無雙戰神2無限金幣(崩壞學園2戰神無雙怎么樣 游戲表現解讀)
無雙戰神2無限金幣文章列表:
- 1、崩壞學園2戰神無雙怎么樣 游戲表現解讀
- 2、盤點10大主角實力過強的游戲 肆意虐殺敵人和Boss
- 3、銷量破500萬!艾爾登法環火出圈,高難度游戲將會越來越火?
- 4、盤點2018年最優秀的8款游戲!怪獵世界第一,中國有2款上榜!
- 5、推五本嬌軟美人古言:女主姝麗無雙,位高權重男主獨寵她
崩壞學園2戰神無雙怎么樣 游戲表現解讀
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目前出了技能相性相同的傲慢之理。首先戰神的加成比傲慢是要高的,割草效果也比傲慢要好,而相對應的傲慢的搭配效果比戰神好,搭配技能例如:雅典娜,修羅道等,而且適用范圍比戰神廣。
所以說相對比之下,戰神和傲慢也就上上下下,每個人喜歡的地方不同感覺也就不同,單從實用上來說,傲慢和戰神基本持平,大多數時間傲慢和戰神戰神的使用次數還是較高的。所以傲慢可以代替戰神,戰神也可以代替傲慢,但是不是因為屬性壓制,而是技能除了用的地方有些差異和實用性都差別不太大,所以地位也差別不大。
以上就是這篇崩壞學園2戰神無雙怎么樣 游戲表現解讀全部內容,希望大家喜歡。
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盤點10大主角實力過強的游戲 肆意虐殺敵人和Boss
在擁有戰斗玩法的游戲中,玩家一般都需要挑戰一些實力強大的Boss;他們往往比玩家操控的角色強大很多,很難對付。不過也有一些游戲將玩家操控的主角設置得非常強大,而“Boss”則能夠被“虐殺”,因此玩家其實才是這游戲“真正的Boss”。今天就盤點了10款“主角實力過于強大”的游戲,一起來看看吧~
《阿修羅之怒》
《阿修羅之怒》是一部可以用瘋狂和超一流來形容的游戲,具有強烈的日式風格。主角阿修羅本身是個半神,要向誣陷背叛他的人們復仇。游戲設有很多場面宏大的Boss戰,包括體型比主角大N倍的龐然大物,而扮演阿修羅時玩家似乎無所不能,總能將他們擊敗。
《黑道圣徒4》
黑道圣徒系列曾經與GTA非常雷同,但《黑道圣徒4》則不一樣,或者說它有點像加了超能力mod的GTA:主角可以空中滑翔,超速奔跑,控制物體,輕輕一躍就能跳過一幢大樓,破壞力也非常強。同時游戲里還有各種毀滅性的外星玩具,整體設定十分狂野。
《真三國無雙》系列等
說到主角實力過強,就一定得說“無雙”系列游戲,這類游戲被稱作“無雙割草”,就是因為玩家可以在千軍萬馬中肆意虐殺敵人,如割草一樣毫不費力,真的能實現傳說中“殺個七進七出”的效果;雖然高難度下敵方武將也有很高的攻擊力,但只要操作熟練照樣能輕松斬殺。除了《真三國無雙》外,《戰國無雙》、《無雙大蛇》、《海賊無雙》等同類游戲也有一樣的效果,這里就不單獨列舉了。
