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新劍俠情緣作弊(劍網3崛起能否讓玩家重溫09年的青春 讓我們拭目以待)

導讀新劍俠情緣作弊文章列表:1、劍網3崛起能否讓玩家重溫09年的青春 讓我們拭目以待2、玩家、廠商與外掛處罰糾紛3、抖音公布11月違規處罰通告:永久封禁5萬賬號4、武俠不只有回合

新劍俠情緣作弊文章列表:

新劍俠情緣作弊(劍網3崛起能否讓玩家重溫09年的青春 讓我們拭目以待)

劍網3崛起能否讓玩家重溫09年的青春 讓我們拭目以待

12 年說長不長,長的話足夠你小學到高中畢業了,短的話一眨眼功夫,但是對于西山居來說劍網3,12年的時間一點也不長,劍網三還是一個小學生,作為一個坐擁上百萬玩家的劍網IP,無論怎么變動都會引起廣大玩家的注意,特別是今年端游發布會上,說要打造平行宇宙的概念,很多人都在說劍網3的人情味又回來了。

劍網3的崛起的時候,已經是更新換代的時候,特別是電腦硬件上有了質的提升,所以那個時候,是廣大玩家拋棄奔騰4的最好時候,所以劍網3抓緊機會,趁勢而起,那個時候劍網3真的是一個有人氣味的江湖,估計里面的師傅,估計都是劍網3的老員工,對于小白的幫助都是有求必問,有求必幫,比如某玩家有幾天沒有上線的時候,會過來慰問,在你的生日的時候,還會幫你做蛋糕。在游戲里面不會有那種騙錢的事情,更不用說外掛。

說到外掛,基本上很多網絡游戲都被外掛搞死,但是劍網3居然能在外掛橫向年代存活,說明兩個問題,劍網3的江湖真的很安全,劍網3的技術能力強悍,正所謂魔鬼一尺,道高一丈,在西山居的江湖里面沒有解決不了的外掛,同時也展現了劍網3的成熟防作弊機制。其次,劍網3的打擊能力,特別是對外掛制作者打擊力度是,硬軟方面著手,不然很多網絡都是外掛泛濫,單獨劍網3沒有事。

其實是劍網3的運營能力強悍,據說,劍網3早期的程序員月收入都上萬元,在09年的那個年代,普通員工能月收入過萬,這已經是很了不起的營收能力。這就說明開發商已經很好GET到玩家的心,知道玩家需要什么就開發什么,而且特別強調劍網3 是一個充滿人氣味道的江湖。

這次劍網3 崛起 能否讓劍網重溫09年的青春 ,讓我們拭目以待。

玩家、廠商與外掛處罰糾紛

之前寫了制售外掛相關常見刑事罪名,以及利用外掛從事商業性行為可能涉及的刑事罪名及民商事糾紛中的不正當競爭案由。今天開始看普通玩家(也有部分非規模化經營的游戲商人)與廠商因“外掛處罰”所起的民事糾紛,案由一般涉及網絡侵權責任糾紛、網絡服務合同糾紛、財產損害賠償糾紛。

先看一個天津三中院在去年年底剛剛審結的《王牌戰爭:文明重啟》相關案例。

背景

天津英雄互娛公司開發了涉案手機網游,并與北京卓越晨星公司共同運營,成都英雄互娛公司為游戲用戶提供客戶服務。杜某下載游戲后,用自己的手機號注冊了游戲賬號。

2020年8月2日,杜某使用游戲外設(購買自京東)玩游戲時,系統提示其賬號因“使用外掛、違規設備”而被天津英雄互娛公司作封停(10年)處理。

2021年3月15日,杜某多次溝通、申訴、發律師函無果后,將三家公司訴至成都某法院,要求解封賬號及被封禁手機設備。

系統留言內容為:“玩家您好,您反饋的封禁問題核實到您的賬號由于使用外掛,第三方插件等導致游戲數據異常被封號10年,不能提前解封,祝您生活愉快,2020年8月12日。”

管轄權異議

2021年4月22日,被告公司則提出管轄權異議后,法院裁定將本案移送天津市濱海新區人民法院處理。

被告天津公司提出管轄權異議,認為原告把只負責提供客戶服務,既不是游戲版權方,也不是游戲運營方的成都公司一并起訴,是為了故意選擇訴訟連接點,避開合同原本約定的訴訟管轄地“天津”,而涉案游戲合同等可以證明,適格被告主體是天津公司,管轄地是天津公司住所地有管轄權的人民法院。

