万象直播app破解版_欧美国产日韩无遮挡在线一区二区,亚洲国产综合精品中久,强奷白丝女仆在线观看,超碰三级大陆在线

您的位置:首頁 > 軟件問答

鬼武者1中文版(從輸入文字進(jìn)行冒險開始,淺談AVG游戲的進(jìn)化史)

導(dǎo)讀什么是AVG?AVG即為冒險游戲,全稱Adventure Game,縮寫為AVG,是歷史上最早誕生的電子游戲類型之一。在游戲機(jī)還沒有普及、許多游戲只是計算機(jī)工作者在業(yè)余時間搞出的打發(fā)時間的小

什么是AVG?

AVG即為冒險游戲,全稱Adventure Game,縮寫為AVG,是歷史上最早誕生的電子游戲類型之一。在游戲機(jī)還沒有普及、許多游戲只是計算機(jī)工作者在業(yè)余時間搞出的打發(fā)時間的小程序的時候,就已經(jīng)有以冒險為題材的游戲登場了。只不過在當(dāng)時,很少有人意識到這種東西能夠被稱作游戲,而在今天玩家們看來,這種東西也確實離他們心目中的游戲遠(yuǎn)了一些。本期欄目就讓我們追根溯源,一起來看一下AVG游戲的進(jìn)化史吧!

始于意外的傳奇

1977年,當(dāng)ATARI 2600剛剛推出的時候,玩家們還不能在電視上玩到冒險游戲,而同時期的電腦上卻已經(jīng)出現(xiàn)了純用文字表示的冒險游戲,游戲的名稱可以說相當(dāng)直白,就叫"Adventure"。后來它又有了一個比較正式的名字,叫"Colossal Cave Adventure"(巨洞冒險)。這個游戲是一個離婚的電腦工程師為了哄女兒高興而制作的"桌面角色扮演游戲(TRPG)",因為當(dāng)時計算機(jī)的硬件機(jī)能十分有限,這個游戲的內(nèi)容除了文字之外沒有其他的東西。玩家在游戲里要做的就是閱讀電腦屏幕上出現(xiàn)的文字,之后用鍵盤打出相應(yīng)的文字,將游戲進(jìn)行下去。

本來這只是一個極其簡單的文字互動程序,但是這種人機(jī)交互的游戲方式卻吸引了很多電腦愛好者的興趣。從此之后,冒險游戲作為一個單獨的游戲類型,開始出現(xiàn)在個人電腦和其他的游戲平臺上。后來在1979年由美國麻省理工學(xué)院的一個計算機(jī)小組Dynamic Modelling Group的Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels和Dave Lebling等人編寫的文字冒險游戲《Zork(魔域)》一下子在計算機(jī)愛好者當(dāng)中風(fēng)行起來,從此該類型的游戲被人們熟知。

單純文字構(gòu)成的冒險世界

嚴(yán)格地說,當(dāng)時的文字冒險游戲"能不能算是游戲",在今天的玩家看來是一個問題。這種游戲與最初出現(xiàn)在計算機(jī)實驗室中的雙人網(wǎng)球(Tennis for Two)、街機(jī)廳里的乒乓球與太空侵略者大不相同,并不是用光點組成的圖案直接給玩家留下一個有動感的游戲印象,相反只是用看起來枯燥乏味的文字組成的信息,像講故事一樣讓玩家瀏覽。沒有音樂,沒有效果音,甚至連圖像都沒有,有的只是一連串的文字。文字冒險游戲與文本格式的電子書之間的唯一區(qū)別就是電子書只需要玩家用眼睛從頭看到尾,而文字冒險游戲還需要玩家鍵入一些關(guān)鍵性的詞匯,才能使故事推進(jìn)下去。比如說,文字提示玩家你來到一扇門前,玩家需要用鍵盤輸入"開門"之后打一下回車,之后就出現(xiàn)另一段文字"門已經(jīng)打開,里面是什么什么"之后故事繼續(xù)發(fā)展下去。

從文學(xué)性的角度來說,冒險游戲的劇本遠(yuǎn)比一般的小說故事簡單,如果把這些文本直接寫下來的話,估計沒有幾個人愿意去讀。但是這個東西以互動的形式出現(xiàn)在電腦屏幕上的時候,玩家們就感到無比新奇。這種文字冒險只能在電腦上實現(xiàn)(后來做到游戲機(jī)上),所以我們說這種東西確實可以被稱作是游戲,只是因為硬件機(jī)能的限制,今天我們看到的這些文字冒險游戲的始祖,與現(xiàn)在的AVG相比,用天差地別來形容都顯得很蒼白無力。雖然現(xiàn)在玩著PS4與XboxONE的玩家們幾乎沒有見過這樣的游戲,但是在幾十年之前,這類游戲確實吸引過許多接觸計算機(jī)的人。直到現(xiàn)在,在一些懷舊游戲網(wǎng)站上還有相關(guān)游戲的介紹,如果你對這些游戲有興趣的話,也可以去下一個試試。但是這些游戲都是英文的,對語言能力有一定要求。

