即時戰略游戲推薦(生存類RTS異星前哨能否成為即時戰略新路標?)
即時戰略游戲推薦文章列表:
- 1、生存類RTS異星前哨能否成為即時戰略新路標?
- 2、以后還有RTS可以玩嗎?談即時戰略游戲的衰亡
- 3、THQ Nordic公布小隊即時策略游戲The Valiant
- 4、威鋒游戲推出即時策略手游逐鹿天下 iOS版今日上架|葡萄新品
- 5、沙丘也有改編游戲?回顧沙丘II開啟即時戰略盛世的經典
生存類RTS異星前哨能否成為即時戰略新路標?
隨著生存類RTS游戲《異星前哨》于10月20日同步登陸Steam、Wegame商城頁,國產RTS游戲再一次進入了玩家視野,在傳統RTS游戲逐漸沒落的環境背景下,《異星前哨》又設計了哪些新玩法。
《異星前哨》游戲內容以及預告視頻前瞻推測
《異星前哨》的游戲背景建立在未來,人類面臨嚴重的資源匱乏問題,迫切需要尋找新的出路,游戲中玩家將作為遠征浩瀚星海的遠征軍領袖去探索波詭云譎的異星球,進行一場華麗的冒險。
玩家需要在異星球上借助初始資源建立自己的基地,同時不斷發展科技和人口,將基地以及周圍建造成一片牢不可破的星際堡壘來抵御四周襲來的“異形”蟲族怪物們。
從商店頁放出的預告視頻來看,游戲整體玩法偏向于基于RTS游戲玩法的生存類游戲,需要建造不同的兵種以及建筑防御墻等來抵御蟲族的進攻。游戲的建筑風格以及怪物風格方面與星際爭霸2相似,能爆漿的蟲族打起來也是異常爽快。
獨特的英雄系統 每個英雄自帶獨立軍團科技體系
游戲初期將開放4名英雄,后續會擴充到8個英雄
在游戲過程中,每種關卡各提供兩個英雄,英雄并不是只作為一個戰斗能力強大的個體,而是代表一個種族,不同的英雄擁有不同的兵種和科技,每一場的戰斗都是全新的游戲體驗,需要根據具體關卡來選擇對應的英雄流派。
筆者猜測游戲的玩法與英雄的選擇直接掛鉤,比如選擇了鏈鋸博德后,玩家無法制造防御墻等建筑,只能使用機甲與異形近身搏斗,英雄的流派直接決定了整場游戲的玩法。
是近戰與異形熱血廝殺還是用遠程千里之外取敵首級,全看玩家選擇,這種輕度rougelite玩法為游戲整體創造了更多的可玩性,一場游戲結束時再開下一場不會讓玩家感覺枯燥乏味,更多的英雄選擇極大提升了游戲的耐玩性。同時游戲的每張地圖也提供了數量繁多的挑戰選項,盡可能讓玩家在明白英雄與地圖搭配后仍有繼續探索游戲的動力。
10萬同屏不卡頓
任何一款RTS游戲都逃不開游戲后期眾多的單位交戰帶來的顯示優化問題,《異星前哨》的游戲引擎可以同時處理上萬的交戰單位,最多可同屏容納100,000名作戰單位,致力于性能和效率的優化,盡可能的讓玩家體驗到極致壯觀的戰爭場面
自由存檔,暢享無盡挑戰
作為新接觸該類型游戲的玩家,不用擔心不熟悉操作導致游戲崩盤,《異星前哨》可以隨時隨地存檔,使用一鍵暫停來處理復雜的操作,只要按下游戲內的暫停按鈕,玩家可以有充裕的時間放置建筑、下達作戰單位指令,也可以瀏覽游戲內的各項信息,挑戰極限微操
RTS游戲依舊不死,騰訊網易相繼入場
由于RTS游戲市場趨于小眾,逐漸消失在廣大玩家的視野當中,但是近年來騰訊光子工作室協助暴雪老兵在海外打造RTS游戲團隊,網易發布全新手游《戰爭怒吼》也取得了不錯的成績。
但是至今幾款RTS試水都是手游,不靠鍵鼠操作的RTS帶來爽感根本不夠!作為RTS類游戲愛好者的筆者我已經提前在steam商店頁面把這款游戲添加至愿望單,游戲中沒有pay to win,只有游戲最原始的快樂,不知道你們會選擇哪個平臺預購這款國產科幻生存RTS佳作《異星前哨》呢?
