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流放之路激活碼(暗黑周報(bào):暗黑3新賽季PTR測試上線,暗黑4又有新動(dòng)態(tài))

導(dǎo)讀流放之路激活碼文章列表:1、暗黑周報(bào):暗黑3新賽季PTR測試上線,暗黑4又有新動(dòng)態(tài)2、流放之路挑戰(zhàn)任務(wù)不會(huì)做的看這里,教你怎么拿到挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)3、搬磚黨的福利大全,月入過萬不是夢4、

流放之路激活碼文章列表:

流放之路激活碼(暗黑周報(bào):暗黑3新賽季PTR測試上線,暗黑4又有新動(dòng)態(tài))

暗黑周報(bào):暗黑3新賽季PTR測試上線,暗黑4又有新動(dòng)態(tài)

又是一個(gè)新周末,本周《暗黑3》的粉絲應(yīng)該很高興,新賽季2.7.4 的PTR測試服已經(jīng)上線,值得一提的是新賽季相當(dāng)良心,更新內(nèi)容超級(jí)多,賽季主題也看起來很有趣。《暗黑破壞神:不朽》亞太服也正式上線,首個(gè)限時(shí)活動(dòng)也將于本周末上線。

暗黑熱點(diǎn)新聞

1.《暗黑3》新賽季2.7.4 PTR已于7月12日開啟

第 27 賽季引入了一種名為天堂熔爐(Angelic Crucibles)的新型消耗品,可以用來神圣化任何可裝備的傳奇物品,使其在新獲得所有詞綴上都獲得完美的遠(yuǎn)古級(jí)數(shù)據(jù),同時(shí)還會(huì)保留該物品原有的傳奇特效。此外,這一過程還會(huì)為裝備新增每個(gè)職業(yè)獨(dú)有的三種新特效之一。 ??

以下為七職業(yè)三種新特效:

野蠻人

釋放旋風(fēng)斬時(shí)會(huì)將附近25碼內(nèi)的敵人吸引到角色身上。

遠(yuǎn)古之錘現(xiàn)在會(huì)擊從角色的所有方向放出。每使用這個(gè)技能七次后都會(huì)釋放一個(gè)強(qiáng)大的沖擊波。

攻擊命中敵人時(shí)會(huì)疊加特效“疾風(fēng)驟雨”(原文:Tempest Rhythm,暴風(fēng)雨的節(jié)奏,這里意譯了一下)。使用狂暴者之怒后會(huì)消耗最多50層“疾風(fēng)驟雨”并恐懼16碼內(nèi)的敵人,每一層消耗都會(huì)使敵人受到的傷害提高0.5%,持續(xù)10秒。“疾風(fēng)驟雨”最多可以疊加100層。

圣教軍

祝福之錘現(xiàn)在會(huì)產(chǎn)生能量爆破,對(duì)行進(jìn)路線上15碼內(nèi)的敵人造成能量傷害。現(xiàn)在除了統(tǒng)御之錘符文外,其他符文的祝福之錘都會(huì)以直線形式從圣教軍前方丟出。

每隔兩秒,對(duì)附近的一名隨機(jī)敵人釋放天堂之拳。

在使用天罰之劍后,你會(huì)帶著兩名大天使從天而降,天使擁有強(qiáng)大的神圣技能,且能從你的神圣傷害提升屬性中獲得加成。

獵魔人

掃射時(shí)會(huì)自動(dòng)釋放你最后使用過的非引導(dǎo)類憎恨消耗技能。

激活復(fù)仇時(shí)會(huì)釋放一連串的導(dǎo)彈,對(duì)命中的敵人造成基于當(dāng)前生命值百分比的傷害。如果敵人是精英或者BOSS,那么每枚導(dǎo)彈的傷害會(huì)降低。這個(gè)特效60秒內(nèi)只能觸發(fā)一次。

發(fā)射集束箭時(shí)將傷害集中成光束形態(tài)釋放。

武僧

釋放金鐘破時(shí)會(huì)在目標(biāo)位置召喚一口大鐘,攻擊大鐘時(shí)可以敲響它造成傷害,同一時(shí)間最多只能召喚7口鐘。

所有百裂拳的攻擊模式都會(huì)固定為第二擊狀態(tài)。

被你七相拳命中的目標(biāo)現(xiàn)在會(huì)受到靈魂沖擊,持續(xù)15秒。一次攻擊只能對(duì)一名敵人生效。

死靈法師

號(hào)令傀儡現(xiàn)在會(huì)自動(dòng)收集20碼內(nèi)的尸體。它儲(chǔ)存的每一具尸體都能讓你釋放任何需要消耗尸體的技能,并達(dá)到這些技能消耗尸體最大值的效果。最多只能存放30具尸體。

裝備此物品可以讓附近50碼內(nèi)的敵人不斷受到亡者大軍-異界大軍符文的傷害。

用死亡新星攻擊敵人5次后可以召喚一個(gè)精魂,每釋放5次死亡新星后精魂會(huì)隨機(jī)攻擊(折磨)一名敵人,同時(shí)最多存在3名精魂。

巫醫(yī)

在釋放蝕魂5秒之后,50碼內(nèi)所有被蝕魂影響的敵人都會(huì)被拉向巫醫(yī)所在的位置。

懼靈現(xiàn)在成為一道靈氣,除了技能基礎(chǔ)效果外還能使附近的敵人受到額外15%傷害,同時(shí)降低它們15%傷害。

你的僵尸巨獸現(xiàn)在會(huì)向其16碼內(nèi)的敵人釋放瘟疫蟲群,并且還能周期性的召喚僵尸犬。僵尸犬現(xiàn)在獲得所有符文效果。

魔法師

使用風(fēng)暴護(hù)甲時(shí)召喚一道閃電立刻擊殺30碼內(nèi)的一名隨機(jī)敵人。BOSS不會(huì)被這個(gè)特效擊殺,轉(zhuǎn)而受到大量的傷害。這個(gè)特效冷卻時(shí)間為60秒。

奧術(shù)之秋現(xiàn)在會(huì)隨機(jī)產(chǎn)生4個(gè)環(huán)繞角色的小球,在你釋放它的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一個(gè)額外的奧術(shù)之球。奧術(shù)星環(huán)符文的所有小球現(xiàn)在會(huì)同時(shí)爆炸。

魔法飛彈現(xiàn)在一次性產(chǎn)生20枚飛彈,并且獲得追蹤者符文效果。

2.《暗黑破壞神:不朽》首個(gè)限時(shí)活動(dòng)“饑餓之月”上線

《暗黑破壞神:不朽》的首個(gè)限時(shí)活動(dòng)“饑餓之月”將于7 月16 日早上6 點(diǎn)正式開啟,活動(dòng)持續(xù)到7月19日早上6點(diǎn)。

月亮很饑餓,它渴求鮮血……連你的也不例外!冒險(xiǎn)者,凝視月亮,沐浴在它圣潔的光芒中,然后傾聽它對(duì)于養(yǎng)分的怒吼,你將會(huì)獲得充滿月亮之力的祝福。如果能夠滿足月亮的渴望,你就能獲得月銀,能夠用來交換祝福。在獲得七個(gè)祝福后,你將能獲得月亮的青睞,并使用祝福交易一個(gè)隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。只要獻(xiàn)出足夠的祝福給月亮。

3.《暗黑4》發(fā)布新招聘 大量招牌美術(shù)崗位

暴雪對(duì)于《暗黑4》的重視程度一直都很高,針對(duì)《暗黑4》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也一直都在不停的招聘。本周暴雪官方又針對(duì)《暗黑4》發(fā)布了大量的招聘高位,其中美術(shù)崗位數(shù)量超多,看來《暗黑4》是打算在美術(shù)風(fēng)格上“重拳出擊”了。

暗黑類新游新情報(bào)

《流放之路》新賽季3.19擴(kuò)展預(yù)計(jì)8月12日上線

動(dòng)作 RPG 游戲《流放之路》的開發(fā)者透露了下一個(gè)資料片的發(fā)布時(shí)間。新資料片將以 "3.19 補(bǔ)丁 " 的形式于 8 月 12 日上線服務(wù)器,目前的“靈能護(hù)衛(wèi)”賽季將于 8 月 9 日結(jié)束。但是,如果開發(fā)商在開發(fā)過程中遇到任何問題,發(fā)布日期仍然可能會(huì)改變。

新資料片的細(xì)節(jié)內(nèi)容將在發(fā)布前一周的直播中公布。在內(nèi)容方面,3.19 補(bǔ)丁會(huì)完善游戲的后期,增加新的挑戰(zhàn)聯(lián)賽,改變平衡,以及很多不同的內(nèi)容。 就規(guī)模而言,這款新產(chǎn)品將超過 5 月 13 日發(fā)布的資料片“靈能護(hù)衛(wèi)”。

流放之路挑戰(zhàn)任務(wù)不會(huì)做的看這里,教你怎么拿到挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)

一、擊敗先驅(qū)者

在3.0版本擊敗一個(gè)神諭怪即可達(dá)成成就。

二、使用這些通貨物品

使用下列每個(gè)通貨:

蛻變石:使用蛻變石點(diǎn)擊一件白色且未腐化的裝備。

增幅石:使用增幅石點(diǎn)擊一件單詞綴的藍(lán)色且未腐化的裝備。

改造石:使用改造石點(diǎn)擊一件藍(lán)色且未腐化的裝備。

幻色石:使用幻色石點(diǎn)擊一件帶有孔洞且未腐化的裝備。

工匠石:使用工匠石點(diǎn)擊一件帶孔洞且未腐化的裝備。

磨刀石:使用磨刀石點(diǎn)擊一件品質(zhì)小于20且未腐化的武器。

護(hù)甲片:使用護(hù)甲片點(diǎn)擊一件品質(zhì)小于20且未腐化的裝備(頭、手、胸、靴)。

點(diǎn)金石:使用點(diǎn)金石點(diǎn)擊一件白色且未腐化的可裝備。

三、擊敗盜賊流亡者

擊殺一個(gè)盜賊刺客。

完成方法:在劇情副本異界地圖中均有機(jī)會(huì)遇到,異界地圖洗出含2個(gè)盜賊流亡者詞綴,或者使用開啟保險(xiǎn)箱時(shí)遭遇盜賊流亡者預(yù)言(準(zhǔn)備伏擊)、洗保險(xiǎn)箱內(nèi)涵一個(gè)盜賊流亡者詞綴等,遇到的不一定是刺客流亡者,此成就無需強(qiáng)求,耗費(fèi)人力財(cái)力,順其自然可輕松達(dá)成成就。