成都法院認為本案屬于網絡服務合同糾紛,適用約定管轄,應由天津法院審理:

天津英雄互娛公司是涉案游戲的獨家運營商,杜某接受天津公司提供的游戲服務時,即與天津公司達成了對雙方均具有法律效力的網絡服務合同(《英雄互娛用戶服務協議》);

按合同第12條之約定,本案應移送天津公司住所地有管轄權的人民法院進行審理。

需要說明的是,不是所有的同類案件都會被審理法院認定為玩家與廠商之間形成的是“合同關系”,法院對當事雙方屬于合同糾紛還是侵權責任糾紛的認定,往往會影響案件管轄與實體問題判定。

比如后面會寫到的劍網三按鍵精靈案、谷某訴網易案等等。

此外,有些游戲沒有類似民事訴訟,不代表沒有外掛問題,有時可能因為爭議解決機制的設置。

比如《暗黑破壞神III》,玩家不服外掛處罰而將運營方網之易公司訴至法院((2015)嘉南民初字第1324號),法院審理后認為《戰網使用條款》第13條“爭端解決和適用法律”約定有效,因此駁回玩家起訴。

第13條規定,“如果各方無法通過協商解決爭端(但下文明確列出的例外爭端除外),您和運營方同意通過仲裁處理。各方同意由中國國際經濟貿易仲裁委員會(簡稱“CIETAC”)根據CIETAC有效的仲裁規則以及適用法律在中國北京進行仲裁”。

其中,“例外爭端”有三項:(1)任何試圖執行或者保護運營方或是暴雪知識產權或與知識產權的有效性相關的爭端;(2)任何有關偷竊、盜版或未經運營方或暴雪授權使用的爭端,或由這些情況引起的爭端;及(3)要求解除法院頒布的禁止令。

“例外爭端”將交由運營方所在地有管轄權的人民法院訴訟解決。

用沒用外掛?

此類案件,法院審理時通常需要對以下問題進行查明:

游戲用戶到底有沒有使用外掛?——需要基于雙方舉證情況進行舉證責任分配與事實認定。

使用外掛是否違約?廠商是否有權處罰?處罰是否得當?——需要對涉案協議及其有效性進行認定。

具體到本案,杜某提出沒有使用外掛、沒有違規,但無法提供證據證實其主張,也不能對原告舉證證明的以下事項進行合理解釋。

天津公司為證明杜某存在使用外掛、數據異常等情況,提交了相關舉報信息、后臺監測系統檢測數據等證據,內容主要包括:

2020年1月至8月期間,監測系統和其他玩家針對原告游戲賬號進行多次作弊上報;

作弊類型包含透視、自瞄、遠距離命中目標角色、遠距離爆頭目標角色、55米及以上遠距離爆頭目標角色等;

作弊數據則顯示在舉報時刻,玩家一秒內對距離33米的目標爆頭5次,對距離55米的目標爆頭5次。

原告本人也承認靠手動操作無法實現作弊數據所述效果。

一二審法院均認為在案證據可以證明杜某在游戲過程中存在使用外掛進行游戲的事實,杜某應承擔舉證不能的后果。

法院認為,原告游戲角色存在多次短時間遠距離連續爆頭傷害記錄,顯然超出了正常游戲玩家的操作范圍;大量舉報記錄及系統檢測數據之間可以相互印證。在原告未能做出合理解釋的情況下,可以認定原告在游戲過程中存在使用外掛進行游戲的事實。

解決了第一個問題,還要解決處罰依據問題。下篇看。

參考:

2021年12月22日天津市第三中級人民法院民事判決書(2021)津03民終7634號

2021年04月22日四川自由貿易試驗區人民法院民事裁定書(2021)川0193民初4719號



抖音公布11月違規處罰通告:永久封禁5萬賬號

截至今年10月,抖音國內日活躍用戶(DAU)已經突破2億,月活躍用戶(MAU)突破了4億,并繼續保持高速增長。

日前,抖音公布2018年11月對違規賬號及內容的處罰通告。2018年10月1日至10月31日,抖音平臺累計清理43908條視頻,35538個音頻,496個挑戰,永久封禁51540個賬號。