《正當防衛3》
《正當防衛》游戲以破壞、爆炸著稱,主角尼科·羅德里格茲原本是一個美國情報部門的密探,性格堅定、勇敢,擁有強大的戰斗力。他的強大之處主要在于擁有豐富而高破壞性的武器裝備庫,火箭筒、榴彈發射器、機槍、霰彈槍等應有盡有,而且他還配備能無限使用的翼裝、降落傘、鉤爪等神器,移動非常靈活,上天下海無所不能,可以盡情肆意地搞破壞。
《戰神》三部曲
在《戰神》三部曲中,主角奎托斯本來就是半神出身,擁有遠超凡人的身體能力,能將不同的武器和魔法運用自如。不僅如此,三部曲中奎爺更是屠遍奧林匹斯諸神,甚至連宙斯都未能幸免。“神”按說是至高無上的存在,而《戰神》三部曲中的神卻一個接一個倒在奎爺手下,可見其實力之強大。
《虐殺原形》
《虐殺原形》其實也算是超能力游戲,主角原本是普通人類,被病毒侵染后獲得了強大的形變能力,不僅可以變身為其他人模樣,還能變出利爪、利刃、重錘等強力武器,同時生命力、移動力、承重力也大幅提升,可以上天入地,徒“手”劈爛坦克飛機。不僅如此,1代中的主角Alex Mercer在2代里干脆就真的成為了Boss。
《刺客信條3》
《刺客信條》系列原本是主打潛行玩法,但即便在1、2代中,主角身為刺客大師也具有很強的剛正面能力,一把長劍就能殺遍一群敵人,2代的防御反殺簡直無解。而到了3代,主角康納更是憑借一對戰斧化身“狂戰士”大殺四方,敵人再多也完全不是他的對手,被人吐槽“刺客無雙”。同時與具有神話能力的《刺客奧德賽》相比,康納基本不需要升級就已經無敵了,這簡直就是被當成Boss來設計的主角。
《毀滅戰士:永恒》
《毀滅戰士》是非常爽快刺激的FPS,能體驗速度與力量的終極結合,主角能在各個次元中殲滅成群的惡魔,令它們聞風喪膽。《永恒》里玩家配備肩扛式火焰噴射器、可伸縮腕帶式利刃、升級版槍械、模組以及能力,比以往任何時候都更快速、強大和全能,而且還能手撕惡魔。
《中土世界:暗影魔多》
《指環王》世界中,“魔王索倫”的大名震懾著整個中土世界。而《暗影魔多》的主角塔利昂僅憑一己之力打敗了索倫和他的邪惡獸人大軍。他是在死后意外地與傳說中魔戒的締造者、光明之主連成了一體,因此變得非常強大,不僅具備人類游俠強大的近戰搏斗能力,還精通上古精靈弓術、復仇怨靈之力,技能堪稱逆天,能剛正面也能暗影潛行,無敵的躲閃能力也讓他不懼任何Boss。
《鬼泣》
《鬼泣》是非常酷炫的動作游戲,主角但丁是傳奇魔劍士斯巴達的兒子,體內的惡魔血脈給了他超強再生和抗打能力,以及變身為強大魔人的能力;同時他還是個玩世不恭、桀驁不馴的樂觀主義者,不論面對多么強大或龐大的敵人,他都會滿嘴騷話冷嘲熱諷,讓玩家感覺那些敵人好像根本不值一提。《鬼泣5》的最終大Boss正是但丁的雙胞胎哥哥維吉爾,也只有這樣跟他一個級別的人才能稍微對他構成點威脅。
銷量破500萬!艾爾登法環火出圈,高難度游戲將會越來越火?