AVG成型:從文字到圖像的進(jìn)化

前面我們說過,文字冒險游戲在最初出現(xiàn)的時候是沒有圖像的,不只是因為制作者本身并非專門的游戲人才,實在是因為當(dāng)時的微型計算機(jī)無法實現(xiàn)足夠的表現(xiàn)能力。說起來最初的文字冒險游戲平臺甚至不是我們印象中的那種電腦,而是60年代末由美國DEC公司生產(chǎn)的大型計算機(jī)PDP-10。與70年代后期出現(xiàn)的微機(jī)相比,這臺計算機(jī)已經(jīng)算是功能強(qiáng)勁,內(nèi)存巨大了。究竟有多大呢?1MB,也就是1024KB。大家不要笑,想想1M內(nèi)存普及到PC上是什么時候吧,至少比PDP-10晚了20年以上。可惜這臺計算機(jī)本身不是拿來做游戲或玩游戲的,也沒什么繪圖能力,因此在它上面制作的AVG游戲只能以文字顯示。

進(jìn)步——游戲畫面的出現(xiàn)

還好,這種局面在兩三年之后就得到了改變,隨著微型計算機(jī)(也就是我們所說的電腦)的流行,能夠表現(xiàn)比較清楚的畫面的游戲多了起來,在1980年,Roberta Williams和Ken Williams這對夫婦程序員在Apple II上設(shè)計了一個將文字冒險與靜態(tài)圖像結(jié)合在一起的游戲《Mystery House(神秘屋)》。盡管只有70張用簡單線條構(gòu)成的簡筆畫一樣的圖像,但是這個游戲使人看到了AVG的未來——不再是單純文字的堆砌,和其他類型的游戲一樣,在那個計算機(jī)技術(shù)突飛猛進(jìn)的時代,它也隨著主機(jī)硬件技能的提升而在飛速進(jìn)化著。

將冒險游戲商業(yè)化

既然AVG游戲已經(jīng)發(fā)展成型,那么它投入商業(yè)運(yùn)作的時機(jī)也成熟了。時間來到1984年,還是這對夫妻,在游戲商Sierra的投資下制作了一款相當(dāng)著名的電腦游戲《King's Quest(國王密使)》。這個系列估計年齡在大叔級的PC玩家中有不少人聽說過。從1984年初代到1998年的第8代,這個游戲幾乎貫穿了個人電腦從初具雛形到發(fā)展壯大的黃金時期。更重要的是,《國王密使》擺脫了單純靠文字顯示作為主體的游戲方式,玩家可以控制角色在畫面中移動、調(diào)查,隨著續(xù)作的推出,該系列不斷完善,動作解謎AVG的各種要素也不斷加入其中。更重要的是,這種結(jié)合動作解謎要素的冒險,使AVG從單一的文字冒險中解脫出來,并且在后來的十幾年中發(fā)展出兩大類型:文字冒險和動作解謎冒險,今天我們所玩到的AVG游戲,基本上仍舊按照這兩個類別得以區(qū)分。

80年代前期冒險游戲基本都是歐美制作的,但是日本的游戲市場隨著任天堂紅白機(jī)的迅速崛起而日益擴(kuò)大,由日本公司制作的冒險游戲在家用電視主機(jī)上掀開了另外一個時代的序幕。


開創(chuàng)新熱潮的日式文字冒險游戲

日本的AVG游戲最早也可以追溯到80年代初,差不多和美國同一時期。當(dāng)時的日本電子市場正是一片混亂的時代,F(xiàn)C剛剛發(fā)售,其他各種游戲機(jī)和簡易電腦滿天飛,當(dāng)時很多人對于游戲的認(rèn)識還停留在街機(jī)和ATARI上。隨著電腦兼容機(jī)的普及,PC-6001等機(jī)種上出現(xiàn)了很多游戲。這時的游戲載體還是磁帶。最初開發(fā)冒險游戲的日本公司MICROCABIN,在1982年推出了與Apple II版《神秘屋》同名的作品,從游戲的表現(xiàn)方式和操作來看,該作都難免有抄襲的嫌疑(連名字都一樣)。