以后還有RTS可以玩嗎?談即時戰略游戲的衰亡
傳統RTS的開發者已經做了所有能做的來反抗命運,但無力回天。只能歸結于傳統RTS自身的缺陷,也許不適應這個時代。
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現狀
20年前,即時戰略游戲是業界主流類型,游戲眾多,百家爭鳴。而隨著時間的推移,特別是近十年來,這種類型越來越顯示出衰亡的征兆,《命令與征服》、《紅色警戒》、《帝國時代》系列已經很多年不出續作,只剩下《星際爭霸2》在苦苦支撐。
究竟是什么原因,導致這一游戲類型的衰亡?
作為一個即時戰略游戲的鐵桿玩家,筆者對這個問題無比關切,于是找到了一些線索,也許讀者朋友也能從中得到一些啟示。
1、核心人員大量流失
《命令與征服》之父Louis Castle離開EA后,進入Kixeye工作室開發一款類似《部落沖突》的手游;
《紅色警戒2》、《命令與征服-將軍》的主設計師Dustin Browder,跑到了暴雪,擔任《星際爭霸2》的主設計師,以及《風暴英雄》制作人;
《命令與征服4》主設計師Samuel Bass,跑到了FUNPLUS研發手游;
《戰錘40K》系列的主設計師Jonny Ebbert,跑到了暴雪,加入《星際爭霸2》團隊;
《戰錘40K-戰爭黎明》的主設計師Jay Wilson,跑到了暴雪,擔任《暗黑破壞神3》的主設計師;
《帝國時代》系列的開發商Ensemble工作室解散后,主設計師Bruce Shelley等人員成立了Robot工作室,開發《帝國時代OL》,而隨著這款免費網游的失敗,工作室不得不轉型做別的類型;
《帝國時代3》主設計師Greg Street,跑到暴雪,擔任《魔獸世界》首席系統設計師,后來跑到Riot擔任《英雄聯盟》首席設計師;
與此對應的是EA解散洛杉磯分部的《命令與征服》制作組,微軟解散《帝國時代》系列的開發商Ensemble工作室,《戰錘》系列的開發商Relic工作室被母公司出售給世嘉,《最高指揮官》的開發商Gas Powered Games大裁員。動蕩中人員流失嚴重。
可見,商戰無情,隨著即時戰略的衰退,各公司的研發重心轉向更賺錢的游戲類型。當年的即時戰略游戲精英們,大部分都已經轉行做別的類型去了,即時戰略自然后繼乏力。
2、主流類型的轉變
如果說PC游戲的衰退是即時戰略游戲衰退的原因之一,是一個不可回避的大背景,那么為什么其他類型偏偏活的風生水起?
如今,DOTA類、FPS類游戲已經取代即時戰略類,成為PC競技游戲的主流類型。操作簡單,順應了網絡化以及道具收費商業模式,不僅用戶群廣闊,而且極為吸金。
而即時戰略游戲也在盡力求生,《帝國時代OL》、《命令與征服-將軍2》、《英雄連OL》、《命令與征服4》都是網絡化的嘗試,但都不太成功。道具付費模式與平衡性天生就是矛盾的,而且即時戰略太過復雜,讓網游玩家難以上手,這就決定了即時戰略的網游轉型之路注定不會順利。
同樣面對PC銷量衰退的困局,第一人稱射擊類游戲選擇的對策是開源,殺入主機游戲市場,極大擴大了銷量,煥發了生機。從光環到使命召喚系列,主機版本的銷量占到總銷量的80%以上,其中使命召喚現代戰爭3銷量達到了3033萬套,而且保持每年一部的速度,可見FPS游戲的開源吸金之路有多么成功。