17173新聞原創
引言:沒有困難要上,有困難換個法師職業克服困難也要上。
近期,《艾爾登法環》在玩家群體當中掀起了一股“受苦”浪潮,游戲發售不到一周,銷量就突破了500萬大關。媒體提前給出的滿分評測也好,各路up主積極踴躍的直播也罷,除了那些之前已經被《黑暗之魂》《只狼》等游戲洗禮過的玩家之外,這一次,依然有很多自認為手殘的新玩家,以購買游戲的方式,告別了“熱鬧是他們的,我什么也沒有”的局外人陣營,“暫時”加入到褪色者行列當中。
說“暫時”,是因為這些玩家當中有相當一部分,并沒有承受住魂系游戲一直以來所標榜的高難度,開局便被戰斗機制,路邊野怪,加上前期小BOSS的三板斧給砍暈,“我看見,我來到,我(被游戲教育一番后)離開”,就此成為《艾爾登法環》留給這些玩家的回憶。
在宮崎英高主導的歷代魂系列游戲取得商業成功之前,高難度一直被認為是高銷量的天敵,有段時間游戲廠商為了吸引更多玩家,更是想方設法用一種“伺候”的態度,試圖把玩家留下,結果卻經常事與愿違。那么難度的標準究竟該如何界定?游戲發展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環》這樣的游戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從上世紀90年代與游戲的接觸講起,聊聊難度與玩家之間的相互影響。
這兩位的共同點,就在于“從不手下留情”
真就是“愛玩玩,不玩滾”
宮崎英高最近在接受媒體采訪時,被問及是否會在之后的作品中嘗試降低難度,來滿足“手殘”玩家的游玩體驗。宮崎英高表示拒絕,說到“難”恰恰是From Software的特性。
我不知道各位以前有沒有玩過《裝甲核心》或者《天誅》等前黑魂時期的From Software游戲,前者區別于當時流行的高達類動作游戲,降低機動性的同時,模塊化設計的機甲軍武(壽屋為此還專門開了一個ip產品線)非常考驗玩家的戰場應變和裝備選擇;后者則是把ACG作品里飛天遁地的忍者做了相對寫實化的處理,玩家倚重的并非火影那樣的超現實忍術,而是面對復雜潛入環境時,如何做到謹慎且高效。
所以那些面對魂系列屢戰屢敗還是不要和老玩家一起呼喚什么“宮崎英高接手FS社非物質物化遺產”,到時候人家真做了,你不一定能玩得進去。
硬核機甲游戲《裝甲核心》
宮崎英高,包括FS昔日游戲在難度上的不妥協,所傳承的,是更早時候,即90年代初期很多像素游戲的開發理念,玩家與游戲之間,與其說消費與被消費,倒不如說更像是一種挑戰與被挑戰的關系。
雖然如今獨立游戲經常采用像素畫風,但具體到難度上往往更為合理,而在FC,MD,SFC等主機流行的像素時代,廠商們在設置游戲難度時毫無妥協,卡關更是玩家的家常便飯。這個時期游戲仿佛天然的高難度,主要可以歸結為以下三個原因。
1、直到世嘉的MD主機打破任天堂霸主地位,在北美市場高歌猛進,占據家用機游戲主流的ACT類型游戲(主要以清版闖關和動作射擊兩種形式呈現),還普遍帶有街機遺傳的DNA。而通過人為設置高難度,迫使玩家頻繁投幣,本來就是街機運營的基礎商法,當這些游戲移植過來到家用機后,大都把“原汁原味”當做宣傳賣點,難度不言而喻。
2、技術力相對低下,開發者經驗不足。有些游戲的難度倒并非是要刻意為難玩家,而是技術的不完善,讓操作手感,物理引擎,畫面表現等圍繞底層設計的游戲元素,讓玩家需要花費更多時間去適應和駕馭。比較經典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳躍軌跡,在今天玩家看來就是“一錘子買賣”;STG游戲滿屏的彈幕對背版和反應速度提出了很高要求;動作游戲被敵人打到一觸即死,或者《怒之鐵拳》《雙截龍》里面面對圍毆時難有還手之力;大都源于技術和經驗不足,對玩家之間的對抗不僅不講道理,很多甚至還會“強詞奪理”。
《雙截龍》里面一旦玩家陷入被圍攻的境地,一頓拳腳就在所難免了