一起"殺人事件"引發(fā)的風(fēng)潮

但是這種情況很快得到改觀,在1983年,ENIX在PC上發(fā)售的《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》拋棄了當(dāng)時AVG游戲一貫采用的探寶解謎,改用偵破作為游戲的題材,一時間廣受歡迎。而該作的劇本編寫者堀井雄二也因此聲名大振,成為全日本聞名的游戲制作人。1985年,該作被移植到FC,操作方式從文字輸入改為指令選擇,為日式偵探AVG創(chuàng)下了一個樣板。

從FC時代開始流行于日本的文字冒險游戲,多數(shù)是以這種方式進(jìn)行的,而游戲的內(nèi)容在當(dāng)時幾乎是千篇一律的"XXX殺人事件",直到今天這類偵探游戲依舊流行。

《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》是日本AVG發(fā)展的一個里程碑。從此之后各種偵探游戲鋪天蓋地,每年都有大量作品出世。除了偵探游戲之外,以怪談、恐怖故事、玄幻為題材的冒險游戲也有很多。因為在PC上推出,所以這個類型的游戲有很多帶有擦邊球色彩,有些干脆就是成人向的(比如《沙耶之歌》、大家都比較熟悉的《Fate》系列都算)。實際上,那些有年齡限制的的游戲中,多一半都是AVG形式的。但是電視游戲機(jī)上的文字冒險游戲,基本上還是比較和諧的。

而戀愛AVG則是這一背景下做出變革而誕生的產(chǎn)物,以充滿各種要素的妹子形象來吸引玩家的做法不得不說非常明智,如今提起《白色相簿》、《命運(yùn)石之門》、《秋之回憶》等知名作品,我想熟悉二次元的玩家們應(yīng)該沒有不知道的吧?戀愛AVG作為AVG游戲下的其中一個分支,可以說是最為成功的一次變革了。這個類型的游戲大家也都比較熟悉,這里不再過多贅述。

創(chuàng)造滿分評價的音響小說

以編寫冒險游戲劇本出名的堀井雄二后來成為《勇者斗惡龍》系列的三巨頭之一,而和他密切合作的中村光一和他的Chunsoft,除了制作DQ之外,也十分精通文字冒險游戲的制作。《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》就是由Chunsoft制作,ENIX是發(fā)行商。此后隨著游戲主機(jī)硬件的進(jìn)步,Chunsoft發(fā)明了將冒險文本和靜態(tài)圖片與音樂配合、通過不同選項決定故事結(jié)局的"音響小說"(Sound Novel)系列作品。第一部音響小說《弟切草》于1992年在SFC上推出,音效和故事的搭配使游戲的恐怖氣氛發(fā)揮得淋漓盡致,受到一致好評。《弟切草》是第一部音響小說作品,使文字冒險游戲有了比較固定的形態(tài),同時也讓這個類型的冒險游戲的發(fā)展朝著一個模式發(fā)展下去。這個系列繼續(xù)發(fā)展,插圖也從普通的2D繪圖變成真人照片。之后的《恐怖驚魂夜》三部曲、《街命運(yùn)的交叉點》、《忌火起草》和《428被封鎖的涉谷》都是Chunsoft的音響小說作品。

其中428在2008年一舉奪得日本游戲雜志Fami通的滿分評價,成為冒險游戲中評價最高的作品。該作可以說把文字冒險游戲的劇本與構(gòu)造發(fā)展到了極致,雖然玩家在游戲中要做的事情只是不斷地選擇和觀看,但是由不同人物交叉在一起并且互相影響的故事卻顯得極有代入感。整個游戲的劇情使人無時無刻不感覺緊張(一不小心就會打出BAD END),在最后看到真正結(jié)局的時候,不少玩家都會感覺像看了一部優(yōu)秀的電視劇樣欣慰。但是這場戲卻是在玩家手中完成的,相比單看電視或者電影,這樣的游戲自然別有一番趣味。

文字冒險游戲創(chuàng)造的奇跡

除了Chunsoft之外,其他公司也制作了很多這樣的文字冒險游戲。其中玩家們最熟悉的當(dāng)屬CAPCOM的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列。制作人巧舟把文字冒險與偵探調(diào)查、法庭辯論結(jié)合在一起,讓玩家扮演一個律師的角色,為蒙受冤屈的被告人討回公道。和許多類似的游戲不同,《逆轉(zhuǎn)裁判》系列始終保持輕松搞笑的風(fēng)格,不管案件如何麻煩,幕后的陰謀如何沉重,壞人們?nèi)绾涡暮菔侄荆婕覀冊谶M(jìn)行游戲的時候還是免不了被眼前的臺詞逗笑。就是這樣一個低成本、制作的時候也沒有預(yù)料會火起來的小品級的游戲,因為操作簡單、上手容易,在推出之后立刻受到了意想不到的歡迎。