而即時戰略游戲也做了類似的嘗試,《命令與征服3》、《紅色警戒3》都推出了主機版本,但銷量只有十幾萬套而已,不算成功。《光環-戰爭》靠著光環的名氣,銷量也不過百萬。用手柄來操作即時戰略游戲,天生就不太適合。而且即時戰略游戲的設計突破很難,需要好幾年時間才能有一定成果,如果每年一部的話簡直就是自尋死路。
《部落沖突》是手游時代的新形態即時戰略,靠著簡單的操作與吸金能力取得了極大成功。但傳統即時戰略并不適合手游平臺,筆者玩過幾款,操作極為別扭,體驗很差。
總之,傳統即時戰略游戲的內在特點,決定了其網游版、主機版、手游版都不會太成功,這就意味著這種類型在當前難以生存。靠著有限的PC游戲市場,凝聚數年心血而推出一部游戲,結果可能連成本都收不回來。這就意味著廠商在決策時會傾向于FPS等主流類型,而不會考慮投入產出比如此低的冷門類型。即時戰略游戲即便有少數人愿意去做,也未必能順利拿到投資,即便出了也未必能順利推出續作。長此以往,即時戰略游戲自然越來越后繼無人。
RTS陣地迅速失守,后繼無人
3、不適應摩爾定律
英特爾創始人摩爾說過:當價格不變時,集成電路上可容納的元器件的數目,每隔18-24個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。也就是說電腦性能每隔18-24個月翻一倍以上。
事實證明,摩爾定律正是驅動游戲產業快速發展的幕后規律。最直觀的表現就是游戲畫面,幾乎每年都有小進步,每隔三四年就有一次大的進步。
從1993年的《毀滅戰士》,到1997年的《雷神之錘2》,再到1999年的《雷神之錘3》、2001年的《光環》、2005年的《戰地2》、2006年的《戰爭機器》、2007年的《使命召喚4》與《孤島危機》、2011年的《戰地3》、2013年的《戰地4》、2015年的《使命召喚12》,FPS/TPS類游戲利用快速提升的硬件機能不斷推出更好的畫面,不斷提升競爭力。
這種規律對RPG游戲也是一樣,從1987年的《最終幻想1》,到1997年的華麗CG動畫 3D角色的《最終幻想7》,再到2001年的《最終幻想10》、2009年的次世代畫面的《最終幻想13》、2016年的《最終幻想15》,畫面對游戲競爭力的作用不言而喻,新舊作品的反差極為明顯。而即時戰略游戲則偏偏不適應這一規律,從2D到3D的轉型異常艱難,如《帝國時代2》的2D畫面非常精美,樹立了難以超越的標桿,而同期的3D即時戰略游戲如《地球帝國》,受限于當時的硬件機能,畫面極為粗糙,3D反而比不上2D。
《帝國時代2》
3D對于FPS與RPG而言,就意味著越來越細致的細節,每年都能感受到畫面的不斷進步,世界越來越真實,代入感越來越強。而RTS卻無法享受到3D的好處,其上帝視角極大限制了3D進步帶來的畫面優勢,使得事倍功半,只有模型細致到一定數量級,玩家才能明顯感覺出來,否則只是無用功。比如有的玩家認為《英雄連2》比一代沒啥進步。
在玩家最常用的上帝視角下,在幾十甚至上百單位的大兵團作戰中,使用過于精細的模型,則大大加重了硬件負擔,阻礙了對RTS而言至關重要的宏觀視角下的流暢感。而如果為了保證流暢感而降低畫面精細度,則會使得畫面慘不忍睹。這個核心矛盾,阻礙了3D即時戰略游戲的普及。
