摩爾莊園勇士怎么戰斗(4399功夫派,我的童年亦或是你的童年)
摩爾莊園勇士怎么戰斗文章列表:
- 1、4399功夫派,我的童年亦或是你的童年
- 2、摩爾莊園夏日季直播回顧 黑森林版本爆料
- 3、低幼、全齡、成人,談談國產動畫電影轉型
- 4、聚焦賽道,吉比特:小步快跑,加速自研,長線運營打造玩家生態
- 5、每周新聞播報|在摩爾莊園換種方式訴說浪漫
4399功夫派,我的童年亦或是你的童年
4399一直以來有很多經典小游戲陪伴著我們,從洛克王國,摩爾莊園,摩爾勇士到賽爾號,奧拉星,龍斗士,而今天小編要講的是一款橫版動漫畫風游戲"功夫派"
你是否還記得你剛進游戲中那單一的新手教程,還有那初得白玉狐的喜悅,亦或是為了轉生不辭幸苦去擺攤去刷副本,花大價錢只為買一個鍛造裝備的材料
后來游戲中出現了更多的角色,龍人,虎人,玄策,但很多老玩家依舊是喜歡靈活的兔子,帥氣的猴子與高爆發的熊貓。
你是否還記得那充值才能得到的一套好裝備,在小編小時候那套裝備是最強的了。
那時候最喜歡擺攤,賣龍珠,賣光明碎片,總覺得自己像個黑商在經營,時光荏苒,這些材料早已不值錢,時間總是走的那么快。
評論區,留下你的故事。
(本文為原創作品,抄襲必糾)
摩爾莊園夏日季直播回顧 黑森林版本爆料
各位小摩爾們,你們好~
昨天摩爾莊園進行了一場夏日季直播,大家都看了嗎?
湯米、茜茜、埃里克斯、瑞琪現身現場,給大家帶來了好多關于夏日季的情報呢
直播中茜茜透露,接下來摩爾莊園會用全新的【季節制】進行運作,同時莊園也馬上進入夏季,將會迎來一系列小變化:
1.莊園各水域即將出現全新的稀有魚類,小摩爾們釣魚的時候說不定可以發現意外驚喜。
2.可以在莊園里種植夏日限定的當季作物,比如哈密瓜和火龍果,并用自己種植的水果榨出夏日限定果汁。
3.莊園即將推出一批全新的夏日主題家具,夏日專屬沖浪比賽也即將開始。
一系列沖浪活動在等著小摩爾們~
埃里克斯在直播里詳細講述了摩爾莊園“夏日音樂會”計劃。
為了更貼近夏天,這次音樂會的表演地點在摩爾莊園的海邊~以下是直播公布的音樂會擬定歌單,光看歌名就已經充滿了夏天的氣息呢!
同時,還開啟了“摩爾夏日奇遇”主題的MV招募計劃,如果小摩爾們有自己的想法創意,可以用鏡頭和夏日季的音樂去創作屬于自己的夏日MV喔!
莊園管理處也會在夏日季開啟之時,同步上線mv作品的征集平臺,說不定下一個摩星就是你自己~
直播時還透露了小摩爾們問的最多的事——黑森林
據可靠情報透露,莊園接二連三發生怪事,茜茜在水晶球中看見奇怪征兆,很大原因是黑森林版本即將上線~
直播現場還劇透了一些黑森林的景象,小摩爾們是不是有種熟悉又神秘的感覺呢?
除此外,勇士SMC也在緊鑼密鼓籌備中,會跟隨著黑森林版本上線,看樣子摩爾莊園很快就會出現一批勇敢勇士小摩爾了。
茜茜在直播中告訴大家,摩爾莊園即將開啟一場足球聯動活動~介時莊園內也會推出關于足球的一些新東西
越來越期待摩爾莊園的夏日季啦!各位小摩爾們,讓我們在摩爾莊園的夏天相遇吧~
低幼、全齡、成人,談談國產動畫電影轉型
第2784期文化產業評論
提起動畫電影,你的第一反應是《喜羊羊與灰太狼》這類低幼動畫,還是《哪吒》這樣的全齡動畫?近年來,國產動畫電影從以低幼動畫為主,到低幼動畫與全齡化動畫、成人化動畫三足鼎立的發展態勢。那么,低幼動畫發展出現了什么問題?又是何種原因導致低幼動畫向全齡化、成人化轉變?
作者 | 朱鵬杰(常州工學院人文學院副教授)
編輯 | 全爾程
來源 | 電影評介
正文共計9277字 | 預計閱讀時間24分鐘
在很長一段時間,國產動畫電影呈現出“低幼化”的趨勢,代表作如《藍貓淘氣三千問》《喜羊羊與灰太狼》系列,《摩爾莊園》《賽爾號》《鎧甲勇士》《虹貓藍兔火鳳凰》《麥兜響當當》等,自2012年以來,國產低幼化動畫電影主導市場的局面發生了改變,一方面,低幼動畫繼續發力,出現了《熊出沒》系列、《大耳朵圖圖之美食狂想曲》等具有代表性的低幼動畫作品;
另一方面,全齡化動畫日漸增多,出現了《魁拔》《大魚海棠》《終極大冒險》《大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等全齡化動畫電影,加上《大護法》《大世界》《白蛇緣起》等明顯面向成人的動畫電影,國產動畫電影市場進入了低幼動畫、全齡化動畫、成人化動畫三足鼎立的局面。
與此同時,動畫電影的觀眾也出現了分流,之前低幼動畫的觀眾主要定位于3—12歲的兒童,是兒童帶著父母去觀看;轉型后的國產動畫電影出現了觀眾細分的特征——低幼動畫依然以6歲以下兒童觀眾為主,全齡化動畫主要針對“大手拉小手”的“合家歡”形式的觀看,而獨立于二者之外的成人化動畫則定位于18—30歲的成年人。這種市場細分的模式代表著中國動畫電影市場的發展成熟,從過去的低幼化一統天下走向了三足鼎立。
“在過去,國產動畫電影即低幼動畫的思維定勢,遮蔽了動畫電影應有的多樣性。引進好萊塢動畫大片以后,對合家歡概念的追捧,又導致了國產動畫電影在低幼與成人之間搖擺不定。事實上,這也正是此前動畫電影走不出創作瓶頸的重要原因。”在國家、市場、觀眾、導演四種因素的共同推動下,國產商業動畫電影呈現出良性循環。
一、中國低幼化動畫電影的現狀與問題
在國家政策的主導下,出于“教化”的目的和功能追求,從20世紀90年代開始,中國動畫電影的發展以低幼化、“教化”為特點,然而,由于不符合市場規律和動畫本身發展規律,這個階段的國產動畫電影呈現出種種問題,“故事題材的單一化、影片制作的粗糙化、動畫內容的低幼化傾向等,其中的某些問題更是延續至今,這些問題無一不阻礙國產動畫電影產業的繁榮與壯大,使國產動畫市場在相當長的一段時間內呈現出一片低迷之態。”
這種影響是深遠的,直到今日,相當一部分的動畫電影依然沒有擺脫“低幼化”的特征,不但情節單一,而且制作粗糙,即便給兒童觀看,也很難起到審美熏陶的作用。
國產低幼動畫電影往往是從電視IP和游戲IP衍生出來的產品,比如《大頭兒子與小頭爸爸》《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《摩爾莊園》等。這些動畫劇主要拍給3—12歲兒童觀看,其特點在于簡單易懂,而且教育意義往往被放在了首要位置,比如《藍貓三千問》《大頭兒子與小頭爸爸》等,在里面設置各種情景,用來提供知識教育等,是一種學習型動畫,但往往因此影響了其趣味性。
除了學習需求外,兒童的主要興趣集中在游戲和玩耍上,所以另外一批動畫片,如《喜羊羊與灰太狼》及一些游戲如《摩爾莊園》《賽爾號》《龍之谷》等,就抓住了兒童觀眾的這個興趣點,把少兒游戲以及帶有游戲特征的電視動畫改編為動畫電影,做IP衍生產品,主要受眾還是之前游戲及電視動畫的受眾。
事實上,對于低幼動畫來說,主要受眾也有年齡區分,一種是3—6歲的幼兒受眾,一種是6—12歲的兒童受眾。幼兒受眾并不特別在意情節,更喜歡的是動畫提供的游戲性,而兒童受眾已經對情節、故事有自己的看法,更多是通過動畫電影中解決成長中的困惑,“低幼動畫創作者需要辨清兒童受眾與幼兒受眾的區別。兒童面對成長中的困惑,希望通過動畫滿足幻想的同時得到心理宣泄。而幼兒,更多的只是偏愛動畫的游戲性。
游戲發展了幼兒的想象力與創造力,是幼兒尋找自己、發展自己、證實自己的一種獨特方式。好玩的動畫如同游戲本身,都能給幼兒心理能量釋放的快感。幼兒認知負荷有限,思維具有直觀性和細節性的特點。因此,低幼動畫應該主要表現趣味十足的動作行為組合而非講述龐大離奇的故事。
以《貓和老鼠》為例,這部經典低幼動畫的劇情基本上就是貓鼠之間戲弄與反戲弄的游戲,看似無主題意義,幼兒卻能樂在其中。游戲情節的構思需要巧妙富有創意,但與此同時還要考慮到幼兒思維的混沌性,幼兒無法很好區別動畫片中的想象世界與真實世界”。
然而,國產商業動畫電影并沒有能夠很好地區分受眾的分層需要,從20世紀90年代到2010年前后,中國低幼化動畫電影主導了動畫電影市場,這些電影大部分制作粗糙,情節簡單,主題單一,人物僵化,這或許部分滿足了幼兒的游戲需要,但對兒童的教育和成長需要卻有所忽視,受到了家長的差評。