其中,抖音平臺積極響應國家版權局與國家網信辦、工信部、公安部等關于“劍網2018”專項行動號召,堅決打擊侵犯版權行為,通過自查、用戶舉報等方式,共下架版權相關音頻653個、視頻5763個、重置用戶資料1680個,永久封禁嚴重侵權用戶8348個,封禁輕微侵權用戶(6個月)6594個。

抖音表示,對刷量、刷贊等惡意作弊行為,風控安全團隊會利用大規模異常檢測算法實時發現風險,利用深度學習結合大數據實時精準打擊,加大處罰力度。

據了解,本次受處罰的賬號及內容,主要包括8種:色情低俗、侮辱謾罵、垃圾廣告、造謠傳謠、侵犯版權、內容引人不適、涉嫌違反法律法規,侵犯未成年人權益。

此外,部分挑戰被下架,包括車禍猛于虎、有孕無痕、未滿十八歲的女友、寫實紋身、喪自然死亡太慢了等等。

武俠不只有回合制:流星蝴蝶劍.net十五年

“流星的光芒雖短促,但天上還有什么星能比它更燦爛,輝煌!

當流星出現的時候,就算是永恒不變的星座,也奪不去它的光芒。

蝴蝶的生命是脆弱的,甚至比最鮮艷的花還脆弱。

可是它永遠是活在春天里。

它美麗,它自由,它飛翔。

它的生命雖短促卻芬芳。

只有劍,才比較接近永恒。”

——古龍《流星蝴蝶劍》第一章

在眾多的武俠小說中,古龍的《流星蝴蝶劍》算是一個異類。故事中沒有著眼于江湖大義、國家興衰,而將筆墨放在了一群殺手們的恩怨情長。

而在眾多武俠游戲里,《流星蝴蝶劍.net》也是個獨苗——它沒有采用多數國產武俠的回合制和“暗黑式”玩法,選擇了開發難度更高的3D動作對戰。

(“孔夫子”二手書網站在售的《流星蝴蝶劍.net》盒裝版)

但與原著小說講述的殺手世界不太一樣的是,游戲中的每位玩家都自發地遵守著屬于流星世界的“武德”——就像一位網友“穆棱”說的那樣,這是一款“當你停止操作,你的對手會等你處理完畢再拉開距離決斗,而不是趁機一頓猛揍”的作品。

游戲剛剛上市的幾年之內,網吧里可以看到一副獨特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶劍》。

時至今日,還有不少玩家熱衷于在貼吧或論壇上討論游戲,研究招式,還有網友花費一年時間將它以Unity引擎重新制作。

(網友“悟空”用Unity重新制作的《流星蝴蝶劍.net》)

“武俠版CS”

《流星蝴蝶劍.net》是2002年10月上市的,距今已經十五年半。

當時市面上主流的武俠游戲還是以回合制為主,偶有《新劍俠情緣》等ARPG也為2D顯示。流星的出現,讓玩家意識到原來武俠題材也能像格斗一樣玩出競技性。

游戲預設了包含9個單人關卡的劇情模式,每關都有固定的敵人配置和初始武器。因為玩法更接近“3D格斗”,多數武俠游戲中以一敵多的局面很少在“流星”的戰斗中出現,各關卡的打法也相對單一,稍加練習并掌握套路打法,通關任務模式難度不大。

但多人模式就不一樣了。

即便你已經在劇情中輕車熟路,而且能把網吧里的多數玩家虐得滿地打滾,但到了浩方等對戰平臺上,你還是會被各地的高手們重新教做人。

連招是最基礎的。高手們還會善用走位,揣摩動機,算準時間,甚至利用騙招、賭招等心理戰術讓決斗充滿變數。

這些“意識”向的東西,只有長期的對戰過程才能逐漸積累。純拼技術的游戲方式,讓玩家享受到了“與人斗”的魅力。

(因為場地寬闊、地形復雜,“熾雪城”是暗殺局的熱門地圖)

武俠小說中的人物多數都依附在幫派之中,“流星”的玩家也是如此。游戲本身沒有提供對應的功能,各地的玩家就以論壇、QQ群為根據地,自發組建幫派,擬定門規,定期約戰切磋。