百團大戰的體驗充滿了矛盾
早期3D即時戰略游戲中,大都采用了一些措施來彌補這個問題——
《家園》采用了壯闊的多視角切換的太空戰,而不是固定視角的陸戰,避免了陸戰下低質量模型帶來的差體驗。但太空戰并非RTS的主流,操作門檻很高,較為小眾。
《魔域帝國》為了保證華麗畫面與流暢感,刻意限制了單位數量與視野范圍。雖然在同時期游戲里最華麗,但人多的時候就卡頓。
《魔獸爭霸3》采用低精度模型加卡通風格、較小的視野范圍并限制單位數量,靠高超的美工設計來實現視覺效果與流暢度的平衡。
《命令與征服-將軍》,模型精度低,故意降低視野范圍,防止視野過大時流暢度下降。
由于存在種種限制,相比2D老游戲而言,這些游戲在游戲體驗上并沒有質的飛躍。2D老游戲同時做到了畫面華麗、視野廣闊、部隊數量多、流暢度高,這幾個特點在3D游戲里不可兼得。
即時戰略游戲的巔峰之作都是2D畫面的,如《命令與征服2》、《紅色警戒2》、《帝國時代2》,其續作紛紛在2D向3D的轉型中衰落。
3D新作探索的并不成功。其中值得一提的是《最高指揮官》,采用宏觀視角、海量單位,在當時對硬件要求太高,大大影響了普及率,而且兵海對沖沒什么好玩的。《終結戰爭》則采用了創新的多視角切換,但操作體驗并不好。可見,3D并沒有明顯提升RTS的競爭力,開發者為了突出3D而采用多視角等設計,反而危害了游戲體驗,得不償失。
FPS游戲較為完美地體現了摩爾定律,在小兵的微觀視角下,不斷增強的畫面品質帶來了游戲品質的提升,再加上操作簡單,銷量不斷突破新高。而RTS游戲的內在矛盾決定了它不適應摩爾定律,在很長時間里都無法妥善處理畫面、上帝視角、大部隊戰斗與流暢度的矛盾。
4、跨類型替代品
在RTS不斷衰退的同時,有些類型卻在不斷興起。
DOTA類競技游戲,原型來自于《魔獸世界3》玩家自制地圖,經過市場驗證,這種類型符合玩家需求,操作簡單,又保留了即時戰略游戲的一些元素。
《坦克世界》這樣的競技網游可以算是DOTA的一個分支。
《真三國無雙》系列,軍團戰、據點等元素帶來的戰場感;其中《劍刃風暴-百年戰爭》探索得最到位。
《劍刃風暴-百年戰爭》
《戰地》系列,可以說是FPS與RTS的混合,在指揮官的指揮下,各個隊友駕駛載具沖向敵人,海陸空聯合作戰,這種體驗非常新鮮。
《植物大戰僵尸》、《部落沖突》,都是塔防、即時戰略、模擬經營的混合,可以說是新形態的RTS。
主流PK網游里的國戰玩法,在國王語音指揮下,數千玩家與敵國玩家互相戰斗,而且還有攻城器械、守城設備等元素,很接近古代戰爭的感覺。這些產品的共性就是操作簡單,精力聚焦在前線而不是分散到多線,微觀視角,殺戮的爽快感,突出個體體驗。是打破類型界限,多類型融合的產物。
結語
可見,傳統RTS的開發者已經做了所有能做的來反抗命運,但無力回天。只能歸結于傳統RTS自身的缺陷,也許不適應這個時代。
我不覺得RTS已經死亡。玩家對RTS的需求依然存在,只不過轉化成別的形式而已。那種對運籌帷幄、千軍萬馬、征服與毀滅的需求是永恒的。也許再過十年,傳統RTS會更加罕見,但它的精神內核永存,更多的新類型游戲會由此產生。就像是電影甲方乙方里的好夢一日游,RTS游戲幫助大量普通人實現了將軍夢,這也正是RTS的核心魅力所在。
再次感謝這個類型給我們帶來的無限歡樂!