兒童觀看動畫電影往往是在成人的陪同下進行,低幼動畫取悅了幼兒及部分兒童,卻忽視了成年觀眾較高的審美期待和審美需要。
由此,大部分低幼動畫電影票房和口碑雙雙走低,一小部分低幼動畫電影出現了“高票房、低口碑”的現象。以《喜羊羊與灰太狼》系列電影為代表,其故事內容圍繞著狼族與羊族恩怨展開,以少年兒童為預期受眾,情節簡單,人物鮮明,但是,電影呈現簡單化和雜耍化的傾向,這種安排取悅了少年兒童,但挑戰了陪同觀看的成人的思維底線,被冠之以“低齡化”“弱智化”帽子。
雖然這種“低齡化”現象在日益反彈的成人評論中得到一些改善,《喜羊羊與灰太狼》大電影的后幾部,已經逐漸納入了社會熱點和成人話題,但是這種改善無法扭轉其“低幼動畫”的特征,因此,最終票房隨著口碑一路走低,最后不了了之。
不過,在觀眾及市場的雙重反饋下,部分國產低幼化商業動畫電影在2012年之后充分考慮了電影的受眾分段,面向幼兒以游戲性為主,充分調動幼兒參與的積極性,面向兒童更注重情節和故事,為兒童提供成長經驗和問題答案。
以《熊出沒》為例,其本身來自電視動畫,在擁有廣大受眾群的基礎上拍成了大電影,然而,他們的電影受眾定位清晰,以6—12歲的少年兒童為主,兼顧“大手拉小手”的觀影模式。
在通過電視動畫吸引一大批兒童觀眾的基礎上,把成年觀眾也納入其大電影的潛在受眾范圍,成為低幼動畫向全齡化動畫轉型的先驅。整部動畫富有游戲性,也充滿教育意義,并且涉及成長、家庭主題,在票房上一路走高,口碑及評分比一般低幼動畫電影也要高上很多。
二、低幼化向全齡化、成人化的轉變
低幼動畫在2012年前后出現了轉型和分流的趨勢,一些低幼動畫考慮到了“大手拉小手”的合家歡模式,在電影制作中更多照顧了家長的需要,凸顯了“教育”“審美”的因素。此外,市場上也開始出現專門的成人化動畫電影,主要面對成年觀影群體,甚至出現了一些現象級的動畫電影。究其轉型原因,有以下三個方面:
第一,消費的因素。
隨著中國電影市場的成熟,各種商業片乃至文藝片紛紛出現在電影市場上,電影市場呈現細分和下探的特征。作為具有自己獨有特征與價值的動畫電影,也在受眾層面出現了分化的趨勢。
根據消費者的需要,國產商業動畫電影分化為三個層面,一是面對兒童的低幼動畫,二是面向家庭的合家歡動畫,三是面對成人的成人化動畫。
此外,隨著國家引進國外電影的數量穩步增加,同一時期在國內上映的好萊塢動畫電影往往獲得更高的票房,刺激了國產商業動畫電影。在市場的反饋及推動下,中國動畫電影市場出現了三足鼎立的局面。
低幼動畫在轉型中呈現出主題集中、制作逐步精美、線索清晰的趨向,打破了之前國產低幼動畫電影制作粗糙、“五毛”特效、動作僵硬、情節安排缺乏邏輯的弊病。而且,國產全家歡動畫及成人動畫還在細節、人物、敘事方面做了更多的探索,引領國產動畫電影走向了良性循環。
第二,觀眾的因素。
20世紀90年代到2012年,低幼動畫占據國產商業動畫電影的主要位置,兒童去觀看電影主要由成人消費者陪同,雖然他們看完之后也有意見,但是由于沒有迅速便捷的表達渠道,而且除了動畫電影市場外別無選擇,因此,觀眾方面很難影響到電影的制作者。
但是,自2012年以來,隨著微信、微博、頭條、抖音等自媒體的興盛,每個人都可以成為一個媒體中心,來自消費者的聲音通過多種媒體發布,消費者的力量越來越強大,成為促進低齡化動畫轉變的主要因素。并且,隨著80后90后的成長,那些只面對低幼觀眾的動畫也受到了挑戰,低幼動畫呈現出評分和票房雙雙走低的趨勢,“動畫電影觀眾雖有所不同,但兒童觀眾所占比例小且觀影的頻率也較低,卻是無可辯駁的事實。
隨著社會上‘少子化’現象的日趨明顯,低幼動畫市場日漸低迷。在動畫電影市場曾經獨占鱉頭的《喜羊羊與灰太狼》系列、根據網絡游戲IP改編的《洛克王國》系列、《賽爾號》系列等低幼動畫電影,票房都在不同程度地下滑。
與之相反的是,《熊出沒》系列、《十萬個冷笑話》《西游記之大圣歸來》等帶有泛二次元基因的動畫電影,接連取得高票房”。在兒童家長及80后90后等“泛二次元”觀眾的雙重作用下,中國動畫電影向著全家歡、成人化方向逐步轉變。
第三,國家的因素。
除了市場和觀眾的共同作用外,政府也在推動低幼動畫轉型中扮演了重要角色。原廣電總局電影局負責人童剛提出:“我們要破除中國電影市場上存在的動畫電影就是兒童電影的陳舊偏見,使中國動畫電影回歸家庭本位,提高‘合家歡’型的動畫電影生產數量,使中國動畫電影從主要面向少年兒童到面向所有觀眾的方向轉變。
只有堅持老少皆宜、面向家庭、面向所有觀眾,中國的動畫電影才能夠真正贏得大市場、獲得大發展。我們要通過實施品牌戰略,將優秀的國產動畫電影知曉度滲透到每個家庭,首先要進一步擴大少兒觀眾群體,進而吸引孩子的家長,最后把所有潛在的成人觀眾吸收到我們正常的觀眾群中。”
鑒于中國動畫電影市場的發展及觀眾的反饋,政府放開了之前國產動畫面向兒童進行“教化”的限制,大力推動國產動畫電影向“合家歡”模式轉變,并且每年政府都會提供電影精品專項資金資助一部分動畫電影,這也推動了國產動畫電影的發展。
在市場、受眾、國家的共同推動下,中國的“低齡化”動畫逐漸發生了改變。這種改變朝著三個方向前進。
第一,對“低齡動畫”進行改造。讓主題更突出,形象更鮮明,情節經得起推敲,這種趨勢以《熊出沒》系列為代表,雖然其主要受眾依然是電視動畫帶來的少年兒童,但是,在情節組織和人物形象方面,均比《喜羊羊與灰太狼》系列有了很大進步。
第二,徹底拋棄“低齡動畫”。以國家提倡的“合家歡”式的全齡動畫作為突破方向,代表作有《魁拔》《兔俠傳奇》《大圣歸來》等,這些動畫在制作之初,其預設受眾對象就包涵各個年齡段,尤其是面向帶著兒童去觀看電影的成年人。這些電影不但吸引了少年兒童,也讓陪同觀看的成人觀眾獲得了心理滿足和審美享受。
第三,出現了專門面向成人的成人化動畫電影。這些電影制作精美,主題多元,內容深刻,敘事復雜,完全滿足了青年觀眾的觀影需求。代表作有《大護法》《大世界》《白蛇緣起》等,票房及口碑上均取得雙贏。
三、全齡化動畫的特征和細分
全齡化動畫電影是指少年兒童和成人觀眾均可以觀看的動畫電影,“動畫電影‘全齡化’是以全體年齡層的觀眾為受眾對象的動畫電影作品,其在制作水準、題材選擇、主題表達、市場定位等方面,同時滿足了兒童與成人的觀影需求,進而促進動畫作品審美趣味的整合與統一。全年齡動畫電影讓不同年齡和知識層面的觀眾均可通過觀賞影片得到審美上的愉悅。
從美國電影協會確立的非官方電影分級制度看,好萊塢‘全年齡’動畫電影屬G或PG的級別,即動畫影片中基本不包含臟話、暴力、裸露、吸毒、性愛場面,影片所呈現的價值尺度和敘事情節在各年齡層次受眾接受范圍之內。
好萊塢動畫電影在創作上將兒童與成人一起作為受眾對象,以便觀眾既能從中感受到天真爛漫、趣味無限的童真與美好,又能體會到濃烈的時代氣息,無論兒童還是成人,當其沉浸在用天馬行空的想象編織的夢幻世界的同時,又可以領悟到影片流露出反映現實生活的哲理哲思,加深受眾對現實生活的理解與認知,從而引起不同年齡層觀眾對于現實世界的沉思”。
這種模式的動畫電影以好萊塢動畫電影為代表,對中國的全齡化動畫電影有較大影響。綜合分析國產代表性的全齡化動畫電影,我們發現其呈現出如下特征:
主題單一、集中
全齡化動畫電影主題簡單,往往沒有復雜的主題,以適應少年兒童的觀影需求。同時,敘事結構清晰明了,敘事節奏緊湊,能夠吸引觀眾的注意力。以《大圣歸來》《魁拔》為例,《大圣歸來》主要講述了陪伴的主題。
江流兒的父母在他小時候被山妖殺害,幸得他師父相救,師徒二人一路化緣念經,如親生父子相處,這是師徒之間的陪伴。當山妖為了抓小孩再次襲擊,江流兒為了保護傻丫頭而與從小照顧他的師父分散,在此過程中面對強大陰險的敵人,孤身一人的他并沒有怯懦退縮,與敵人斗智斗勇,甚至差點失去了自己的性命,這是江流兒和傻丫頭的陪伴。孫悟空法力被封印,本一心只想回花果山過清閑生活,但他在陪伴江流兒經歷了很多之后,珍惜這份友誼和親情,竭盡全力,赴湯蹈火,救出了江流兒和傻丫頭。這種陪伴的主題讓很多成年觀眾感同身受。
