勇者斗惡龍4金手指(2021 TapTap游戲發(fā)布會:你準(zhǔn)備迎接一個什么樣的世界?)
勇者斗惡龍4金手指文章列表:
- 1、2021 TapTap游戲發(fā)布會:你準(zhǔn)備迎接一個什么樣的世界?
- 2、看看就好,千萬別玩!讓我當(dāng)場裂開的,F(xiàn)C版山寨生化危機(jī)
- 3、火紋開場,塞爾達(dá)壓軸!任天堂最新直面會大作輪番轟炸
- 4、健聽女孩:無聲世界里的有情人生
- 5、全平臺制霸,粉絲必玩的日本國民級RPG游戲——勇者斗惡龍8
2021 TapTap游戲發(fā)布會:你準(zhǔn)備迎接一個什么樣的世界?
1.
我進(jìn)入游戲行業(yè)工作的時間不長,但的確也看了很多“年度發(fā)布會”。說實(shí)話,產(chǎn)品數(shù)量能撐起“年度發(fā)布會”的廠商并不多,而每一次這種發(fā)布會從來都是廠商們的重量級演出,我認(rèn)識的游戲公司市場人員——不管什么公司的市場人員,每年從發(fā)布會前3個月就開始哀鳴。這種哀鳴會一直持續(xù)到發(fā)布會開始的那個時刻,之后是幾個小時的沉默,顯然他們已經(jīng)忙到翻了,對一切祝賀或恭喜都充耳不聞。然后,發(fā)布會結(jié)束之后,他們會帶著驕傲(或真或假)發(fā)幾條朋友圈,之后昏昏睡去,并在第二天的早上醒來,開始詢問媒體編輯們對發(fā)布會的看法,或者催要稿子。
發(fā)布會是心動一年到頭最重要的兩個活動之一(另一個是年度大賞)
發(fā)布會當(dāng)然值得他們這樣做。實(shí)際上,發(fā)布會反映的正是廠商作為整體在過去一段時間的努力成果。它可能是個階段性節(jié)點(diǎn),也可能是一次實(shí)實(shí)在在的成果展示。在發(fā)布會上,廠商把過去一年的成果捧到觀眾們面前,寄希望于這些在發(fā)布會上放出來的東西能夠給玩家以震撼,并建立他們的信心——觀眾的身份是多種多樣的,比如媒體編輯、投資者、同行、游戲開發(fā)者,還有玩家。他們會從用自己的經(jīng)驗(yàn)和角度對發(fā)布會做出解讀。如果你看到一場發(fā)布會上全是各式各樣的獨(dú)立游戲,通常來說,你會感慨他們對游戲的愛,并真心實(shí)意地為他們擔(dān)心。而如果某個發(fā)布會上出現(xiàn)了15個國產(chǎn)課金手游,除了確信這家公司實(shí)力雄厚之外,你可能還會對接下來的國內(nèi)游戲環(huán)境有一點(diǎn)兒悲觀。
就像我上面所說的,在國內(nèi),產(chǎn)品數(shù)量和形態(tài)豐富到能撐起一場“游戲發(fā)布會”的廠商并不多,或許兩只手的手指就能數(shù)得過來(這還只是樂觀的估計(jì),如果把條件限定在“成功的游戲發(fā)布會”,那么也許一只手就夠了)。而我可以明顯感覺到TapTap同其他發(fā)布會的區(qū)別,或者,毫不夸張,TapTap的發(fā)布會更接近于我心目中的發(fā)布會。我說這話的時候是真誠的。
到了今年,這種感覺尤其明顯。TapTap去年的游戲發(fā)布會我也看過,坦率地說,無論從產(chǎn)品數(shù)量和產(chǎn)品量級而言,本次發(fā)布會相對于上一屆都算得上是飛躍式的發(fā)展。2020年的游戲發(fā)布會全場30分鐘,今年是90分鐘,足有去年的3倍,與之相對應(yīng)的則是游戲數(shù)量和游戲量級的躍升——他們公布了27款游戲,其中6款是第一方的自研游戲。
我們制作了一張發(fā)布會的信息列表
很顯然TapTap有足夠多的游戲支撐這場發(fā)布會。從數(shù)量、質(zhì)量和涵蓋范圍上看,這些游戲足以讓TapTap堪稱國內(nèi)一線廠商了。就算放在世界范圍內(nèi),也至少可以不讓自己成為一個笑話——其實(shí)我不知道這句話能不能保留,但我仍然是認(rèn)真的,游戲玩家算是這個世界上最苛刻的一群評論者,不管在任何國家都是如此,他們見多識廣,愛憎分明,而且從來不介意(甚至樂于)讓自己成為《皇帝的新衣》里那個孩子,所以說,這個目標(biāo)其實(shí)并不是那么容易。
對于這次發(fā)布會,以及這場發(fā)布會透露出的TapTap的戰(zhàn)略及成果,我的感覺其實(shí)如下:如果有重量級游戲,TapTap就去找人談,看看能不能在TapTap上首發(fā),本次發(fā)布會上出現(xiàn)了不少這種游戲,比如《爐石傳說:傭兵戰(zhàn)紀(jì)》的全球首曝,或《英雄聯(lián)盟手游》測試信息的發(fā)布,又或者是《Apex英雄》手游開啟預(yù)約——從任何意義上來說,在世界的任何地方,這些操作都價值非凡。我認(rèn)為這一部分游戲出現(xiàn)的目的是展示TapTap的發(fā)行能力和TapTap作為主流游戲平臺的實(shí)力——讓這些游戲在發(fā)布會上出現(xiàn)和亮相,就是在讓其他開發(fā)者放心。TapTap擁有杰出的商務(wù)能力、運(yùn)營支持能力和足量的影響力,足以打動這些明星游戲。
他們當(dāng)然也喜歡獨(dú)立游戲和那些探索性的、小眾的、具備獨(dú)特氣質(zhì)的游戲,在這次發(fā)布會上,這些游戲的代表是《泰拉瑞亞》《尋找天堂》《畫中世界》《山河旅探》《傳說法師》和《霓虹深淵:無限》等。所有人都知道它們很棒,非常厲害,其中有些堪稱藝術(shù)品,但所有人同樣知道它們似乎不太賺錢,或者說,在國內(nèi)沒有那么賺錢。
但它們?nèi)匀粫霈F(xiàn)在發(fā)布會上,占據(jù)重頭位置,這傳遞出一種態(tài)度,就像我們會從一個人選擇的游戲、電影和音樂中看出這個人的品味一樣,這些游戲向我們傳遞出TapTap的品味和對于游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)。在發(fā)布會之前,我對TapTap的品牌公關(guān)負(fù)責(zé)人暖暖進(jìn)行了一次簡短的采訪。她告訴我,所有在發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲都要“先經(jīng)過TapTap內(nèi)部編輯團(tuán)隊(duì)那一關(guān)”,也因此,這些游戲代表著TapTap對游戲品質(zhì)的理解和價值觀。“我們一直是要推薦好游戲的,”她告訴我,“從我們建立的第一天到現(xiàn)在,我們對游戲品質(zhì)的要求始終沒有變過。”
除了以上所說的兩點(diǎn),還有某些題材,或者某些游戲類型,TapTap決定自己來做一個。這就是在TapTap本年度發(fā)布會上出現(xiàn)的第一方自研游戲。它們包括《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍》《心動小鎮(zhèn)》《Flash Party》《T3》《萃星物語》。
上面所列舉的所有游戲,要么就代表著一種正在廣受歡迎的輝煌的游戲類型(比如《火炬之光:無限》,據(jù)說它開發(fā)了許多年,非常令人期待),要么就代表著一種曾經(jīng)輝煌過的游戲類型(比如《鈴蘭之劍》,超正統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲,可以滿足一個戰(zhàn)棋類游戲玩家的幾乎所有刻板印象,包括但不限于足夠多的職業(yè)、技能、技能樹、同伴、羈絆、曲折的故事和像素畫面),又或者一些大家都覺得可能會成為輝煌,但基于各種原因少有成功案例的題材(比如《Flash Party》,一個《任天堂大亂斗》玩法的平臺格斗游戲,或《心動小鎮(zhèn)》,一個致力于模擬生活的多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,還有《T3》,具備相當(dāng)國際化設(shè)計(jì)風(fēng)格的射擊游戲——說真的,這款游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格在全球都算得上成熟和吸引人)。
在發(fā)布會前公布的動畫版預(yù)告片充滿了各種游戲的彩蛋,十分可愛!
所有的這些輝煌背后其實(shí)都是無數(shù)的玩家。我可以列舉出一大堆這種游戲類型,TRPG、SLG、RTS……時代在變化,隨著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,這些游戲類型或多或少被放棄了,這些玩家也被稱為小眾,只能苦苦期待能找到什么新作,從而不再把某個老游戲重玩第20遍——而在他們的回憶中,那種游戲類型曾經(jīng)在一年中出過至少50個游戲。
這些自研游戲本身也承擔(dān)著重要的戰(zhàn)略意義。你可以看到,我在前面使用了“第一方”和“第三方”之類的詞,在之前,這些詞通常被用來形容任天堂、索尼或微軟——那些自有平臺的游戲公司。第一方游戲從來都擔(dān)任著為自有平臺吸納用戶的職責(zé),也因此,它們必須足夠優(yōu)秀,足夠好玩,足夠吸引人。在這次發(fā)布會上,大多數(shù)第一方游戲看起來都有達(dá)到這種標(biāo)準(zhǔn)的可能。
2.
