牧場物語真實之玉(創(chuàng)尸紀(jì)評測:歡迎來到廢土僵尸們的血汗工廠)
沒什么深度,但樂子絕對夠多。
從地球上的蔬菜、水果,到外星世界的礦石、觸手,再到幻想世界的武器、怪物——說真的,作為一個喜歡自討苦吃的“牧場經(jīng)營”類游戲玩家,我自認(rèn)為已經(jīng)不會有什么更超出想象的東西,是我不曾培養(yǎng)過的了。
大概也是因為這種先入為主的觀念存在,當(dāng)一款游戲告訴我,將尸體埋入田中,澆上幾天水(血)后,就可以收獲一只鮮嫩的僵尸時,我會感到說不出來的詫異——畢竟,這既不人道,更不環(huán)保。
……但不得不承認(rèn)的是,如果從“再就業(yè)”和“循環(huán)利用”的角度考慮,這也不妨是一條解決末世廢土之上,人力資源短缺問題的捷徑。
《創(chuàng)尸紀(jì)》(DEADCRAFT)是由MARVELOUS旗下的First工作室所制作的“僵尸末日生存”題材游戲。游戲以現(xiàn)代人類文明基本毀滅,僵尸病毒肆虐的世紀(jì)末廢土為主要舞臺,講述了半人類半僵尸血統(tǒng)的主角里德,為了為同伴報仇,向著人類最后的堡壘“方舟”發(fā)起進(jìn)攻的故事。
別看故事概述一本正經(jīng),在有些似曾相識的末日風(fēng)景下,本作中出場的正反派角色皆給人一種“少一根筋”的胡鬧感。而在這樣混沌邪惡的亂世之下,主人公獨特的生活方式,更是本作最大的賣點所在。
在游戲的一開始,主角里德便因為挑戰(zhàn)大BOSS慘敗而倉皇而逃。為了達(dá)成復(fù)仇的目的,也為了在僵尸橫行的荒野生存下來,他不僅需要積蓄更強(qiáng)大的力量,更像其他普通人一樣,需要隨時補(bǔ)充身體所需要的食物和水分。于是,里德在荒野中的一間廢棄的農(nóng)場,過上了種地為生的日子。
以“種田”和“戰(zhàn)斗”穿插進(jìn)行的玩法,很容易讓人聯(lián)想到同為MARVELOUS所發(fā)行的《符文工房》系列游戲。而在《創(chuàng)尸紀(jì)》的主要流程中,玩家將一邊以農(nóng)場為據(jù)點生活,一邊收集關(guān)于“方舟”和敵人的情報,玩家的可活動和探索區(qū)域,會隨著劇情的展開與深入逐漸擴(kuò)大,生活方式也會從最初的收集廢水、狩獵老鼠以滿足基礎(chǔ)生理需求,一步步進(jìn)化到成片的蔬果養(yǎng)殖,甚至半工業(yè)化生產(chǎn)的地步。
制作設(shè)施,自給自足
看著生活環(huán)境一步步好起來,是“農(nóng)場經(jīng)營”類游戲共通的樂趣。
作為《創(chuàng)尸紀(jì)》的主要玩法之一,“種田”在本作中占了相當(dāng)一部分流程。不過,相比以“種田”為主要玩法《牧場物語》系列,《創(chuàng)尸紀(jì)》中對于作物的培育描寫,就顯得隨意多了。只要在播種后,澆上幾天水,作物自然就會茁壯成長,而培養(yǎng)的時間長短,就要看你澆的是廢水還是凈水罷了。
不過想也知道,通常意義上的“種田”,并不是游戲的本意。正如我們開頭所述,“種僵尸得僵尸”才是本作有趣的地方。作為擁有一般僵尸血統(tǒng)的人類,主角里德同時擁有人類和僵尸雙方的能力,而其作為僵尸能力最強(qiáng)力的,就是可以以僵尸為素材,進(jìn)行相應(yīng)的生產(chǎn)生活。
耕地澆水,是一天的開始