《魁拔》的主題以夢想為主,蠻吉的夢想是成為世界上最厲害的妖俠,而這份夢想在行進過程中遇到了很多阻礙,他曾經被封住了脈門,無法使用脈術,在強大的敵人面前束手無策。故事所有的情節安排都是圍繞實現夢想這個主題進行的。無論是《大圣歸來》還是《魁拔》,其主題都簡單明了,簡單并不代表著弱智,反而體現出一種純粹的力量。
通過對單一主題的集中表現,全齡化動畫激發了觀眾內心的自我意識,帶給他們美的熏陶,“動畫片理應幫助觀眾加深自我認知和實現自我意識的回歸,要在未成年人喜歡看、受到教益的同時,激發出成年人內心深處的那份美好童真和純粹,這才是好的敘事策略”。
近期國產全齡化動畫很好地滿足了這一點,主題定位于兒童觀眾的美好童真和純粹,但是這種童真和純粹也打動了成年人,正如同迪士尼動畫創始人所說,“我不是主要為孩子們制作電影。而是為了我們所有人心中的童真制作電影”。
敘事線索以單線為主,偶有雙線
處于對“大手拉小手”觀影模式的考慮,全齡化動畫電影的敘事線索以單線為主,偶有雙線,敘事清晰,情節連貫而簡單。如《大圣歸來》是兩條線索,第一條線索是江流兒、無臉男為增強法力,派山妖去抓童男童女,江流兒為保護傻丫頭一路躲避山妖的追殺,路途中遇到了孫悟空和豬八戒,一路由他們護送,打敗了大魔頭。第二條線索則是孫悟空的成長歷程,敘述了失去法力的孫悟空找回法力和自我的過程。
又如《魁拔》是單線敘事,故事圍繞著第六代魁拔(也就是蠻吉)實現夢想的過程進行。蠻吉記憶、脈術全失,成了一名妖俠,歷經種種磨難,找回自己的潛力,喚醒了自己的脈獸,眾人都難以抵擋他的攻擊,曲境一號也險些被毀;在結局部分,蠻吉為了不傷害從小撫養他長大的蠻大人,自封脈門,阻止了這場災難。
這種單雙線敘事相對來說比較好理解,不但照顧了少年兒童對于簡單敘事的需求,也不影響成年觀眾的審美需要。簡單的線性敘事對任何觀眾來說,都是較為習慣而且容易接受的。
內容多元化,主要體現在背景架構的宏大化和人物形象的生動化上
首先,全齡化動畫電影一定背景架構往往在神話基礎上有所創新,如《大魚海棠》基調是一個神話,影片提出,每個人生來都是一條魚,從海里來,有一天也終究回到海里。片中最受人們關注的就是“鯤”這個形象。此形象源自《逍遙游》,影片極大地還原了《逍遙游》中的“鯤之大,不知其幾千里也”的特征。又如《魁拔》系列建構在一個全新虛構的故事背景下,在這個虛構的元泱境界中,魁拔的誕生是天界和地界的災難。
故事中以“魁拔”作為全新的紀元,魁拔每隔333年便會產生,電影從一開始就交代了主人公蠻吉就是第六代的魁拔,天界和地界的使命就是消滅魁拔。
其次,全齡化動畫電影的人物形象更加生動。如《大圣歸來》中的江流兒是唐僧的前生,在這部影片中,“唐僧”是以兒童的形象出現,穿著破爛衣衫,稚氣未脫,對世界充滿好奇,對大圣無限崇拜。
當遇到大圣真人時,江流兒與所有孩子一樣,提出了“四大天王是兄弟嗎?”“托塔天王有塔嗎?”“哪吒是男孩嗎?”等許多稀奇古怪的問題,勾勒出一個天真可愛而又話癆的主人公形象。
這一形象塑造貼近生活,身上有著普通孩子共有的特點,聒噪調皮但不失可愛,面對困難會毫無保留地哭泣傾訴,不僅讓觀看的兒童在他身上找到了自己的影子,也能讓陪同觀看的家長在他身上發現自己孩子的特征。
影片中的孫悟空形象也與以往的形象有所差別,他不再是那個所向披靡、威風凜凜的孫大圣形象,而是一個求勝心連帶著法力一起失去的野猴子;他不再擁有七十二變,也沒有法力高強的觀音菩薩相助,因而他褪去了驕傲、褪去了野性,像現代人一樣,迷惘彷徨,失去了自我。創作者在設計該人物形象時,從言到形,各方面都面面俱到,使得一個豐滿、個性分明的孫悟空形象出現在大眾視野中。
視角成人化
由于全齡化動畫電影的真正消費者是成年觀眾,即便是兒童和大人一起去觀看,也是大人付錢。所以,新時代以來的全齡化動畫電影往往把成人視角當做主要視角,然后兼顧兒童視角。“主題通常由第一主角引出,兒童主角的價值則較為膚淺,不具備全年齡的共性。普遍來說,將第一主角設置為一個成年角色,再搭配一個兒童,或者像兒童一樣單純的主要配角(或成為第二主角)較為合適。
這樣可以把故事的主題引向一定的深度,從而引起成年觀眾的共鳴。而兒童觀眾則會被影片中的主要配角所吸引,通常這都是一個搞笑角色,在他身上怎樣設置笑點都不為過。這樣就可以做到所謂‘成人看門道,兒童看熱鬧’的觀賞效果了。”
在這種考慮和設置下,全齡化動畫電影往往以成年人為主要觀影對象,適當照顧少年兒童,其主題、敘事、內容都考慮到成年人的需求,等于是以成年人的視角來結構電影。如《大圣歸來》,我們可以從孫悟空身上看到成年人的困惑和成長;又如《哪吒之魔童降世》,可以從中看出來家庭的價值和意義。這種視角設置是巧妙而必須的,畢竟,為電影買單的是成年人,而且這些電影也考慮到了“合家歡”的觀影模式。
四、成人化動畫電影的興起和價值
新時代以來,除了低幼動畫、全齡化動畫之外,一部分動畫電影以18—35歲的“泛二次元”受眾為主要觀影對象,這批動畫電影以動畫的形式反映成人世界和成人話題,主題多元,情節復雜,畫面精美,呈現出跟真人寫實電影不相上下的敘事功底和探索深度。
但在動畫形式的加持下,這批電影在最大程度上實現了電影藝術的自由,成為近十年國產商業電影中一道獨特的風景。
成人化動畫電影出現的主要原因在于市場需求。“在電影票價依然不屬于普遍性低端消費的今天,成人才可能是走進電影院進行消費的主力軍。
因此,為了對其進行吸引,使電影盡快實現資金的回籠,動畫電影必須告別單一幼稚的故事情節,在保持動畫原有的新奇性、溫馨性甚至幼稚性的同時,又必須盡可能地擴大與深化電影的內容,將原本被視作成人社會專利的政治、經濟、文化等內容攬入其中并進行精彩的演繹,甚至也不回避一些之前普遍被認為‘兒童不宜’的內容,如暴力、戰爭乃至人與人之間為利益爭奪的爾虞我詐等……
動畫電影本身有著強烈的虛幻性,但是這種對社會生活的靠攏又增強了電影的真實感和思想厚度,二者結合形成了一種特殊的審美感受,復雜的成人世界通過這樣一個視角展現出來,有助于以成人為主的廣大觀眾重新對外在客觀世界進行審視。”
在“泛二次元”受眾的心理需求及審美需求的雙重推動下,成人化動畫在最近幾年綻放異彩,出現了《大護法》《大世界》《白蛇緣起》等現象級的動畫電影。
成人化動畫電影是面向成人營造出來的童話世界,呈現出跟合家歡式動畫片和低幼化動畫片截然不同的特征。具體來講,成人化動畫電影主要在三個層面體現出了與低幼化、全家歡動畫電影不同的地方。
第一個層面是影像的層面。主要指鏡頭與畫面,包括配音、背景音樂、構圖、鏡頭運動、人物表演等,代表著影片的藝術風格,呈現導演的審美意趣與審美水平。
第二個層面是敘事的層面。主要指主題與敘事結構,主題和敘事結構反映了動畫電影的核心:告訴觀眾發生了什么,情節是什么,主題是什么等等。
第三個層面是意義的層面。這是觀眾在觀看過程中及觀看后獲得的內在體驗,源自影像體驗后對世界的重新認知,主要指世界觀、價值觀,是一部成人動畫電影的核心,代表了整部電影對人生、社會、世界的認識深度。
三個層面可以簡單概括為奇觀性、敘事性、符號性。成功的國產成人動畫電影把這三個層面緊密結合在一起,用富有風格的畫面(造型、美工、設計、場景)反映一個個動人的故事,并讓觀眾觀看后心有所感。
結語
無論是低幼動畫、全齡動畫還是成人動畫,“動畫電影創作者應更多地從家庭觀影的角度出發,多打有關成長、夢想、合作等親情牌,關注成人與孩子共同的精神世界,更多地挖掘人性的表達、避免過多的說教意味”。動畫是最為自由的藝術形式,其制作和表現方面的特點決定了它是電影中最富有想象力和美感的藝術門類,其作用不應該只是契合低幼兒童的審美需求,而更應該成為成年人的童話。把每個人心目中最富想象力的部分挖掘出來,實現對社會的夢想反哺。
附注:
[1][4]陳曉萌,陳一愚.泛二次元:中國動畫電影發展新趨勢[J].當代電影,2016(10).