四、清空腐化

清空一個(gè)腐化瓦爾區(qū)域

完成方法:劇情副本內(nèi)可經(jīng)常遇到腐化瓦爾區(qū)域,將區(qū)域內(nèi)所有怪物清空即可。查詢剩余怪物命令:/remaining

五、打開保險(xiǎn)箱

開啟8個(gè)不同類型的保險(xiǎn)箱

完成方法:保險(xiǎn)箱在異界地圖中出現(xiàn)頻繁,命運(yùn)卡箱子和制圖箱子出現(xiàn)幾率不高,如急需完成,可購買預(yù)言(巨大的寶物)

六、商人秘方清單

注:只介紹一些簡單的合成公式,其他公式可網(wǎng)站查詢

幻色石:將一件三孔三連顏色為紅、藍(lán)、綠的裝備賣至NPC處即可獲得。

增幅石:將三個(gè)共同底子的腰帶(例:三條皮革腰帶,白色底子)用蛻變石點(diǎn)成一條魔法腰帶、點(diǎn)金石點(diǎn)成一條稀有腰帶,將三條腰帶白(普通)、藍(lán)(魔法)、金(稀有)一同賣至NPC處即可獲得;或一個(gè)6詞綴的稀有裝備賣至商店也可獲得。

機(jī)會(huì)石:將開箱子獲得的一件稀有裝備和它的復(fù)制品賣至NPC處即可獲得。

點(diǎn)金石:找三件底子相同的裝備或武器(白色底子),首先將品質(zhì)打滿(磨刀石或護(hù)甲片),然后分別用蛻變石和點(diǎn)金石將其中兩件升級(jí)至魔法和稀有裝備,將三件裝備一起賣至NPC處即可獲得;也可積累一定數(shù)量且?guī)в刑厥庠~綴(如鞋子的移動(dòng)速度等)的稀有或傳奇裝備一起出售給NPC獲得1個(gè)點(diǎn)金石(點(diǎn)金碎片獲得)。

工匠石:將一件6孔裝備賣至NPC處即可獲得。

瓦爾寶珠:將7個(gè)瓦爾技能石加一個(gè)紅門碎片(奉獻(xiàn)碎片)賣至NPC處即可獲得。

七、擊敗以下先驅(qū)者。

六種先驅(qū)者分布于劇情和異界地圖中,靠碰運(yùn)氣遇到,此成就簡單完成。

八、經(jīng)歷豐富

擊敗一個(gè)被附身的怪物 在劇情和異界地圖中遇到罪魂后將其趕至一個(gè)稀有怪身旁待其附身后擊殺怪物即可完成;或者在 T8異界地圖(暮光海灘)將BOSS打至半血,它會(huì)自行召喚罪魂附身,將其擊殺即可完成成就。

擊敗一個(gè)血族的所有成員 靠運(yùn)氣在劇情和異界地圖中遇到,也可洗血族詞綴的地圖進(jìn)行擊殺。

獲得一個(gè)精華 擊殺在劇情和異界地圖中遇到的精華怪即可完成成就。

觸摸任何增益神殿 觸摸在劇情和異界地圖中遇到的神殿即可完成成就。

完成一條預(yù)言 在預(yù)言大師 娜瓦莉 出接受預(yù)言將其完成即可。

九、擊敗這些章節(jié)頭目

第一章:海妖莫薇兒 位于第一章:怨忿之窟深處(BOSS房間)

第二章:瓦爾超靈 位于第二章:金字塔頂端

第三章:神主多米納斯 位于第三章:神權(quán)之塔頂端

第四章:夢魘馬拉凱 位于第四章:育靈之室(BOSS房間)

第五章:黑暗之靈奇塔弗 位于第五章:純凈神殿(BOSS房間)

十、擊敗這些傳奇怪物

白色死兆 位于:第一部-第四章-山坡

監(jiān)工頭克勞 位于:第一部-第五章-奴隸深坑

火神母祖 位于:第一部-第五章-奧瑞亞廣場(完成后續(xù)任務(wù)此地圖更名至廣場遺跡,此BOSS只存在于劇情首次進(jìn)入的奧瑞亞廣場,地圖怪物等級(jí):42級(jí);如后續(xù)要擊殺此BOSS需重新練號(hào)或者借助其他玩家的小號(hào)進(jìn)入此地圖)

堅(jiān)若磐石尤圖拉 位于:第一部-第五章-廣場遺跡

卡托,理性之光 位于:第一部-第五章-化作火海的高庭 (此地圖在純凈圣殿擊殺神主后會(huì)出現(xiàn)火海)

艾布拉姆的里斯 位于:第一部-第五章-控制區(qū)

圖克哈瑪?shù)您椚R哈拉 位于:第二部-第六章-暮光海灘

魔衛(wèi)女王 位于:第二部-第六章-海潮孤島

轉(zhuǎn)輪僵尸 位于:第二部-第六章-寂默山嶺

獸群 位于:第二部-第六章-河道

自愿宿主空顱 位于:第二部-第六章-南部密林

海王侍從奇汀克拉克 位于:第二部-第六章-怨忿之窟深處

災(zāi)禍骨怪 位于:第二部-第七章-墮道遺跡

播疫者 位于:第二部-第七章-罪孽之殿二層

雕骨師 位于:第二部-第七章-獸穴

鉤蟲 位于:第二部-第七章-北部密林

瘟疫之刃 位于:第二部-第七章-墜欲之殿一層(BOSS位于第二層,進(jìn)圖之后到下一層仍然顯示一層)

暗夜先驅(qū)盧修斯 位于:第二部-第八章-月影廣場

恐懼雕像 位于:第二部-第八章-帝國平原

太陽先知雷古勒斯 位于:第二部-第八章-日耀廣場

巨石牛魔像 位于:第二部-第九章-巨石丘陵

蛇怪 位于:第二部-第九章-沸水湖泊

十一、完成這些任務(wù)

根據(jù)對(duì)應(yīng)章節(jié)主線和支線任務(wù)提示分別完成即可。

十二、消滅先驅(qū)者的召喚物

擊殺劇情和異界地圖中遇到的先驅(qū)怪物500只即可達(dá)成成就。

十三、消滅1000只稀有怪物

擊殺劇情和異界地圖中遇到的稀有怪物1000只即可達(dá)成成就。

十四、擊敗這些神靈

艾貝拉斯 位于:第一部-第六章-監(jiān)獄大門

格魯絲克 位于:第二部-第七章-驚魂樹洞

恐懼之源 尤格爾 位于:第二部-第八章-貴族花園

戰(zhàn)爭之父 圖克哈瑪 位于:第一部-第六章-卡魯要塞

萬面之主 拉克絲 位于:第二部-第七章-灰原-舊森林營地

風(fēng)暴女神 格魯坎 位于:第二部-第九章-采石場-競技場

食腐蟲后 位于:第二部-第六章-濕地-競技場

十五、擊敗這些瓦爾頭目

注:此成就本人完成方法是無限開紅門碎片(奉獻(xiàn)碎片)隨機(jī)碰運(yùn)氣完成的,完成此預(yù)言可多人組隊(duì)分別在藏身處開碎片遇到需要擊殺的怪一同擊殺。

因3.0版本沒有更新新劇情地圖的瓦爾污染區(qū)域BOSS名稱所以使用之前(預(yù)言:污染源)無法完成,待官方更新數(shù)據(jù)庫后可使用預(yù)言快速完成此成就,但要記住,某些地圖中的瓦爾區(qū)域可出現(xiàn)2個(gè)甚至2個(gè)以上的瓦爾頭目。

艾倫迪亞 容易出現(xiàn)地圖:老舊兵營

奧拉烏娜 容易出現(xiàn)地圖:小禮拜堂

綠齒加洛德 容易出現(xiàn)地圖:扭曲審判所

棕背博爾特 容易出現(xiàn)地圖:幽寂船道

光劍奧瑞利歐 容易出現(xiàn)地圖:封閉地庫

尤希里斯莫凡特容易出現(xiàn)地圖:致命密室

交織巨巖艾克薩茲 容易出現(xiàn)地圖:禁閱檔案、火葬檔案室

食夢者伊爾菲亞 容易出現(xiàn)地圖:受限收藏

十六、鑒定100項(xiàng)傳奇物品

鑒定100件傳奇物品(暗金)即可完成成就。

十七、經(jīng)歷豐富

擊敗帶有珍寶之魂的稀有怪物

完成方法:劇情和異界地圖中隨機(jī)遇到的稀有怪(金色怪)帶有珍寶之魂詞綴擊殺即可。

擊敗至少被三個(gè)精華附身的怪物

完成方法:擊敗帶有三個(gè)精華的精華怪。

擊敗一個(gè)血族的所有成員

完成方法:在劇情和異界地圖中遇到,也可洗血族詞綴的地圖進(jìn)行擊殺。

激活回響神殿

完成方法:觸碰在劇情和異界地圖中遇到的回響神殿即可完成

擊敗被罪魂附身的怪物250

完成方法:擊殺足夠數(shù)量被罪魂附身的怪物即可完成,T8暮光海灘BOSS打掉一定血量會(huì)召喚2只罪魂附身。

十八、擊敗這些章節(jié)頭目

第六章:驚海之王索亞格斯 位于:第二部-第六章-驚海之王的海礁-競技場

第七章:暗影女皇阿拉卡力 位于:第二部-第七章-墜欲之殿最后一層-競技場

第八章:日曜女神和月影女神 位于:第二部-第八章-海港大橋-競技場;(日曜神殿二層、月影神殿二層都有)

第九章:不潔三巨頭 位于:第二部-第九章-育靈之室-競技場(擊殺三個(gè)BOSS小弟之后三小弟會(huì)合體)