策劃這樣一場發(fā)布會并不是一件容易的事情。
發(fā)布會的策劃從今年2月份就開始了。整個發(fā)布會的形式確定經(jīng)歷了許多波折。暖暖表示,他們開始想過非常多的方式,也想過用更娛樂化的方式去做。后來他們跟許多團(tuán)隊(duì)接觸過、聊過之后,才覺得應(yīng)該把精力更多地放在“找到好游戲”上。
團(tuán)隊(duì)對于發(fā)布會上的內(nèi)容有幾個標(biāo)準(zhǔn)。“首先一定要是全新的,起碼是在國內(nèi)首次發(fā)布的。”暖暖告訴我,“其次,在這個基礎(chǔ)上,我們希望游戲最好能發(fā)布一些和實(shí)際玩法有關(guān)的東西,因?yàn)檫@樣玩家才可以具體地知道游戲的玩法是什么。第三,在游戲有宣傳片,有實(shí)機(jī)演示的基礎(chǔ)上,我們會希望游戲發(fā)布關(guān)于時間點(diǎn)的預(yù)期,這樣玩家在看完發(fā)布會產(chǎn)生十分具體的行動。如點(diǎn)擊“預(yù)約”、參與測試招募,或者期待游戲的上線時間。所以,發(fā)布會從整體設(shè)計(jì)上是相當(dāng)玩家導(dǎo)向的。”
從游戲的選取到呈現(xiàn),乃至游戲在發(fā)布會上的出現(xiàn)順序,都數(shù)易其稿。“首先還是滿足玩家的剛需。玩家看完這場發(fā)布會,對于未來半年或一年內(nèi)能玩到什么游戲,我想不想玩這個游戲,是否期待這個游戲,能夠有明確的預(yù)期,甚至可以馬上去預(yù)約參與測試或等待它開放下載。”暖暖告訴我,“其次,我們希望通過這場發(fā)布會讓玩家感受到我們選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)。我們希望用戶了解到,在TapTap上的游戲類型是非常豐富和全面的,無論是哪類用戶、哪類玩家,都可以在這里找到好玩的游戲,而且我們會和這些游戲有密切的合作。第三,我們希望通過這些陣容可以看到我們的選擇是有質(zhì)量保證的。最后的考慮則是社區(qū)生態(tài),對于策劃組而言,發(fā)布會也是為玩家們呈現(xiàn)的一次內(nèi)容成果,它的核心是這段內(nèi)容的品質(zhì)——無論從視頻的剪輯還是從游戲的內(nèi)容上,我們都有很高的標(biāo)準(zhǔn)。它代表著平臺對于內(nèi)容出品的追求。”
你看,農(nóng)機(jī)——這是《模擬農(nóng)場》手游!
和其他大部分游戲發(fā)布會不同,在今年TapTap游戲發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲并不會按照游戲類別或IP進(jìn)行分類,而是更多地考慮到“呈現(xiàn)節(jié)奏”。“我們排了許多版,最后我們看完所有的內(nèi)容之后,還是覺得要以內(nèi)容為導(dǎo)向。我們需要把這些內(nèi)容放在一起,讓大家最終感覺比較舒服,因?yàn)檎麄€發(fā)布會要保證的還是節(jié)奏內(nèi)容,而不是我告訴別人有多少個IP,有多少個二次元——這些沒有那么重要。”暖暖表示,另外一個考慮是,作為第三方平臺,把信息打散,對于每一個廠商來說更加公平。
在此之后就是同游戲開發(fā)者們的溝通,很多游戲開發(fā)者們給到的素材并不太多,也未必很吸引人,整個團(tuán)隊(duì)就把重點(diǎn)放在和開發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)的溝通上。他們一次又一次地告訴開發(fā)者,在發(fā)布會上呈現(xiàn)什么東西效果可能更好,對于一些體量較小的開發(fā)者,策劃團(tuán)隊(duì)會幫助他們敲定表現(xiàn)形式,做好策劃,然后請開發(fā)者來“看看效果,讓他們了解這是符合他們預(yù)期的”。
在這次發(fā)布會上出現(xiàn)了許多首次披露的內(nèi)容,幾乎每一段內(nèi)容后面都意味著一段漫長的溝通。“對于很多游戲,我們會以非常尊重對方的方式談,我們會專程去對方公司看游戲,然后和游戲的制作人聊,同時提出一些問題。”暖暖告訴我,“回來之后,我們會根據(jù)看到的東西和手頭的資料,對游戲進(jìn)行完整的評估,適不適合出現(xiàn)在發(fā)布會上。如果適合,那么什么內(nèi)容玩家會比較歡迎?這些反饋會提交給制作組,他們會做出自己的決定,有一些開發(fā)組有自己想發(fā)的東西,我們會一起評估這些東西是不是雙方都認(rèn)可,如果認(rèn)可,我們就會繼續(xù)推進(jìn)執(zhí)行。”
而對于《爐石傳說:傭兵戰(zhàn)紀(jì)》和《英雄聯(lián)盟手游》這樣的重量級產(chǎn)品的合作就更加復(fù)雜,涉及到三方——開發(fā)方、國內(nèi)代理方和TapTap之間的協(xié)調(diào)。甚至,發(fā)布會上的信息披露,尤其是首次信息披露是一個大合作計(jì)劃的一部分,在暖暖看來,由于TapTap的影響力以及事無巨細(xì)的合作態(tài)度,“大家的配合度還挺高的”。
發(fā)布會上出現(xiàn)的27個游戲涵蓋了足夠多樣的游戲類型和游戲玩法,這其中大部分游戲都讓我感到欣喜,它們的出現(xiàn)的確傳遞著一種信息,”發(fā)現(xiàn)好游戲“這一初衷從未改變。這句話代表著“我們知道什么是好游戲,而且我們會向你們推薦好游戲”。我和無數(shù)人就是因?yàn)檫@個喜歡和信任上TapTap的,知道他們沒有變,這對我意義重大。
3.
現(xiàn)在可能該說說游戲了,不過我不準(zhǔn)備羅列太多的游戲,就簡單地說幾個讓我印象深刻的游戲吧,首先是第一方游戲,它們承載著重要的戰(zhàn)略目的,以至于每一款都值得提一嘴——我盡量簡短。
《火炬之光:無限》
經(jīng)典的ARPG游戲,從制作人劉恒的講話判斷,游戲擁有足夠豐富的職業(yè)、技能搭配。玩家在游戲中能夠體驗(yàn)足夠的自由度——換句話來說,就是不會用“卡進(jìn)度”的方式控制玩家的游戲時間。游戲沒有設(shè)置體力系統(tǒng),沒有日常任務(wù),不會強(qiáng)制社交。技能沒有冷卻,為了能夠足量體現(xiàn)職業(yè)和技能的差異,甚至不會設(shè)計(jì)PvP環(huán)節(jié),這顯然是為了避免因?yàn)閷?zhàn)平衡而導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化所做出的取舍。
看起來,《火炬之光:無限》像是想要改掉所有讓老玩家不舒服和感到限制的系統(tǒng),努力保留并發(fā)揚(yáng)所有這個游戲類型最初吸引人的那些設(shè)計(jì),從而回歸經(jīng)典ARPG模式,所有的收入將通過內(nèi)容、角色和皮膚獲得。總體而言,我喜歡這種決定。
《火炬之光:無限》似乎發(fā)揚(yáng)了這個游戲類型下最吸引人的那些經(jīng)典設(shè)計(jì),這令我十分期待
《火炬之光:無限》的開發(fā)時間不短,目前看起來完成度極高。從發(fā)布會上發(fā)出的視頻看,場景、畫面效果和手感相當(dāng)不錯。不過在黃一孟的話里,我們可以看到開發(fā)組目前最主要的工作是“解決內(nèi)容不足的問題”。這也可以理解,無論是體力限制,或者日常任務(wù),乃至PvP,都是希望用控制玩家游戲進(jìn)度的方式來延長游戲時長——這些手段當(dāng)然有效,但代價是讓玩家的游戲體驗(yàn)變得磕磕絆絆,充滿痛苦。
所以相反,如果你想讓玩家有順暢的游戲體驗(yàn),背后可能就需要海量的內(nèi)容——他們現(xiàn)在就在解決這個。游戲預(yù)計(jì)2021年第四季度開放測試。
《Flash Party》
大部分玩家都能看出這款游戲的構(gòu)思脫胎于“任天堂明星大亂斗”。制作人也不避諱這一點(diǎn),在發(fā)布會上,他直截了當(dāng)?shù)刂赋觯骸拔覀兘梃b并沿用了由‘任天堂明星大亂斗’所創(chuàng)立的’平臺格斗’游戲的通用設(shè)計(jì)”。
這當(dāng)然不算是山寨或抄襲,就像FTG游戲中有血條、有搓招,有些還有終結(jié)技一樣。平臺格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)早就已經(jīng)被確立,被眾多同類型游戲所采用并發(fā)揚(yáng)。《Flash Party》很顯然是想把平臺格斗游戲和網(wǎng)絡(luò)組合在一起,看看能不能把這個曾經(jīng)流行、現(xiàn)在沒落的游戲類型再挖掘出點(diǎn)什么。
非常可愛!讓人眼前一亮
當(dāng)然格斗游戲在整個游戲市場上從來都是小眾品類,我不得不說,面向這種游戲類型進(jìn)行開發(fā),實(shí)在是需要一些勇氣和理想主義,我希望他們能成功。
《萃星物語》
仍然是一個開發(fā)了很長時間的游戲,游戲使用“虛幻”引擎,據(jù)說開發(fā)過程中充滿波折。
所以哪怕是在今天,我們看到關(guān)于這款游戲的信息其實(shí)主要來自于一段動畫,游戲特別二次元,二次元到了游戲的制作人在宣傳視頻里都會用“對抗名為古神的存在”這種特別二次元的話的程度……簡單來說,從我們獲知的信息,這款游戲仍然距離推出還有一段日子。
《萃星物語》目前的資料還不太多,但制作人看起來相當(dāng)重視故事表達(dá)
雖然《萃星物語》看起來戰(zhàn)斗比重很大,但從各種資料來看,它并不是一個以作戰(zhàn)為主打的游戲,也不是什么開放世界,相反,它似乎很克制,游戲似乎準(zhǔn)備通過不同的場景和小游戲,致力于角色的塑造和游戲劇情,呃,你看制作人的話,“我們相信,只有治愈心靈,才能治愈世界”。這話聽起來真是不錯。
《T3》
好游戲,多人射擊競技類游戲,我們對這種類型的游戲根本不陌生,是吧?這款游戲的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)華麗,讓人印象深刻。
《T3》的測試已經(jīng)進(jìn)行了一段時間
《心動小鎮(zhèn)》
你可以在我們昨天的報(bào)道中看到詳細(xì)的評價。就像這篇報(bào)道里說的那樣,“拋開所有業(yè)界的、技術(shù)的、或者未來趨勢上的意義,只是從我個人而言,我希望能有個游戲,讓我在里面可以擁有自己的家,自己的家具,在里面做點(diǎn)想做的事情,見到更多的朋友”。對于普通玩家來說,這種希望相當(dāng)樸實(shí)平凡,但對于廠商來說,做出這樣一款“還原生活”的游戲并不輕松。
我熱愛生活模擬!但手機(jī)上有趣的生活模擬類游戲?qū)嵲谔倭耍M缎膭有℃?zhèn)》能給我驚喜
《鈴蘭之劍》
這基本是我這場發(fā)布會看下來最期待的游戲。游戲的每一幀畫面都透著精良和對已經(jīng)逝去的SRPG黃金年代的致敬。或者,再具體一點(diǎn)說,這款游戲本身就可以看作對《皇家騎士團(tuán)》的致敬,游戲的制作人也不避諱這一點(diǎn),直接表示整個開發(fā)組都是《皇家騎士團(tuán)》的粉絲。
我會因此而高興嗎?當(dāng)然!我?guī)缀跻兄x他們能夠讓我在現(xiàn)在仍然能夠玩到一款向《皇家騎士團(tuán)》致敬的產(chǎn)品。如果你喜歡《火焰紋章》或者《最終幻想戰(zhàn)略版》,想必也會和我一樣。這款游戲中到處可見純正的SRPG要素——在現(xiàn)在這個年代,開發(fā)一個SRPG游戲多少有點(diǎn)吃力不討好,或許他們有自信能夠獲得商業(yè)上的成功,或者他們更多的是基于對那個逝去的黃金年代的回憶和對那些曾經(jīng)感動過我們的作品的愛,但不管因?yàn)槭裁矗叶颊J(rèn)同他們的選擇,并衷心希望他們能成功。
真誠地說,整場發(fā)布會下來,我對《鈴蘭之劍》的期待值是最高的
你必須看看這款游戲的宣傳片,它太棒了,幾乎每一個細(xì)節(jié)都透露出制作者曾經(jīng)在游戲機(jī)前抓耳撓腮的數(shù)百個小時。說真的,我沒有想過在現(xiàn)在還能看到這么復(fù)古(換個說法吧,經(jīng)典)的SRPG,這個類型太復(fù)雜,太費(fèi)腦子,節(jié)奏太慢。它更適合不知不覺讓幾十個小時流逝,和碎片化毫無關(guān)系。這種游戲類型在現(xiàn)在顯得不太合時宜,但我仍然喜歡這個游戲類型。
4.