[2][6]孫淑萍,張倩姣.好萊塢動畫電影“全齡化”現象的經驗與啟示[J].視聽,2018(10).
[3]田保峰.透視中國動畫低幼化現象悖論[N].裝飾,2017(5).
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[7]梁艷,賀一然.中國動畫的“成人化”敘事癥候探析[J].當代電視,2016(10).
[8]薛燕平.世界動畫電影大師[M].中國傳媒大學出版社,2006:76.
[9]丁牧,牛博鷔.關于推動中國動畫電影發展的若干思考[J].電影文學,2014(23).
[10]劉永剛.試論現代動畫電影的成人化趨勢[J].動漫研究,2015(19).
[11]王卓敏.中國動畫電影的全齡化研究[J].當代電影,2014(6).
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聚焦賽道,吉比特:小步快跑,加速自研,長線運營打造玩家生態
(報告出品方/分析師:東亞前海證券 李子卓)
1 公司概況:研運并重,精品化的踐行者
1.1 發展歷史:起家《問道》,揚名發行,自研出新
吉比特成立于 2004 年,總部位于廈門。公司自成立以來持續投入自主研發業務,遵循“自下而上”,以制作人興趣和能力驅動創新的研發理念,成功研發出《問道》端游、《問道手游》、《一念逍遙》等多款精品游戲,并在長線運營方面積淀深厚。同時,公司旗下雷霆游戲是國內休閑游戲發行的后起之秀,成功運營多款熱門手游,在手游玩家中具備較高的品牌認可度。
公司發展共經歷了四個重要階段,最終實現產品類型覆蓋端游手游,自研與代理齊頭并進的發展模式。
端游《問道》起家,開山之作沉淀自研底蘊:
2006 年 4 月,公司自研端游《問道》正式公測,同年 6 月開始正式商業化運作。《問道》獲 2006 年度中國網絡游戲風云榜“十大最受歡迎網絡游戲”、“最受歡迎 MMORPG”和“最佳游戲畫面”稱號。
2009 年 4 月,《問道》在線人數突破 90 萬。上線至今已十余年,積累了大量忠實玩家,游戲流水規模整體穩定。《問道》端游既是吉比特公司的開山之作,也是至今仍然保持活力的常青樹。
成立雷霆游戲成立,爆款頻出,走出“差異化 商業化”的休閑品類發行王道:
雷霆游戲作為公司的自主運營平臺,于 2013 年成立。成立以來專注于網絡游戲的推廣和運營,堅持“精品化”路線,重視產品品質及玩家服務,運營的多款游戲獲得良好的口碑與較高的人氣。截至目前,雷霆游戲已運營了《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC 版)》《魔淵之刃》《最強蝸牛(港澳臺版)》《不思議迷宮》《地下城堡 2:黑暗覺醒(安卓版)》《異化之地》《奇葩戰斗家》等多款游戲,并于 2019 年在新三板掛牌上市。
自研《問道手游》上線,長線運營成績亮眼:
依托核心《問道》IP,2016 年《問道手游》上線,當年即獲中國出版協會第六屆中華優秀出版物(音像電子和游戲出版物)獎、百度游戲風云榜“2016 年度十大風云手游”、2016 星耀 360 盛典“十大人氣移動游戲”等各類大獎。最近一年,該游戲在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第 19 名,最高至該榜單第 7 名。2021 年上半年,游戲累計注冊用戶數超過 4800 萬,帶來超過 50%的公司流水,是公司長線運營能力的出色佐證。
自研《一念逍遙》表現優異,積極儲備出海項目:
2021 年 2 月,公司推出自主研發的水墨國風放置修仙手游《一念逍遙》。最近一年,該游戲在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第 10 名,最高至該榜單第 9 名。公司目前積極準備儲備項目,聚焦于 MMORPG、SLG、放置掛機類三大賽道,并優先研發出海產品,針對海外市場的《代號:源啟》已啟動測試。
1.2 管理團隊:資深游戲人領軍,核心項目管理團隊長期穩定
吉比特自創立以來一直以從事游戲研發業務為主,董事長盧竑巖領導開發了公司的主要游戲《問道》和《斗仙》,在公司發展過程中一直起著絕對主導作用,擁有豐富的技術研發及團隊管理經驗,對國內外游戲行業的發展路徑、未來趨勢有著清晰洞察和前瞻布局。
公司運營業務負責人翟健長期從事游戲運營業務,擁有豐富的游戲運營經驗與團隊管理經驗。核心項目管理團隊保持長期穩定,經過十余年的探索學習,在游戲設計、版本制作、運營推廣、玩家服務、外掛及私服的防范與打擊等方面,都已形成一整套成熟的體系。
公司對專業人才培養工作高度重視,營造了良好的企業文化氛圍,并采取有效的激勵機制,提供多樣化的培訓機會,培養員工的忠誠度,有效保證了核心人才隊伍的穩定,使公司的各項業務能夠持續運作,保障公司的穩定發展。
1.3 經營特點:研發 運營 資本運作一體化
目前公司以吉比特-雷霆游戲-吉相資本為矩陣,實現研發 運營 資本運作一體化。吉比特順應研運一體趨勢,成立眾多子公司。子公司涉及游戲研發制作、游戲運營、信息技術咨詢、股權投資等游戲產業全環節等。
截止 2021 年底,公司共有 5 家主要直接控股公司,分別為游戲研發公司雷霆互動和雷霆娛樂,游戲運營公司雷霆股份和深圳雷霆信息,以及專門從事股權投資的吉相股權。
1.3.1 雷霆游戲:堅持“精品化”路線的自主發行運營平臺
雷霆游戲(即廈門雷霆網絡科技股份有限公司,證券簡稱“雷霆股份”)是公司的自主運營平臺和全資子公司,成立于 2014 年底。
吉比特全資子公司雷霆互動是雷霆游戲的實控人,吉比特的董事翟健是雷霆游戲的第二大股東和 CEO。
經過多年的積累與沉淀,雷霆游戲已成功運營了《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC 版)》《不思議迷宮》《地下城堡 2:黑暗覺醒(安卓版)》《魔淵之刃》《最強蝸牛(港澳臺版)》等多款游戲。
1.3.2 吉相資本:深耕游戲產業投資的獨立投資平臺
廈門吉相股權投資有限公司(“吉相資本”)是吉比特的全資子公司,成立于2016年,注冊資本 7 億元,是一家聚焦于游戲上下游及文娛領域的投資公司。
吉相資本立足于吉比特的創業經驗,經歷了從公司起步到上市的全過程,深諳游戲領域創業過程中可能面臨的各種問題。
除了投入資金,吉相資本會在投后持續為創業者提供技術、管理、法律、人才、后續融資等多方面幫助,成為創業公司成長道路上的合作伙伴。
根據吉相資本官網,截止目前公司已投項目 40 ,包括心動網絡、勇仕網絡、青瓷游戲、淘金互動、臺灣雷亞集團等知名游戲研發商。
1.3.3 青瓷游戲:吉比特參股的優秀移動游戲開發運營商
青瓷游戲設立于 2021 年 3 月,其歷史可追溯至 2012 年 3 月青瓷數碼設立并從事網絡游戲研發和運營業務,吉比特持有其 21.37%股權。
青瓷游戲及其子公司研發或運營的產品有《最強蝸牛》《不思議迷宮》《提燈與地下城》《無盡大冒險》《愚公移山 3 智叟的反擊》等。
根據青瓷游戲向香港聯交所遞交的上市申請材料,按休閑游戲及放置類游戲的流水計,2020 年青瓷游戲在中國所有移動游戲公司中分別排名第三及第二;按自主開發 Roguelike RPG 的流水計,2020 年青瓷游戲在中國所有移動游戲公司中排名第二;按自主開發游戲的平均流水計,2020 年青瓷游戲在中國所有自主開發游戲流水合共超過人民幣 10 億元的移動游戲公司中排名第四。
青瓷游戲于 2021 年 12 月 16 日在港股掛牌上市,首日市值超過 73 億港元。
2 行業分析:存量玩家時代,探尋游戲本質
2.1 發行端:買量投放轉入質量競爭,元宇宙有機會重估游戲社區價值
信息流獲客難度加大,精品游戲內卷創意,廠商買量從數量競爭轉向質量競爭。
根據熱云數據,2021 年手游買量市場投放產品總數超過 2.3 萬款,同比增長率放緩至 14.5%,新增游戲的投放時間占比同比 2020 年下降了 10pct,廠商投放節奏恢復理性。
由于版號稀缺和預算有限,不受版號限制且成本更低的輕度游戲買量比例提升,中腰部廠商的買量素材集中于單款產品,游戲產品和買量素材的精品化趨勢非常明顯。
無論是買量平臺,還是游戲公司,都明顯能感知到買量素材的內卷,信息流受眾越來越容易對買量素材產生審美疲勞,買量素材的生命周期越來越短,買量創意的形式和內容都在經歷內卷,素材創作的成本不斷提升,廠商買量投放開始從數量競爭轉變成質量競爭。