若是打膩了1V1單挑,接下來還有多人死斗、暗殺對決等多種模式。前者就如字面意思,更多需要隊友之間的配合和預判;而后者是擊殺隊長即可獲取勝利的特殊比賽,是很多幫派熱衷的重點,衍生出了很多花式戰術。

只是這些都沒能改變“流星”最終的命運。

“彩虹六號”專區

玩家們最初的據點是開發商“昱泉國際”的官方服務器。

為了推廣游戲,昱泉使用了近似網游的客戶端模式:正版游戲僅售十幾塊錢,還附贈一張官方對戰平臺季卡。

但即便如此,“高達”十幾元的售價還是不如四五塊的盜版有吸引力。

雪上加霜的是,正版流星的加密機制非常薄弱,用算號器便可生成直接可用的充值卡——和同期的多數國產游戲一樣,《流星蝴蝶劍.net》也在盜版和算號器的圍攻之下入不敷出,無奈關閉了官方聯機服務器。

官方服務器雖然沒了,但聯機的需求還在,因此當時的第三方對戰平臺浩方上,出現了《流星蝴蝶劍.net》的專區。但由于昱泉和浩方的一些糾紛,這個專區在很長一段時間內,都掛著“彩虹六號”的名頭,成為當時一景。官方的1.07、1.08版和玩家自行調整的9.07版都有各自的專區。

(浩方“彩虹六號”專區實際是玩流星的)

官方服務器停運導致的另一個嚴重問題,是公平對戰環境的消失。

有人的地方就有江湖。江湖里的人多了,就少不了想走捷徑的“聰明人”。

在“流星”里多數用掛的并非新人,而是行走江湖多年的老手。這些老江湖不會用“鎖血”“不倒地”等明顯破壞平衡且容易被識別的作弊,他們開的是讓對手毫無知覺的細節參數,比如硬直時間,比如攻擊距離。

(這類外掛一般是“老江湖”們不屑一顧的)

這些表面上很難被察覺的數值變動,在對陣時卻能帶來左右戰局的影響,不知不覺地把萌新被打得說不出話,也讓高手落敗后再也抬不起頭。

盜版肆虐、玩家分散、外掛橫行,再加上游戲流行時各地網絡狀況不統一,讓誕生在特殊時期的《流星蝴蝶劍.net》最終成了被玩家奉為神作,卻無論如何也火不起來的遺憾作品。

“鑄劍師”蔡浚松和他的江湖夢

《流星蝴蝶劍.net》的制作人叫蔡浚松,曾在美國學習3D動畫制作,后回到臺灣。機緣巧合下,他被昱泉國際的創始人曹約文看中,在1998年加入昱泉,開發3D游戲。

蔡浚松的第一部作品叫《般若魔界》,一個采用佛教文化背景的3D動作冒險游戲。或許是因為題材太過冷門,游戲并沒有獲得預期的市場。

曹約文的解決辦法是,選用中國人更加熟悉的“武俠”主題——她親自前往香港找到金庸,取得了《笑傲江湖》的游戲改編授權。

此時蔡浚松認為時機已經成熟,成立了隸屬于昱泉國際的“泰坦工作室”。在國產單機仍處于黃金時代的2000年,他們的第一部商業作品《笑傲江湖》正式發售。

(“泰坦工作室”時期,左二蔡浚松,最下是曹約文,圖片來自17173)

《笑傲江湖》讓蔡浚松一戰成名,游戲發售當月即賣出了100萬套。

緊接著,嘗到了甜頭的蔡浚松很快開發了多款同為武俠主題的3D游戲——《神雕俠侶》《小李飛刀》《風云2:七武器》《笑傲江湖網絡版》……就算你沒玩過這些游戲,也多半在當時的電腦雜志上看過它們的廣告。

只不過這些換湯不換藥的3D武俠很快讓玩家感到了厭倦,蔡浚松也意識到了這個問題的嚴重性。

他的下一個作品就是《流星蝴蝶劍.net》。

蔡浚松在日后的一次采訪中透露了“流星”的最初構思:

“《流星蝴蝶劍》的殺手故事,《CS》的玩法規則,《靈魂能力》的格斗打擊感,《臥虎藏龍》的武俠氛圍,《合金裝備》的暗殺潛入,再加上《侍魂》的操控方式。”