THQ Nordic公布小隊即時策略游戲The Valiant
發行商THQ Nordic和開發商KITE Games日前正式公布《The Valiant》,這是一款基于小隊的即時策略游戲,游戲背景設定在13世紀的歐洲和中東,該游戲將登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One和PC (Steam)。發行日期尚未公布。
關于這款游戲
來體驗戰隊制即時戰略游戲《The Valiant》,在13世紀的歐洲和中東展開一段征程,體驗深刻的手足情誼,同時尋找最終的救贖。統領并升級麾下的中世紀騎士,在史詩般的單人戰役中過關斬將,再參與合作及競爭多人模式,在線上戰役中一試身手。
我們是英勇無畏的 The Valiant,手足情深讓我們無往不利。
故事
西奧多里奇·馮·阿肯堡是一名前十字軍騎士,因戰爭的殘酷而灰心消沉。然而15年前一件往事所引發的余波,卻讓他重新投入了戰斗——當年,他和從前的軍中弟兄烏爾里希·馮·格雷維爾偶然發現了一件遠古文物亞倫之杖的碎片;而如今,一位名叫馬爾科姆的年輕僧侶出現在西奧多里奇的家門口,告知他這根手杖上蘊藏著凡人無法駕馭的力量,一旦合為一體就有可能給世界帶來數不清道不盡的災厄和苦難,然而烏爾里希卻執迷于尋找殘存的碎片,要將這根手杖拼湊回原樣。
西奧多里奇擔起重任,要趕在烏爾里希之前覓得余下的文物碎片,因而踏上了一段穿越歐洲及中東的征程。途中,他將遇到許多決心一同投身這一事業的戰士,從久經沙場的條頓騎士團戰士萊因哈特·馮·坎普滕,到胸懷大志的年輕傭兵格里姆希爾德·艾多特以及她的渡鴉連隊;每個人都出于不同原因加入,但在朝夕相對中,他們逐漸建立起日后的試煉與苦難也無法磨滅的深厚情誼。
·戰隊制即時戰略游戲,包含各種各樣的作戰單位,從結實扛打的劍客到行動迅捷的騎士不等
·選擇英雄戰隊和輔助戰隊,完成15個驚險刺激、匠心獨具的單機任務,每個任務都有定制的過場畫面、附旁白的日志、不同的難度等級乃至更多
·英雄戰隊達5支以上,各有3種不同技能樹可選,讓玩家在升級英雄時得以盡情選擇獨特的被動與主動技能。
·整個戰役中有海量武器和護甲可供搜刮和裝備上身,每件武器和護甲都有自己的屬性和特殊技能選項。
·將英雄技能和武器/裝備組合起來,大量戰斗流派各異的英雄供你塑造
·合作模式:在3人協作的“誰能站到最后”模式中,與朋友聯手對抗成群結隊的敵人,賺取經驗值以提升麾下騎士等級,并解鎖全新的技能和裝扮
·競爭模式:在多人 PVP 模式中,既可一對一單挑、又能捉對廝殺,還能贏取裝扮類掉落物品來推動游戲進展,以及獲得排位賽的特殊獎勵
《The Valiant》動畫宣傳片
優酷視頻云
《The Valiant》實機截圖
威鋒游戲推出即時策略手游逐鹿天下 iOS版今日上架|葡萄新品
游戲葡萄1月5日消息,威鋒游戲獨代發行的3D即時戰爭策略手游《逐鹿天下》今日于App Store上架,并將于1月11日開啟安卓全渠道不刪檔內測。威鋒游戲也將針對該作進行多方面推廣。
突出電影視覺特效
該游戲強調游戲體驗“電影化”,配合鏡頭調度欲營造出真實歷史氛圍和恢宏場景,希望以觀看電影般的視覺體驗,加以畫面、模型的刻畫,以及戰斗細節的操作來提升整體的代入感。
玩法結合SLG與RPG
與市面上強調經營模式的策略類手游不同,《逐鹿天下》試圖弱化模擬經營,強化副本、養成、PVP等典型RPG玩法。希望以戰斗內SLG,戰斗外RPG的結合模式,帶來新的游戲體驗。
核心系統上,游戲以主線任務和副本闖關為主要玩法,加入養成體系和裝備體系,配合征戰天下、世界BOSS等輔助要素以帶給玩家全面的游戲體驗。同時,游戲強調戰前準備和戰中操作,不同陣容與技能配合微操、走位,可以發揮更大的效果。
官方認為,本次聯合威鋒商城將為雙方帶來互利共贏效應,專營正品蘋果配件及數碼創意產品的威鋒商城針對的用戶多為“果粉”,與iOS版游戲受眾高度吻合,在結合官網、媒體進行多方面廣告覆蓋的情況下,能充分發掘潛在用戶。