從網易、三七互娛不同時期新游發行的買量情況,我們可以管中窺豹。
應用商店仍是主要下載渠道,主流產品買量、商店兩手抓。
買量當道,但蘋果商店多年經營下形成的公信力在國內外市場都非常堅挺,且蘋果商店、Google play 都在 2021 年下調分成,而國內硬核聯盟雖然分成畸高,日活用戶體量仍然龐大。
整體來說。
應用商店渠道仍然是大部分移動用戶下載手游的第一選擇,即使他們通過信息流廣告了解到 游戲。根據巨量引擎發布的報告顯示,抖音用戶獲取游戲的第一途徑仍然是應用商店,占比超過 30%,官網直接下載超過 12%,搜索、信息流等買量渠道的占比均未超過 11%,廣告推廣下載僅為 3%。在可以預見的未來,隨著買量獲客難度加大,主流廠商、主流產品的發行將更不會舍棄應用商店渠道,尤其是蘋果商店。
全球游戲內容渠道共建,元宇宙遠景有機會重新定義游戲社區價值。
從全球游戲巨頭的戰略選擇來看,微軟、索尼、任天堂都非常重視軟硬一體、內容渠道共建。微軟在收購動視暴雪之后,在端游領域將擁有僅次于 Steam 的動視 Origin 游戲服務平臺。國內游戲大廠中,騰訊、嗶哩嗶哩、字節跳動、心動公司的渠道優勢都非常明顯,自研游戲內容和自有渠道之間的協同發展受到高度重視。
元宇宙前景的刺激下,全球游戲產業將進入技術和業態的創新高峰期,尤其在游戲社交的體驗將會有創造性的突破。元宇宙概念對社交創新的刺激正在從試驗級項目過渡到雛形級項目,迎合的是年輕人對傳統社交應用功能的不滿足和對潮流事物的新鮮感。
社交是手握流量的互聯網巨頭攻略元宇宙的重心,游戲社交在類 Roblox 的低門檻開發工具所激活的 PUGC 游戲生態中獲得新生,相應的內容社區價值也有機會重新估值。
2.2 產品端:品類擴充突破玩家圈層,長線運營夯實內容根基
精品化策略符合監管引導方向,頭部游戲地位難以撼動。
自 2021 年中開始,版號發放中斷九個月,已于 4 月 11 日開始發放新一輪版號。但綜合多方面信息來看,版號控制、版號限量仍是中長期游戲行業監管的主要節奏。
用戶需求升級、版號稀缺共同促成了目前國產游戲精品化的趨勢,這無論是從青少年防沉迷還是從行業供給側改革的角度的來說,都符合監管引導的方向。
2021 年,頭部游戲在產品運營端繼續發力,用戶付費意愿提升,新游上位難度加大。從伽馬數據公布的歷年流水 TOP100 移動游戲平均上線時長來看,產品長線運營趨勢愈發明顯,2021 年 1—9 月產品的平均生命周期已達到三年半,其中上線三年以上產品占據了移動游戲市場五成以上流水。
根據伽馬數據公布的流水測算榜前十,長線運營老游的流水能力優異,新游佳績難以持久。騰訊出品的國民級暢銷手游《王者榮耀》、《和平精英》穩穩占據前兩位。網易出品的 MMO 手游《夢幻西游》、靈犀互娛出品的 SLG 手游《三國志戰略版》是長線運營佳作的代表,流水排名表現穩健。
海外市場屢創佳績的《原神》在國內市場也站穩腳跟,穩居榜單。
此外,長線手游中還有《穿越火線:槍戰王者》、《萬國覺醒》、《大話西游》、《陰陽師》有實力躋身榜單前列。2021 年以來上線的高熱度新游中,《航海王熱血航線》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《斗羅大陸:魂師對決》、《夢幻新誅仙》都在上線初期進入過流水榜前列,但并未走出長線高流水走勢。
休閑品類商業化獲突破,細分玩家圈層潛力待挖掘。
目前,有供給端和需求端的形勢均在推動休閑品類的爆發:從供給端看,休閑手游可采用廣告模式變現,對版號的依賴更小,同時研發成本相對較低,版號缺口的影響更弱;從需求端看,休閑手游的玩家人群更廣,更符合手游流量稀缺現狀下游企的需求。
隨著細分賽道的崛起,以模擬經營、放置養成、Rouglike 為主的精品休閑游戲品種已成為廠商研發的重點,商業變現模式和長線運營策略都將呈現多樣變革的趨勢。
休閑品類游戲一貫以單一的玩法模式和策略著稱,大部分產品難以對用戶形成長期的吸引力,產品生命周期普遍偏短。同時,由于內容單薄,大部分休閑品類游戲的商業變現依靠廣告模式(IAA),內購點較少,變現能力較差。
但隨著休閑玩家群體的擴充,廠商對休閑賽道越來越重視,以《一念逍遙》為代表的休閑品類游戲脫穎而出。
與短視頻爭奪用戶時長,長線運營夯實內容根基,劇情式沉浸體驗受追捧。
移動互聯網流量見頂,短視頻對其他移動互聯網業態生存空間的擠壓效應非常明顯。
根據極光數據,2021Q4 移動網民每天觀看短視頻的時間占比繼續擴大到 32.3%,較第三季度上升 0.7PCt,較 2020 年大幅增加 5pct。
其中,手機游戲時長占比進一步縮減至 4.6%,較第三季度大幅下跌 1.7 個百分點,除去暑假因素,“雙減雙打”政策也帶來明顯影響。玩家時長減少加大了手游產品長線運營的壓力,《原神》這樣的強內容產品成為主流廠商努力的方向,手游產品作為內容產品的屬性愈發突顯。
龐大的用戶基礎和消費級的硬件設備普及催生下一代移動應用場景,但更加沉浸的場景卻需要龐大信息量的內容產品的充實。
從消費級 VR 設備的普及經驗來看,只有適應高度真實沉浸用戶體驗的內容產品在數量和質量上達到一定標準,用戶的使用習慣才有被成功培養的可能性。因此,在手游產品上實現劇情式的沉浸體驗已成為用戶和廠商的共同追求。
2.3 出海:競爭加劇,差異化是法寶
出海玩家增長顯著,A 股公司發力初現成效。中國出海游戲廠商的數量繼續增長,優秀出海產品不斷涌出,收入規模繼續提升。
2021 年 1 月-11 月,進入 Sensor Tower 每月的全球手游發行商收入榜 TOP100 的平均家數是 36.5 家,收入占比平均百分比為 38.6%;2020 年全年平均家數是 30 家,收入占比平均百分比為 28.3%。
2021 年,在高基數下,游戲出海收入規模增長有所減速:中國自主研發海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.6%,增速縮減了 17pct。
頭部出海產品除了《PUBG Mobile》、《原神》、《使命召喚手游》等大廠精品以外,A 股公司也有優勢產品突圍而出:三七互娛末日題材策略 消除手游《Puzzles & Survival》收入屢創新高;世紀華通旗下 Funplus 發行的幾款經典出海策略手游表現穩定,今年年初發行的《菲菲大冒險 Family Farm Adventure》表現出眾;游族網絡文明題材 SLG 手游《無盡城戰 Infinity Kingdom》在韓國市場也有非常好的表現。
海外老牌游戲巨頭加入移動游戲競爭,多個賽道可能上線重磅 IP“端轉手”。
在手游市場上,海外老牌游戲公司的發力較晚:全球收入排名前十的游戲公司,只有騰訊和 網易以手游業務為主,索尼、任天堂以主機游戲為主,老牌游戲廠商 EA、Take-two、育碧收入主要來自主機和 PC 游戲,移動游戲占比較低。
2021 年全球收入超過 10 億美元 的 8 款手游,中國游戲廠商包攬前三名,前八名只出現了動視暴雪和任天堂兩家老牌游戲廠商。這種狀況已經發生改變,3A 大廠對手游的重視正在加強。
育碧 2021 年公開表示未來將推出更多免費手機游戲,減少對 3A 游戲的依賴。
微軟對動視暴雪進行收購時,官方新聞稿中表示,此次收購將加速微軟在移動、PC、主機和云領域的游戲業務增長,并為未來的元宇宙提供基礎。
這則聲明既體現了微軟對元宇宙業務的重視,也體現了微軟發力移動游戲的決心。
目前動視暴雪旗下射擊游戲《使命召喚》、卡牌類游戲《爐石傳說》已經推出了手游版,市場反饋均不錯,角色扮演游戲《暗黑破壞神:不朽》已上線公測這些老牌游戲巨頭 3A 大作的 IP 手游化,很可能是中國廠商在海外市場包括 FPS、RPG、SLG 這幾個賽道上的強力競爭者。至少在成熟的歐美游戲市場上,3A 大作 IP 對玩家的吸引力是非常大的。
SLG 迭代給予新品機遇,消除、MMO 類游戲亦快速成長。
目前,SLG 仍處于題材、玩法、品質、發行運營手法快速迭代的周期中,全球游戲市場仍然給與有創新特色的 SLG 新游較大的增長空間。
根據 App Annie 報告,2021 年表現最好的三個游戲品類分別為策略類、RPG 以及模擬類游戲。其中 4X SLG 游戲支出今年已增長了 32%。策略類游戲出海收入占比 41.40%,仍是出海第一大品類。
熱門游戲包括北京江娛互動發行的《口袋奇兵》、世紀華通旗下 Funplus 發行的《State of Survival》、靈犀互娛發行的《三國志·戰略版》。策略、角色扮演、射擊三類游戲品種依然是出海主力,合計收入占比超過 60%。同時,消除類、多人在線戰術競技類表現突出,兩類游戲合計占比達 10.91%,同比增加 5.5pct。
