算法框架,玩家還可以自由在各區塊間轉換,羅林最后指出《末日余暉》服務器架構“理論上支持無限水平擴容,使同時在線百萬玩家成為可能”。
4.不只是競技,生存建造樣樣通
由于只公布了CG和技術視頻,除了比較明顯的立體戰斗,我們還不能得知《末日余暉》在玩法上是否有其他創新,但羅林透露,《末日余暉》不會只有競技玩法,其實還包括建造和生存,我們也在宣傳片中看到角色使用噴氣背包和彈簧床進行機動的立體戰斗體驗,部分槍械需要充能的設定也頗為有趣。據悉游戲甚至還加入了養成線,玩家可以在戰斗結束后收獲戰利品建設家園。
最差的時機,最好的時機
多足載具、懸浮載具,理論上無限擴容的開放世界……這些相當超前和科幻、甚至說有點魔幻的技術,目前都在《末日余暉》得到了實現。
有趣的是,技術上超前創新的背后,《末日余暉》又有一套挺古樸的情懷,無論是制作人Max對創新核心玩法的熱衷,還是羅林口中的“工程師文化”,不只滿足需求,更強調規范開發流程,鼓勵技術討論和創新。
不過回到游戲類型本身,競技似乎并不是當下最好的選擇。國內方面騰訊和網易都有相應的扛鼎之作卡位,海外不談《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三大金剛,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分別占據了手游端的主流和低配版兩大高地,留給后來者突圍的空間實在不多。
但換個角度,當下似乎又是后來者突圍的最好時機。從宏觀的市場環境看,《堡壘之夜》因糾紛在App Store下架,部分重要的新興國家如印度又因政治原因下架《PUBG Mobile》,雖然有些不講武德,但當下的確留下了相當的市場空白。
像近期成功拿下印度App Store下載榜、暢銷榜雙榜第一的《Free Fire》,就足以說明問題。
在玩法差異性層面,以《絕地求生》為代表的產品的統治力,也絕非不容撼動。如添加了戰術競技玩法的《CODM》,就在一年時間里吸金4.8億美元。
而《末日余暉》同樣是市場熱門賽道,加差異化題材和技術創新的組合,預期也能通過較為新奇的體驗,吸引到一定的關注度。
并且,Newzoo 2019年進行的一項調研也顯示,各大戰術競技游戲之間重疊用戶不少,比較典型的是《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三者重疊用戶就達到16%,說明戰術競技玩家十分樂于嘗鮮。而末日余暉》同時跨手游、PC游戲兩大平臺的特點,也有助于其進一步的普及。
嚴格意義上,戰術競技已經不單純是一個品類,而是一種與射擊游戲兼容性極佳,并得到市場反復驗證的一種人氣玩法,變得愈發普遍幾乎是必然。用現有已有現象級產品,判斷后來產品的成功率,準確度不會太高。
結語
雖然和此前發布的任何產品都不盡相同,但可以肯定地說,《末日余暉》是一款非常“莉莉絲”的產品。它采取了十分“莉莉絲”的風格——大膽涉足之前未嘗試過的領域,不強求成為第一個吃螃蟹的人,但要成為第一個用工具把螃蟹吃得更香的人。
這種有些“魯莽”的行徑在GameLook看來,恰恰是《末日余暉》敢于創新的資本。