除了第一方游戲,在這次發(fā)布會上還出現(xiàn)了為數(shù)眾多的由心動發(fā)行的游戲以及其他第三方游戲。
《尋找天堂》
幾乎可以被稱為獨(dú)立游戲標(biāo)桿作品的《去月球》的續(xù)作,游戲開發(fā)者高瞰在發(fā)布會上也有出鏡。在視頻里,他開著一架飛機(jī)出場,是真的飛機(jī)——真是一個讓人喜歡的出場方式。我真希望他是用從游戲的成功中賺到了錢,去學(xué)習(xí)飛行的。
《尋找天堂》在Steam上獲得的評價是“好評如潮”,對于游戲本身的評價其實(shí)沒什么可說的,它代表著獨(dú)立游戲的極高成就,也展示了游戲作為藝術(shù)品獲取共鳴的能力。如果你沒玩過,最好找來玩玩。值得注意的是,這款游戲是在心動的技術(shù)支持下推出移動重制版的。
你可能已經(jīng)在多年前的PC端上玩過它了,但它就像一本珍藏在書架上的小書,值得反復(fù)重溫
《爐石傳說》“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”
也不用多說什么吧?主題曲響起來的時候就一切盡在不言中了。游戲的全球首發(fā)的象征意義也足夠遠(yuǎn)大。更讓我感慨的是,這款游戲出場的嘉賓是網(wǎng)易暴雪合作部總經(jīng)理魏愷先生,之后《英雄聯(lián)盟手游》出場的嘉賓則是騰訊游戲《英雄聯(lián)盟手游》的發(fā)行制作人夏丹先生。讓這兩家公司的相關(guān)人員出現(xiàn)在同一場發(fā)布會里,真是有些了不起。
至于游戲類型——游戲行業(yè)從來就在經(jīng)歷著游戲類型的融合和細(xì)分,某個類型中的一種玩法可能被發(fā)揚(yáng)光大,成為一種新的游戲類型(比如MOBA);兩種甚至多種游戲類型也可能融合在一起,形成一個新的游戲類型。
而且……按設(shè)計(jì)者的說法,“如果這款游戲在TapTap上的預(yù)約數(shù)量超過20萬,所有參與預(yù)約的玩家都將獲得光明之翼,如果預(yù)約玩家超過50萬,所有預(yù)約玩家都會獲得一張神秘傳說英雄”——真是了不起的營銷,我都能想象TapTap和暴雪用了多少次溝通才敲定這個計(jì)劃。
對TapTap和“爐石傳說”來說,這都是一次很好的亮相
《勇者斗惡龍:達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》
史克威爾艾尼克斯和DeNA在“勇者斗惡龍”這一世界觀下的衍生作品。比較有趣的是,“達(dá)伊的大冒險(xiǎn)”最初是基于“勇者斗惡龍”二次創(chuàng)作的漫畫,1989到1996年在《少年跳躍》上連載,現(xiàn)在這個來源自游戲的漫畫又被改編成游戲,體現(xiàn)了一種IP操作的宏偉思路。
誰不喜歡“DQ”呢?
《霧境序列》
令人激賞的SRPG,但實(shí)際上,看起來更接近即時戰(zhàn)術(shù)(RTT)游戲。整個游戲的風(fēng)格令人沉醉——怎么說呢,有一種“我們游戲愛好者終于掌權(quán)了”的感覺。游戲看起來和《嚴(yán)酷北境》(Bad North)當(dāng)然有相似之處,或許開發(fā)者就是從《嚴(yán)酷北境》中獲得了啟發(fā)吧。
游戲的世界觀架構(gòu)和美術(shù)水準(zhǔn)都完全令人興奮,這也就是我上面所說的,看起來游戲開發(fā)者是真正的游戲愛好者,他們現(xiàn)在終于有能力和機(jī)會試著制作一個自己喜歡的游戲,而這個游戲的開端可能是過去成長經(jīng)歷中那些真正打動過自己的游戲。
氛圍非常棒的SRPG——而且,是克蘇魯!
《APEX Legends Mobile》
《Apex英雄》的手游版本。沒什么可說的,我們都知道它會出手游,現(xiàn)在它出了,而且出現(xiàn)在TapTap的發(fā)布會上。移動設(shè)備上的此類玩法顯然是接下來一段時間的熱點(diǎn),《Apex英雄》本身又一度紅到發(fā)紫,不過話說回來,這種畫面風(fēng)格在國內(nèi)到底有多少受眾,目前仍未可知。而偉大的Respawn工作室——我只希望他們能在未來的某一天想起《泰坦降臨3》就行。
TapTap上的老玩家們對此又是期待又是操心……
《來古彌新》
簡單來說,如果有什么游戲風(fēng)格可以稱之為“國潮”,或者說,如果有機(jī)會用某款游戲來說明“用游戲推廣傳統(tǒng)文化”這一被說過無數(shù)次的概念實(shí)際可行,那么目前看來,我會選擇《來古彌新》。
我仍然贊賞于這款游戲的“現(xiàn)代”——雖然它講述的是中國傳統(tǒng)的事兒,但整個游戲從設(shè)計(jì)到風(fēng)格,到開發(fā)組本身的個性,無一不展示出游戲行業(yè)和粉絲文化最先進(jìn)和最潮流的部分。
用ACG風(fēng)格展示傳統(tǒng)文化,已經(jīng)被實(shí)踐證明是一條會受年輕人歡迎的路徑
《宿命回響》
基本上是日本游戲開發(fā)行業(yè)的全明星陣容……廣井王子企劃,中島美嘉演唱OP,MADHOUSE做動畫制作,DeNA擔(dān)綱,基本上能露臉的都是傳說人物和工作室,就是那種毋庸置疑一定差不了的角色。也正因?yàn)榇耍@游戲目前什么具體信息都不清楚,純粹就是靠開發(fā)者量級在發(fā)布會中占有一席之地……
“以音樂之力拯救世界吧”,行!
《山河旅探》
相當(dāng)風(fēng)格化的游戲,水墨畫風(fēng) 民國題材 探案AVG玩法。游戲的畫風(fēng)極具特色,相較之下,其實(shí)我覺得人物的形象就略微差了那么點(diǎn)兒意思。或許目前看起來它還有可加強(qiáng)的部分,但就當(dāng)前展示出的特性,已經(jīng)相當(dāng)吸引我了。
我非常喜歡偵探AVG!希望這個品類能多出好作品!
《英雄聯(lián)盟手游》
關(guān)于這款作品,好像也不用說太多。你們都知道這款游戲的量級,因此它也獲得了在整場發(fā)布會上壓軸出現(xiàn)的待遇。對于這款游戲本身似乎也沒什么評價的必要,如果說有什么“移動游戲的明星產(chǎn)品”,那《英雄聯(lián)盟手游》肯定位列其中,而且保守來看至少是前三。所以,它出現(xiàn)在這場發(fā)布會里本身就說明了很多問題。
另外,還是那句話,你很難在一場發(fā)布會上看到來自網(wǎng)易和騰訊的嘉賓同時帶著產(chǎn)品出現(xiàn)——光是這一點(diǎn),就堪稱意義非凡了。
已經(jīng)不需要更多的介紹了!
5.