第十章:黑暗之靈奇塔弗 位于:第二部-第十章-飼槽-BOSS房

十九、使用通貨物品

所有物品均可市集或玩家交易、交換獲得。

剝離石:可在任意未腐化的稀有或魔法裝備上使用。

高階點(diǎn)金石:可在任意白色未腐化裝備上使用。

平行石:可在任意未腐化地圖上使用。

先驅(qū)石:可在任意未腐化地圖上使用。

制箱巖:可在任意白色未腐化保險(xiǎn)箱上使用。

遠(yuǎn)古石:可在任意未腐化的傳奇物品上使用。

二十、升級(jí)這些大師

將任意6位大師升級(jí)至6級(jí)即可完成(藏身處大師每日任務(wù)或組隊(duì)做其他玩家的大師任務(wù)均可獲得大師升級(jí)經(jīng)驗(yàn))。

二十一、領(lǐng)取這些精華

浮夸 錯(cuò)亂 極恐 瞻妄四種T8精華,需要在劇情或異界地圖中遇到攜帶紫色精髓怪物(傲視 忌妒 凄慘 忌憚),使用腐化器皿有幾率腐化出四種T8精華。

二十二、 擊敗先驅(qū)者

劇情或異界地圖中擊敗100個(gè)先驅(qū)者即可。

二十三、經(jīng)歷豐富

打開一個(gè)神圣的秘寶 完成方法:打開一個(gè)神圣密保箱子(保險(xiǎn)箱)

打開一個(gè)普蘭德斯秘寶箱 完成方法:制圖大師扎娜6級(jí),可在藏身處使用4混沌石開啟普蘭德斯詞綴地圖,圖中有幾率遇到普蘭德斯秘寶箱,開啟即可完成。

擊敗超越的傳奇惡魔100 完成方法:開啟帶有超越詞綴地圖或4級(jí)制圖大師扎娜可在藏身處使用3混沌石開啟超越詞綴地圖,圖中擊殺掉100只超越王即可完成,推薦地圖(T5巨坑)

擊敗帶有阿巴薩斯之子詞綴的血族怪群 劇情或異界地圖中有幾率遇到,也可開啟血族詞綴地圖或制圖儀開啟血族詞綴。

從裂隙怪身上得到裂隙碎片50 完成方法:使用通貨制圖六分儀在圖鑒上洗出裂隙詞綴或者8級(jí)制圖大師扎娜,藏身處制圖儀6混沌石開啟裂隙詞綴,只有在圖中觸碰裂隙遇到裂隙領(lǐng)主掉落的碎片才計(jì)算在內(nèi)。每個(gè)裂隙領(lǐng)主平均掉落6-8個(gè)裂隙碎片

二十四、將藏身處升級(jí)至最高級(jí)

創(chuàng)造或升級(jí)成大型藏身處

完成方法:將任意大師升至7級(jí)即可建造對(duì)應(yīng)大師的3級(jí)最大藏身處。

二十五、殲滅蒼白議會(huì)

完成方法:市集搜索-地圖碎片 **之鑰 四個(gè)不同碎片可使用制圖儀開啟蒼白議會(huì)地圖,進(jìn)圖擊殺4只議會(huì)怪即可達(dá)成成就。

二十六、擊敗裂隙君王

完成方法:購買任意一套(100個(gè))裂隙碎片合成裂隙之石,使用制圖儀開啟,擊殺BOSS即可達(dá)成成就。

二十七、精益求精

完成方法:完成4次升華任務(wù)獲取8個(gè)升華天賦點(diǎn)即可達(dá)成成就。

二十八、擊敗先驅(qū)者地圖頭目

在75級(jí)或以上區(qū)域擊敗先驅(qū)者地圖頭目

完成方法:購買對(duì)應(yīng)先驅(qū)者地圖,擊殺BOSS即可達(dá)成成就。

二十九、完成未鑒定的稀有地圖

擊殺10個(gè)不同等級(jí)且未鑒定的稀有地圖即可達(dá)成成就。

三十、達(dá)到90級(jí)

將任意角色等級(jí)升至90級(jí)即可達(dá)成成就。

三十一、將一顆寶石升至20級(jí)

將任意一顆技能石升至20級(jí)即可達(dá)成成就。(啟蒙、賦予、增幅、時(shí)空之門、引爆地雷除外)

三十二、升級(jí)萬神殿

捕獲對(duì)應(yīng)BOSS可將萬神殿升至最高級(jí),捕獲BOSS方法,將一個(gè)禁靈之瓶和對(duì)應(yīng)地圖放入制圖儀擊殺BOSS之后將瓶子取出,去各章節(jié)的城中點(diǎn)擊 罪 對(duì)話后即可激活對(duì)應(yīng)捕獲BOSS詞綴。

割裂者 艾貝拉斯之魂 捕獲地點(diǎn):T7 旱木林地

絕望之母 格魯絲克之魂 捕獲地點(diǎn):T6 奇跡之墻

恐懼之源 優(yōu)格爾之魂 捕獲地點(diǎn):T4 死寂泥溝

戰(zhàn)爭之父 圖克哈瑪之魂 捕獲地點(diǎn):T3 絕望沼澤

萬面之主 拉克斯之魂 捕獲地點(diǎn):T4 墮影墓場

風(fēng)暴女神 格魯坎之魂 捕獲地點(diǎn):T13烈陽山丘

傀儡女王 瑞斯拉薩之魂 捕獲地點(diǎn):T3 秘密通道

三十三、雙子終結(jié)者

完成一下15個(gè)擁有 孿生的 詞綴的異界地圖,擊敗地圖中的傳奇頭目將會(huì)完成該地圖。

完成方法:可無視地圖定位,魔法、稀有地圖,帶有雙BOSS詞綴地圖,T1-T15地圖逐個(gè)擊殺雙BOSS即可打成成就。

三十四、完成帶有8個(gè)詞綴的地圖

完成方法:從T1-T15每個(gè)地圖等階都要擊殺一個(gè)8詞綴地圖。八詞綴地圖獲取方法個(gè)人推薦洗出6詞綴地圖直接上瓦爾寶珠,新手玩家注意看地圖詞綴,很多地圖詞綴是復(fù)合詞綴,也就是說某些擁有10條甚至以上詞綴的地圖都有可能是八詞綴地圖。每個(gè)等階的八詞綴地圖全部擊殺即可達(dá)成成就。

三十五、完成傳奇地圖

完成方法:按照列表逐一完成傳奇地圖,唯一困難地圖-元帥殿堂,可尋找大神協(xié)助完成。

三十六、擊敗地圖頭目

完成方法:擊殺1337個(gè)地圖BOSS即可完成,個(gè)人推薦地圖:紅門女王(四個(gè)奉獻(xiàn)碎片開啟,每張圖全部擊殺算5個(gè)BOSS)、T11苦行之域(每張地圖2-6個(gè)BOSS不等)

三十七、完成誘人的深淵

完成方法:擊殺上層女王(綠門:4個(gè)不同位置地圖碎片 凡人的** 可開啟)終極地圖,新手可找大神帶過即可達(dá)成成就。

三十八、擊敗塑界者

完成方法:擊殺T17塑界者即可達(dá)成成就(地圖開啟方法:擊殺T16四圣獸獲得的4個(gè)地圖碎片可在制圖儀開啟T17地圖)

三十九、經(jīng)歷豐富

注:以下所有成就不要帶召喚物,魔像、圖騰全部去掉,魔像、圖騰以及其他召喚物都算作是隊(duì)友。所有地圖無視質(zhì)量,白圖、藍(lán)圖、金圖均可達(dá)成成就;盡量選擇高輸出高爆發(fā)的BD來做此成就,輸出不足很考驗(yàn)操作。

在隊(duì)伍成員不被風(fēng)暴召喚擊中的情況下?lián)魯⊥郀柵醢⑵澙?/p>

完成地點(diǎn):紅門下層女王(4個(gè)不同位置的 某某的奉獻(xiàn) 可開啟)

注意事項(xiàng):盡量高爆發(fā)直接秒掉女王的3個(gè)階段,躲避地上的風(fēng)暴呼喚炸彈,一個(gè)炸彈爆炸其他所有炸彈會(huì)按順序同時(shí)引爆。

在隊(duì)伍成員不被躍擊擊中的情況下?lián)魯∑票谡呃卓怂?/p>

完成地點(diǎn):T13烈陽山丘

注意事項(xiàng):盡量選擇高爆發(fā)BD直接秒殺BOSS,小羊清完BOSS會(huì)在地圖中心躍擊出現(xiàn),站位不要離中間太近,如果不能靠爆發(fā)全力躲掉BOSS和小羊的躍擊,只能靠走位躲避。

在隊(duì)伍成員不被炮擊擊中的情況下?lián)魯∨?/p>

完成地點(diǎn):T13廣場

注意事項(xiàng):在BOSS閃現(xiàn)離開視線后,保持移動(dòng)走位,不要被炮擊到即可。

在隊(duì)伍成員不被彈幕擊中的情況下?lián)魯≡{咒之王

完成地點(diǎn):T15夜雨幽林

注意事項(xiàng):BOSS房間靠近石樁和樹木,待彈幕結(jié)束后迅速貼臉將BOSS擊殺,如果輸出不夠,盡量靠障礙物躲避彈幕,待彈幕完畢再上前輸出,BOSS變狼形態(tài)圍繞障礙物走位躲避,等其變?yōu)槿诵螒B(tài)并放完彈幕技能后在上前輸出。

在隊(duì)伍成員不被冰霜射擊擊中的情況下?lián)魯√炖字古傻?/p>

完成地點(diǎn):T14奇術(shù)秘殿

注意事項(xiàng):單人盡量依靠高爆發(fā)秒掉BOSS,避免其進(jìn)入藍(lán)色傳送圈變弓手形態(tài)。如輸出不足,可選擇多人共同完成,1-2個(gè)成員打BOSS,其他成員負(fù)責(zé)清理藍(lán)色傳送圈,注意紅圈一定不要清掉,BOSS觸碰紅圈變身近戰(zhàn)可盡快擊殺達(dá)成成就。