直到今天,《洛克人》也依然是高難度游戲的代名詞
3、好“伺候”的用戶。80年代末90年代初,電子游戲還是一種相對垂直的,甚至是亞文化領域的娛樂方式,用戶主體則是血氣方剛,精力旺盛的青少年,新鮮事物與感官刺激的組合,縱使難度再高,也不愁他們(也就是當年的我)不玩。相信很多老玩家都有那種小時候玩FC上“老四強”的前兩關異常熟練,但是隨著游戲難度陡增,通關者寥寥無幾的共識。
難度高,“愛玩玩,不玩滾”的情況,在索尼殺入家用機市場后,逐漸開始被改變。
“輕度用戶”開啟游戲廠商的服務意識
在索尼初代PS主機得以成功的種種復盤分析中必然提及的一點,就是當時市場部門針對“light user”(輕度用戶,與之相對的則是“core user”,即重度或者叫做核心用戶,魂類游戲毫無疑問是后者的菜,但借助視頻平臺的二度擴散,讓不少輕度用戶也產生了上手一試的沖動)所展開的宣傳推廣。
就和自己的業界“萌新”屬性一樣,索尼從高難度硬核游戲的慣性思維中變換賽道,瞄準新增用戶,投放有別于傳統電子游戲的休閑向或者創意類作品,隨著主機銷量攀升,很多此前對游戲不甚感冒的輕度用戶涌入,水漲船高,新用戶中產生了對輕度游戲或者是較低難度游戲的需求。
在這之后,經過PS2時期游戲市場持續擴大,“所有游戲在這里集結”的口號響徹業界,生態多樣的用戶結構,讓PS2主機在高難度和輕量化兩個方向上都走出了足夠距離,一方面,是服務大眾消費者的影視,動漫改編作品和休閑向游戲;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》繼續挑戰核心玩家們引以為傲的游戲水平,一些年輕的朋友如果對這兩個游戲感到陌生,那是因為過高的難度導致銷量不佳,從PS2之后再無續作了。
令無數老玩家聞之色變的高難度動作游戲——《忍》
經歷了N64和NGC兩代不甚成功的家用機,任天堂在新任總裁巖田聰上臺后,覺醒了面向輕度用戶市場的服務意識。Wii主機相比PS2,以進一步下沉的“藍海策略”作為主旋律,搭配上Wii主機體感操作上的簡單直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戲成為有別于傳統經典游戲的新貴爆款。游戲廠商發現那些能滿足大部分人的較低難度游戲,有時比死硬的老牌游戲具有更理想的商業回報,《索尼克》折騰3D化是賣不動了,而《索尼克與馬力歐 2008北京奧運會》簡直不要太香,這也給了很多借著體感熱潮掄胳膊掄腿的王八拳式游戲進廠壓盤的勇氣。
難度的降低不僅僅表現在休閑游戲的數量上,傳統大作也在試圖改變自己的創作思路,從降低門檻,到服務眾人。像是角色扮演類游戲降低玩家對于系統層面的算力成本(《最終幻想12》的指令組合系統比起《最終幻想15》全程“咿呀劍法”要有深度得多);無雙類動作游戲呈現泛濫之勢;賽車游戲幾乎手把手教你開車的輔助線路提示;還有畫面和演出效果滿分,在動作方面厚著臉皮要和《獵天使魔女》《忍龍2》《鬼泣4》并稱四大ACT的《戰神3》。
沒有看不起奎爺的意思,而是歐美廠商在本格動作游戲方面,確實比日本廠商還存在一定差距
這股潮流當中出現的《惡魔之魂》,起初并沒有引起玩家們太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戲后很快就難度引發的不適感所勸退,當時若有人和我說這個系列會成長為未來十年的“宮崎出品,必屬精品”,我一定會以為是在說宮崎駿。
從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》,高難度游戲迎來“文藝復興
如果你是《怪物獵人》和宮崎英高系作品的雙料愛好者,那么或許會發現這兩個如今東西方市場通吃,同時又在ACT和A·RPG的類型框架里行動自如,予取予求的游戲,在沒有從根本上改變其難度屬性的前提下,都經歷了從曲高和寡,到萬人敬仰的步步高升。