“渾身是寶”可以說是對本作中僵尸的最恰當(dāng)描述。打倒野生僵尸所獲得的血、肉、骨頭、心臟,皆可以被制作成有用的道具,而如果想要在戰(zhàn)斗和生產(chǎn)中,獲得更高的效率,你甚至需要培養(yǎng)自己的僵尸大軍——需要再一次重申的是,這一切,都建立在《創(chuàng)尸紀(jì)》“毫無節(jié)操”的混沌世界觀基礎(chǔ)上。
在游戲中,玩家可以將人類的尸體收集起來,帶回農(nóng)場的工具臺上制成種子。將這些種子種入地下后,再撒上幾壺僵尸血,就可以獲得一只聽從指揮的僵尸。而他們最大的特點,是頭上都開著一朵可愛的小花。有趣的是,這些從田中爬出的僵尸仍會帶有生前的行為習(xí)慣,能力值和使用的攻擊手段,也都視生前狀態(tài)而定。
在戰(zhàn)斗時,這些僵尸可以跟從里德對敵人進(jìn)行攻擊,算是廢土上戰(zhàn)斗所不可或缺的好伙伴。但對于一個會壓榨僵尸價值的黑心農(nóng)場主來說,他們也是日常的生活生產(chǎn)中,最重要的資源所在。
對比只能就地取材的野生僵尸,這些自家栽培的家養(yǎng)僵尸身上可用的寶貝,更是數(shù)之不盡。在游戲中,家養(yǎng)僵尸既是合成工業(yè)制品的頂級原材料,也是組裝成殺傷性武器的部件,甚至是交通工具的基礎(chǔ)元件——這正好從字面上,呼應(yīng)了本作標(biāo)題的“DEADCRAFT”。如果你還記得游戲《喪尸圍城》中,有一群年輕人整天為了給喪尸們爭取“尸權(quán)”,在鏡頭前激情演講的話,那本作中的“血汗工廠”對僵尸階層的剝削,或許已經(jīng)超出了他們的想象。
干活的是僵尸,干的活也是僵尸
作為一款“農(nóng)場經(jīng)營”游戲,除了每天在農(nóng)場的日常生活,玩家也需要經(jīng)常性地造訪人類生活的聚落進(jìn)行交易或情報收集,通過和各種怪人的接觸,游戲的進(jìn)度才會得到關(guān)鍵性進(jìn)展。
和《符文工房》不同的是,本作中的主角并沒有“等級”的概念,取而代之的,是玩家每次行動時,都會獲得的生存點數(shù)(SP)。這些點數(shù)可以用于強(qiáng)化角色的基礎(chǔ)能力,學(xué)習(xí)制作新的武器設(shè)施,或是學(xué)習(xí)菜譜配方。
不過,需要注意的是,《創(chuàng)尸紀(jì)》本身并不是那種具有開放性或自由度的游戲,包括地圖的探索和技能樹的展開,都在很大程度上受到了劇情的限制——簡單來說,無論是角色升級、探索還是最后的戰(zhàn)斗,本作能夠提供的體驗,都是極度線性和“死板”的。
黃色和紫色的技能圖標(biāo),象征著主角的雙重身份
雖然本作在視覺和宣傳上,都給人一種“世紀(jì)末熱血戰(zhàn)斗漫畫”的錯覺,但實際上對玩家來說,真正必要的“戰(zhàn)斗”部分,只占到了游戲總流程的三分之一左右。本作的故事和地圖開放,基本都沿著“到達(dá)新區(qū)域→結(jié)識新盟友→打倒區(qū)域BOSS”的順序循環(huán)進(jìn)行,也是因為每次必要的戰(zhàn)斗之間,所穿插的大量重復(fù)支線,才讓戰(zhàn)斗內(nèi)容顯得相對單薄。