上周末的2021 TapTap游戲發(fā)布會結(jié)束后,心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟先生在知乎回答了“如何看待2021年TapTap發(fā)布會?”這個問題。在回答的開頭,第一句話,他寫道:“謝謝大家的捧場,我們至少是盡力了。”
一次游戲發(fā)布會是過去成果的證明,同時也是對未來的宣言。就像我之前所說的,我們從一個人所選擇的文化作品中定義這個人的審美,我們也能從一場發(fā)布會上定義一家廠商的價值觀。與此同時,這次發(fā)布會也展示出心動有能力在商業(yè)成功和藝術(shù)追求上取得平衡——在過去的很長時間里,很多人覺得TapTap是一個足夠理想化的地方,那上面有很多足夠“美”的游戲、一群優(yōu)秀的編輯和一群苛刻的“真正的游戲玩家”。所有人都喜歡這樣,但大家總是擔(dān)心這個地方并非主流。現(xiàn)在這場發(fā)布會可以一定程度上解答這些問題,那些重量級作品的出現(xiàn)就是在宣示這一點(diǎn),TapTap已經(jīng)是一個擁有足夠影響力的主流平臺,沒問題的。
而當(dāng)一個東西——無論任何東西,成為主流的時候,我們又會擔(dān)心,它是不是就忘記了自己誕生的理由(這也代表著許多人的信任),是不是可以舒舒服服地躺下,靠慣性前進(jìn),成為大眾價值觀的一部分,不再想著引領(lǐng),而是變?yōu)橛狭耍窟@場發(fā)布會也在一定程度上解答了這些問題——他們?nèi)匀恢朗裁词呛糜螒颍瑳]問題的。
所以,這里面的關(guān)鍵問題在于,你希望自己未來要迎接一個什么樣的世界?以及,你有多大意愿和能力來影響和改變它?
對于這個問題,一場發(fā)布會或許是個不錯的解答。
看看就好,千萬別玩!讓我當(dāng)場裂開的,F(xiàn)C版山寨生化危機(jī)
引
通關(guān)這款游戲后我就一直在想,如果不是用模擬器來玩的,不能使用“S/L大法”和調(diào)出了該作的金手指,那么通關(guān)該作這件事對于我來說,無異于癡人說夢。
《生化危機(jī)1》美版封面
屬于《生化》的風(fēng)采
1994年,隨著索尼與世嘉新主機(jī)(PS1與SS)的相繼發(fā)售,電子游戲正逐漸開始向著3D時代邁進(jìn)。這對許多老牌的游戲廠商而言,都是一個全新且未知的領(lǐng)域和挑戰(zhàn),即使是已經(jīng)創(chuàng)造出《街頭霸王》的卡普空,在面對3D游戲的開發(fā)上也不例外。而初代《生化危機(jī)》正是在這樣的背景下誕生,或者說該作是一款具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲作品更為貼切一些。1996年3月,《生化危機(jī)》初代游戲作品在PS平臺問世。這部原本不被內(nèi)部看好的游戲,卻在發(fā)售之后贏得了玩家的一眾好評,口口相傳之間,游戲突破了原先預(yù)計(jì)銷售30萬份的預(yù)期銷量。短時間內(nèi)僅日本國內(nèi)的游戲銷量就超過了100萬份,全球銷量更是一舉突破了300萬份。自此之后,CAPCOM旗下又誕生了一個至今都炙手可熱的金字招牌。
《生化危機(jī)2》日版封面
初代的熱賣,CAPCOM自然也是趁熱打鐵。在游戲開發(fā)工作完成不到一個月的時間里《生化危機(jī)2》游戲的開發(fā)計(jì)劃也被提上了日程,進(jìn)入了夜以繼日的開發(fā)當(dāng)中。隨后初代《生化危機(jī)》也被移植在了SS與PC平臺,向更多的玩家展示著自己那份“生存恐怖游戲”獨(dú)有的風(fēng)采,而這一晃就是24年。
想懷舊,卻找到了個“奇葩”游戲
前天,我本意是尋找FC上的《甜蜜之家》(Sweet Home)。熟悉《生化》系列的玩家都清楚,正是這部紅白機(jī)上的恐怖游戲賦予了三上真司制作《生化危機(jī)》的靈感。《甜蜜之家》是卡普空依據(jù)日本同名電影改編,該作講述了五人電影制作小組為電視節(jié)目取材,進(jìn)入鬧鬼大屋并設(shè)法逃出的故事。但沒曾想在找到《甜蜜之家》的同時,我又找到另外一部讓我感興趣的游戲。
游戲名字同卡普空的《生化危機(jī)》如出一轍,有意思的是這款游戲卻是在FC平臺上進(jìn)行發(fā)售,這就不免讓我感到有些困惑。如果沒有記錯,《生化危機(jī)》初代的游戲作品并未登陸過FC才對,懷著好奇我下載并打開了這款游戲。
左:原版;右:外星
果不其然,游戲的制作者并非是卡普空,但對于這家公司的名稱和Logo卻也并未讓我感到陌生:外星電腦科技有限公司成立于1993年,是一家集開發(fā)、生產(chǎn)、銷售游戲類、兒童益智類、英語教材同步教輔產(chǎn)品的專業(yè)軟件公司。這么說可能有些過于籠統(tǒng),那么如果說以前我們在FC上玩到的,譬如《吞食天地》和《勇者斗惡龍》系列的漢化版本,你可能就會想起這家游戲公司。
萊肯市=浣熊市
負(fù)責(zé)外文游戲的漢化工作,乍一聽之下,你可能會覺得這家公司的形象十分高大,但實(shí)際上外星的名聲卻并沒有想象中的那么美好,因?yàn)檫@家公司總是不經(jīng)允許移植其他公司的游戲作品,而那些所謂的漢化游戲,自然也就算作是盜版游戲。除了漢化之外,外星也會開發(fā)自己的游戲,不過這些游……不僅特別爛而且也都是山寨別人的,比如現(xiàn)在文中提到的《生化危機(jī)》。
二哈?真的出戲呀
限于機(jī)能,該作最初的過場簡單無比,僅以幾張圖片配以文字說明的方式來進(jìn)行闡述,而老版的《生化危機(jī)1》則是以真人動畫的形式。過場是簡單了一點(diǎn),不過也倒還算把事情講清楚了,但有些出戲的是,喪尸狗的造型總是讓我聯(lián)想到二哈的身上,找了張圖對比下,別說還真有點(diǎn)內(nèi)味。
游戲登陸界面
經(jīng)過簡短的過場動畫,游戲就進(jìn)入了開始界面,這里就可以明顯地感受到該作的山寨風(fēng)味,我們都知道雖然在歐美“生化系列”對應(yīng)的名稱為“Resident Evil”,但在日版的游戲封面上《生化危機(jī)》卻是頂著“BIOHAZARD”的字樣。
吉爾在游戲中的造型
不管是從早先的過場動畫再加上如今標(biāo)題的字樣,又或是游戲中人物的建模和名字,都可以十分肯定,該作山寨的正是《生化危機(jī)》的初代游戲作品。但克里斯、威斯克的翻譯都沒有任何的問題,為何唯獨(dú)女主角吉爾被外星翻譯為了“姬兒”,實(shí)在令人費(fèi)解。至于另外兩個造型一樣的家伙,從原版(卡普空《生化危機(jī)1》劇情發(fā)展)里來看左邊的應(yīng)該就是巴瑞,而右邊的則是威斯克。
直接貼圖裂開,死機(jī)了
頻繁報(bào)錯,原地爆炸
然而正當(dāng)劇情過后,準(zhǔn)備開始游玩該作的我,卻直接裂開了。是的,不單單是我裂開了,游戲的圖像也裂開了。早先就提到過,外星自己開發(fā)的山寨作品特別爛,這就是其中一方面的原因。游戲經(jīng)常容易報(bào)錯,卡死,讓人煩不勝煩。
又報(bào)錯!
貼圖出現(xiàn)錯誤,直接導(dǎo)致模擬器的卡死,不得已我只能重新開始,但令我沒有想到的是,這次貼圖是沒有問題了,結(jié)果卻出現(xiàn)了另外一種錯誤——“執(zhí)行了一個不確定命令”。游戲再一次死機(jī),當(dāng)時的心情格外郁悶。接連兩次出現(xiàn)不同的錯誤,令我對這個游戲的興趣頓時大減,這才剛剛開始游戲,模擬器就如此頻繁地報(bào)錯,實(shí)在讓人難以忍受。
不得已停下游戲,上網(wǎng)開始查閱問題所在。畢竟使用的“VirtuaNES”模擬器算是資歷相當(dāng)老,且兼容性非常不錯的“老字號”,在玩家群體間都是有口皆碑。看了很多種說法,有說本身ROM有問題的,也有的說是模擬器版本過舊的,對于一些特殊游戲不支持。于是乎,接連換了三種FC的模擬和重新找了ROM下載進(jìn)行嘗試。但結(jié)果出奇地一致,在游戲進(jìn)行大約3-4分鐘之內(nèi),依舊會準(zhǔn)時彈出一次“執(zhí)行了一個不確定命令”,這結(jié)果真的讓我當(dāng)時就裂開了,這還怎么玩?