3 公司業務:小步快跑加速自研,長線運營打造玩家生態
3.1 聚焦三大賽道,小步快跑提升研發成效
公司在 2020 年首次確定研發聚焦賽道,將產品研發聚焦于 MMORPG、SLG 和放置掛機類三大品類,但制作人仍可以根據自己的興趣,適當放寬或收斂賽道。這三個賽道均具有相對較大的市場容量和成長空間。
MMORPG: 吉比特公司 2006 年推出的端游《問道》依靠其創新性的游戲玩法積累了國內首批 MMORPG 玩家,通過不斷的沉淀將游戲打造成經典 IP,成為了具有深厚用戶基礎的游戲產品,也為 2016 年推出了《問道手游》的成功打下了基礎。作為一個擁有 15 年歷史的成熟 IP,伴隨著市場上 MMORPG 類型端游轉手游逐漸走向飽和,其競爭格局十分穩定。
此外,公司今年表現優秀的自研產品《一念逍遙》中也均加入了 MMORPG 的要素,穩定玩家長期留存。
放置掛機類:在自研放置掛機類游戲之前,公司提前布局放置類游戲,積累運營經驗:公司在 2019 年開始布局放置賽道,目前代理了《最強蝸牛》(中國港澳臺地區版)等放置類游戲,而且題材各不相同,公司通過代理布局放置品類,提前了解和熟悉核心用戶的偏好,積累相關運營經驗,提升用戶規模。
在有了相關經驗之后,融合了其他放置類爆款的模擬養成要素、收集要素,公司自研出爆款《一念逍遙》。《一念逍遙》自 2021 年 2 月上線以來表現優異,2021 年在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第 11 名,最高至該榜單第 5 名。
放置掛機類游戲競爭相對較小,增速快,市場空間大。2020 年收入 Top100 手游中,放置類手游同比增長 365.5%,增速排名全品類第一。
但放置類游戲流水占比仍然較低,2020 年收入 Top100 手游中,放置類收入占比約為 3.75%,排名第 7,細分賽道仍有較大的滲透空間。而公司《一念逍遙》提供了成功的運營經驗,后續公司有望通過題材迭代進一步提升在放置類賽道的成功概率。
SLG:
公司將 SLG 列為核心賽道,但主要是考慮將 SLG 玩法和其他玩法相結合尋找突破,不會開發玩法雷同或是非常類似的產品。此前,公司自研海外 SLG《代號:源啟》已于 2021 年 10 月啟動測試,但于近期宣布該項目因測試數據不夠理想已停止,目前項目組在嘗試格斗養成方向,屬于早期探索。
通過深耕細分領域,吉比特不僅可以避開和大廠的紛爭,也可以通過聚焦賽道,提高產品的成功率。在此基礎上,公司采用“小步快跑”的研發策略,結合自主運營平臺的經驗,迭代開發多款具備趣味性、耐玩性和合理商業化設計的精品手游。
公司“小步快跑”研發策略具體為:在項目初始階段搭建核心團隊,并根據創意策劃思路盡快做出原型,通過泛用戶測試驗證核心玩法的可行性。
在項目研發過程中,持續快速迭代更新并根據測試數據調優,反復進行驗證。“小步快跑”的研發模式,從 Demo 版本開始驗證核心玩法,驗證創新性設計的可行性,有利于把控產品方向,避免無效投入,控制研發成本;研發過程測試頻次高,有利于控制相鄰兩次測試的變量,更精準分析用戶行為反饋數據,及時解決開發過程中遇到的問題,提升研發效率。
2.2 深諳玩家心理,精品化運營穩定用戶生態圈
公司的休閑游戲運營能力已獲得多個成功項目的佐證,是公司的核心競爭力。雷霆游戲經過多年的積累與沉淀,建立了包括游戲品牌建設、媒體宣傳、活動策劃、合作渠道拓展及后續客戶服務等一整套完備的運營系統,具備了較為出色的游戲運營能力。
公司手游產品主要采取自主運營及聯合運營模式。公司研發的《問道》端游授權光宇游戲運營,其他客戶端游戲主要采取聯合運營模式。
雷霆游戲堅持“精品化”路線,運營的多款游戲品質精良、差異性明顯、可玩性強,獲得了較高的人氣及口碑。
目前公司已成功運營了《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡 2:黑暗覺醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之詩》《世界彈射物語》《奇葩戰斗家》《魔淵之刃》《不思議迷宮》等多款游戲。
模擬休閑新游《摩爾莊園》于 2021 年 6 月上線,通過內容投放、品牌宣傳、社區運營等方式喚醒 IP 用戶,形成較好的用戶自傳播和破圈效果,首月新增超 3,000 萬用戶;此外,《一念逍遙》持續通過買量等方式擴大用戶群,在買量中結合快速迭代的游戲內容不斷推出創意素材,通過營銷方式的創新,顯著提升了用戶觸達率和轉化率,實現品效協同,以品帶效。憑借《一念逍遙》出色的推廣效果,雷霆游戲獲得了巨量引擎 1 的“年度突破大獎”,是 2021 年唯一獲得該獎項的游戲企業
精品化運營,放置賽道跑出黑馬。
通過對自研手游《問道手游》的運營,雷霆游戲積累了大量的運營經驗。
在《一念逍遙》的公測階段,雷霆發行采用了大宣發 品效合一的打法,主打「輕松修仙,法力無邊」,告訴玩家你可以很輕松地獲得成長反饋。這也比較符合在這個 996 的時代,大家想要輕松獲得快樂,不用努力躺著就能變強的訴求。
其 次是對產品核心的包裝。游戲最想吸引的是修仙小說的用戶,因此從整體包裝上強調修 仙世界的代入感,最開始的 Slogan 就是「一念成仙,逍遙天下」。此外,要吸引更大眾的用戶,雷霆發行做了很多品宣向的視頻素材,去展示游戲的畫風和世界觀,激發玩家對修仙世界的想象。
另外雷霆發行還和中國美術學院合作,做了一個水墨風的線下定制課程,以《一念逍遙》為例,講解游戲 NPC 和靈獸的設計,并把優秀的學生作業植入到游戲里。
然后針對這個事件做了廣泛的傳播,為游戲定調:這是一款正統的,品質很高的修仙手游。
在上線階段,雷霆品牌營銷的核心目的是做大曝光量,選擇了內容營銷的形式。聘請宋祖兒做游戲代言人,聘請任然演唱主題曲,在抖音做了品牌廣告,做了挑戰賽,做了很多 PGC 和 UGC。此外還請了 100 多個不同平臺,不同圈層的頭部 KOL,在公測階段產出內容。
深耕 Roguelike 品類,完善運營體系。
外部游戲開放商在選擇代理商時較為注重其長線運營能力。公司通過運營自研手游的成功,證明了其優秀的長線運營能力。經過多年經營,雷霆游戲已是 Roguelike 賽道龍頭之一。
目前 Roguelike 賽道由于尚未商業化,暫無大廠競爭,市場相對藍海,根據 TapTap,Roguelike 標簽 Top20 中,雷霆游戲發行的游戲占比 25%。
《摩爾莊園》收獲爆款發行經驗和品牌認可,《奧比島:夢想國度》主打社區交友,有望驗證社交賽道發行駕馭能力。
2021 年,公司代理淘米網絡的《摩爾莊園》,選取的宣發手段最大限度地開發了原 IP 的情懷價值和社交屬性,助力《摩爾莊園》手游成為大爆款,也成為雷霆游戲擴展泛用戶的破圈之作。在宣傳《摩爾莊園》手游時,雷霆游戲選擇微博、微信、Bilibili 和抖音為主要社交陣地,通過 UGC 內容形成社交裂變。
上線前,通過在微博上發起“摩爾莊園回來了”、 “摩爾莊園十二周年”等回憶向話題,維持用戶關注度,同時在社交平臺推出“尋找紅 鼻子”活動,增加游戲曝光度;
上線后,雷霆游戲推出 B 站 UP 主激勵計劃、抖音達人 創造營、摩爾微博大咖等 UGC 征集計劃,形成玩家自傳播效應。
通過聯動活動助力《摩爾莊園》手游成功出圈,貫徹“不買量”策略。6 月 5 日,摩爾莊園 × 草莓音樂節活動上線,邀請新褲子樂隊在游戲中舉辦演唱會;6 月 28 日,摩爾莊園 × KFC 宅急送活動上線,在游戲中推出主題任務、服飾和家具;9 月 17 日,摩爾莊園 × 新華網推出“中國農民豐收節”特別策劃;10 月 28 日,摩爾莊園 × 三只松鼠聯動,讓游戲中的“紅鼻子摩爾”出現在三只松鼠的零食袋上。
聯動活動將助力 《摩爾莊園》手游輻射各圈層用戶,低成本拓展玩家群體。
《摩爾莊園》手游自 6 月 1 日上線后保持每周一次的高頻版本更新,緊跟時事熱點,創造社交媒體互動話題。以 6 月下旬至 7 月初為例,6 月 18 日,為慶祝“神十二”飛天,《摩爾莊園》手游更新土地節活動,玩家可通過種植“太空變異種子”兌換太空主題服飾和家具;6 月 25 日,全新 SMC 記者職業上線,鼓勵玩家使用拍照和分享功能;7 月 2 日,“夏日季”內容上線,更新夏季風格沖浪玩法、音樂會活動、服飾和家具。8 月 13 日,全新 SMC 勇士職業與“七夕節”活動同時上線,推出七夕時裝和全新傳說魚種 “粉海豚”。