《末日余暉》的誕生背景,其實又和前段時間刷屏的《黑神話:悟空》很像,都是制作人用創意 UE4的工業化技術去追求夢想,而且都求賢若渴。CEO王信文也表示,目前對技術開發人員需求很大,“非常缺人,尤其缺非常優秀的工程師”,希望有興趣的人才發送簡歷到郵箱hr@lilith.com,詳細招聘信息可以參考游戲官網farlight84.lilith.com。
其實無論是《黑神話:悟空》還是《末日余暉》,這類產品的意義,并不真的只是未來市場又有可能誕生新的爆款,而是習慣了妥協的中國游戲人,終于擁有了做夢的機會:
敢去畫這張餅,并嘗試去變成現實,就已經很了不起了。
無主之地OL:八月份開啟二測 新版本試玩視頻
在一月首測后,經過半年多的蟄伏調整,《無主之地OL》二測版本將在CJ之后和玩家見面。日前,17173記者試玩了該版本,為玩家帶來最新試玩視頻爆料。全新副本、PVP戰場即將帶來,玩家最關心的槍械制作和強化功能,也會同期上線。
全新副本:雙BOSS獎勵更豐厚 不繞遠路進門直接干
二測版本中加入了“剜心獸籠”和“眾星之末”兩個全新副本,目前副本數量已經達到20多個,并且每個副本分為3種難度,足夠玩家刷。在最高難度下,BOSS血量、攻擊都會得到大幅度提升,即使是滿級玩家想單刷也非常考操作。
不繞路,進門就干BOSS——“剜心獸籠”實戰視頻
相比不少射擊游戲冗長的PVE模式(想想CF,你打挑戰模式,要花多少時間在清小僵尸上!),《無主之地OL》的PVE顯得“短平快”一些,二測新副本“剜心獸籠”更是如此,進門就是BOSS,連跑路都不用,就是這么粗暴。完成副本后,系統會根據你的戰斗表現給出等級評價,這個評價影響到你開箱子獲得的裝備品質。
《無主之地OL》的戰斗還是很強調配合,比如當你生命中不幸歸零時,會和單機一樣進入“倒地”狀態,網絡版中想靠自己那點火力再起比較困難,如果沒有隊友協助,你只好從頭開始跑副本了,會浪費不少時間,影響最終評價。
無主之地也能PVP?——新戰場:小吵鬧的炸彈天堂
對于不少堅信“與人斗樂趣無窮”的玩家來說,《無主之地》單機版的聯機PVP顯然不能滿足需求,各種被“秒殺”的體驗太糟糕了。而《無主之地OL》對數值和職業進行了一系列平衡,讓玩家能在潘多拉星球上體驗到PVP的樂趣。
《無主之地》也能打PVP——小吵鬧的炸彈天堂實戰
“小吵鬧的炸彈天堂”是一個全新團隊競技模式,該模式下,玩家要搶奪刷新在地圖中央的小吵鬧,并把它護送到敵方隊伍的基地中。然后“碰”的一聲,小吵鬧自爆了,你的隊伍就得分了,規則非常簡單。
你有一份特別的炸彈快遞!
有一點非常有意思,就是背起小吵鬧的玩家雖然無法按住shift快跑,但同時背面會變成無敵模式,來自身后的子彈無法傷害他(全被小吵鬧吸收了,怎么沒有爆炸!)。如何保護自己的隊友奪取勝利,就要看玩家們的斗智斗勇了。
激烈的戰斗,海量的成就~
鍛造、拆分、槍械強化,生活玩法到來
“賞金獵人營地”是二測中出現的一個新地圖,目前這里的NPC將為玩家提供槍械的拆分、鍛造以及強化功能,項目組透露,未來這里還將開放更多生活玩法(里面還有好多還在建設中的空地!)