不得不借助S/L大法
好在是使用模擬器,突然想到了許久不曾用過“S/L大法”或許能用來進(jìn)行一些補(bǔ)救,在嘗試過后,確實(shí)能夠起到效果。只是……在后續(xù)的游戲中每進(jìn)入一張新地圖,都要彈出N多次“執(zhí)行了一個不確定命令”這也迫使我又養(yǎng)回了原來的習(xí)慣,幾乎是一步一個即時存檔。
游戲物品欄
游戲還原到位,解謎其實(shí)也很有意思
拋開上述這些讓我原地爆炸和當(dāng)場裂開的問題不談,游戲本身其實(shí)有著不錯的可玩性。就一款山寨作品而言,游戲的還原做得相當(dāng)?shù)轿弧T谟螒蛑腥绻胍M(jìn)行存檔同原版《生化危機(jī)1》相同,都要使用“色帶”來進(jìn)行,而使用的方法還原得也十分到位,需要玩家面對打字機(jī)在物品面板內(nèi)點(diǎn)擊使用。
合成
然而游戲存在極大缺陷的情況下,依靠“色帶”來進(jìn)行存檔,很明顯是一件極其不靠譜的事情。所以,在游玩這款游戲的過程中我只進(jìn)行了一次存檔,余下的全部依靠“S/L大法”來進(jìn)行存儲。畢竟,我也不能夠保障游戲什么時候,會給我再彈出一次“不確定命令”。除此之外,包括物品的拾取、“四次元箱”、檢查物品、合成道具,都有著十分到位的還原。一時間讓人有些難辨真假。
使用物品,解謎
游戲的解謎環(huán)節(jié)是這款游戲最大的亮點(diǎn),很多我們在《生化危機(jī)1》中見到過的解謎,都有在該作中體現(xiàn)。比如,對著鋼琴彈奏《月光曲》;盾形、鎧形、盔形的鑰匙;木制徽章與金制徽章;紅、藍(lán)寶石置入老虎的眼眶以及V-JOL制劑等,當(dāng)然也有非常經(jīng)典的推箱子和推雕像的解謎玩法。不過游戲也不可能還原出《生化危機(jī)1》中所有的解謎玩法與要素,其中很大一部分都被簡化又或是省略掉。比如,V-JOL制劑就不需要玩家去進(jìn)行配比,而是直接就可以使用。
有個架槍的動作
戰(zhàn)斗是真的難
相較于熟悉的解謎玩法與機(jī)制而言,該作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)可謂是困難重重。起初在第一次拿到手槍之后,我進(jìn)行了一些嘗試。發(fā)現(xiàn)玩家操作的人物可以有一個舉槍的動作,通過移動方向鍵還附有準(zhǔn)星在四周進(jìn)行移動,就誤以為這是一款射擊游戲。
《Biohazard Gaiden》
但就在接觸到第一個敵人后,才發(fā)現(xiàn)根本不是自己想象中的戰(zhàn)斗方式。游戲戰(zhàn)斗的方式類似于《Biohazard Gaiden》,這是一款于2001年外包制作的外傳性質(zhì)的作品。游戲戰(zhàn)斗的方式是由系統(tǒng)左右擺動一個滑塊,玩家必須能夠準(zhǔn)確地命中有效范圍之內(nèi),才可給予敵人傷害。而該作的戰(zhàn)斗方式,同《Biohazard Gaiden》如出一轍。
如出一轍的戰(zhàn)斗設(shè)定
可能是由于BGM的原因,該作在按鍵確定攻擊時的手感幾乎可以忽略不計(jì)。而且范圍的判定也讓人感到無奈,前期對付喪尸的戰(zhàn)斗難度還算不大,在喪尸逐步接近后,有效范圍隨之?dāng)U大。而在中、后期喪尸狗與獵殺者的登場,則完全是玩家的噩夢,有效范圍小且浮動更小,必須要求玩家做到極其精準(zhǔn)的控制。
有效范圍很小
這是游戲最令人頭痛的點(diǎn),一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家并沒有逃跑這一選項(xiàng)。前期洋館大部分地形通道較窄,迎面而來的敵人根本無法做到閃避,碰到就是直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,要么玩家勝利,要么游戲結(jié)束,重新開局。但面對手感與判定都有些成迷的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),加之游戲動不動就來上一次“不確定命令”實(shí)在讓人感到崩潰。最后實(shí)在堅(jiān)持不住,只能在“S/L大法”與金手指(鎖了血量)的雙重幫助下,跌跌撞撞地通了關(guān)。
通關(guān)畫面
結(jié)語
通關(guān)游戲后的心情有些五味雜陳,游戲好玩是好玩,但期間經(jīng)歷了太多的“磨難”,動不動就是模擬器報(bào)錯,只得用“S/L大法”來挽救,有時接連二三次的跳錯,實(shí)在是令人抓狂到了極點(diǎn),但好在是通了關(guān)。
有意思的是,看版權(quán)信息該作是外星電腦科技有限公司于2003年發(fā)售,按照卡普空發(fā)售《生化危機(jī)》系列作品的時間線來看,2003年時卡普空的《生化危機(jī)4》已經(jīng)在研發(fā)當(dāng)中,而外星卻反向操作,在紅白機(jī)上來了一次初代的山寨,真是讓人沒有料到。巧合的是,2003年也正是任天堂紅白機(jī)宣布正式停產(chǎn),一個時代的落幕了。
文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌游戲說,我是寂落風(fēng),一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關(guān)注和留言。
火紋開場,塞爾達(dá)壓軸!任天堂最新直面會大作輪番轟炸
任天堂于9月13日晚10點(diǎn)最新直面會上線,40分鐘的內(nèi)容應(yīng)接不暇,下面就一起來看看這次任天堂都公開了什么游戲吧。
《火焰紋章 ENGAGE》2023年1月20日
沒想到一上來就是王炸,最新的《火焰紋章》系列續(xù)作公開,新作定名《火焰紋章 ENGAGE》,ENGAGE有雇傭、交戰(zhàn)、銜接等含義,不知道官方到底是什么用意,視頻中兩名角色大喊ENGAGE好像是要合體……剛出現(xiàn)這個單詞的時候沒看清楚,還以為任天堂跟諾基亞NGAGE搞了什么鬼。從視頻來看游戲完成度已經(jīng)非常高了,游戲同樣含有探索的部分,好像還有動作戲碼。作為從初代一路玩過來的老玩家我只想說,低難度的戰(zhàn)棋游戲從來就沒有好玩過,希望這次官方可以更硬核一點(diǎn)。
《牧場物語welcome!美麗人生》2023年1月26日
牧場物語系列最新作品,看起來還是不錯的,畢竟是種田模擬游戲的鼻祖。初代之后的歷代游戲內(nèi)容不斷豐富,但也是越玩越累,尤其是到了《哆啦A夢牧場物語》的時候,看著每天累死累活的大雄不禁感嘆,這還是我們當(dāng)初向往的輕松愜意的田園生活嗎?會想起以前的牧場物語,每天管好你的地和動物就好了,其他的一概不管,照樣成為百萬富翁。新作看起來還有結(jié)婚生子系統(tǒng),搞不好需要祖孫三代齊上陣,全家一起搞生產(chǎn)。
《零 ~月蝕之假面~》2023年初
WII上面的經(jīng)典游戲《零 ~月蝕之假面~》移植Switch,上一次WIIU版的《零》還算成功,那么系列銷量最高的作品當(dāng)然也會移植,看到它一點(diǎn)也不稀奇。相比原版WII上模糊的畫面,從視頻上看已經(jīng)得到了相當(dāng)程度的進(jìn)化,當(dāng)年WII的銷量也讓《零》系列再上新臺階,沒玩過這一作的新朋友推薦嘗試。這么看玩家心中的系列最巔峰《零~紅蝶~》重制登陸Switch也是遲早的事。
《異度神劍3 第二彈DLC》2022年10月14日
更新了新英雄和新模式的《異度神劍3》最新DLC,相信系列玩家應(yīng)該不會錯過的,但是不得不說3000日元的售價屬實(shí)有點(diǎn)貴了……
《師父》2022年11月9日
這游戲居然剛剛登陸Switch,相信有不少玩家已經(jīng)通關(guān)了,后面還是有點(diǎn)累手指的,但是這種肉鴿動作游戲確實(shí)非常適合Switch邊走邊玩。
《異星工場》2022年10月28日
想學(xué)習(xí)自動化和項(xiàng)目管理嗎,這個容易肝出膽汁的游戲也登陸Switch了,不知道后期龐大的自動化生產(chǎn)線會不會讓Swtich也超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)。在PC上超人氣的《異星工場》是一款開宗立派的游戲,引來了諸如《戴森球計(jì)劃》等等模仿者,原版游戲還是非常好玩的,尤其是看到你設(shè)計(jì)的生產(chǎn)線流水般運(yùn)轉(zhuǎn)的時候,還是很有成就感的。
《TUNIC》2022年9月27日
傳統(tǒng)塞爾達(dá)風(fēng)格的動作冒險(xiǎn)游戲,之前早已在包括PC在內(nèi)的平臺發(fā)售,游戲的口碑還是不錯的,角色可愛畫面治愈,只不過看起來體量不大,面向不太吸引人。
《浪漫沙加 吟游詩人之歌 高清重制版》2021年12月1日
《浪漫沙加》系列最早誕生于1989年,曾經(jīng)是GB上成為第一款銷量超過百萬的RPG游戲,所以當(dāng)這款游戲公布的時候,應(yīng)該有不少老玩家歡呼吧。雖然這是當(dāng)年P(guān)S2上的重制版,但既然史艾想起了這個IP,就有推出新作的可能。這次重制的《吟游詩人之歌》是05年的游戲,因?yàn)闆]有中文,可能玩過的朋友比較少,但在日式RPG圈子里,這也算是一款頂級的RPG作品。當(dāng)初《吟游詩人之歌》就是SFC版《浪漫沙加》1代的超級加量復(fù)刻版,所以這次選擇這個版本來進(jìn)行重制也是非常合理的,沒接觸過這個系列的玩家也非常適合從這一作上手。
《健身拳擊:北斗神拳》2021年12月22日
這居然是我最期待的游戲,可能是最近正在發(fā)愁減肥這件事,跟著健次郎一邊戰(zhàn)斗一邊減肥,可能比健身環(huán)更吸引我。從視頻來看,游戲還原了不少原作劇情,還包括不少其他人物。總之,今年圣誕節(jié),我就要去練習(xí)北斗百裂拳了……
《八方旅人2》2023年2月24日
《八方旅人2》就這么悄無聲息地公布了,而且從視頻來看游戲完成度已經(jīng)相當(dāng)高了。也許新玩家們看不出這種像素風(fēng)格的游戲畫面好在哪,但在老玩家眼中,早已夢回16位時代,享受著當(dāng)年絕對不敢想象的完美的游戲畫面。新作增加了新職業(yè),增加了晝夜變化,玩法看不出有什么改變,相信在系統(tǒng)上相比前代一定會有進(jìn)化,這樣才符合90年代RPG游戲推出下一代的標(biāo)準(zhǔn)。
《馬里奧瘋兔 銀河戰(zhàn)爭》2022年12月2日
所有人都能簡單上手的策略戰(zhàn)棋類游戲的代表,喜歡任天堂角色的玩家和不擅長回合策略游戲又想嘗試的玩家都非常適合這個系列。據(jù)說游戲制作人戴維小時候?yàn)榱艘姷阶约旱呐枷駥m本茂,在宮本茂出差到家鄉(xiāng)的時候跑遍了所有的酒店。后來再見宮本茂的時候,他已經(jīng)是育碧米蘭的負(fù)責(zé)人,一個狂熱玩家開發(fā)的游戲,怎么會不好玩呢。
《符文工房3 特別版》2023年春
《符文工房》系列剛出現(xiàn)的時候以為就是《牧場物語》的模仿者,后來幾代游戲的推出大有超越原作的勢頭。《符文工房3》是2009年推出在NDS上的作品,主要還是牧場生活為主,加入冒險(xiǎn)和戀愛等等基礎(chǔ)要素,甚至主人公還能夠變身,系列經(jīng)典的RPG要素和結(jié)婚生子要素都在,現(xiàn)在也不好說到底是誰在模仿誰了。這次的直面會也宣布《符文工房》系列會推出新作。
《閃亮銀槍》立即上線
《閃亮銀槍》是財(cái)寶公司在街機(jī)和世嘉土星平臺推出的射擊游戲,它有著獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),深刻的劇情和優(yōu)秀的音樂,在SS平臺屬于少有的必玩游戲之一。財(cái)寶公司也不用多介紹,之前的文章曾經(jīng)詳細(xì)介紹過財(cái)寶,包括《火槍英雄》《幽游白書 魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》《守護(hù)英雄》《斑鳩》等一系列頂級動作及射擊游戲開發(fā)公司。只不過從《斑鳩》之后,財(cái)寶的名字越來越少見,真希望它們能借這個機(jī)會再次公開新作啊!