首先,兩者初次登場時,耐力槽設定導致的機動力不足,讓習慣了在通常動作游戲里上躥下跳的玩家倍感不是,《惡魔之魂》尚且有個迷宮探索的核心機制,而《怪物獵人》除了一上來就把獵人扔到怪物面前,讓前者一邊盯著耐力槽一邊吃力回避以外,用PS2右搖桿控制攻擊按鍵,更是讓人感到手忙腳亂,事故頻發。
接下來,《怪物獵人》開始調整操作方式,增加武器和對應招式的種類;《黑暗之魂》比起《惡魔之魂》,明顯提升了動作流暢性,豐富了各種打法上的自由。最后,作為帶有“次世代”標簽的產物,《怪物獵人 世界》和如今的《艾爾登法環》又都使用力所能及的技術力,由內而外,套用開放世界形式,把有限的自由度,與原本硬橋硬馬拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高難度戰斗,像武術概念里所謂的“化勁”或者“卸力”一樣,讓玩家們有越來越多的方式方法,去處理較高的游戲難度。難度高本身不是勸退玩家的主要原因,粗暴拉高的數值設計,單一的玩法,糟糕的戰斗手感和玩家面對高難度缺乏耐心的浮躁,才是高難度游戲經常能夠“不戰而勝”的主要原因。
我個人認為,難度高的游戲不一定是好游戲,但要成為一款好游戲,難度一定不能低,這無關廠商是否打心眼里想要服務好玩家(玩過PS3版《惡魔之魂》的玩家,都清楚知道,宮崎英高就是想把玩家可勁兒往死里整),而是只有在難度達到某個階段以后,游戲設計的方方面面才能體現出是否具備了足夠的深度。好比高水平運動員之所以厲害,除了天賦異稟,訓練有方,最后至關重要的成長因素,就是要長期身處高強度的競技環境當中,不信的話,回憶一下過去一年里的中國男足就知道了。
結語:就像宮崎英高在采訪中所說的那樣,他主導的游戲肯定還會繼續堅持一個相對較高的難度設定,《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》幾款游戲越來越高的銷量,證明了縱有云玩家的隔岸觀火,手殘黨“買了后悔”的經驗教訓,高難度游戲的市場表現比起十年前,更加容易擺脫了“叫好不叫座”的尷尬。在被低難度伺候,和被高難度尊重這兩者之間,越來越多的玩家開始傾向于選擇了,或者至少是嘗試后者。
盤點2018年最優秀的8款游戲!怪獵世界第一,中國有2款上榜!
在經歷了“不想上班”的煎熬后,大家朝思暮想的國慶放假終于到來!在這來之不易七天的假期里,還有什么比窩在家里玩游戲更愜意的事呢?更何況近些時日可供我們享受的大作還真不少,一起來看看吧!
《刺客信條:奧德賽》
推薦理由:希臘神話背景,全新游戲體驗!
《刺客信條:奧德賽》作為育碧的年度大作,又恰巧趕在國慶期間發售,可謂是“擇日不如撞日”。作為《刺客信條》系列的又一力作,玩家可以在本作中扮演斯巴達戰士,來對抗傳說中的希臘眾神。
在這次的《刺客信條:奧德賽》中,玩家不僅能感受到新增的“處決”動作所帶來的革新,與前作大不相同的作戰風格加之更加優異的畫面表現,也讓該作游玩起來更具有觀賞性。
《刺客信條:奧德賽》將于10月5日正式發售,屆時將登陸PC、XBOX以及PS4平臺。
《古墓麗影:暗影》
推薦理由:探尋瑪雅遺跡,領略異域風情!
《古墓麗影:暗影》作為該系列重啟之后的第三作,自上月中旬發售后便獲得了來自各大媒體褒貶不一的評價。雖說這次的《古墓麗影:暗影》并不能算得上是十全十美,但其滿滿的誠意與整體優秀的質量還是值得大家去玩一玩的!
雖然說這次SE官方將“暗殺”作為《暗影》的賣點,而實際上X博士在游玩過程中并沒有感覺到實質性的差異。不過要說起主線劇情的構造以及游戲的自由度方面,可以稱得上是相當不錯了。
就X博士而言,這次的《古墓麗影:暗影》通關流程大概在12~15小時之間。當然,如果你追求“白金獎杯”或是“全收集”等要素,游玩更長時間也是不在話下的。
《無雙大蛇3》
推薦理由:別樣的“割草”快感!
在《無雙大蛇3》這款亂斗游戲中,無論是北歐神話、希臘神話、無雙大蛇、戰國無雙還是真三國無雙系列中的人氣角色都會悉數登場,可操作角色多達170位,是引爆國慶長假“亂斗”潮流的不二之選!
