虐殺原形隱藏boss(虐殺:他手上沾滿鮮血,卻是我在游戲中最不舍得殺的boss!)
虐殺原形隱藏boss文章列表:
- 1、虐殺:他手上沾滿鮮血,卻是我在游戲中最不舍得殺的boss!
- 2、冷門又好玩的單機游戲,回老家沒網的時候就靠他們了!
- 3、在游戲中,如何設計角色的"死亡"
- 4、寒假,值得一玩的動作類游戲
- 5、人物非黑即白?英雄注定正義?游戲中的反英雄角色更令人動容
虐殺:他手上沾滿鮮血,卻是我在游戲中最不舍得殺的boss!
從小到大,很多男孩子最好的伙伴應該是游戲,各種各樣的游戲陪伴著一代又一代人,在游戲里面我們經常遇到的是不同的boss ,毫不夸張的說這些boss跟我們有著過命的“交情”。你對游戲里面的哪個boss感情最深呢?你在游戲中最不想殺死的BOSS是誰?
在我心里排名第一的就是《虐殺》里面的A哥,Alex Mercer是《虐殺原形》里面的主角,準確來說是《虐殺原形1》里面的主角,在《虐殺原形2》里面他扮演的角色是反派,作為這款游戲兩代最大的boss,他也是挑起兩次喪尸病毒的罪魁禍首,不僅僅是受害人,還是加害者,他的新生也是自己死亡的開始。但是在我心中他是那個最單純的A哥,在他的心里它永遠覺得自己只是一個人類而已,只不過是擁有超乎常人的超能力,他是個強大的boss,很多玩家會把A哥和漫威主角做對比,在死忠粉心里他就是漫威最強大的主角!
對于A哥的描述,不論是從外形還是從戰斗,只能用一個詞來形容“炫酷”,他的外表是一個可甜可鹽的小哥哥,雖然穿著一套休閑裝,但是背后卻是紅色的紋飾,他從來都不會摘下自己的帽子,這也是在耍酷嗎?也許是個光頭,畢竟發型決定了一個男人的顏值,這一身衣服讓別人穿上那就是土氣十足,但是在A哥身上卻顯得成熟穩重,霸氣側漏!
他的酷還體現在他的超能力,很多boss 的超能力無非是打打殺殺,我們A哥不僅僅有著強大的廝殺能力,他的戰斗形態有利爪、血鞭、巨錘、利刃等,尤其要夸獎他的巨錘可以直接把人撕成兩半,A哥最具有代表性的超能力是每殺一個人就可以復制成被殺害者的模樣,他經常會變成各種模樣去“調戲”敵人!真是有點可愛呢,但是在殺人的時候卻是很嚴肅的,在普通人類之中進行殺戮真的有些不忍直視的血腥感!
沒有玩過這款游戲不認識A哥的玩家應該會覺得這不就是一個殺人狂魔嗎?他就只是一個殘忍嗜血的大魔頭!首先這款游戲本身就是一款虐殺類游戲,游戲的名字《虐殺原形》就顯而易見了,游戲的背景就是一個隨意廝殺的戰場,在這里普通人類、喪尸、敵人被殺都是合情合理的,普通人類被殺害的原因只是因為他們就是人類!所以玩家不會因為自己殺死了普通人類而感到愧疚!
A哥在游戲里面不僅僅是一個加害者,他給玩家的印象卻是一個受害者,雖然他的手上沾滿了無數人的鮮血。在游戲里面最讓我難以忘懷的還是A哥的妹妹被一個怪物抓走,他拼命追趕,但是最后卻還是被甩在身后,那種急切感和無力感至今想起都讓我心頭一震。他身上的個人色彩太濃厚了,這種真性情讓A哥吸粉無數!
最后,A哥其實在游戲的開頭就死了,那么他究竟是誰呢?
冷門又好玩的單機游戲,回老家沒網的時候就靠他們了!
回鄉下沒網?機場候機沒網?出租屋沒網?那都不是事兒!下面幾款單機游戲比網游更好玩,游戲荒的小伙伴還不眼一個!