在隊(duì)伍成員不被閃電連接擊中的情況下?lián)魯娟栒甙⑸?/p>

完成地點(diǎn):T13貴族花園

注意事項(xiàng):盡量依靠爆炸輸出直接秒掉BOSS,無法秒掉的情況下,盡量靠走位躲避閃電連接,輸出不足的情況下遠(yuǎn)程BD較容易擊殺達(dá)成成就。

在隊(duì)伍成員不被閃電鏈接擊中的情況下?lián)魯⊥郀栔?/p>

完成地點(diǎn):T14冥神之域

注意事項(xiàng):輸出不足無法直接秒掉BOSS的玩家,盡量圍繞BOSS轉(zhuǎn)圈進(jìn)行輸出,達(dá)成此BOSS成就較為簡單。

在隊(duì)伍成員不被閃電鏈接擊中的情況下?lián)魯∩裰髦`

完成地點(diǎn):T14神域之殿

注意事項(xiàng):輸出不足不能瞬秒BOSS的玩家盡量依靠地圖內(nèi)的障礙物躲避BOSS的閃電連接技能,以最快速度清理閃電連接圖騰,遠(yuǎn)程BD比較適合完成此成就。

四十、完成結(jié)局之戰(zhàn)

擊敗任一虛空守衛(wèi)40次

完成地點(diǎn):T16四圣獸地圖均可完成,擊殺40次T16BOSS即可達(dá)成此成就。

擊敗瓦爾女王阿茲里100次

完成地點(diǎn):女王下層(紅門,4張不同位置 **的奉獻(xiàn) 地圖碎片開啟)、上層(綠門,4張不同位置 凡人的某某 地圖碎片開啟)擊殺BOSS后均可計(jì)算成就次數(shù)。

在終極迷宮中擊敗伊澤洛100次

完成地點(diǎn):終極帝王試煉,門票:女神祭品

完成方法:完成100次終極帝王試煉即可達(dá)成成就。

完成異界地圖降臨之地50次

完成地點(diǎn);購買 先驅(qū)者地圖(3.0新增傳奇地圖)

完成方法:完成50次即可達(dá)成成就。

搬磚黨的福利大全,月入過萬不是夢

現(xiàn)在適合搬磚的游戲很多,就看你每天有多少時(shí)間去搬磚了。你總是認(rèn)為你有時(shí)間,可你真真去搬磚的時(shí)候總是瞻前顧后,今日推明日,明日何其多。小編也是個(gè)搬磚黨,現(xiàn)在小編為大家整理一個(gè)搬磚全集,想入手的直接去試試。

端游可以搬磚的游戲:

一、DNF

這個(gè)游戲必須首當(dāng)其沖,八百萬勇士的聚集地,多少人靠這個(gè)游戲養(yǎng)家糊口。每天刷普通圖,一個(gè)角色大概100W左右,按目前來說有5個(gè)滿級(jí)號(hào),一天就是500W,每個(gè)角色刷圖時(shí)間在40分鐘,也就是200分鐘,大概3個(gè)小時(shí)左右,一個(gè)月大概1.5Y,折合人民幣大概200元左右,當(dāng)然裝備好,可以打一些大圖,一邊刷裝備,一邊搬磚。

二、夢幻西游

這個(gè)是和地下城一樣堅(jiān)挺的游戲,回合制,現(xiàn)在可以帶人刷寶寶,升級(jí)等等。在老區(qū)搬磚比較適合想要入門的小白玩家。在老區(qū)物價(jià)金價(jià)穩(wěn)定,給小白熟悉搬磚和了解游戲提供了穩(wěn)定良好的環(huán)境,這也是今天小編主要闡述的內(nèi)容。如果玩的好大概能月入500 ,就看你愛不愛玩了。

逆水寒

18年6月底出的,練號(hào)到50多級(jí)開始做商人一天最多賺1000多萬,自己做商人4個(gè)月賺了7-8萬。逆水寒現(xiàn)在也依然很多人在搬不過很肝一個(gè)人要刷幾十個(gè)號(hào),早期做的時(shí)候單開雙開收益都很高。

千古風(fēng)流

千古風(fēng)流7月8號(hào)開放測試,6月初期一個(gè)激活碼平臺(tái)上賣70~80塊已經(jīng)炒到350~500塊一個(gè)了。《千古風(fēng)流》鼓勵(lì)玩家經(jīng)商和交易,游戲中不設(shè)立商城,而他們復(fù)古的采集玩法,其實(shí)也是很能夠賺錢的。這種采集主要分為伐木,挖礦,采藥三大模塊,每種采集物的產(chǎn)出點(diǎn)都有3個(gè)以上,分為低效,高效和隱藏。低效是固定的采集點(diǎn),不允許PK,玩家們只要跑到對(duì)應(yīng)地方,點(diǎn)砍伐掛著就能收獲采集資源了。

魔獸世界

為什么把他放在這里,這個(gè)游戲估計(jì)新手入坑有點(diǎn)難不建議,在搬磚賺錢的首要工作就是準(zhǔn)備10個(gè)左右滿級(jí)的游戲角色。我不推薦牧師和戰(zhàn)士。其他職業(yè)都行,不管是買賬號(hào)還是自己練級(jí),滿級(jí)也就幾天時(shí)間,想賺錢肯定是要付出一些東西,要么付出金錢買號(hào),要么付出時(shí)間自練對(duì)吧。裝備的話推薦T1畢業(yè)左右的裝備。投入不是很多。

其他端游:LOL代練(只有你有時(shí)間,掙錢也是分分鐘的)

傳奇4外服的(40級(jí)挖礦就行了)

流放之路(門檻高,進(jìn)去的時(shí)候一臉楞逼)

熱血傳奇(只要你有時(shí)間)

大話西游(經(jīng)典就是經(jīng)典,看看攻略很好如入手)

倩女幽魂(節(jié)奏不快,適合新手)

手游可以搬磚的游戲:

為了節(jié)省大家時(shí)間,小編也辛苦。直接來了

夢幻西游手游

問道手游

蜀門手游

完美世界手游

新笑傲江湖手游

妄想山海手游

巴熊天下手游

武林豪俠傳手游

安尼卡手游

劍網(wǎng)1手游

諾亞傳說手游(這個(gè)來錢塊,嘿嘿)

三國群英傳手游

諾亞傳說手游

秦時(shí)明月手游

歡迎大家補(bǔ)充交流,早日發(fā)家致富!

堡壘之夜:游戲付費(fèi)的第三次革命

在現(xiàn)代游戲行業(yè)不長的歷史中,曾經(jīng)發(fā)生過兩次付費(fèi)革命。

在很久很久以前的遙遠(yuǎn)古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付費(fèi)才能玩的游戲。不管是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,你必定要付出一筆錢買游戲或者買點(diǎn)卡,才能正兒八經(jīng)地玩下去;也有些游戲允許你免費(fèi)玩,但玩到一定程度就會(huì)彈出一個(gè)“付費(fèi)”界面,逼著你去買點(diǎn)卡或者買Key。哪怕是盜版游戲,當(dāng)時(shí)也是需要付費(fèi)的:拷貝軟盤要錢,光盤也要錢,下載游戲也要出網(wǎng)費(fèi)。當(dāng)然,今天這些付費(fèi)游戲仍然存在,而且數(shù)量很多;但他們已經(jīng)只是游戲行業(yè)的一部分了,另外一部分則由數(shù)量龐大的免費(fèi)網(wǎng)游、頁游和手游填充。這一切都是由于兩次付費(fèi)革命的緣故:正是這兩次付費(fèi)革命,將游戲變成了我們今天所熟知的,由各種內(nèi)購付費(fèi)游戲統(tǒng)治的樣子。

作為一名從古代(大約2003年左右的全新世PS2期)起就從事這個(gè)行業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師,如果我說我喜歡內(nèi)購付費(fèi),那肯定是謊話。在我的整個(gè)行業(yè)生涯中,曾經(jīng)無數(shù)次折服于其他同行們的精妙游戲設(shè)計(jì),但大多數(shù)時(shí)候?qū)τ螒虻纳虡I(yè)化設(shè)計(jì)就只有厭惡:“又一個(gè)生硬的該死付費(fèi)點(diǎn)”。這十幾年中,只有兩個(gè)游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì)令我驚訝——那恰恰是兩次付費(fèi)革命的代表游戲。這兩個(gè)給我造成沖擊的游戲分別是《征途》和《怪盜Royale》(怪盜ロワイヤル)——這兩個(gè)游戲,也就是如今在整個(gè)游戲行業(yè)如日中天的“免費(fèi)游戲”(Free-to-play)和“抽卡游戲”(Gacha)商業(yè)化模式的前身。

如果只說游戲設(shè)計(jì),這兩個(gè)游戲可以說毫無可取之處。征途就是一個(gè)傳奇的變種,而怪盜Royale比它還過分,是一個(gè)純粹比大小的數(shù)值游戲……但客觀來說,關(guān)于免費(fèi)游戲的兩次付費(fèi)革命,確實(shí)是游戲設(shè)計(jì)思想的絕妙運(yùn)用:它們改變的不只是游戲的商業(yè)化形式,還改變了很多游戲類型的設(shè)計(jì)方法,改變了游戲的客戶群體,甚至改變了游戲玩家們在游戲中的行為、關(guān)系和社會(huì)。

而在我玩過Fortnite最近的第四和第五賽季之后,我意識(shí)到,游戲行業(yè)的第三次付費(fèi)革命可能要來了。

現(xiàn)在的堡壘之夜的游戲設(shè)計(jì)部分也沒有太多好說的,我也不會(huì)在這篇文章里講。它并非大逃殺(吃雞)模式的發(fā)明人,對(duì)吃雞模式的改良也只是小修小補(bǔ)的程度,還沒有它自己原創(chuàng)的拆屋蓋樓模塊來得有趣——但在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面,這款游戲體現(xiàn)出的思想著實(shí)令人驚嘆。正如前兩次付費(fèi)革命的代表產(chǎn)品一樣,它也已經(jīng)在絕大多數(shù)人反應(yīng)過來之前,就以驚人的成績證明了新設(shè)計(jì)蘊(yùn)含著的力量:根據(jù)Superdata提供的數(shù)據(jù),堡壘之夜的4月收入超過2億美元,5月收入超過3億美元,這是整個(gè)游戲行業(yè)最新的收入記錄,甚至超過了王者榮耀在中國區(qū)的驚人收入。

給堡壘之夜帶來這一驚人收入的付費(fèi)設(shè)計(jì),叫做“Battlepass第四季度”,它開啟于2018年5月1日。換句話說,你可以這么理解這個(gè)收入記錄:忙于在第三款賽季末尾補(bǔ)票的用戶花了4月的2億美元,而急于購入第四季度Battlepass的用戶則貢獻(xiàn)了5月的3億美元,其中僅5月1日一天的pass收入就超過5000萬美元。

他們到底做了什么,才帶來了如此驚人的收入?要解釋這個(gè)付費(fèi)設(shè)計(jì)的革命性,我們要從“Battlepass是什么”說起。

從DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味著什么?

戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass,堡壘國服翻譯做英雄勛章)是什么?這個(gè)中文略顯拗口的詞組并不是Fortnite首創(chuàng)的,它可以追溯到Dota 2的國際大賽時(shí)代。2016年,在迎接TI6大賽的時(shí)候,Dota 2第一個(gè)將“Battle Pass”作為一種促銷手段,代替之前幾屆大賽單純用于籌資的“小本本”(Compendium)。在接下來的幾年中,這一設(shè)計(jì)一直被看作TI系列國際大賽籌資的附庸,穩(wěn)定在每年2-3千萬美元獎(jiǎng)金(按照官方聲明,這對(duì)應(yīng)約8000萬-1億 美元銷售額)的規(guī)模上,直到Epic的游戲設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)了其中的商業(yè)化潛力。

從中文翻譯拗口、多變這個(gè)事實(shí)就可以看出,Battle Pass并不是中國或者日本策劃發(fā)明的,它就是西方游戲設(shè)計(jì)師自己的創(chuàng)造。“免費(fèi)游戲”這個(gè)中國人發(fā)明的概念,在中文的表述非常自然,但在歐美就得到了各種各樣的翻譯:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戲這個(gè)翻譯,則毫無疑問體現(xiàn)著它的日本設(shè)計(jì)血統(tǒng)。終于,歐美游戲設(shè)計(jì)師也找到了自己的免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)方法。

通行證(Pass)或季度通行證(Season Pass)在游戲行業(yè)的使用已經(jīng)有一段時(shí)間了,從2011年開始,就有Rockstar、華納、EA等公司選擇用這種形式打包銷售可下載內(nèi)容(DLC)、付費(fèi)道具等內(nèi)容,可以看作是“打包打折銷售”的一種高級(jí)形態(tài)。絕大多數(shù)游戲的“季度通行證”名不副實(shí):這個(gè)設(shè)計(jì)最早的目的是讓游戲可以持續(xù)通過銷售后續(xù)內(nèi)容產(chǎn)生收益,但真正熱度能維持超過一年的游戲屈指可數(shù),名義上的“季票”變成了簡單的“全DLC打包”,根本不能給游戲制作商產(chǎn)生持續(xù)的收益。這種做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass設(shè)計(jì):內(nèi)容多得像個(gè)資料片,通常會(huì)含有全新的模式,大量的新裝備、新皮膚、新徽章,很多的游戲貨幣,等等等等。Dota 2在傳統(tǒng)的Pass上面加上了“Battle”,含義就是所有這些并不像其他游戲的商城、Pass那樣買了立刻獲得,而是需要通過完成游戲中大量的新增內(nèi)容、日常戰(zhàn)斗、成就任務(wù)等等內(nèi)容來逐漸解鎖,你可以將它看作等級(jí)、成就和購買內(nèi)容三個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合體。

用戶反饋如何呢?老實(shí)說,反響平平。從2016到2017,雖然TI贊助本換成了Battle Pass,但籌資額并沒有明顯的提升。2015年的Compendium贊助本總共給TI籌集了1842萬美元,2016年換成Battle Pass也只籌集了2077萬美元,這個(gè)設(shè)計(jì)改動(dòng)只多了100多萬美元。2017年籌的又多了一些,也不過2478萬美元,與其說是Battle Pass的游戲設(shè)計(jì)立下功勞,不如說是Dota 2用戶數(shù)量和付費(fèi)能力的自然變化。用戶反饋也說不上多好,每當(dāng)TI大賽在即,Dota 2開始賣Battle Pass了,國內(nèi)各大論壇、貼吧乃至淘寶就會(huì)掀起新的一批買代練的風(fēng)潮,無數(shù)買了證的玩家懶得打滿那幾百級(jí)、上千級(jí),想要找人來替他們打……一個(gè)玩家不想打卻要找代練的設(shè)計(jì),乍看之下是沒有什么價(jià)值的。

Epic的游戲設(shè)計(jì)師卻在這個(gè)看似平庸的設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn)了機(jī)會(huì)。那時(shí),堡壘之夜這個(gè)屢次大改的項(xiàng)目,正遇到一個(gè)新的問題:2017年9月底新增的大逃殺模式固然人氣很高,但卻沒能收獲與人氣、熱度相應(yīng)的收入。10月底,為了給用戶增添長線游戲目標(biāo),他們往里面加入了賽季(Season),但對(duì)收入的提升非常有限。同一時(shí)間,大逃殺玩法暫時(shí)的勝利者,俗稱吃雞的PUBG,正在試圖學(xué)習(xí)反恐精英全球突擊(CS:GO),打造一個(gè)以槍械皮膚、角色時(shí)裝為核心,以用戶自由交易市場來給這些裝備定價(jià)的付費(fèi)體系。這套體系給CS:GO帶來了持續(xù)穩(wěn)定的收益,但在PUBG上遇到了一些問題:在這個(gè)第三人稱視角的射擊游戲中,玩家對(duì)自己的槍械、服裝的需求都沒有第一人稱的CSGO里面強(qiáng)烈,也不愿意購買花哨的時(shí)裝讓自己更容易被敵人發(fā)現(xiàn)。一小部分精心設(shè)計(jì)過概率的稀有裝備則被炒家盯上,代表性的豹紋面巾價(jià)格一度超過2萬人民幣,這些炒家的活躍極大挫傷了一般玩家對(duì)市場的參與程度。這個(gè)飾品市場確實(shí)活躍起來了,但卻并沒有給PUBG的開發(fā)商藍(lán)洞帶來相應(yīng)的巨額收益。基于Steam成熟市場的PUBG都搞不定的事情,沒有登陸Steam的堡壘之夜當(dāng)然更搞不定。這個(gè)游戲需要一種全新的收費(fèi)方法。

于是,2017年12月14日,堡壘之夜的第二賽季到來,一同登場的就是堡壘之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的設(shè)計(jì)神似,但只有一個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)是截然不同的:玩家不買Pass,也可以通過“免費(fèi)通行證(Free Pass)”游玩全部內(nèi)容,同時(shí)和買了Pass的人一樣積攢本賽季的戰(zhàn)斗分?jǐn)?shù)。但當(dāng)玩家下決心購買Pass時(shí),他會(huì)獲得他已經(jīng)打到的所有獎(jiǎng)勵(lì)!在Dota 2的“花錢買負(fù)擔(dān)”,立刻就變成了“花錢買獎(jiǎng)勵(lì)”啦!

沒錯(cuò),這正是一個(gè)像“免費(fèi)游戲”一般令人擊節(jié)贊嘆的逆向思維。游戲你盡管打,打得越多,你就會(huì)越想購買這個(gè)包;各種跨期優(yōu)惠會(huì)引誘著所有還在玩這個(gè)游戲的免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化成持續(xù)付費(fèi)的長期玩家。Dota 2將新模式、新內(nèi)容、游戲等級(jí)……等等當(dāng)作一個(gè)內(nèi)容包賣給你,玩家并不買帳,還要花錢請(qǐng)代練;Fortnite反其道而行之,每個(gè)賽季的新模式、新分?jǐn)?shù)、新內(nèi)容全都贈(zèng)送給你,代替了其他游戲的天梯,玩家可以自由游玩,直到他們覺得“我打了這么多分,不買個(gè)Pass就太虧了!”為止。這個(gè)看似簡單的逆轉(zhuǎn)思維起到了驚人的效果,玩家們瘋狂地?fù)肀н@個(gè)陌生的設(shè)計(jì),堡壘之夜在游戲收入排行榜上的排名飛快躥升。而那些沒有充足時(shí)間來刷刷刷的玩家也用不著找代練,他們可以直接購買等級(jí),價(jià)格也比Dota 2里買等級(jí)實(shí)惠不少,明顯是經(jīng)過仔細(xì)計(jì)算的。

在接下來的幾個(gè)賽季中,堡壘之夜的設(shè)計(jì)師們反復(fù)研究著這個(gè)系統(tǒng),揭示了這個(gè)系統(tǒng)更進(jìn)一步設(shè)計(jì)的潛力。更多的回報(bào)類型被加到Battle Pass的獎(jiǎng)勵(lì)里,類似成就的賽季任務(wù)也被設(shè)計(jì)出來,填補(bǔ)初級(jí)、中級(jí)玩家吃不到雞時(shí)的不滿。為了防止Battle Pass購買等級(jí)的設(shè)計(jì)受到核心玩家反彈,他們將每個(gè)賽季的經(jīng)驗(yàn)天梯和Battle Pass天梯分開,后者可以購買,前者不能,以此來降低核心玩家對(duì)付費(fèi)購買Pass等級(jí)的不滿。裝備也同成就任務(wù)掛鉤,設(shè)計(jì)出了可以升級(jí)的裝備,這些裝備綁定著成就任務(wù),給玩家提供了更多的短期目標(biāo)。在更晚的賽季中,他們甚至還嘗試將地圖元素、尋寶、地圖變化等內(nèi)容增加到了成就系統(tǒng)中去,展示了未來更多的設(shè)計(jì)可能性。你甚至可以說,堡壘之夜這個(gè)游戲沒有通常意義上的“升級(jí)”、“天梯”或者“進(jìn)度”,它所有的進(jìn)度都是圍繞著Battle Pass這個(gè)付費(fèi)框架展開的。