其實《無雙大蛇3》這款游戲并不是大家想象的那樣,如《真三國無雙》系列那般以“割草”為主要賣點。實際上《無雙大蛇》系列有著別樣的趣味與特色,比如十分獨特的“神格化”系統,就是本作的亮點與創新之一。
據悉,《無雙大蛇3》的主要流程大概在30個小時左右。玩家除了單打獨斗外,還能通過連線來進行雙人合作,亦或是如《真三國無雙》系列那般分屏體驗。
《漫威蜘蛛俠》
推薦理由:高樓環宇間自由跳躍,非比尋常的“超級英雄”體驗
于上月七號發售的《漫威蜘蛛俠》,作為一款基于漫威同名作品所衍生出的開放世界動作冒險游戲。在游戲中還原了大量電影中所能看到的劇情,自發售伊始便吸引了無數玩家在曼哈頓的高樓之間擺蕩跳躍。
這次的《漫威蜘蛛俠》之所以能夠博得玩家們的青睞,和該作那十分親民的戰斗方式是不無關系的。這款超級英雄題材的游戲無論是主線劇情,還是打斗部分都能處理的恰到好處,讓玩家們徹底享受在游戲中。
值得一提的是,《漫威蜘蛛俠》的主線流程大概在20小時左右,這個分量的“干貨”也算 是稱得上誠意滿滿了!
《戰神4》
推薦理由:年初的重磅作品,徹徹底底的感官享受
作為圣莫妮卡工作室苦心打造數年的作品,《戰神4》自今年四月發售起,便為我們詮釋了“叫好又叫座”的真正含義。這款神作無論是從畫面還是劇情上都是無可挑剔的存在,包含IGN在內的多家媒體都給出了滿分的評價。
作為有望沖擊今年TGA大獎的游戲,《戰神4》成功的因素有很多,不過這個答案絕對不會是“偶然”。“一鏡到底”的過肩視角,賦予了《戰神4》無與倫比的游戲體驗。
至于該作的劇情內容,也是毋庸置疑的充滿誠意。據X博士粗略計算,通關本作至少需要25個小時!
《怪物獵人:世界》
推薦理由:組隊狩獵,樂趣無窮!
在說完了這些質量上乘的單機大作后,大家所津津樂道的《怪物獵人:世界》自然不能缺席本次國慶假期!
今年卡普空所推出的重磅作品《怪物獵人:世界》,目前已經先后在主機端和PC端登陸。據目前玩家們的反饋來看,這次的《怪物獵人:世界》已經成功完成了延續《怪物獵人》這一經典IP口碑的使命。
相比于之前的那些游戲,本作就顯得十分耐玩了。單單是主線劇情就需要50~60個小時的時間來完成。當然,在通關之后的聯機狩獵,也是本作不容忽視的主要玩法之一。
《太吾繪卷》
推薦理由:精美的武俠設定,休閑娛樂的上佳之選
在最近,國產獨立武俠游戲《太吾繪卷》持續走紅,一度霸占steam上的熱銷周榜,將國內的獨立游戲帶入了一個新的高度。《太吾繪卷》巧妙結合了戰斗、生活甚至是斗蛐蛐,構筑了一個引人入勝的江湖世界。
當然,這款游戲近日的走紅也不是沒有道理的。在《太吾繪卷》的背后蘊含著幾位制作人數十年如一日的辛勞付出。想必在這國慶佳節,大家可以與X博士一起在這款游戲上找到別樣的快樂。
《中國式家長》
推薦理由:是游戲更是回憶,時代的真實寫照
無獨有偶,在最近異常火爆的除了《太吾繪卷》外,剛剛發售的《中國式家長》也是一舉占據了steam熱銷榜的第二名。這款模擬經營類游戲之所以能這么受人期待,很多方面是因為他反映了我們自己真實的生活。
在游戲中,我們將扮演一位出生在普通的中式家庭的孩子,爸媽有著“望子成龍”的心愿。然而在這個飛速發展、千變萬化的時代里,也需要經過不停的努力,才能實現這樣的夢想。
可以說,在這款游戲上我們能夠回憶起那些與父母的點點滴滴,那些或煩惱或憂愁,又或者是那些童年的小確幸。
推五本嬌軟美人古言:女主姝麗無雙,位高權重男主獨寵她
五本女主是嬌軟美人的古代言情小說推薦,獻給喜歡閱讀的書友們!