子彈風暴
《子彈風暴》是暢銷游戲《戰爭機器》、《浴血戰場》團隊操刀的原創作品,類型是第一人稱射擊游戲,與普通射擊游戲不同的是這款游戲運用了特殊射擊系統,給你帶來無與倫比的狂暴游戲體驗。游戲主要描述Decd Echo成員Grayson Hunt與Ishi Sato身處在一個遭到廢棄的“樂園”中,他們被成群的突變體與食人生物的圍繞,他們必須在這個星球上存活下來,并且對送他們來到這樂園的男人來復仇。
火炬之光2
經典的ARPG游戲,史詩般的背景故事加上精致的畫風讓人迅速愛上這款游戲,游戲體驗強過大部分網游,無論是技能系統還是裝備系統都不會讓你失望,在游戲中可以盡情體驗刷怪的樂趣和爆極品裝備的快感,各大彩蛋以及隱藏地圖BOSS亦是一大亮點。
虐殺原形
虐殺原形(Prototype)是一款開放式科幻類動作冒險游戲,自由度極高,游戲主角是一個漫畫式的反派角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戲主角在一次醒來之后失憶了,玩家需要利用主角的各種超能力來尋找他的過去。在Radical開發的這款科幻游戲中,玩家將扮演一位基因突變的變身人,伴隨著破壞穿梭再曼哈頓城市中,一路上,不但要弄清自己身份以及超能力背后隱藏的秘密,還要與龐大的軍隊和各種變異的敵人進行戰斗。
暗黑血統3
《暗黑血統3》是一款開放世界的動作冒險游戲,自由度同樣也很高,游戲中包含了探索、解謎等諸多要素,本次玩家們將扮演四騎士之中的FURY,她是一位魔法師,用自己的鞭子與魔法來維持善惡的平衡,狂怒(Fury)的魔法擁有多種形態,每種都能讓她獲得新武器、招數、穿越旅行等等能力。
古劍奇譚三部曲
國產良心游戲,一共有三部,每一部都值得一玩,小編覺得還是1最有感覺,2的話就像看電影一樣,玩的很舒服,3的話就更沒話說了,國產單機的扛鼎之作,ARPG很有意思,推薦給喜歡國風角色扮演游戲的小伙伴們。
模擬人生
《模擬人生》是由Maxis開發的一款角色扮演網頁游戲,玩家在游戲中可以設定性別和基本的外型,決定人格特質,到創建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會、上班交友等。感性的游戲設計給你不一樣的體驗,換個角度思考,與你的真實生活相互映證,也許會有更多的領悟。
當然每個人喜歡的游戲風格都不一樣,各個游戲對電腦的配置要求也不盡相同,如何選擇一款既適合自己又適合自己電腦的單機游戲絕非易事,這些游戲推薦給大家僅供參考,如果各位小伙伴還知道有什么好玩的單機游戲歡迎在評論區留言!