《多樣生活》立即上線
《八方旅人》團(tuán)隊(duì)的另一款RPG,同樣走復(fù)古路線,這種偽3D的設(shè)計(jì)在PS和PS2時代相當(dāng)常見,比如我們熟悉的香草社就有很多類似的游戲。這是一款標(biāo)準(zhǔn)的指令型RPG,故事的好壞很大程度上決定了游戲素質(zhì),這款游戲并不像《八方旅人》那樣出名,但也絕對值得一玩。
《最終幻想 節(jié)奏劇場 Final Bar Line》
《最終幻想》主題音樂類游戲,總共收錄385首歌曲,還將加入包括《尼爾》《浪漫沙加》等主題DLC。
《萊莎的煉金工房3》2023年2月22日
萊莎三部曲的最后一作,讓煉金工房系列發(fā)揚(yáng)光大的萊莎光榮完成使命,最后一次露面果然還是應(yīng)該支持一下的。從演示畫面來看萊莎有多種移動方式可以在不同的場景穿梭,可以確定的角色達(dá)到11名。《煉金工房》的特色就是創(chuàng)造物品、制作道具,跟同伴們完成冒險(xiǎn)的日常故事,不知道萊莎之后的作品會是什么風(fēng)格。
《超偵探事件簿:霧雨謎宮》2023年春季
《彈丸論破》制作小組的新作,只不過具體玩法尚不明確,從視頻來看有文字冒險(xiǎn)的部分,也有動作解密的部分,人設(shè)看起來跟黑白熊的世界非常相似,世界觀比較玄幻,估計(jì)發(fā)售之前還會有具體玩法的宣傳。
《Switch Sports 高爾夫》2022年冬季
《Nintendo Switch Sports》發(fā)售至今廣受好評,讓switch再次出圈,不過也有很多玩家抱怨運(yùn)動項(xiàng)目太少,這次的高爾夫也是為了迎合日本市場,日本人是真的愛打高爾夫球……游戲同樣支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),最多8人同時游戲。追加的內(nèi)容完全免費(fèi),相當(dāng)良心,相信未來還會有更多運(yùn)動項(xiàng)目加入。
《皮克敏4》&《皮克敏 bloom》
宮本茂出現(xiàn)必定是第一方大作,果然《皮克敏4》突然公布,還是非常驚喜的,只不過公布的內(nèi)容只有不到3秒鐘的概念CG和大標(biāo)題而已。主要說的內(nèi)容還是類似《寶可夢Go》的手游《皮克敏bloom》,玩法上主要是捕獲收集為主,配合真實(shí)的地圖和AR實(shí)景,讓玩家走出房間,在戶外鍛煉身體的游戲,估計(jì)大陸依舊無法正常玩。
《生化危機(jī)8 云游版》
《生化危機(jī)8云游版》在發(fā)布會結(jié)束后已經(jīng)可以下載體驗(yàn)版,未來還將支持DLC,同時生化2和3的云游版也都會在2022年上線,對于云游戲這個形式,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問題國內(nèi)玩家還是比較難接受的,但之前的《生化危機(jī)7》云游戲版其實(shí)還是比較流暢的,可以下一個試玩版感受以下,畢竟這樣就能在Switch上玩到全部所有的《生化危機(jī)》了。
《結(jié)合男子》2023年
史克威爾艾尼克斯的模擬冒險(xiǎn)游戲《結(jié)合男子》只公布了幾個游戲畫面,看起來像是女性向模擬養(yǎng)成冒險(xiǎn)游戲。
《隨時隨地高爾夫》立即上線
又一款高爾夫游戲,看起來非常像《大眾高爾夫》系列,游戲只有數(shù)字版,價格2480日元,還算便宜,喜歡《大眾高爾夫》的話可以多了解一下。
《雙人成行》2022年11月5日
《雙人同行》登陸Switch,不登陸才奇怪。本來以為switch版玩?zhèn)€《雙人成行》應(yīng)該綽綽有余,沒想到畫質(zhì)感人,不過畢竟是目前最好的雙人合作游戲,不管玩沒玩過都可以在Switch上再來一遍。游戲支持分屏、面連和遠(yuǎn)程合作。
《仙樂傳說:高清版》2022年冬季
NAMCO的傳說系列歷史悠久,這款《仙樂傳說》最初登陸在任天堂GameCube平臺,后移植到PS2,這款游戲也是傳說系列第一次采用3D制作,游戲中的人物看起來確實(shí)有點(diǎn)別扭,與2D立繪相去甚遠(yuǎn)……當(dāng)年《仙樂傳說》獲得了不錯的成績,銷量達(dá)到160萬,但是玩家們實(shí)際上對劇情還是不太滿意的。但在當(dāng)時的時代,游戲動畫制作實(shí)在太過精美,為銷量做出了實(shí)打?qū)嵉呢暙I(xiàn)。
《馬里奧賽車8 DELUXE》DLC第3彈
主要是增加了《馬里奧賽車DS》版的賽道,想當(dāng)年玩NDS版的馬車鮮有敗績,但是到了馬車8里怎么也跑不出當(dāng)年的水平了,這次加入了當(dāng)時的賽道正好再回去找找感覺。
《星之卡比Wii 豪華版》2023年2月24日
Wii版游戲《星之卡比 重返夢幻島》搬上Switch,游戲除了傳統(tǒng)平臺動作過關(guān)部分,還有4人合作模式,對戰(zhàn)模式等等,看起來小游戲很豐富,非常適合合家歡,
《塞爾達(dá)傳說 王國之淚》2023年5月12日
《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的續(xù)作正式公開副標(biāo)題,無數(shù)玩家翹首期盼的新作也終于公開了發(fā)售日,從演示畫面來看林克增加了新能力,整個世界也更加宏大。很多人明明知道《曠野之息》是神作,但畢竟是Switch初期發(fā)售的作品,也許有不少玩家并沒有真正接觸過,這次的《王國之淚》是絕對不能錯過的。雖然直面會只有幾秒的游戲畫面演示,但玩家們的期待早已拉滿。
還有一些早已公布的游戲,和之前直面會公布的游戲,也都一閃而過。包括《勇者斗惡龍X 覺醒的五個種族 離線版》《太鼓達(dá)人 咚咚雷音祭》《神領(lǐng)編年史》《迪士尼速度風(fēng)暴》《守望先鋒2》《奧特曼怪獸農(nóng)場》《女神異聞錄5皇家版》《馬里奧足球 DLC第2彈》《OneShot》《尼爾:自動人形》《龍珠 破界斗士》《角落生物 節(jié)奏派對》《多啦愛夢牧場物語2》《皇家騎士團(tuán) 重生》《獵天使魔女3》《Ib恐怖美術(shù)館》《FF7核心危機(jī) 重聚》《HARVESTELLA》《王牌釣手 歡釣水族館》《索尼克 未知邊境》《JUSTDANCE 2023》《前線任務(wù) Remake》《魔法使之夜》等等,上面這些游戲基本上都是年內(nèi)即將發(fā)售的游戲,不需要等太久。
直面會上還介紹了高級會員包含的N64游戲庫增加的內(nèi)容,值得一提的是N64名作《007黃金眼》將在明年上線,同時還有大量篇幅介紹了剛剛上市的《斯普拉遁3》首個活動。
好了,這次的直面會內(nèi)容就介紹到這。就在任天堂直面會結(jié)束之后半天,索尼也上線了直面會,公布了不少值得期待的內(nèi)容,算是對任天堂巨量內(nèi)容的小小回應(yīng),之后我們再來一起聊聊。
健聽女孩:無聲世界里的有情人生
作者:復(fù)旦大學(xué)藝術(shù)教育中心副教授,文學(xué)博士 龔金平
影片《健聽女孩》中的露比一出生,拿到的就是“困難”模式的人生劇本。她聽力正常,她的父母和哥哥卻全是聾啞人,這使她沒有機(jī)會做家里的“寶貝”,而是從小就擔(dān)任家人的“傳譯員”,并在體力和智力上過早地肩負(fù)起家庭責(zé)任。她熱愛唱歌,且天賦異稟,但這對于母親來說簡直像是故意拉仇恨,用以反襯母親不能發(fā)聲的生理缺陷。她在成長階段,備受同學(xué)的冷落與嘲笑,心情壓抑,內(nèi)心憋屈。因?yàn)檫@種與眾不同的家庭背景和成長經(jīng)歷,唱歌成為露比抒發(fā)情緒的唯一渠道,并在高中畢業(yè)時面臨幫助父親經(jīng)營漁業(yè)還是追逐夢想的兩難選擇。最后,露比在伯克利音樂學(xué)院技驚四座,追夢之旅以如愿以償?shù)姆绞疆嬌暇涮枴<彝サ奶厥猓F(xiàn)實(shí)的困窘,是影片在露比的成功之路上設(shè)置的障礙,以此凸顯夢想的激勵意義和撫慰價值,感召每一位普通的觀眾沖破現(xiàn)實(shí)的限制,追隨內(nèi)心的聲音,向著更好的人生一往無前。
《健聽女孩》海報(bào)