天生麗質難自棄,縱是英雄豪杰也愛她。女主就是靠美貌一路成人生贏家,讓男主手掌天下權只為護住她!
第一本:《天生撩人》作者:斐嫵
短評:女主梅幼舒天生媚骨,卻端莊老實膽小怕事。世人皆被她的容顏欺騙,以為她妖嬈弄姿、茶里茶里,實際上女主對外男避之不及。當然,太子殿下君楚瑾可不這么想的,三番兩次相遇,他腦補出一場大戲,認定女主在勾搭他。既然如此用心,如此殷勤,那么他就成全她!
這真的是“一個衣冠楚楚偽君子對一名柔弱少女起賊心,還要非要找個冠冕堂皇的借口收了她”的故事。雙C雙初戀,雖然兩人地位身份懸殊,但太子寵妻寵到讓人面紅心跳。喜歡“大灰狼和小白兔”設定的不要錯過它!
第二本:《小豆蔻》作者:不止是顆菜
短評:女主明檀是侯府嫡幼女,從小就被養得嬌氣精致。她明媚的人生道路上唯一遇到的障礙就是未婚夫劈腿還設計她落水。當然,解除婚約后她被皇帝直接賜婚給男主,男主江緒是名震四方的戰神王爺,武力高強還會編史寫兵書,文武全才一下子讓偷偷來看他的女主陷了進去。
這是一個“始于顏值,陷于人品”,先婚后愛的故事。女主率真可愛,動如瘋兔靜如脫兔;男主冷峻寡言,自帶悶騷,寵妻寵得堂堂正正,人設蘇破天際。婚后相處甜炸天,雙C雙初戀,滿足我想要的美好感覺!
第三本:《嫁千戶》作者:白鹿謂霜
短評:女主江知知是老實本分的小庶女(身份被換),敬重嫡母,奉孝守禮。最大的念想就是當正妻,不以色事人。正當一切如她所愿,她夢到了未來的自己姻緣被奪,性命不保。惶惶之際,女主發現夢中發生的事情慢慢在現實中應驗,走投無路的她,壯著膽找上軍戶男主陸錚,自薦為妻。
“百煉剛化為繞指柔”正好戳中我的萌點,冷漠不近人情的硬漢被女主的溫柔打動,這種撩而不艷的氛圍好帶感。作者故事寫得不錯,有兒女情長,也有爭霸風云,劇情娓娓述來,感情細水長流,雙C雙初戀超可!
第四本:《嬌靨》作者:耿燦燦
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一個義結金蘭變夫妻對拜的童話風奇緣。雙C雙初戀,男主眼高于頂只要女主一人。作者文筆古香古色,既有纏綿繾綣的男女之情,也有風云詭譎的朝堂爭斗,劇情節奏緊湊,吸引著我讀下去。
第五本:《姝色》作者:山間人
短評:女主趙姝因美貌成為了可以隨意交換的玩物,被改嫁生母太后多方利用,要將她獻于蕭王劉徇解恨,最后不堪受辱,她手刃了太后,死在了男主一聲令下的箭雨中。重生后女主窺得先機,決定保住家人,不再進那長安城。只是命不由人,她還是成為權勢博弈中的犧牲品,被迫嫁給了失勢諸侯的劉徇。而劉徇,娶了仇人之女,又當與她相處呢?
本文劇情流暢有看點,爭天下和談戀愛雙不誤。兩位主角的人設飽滿立體,美麗柔弱堅毅的女主讓男主忍不住真香,謀略城府一流的男主一點點消除了女主的擔憂和戒備,感情水到渠成。作品冷門,但我覺得值得一讀。
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