《摩爾莊園》手游的成功,展示了雷霆游戲強大的宣發能力,也使雷霆游戲在模擬經營品類收獲大量粉絲。
2022 年 2 月 23 日,雷霆游戲官宣代理百奧家庭互動研發的《奧比島:夢想國度》,預約量即突破了 100 萬;目前官方統計的全平臺的預約人數已突破 500 萬。
《奧比島:夢想國度》是一款具有情懷的社區養成類游戲,頁游版本自 2008 年上線至今仍在穩定運營,累計注冊量高達 3 億,積累了龐大的 IP 用戶群體。
積極運營玩家社區,“雷霆村”助力長線粉絲運營。
雷霆游戲自從 2020 年便開始測試“雷霆村”這款粉絲向 APP 產品,定位為雷霆游戲的游戲化垂直社區。APP 內包含《一念逍遙》、《摩爾莊園》、《不思議迷宮》、《地下城堡 3:魂之詩》等已上線游戲論壇,目前規劃雷霆村 APP 內將不含非雷霆代理的其他第三方游戲。
APP 功能:玩家可在 APP 內獲取雷霆運營游戲的攻略和資訊,掌握自己的游戲數據與角色數據,預約及試玩新游,搶先體驗限量內測以及獲得官方大禮包等多樣福利。
APP 界面:采用游戲化的呈現方式,將雷霆運營的游戲以“海島”形式呈現。
玩家一開始從中央出發,通過關注周邊游戲論壇以開辟新島嶼的方式,有效提升玩家沉浸度與粘性。
4 產品矩陣:豐富代理儲備期待爆款,加碼自研劍指出海
4.1 基本盤:《問道》IP 表現穩健,《一念逍遙》具備長線潛力
端游《問道》:已持續運營 16 年的常青樹,登陸 Wegame 反響良好。
自 2006 年商業化運營以來,《問道》以其良好的游戲品質、合理的收費模式深受廣大游戲玩家喜愛,PCU 曾一度接近百萬。公司堅持市場的實際情況及玩家的反饋,針對性地對《問道》進行升級開發;此外,每年推出《問道》年度服、周年服、年中服和生肖服四個重點版本,維持玩家持續的新鮮感,保持較好的盈利能力。
2021 年 3 月,《問道》上線 WeGame 平臺,玩家反響良好。
手游《問道》:端轉手優質案例,三大服周期性聚攏用戶。
《問道手游》是由公司自主研發的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),于 2016 年 4 月正式上線。
游戲沿用《問道》的故事背景與世界觀,整體畫面清新可愛,操作簡單,玩法休閑,游戲主打寵物收集與養成,游戲戰斗系統引入五行相克概念,在回合制戰斗的基礎上增強了游戲的策略性,豐富了戰斗的趣味性。
公司每年推出新年服、周年服和國慶服三個大版本,并配合較大“聲量”的營銷推廣,以實現用戶在固定時點的群體性回流。
2021 年 1 月 1 日,新年服“笨笨牛”開服;2021 年 4 月 30 日,5 周年大服開啟,開展了系列品牌宣傳推廣活動;2021 年 9 月 24 日,國慶服“戰無雙”開啟。
《問道手游》每年“三大服”活動在玩家中已形成默契,通過三大服的運營,周期性聚攏用戶,提升游戲人氣及用戶粘性。
2021 年,《問道手游》在 App Store 游戲 暢銷榜平均排名為第 20 名,最高至該榜單第 7 名。
手游《一念逍遙》:2021 年休閑放置品類最大黑馬。
《一念逍遙》是由公司自主研發并運營的一款水墨國風放置修仙手游。
自 2021 年 2 月 1 日上線以來,通過與核心玩家的密切交流、研發與運營團隊的不斷總結和調整,逐步明晰了持續研發方向和運營思路。
a) 產品迭代更新方面,保持短頻更新的節奏,并周期性推出規模較大的玩法更新、聯動活動,持續為玩家提供新鮮感;同時,簡化一些舊的玩法或內容,控制所需投入的時間,讓玩家輕松體驗游戲。
報告期內,《一念逍遙》陸續推出了仙魔、道侶、領域、涅槃版本,并與電視劇《長歌行》、敦煌文化博物館、央視動畫片《西游記》、三大道家仙山、修仙動畫《一念永恒》等進行了聯動活動,保持較高人氣。
b) 營銷推廣方面,《一念逍遙》堅持品效合一的推廣策略,持續通過效果廣告投放、品牌傳播等方式擴大用戶群。在買量過程中,《一念逍遙》結合快速迭代的游戲內容不斷推出創意素材,通過營銷方式的創新,顯著提升用戶觸達率和轉化率,實現品效協同,以品帶效;此外,《一念逍遙》持續打造國風修仙原創 IP,以音樂、漫畫、小說等衍生內容豐富游戲內容。
c) 用戶運營方面,《一念逍遙》在 B 站、微信公眾號、抖音等社區與玩家積極互動,持續聽取玩家意見,對游戲進行針對性調優和開發,及時滿足玩家需求。
憑借著出色的游戲制作和運營表現,《一念逍遙》獲得了業界的高度認可。《一念逍遙》制作團隊獲評第十二屆 CGDA(中國優秀游戲制作人大賽)“最佳游戲原畫美術設計獎”、2021 年游戲金鉆榜“最佳游戲制作團隊”;《一念逍遙》獲評 2020 年游戲金鉆榜“最佳獨立游戲”、2021 年游戲金鉆榜“最佳國產游戲”、第六屆“金陀螺獎”之“年度影響力游戲獎”;憑借《一念逍遙》出色的推廣效果,雷霆游戲獲得了巨量引擎 2 的“年度突破大獎”,是 2021 年唯一獲得該獎項的游戲企業。
自上線以來,《一念逍遙》多次獲得 App Store 推薦,在 App Store 已累計獲得超 33 萬條五星好評,在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第 11 名,最高至該榜單第 5 名。
4.4 優質成長期新品:賽道優勢盡顯,利潤價值待釋放
《鬼谷八荒(PC 版)》:多次登頂 Steam 全球熱銷榜。
《鬼谷八荒(PC 版)》是一款開放世界的沙盒修仙游戲,結合了修仙體系與山海經文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素。《鬼谷八荒(PC 版)》于 2021 年 1 月 27 日在 Steam 國際平臺上線,多次登頂 Steam 全球熱銷榜榜首,上線首月全球銷量超 180 萬份,全球最高同時在線人數超 18 萬。
《摩爾莊園》:社區養成爆款,利潤端貢獻待釋放。
《摩爾莊園》手游是一款集懷舊、益智、養成、社交和劇情元素的 3D 社區養成游戲,于 2021 年 6 月 1 日正式上線,上線前全平臺預約用戶數量超 900 萬。
在宣發方面,《摩爾莊園》通過內容投放、品牌宣傳、社區運營等方式喚醒核心 IP 用戶群體的摩爾情懷,繼而通過“尋找紅鼻子”等活動,實現裂變自傳播,上線后吸引了較多的泛用戶,形成較好的破圈效果,首月新增超 3,000 萬用戶。
憑借出色的表現,《摩爾莊園》獲評中國音像與數字出版協會“2021 年度中國游戲十強優秀新銳游戲”、第十三屆 CGDA(中國優秀游戲制作人大賽)“最佳移動游戲設計創新獎”、巨量引擎 2021 年度“達人營銷案例大獎”。《摩爾莊園》2021 年尚未產生財務利潤,2022 年有望釋放業績。
《地下城堡 3:魂之詩》:傳承前作,App Store 暢銷榜最高排名第 6。
《鬼谷八荒(PC 版)》是一款開放世界的沙盒修仙游戲,結合了修仙體系與山海經文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素。《鬼谷八荒(PC 版)》于 2021 年 1 月 27 日在 Steam 國際平臺上線,多次登頂 Steam 全球熱銷榜榜首,上線首月全球銷量超 180 萬份, 全球最高同時在線人數超 18 萬。
《世界彈射物語》:《世界彈射物語》是日本人氣手游《World Flipper》的簡體中文版。
《World Flipper》是日本知名游戲廠商 Cygames 和其子公司 Citail 于 2019 年 11 月共同推出的彈珠養成手游。
《World Flipper》通過點擊角色來彈射撞擊敵人,將傳統彈珠臺游戲“移植”到手游,融入技能彈射、角色養成,加上日系立繪與 2D 像素畫風,讓游戲具有更爽快的彈射體驗和炫目的觀賞效果。
《世界彈射物語》作為《World Flipper》簡體中文版,將在保留原作特色玩法和風格的同時,進行本地化調整,公司與 Cygames 緊密配合,共同為玩家帶來輕松愉快的游戲體驗。
《世界彈射物語》于 2021 年 10 月 26 日在中國大陸地區上線,上線以來多次獲得 App Store 推薦,積累了一批二次元核心用戶,在 B 站等平臺有大量 UGC 內容,用戶自傳播效應良好。
4.4 豐富儲備新品:《奧比島:夢想國度》萬眾矚目,出海自研值得期待
代理《奧比島:夢想國度》:有望再造爆款社區游戲。2022 年 2 月 23 日,雷霆游戲官宣代理百奧家庭互動研發的《奧比島:夢想國度》,預約量即突破了 100 萬;目前官方統計的全平臺的預約人數已突破 500 萬。