文字冒險游戲發(fā)展到這個形態(tài),可以說已經(jīng)十分完善了。但是這類游戲也有一個極大的局限性:那就是語言問題。現(xiàn)在的電腦和游戲機(jī)不像多年前只有英文一種語言,使用者自己的語言環(huán)境各不相同,而日式的文字冒險游戲只能對應(yīng)那些懂日語的玩家。對其他語言的玩家來說,這樣的游戲別說去欣賞,就連怎么玩下去都成問題。除了一部分掌握了日語的玩家之外,其他的玩家只好半懂不懂地跟著別人一塊起哄,或者干脆敬而遠(yuǎn)之。好在玩家們的力量是無窮的,懂日語、會技術(shù)的玩家們自發(fā)組合在一起,將這些游戲翻譯成自己的語言,讓其他玩家也可以輕松游戲,體會其中的樂趣。最典型的就是《逆轉(zhuǎn)裁判》,這個游戲受到的關(guān)注早已超越了國界,中國的漢化者們靠著自發(fā)自覺的努力使這個游戲以中文的形式出現(xiàn)在大家面前,讓這個系列在國內(nèi)也有了一批相當(dāng)數(shù)量的愛好者。這一現(xiàn)象甚至引發(fā)了CAPCOM的注意,以至于如今的《逆轉(zhuǎn)裁判123:成步堂選集》也順理成章的推出了中文版。

不過比較麻煩的一點出現(xiàn)了,那就是這樣的文字游戲,所有的內(nèi)容都是設(shè)計者預(yù)先設(shè)定好的,表面上看是人機(jī)互動,實際上只是玩家在預(yù)設(shè)的程序中自娛自樂而已。這種設(shè)計概念用比較尖刻一點的說法表述,就是所謂的"人工無能"。即使游戲的故事編的再出色,分支再多,畫面和音效再精彩,當(dāng)玩家把所有的東西都完成的時候,這個游戲就沒有再玩的必要了。無論這時有沒有新作推出,玩家們都不會對以前的游戲再產(chǎn)生更多的興趣。這也是文字AVG的一個通病。不過這個類型的游戲因為設(shè)計比較簡單,制作成本低廉,所以在日本,每年依然有大量這樣的游戲推出,很多玩家也繼續(xù)樂此不疲地玩著。

而談到大家比較熟悉的《底特律變?nèi)恕罚f起來就比較復(fù)雜了。首先我們要明確一點,《底特律:成為人類》屬于交互式電影冒險游戲(interactive movie交互式/互動式電影),AVG游戲可以包括交互式電影冒險游戲,但交互式電影冒險游戲并不能叫做AVG。如果要把這類型的游戲當(dāng)成AVG來看的話,那么我們的確可以說這是AVG游戲的進(jìn)步——至少在玩法上有了創(chuàng)新,話題度也很高。但是在如今這個游戲類型眾多的時代,我們還是應(yīng)該把這種游戲分為單獨的一類,因為該類型已經(jīng)脫離了AVG的限制,自立門戶吸引了原本不怎么喜歡AVG的一批玩家。


冒險與動作相結(jié)合,AAVG的誕生

與文字冒險游戲同時發(fā)展起來的另外一個分支就是帶有動作、射擊、解謎等要素的AVG,這里統(tǒng)稱為"動作冒險游戲"(Action Adventure Game,簡稱AAVG)。動作冒險游戲與普通的動作游戲、射擊游戲的最大區(qū)別,在于游戲強(qiáng)調(diào)冒險、解謎的過程,而并非動作與射擊。

2D時代誕生的經(jīng)典

在SFC時代,HUMAN的兩部作品使動作冒險游戲發(fā)展到新的階段。1994年的《沉船危機(jī)(Septentrion,美版名為SOS)》玩家需要在1個小時之內(nèi)盡可能多地營救幸存者,并且最終逃到海上。游戲活用了SFC的回轉(zhuǎn)機(jī)能,船只在沉沒的過程中產(chǎn)生的傾覆使地形發(fā)生極大變化,玩家們要從這個封閉的鐵棺材里逃出去自然不是什么容易事,更別說要同時救人了。游戲的設(shè)計理念十分具有前瞻性,但是因為NPC的智商太低,加上地形變化的時候動作難度陡然升高,這個游戲顯得很難,自然無法像超級馬里奧一樣吸引諸多玩家。而后來的《鐘樓》則注重劇情的描寫,動作要素相對來說顯得不那么重要了。可能就是因此,《鐘樓》系列的人氣和壽命都比《沉船危機(jī)》高出很多。