但是,露比的成功終究過于傳奇,像是一次不切實(shí)際的浪漫想象。露比沒有系統(tǒng)的聲樂學(xué)習(xí)經(jīng)歷,只是平時熱愛聽音樂,喜歡哼唱,在高三才加入學(xué)校的合唱團(tuán),只接受了維老師的短期指導(dǎo),要輕松考入頂尖的音樂學(xué)院,這更像是影片為那些身處逆境卻積極追夢的人送上的安慰劑。當(dāng)影片有意無意地忽略聲樂訓(xùn)練的漫長與艱辛,夸大才華的決定性作用,并將露比追夢的主要阻力放在難以釋懷的家庭責(zé)任上,多少有點(diǎn)避重就輕,甚至給觀眾一種錯覺,以為很多夢想只要堅(jiān)持就會成功,很多現(xiàn)實(shí)困難只要有人支持就可以攻無不克。
如果忽略《健聽女孩》在露比身上涂抹的童話色彩,影片仍然具有非常飽滿的情緒感染力。影片在現(xiàn)實(shí)質(zhì)感和夢幻想象的交織中,將人生的粘滯與飛揚(yáng)并置,將人物內(nèi)心的痛苦與歡欣交替前行,勾勒出人生的多種可能和百般況味。
露比一度為她的家人感到自卑,邁爾斯卻表示非常羨慕,認(rèn)為這才是正常的家庭,“一家人齊心協(xié)力,一起歡笑”。不像邁爾斯的家人,雖然都有言語的能力,卻處于深深的隔膜與疏離之中。影片實(shí)際上也借此思考“正常”與“反常”的界限。在世俗的眼光看來,露比的家庭是“反常”的,但從家人之間的扶持與關(guān)心來看,他們家才是真正親密、融洽的氛圍。至于那些所謂“正常”的家庭,可能隱藏著太多的欺騙、背叛、疏遠(yuǎn),難道不“反常”嗎?
影片還在更為寬廣的視野中詮釋了什么是“愛”。露比在學(xué)校音樂會上與邁爾斯對唱了一首情歌。父親后來問露比這首歌的內(nèi)容,露比意味深長地說,那是關(guān)于需要另一個人是什么樣的感覺。將“愛”解釋成彼此需要,而不是情感上的強(qiáng)烈吸引,或者感性沖動,這是對“愛”更為通透的理解與表達(dá),融入了深刻的自我感知,以及觸動心靈的依靠與信任。在這一刻,露比真正完成了成長。她以前可能只是從付出的角度,從責(zé)任的層面來照顧家人,但現(xiàn)在她知道,不僅是她的家人需要她,她其實(shí)也需要她的家人。露比在家人身上,看到了非常珍貴的信任、關(guān)愛、成全。露比一直沐浴在這種愛的光輝中,才能活得如此坦然、充實(shí)。
為了在影像上進(jìn)一步呈現(xiàn)這種“彼此需要”的愛,影片對露比的兩次公開演唱作了巧妙的藝術(shù)處理,既完成了她與親人之間的心靈交匯,也使親情由現(xiàn)實(shí)依賴升華到精神鼓舞。
露比與邁爾斯演奏二重唱時,影片用了露比父親的主觀視點(diǎn)。在這種鏡頭中,世界是無聲的,父親聽不到露比的歌唱,自然也無從理解歌詞的內(nèi)容,但他看到了觀眾陶醉的反應(yīng),看到了露比深情的表情,感受到了世界被柔情充溢后的溫暖。回家之后,父親希望露比單獨(dú)為他再唱一次,并用手指觸摸露比的喉嚨,去感受音符在身體與空氣中的震顫,去體驗(yàn)情感如何以觸覺的方式,浸潤他的心靈。
露比在音樂學(xué)院面試時,她的父母和哥哥坐在二樓的看臺上。露比一邊演唱,一邊用手語傳達(dá)歌詞的內(nèi)容。這一刻,一家人深度共振。露比的歌曲中,訴說著“從付出與回報(bào)的角度看愛”“從高低兩個角度看人生”。這些歌詞正是露比的心聲,也是影片超越親情和勵志的維度,向觀眾獻(xiàn)上的人生箴言。我們大多數(shù)人,大多數(shù)時候,都容易因某種偏見而深陷狹隘的視角之中。正如露比一直只看到家人的生理缺陷與怪異,卻沒有看到這個家庭里的溫情與貼心。正如露比一直視這個家庭為自己人生的負(fù)累,卻沒有看到這個家庭在某種程度上,也塑造了自己的性格與志向。正如露比只看到她人生的灰暗無望,卻沒有意識到真正的勇者,正是在無望中開掘一條生路。這對于每一個觀眾來說都是寶貴的人生體悟。
除了露比的家人之外,影片中還有三個重要的配角,即邁爾斯、格蒂,以及維老師。如果說維老師乃露比成才路上的伯樂與引路人,邁爾斯和格蒂則是露比的親密朋友,他們都給了露比巨大的精神支持。更重要的是,這三個人以“他者”的視角,啟發(fā)露比重新審視自己,審視自己的家人。
露比一直視自己的哥哥李歐為“殘疾人”,活潑開朗的格蒂卻認(rèn)為,李歐身上有著成熟男人的魅力,非常性感。這令露比大吃一驚。也是在這時,露比可能才意識到,自己的弱者心態(tài),遮蔽了家人身上的閃光點(diǎn)。還有邁爾斯,解開了露比內(nèi)心深處的自卑情結(jié),使她開始以驕傲的心態(tài)正視自己家里的民主與開放,親密與和諧。維老師還告訴露比,她身上有驚人的天賦,有巨大的發(fā)展?jié)摿Α_@三個外人引導(dǎo)露比換一種心態(tài),換一種視角去看待身邊的世界,去重新認(rèn)識自己,進(jìn)而使露比完成了一次“涅槃”,使她的青春歲月得以燦爛綻放。
露比在影片中經(jīng)常穿暖色調(diào)的衣服,如紅色格子的襯衫,紅色的帆布鞋,紅色的套頭衫,紅色的毛衣,紅色的裙子。影片試圖以此向觀眾暗示,露比沉默的外表下,有著不屈的斗志,不息的生命熱情。露比偶爾也穿藍(lán)色、綠色的襯衫與外套,這是青春的底色,散發(fā)著內(nèi)斂又蓬勃的生命能量。
露比在影片中大多數(shù)時候都處于“奔波”的狀態(tài),她要從學(xué)校趕到碼頭,要從碼頭騎車疾馳到維老師家里,要從學(xué)校騎車回家……這似乎就是露比的人生常態(tài),她需要在責(zé)任與壓力中完成孤獨(dú)而沉重的成長之旅。
當(dāng)然,露比也有“放飛自我”的時刻。露比與邁爾斯在湖里游泳時,她忘記了外界的羈絆和束縛,卸下所有社會關(guān)系后,在遠(yuǎn)離塵囂的野外感受青春與愛情的美好。影片將這個場景與父子倆被海岸警衛(wèi)隊(duì)吊銷捕魚執(zhí)照進(jìn)行平行剪輯,制造了“理想”與“現(xiàn)實(shí)”的殘酷對比。露比回家之后,知曉家庭遭遇了重大變故,這讓露比有深深的負(fù)疚感。她或許認(rèn)為,逃避責(zé)任所暢享的自由與歡樂,不僅虛幻,而且自私。于是,露比再次回歸自己的社會角色,與父親一同面對法官的裁決,甚至決定不考音樂學(xué)院,一直陪著父親捕魚。但是,對于父親來說,犧牲露比令他不安。對于哥哥來說,一輩子活在妹妹的庇佑之下,是無能且愚蠢的表現(xiàn),讓他永遠(yuǎn)沒有機(jī)會去迎接生活的挑戰(zhàn)與自我的成長。正是在這種彼此需要又相互解放的纏繞之中,這個家庭的成員開始以獨(dú)立的姿態(tài)書寫自己的人生畫卷,又以深情綿遠(yuǎn)的方式永遠(yuǎn)牽掛和支撐,并在精神層面心意相通、融為一體。
影片有夢幻般的童話色彩,那是關(guān)于露比在音樂路上過于神奇的成功,但是,影片仍然是溫暖感人的,那是對親情的謳歌。影片還有一定的深度,那是關(guān)于人生的反思,即如何以更加開放和豁達(dá)的心態(tài)來看待人生的不如意與殘缺。影片對于觀眾還是一次厚重的情感洗禮,它讓觀眾意識到,真正的親情與愛情,不是束縛與依賴,而是人格獨(dú)立基礎(chǔ)上的彼此需要,相互成全。(龔金平)
來源: 光明網(wǎng)-文藝評論頻道
全平臺制霸,粉絲必玩的日本國民級RPG游戲——勇者斗惡龍8
日系RPG游戲一直有著不小的受眾群體,其中被譽(yù)為"日本國民RPG"的《勇者斗惡龍》系列又可以算得上是這一類游戲的代表作,這個系列受歡迎到什么程度呢?1988年2月10日推出的《勇者斗惡龍3:傳說的終結(jié)》以385萬套的天文數(shù)字成為了日本本土銷量最高的第三方FC軟件,發(fā)售日當(dāng)天在秋葉原等全國各地的游戲小賣店門口出現(xiàn)了令人嘆為觀止的排隊(duì)現(xiàn)象,學(xué)生、公司員工集體曠課請假排隊(duì)購買《勇者斗惡龍3》,以致于日后的日本政府不得不強(qiáng)加規(guī)定:DQ系列正統(tǒng)續(xù)作只能在周末發(fā)售。這一事件足以說明粉絲們對DQ系列的熱愛。本人也是DQ系列的粉絲,縱觀整個系列,我最喜歡的其實(shí)還是《勇者斗惡龍8:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(以下簡稱DQ8)的人設(shè)與劇情。最近正好重溫了一下手機(jī)版的DQ8,那么本期我們就從劇情和細(xì)節(jié)入手,一起看一下這款神作吧!