對(duì)于大逃殺這個(gè)一度很難商業(yè)化的品類來說,Battle Pass可謂雪中送炭。PUBG的設(shè)計(jì)師飛快地跟上了堡壘之夜的腳步,推出了Royale Pass,游戲的銷售收入迅速超過了飾品市場和開箱帶來的收入。火箭聯(lián)盟也跟進(jìn)了這個(gè)概念,推出了自己版本的Battle Pass,它證明了這個(gè)設(shè)計(jì)框架對(duì)非大逃殺的游戲也同樣可以生效。

是的,重要的是設(shè)計(jì)思想,而不是具體設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)。只要是游戲設(shè)計(jì)師,就應(yīng)該能從Battle Pass里面嗅到巨大的商業(yè)機(jī)會(huì),就像“免費(fèi)游戲”和“抽卡游戲”一樣。很多外行的商業(yè)分析師們會(huì)寫“Season Pass在游戲行業(yè)已經(jīng)行之有年,Battle Pass不過是把它們放進(jìn)了大逃殺游戲里”……每個(gè)游戲玩家和設(shè)計(jì)師都應(yīng)該知道他們是在胡說八道。

那么,第三次付費(fèi)革命究竟將給游戲設(shè)計(jì)師和游戲玩家們帶來什么?Battle Pass驚人的收入,是從什么樣的用戶畫像上產(chǎn)生的?接下來,旗艦會(huì)拿出一些比較枯燥的圖表和理論分析,來分析未來游戲設(shè)計(jì)師們可以采取的設(shè)計(jì)方案。

游戲付費(fèi)模式的歷史與影響

在經(jīng)濟(jì)學(xué)上,有一條著名的曲線叫做“需求曲線”,它講述的是物品的價(jià)格與需求數(shù)量是呈反比的定性或定量規(guī)律;在這條曲線上給定一個(gè)價(jià)格點(diǎn),就可以立刻計(jì)算出該商品以這個(gè)價(jià)格銷售可以獲得的收益。對(duì)于游戲行業(yè)來說,這是一條非常關(guān)鍵的曲線:因?yàn)橛螒蚴峭耆姆潜匦杵罚豢钣螒蛩械氖杖攵紒碜杂趯?duì)玩家需求的了解和游戲設(shè)計(jì)。理論上來說,我們游戲設(shè)計(jì)師,對(duì)游戲中每一種收費(fèi)設(shè)計(jì)都可以到這條曲線上去找答案:這個(gè)設(shè)計(jì)的價(jià)格是多少?他面對(duì)的是哪些客戶群,大概有多少數(shù)量?

每一次游戲付費(fèi)形式的革命,實(shí)際上都是通過全新的想法和設(shè)計(jì)模式,徹底改變了這條需求曲線的樣貌,才將游戲行業(yè)擴(kuò)張到了今天的規(guī)模。

當(dāng)然,直接開始畫經(jīng)濟(jì)學(xué)課本上的需求曲線,那這篇文章會(huì)變得非常難讀。為了讓這條曲線好讀,我對(duì)這張圖加上了實(shí)際數(shù)據(jù)坐標(biāo)(用戶用百分比),并將價(jià)格和付費(fèi)用戶數(shù)改為對(duì)數(shù)坐標(biāo)軸。

為了方便大家理解,第一張圖我用付費(fèi)游戲60美元的商業(yè)模式作為分析對(duì)象。自PS時(shí)代(1995年)起,游戲在世界第一大市場美國的定價(jià)基本就穩(wěn)定在60美元附近,這是因?yàn)檫@個(gè)價(jià)格是讓游戲整體銷量最高的價(jià)格。當(dāng)然,如果把所有潛在的游戲玩家看作一個(gè)整體,愿意出這么多錢購買游戲的人大概只占所有玩家的1-2%……在美國,這個(gè)價(jià)格平衡點(diǎn)已經(jīng)近20年沒有變動(dòng)過了,而游戲的開發(fā)成本在這20年中提高了近一百倍。為了讓更多的人購買游戲以覆蓋成本,付費(fèi)游戲廠商也在不停開發(fā)新的商業(yè)模式。像DLC、季票、限量版這些內(nèi)容,可以提高數(shù)量更少的核心玩家的付費(fèi)金額,就是圖中上方的矩形利潤;廠商還在通過打折、特賣、中俄等發(fā)展中市場特價(jià)的各種形式來降低游戲價(jià)格,讓支付能力更低的玩家加入到付費(fèi)玩家的行列,這就是圖中右方的矩形利潤。

熟悉微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)教科書的讀者可能知道,這張圖幾乎就是那張經(jīng)典的“價(jià)格歧視需求曲線圖”的游戲版本。廠商通過制作不同的內(nèi)容和控制打折的周期,將游戲以不同的價(jià)格出售給不同支付能力的玩家,以此獲得最大的利潤。如果有經(jīng)濟(jì)學(xué)家在這里,他可能已經(jīng)要盛贊了:啊,游戲這種虛擬商品是多么標(biāo)準(zhǔn),它們可以通過價(jià)格歧視取得更多的利潤!

那么,免費(fèi)游戲的空間體現(xiàn)在哪里呢?現(xiàn)在讓我們來看一下第一次付費(fèi)革命,也就是“免費(fèi)游戲道具收費(fèi)”模式帶來的需求曲線變動(dòng)。

為了讓這張圖更簡明易懂,我將對(duì)數(shù)坐標(biāo)軸重新?lián)Q成了普通坐標(biāo)軸。在上一張圖上教科書一般的價(jià)格策略,到了這張圖上就變成了左下角的一點(diǎn)點(diǎn)收入……不管是上方還是右方,都出現(xiàn)了極其驚人的全新收入?yún)^(qū)間。在新的商業(yè)模式里,鯨魚玩家可以隨意花出1000美元、1萬美元甚至10萬美元;而免費(fèi)玩家也可以盡情玩耍,想付多少就付多少,1塊人民幣、6塊人民幣,甚至根本就不付錢。這看起來簡直是一個(gè)完美的商業(yè)模型!付費(fèi)游戲的時(shí)代,馬上就要結(jié)束了!

很好,大多數(shù)不玩游戲的金融分析師、商業(yè)專家思考到這里就停止了,但我們游戲設(shè)計(jì)師可不能在這里停下來。還記得我們之前的分析嗎?一款游戲所有的收入都來自于對(duì)玩家需求的了解和游戲設(shè)計(jì)。沒錯(cuò),反過來也是一樣的。一款游戲的收入模式,會(huì)影響到這款游戲的設(shè)計(jì)本身。我們意識(shí)到了一個(gè)全新的問題:當(dāng)我們決定采用免費(fèi)游戲道具收費(fèi)的付費(fèi)模型的時(shí)候,它不可避免地要影響到游戲設(shè)計(jì)的方方面面,它不再是之前的付費(fèi)游戲了。它是一類全新的游戲,免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲。理論上來說,我們對(duì)游戲付費(fèi)形式進(jìn)行的所有探索,都是為了讓每一種游戲的收入都更加接近上面那條需求曲線。

這就是游戲付費(fèi)的第一次革命的本質(zhì):并不是之前的所有游戲設(shè)計(jì)師都沒有讀過經(jīng)濟(jì)學(xué),不懂得需求曲線和價(jià)格歧視策略的威力,而是他們沒有找到那個(gè)可以使用免費(fèi)模型的游戲類型。中國游戲設(shè)計(jì)師和史玉柱一起找到了這第一個(gè)游戲類型,它叫做MMORPG,或者更確切一點(diǎn),基于數(shù)值的MMORPG。

好,讓我們來看這張圖上的黃色曲線,它是游戲設(shè)計(jì)師找到的第一類可以使用道具收費(fèi)商業(yè)模式的游戲,也就是“免費(fèi)數(shù)值游戲”(由MMORPG、MMOSLG等類型組成)。在所有的免費(fèi)游戲中,這類基于數(shù)值的道具收費(fèi)游戲最好理解,也是被游戲玩家們口誅筆伐最多的一種商業(yè)模式:只要你掏錢,就會(huì)變得比其他玩家強(qiáng)大。它的需求曲線非常極端:游戲的付費(fèi)率、付費(fèi)意愿都非常低,而單個(gè)鯨魚用戶(大R)的支付價(jià)格高到難以想象的程度。要支持這樣的游戲運(yùn)轉(zhuǎn),需要游戲內(nèi)有足夠的坑深度、高強(qiáng)度的社交設(shè)計(jì),以及能直接讓數(shù)值產(chǎn)生反饋的直接對(duì)抗設(shè)計(jì)。

這種設(shè)計(jì)的負(fù)面效果也是非常明顯的:游戲的付費(fèi)用戶類型非常狹窄。只有最愿意付費(fèi)而且支付能力最強(qiáng)的玩家,能在這類游戲中體驗(yàn)到快樂,這條需求曲線的斜率極其驚人(記住我們的坐標(biāo)軸是對(duì)數(shù)的)。原本很多愿意付費(fèi)的中輕度付費(fèi)玩家在被高付費(fèi)玩家碾壓之后,不管是游戲樂趣還是付費(fèi)意愿都極大下降。為了彌補(bǔ)這些玩家的體驗(yàn),中國的游戲策劃們在過去十幾年中殫精竭慮,設(shè)計(jì)出了無數(shù)種不同的付費(fèi)點(diǎn)來減緩斜率,但從本質(zhì)上來說這些強(qiáng)社交數(shù)值游戲的收益仍然嚴(yán)重依賴于一擲萬金的頭部用戶,只愿意付幾十、幾百塊錢的玩家仍然難以找到自己的游戲樂趣。在更加極端的情況,例如中國市場的網(wǎng)頁游戲中,經(jīng)常一個(gè)服務(wù)器只有兩三個(gè)高額付費(fèi)用戶,其他用戶付費(fèi)極少,運(yùn)營方只能通過不停的滾服和合服來保證收益。