在游戲中,如何設計角色的"死亡"
死亡,是一個我們所有人無法回避的問題,死亡作為一種不可逆轉的終結,一直是人們探討的終極命題,見證死亡則會給人們帶來極大的心理震撼。
而在自古以來的藝術作品中,死亡也是最具有戲劇性的主題,是推動劇情的最好手段,因此在眾多藝術作品中表現死亡的主題也屢見不鮮。
在畫作中有著名的馬拉之死;在神話故事中則有諸神的黃昏;而在電影中則有著名的DC大事件:超人之死。可見在不同的藝術形式中死亡都是創作者樂于選擇的主題。
在游戲中,我們也經歷過許多角色的死亡,而對于角色的死亡最重要的便是如何設計死亡。設計得好,將會對游戲劇情的推動產生極大的推動;設計得不好則會適得其反,造成玩家的反感,對游戲產生負面影響。
在關于游戲角色死亡的設計中,一般來講都會涉及到處理以下三個方面:死亡結果、死亡方式和死亡影響。只有處理好上述三個方面,關于角色的死亡才算是設計成功,而只要其中一環沒有得到妥善的設計,都會對游戲產生負面的影響。
死亡結果:游戲中對于生命意義的探討
對于死亡結果,主要設計點在于角色是真的死后不會再重生,還是具有重生可能,亦或是以另一種形式存在。
對于不能復生的"真死亡"來說,往往會給玩家帶來極大的震撼,也是最容易讓玩家產生情感交互,進而推動劇情走向高潮。
在《使命召喚:現代戰爭》系列中,正是通過玩家控制的角色的死亡,刺激著玩家本人同普萊斯一起完成任務。通過阿倫、幽靈、小強、尤里這些玩家親自控制的角色的死亡,讓玩家更加沉浸在游戲塑造的故事中,也更加憎恨幕后黑手謝菲爾德和馬卡洛夫。
這種仇恨隨著身邊戰友的不斷消失而愈發加強,這種情緒的積蓄在玩家殺死謝菲爾德時得到了宣泄,而當普萊斯吊死馬卡洛夫,親手終結這段故事,點燃手中的雪茄時,玩家才會產生無限感慨。
在通關之后,無數玩家會反復的去玩"雙狙回憶"那一關,親手殺死年輕的馬卡洛夫,也會在控制阿倫進行謝菲爾德測試時開槍打死尚未反水的將軍。正是通過角色"真正的死亡"才塑造了《使命召喚:現代戰爭》系列不朽的經典。
而對于角色死后重生或者通過玩家完成某些操作可以避免角色死亡則會成為玩家進行游戲的目的以及不斷探索游戲的一種動力。這對于延長游戲壽命是很好的方法。
在《旺達與巨像》中,玩家所扮演的男主角青年汪達(Wanda)去打敗16座石像的目的就是為了拯救少女MONO的性命。游戲最終的結局也是旺達犧牲了自己,而換得了少女MONO的性命。
而在《刺客信條:奧德賽》中,主角的家族成員是否都能活到最后成為了衡量游戲好壞結局的辦法,在圓滿結局中,通過主角在不同章節的選擇,可以避免出現最后親人相殘的局面,因此達成圓滿結局成了玩家在主線通關后重復游玩的動力。
而死后以另一種形式存在則可能讓玩家探索死亡事件的本身,甚至產生對于角色本身的思考。
在《虐殺原形》中,玩家和主角Alex一樣,最開始并不知道自己從停尸房中醒來后為什么會被黑色守望隊員追殺,但是隨著自己不斷吞噬相關知情者,逐漸將整個故事還原,原來,造成整個紐約被病毒感染的源頭正是自己。而原來作為人的自己已經死了,現在的自己只是一個病毒的原型體。
在游戲開始我們認為主角是完全正義的,但是隨著游戲發展,我們能感受到作為"病毒"的Alex的苦惱,我們也和主角一樣陷入了對于自己命運和整個紐約命運的抉擇之中。最終也是在BOSS戰中完成了自我的救贖。
而這一切都源于對于主角死后存在形式的經典設計。這種設計讓玩家進入一個局中,并在這個"生死局"中完成對于游戲的探索。