這個玩法,被當時被昱泉高層認為是“不可能”的作品——即便幀數達到要求,網絡也不會像預期一般順暢,這是技術上的瓶頸。

好在蔡浚松是個偏執的人,他帶領著一支僅有7人的團隊,歷時半年,硬生生鑄造出這把“流星蝴蝶劍”。

接下來的故事,你們都知道了:2002年游戲上線以后,“流星”成了當時網吧中人氣僅次于《CS》的對戰游戲,無數人在它所構建的江湖中流連忘返。

(2002年,多數網吧用的還是“大腦袋”CRT顯示器)

但就如當年高層的預測一樣,網絡成了限制“流星”發展的原因之一,游戲服務器最終也在盜版、外掛等諸多因素的圍攻下成了叫好不叫座的典型。

消逝于黑暗的流星

2003年,游戲發售后的第二年,蔡浚松帶著他們的游戲前往美國,參加E3展會。由于預算不足,昱泉只有一個非常小的展臺,放著個位數的試玩電腦。

不過現場玩家的反應卻超出了他們的想象:小小的展臺里,前來試玩的玩家隊伍排起了長龍。

這次E3的亮相,讓Sammy Studio的工作人員找到了昱泉——Sammy是High Moon工作室的前身,他們最近的作品是《命運2》。

Sammy覺得《流星蝴蝶劍》是個有潛力的作品,希望昱泉能與Sammy的成員一塊,把游戲移植到Xbox Live。

他們做到了。只不過Xbox版的改了個名字,叫《鐵鳳凰》(Iron Phoenix)。《鐵鳳凰》在原游戲的基礎上對主機手柄重新做了適配,還加上了西方人喜聞樂見的光影特效,讓游戲的觀感比原版更為火爆刺激。

(Xbox版《鐵鳳凰》)

2004年,蔡浚松帶著煥然一新的《鐵鳳凰》再次來到大洋彼岸,還拿了個“最佳創意游戲”獎,同去現場的開發者激動地流下熱淚。

可惜好景不長,就在《鐵鳳凰》正式上市之前,負責海外發行的Sammy工作室被并入世嘉Sammy,后續的宣發工作基本為零。《鐵鳳凰》在商店內悄悄上架,毫無聲息的被埋沒在了眾多游戲之中。

《鐵鳳凰》之后,鈴木裕還與蔡浚松有過接觸,前者希望能夠在《莎木OL》中加入類似“流星”的戰斗機制。可惜由于鈴木裕的要求太高,世嘉方面又等不及出成品,這個項目最終流產。

2008年ChinaJoy,《流星Online》的名字忽然出現在了展臺上,令很多老玩家喜出望外。

這是蔡浚松在昱泉全力爭取到的最后一搏,雖然昱泉高層并不認可,但還是給了他必要的人力去制作這個經典IP。

(原載于昱泉官網的《流星Online》截圖)

然而正如它的名字一樣,“流星”必然是要消逝的。那一年CJ之后,昱泉國際撤出大陸市場,上海分公司被被完美世界收購,《流星Online》雖然項目仍在,但沒有獲得完美的任何支持,蔡浚松本人在公司的位置也越來越邊緣化。

他知道這是什么意思。

雖有萬般不舍,但最初的鑄劍師還是選擇了離開——這意味著“流星蝴蝶劍”的名字今后就與他無關了。

古龍在《流星蝴蝶劍》的結尾寫道,“黑暗無論多么長,光明遲早總是會來的”,蔡浚松也是這樣認為。

他依然對“流星”有著異于常人的執念,好在上天也比較眷顧他。

離職完美之后,正在準備打造網游體系的空中網聯系到了蔡浚松,希望他能加入空中網,開發一款類似“流星”的游戲。

2013年8月8日,《新流星搜劍錄》正式亮相,剪了短發的蔡浚松激動地在舞臺上講解著他的新江湖。之后的時間里,他頻繁地在微博與玩家互動,曝光新游戲進度。

(2013年8月8日,《新流星搜劍錄》發布會上的蔡浚松)