《奧比島:夢想國度》手游是一款 情懷 IP 類社區養成游戲,其頁游版自 2008 年上線至今仍在穩定運營,積累了龐大 的 IP 用戶群體。手游未上線已斬獲第六屆金陀螺獎“年度期待新游獎”、第七屆黑 石獎“硬核年度最受期待游戲”等多個獎項。該游戲已取得版號。
代理《黎明精英》:Roguelike 射擊,已獲得全球范圍授權。
《黎明精英》手游是一款俯視角,集動作、射擊、養成元素于一體的 2D Roguelike 射擊游戲。游戲中玩家將帶領黎明小隊,奔赴各個戰場與外星人戰斗。豐富的未來科技感武器、風格迥異的道具、逼真的末世風格場景構造為玩家帶來沉浸式冒險探索體驗。該游戲已取得版號,公司已取得全球范圍內的授權。
代理《Shop Heroes Legends(商店傳說)》:模擬經營,已獲得全球范圍授權。
《Shop Heroes Legends(商店傳說)》是一款以裝備鍛造、店鋪經營為背景的模擬經營類游戲,玩家可通過打造、交易、冒險等手段發家致富,不斷拓展店鋪,探尋經商之道,游戲畫風獨特,沉浸感強,玩法豐富。公司已取得該游戲全球范圍內的授權。
代理《Project S(代號)》:《魔淵之刃》原班研發團隊打造,已取得該游戲中國大陸及港澳臺地區的授權。
Project S(代號)是一款融合 Roguelike 及 SLG 元素的全新動作 RPG 手游,由《魔淵之刃》原班研發團隊打造。除了暢爽的動作、連招等操作體驗外,游戲還融合 Roguelike 元素,將為玩家帶來豐富的局內養成選擇,實現豐富的單局體驗。公司已取得該游戲中國大陸及港澳臺地區的授權。
代理《花落長安》:古風宮廷養成,試水女性向賽道。
《花落長安》是一款古風宮廷題材的養成 RPG 手游,采用 2D 寫實畫風,玩家可嘗試豐富的換裝搭配,還可以與多位角色進行多樣互動。該游戲已取得版號。
代理《失落四境》:二次元 RPG。
《失落四境》是一款東方奇幻題材的二次元冒險 RPG 手游,集合了自由探索、換代傳承、策略戰斗等多種玩法。該游戲已取得版號。
自研主機游戲《OUTPOST》(前哨):
公司主機游戲團隊正在集中精力研發針對海外市場的《OUTPOST》(前哨),有望在 2022 年上線 Steam。
在出海業務方面,公司從移植國內成熟上線產品做起,已初步打開市場。
2021 年,公司在海外成功發行了《鬼谷八荒(PC 版)》《Elona(伊洛納)》《EZ Knight(呆萌騎士)》《一念逍遙(港澳臺版)》等產品。
未來公司將加大海外市場的投入,除個別儲備的 IP 向產品外,其余自研產品均須定位海外市場才可立項,并且公司將持續吸納對海外文化有較深見解的優秀制作人及發行團隊,快速布局海外市場。
《最強蝸牛(港澳臺版)》于 2021 年 6 月更新周年慶版本,玩家反饋良好。
海外的其他已上線項目持續穩定運營,其中《Fury Survivor(末日希望)》累計注冊用戶數 量超 520 萬,《地下城堡(海外版)》《地下城堡 2(海外版)》表現良好。
公司還儲備有《一念逍遙(海外版)》《Shop Heroes Legends(商店傳說)》《地下城堡 3(海外版)》《奇葩戰斗家(海外版)》《王國傳承(海外版)》等多款產品。
5 財務分析:穩健兼具增長,費用上漲總體可控
基本盤穩健,自研新品貢獻增量,營收快速增長迅速。
近年來,公司自主運營占比逐年提升,主要系雷霆平臺逐步建立及完善,發行運營能力提升,貢獻收入持續增加。
2021 年,《一念逍遙》貢獻了主要增量收入。基本盤方面,《問道》、《問道手游》收入均相比上年有所增加。同時,新代理游戲《摩爾莊園》、《鬼谷八荒(PC 版)》、 《地下城堡 3:魂之詩》對收入也有顯著貢獻。
部分新品暫未盈利,利潤增長穩中向好。
營收有力帶動利潤增長,公司 2020 年和 2021 年連續兩年增長提速。
2021 年凈利潤增速不及營收增速,主要原因是《摩爾莊園》《地下城堡 3:魂之詩》《世界彈射物語》等產品受道具攤銷周期及研發分成會計確認規則的影響,截至期末尚未產生財務利潤;同時《一念逍遙(港澳臺版)》于 2021 年 10 月上線,前期推廣投入較大,暫未盈利。
同時,公司預研及在研產品的研發投入較上年同期增加較多,降低短期財務利潤。隨著新品進入收獲期,2022 年公司有望逐步釋放盈利能力。
新品連續發行,銷售費用增長總體可控。
由于新游上線增加營銷推廣支出,2019- 2021 年銷售費用率持續增長。
21 年銷售費用率快速上升至 27.57%,主要系《一念逍遙》《摩爾莊園》等新游上線,同時《問道手游》上線 5 周年,為保持熱度加大了 營銷推廣力度,但相較同業公司,公司銷售費用率仍具有上升空間。
公司管理費用率:
研發穩定增長,保障未來盈利。
研發費用的增長主要來自業績增長計提的獎金增加以及在研項目投入增加。
截至 2021 年 12 月 31 日,公司共有 530 名研發人員,占員工總數的 56.08%。
公司中高層管理人員工作經驗豐富,核心研發人員均系擁有多年游戲開發及團隊管理經驗的資深人士,為公司持續推出新產品奠定良好的研發和管理基礎。
公司 2019 年、2020 年及 2021 年研發費用分別為 3.32 億元、4.31 億元、 6.09 億元,分別占營業收入的 15.31%、15.70%、13.18%,持續的高研發投入為公司自主創新提供了堅實保障。
現金狀況良好,財務結構穩定。
自 2016 年起,每年經營活動產生的現金流量凈額持續增長,主要系營業收入增長及回款增加公司。充足而穩定的現金流是公司盈利能力的體現及后續研發運營的重要保障。
6 盈利預測
在以下假設條件下,我們對公司 2022-2024 年業績進行了預測。
《問道》端游及手游運營良好,收入水平保持穩定;
《一念逍遙》繼續完善 IP 建設,大陸版進入穩定盈利期,港臺版開始盈利;
《摩爾莊園》、《地下城堡 3》、《世界彈射物語》在 2022 年陸續產生財務利潤;
《奧比島:夢想國度》于暑期前后順利上線;
公司繼續加大自研投入,同時代理發行產品數量于 2021 年持平。
我們預計公司 2022-2023 年實現營業收入 53.4/60.6/70.0 億元,同比增幅 15.64%/13.41%/15.6%,歸母凈利潤 18.5/21.8/26.9 億元,同比增幅 25.6%/18.4%/23.2%,對應 EPS 為 25.8/30.4/37.5 元,PE 為 13x/11x/9x。
由于國內游戲性版號已于 4 月 11 日重啟發放,我們認為公司 2022 年合理 PE 應在 20-25 倍之間,相應目標價為 516 元-645 元。
7 風險提示
宏觀環境風險
具體因素:國民經濟增長狀態、居民可支配收入變化、消費市場景氣程度等
監管政策風險
具體因素:游戲版號發放情況、游戲題材內容治理力度、稅收優惠政策變化、游戲版權政策變化等
項目推進風險
具體因素:研發或操作技術預期外成本、市場需求變化導致項目取消等
內容侵權風險
創意團隊故意或無意在游戲產品的標題、形象、道具、劇情等方面對已有版權物造成侵權
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每周新聞播報|在摩爾莊園換種方式訴說浪漫
本期要覽:
1.莊園趣聞:
勇士系統上新
孔明燈承載美好愿望
粉色浪漫粉海豚
2.莊園爆料:
紅龍再現摩爾莊園!
3.莊園氣象臺
未來一周莊園天氣預報。
1.莊園趣聞:
《勇士系統上新》
總有摩爾為莊園生活的歲月靜好負重前行,歡迎小摩爾們加入全新SMC職業——勇士。披堅執銳,馴化寵物,為莊園的和平安寧勇敢而戰!守護最好的摩爾莊園!
《孔明燈承載美好愿望》
對于節日來說儀式感真的很重要,漫天星河下紛飛的孔明燈承載著我們美好的愿望,放飛孔明燈還可以隨機獲得小禮物哦~
《粉色浪漫粉海豚》
傳說中象征著幸運和奇跡的粉海豚在莊園近海出沒,帶來了千百年來的美好傳說和無法抗拒的粉色浪漫。
2.莊園爆料:
《紅龍再現摩爾莊園!》
摩爾歷4707年(2009年7月24日)紅龍之戰在摩爾史畫上了濃墨重彩的一筆。現在,紅龍蘇醒,遺跡震顫,熾熱的巨龍吐息蘊藏著毀滅性的力量,紅龍之戰一觸即發!這次我們能并肩守護我們美好的家園,為荊棘叢林的探險旅程畫上一個完美的句號嗎?
3.天氣預報:
秋老虎大發神威,本周除了周五以外都是艷陽高照,很適合去釣新傳說魚種粉海豚哦~
周五出門的小摩爾們則要注意帶好雨具,小心感冒。
最后奉上今日神奇密碼:紅龍降臨