死亡方式:一把對于游戲感受的雙刃劍
而對于死亡方式的設計則會讓玩家對游戲角色的命運產生共情,也會讓玩家對于游戲廠商甚至游戲本身產生正面或負面的影響。
在《使命召喚:現代戰爭》劇情中,"肥皂"經歷了多次重傷都沒有死去,反而是死在了爆炸的余震導致的舊傷復發,這種死亡讓玩家感到了命運的無常,也讓玩家幾乎是切身感受到了喬治·巴頓那句名言"一個軍人最好的結局答就是在最后一場戰爭中被最后一顆子彈打死。"的含義。
而反面教材就不得不提到現在最火熱的游戲《英雄聯盟》了,在英雄聯盟歷史上,曾經出現過的最著名的大事件:愚人節事件。
在英雄聯盟歷史上被刪除的英雄不計其數,但是在這些英雄中讓玩家印象最深刻的則是海牛阿福。在英雄設計過程中,拳頭已經給海牛阿福設計完成了技能和背景故事,但是卻在上線之前,將英雄刪除。
英雄聯盟官方給的說法是,海牛阿福在前往瓦羅蘭大陸的路程中,被狼人殺死了。這則消息發布在2010年愚人節,所以當時大家都以為那是英雄聯盟官方給的玩笑話,但是最后英雄聯盟真的就放棄了這個英雄,并且還為阿福舉行了哀悼儀式。
這時候大家都知道英雄聯盟官方對這個英雄放棄了,拳頭公司還給了一個非常合理的解釋,就是推出了一款狼人的皮膚,披著海牛的狼。
這種英雄死亡的設計讓玩家們憤怒非常,在最初放出消息后,無數玩家在召喚師峽谷選擇狼人去送死,導致拳頭一度停用狼人沃里克。而拳頭也因此備受玩家非議,不得不宣布將狼人沃里克的海牛皮膚收入捐獻給慈善機構,用來拯救海牛。
自愚人節事件后,拳頭再也沒有使用過"英雄死亡"作為一種戲劇沖突的效果,即使在后來的"比爾吉沃特"事件中,船長也死里逃生。看來拳頭深刻意識到了慎重設計英雄死亡的重要性。
死亡影響:對于游戲長遠的改變
而角色死后對于游戲劇情和剩余游戲人物和劇情都可能產生極大的影響。許多游戲角色性格和處事方式的改變都與身邊角色的死亡有著莫大的關系。
在卡普空的游戲《逆轉裁判》中,正是律師事務所所長綾里千尋的死亡讓主角成步堂接管了律師事務所,進而展開了一系列精彩的破案故事,在后續的劇情中,也多次通過靈媒師的幫助出現在成步堂面前給他打氣。
在《使命召喚:現代戰爭》中,正是因為30000名美軍士兵在中東地區被馬卡洛夫用核彈殺死,才導致謝菲爾德將軍在后期處事方式的改變,進而影響了三部曲的最終走向。
關于"死亡"的最后
作為一種高級生命,我們總是會對生命的終結進行各種探討,而我們對于死亡的認識,也在影響著我們各自的人生。
在游戲中如何設計"死亡"對于玩家的感受將產生完全不同的影響,作為自古以來最具有戲劇性的劇情推動方式,關于"死亡"的設計,在藝術中永遠值得被探討。但是,我們雖然在探討"死亡",卻是在表現著對生命的尊重。
寒假,值得一玩的動作類游戲
11.忍者之刃
忍者之刃是一個三大動作類游戲的綜合體,有忍龍的主體風格,鬼泣的耍酷,戰神的QTE系統,不過顯然搞的都不怎么滴。游戲充斥著各種華而不實的招式,以及奇葩的武器切換系統,基本過個幾分鐘就來一次傻逼般的QTE,就算沒按對,也可以一遍又一遍的重來,簡直無語了。不過pc平臺實在缺動作類游戲,有的吃就不錯了,還挑個啥。(忍龍粉請自行回避)
10.時光之刃