沙丘也有改編游戲?回顧沙丘II開啟即時戰略盛世的經典
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《沙丘》(Dune)這個經典科幻作品,最早是從小說開始起家,并奠定家族政治、科幻政治等類型的作品,而知名后輩像是《星球大戰》、《綠燈俠》、《銀河護衛隊》等深受其設定啟發。甚至就算不提科幻.只提大家族之間為了政治利益爾虞我詐,也影響到《唐頓莊園》和《權力的游戲》。
但是不只故事構架影響眾多作品,連《沙丘》的改編電玩都影響后續電子游戲的眾多作品,為此可以說只要搬出《沙丘》這名字,任何一種娛樂媒介都會說這絕對是影響業界的品牌。
至于《沙丘》是怎么對電玩界造成重大關鍵性的指標影響呢?這就是今天文章的主題,時間則是要回到1992年發售的神作《沙丘Ⅱ新王朝》(Dune II: The Building of a Dynasty),我們用列表方式來理解此作品之優秀之處:
1.故事設定上是改編自1984年的電影,但要玩家從厄崔迪、哈克南,以及奧多斯等三個家族中,要選一個去效忠,等于用的新的角度探索既有故事。
2.值得注意的是「奧多斯家族」(House Ordos),只有出現在沙丘的官方百科里面,為數以萬計的家族之一,在小說是完全沒有戲份的。此家族被暗示來自于地球時代的中國(沙丘宇宙是設定在現實世界的遙遠未來),個性貪婪跋扈,不打算遵從皇帝的命令,直接跑去厄拉科斯星,介入了另外兩個家族對于「香料」資源的競爭。
3.在小說中,雖然有提到每種家族的武裝載具類型,也有在百科講述鉅細靡遺的相關設定,但唯有透過《沙丘II新王朝》這款游戲,才讓粉絲清楚理解到沙丘宇宙的坦克、飛機、武器是怎么運作和對應敵人單位。
4.沙丘宇宙的家族數量多到數不清,但只有數萬個可以成為重要的大家族,而每個大家族基于政治和宗教考察,都會與比·吉斯特姐妹會保持密切的互動關系,比方說家族的重要女性成員都會去姐妹會接受教育,或者姐妹會將自己成員許配給大家族的領導者。
而厄崔迪和哈克南兩個家族在小說中的描寫非常多,所以游戲原創的地方就比較重視在奧多斯家族的描寫,其中奧多斯跟姐妹會的合作中,最驚為天人的就是將游戲原創的皇帝Frederick IV以死靈身份(Ghola)復活來做為旗下傀儡,好獲得沙丘宇宙的實質領導權力。
Frederick IV
5.在上述提到,奧多斯被形容成最貪婪且卑鄙的家族,這點被游戲反映在他們的軍備上,所以游戲中他們很多裝備都跟生化武器相關,并且名稱都帶有叛逆性,比方說奧多斯家族的特殊載具之一,就是可以發射神經毒氣且命字為「偏差者」(Deviator)的坦克。
偏差者Deviator
6.值得一提的是,《沙丘Ⅱ新王朝》的游戲前作《沙丘》,則是冒險策略游戲,同樣改編自1984年電影,但玩家操控的是小說主角保羅,游戲玩法則是用對話選擇來推動線性劇情,并用類似《三國志》的玩法,來使用資源進行貿易和發展軍隊等。
7.此游戲嚴格來說雖然不是首款即時戰略游戲,但往后所有的即時戰略游戲都深受里面的系統影響,至于關鍵設定為以下:
?地圖戰爭迷霧的確立,而玩家必須控制旗下單位經過該處才能消除,但要沒單位在附近,該地點過不久又會被迷霧給覆蓋
?從菜單中挑選進行下一個任務的世界地圖
?必須收集資源來搭建設施和制造兵種
?確立了科技樹的設定,讓每位玩家都能有獨特的技術與文化演變
?有些建筑物可以變成機動單位,借此移動到不同的地點
?不同陣營有自己的獨特單位和超級武器
?能夠用鼠標圈著復數的單位來進行指揮
?可以操控工兵占領敵對勢力工廠,來獲得對方的獨特兵種
總結來看,《沙丘Ⅱ新王朝》是啟發同公司的命令與征服三個知名IP「紅色警戒系列」、「泰伯利亞戰爭系列」和「將軍系列」,以及競爭對手公司暴雪最著名的「魔獸爭霸系列」、「星際爭霸系列」,讓即時戰略游戲的基本盤打穩,使得本身更成為往后所有同類型游戲之始祖,甚至可以說是打造即時戰略類型的游戲盛世最大功臣之一。