然而經過了3次測試,“新流星”的數據并沒有取得空中網的預期,緊接著最初與蔡浚松建立聯系的空中網高管也離開公司。因為數據難看,蔡浚松所在的項目組變得不被重視。

2014年3月,在轉發了一條有關《新流星搜劍錄》的微博之后,蔡浚松離開空中網,“新流星”交給了其他負責人——時至今日,他的最新微博仍是這條無言的轉發。

2016年底,騰訊代理的《新流星蝴蝶劍》開始封測,但不到半年游戲就宣布停運,再也沒了消息。

2017年12月,空中網僅存的一些原泰坦工作室成員將《新流星搜劍錄》搬上了Steam,去掉了商城和簽到等運營內容,保留了游戲的原本玩法,國區售價68元。

截止今日,Steam版的“新流星”有860篇評測,好評率70%——好評中有很多玩家是“念及老流星的感情”,而差評也是因為“簡直是丟老流星的臉”。

時隔數年,再翻回蔡浚松的微博,還可以看到他在2013年的一條博文:“新流星一步一步接近完成中”,配圖是一襲綠發的孟星魂背影,微博評論中飽含著老玩家的熱切期待。

不知道這位最初的鑄劍師看到Steam版的玩家評論之后,會發出怎樣的感嘆。

夏季地推好時節!掃碼送禮品,你覺得里面的貓膩有多大?

在中國互聯網的歷史上,從金山、巨人到阿里巴巴到攜程,美團網、去哪兒、餓了么以及無數的O2O、分類信息、電商、團購、游戲公司,里面的推廣都離不開一個重要的角色——地推。

2003年,金山為了推廣網游“劍俠情緣”,首次雇用各地員工500人。為了和線上推廣相區別,金山便將這些崗位定義為“地面推廣”,“地推”的簡稱也由此而來。

某種程度上,地推在整個中國經濟的產業發展史上都占據著相當重要的地位。

從金山開始,“地推”一次開始出現;即便是最近我們所了解的攜程用戶數量擴大,很大程度上來自攜程在機場、火車站有效的地推,盛大早期崛起的過程中也同樣有地推的身影,在現實的利益誘惑下,有超過10萬家網吧參與到盛大旗下游戲的推廣。

時至今日,阿里巴巴的地推策略,仍是眾多互聯網公司執行地推時的重要參考經驗。對于美團、餓了么而言,地推也是最重要的部分。而借貸寶之所以能在半年內吸金700億元,絕大部分功勞同樣要歸功于無數的地推人員。

在移動互聯網時代,各種O2O的興起,更是讓地推行業格外火爆。今年夏天,在北京望京,就形成了“掃碼一條街”——短短百多米的街上,數百家各種掃碼攤位熙熙攘攘,用各種宣傳方式和各種禮品,推廣著各種APP下載。你的流量如果足夠多,絕對不會“空著手回去”。

“對于互聯網企業來說,地推可以說是最為重要的部分,很多時候甚至超過產品本身。”一位互聯網觀察人士說,互聯網企業喜歡地推最關鍵的一點原因,是目標精準直面客戶而且便宜,這比買多少流量都劃算。“因為地推能讓客戶群體不斷的細化,直接受眾就是自己想要的客戶。”

但即便如此,地推的成本也是極其昂貴的。相關數據顯示,目前美團地推團隊超過1.4萬名。而美團今年月虧損大約6億元,虧損大部分來自地推成本。在深圳,美團新下載一個APP送出75元蛋糕免費券,加上推廣員的人工成本,美團為每一個新增APP用戶補貼的成本保守估計達到80元。

而地推平均核算成本,人工費、禮物以及物料、場地費等加起來,成功地推一個用戶大概15元左右。前提還是,送給用戶的禮品,成本價不能超過5塊錢的基礎上。“要公司舍得、燒得起錢。”

對于互聯網企業來說,這是很殘酷的事實,以不菲的成本爭取來的粉絲,一旦用戶轉化率不高,那么就是沉重的負擔,甚至直接影響公司盈利。

但燒錢并不意味有效推廣,讓企業走向死亡的最大原因,就是刷單。一般而言,地推的常用公式是物料成本/當日掃碼激活的用戶=獲取成本。但是,由于線下渠道量大且雜,極不規范,不同渠道的群體屬性差異大,把控難度極高,很多初創型企業沒有這個能力,或者為了應付老板,也就有了數據作假空子可鉆。