為數不多的主角為女性的動作類游戲,不過說是動作類游戲,可能更偏向于rpg類游戲。游戲動作性偏差,招式單調,雖有魔法,但與招數的連續性不強。時光倒流可以創造一個自己的分身,這種能力解密可以,但用來打斗就會不知所云,影響游戲體驗。亮點嘛,這游戲景色不錯,女主角穿的也蠻亮眼的。而且女主有個指南針可以搜集地圖里的寶箱,裝備等。游戲整體屬于ARPG類型,對動作性要求不高的玩家可以試試。
9.金剛狼前傳
這款游戲算是對電影還原度比較高的,游戲環境不錯。打斗中衣服也會破損,羅根身體也會被打出傷口,這樣的細節還是很亮眼的。但缺點是敵人太耐打了,打個雜兵要打很久,而且招式效果不夠華麗,頗為接近真實格斗的感覺,利爪撕裂敵人的感覺還是可以的,打擊感較強,有刀刀入肉的感覺。總體評價比較一般的動作類游戲,喜歡電影的朋友可以嘗試。
8.奴役奧德賽西游
不得不說,咱西游記已經被老外玩壞了,這款游戲真的是槽點滿滿,游戲的主角是悟空和唐三藏姐姐(是的,三藏是女的)游戲講述的是未來機器人占領了世界,而悟空和三藏都是被機器人俘虜的一員,三藏精通各種電腦技術,手上時刻不離掌上電腦,有一天三藏通過技術和悟空一起逃出來了,為了讓悟空保護她回人類聚居地,她給悟空裝上了一個電子頭冠,只要她一按鍵悟空就頭疼。惡魔城暗影之王2
但丁突然變成了黑頭發滿口fuck的街頭小流氓,高冷強大的維吉爾變成了一臉慫像還一口一個“我愛你,弟弟”的高富帥。奎爺已經殺到北歐神話去了。咳咳,戰神幾每一部都有福利小游戲的戰神3.4只有在ps3平臺才能玩到,戰神1.2屬于ps2平臺,可以在電腦上用模擬器玩。戰神奧林匹斯之鏈和斯巴達之魂屬于psp平臺)
以上都是小編個人看法,各位大觸勿噴~還有很多的動作類游戲大作沒有介紹,不過都是主機獨占了,要不就是小編沒玩過。最后就算在電腦上玩游戲也請買一個手柄,因為有的游戲鍵位設置真是太特么坑了!
我是宅男三石,歡迎跟我侃大山~
人物非黑即白?英雄注定正義?游戲中的反英雄角色更令人動容
超級英雄一直是人們津津樂道的話題,不論是影視作品還是游戲中"超級英雄"也是編劇們最喜愛的題材之一。
人們固然喜愛那些能力超群拯救世界的Super Hero但是人們也總是會記住某些"可憐"的配角,可能他們是十惡不赦的反派,但是他們總有一些故事能然你感到惋惜。隨著這種惋惜的聲音越來越大,越來越多的作品都在朝著反英雄主義這個題材邁進,《overlord》的大火,《毒液》票房口碑雙豐收,《荒野大鏢客2》引得玩家爭相熱議都在告訴目前這個市場,人們已經不再把自己的口味拘泥于傳統英雄拯救世界的故事,反英雄題材的電影或者游戲已經在慢慢取代我們腦海中的傳統英雄位置。所以我們在這里不再聊傳統意義上的主角,聊一聊為什么這些與英雄格格不入的"Boss"們會這么深入人心。
審美疲勞 "常規"英雄臉譜化嚴重
常規英雄題材的游戲每一次的主角都是英雄,那么編劇能在劇本上潤色的也基本都是成為英雄的過程,要么一帆風順要么受盡阻撓,但是最后卻往往"屠龍"成功,成為受人景仰的勇者。
但隨著玩家接觸游戲越來越多,這樣的劇本也略顯老套,玩家對于游戲的理解也十分容易受到劇本的影響,編劇想要創造出一個很么樣的英雄,玩家在這個英雄身上能找到的也只有編劇的影子,這樣略帶刻板的角色塑造手法很難讓玩家真正融入編劇刻畫出來的世界。主角生來就背負著圣母 英雄的詞條,受人污蔑也只能步步退讓,即使有著深仇大恨也能一笑泯恩仇,或許這些都是傳統道義上的正義,但是這真的是玩家想要的主角么?不,玩家想要做的只是一拳打倒傷害過自己的人讓他出盡洋相,玩家想要的是一個編劇塑造出來的真實的"英雄"。
