魔獸世界防沉迷時間(游戲防沉迷系統為何至今無解,是開發難度太大還是根本無法開發)
全網都在關注游戲的防沉迷問題,這個問題一直都存在爭議,一方面是游戲玩家,一方面是家長。
首先,我們來回顧一下自2001年——2005年中國網絡游戲運營模式。
自從2000年陳天橋拿下了《傳奇2》在中國的代理權,把《傳奇2》引入中國市場,創辦了盛大游戲,短短4年之間,就在美國納斯達克敲鐘上市,在此期間更是有《奇跡MU》,網易的《夢幻西游》、《破天一劍》等一系列網游開始火爆全網,這個時候,游戲的運營基本上都是已售賣點卡的運營模式,即買多少錢的點卡,充值多長時間的游戲,游戲里面的裝備也都是可以靠打怪爆出來的,不存在花錢買道具,買裝備的情況,游戲各個玩家的公平性基本上還相對平衡。
正是點卡充值收費這種模式的存在,在當時很多游戲玩家,基本上一天的游戲時間還是相對可以控制的,因為玩游戲要花錢,而當時的國內的工資水平基本上也不高,一般一個人一天的游戲時間基本上都會控制在2個小時左右,當然,個別土豪玩家除外。
所以,在當時來說,雖然也有眾多的各個年齡段的玩家,但是防沉迷系統這塊 在當時來說還沒有這個概念,因為沒有錢就完不成,這個從根本上就限制了玩游戲的時間。
這個時間段,國際國內各個游戲廠商都是賣點卡充值游戲時常的這種運營模式,大家也都是基于這個盈利模式。
其次,2006年網絡游戲運營模式變革,收費模式切換到免費模式。
2006年開始,網絡游戲的運營模式開啟了一個分水嶺,這個分水嶺就是游戲運營模式的重大變革,這個模式就是免費游戲,道具收費模式。
這個模式的變革者就是《征途》,2005年11月15日,《征途》開始內測,同時宣布“永久免費”,這個變革一下打破了以往的運營模式,這也締造了在2006年4月21日《征途》正式公測當天最高同時在線人數突破20萬;公測后僅40天,同時在線人數突破30萬,2006年11月11日,《征途》同時在線突破68萬大關,打破同類網游在線紀錄,創造了新的歷史;2007年5月20日晚19:36分,《征途》同時在線突破100萬,達到了1055287人。這是繼《魔獸世界》全球市場和《夢幻西游》在中國市場后,全球第三款同時在線人數突破100萬的網絡游戲。并且,僅僅依靠《征途》這一款游戲,在2007年11月1日,《征途》的開發商也是運營商上海巨人網絡科技有限公司就在紐約證券交易所,公司總市值達到42億美元,成為在美國發行規模*大的中國民營企業。
與此同時,國內的其它網游運營商迫于形勢的變化,市場的變化,人們觀念的轉變,不得不對原先的游戲運營模式進行改變,于是紛紛都開啟了免費模式,即游戲時常免費,游戲里的道具收費,這個模式直到現在,眾多游戲玩家在游戲里拼的不在是游戲的操作實力,操作技巧,而是拼的裝備,拼的買了什么新裝備,實在點,就是說這些現在都成了人民幣玩家,誰有錢,誰就可以在游戲里稱霸一方。
也就是從2006年開始,游戲的沉迷問題就越來越成為一個有爭議的話題,在此期間游戲廠商也針對此問題做出了一些改變,比如身份證認證注冊,實名等等,但是這些一直都是處在沒有嚴格監管監控的狀態,這也就導致了社會出現的戒網癮學校機構等等,并且在社會上也引起了不好的負面效果。
現狀,現在對游戲防沉迷問題開始嚴格落實,目前又出現的新問題
這次,8 月 30 日,國家新聞版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》其中明確要求,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
但是,就目前的狀況來看,又催生了一個新興行業,就是網絡銷售、出租游戲賬號成為繞開防沉迷系統的新手段”問題,可以說是兵來將擋,水來土掩,賬號出租成新灰產,這個問題又該如何破解。
依靠防沉迷系統,而這個系統是否真的管用,還是啟用新的模式,我想這也許正是眾多游戲運營商要思考的一個重要問題,畢竟,玩游戲的青少年一代,將來要成為國家建設的主力軍,要培養成為國家的棟梁之才,教育問題人人有責,不能為了一己私利,而毀了一代人。
少年智則國智,少年富則國富,
少年強則國強,少年獨立則國獨立。
商人逐利不錯,但是君子愛財,取之有道。