槍械強化
槍械制作部分:在《無主之地OL》中,玩家可以通過副本、任務、商城等多種方式獲得制作槍械的素材,在擁有足夠的金幣后,就可以在“寶藏獵人營地”的NPC上進行槍械制作。槍械等級是跟隨玩家等級的,但品質隨機全看人品。
打造自己的槍,想想都很帶感
槍械拆解:對不需要的槍械,你也可以在這里再把它分解成最初的材料。不過商店中購買的槍械無法分解。
槍械強化:最后一個功能是強化你的武器,和槍械制作差不多,在湊夠材料后你就能使用這個功能,屬性隨機增加,一把武器最高可以強化到10級。
槍械強化屬性也是隨機的
PVP、PVE兩不誤 職業技能介紹
雖然不像傳統MMORPG那樣有大量技能,但《無主之地OL》的職業技能設定遵循了少而精的原則,每個職業雖只有一個技能,但通過天賦樹,卻可以劃分出多種不同方向(有點類似LOL的召喚師天賦)。
PVP、PVE兩不誤——傭兵技能樹及實戰演示
玩家每次升級能獲得1個技能點,你可以把技能點投在任一方向上,但要注意的是,只有在每個方向上投入的技能點達到5的倍數,才能開啟更深層的天賦。強力天賦往往都在底層,想要樣樣精通只能樣樣稀松。
每系天賦都有不同的偏向,比如傭兵的技能就有注重AOE、團隊恢復、單體傷害等多種方向
上面視頻是傭兵的技能演示,你會看到,在炮臺的持續時間內,它的輸出比玩家本身還高,而且還帶有自動追蹤功能,準頭高多了。其它職業的技能也各有特色,就請各位玩家到游戲中去體驗咯。
【編輯:小馬過河】
靠撿垃圾收獲千萬銷量,營收上億,這設計憑什么吸引百萬玩家
打主線?不存在的。肝等級?絕對不干。當歐皇,我不抽獎,因為我要撿破爛。相信很多佛系玩家在玩游戲的時候,不喜歡突突打主線,也不喜歡一股腦跑進敵人大本營割草般來波大屠殺,就是喜歡撿破爛,游戲中的垃圾到珍惜道具一個都不放過,下面就來看一下這些專職撿垃圾的優秀游戲吧。
輻射4
戰爭,永不改變,伴隨這句話的消逝,核彈再一次降臨到了我們的頭頂,隨著地堡升降機重新啟動,我重回地面,開始了我的撿破爛生活。
作為吸金IP的正統續作,輻射4玩家早在發售之初PC端銷量就突破了200萬,發售首日玩家數就超過了40萬,在一段時間內,當時游玩的玩家已經有好幾百萬,絕大部分玩家玩過劇情后最愿意做的一件事就是撿垃圾。
沒錯,這部作品最大特點就是撿垃圾,什么推主線?那才不重要,讓我看看這里有什么寶貝,無論是小到發卡還是大到火箭炮桌子椅子,只要是你目之所及,就趕緊打開柜子,看看里面有什么好貨。
有一個玩家甚至在游戲后期,靠撿垃造出了圖片中的這一條龍,雖然外觀不咋樣,但是實實在在的靠撿垃打造而成,真是給我們這些只知道充錢玩手游的小白上了一課。
上古卷軸5
“龍裔,你要記住,奧杜因終將重現,世界即將毀滅,掌握巨龍之吼聲,一定要斬殺奧杜因。”這是游戲中最經典的臺詞,但是上古卷軸最吸引人的還是可以自由的探索,甚至偷拿各種房間和城堡里的物品,有的厲害武器,甚至不需要殺怪就能白嫖,比如一個叫上古卷軸物品就能換2000金。何況是什么矮人遺跡里的好寶貝,玻璃劍,烏木甲全是我的。
作為開放式高自由度代表作品,什么主線支線根本不重要,在天際里買棟房子住下,每天探險撿撿破爛過個逍遙日子。而高質量的游戲完成度,絕對是很多玩家的最佳選擇。
無主之地2
所有人統統不許動,這顆潘多拉星球的破爛全都是我秘藏獵人的。無限突突的無主之地,在這顆星球上只有子彈,瘋子,槍和破爛,高密度的集中作戰,無限制的槍和子彈,通過寶箱作戰得到更好的武器,相信在這個破爛星球,你一定能戰個痛快。
而新改進的NPC系統讓每個NPC都有自己特定的各種騷話,和自己特殊的瘋子性格,相信無論是在戰斗還是在探險撿破爛,都能讓你體會到別具一格的荒廢氣息。
總結來說,上面撿垃圾的三款游戲都有一個特點就是最解壓,因為撿垃圾并沒有統一一個標準,不設任何門檻,想怎么玩就怎么玩,其實這也是最符合游戲的定義,因為每一個玩家都是為了追求快樂自由和個人的成就來到一款游戲的,自由發揮不受限制反而才是游戲商應該看著的設計理念才對。
不知道大家對這樣的玩高自由偏收集類的游戲有哪些看法呢?歡迎留言討論。