根據記者了解,刷榜方式有很多種,現在最受地推喜愛的,是刷單公司提供的7毛一個虛假下載,能激活,還能控制留存率,高低都可操作。作弊方式在一臺電腦上裝幾十個虛擬機,模擬手機刷下載。”“不過,刷單一般不由最底層的地推人員進行,而是由上游的推廣公司負責。”

而來自《界面》的調查則顯示,在地推行業,只需要40元,就可以購買到1萬下載量。

瘋狂刷單的結果是,大量O2O公司在錢燒光后迅速走向死亡。后來,很多公司和投資人不再容忍這些情況出現,會在注冊后進行相關驗證或用戶回訪,有些甚至會電話回訪。

但作弊者又找到了新的辦法。他們通過純人工的方式刷下載量——也就是為了應付客戶,則需要一些地推兼職人員搭臺唱戲,半真半假找到一些真實用戶。

“其實如果這些公司自己親自認真來做,應該能保證有效用戶達到八成。”一位有著多年經驗的地推者說道,地推這個事情現在現在挺亂的,“數據真實但無效”的情況比比皆是。

餓了么CEO張旭豪同樣認為,地推能夠成功首先取決于執行力、數據化、制度化三個指標,在此基礎上,要保證公司內部有一套體系監測地推的效果,并保證活動的可復制性。如果做不到以上幾點,地推的成本將非常高昂,且效果不如人意,甚至讓企業走向死亡。

舉個例子,一個經驗豐富的地推小組地推的效果和成功率遠高于剛接觸的地推的人員,扭捏、被鄙夷、天氣影響、不熟悉流程、不了解產品等等,這些問題都會是阻擋地推新手的最大障礙。加之公司不可能培養屬于自己的地推團隊,只能臨時抽調或招聘兼職,這種地推效果不好是理所應當的。

數據化,要求公司設置多個真實的數據標準。在地推常見的地推數據中:訪問量、關注量、注冊量、下載量等等只是基礎的數據,是一種可作弊的數據。如果需要保證有效的數據可能需要更有效的數據組合標準。

    關注量/訪問量=實際關注比例。實際關注量比關注量更值得相信,訪問量如果和關注量一樣,除非你的項目能引起每個人的需求,否者只有刷單一說。而這個指標還有一個功能:你可以通過這個比例來判斷你的項目有多么足夠吸引人。當然,你送的禮品也會被人評估是否吸引人。

    關注量/注冊量(下載量)=實際注冊比例。如果說上一個步驟是廣撒網,那這個階段基本可以判斷漁網的大小了。關注,可能是意味著你的禮品吸引人,但不代表你的項目吸引人。如果只為禮品而來的用戶,那大多數可以算是無效用戶了。所以這個實際注冊比例很重要,來判斷你的客戶是否為準確客戶,而你也可以根據這個指標來調整你的項目的優化方向。

    注冊量/購買量=實際成交。購買量是相對于一些商城類的O2O模式、或是傳統的商家做活動。很多商家很容易把訪問量和購買量放在一起,但這是并不夠準確,你會被一些非意向客戶的建議和想法所擾亂,甚至你即便按照他們所說的去做了,也并不會產生成交,因為你永遠不可能成為這些人心中的完美無缺。真正購買的客戶大多數還是對你項目感興趣,接受度較高的客戶群體,當然,眾多的訪問中,不排除跟風購買和一些非意向客戶的群體購買,但這個畢竟是少數。這個指標就是讓你把重心鎖定在你現在的顧客體驗上,特別是針對初創項目。只有這部分的客戶體驗度高了,才會進行你一直迫切希望的二次傳播。如果現在的客戶體驗度都不高,請你問問你自己,憑什么要給一個體驗度不好的項目做宣傳?

當然,還有一些其他數據組合可以幫你完成分析,來判斷你的地推問題所在,如何解決。當判斷出問題時,解決主要問題才是關鍵,當主要問題沒有解決時,效率慢也是有原因的。

關于制度化,是對地推人員的一個標準,有助于地推新人迅速了解和開展工作。

其實在現在的地推活動中,出現的問題越來越多。社會信任感的逐步降低,讓人們越來越抵觸這種地推活動。未來的地推活動,也許會有更多模式和方法出現。人們在作弊的捷徑上,總是很有天賦的,但如果這種作弊造成了不錯的效果,那么這個人也許就要被稱為天才了。

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