嚴(yán)格來說,這類基于社交和數(shù)值游戲和付費(fèi)時(shí)代的MMORPG(如魔獸世界、最終幻想14)并非同樣的游戲。雖然在中國市場上,直到今天也仍然存在大量的數(shù)值型免費(fèi)游戲,但從游戲市場整體來看,這樣的游戲其實(shí)非常稀少,而且游戲設(shè)計(jì)框架非常類似。在絕大多數(shù)發(fā)達(dá)國家市場,由于貧富分化程度不高,社交環(huán)境不支持,極少有這樣的游戲長期生存下來,大多數(shù)強(qiáng)社交、強(qiáng)數(shù)值的免費(fèi)MMORPG和SLG曇花一現(xiàn),現(xiàn)存的游戲主要依靠中國、韓國、東歐等貧富分化嚴(yán)重的國家里的鯨魚用戶生存。

另外一個(gè)幾乎同時(shí)被發(fā)現(xiàn)的道具付費(fèi)模式就是“微交易”,也就是圖上紫色的那條需求曲線,通過銷售消耗品(例如體力、藥品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易適合幾乎一切休閑和輕度游戲,被發(fā)現(xiàn)后迅速用于今天絕大多數(shù)的輕度、大用戶群手機(jī)游戲。這種游戲并不主要依靠用戶社交、碾壓這些手段來促進(jìn)收入,在這種游戲里能花上1000美元就算得上是“鯨魚用戶”了。就像數(shù)值型游戲一樣,會(huì)為這些游戲付費(fèi)的用戶類型也非常狹窄:我們可以將他們描述為“沖動(dòng)型”或者“隨意型”的付費(fèi)用戶。當(dāng)這個(gè)類型的用戶等不及體力回復(fù)的時(shí)候,他們可能就會(huì)付費(fèi)購買道具繼續(xù)游戲,而這些錢對(duì)這些用戶來說確實(shí)也不算什么。

但如果你仔細(xì)看這條紫色需求曲線,它的弊端也是很明顯的:付費(fèi)額低,導(dǎo)致游戲需要極大數(shù)量的付費(fèi)用戶才能生存。這導(dǎo)致能使用微交易生存的游戲數(shù)量也是極少的:只有那些有機(jī)會(huì)讓大多數(shù)人上手的簡單游戲,例如消除游戲、跑酷游戲才能依靠這種付費(fèi)模式長期生存。更多的休閑手機(jī)游戲甚至支付不起服務(wù)器的錢,只能依靠做一個(gè)單機(jī)游戲然后植入廣告勉強(qiáng)求生;而能生存下來的休閑免費(fèi)電腦游戲就更少了,在社交游戲、網(wǎng)頁游戲的時(shí)代結(jié)束后幾乎沒有純粹依靠微交易道具付費(fèi)的游戲在今天還存活著。

能讓今天的游戲行業(yè)這么繁榮的發(fā)現(xiàn)是什么呢?那就是第二次付費(fèi)革命的主體,時(shí)裝皮膚和抽卡開箱。

免費(fèi)游戲道具收費(fèi),是一次聽起來很美好,實(shí)際上可適用游戲范圍很小的革命。我們現(xiàn)在回想起2005-2010年的游戲市場,或者2010年前后的網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲市場,會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)大多數(shù)的游戲都可以被稱作“道具收費(fèi) X”的玩法,游戲設(shè)計(jì)師們想盡辦法往各種成熟的游戲玩法里加入數(shù)值,加入消耗品,但并不是什么游戲都可以簡單地賣道具為生的。絕大多數(shù)游戲生硬的設(shè)計(jì),無法讓他們?nèi)〉镁薮蟮某晒Γ蠖噘嵙艘欢螘r(shí)間的錢后關(guān)門了事。這段時(shí)間的游戲創(chuàng)業(yè)熱和倒閉熱,也讓大多數(shù)投資者,尤其是中國投資者對(duì)游戲行業(yè)形成了定見:游戲是個(gè)極高風(fēng)險(xiǎn)的行業(yè),一款產(chǎn)品的成功并不一定能夠保證后續(xù)產(chǎn)品的成功。

這時(shí)候,游戲付費(fèi)模式的第二次革命悄然到來了。這次付費(fèi)革命并不像第一次那樣驚天動(dòng)地,但最終的效果絲毫不遜于第一次:這次帶來變革的設(shè)計(jì)是“抽卡”和“時(shí)裝”。這兩個(gè)設(shè)計(jì)都不是一次成型的,而是通過一代又一代的付費(fèi)設(shè)計(jì)師通過不斷地微創(chuàng)新來改進(jìn)的。在征途時(shí)代,就已經(jīng)有“買鑰匙、開箱子”這種基于隨機(jī)性的玩法;而在更早一些的收費(fèi)游戲時(shí)代,就有游戲公司試圖通過出售皮膚外觀,甚至是出租皮膚外觀盈利。然而在當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件和道具付費(fèi)的習(xí)慣下,這些設(shè)計(jì)只是未來付費(fèi)革命的萌芽,只是整個(gè)系統(tǒng)里次要的付費(fèi)點(diǎn),在游戲的整體收益中微乎其微。定價(jià)成了最大的難題:游戲策劃可以輕松地通過獲得難度、所需時(shí)間、物品強(qiáng)度……等等給數(shù)值性道具定價(jià),當(dāng)然也可以通過失敗概率、道具效果等等給消耗性道具定價(jià)。但時(shí)裝的價(jià)值只有美而已,它應(yīng)該如何定價(jià)呢?為了給這些皮膚定價(jià),早期的策劃們不得不絞盡腦汁給它們加上不那么影響游戲平衡的效果,諸如經(jīng)驗(yàn)增加、隊(duì)伍鼓舞甚至全屏特效之類的,來鼓勵(lì)玩家購買它們。

我們的鄰國日本,通過一個(gè)完全無關(guān)的付費(fèi)設(shè)計(jì)解決了時(shí)裝的定價(jià)問題,讓它變成了我們今天最主流的游戲付費(fèi)商業(yè)模式之一。如果純粹以銷售額的角度來說,今天世界上最大的時(shí)裝公司應(yīng)該是騰訊,其次就是網(wǎng)易。而解決這個(gè)問題的設(shè)計(jì),就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能機(jī)手游中發(fā)明了這個(gè)商業(yè)化手段。

同樣,對(duì)于大多數(shù)普通用戶、外行人和金融分析師來說,開箱和抽卡的設(shè)計(jì)似乎非常容易理解:這不就是賭博嗎!甚至就連大多數(shù)玩家談到開箱抽卡的時(shí)候,也會(huì)扼腕痛心道“賭博游戲有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至這種印象還造成了外界對(duì)現(xiàn)代游戲的許多誤解和壓制。

但實(shí)際上,抽卡這個(gè)商業(yè)化設(shè)計(jì)并不是賭博或者隨機(jī)性這么簡單。所有主流的抽卡游戲,都不可能通過抽卡獲得任何賭博收益,抽卡的成果也無法反向變現(xiàn)。每個(gè)玩現(xiàn)代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手氣遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過理論概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本錢,所有充值進(jìn)去的錢注定是貶值的,只有根本不充錢的賬戶才可能通過賣號(hào)盈利。

一個(gè)一定會(huì)賠錢的賭博會(huì)有人參與嗎?當(dāng)然不會(huì)!這就證明,抽卡這個(gè)設(shè)計(jì)的本質(zhì)絕不是賭博或者隨機(jī)性。那么,第二次付費(fèi)革命的意義到底體現(xiàn)在哪里,讓它變得如此成功?

現(xiàn)在,讓我們重新祭出熟悉的需求曲線圖。在圖上,我們能看到熟悉的橙色數(shù)值型道具付費(fèi)游戲的需求曲線,那是一個(gè)大R可以碾壓所有人的付費(fèi)曲線,也是最早發(fā)明“抽卡開箱”這個(gè)概念的游戲類型。但真正讓抽卡這個(gè)設(shè)計(jì)展現(xiàn)出妙用的,是將它用于弱聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲的日本人。在那個(gè)手機(jī)游戲只能運(yùn)行在功能機(jī)上的時(shí)代,一切社交、互動(dòng)都還是癡人說夢,不管是本地的交流還是遠(yuǎn)程的計(jì)算,對(duì)手機(jī)來說都是不可承擔(dān)之重,更何況數(shù)值型MMORPG那龐大精密的付費(fèi)結(jié)構(gòu)了。像《Dragon Collection》(對(duì),艦Colle也是按照這個(gè)格式命名的)或者《怪盜Royale》這樣的游戲,幾乎沒有實(shí)時(shí)的社交或聯(lián)機(jī)成分,卻成功使用“數(shù)值抽卡游戲”這個(gè)潛力巨大的設(shè)計(jì)取得了巨額收入。一款使用抽卡付費(fèi)作為主要內(nèi)容的游戲,不需要外圍的社交、攀比、PVP模塊,也能從新的用戶群體中取得收益!