成為英雄的套路玩家們也已經熟悉,臉譜化的英雄很難讓玩家再有深刻的印象,因此這時候反英雄題材的電影游戲橫空出世。編劇不再為我們講述一個個正義感爆棚的正面英雄,這一次我們的主角或許變成了一個偷奸耍滑或許變成了一個市儈匹夫。但是也正是因為這些主角的缺點,可以讓玩家看到一個更加鮮活的英雄形象,更為玩家塑造出了一個有著大眾臉譜貼近生活的英雄。
反英雄題材游戲讓玩家享受更多元素
在常規的游戲中,玩家往往需要扮演正義的一方,既然編劇為玩家安排了正義的角色那么可能很多玩家想要做的看似"缺德"的事情都不會被系統允許,這樣就會造成游戲的自由度大大降低。
而反英雄題材的游戲會盡可能讓玩家嘗試到更多的游戲內容,小時候玩的《霸王2》現在依然令我印象深刻,玩家扮演的不再是一代明君也不是忠肝義膽的騎士,而是一個有點上不得牌面的邪惡霸王。你要在游戲中做的也很簡單占地掠城,鎮壓軍隊,用自己的嘍啰軍團將帝國踩在腳底讓人們他們變成你的奴隸。還有像《虐殺原形》的A哥,開放性世界,龍傲天式的角色,再加上略帶血腥的擊殺特效都讓我對反英雄題材的游戲有了偏愛。這樣的偏愛很簡單,就是因為爽,我在其他游戲中無法體驗到的事情在"反英雄"題材的游戲中都可以做。
這樣大膽的游戲理念以及爽快的游戲思路都讓玩家可以獲得在傳統英雄主義題材的游戲中無法獲得的快感,但是還要明確的一點是"反英雄"題材的游戲單靠爽是并不能吸引玩家的,編劇為這些反英雄刻畫出來的矛盾沖突,為他們塑造的人物形象才是真真正正讓玩家直呼過癮的地方。
激烈的矛盾沖突塑造更鮮明的英雄
其實不論是游戲還是影視劇在劇情背后都要不斷的去制造沖突,我們在傳統英雄主義作品中見到的沖突往往都是正義與邪惡的對抗,但是這樣的題材太多了,觀眾看膩了,玩家也玩膩了。所以編劇們開始尋找其他的矛盾沖突,《紙牌屋》利用的就是個人利益與集體利益的矛盾,蝙蝠俠類型的超級英雄就找到了程序正義與結果正義這樣的矛盾。
而且為了找到更大的矛盾沖突,很多時候編劇愿意讓玩家去做選擇題,就像《Fate》中切嗣的選擇題,200人的輪船和300人的輪船同時漏水,你會去救誰?這樣帶有犧牲性質的選擇題可以更好為故事劇情塑造出矛盾,讓玩家在劇情中更加陶醉。
成功的"反英雄"題材游戲在創造矛盾的同時還會為盡可能多的讓玩家去了解主角,了解主角的三觀,以及讓玩家明白為什么我們的英雄會有這樣的三觀。傳統的英雄會為了道義上的正義去戰斗,而"反英雄"類型游戲中主角往往是為了自己心中的正義而戰斗。
就像《荒野大鏢客2》中的亞瑟,在游戲初期,討債打人幫人屠城,應該算的上標準的鏢客形象,但是游戲進入后期玩家喜歡亞瑟,并且將他稱為英雄并不是因為他成為了雄踞一方的梟雄,而是在于玩家更加了解亞瑟這個人物,了解他的身世,了解他對于幫派忠誠的詮釋,了解他人生的信條。
結語
無論是游戲還是影視作品中,反英雄角色的出現都是創造者想要顛覆傳統的"正義與邪惡"的定義的嘗試,他們所塑造出來英雄形象可能沒有那么崇高的理想,但是會盡可能的走進玩家的內心世界。
創造者希望用他們塑造反英雄角色來讓玩家自己判斷在劇本發生沖突時產生獨立思考的能力,不再被劇本束縛,讓玩家在游戲世界中判斷什么是所謂的正義,什么又是人人得而誅之的邪惡。這些反套路,反常規的角色塑造手法使得創造者們塑造出了更加鮮明的人物,也拉近了英雄和普通人的差距,使得他們在觀眾面前呈現的更加生動,更加精彩。