卡普空大哥登場,《生化危機(jī)》系列誕生

主機(jī)硬件機(jī)能永遠(yuǎn)都是限制游戲發(fā)展的桎梏,隨著PS時代的到來,大量3D游戲的出現(xiàn)使AVG的發(fā)展面臨前所未有的機(jī)遇。在這個大環(huán)境的影響下,一部AVG史上不得不提的作品一一《生化危機(jī)》就此誕生。雖然CAPCOM制作這個游戲的時候并沒有預(yù)想到它在后來會出名,而且因為機(jī)能的限制,游戲只能做成3D角色在2D背景下移動的樣子,但是這個游戲還是一下子火了起來。

《生化危機(jī)》系列一直都保持著解謎為主、戰(zhàn)斗為輔的特色,而且游戲的故事也編寫的十分出色,這個系列的出現(xiàn)使許多玩家有了購買PS主機(jī)的理由。這些還在其次,生化系列的走紅使動作冒險游戲在玩家心目當(dāng)中獲得了以前沒有過的地位,而且激發(fā)了一些同類作品,如《寂靜嶺》的出現(xiàn)。可以說《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》這兩個系列都是PS時代AVG中最有代表性的作品了。而PS時代之后的冒險游戲,基本上也遵循著此種類型游戲的要素進(jìn)行制作。

到了PS2時代之后,主機(jī)硬件方面已經(jīng)沒有什么大的障礙,冒險游戲基本上都以完全3D的形式出現(xiàn)。在這個時代冒險游戲的發(fā)展呈現(xiàn)了如下特色:老系列經(jīng)久不衰,新系列層出不窮。值得注意的是,在以恐怖為主題的冒險游戲中,以前的系列基本上都是以歐美的風(fēng)格為主,后來像《零》、《鬼武者》、《死魂曲》這樣的純正日式風(fēng)格的冒險游戲也流行起來。但是這個時代的冒險游戲并不像以前一樣轟動,銷量也下降很多。一方面是因為玩家們對這個類型的游戲產(chǎn)生了審美疲勞,另外一方面,在PS2之后的時代,純正的動作、射擊類型的游戲重新受到關(guān)注,因此發(fā)展相對較慢的AVG就略微顯得落后了一些。從不同地區(qū)游戲制作的情況來看,歐美與日本的動作冒險游戲都在發(fā)展,其中歐美游戲更偏重動作部分,有一些游戲干脆就轉(zhuǎn)型成為動作游戲了,而日本方面也有不少優(yōu)秀的冒險游戲出現(xiàn),題材依舊以恐怖、靈異和災(zāi)難為主,就像文字冒險游戲的題材總是離不開偵探和戀愛一樣。

結(jié)語:AVG的本質(zhì)——探索

如今當(dāng)我們再次提起AVG這個游戲的類型,可能很多玩家會覺得迷惑,似乎很多游戲已經(jīng)不知道是否該歸類于AVG了。比如前面我們提到的《生化危機(jī)》系列,從4帶開始解謎部分逐漸減少,游戲開始側(cè)重戰(zhàn)斗部分的難點,6代更是變成了里昂無雙,雖然大家都覺得這個系列已經(jīng)變成了射擊游戲,但是官方還是將其定義為生存恐怖游戲。好在《生化危機(jī)2 重制版》挽救了一下系列的口碑,再次重回AVG類型的行列中。對于這個類型的游戲來說,可能只有文字類的冒險游戲變化比較小了,十幾年前的游戲和現(xiàn)在的游戲相比,不同點可能也就只有畫面以及聲音上的不同,游戲整體還是那個味道。也正是因為如此,才有很多玩家走進(jìn)了"AVG游戲就是文字冒險游戲的誤區(qū)",其實無論這一類型結(jié)合怎樣的新要素,其本質(zhì)上還是要歸類于AVG這一個大分類中去。那種探索未知、解決謎題與挖掘故事線索的要素,無時無刻不在牽動著玩家們的心,"探索"才是這一類型游戲永恒不變的主題。

免責(zé)聲明:本文由用戶上傳,如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除!