三位大佬強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,共同打造王道RPG
之所以DQ8能夠成為RPG游戲中不朽的神作,與堀井雄二、昌山浩一、鳥山明這三位大佬有著密不可分的關(guān)系。這三人分別負(fù)責(zé)了游戲的劇本、音樂、人設(shè)這三個游戲的重要組成部分,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手才打造出這款時至今日仍被玩家們所津津樂道的經(jīng)典神作。DQ8從任何角度來說都是相當(dāng)優(yōu)秀的。在以往的系列中,令人遺憾的東西頗多,于劇本方面來說便是人物都以Q版造型示人,無任何面部表情、無任何意識傳送、動作單一。人物對白中所不能表現(xiàn)的神情和神態(tài)都無法在造型上得到體現(xiàn)。比如感動時人物就簡單抖動幾下,而那些諸如憤恨、愛慕,及害羞等等情感都只能讓玩家去猜想,但實(shí)際上很難體會到。而鳥山明的人設(shè)也只能在包裝盒或海報(bào)上才能得見真面目。而DQ8則完全拋棄這些弊端,不僅把鳥山明人設(shè)獨(dú)有的豪賣風(fēng)格體現(xiàn)得淋漓盡致,更是把細(xì)微之處寫在每個角色的臉上。
在DQ8中,玩家們能非常清晰地看到人物皺眉、大笑、生氣等等表情,這對輔助劇本理解起到了很大的推進(jìn)作用,有時一投足、一眼神,或一微笑就夠了,不需要太多的言語。譬如大家仔細(xì)看的話就會發(fā)現(xiàn),后期米迪亞公主在主角夢中經(jīng)常出現(xiàn),從對白之中能很明顯地說明她對主角有愛慕之意。然而作為一國之姬,由于已經(jīng)定下王國婚約,國家的利益必須要高于自己的幸福,所以公主每次害羞地低頭、故作鎮(zhèn)靜的用手指著薄唇、欲言又止的皺眉......這些動作都從側(cè)面反映出她的無奈。而主角也是個具有高度責(zé)任心的男子,心中也明白自己與公主幾乎是不可能走在-起的,這些注定兩人的愛情只能處于朦朧階段,誰也無法更沒勇氣去點(diǎn)破這層薄薄的窗戶紙。這一直延續(xù)到游戲結(jié)束的最后幾分鐘前。
難以想象,如果沒有人物細(xì)微動作及面部表情,公主那些舉動通過對白怎么去體現(xiàn)。要是沒有這些做鋪墊,最后那一幕給予玩家的震撼就會相對減少很多,整個劇情就會失色不少。DQ8的劇本歷來最大的特點(diǎn)便是風(fēng)格清新。在早些年的RPG繁榮時代,這種劇本多得可以裝滿一卡車,如今卻已是彌足珍貴。在玩家們被這些大同小異的設(shè)定洗腦之時,DQ8無疑是一道讓您胃口大開的新鮮菜。沒有什么復(fù)雜的人物關(guān)系,沒有任何讓人難以理解的高科技,玩家所能看到的是一個觸手可及的世界,整個劇本背景輕松活潑、自然、寫意。用堀井雄二的話來說,游戲中充滿著"溫馨"的感覺。
優(yōu)秀的劇本,帶給玩家最溫馨的劇情
《DQ8》劇本的溫馨體現(xiàn)在哪里?體現(xiàn)在那些樸素而又真摯的感情之中。
初期,占卜師路易內(nèi)羅與養(yǎng)女尤利瑪就為我們演繹了一段感人的父女情深,而后杰西卡與去世的哥哥薩貝爾特又為我們帶來一場生離死別般悲涼的兄妹情深。雖說略顯悲涼,但薩貝爾特消失前留下的那句鼓勵杰西卡的話讓我至今記憶猶新:"你要走自己所選擇的路,并且堅(jiān)持走下去。"這對我們的人生來說又何嘗不是一種啟示呢?
此外,庫克爾與同父異母的哥哥馬爾丘羅之間的恩怨情仇也是劇本中一個特別值得關(guān)注的地方。也許很多人會認(rèn)為馬爾丘羅是一個反派,他有極強(qiáng)的統(tǒng)治欲望、極大的野心、極深的城府與極小的氣量,但如果深入探究就會發(fā)現(xiàn),其實(shí)他也應(yīng)該被同情。因?yàn)橛辛藥炜藸枺赣H拋棄了他與他身份卑微的母親。對于孩童時代的馬爾丘羅來說,他自然會把這一切都?xì)w咎給庫克爾和這個社會的不公,認(rèn)為庫克爾奪走了自己的一切。所以他妒忌、慣恨,這些情感促使他要出人頭地的愿望更加強(qiáng)烈,強(qiáng)烈就連大魔王拉布索恩都無法控制其左右。當(dāng)馬爾丘羅的計(jì)劃最后落空,并且被他認(rèn)為奪走自己切的庫克爾從死亡線上拉回之后,他幡然醒梧。臨別時,當(dāng)馬爾丘羅慚槐地低頭走過庫克爾的那一瞬間,庫克爾坦言:"當(dāng)我剛進(jìn)修道院之時,你的笑容是那樣的溫和......"。"溫和"一詞正顯現(xiàn)出馬爾丘羅內(nèi)心曾經(jīng)善良的一面,而臨別前馬爾丘羅扔給庫克爾自己的圣騎土戒指也就表示他已釋懷,井承認(rèn)庫克爾比自己更配擁有這代表慈愛與勇氣的戒指。從仇視到佩服,兄弟兩人能最后和解,真讓人感到欣慰。
同樣在后期,麥迪奶奶為了救下被綁架的兒子,明知道自己此去肯定兇多吉少,但依然義無返顧,即使最后被刺倒地的那一刻,她還是帶著淡淡的笑,因?yàn)樽约旱膬鹤右呀?jīng)沒事了。作為母親,最后一刻能為保護(hù)自己的兒子而死,在她看來已經(jīng)是死而無憾了吧。所謂母子情深在此處一覽無疑。在最后結(jié)局中,當(dāng)看到主角與公主走下馬車,眾人出城迎接的那一場面,想必每個人心里都會熱騰騰的,不自覺地會感嘆:天下有情人終成眷屬。(真愛不燒!)
此外,詼諧幽默亦是本作劇本亮點(diǎn)之一。特羅迪國王與央卡斯兩人有如一對相聲演員,總是不停地相互諷刺或者怒目而視,冤家對頭,演繹出不少笑話。特別是特羅迪國王經(jīng)常會突然從背后出現(xiàn),央卡斯便立刻做個亂馬的招牌動作,然后驚訝地說:"大叔,你是什么時候來的......"。原本以為特羅迪國王是因?yàn)楸辉{咒才變成了怪物的樣子,可沒料想解除詛咒后的他竟然與怪物長得沒什么兩樣,看到這里我想每個人都會不禁一笑的。
《DQ8》對于愛情的描述用了很多篇幅,而且都是刻骨銘心的癡情。比如某個國王竟然能為自己去世的王妃守喪2年之久,癡情程度不言而喻。在他看來,自己所有的動力都是王妃給予他的。每次政務(wù)后,遇到不快或頭疼的事情,王妃總會細(xì)心勸慰他、支持他。作為國王,高處不勝寒,唯一可以傾訴的對象只有自己的王妃,所以國王對王妃的愛更多的是一種寄托。而當(dāng)王妃不幸病逝后,這種寄托自然也就沒了,因此國王就變得抑郁消沉起來,最后依然是王妃的幻影鼓勵他走出困境,重新振奮精神,這才解開了他心中的結(jié)。劇本此處編排得很流暢,沒有草草了事地單純指出"國王愛王妃",并沒有強(qiáng)加給玩家這個概念,而是把這種愛延伸出去,讓人真實(shí)體會到國王內(nèi)心的獨(dú)白,角色扮演,效果就要如此。
對于最后的結(jié)局,也是有著很多驚喜在等著玩家,這里就不過多劇透了。《勇者斗惡龍8》在2004年11月27日面世,從這一代開始,游戲的畫面不再是系列被業(yè)內(nèi)同行嘲笑的話柄,LEVEL-5公司將堀井雄二構(gòu)筑的宏大世界觀完美展現(xiàn)在世人面前。當(dāng)然,也有一些系列的老玩家對游戲契合時代潮流的風(fēng)格并不買賬,他們更鐘情于以往游戲的那種"古典質(zhì)樸"的畫風(fēng)(真香)。有的媒體說本作的劇情確實(shí)稍顯薄弱,甚至覺得堀井雄二的天才絕艷已近枯竭,但是在我看來,這是我3DS上體驗(yàn)到的第一款日系RPG,給我留下了極為深刻的印象。總而言之,如果你喜歡日系RPG游戲,那么DQ8絕對是必玩的一款游戲。本作不但登錄過PS2、3DS平臺,還在Android/iOS平臺推出了中文版,操作更加便捷。當(dāng)你習(xí)慣了該系列的畫風(fēng),你一定會愛上這個系列。