而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《創(chuàng)尸紀(jì)》并沒有什么可圈可點的地方。在游戲中,里德的戰(zhàn)斗方式只會根據(jù)手持的武器種類發(fā)生變化(不同的武器類型帶來不同的攻擊范圍與頻率),只要保有足夠的體力,“一鍵到底”的操作方式,就幾乎沒有任何技巧和難度可言了。
在敵人重傷跪地后,可以選擇就地處決和勒索放行
比較特殊的是,在擁有普通人類戰(zhàn)斗技能的同時,里德半僵尸的血統(tǒng),同樣可以為他在戰(zhàn)斗中取得一些獨特的優(yōu)勢。
作為混血物種,里德在游戲中擁有一項特殊的“狀態(tài)值”,決定了他更偏向于人類還是僵尸:當(dāng)里德的人類面占比更多時,他的防御力會有明顯上升,但卻無法使用特殊的“僵尸技能”;而當(dāng)他的僵尸面占比更多的時候,攻擊力就會獲得顯著提高,同時也可以使出強(qiáng)力的僵尸技能——但相對的,卻會遭到普通人類的敵視與攻擊。
左上角那個半人半僵尸的圖標(biāo),代表了主角當(dāng)前的狀態(tài)
如果放在其他游戲里,這個“半人半僵尸”的設(shè)定,大概會決定里德是否能夠“保持人性到最后”——但我們以及說過很多次了,本作從一開始就已經(jīng)決定好了“混沌邪惡”的主基調(diào),無論人類還是僵尸,里德所做的事情都不會改變。
對于玩家而言,《創(chuàng)尸紀(jì)》中的“狀態(tài)值”更像是一種特殊的能量——當(dāng)里德使用強(qiáng)力的僵尸技能,或是食用人類的食物后,僵尸能量就會相應(yīng)減少;反之,如果食用僵尸食物,或者直接在戰(zhàn)斗中吃掉人類,就能補(bǔ)充僵尸能量。而當(dāng)玩家每次上傳休息后,這個狀態(tài)就會被重制。如何在戰(zhàn)斗和生活中處理好兩者的平衡,算是本作玩法的精髓所在。
通過在田中澆灌僵尸血,普通的作物種子可以培養(yǎng)出僵尸食物
其實你應(yīng)該也看得出來,《創(chuàng)尸紀(jì)》并不是一款高成本大制作的游戲。作為宣傳周期極端的一款中小型作品,它顯然也沒有受到過發(fā)行方的過多期待,而“僵尸生存動作”幾個要素的堆疊,也很容易讓人產(chǎn)生不必要的誤會。
實際上,無論是放在哪個游戲類型下,《創(chuàng)尸紀(jì)》的系統(tǒng)都顯得相當(dāng)平庸。和同樣拼湊玩法,但卻處處抓住精髓的《符文工房》正好相反,從種田、制造再到戰(zhàn)斗和故事推進(jìn),《創(chuàng)尸紀(jì)》都沒有任何亮點與深度可言——更多的時候,它就像是更好湊齊了這些玩法,但卻沒有在每個玩法之間做好必要的構(gòu)建連接。
即使回過頭來,我也想不明白,除了控制支線的出現(xiàn)和僵尸強(qiáng)度外,時間和日夜概念是否必須存在?初期強(qiáng)硬限制玩家行動的精力條、饑餓和口渴值,是否必要?內(nèi)容瘋狂重復(fù)的前置任務(wù),到底圖得到底又是什么?它們的存在,讓整個游戲的節(jié)奏變得異常松散。
不過,至于游戲到底好不好玩,這又成了另一個問題。就在我為其平庸無奇的游戲系統(tǒng)所憤憤不平時,卻又一不小心注入了過多的游戲時間。
必須承認(rèn)的是,它獨特的末世氛圍和胡鬧的世界觀,確實在日系游戲中顯得極為少見和新鮮。如果……你喜歡“種僵尸”這樣的奇妙幽默感,那么《創(chuàng)尸紀(jì)》還是值得一玩的——畢竟,即使沒有太多深度,它還是相當(dāng)樂呵的。