隨機(jī)抽卡的設(shè)計(jì)目的并不是賭博,而是通過“概率”的外表,拉平了付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家,大R和小R之間的差距,給游戲中的內(nèi)容找到了“強(qiáng)大”之外的定價(jià)模式。不像早期道具付費(fèi)游戲追求用戶之間彼此靠付費(fèi)額碾壓的設(shè)計(jì),抽卡游戲大多講究表面上的公平:如果是LOL、Dota2這樣的對(duì)戰(zhàn)游戲,箱子里往往只有時(shí)裝、皮膚;如果是數(shù)值抽卡游戲,那付費(fèi)很少的玩家完全有可能通過運(yùn)氣戰(zhàn)勝比他多花了五倍甚至十倍錢的其他玩家。而開發(fā)者也能大膽地將角色、專屬劇情、裝備等內(nèi)容全都裝進(jìn)卡池,并不像舊的道具收費(fèi)那樣圍繞著社交和戰(zhàn)勝其他玩家的爽快感來設(shè)計(jì),極大擴(kuò)張了可適用的游戲類型,甚至連各種單機(jī)玩法都可以強(qiáng)行裝上一個(gè)抽卡模塊取得驚人的收入。原本難以定價(jià)的時(shí)裝,也依靠著箱子里的“稀有度”,讓更廣泛的玩家適應(yīng)了這些“裝飾品”的價(jià)格,部分飾品例如CSGO里的槍械皮膚甚至能賣到天價(jià)。

抽卡設(shè)計(jì)能夠適應(yīng)的類型與玩家畫像,明顯比強(qiáng)社交的MMORPG/SLG廣大。它補(bǔ)上了兩種道具付費(fèi)模式中間龐大的空白區(qū)域,讓大量的中等付費(fèi)玩家找到了自己付費(fèi)的快樂,給大量的游戲玩法找到了免費(fèi)化的道路。現(xiàn)在世界上最賺錢的抽卡手游《Fate/Grand Order》,從玩法角度講甚至是個(gè)玩家之間沒有社交的純單機(jī)游戲。而世界上最成功的電子競技游戲,諸如《英雄聯(lián)盟》、《CSGO》、《守望先鋒》,也全都不約而同圍繞著開箱子來設(shè)計(jì)自己的付費(fèi)來源。第二次游戲付費(fèi)革命,極大地?cái)U(kuò)張了免費(fèi)游戲商業(yè)模式的邊界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之廣泛,以至于很多游戲策劃都抱怨“所有的玩法都被做成過卡牌過了”。

但是,抽卡設(shè)計(jì)當(dāng)然也不是萬能的,它的兩個(gè)分支仍然都有設(shè)計(jì)上的極大局限性。時(shí)裝開箱游戲最大的問題,自然是付費(fèi)率低下:由于游戲主體和時(shí)裝毫無關(guān)系,實(shí)用主義的玩家通常對(duì)這些時(shí)裝毫無興趣。這導(dǎo)致這些游戲需要極其龐大的客戶群才能支撐其商業(yè)模式,絕大多數(shù)用戶群不那么大、用戶也沒有那么喜歡美和炫耀的多人游戲無法采用時(shí)裝開箱的設(shè)計(jì),只能老老實(shí)實(shí)收取微薄的一次性費(fèi)用。而對(duì)數(shù)值抽卡游戲來說,問題則是抽卡本身會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生極大的扭曲,在執(zhí)行中策劃們也容易被“抽卡增收”這個(gè)目標(biāo)帶歪了路。很多“抽卡 X”的游戲,與其說是“利用免費(fèi)游戲抽卡框架重現(xiàn)經(jīng)典玩法”,不如說是“隨便找了個(gè)題材騙你來抽卡”,進(jìn)一步讓抽卡游戲,尤其是手游受到傳統(tǒng)玩家的抵制。另一個(gè)方向的嘗試就更為糟糕,強(qiáng)行把抽卡開箱元素加入到普通游戲中,產(chǎn)生出的是類似《中土世界2》和《星戰(zhàn)前線2》這種怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你們加,也不能加得這么弱智啊!又沒賺到錢,還丟了面子人人喊打,恐怕也只有歐美這些對(duì)抽卡設(shè)計(jì)的本質(zhì)毫無理解的設(shè)計(jì)師才能做得出來了。

只有了解了現(xiàn)有付費(fèi)設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)和局限性,我們才能更好的理解未來付費(fèi)設(shè)計(jì)可能產(chǎn)生的變化。那么,有沒有辦法在道具付費(fèi)、時(shí)裝抽卡這些設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,容納更多種類的玩家,讓更多類型的游戲可以進(jìn)入免費(fèi)游戲的行列呢?這就是堡壘之夜和Battle Pass的意義了。

Battle Pass的原理與未來

如果從游戲設(shè)計(jì)角度分析,吃雞類的游戲和大多數(shù)二線多人游戲一樣,是一個(gè)典型的“對(duì)皮膚不友好的多人游戲”。不同于CSGO你能在畫面上看到一把大槍,激活你買槍械皮膚的動(dòng)力,也不同于DOTA 2和英雄聯(lián)盟皮膚改變角色整體外觀,在吃雞里你買一個(gè)豹紋圍巾很難被其他人看到。和它類似的多人游戲還很多,比如各種生存游戲、聯(lián)機(jī)協(xié)作游戲、RTS游戲、對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲等等,這些游戲都面臨著類似的困境:玩家人數(shù)不夠多,而且皮膚、時(shí)裝類物品的效果不好,導(dǎo)致開箱子設(shè)計(jì)對(duì)用戶付費(fèi)的吸引力很低。

在這張需求曲線圖上,我以堡壘之夜的數(shù)據(jù)為例,標(biāo)出了新Battle Pass的需求曲線(紅色)。這里的數(shù)字來自LendEDU網(wǎng)站對(duì)堡壘之夜玩家做的調(diào)查,里面有兩個(gè)很驚人的數(shù)字:超過60%的玩家選擇付費(fèi),而其中更有30%的玩家是首次在免費(fèi)游戲中付費(fèi)。而他的付費(fèi)上限雖然無法與數(shù)值付費(fèi)、抽卡付費(fèi)的高度相比,但卻也不是很少:商城、付費(fèi)購買等級(jí)、每個(gè)70天的賽季購買Pass……對(duì)一小部分核心玩家來說,他們一樣能在這個(gè)游戲里花掉成百上千的美元。

對(duì)付費(fèi)率拉動(dòng)最高的,就是這個(gè)將付費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)和游戲過程聯(lián)合在一起的系統(tǒng)。它乍看之下很像中國玩家非常熟悉的“VIP”,但實(shí)際上鼓勵(lì)的對(duì)象卻截然相反:VIP是用戶付費(fèi)越多,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)越多,同免費(fèi)玩家拉開的差距越大;而Battle Pass卻是用戶玩得越多、玩得越好,Battle Pass相對(duì)價(jià)格越低廉(甚至免費(fèi)),給玩家提供的獎(jiǎng)勵(lì)就越多。而銷售的內(nèi)容本身,也不會(huì)像數(shù)值游戲那樣影響平衡性,只是影響玩家們賺取賽季經(jīng)驗(yàn)和Battle Pass經(jīng)驗(yàn)的速度。對(duì)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)師來說,他應(yīng)該能很容易地捕捉到其中的設(shè)計(jì)思想:付費(fèi)和核心游戲系統(tǒng)分離,卻通過巧妙的設(shè)計(jì)框架結(jié)合在一起。它可以結(jié)合進(jìn)任務(wù)系統(tǒng)里,給玩家積累回報(bào),也可以結(jié)合進(jìn)成就系統(tǒng)里,讓玩家得到成就的同時(shí)獲得購買Pass門票的更大沖動(dòng);通過成就升級(jí)裝備、皮膚會(huì)有更大的想象空間。在未來兩年中,我們注定將看到大量Battle Pass的改版,它們將把更多的游戲玩法帶進(jìn)免費(fèi)游戲的世界,同時(shí)不用受到道具收費(fèi)或開箱抽卡的巨大掣肘。

這樣的設(shè)計(jì),是極其容易普及開來的,它幾乎可以用于一切可以容納賽季或成就的多人游戲,包括長期以來難以免費(fèi)游戲化的多人生存游戲、多人合作游戲和小眾對(duì)戰(zhàn)游戲。一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)師,可以很輕松地想象一個(gè)基于Battle Pass的爐石傳說、怪物獵人世界或者流放之路。我們也確實(shí)看到了大量歐美游戲公司正在制作,或聲明將要制作擁有類似Pass的游戲。在Battle Pass的沖擊之下,傳統(tǒng)游戲廠商對(duì)開箱子設(shè)計(jì)的短暫追捧看起來也要結(jié)束了。圣歌宣布沒有開箱系統(tǒng),地平線4宣布沒有開箱系統(tǒng),輻射76我們目前不知道有沒有開箱系統(tǒng),很可能也會(huì)在上線之前進(jìn)行改動(dòng)。大量曾經(jīng)有過,或者試圖做過開箱系統(tǒng)的游戲,例如中土世界戰(zhàn)爭之影和星戰(zhàn)前線2也移除了開箱系統(tǒng),它們的續(xù)作很可能也會(huì)投身Battle Pass的懷抱。

更重要的一點(diǎn)是,Battle Pass是一個(gè)歐美原生的、基于訂閱制改良的設(shè)計(jì),這讓它不像道具收費(fèi)、抽卡收費(fèi)那樣難以被歐美主流玩家和游戲設(shè)計(jì)師接受。你很難想象一款免費(fèi)游戲的付費(fèi)滲透率能超過五成,而且還不怎么挨罵——但Fortnite卻做到了。當(dāng)然,隨著時(shí)間的推移和這一付費(fèi)設(shè)計(jì)的普及,有朝一日Pass或許也會(huì)像現(xiàn)在的開箱一樣臭名昭著,但現(xiàn)在大家和它還處在蜜月期。這意味著,在未來幾年中,“Battle Pass X”可能會(huì)是歐美游戲市場上最大的金礦,等待著擅長制作核心玩法、卻不擅長商業(yè)化手段的游戲公司們?nèi)ラ_掘。

至于對(duì)廣大玩家們呢?這意味著抽卡游戲的全盛時(shí)期將會(huì)結(jié)束。免費(fèi)游戲的玩法里,將會(huì)出現(xiàn)至少十幾種全新的面孔了。

P.S. 在沒有游戲設(shè)計(jì)值得寫的夏天摸了一夏天魚后,旗艦元帥又回來了。這次的寫作對(duì)象,是游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)——相信各位也看得出來,這中間一整段的《游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)理論》,實(shí)際上并不只是給Fortnite寫的。今年以來發(fā)生的事情,令我們所有和游戲有關(guān)的人意識(shí)到,在這個(gè)時(shí)代,理解游戲是什么的人和不理解的人,已經(jīng)完全割裂開來了。從某種意義上來說,我們這個(gè)行業(yè)落后的公共關(guān)系和產(chǎn)業(yè)理論在其中難辭其咎。

時(shí)至今日,《現(xiàn)代漢語詞典》和《辭海》的最新版本版本里面,“游戲”一詞的詞條甚至都不包括任何電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、桌游和兵棋,這一切和“現(xiàn)代游戲”相關(guān)的釋義。這是游戲行業(yè)所有人的責(zé)任:我們自己甚至都不能用合適的詞匯和理論,向不玩游戲的人來描述現(xiàn)代游戲,這一前所未有的藝術(shù)與娛樂方式。哪怕是游戲行業(yè)的自己人,講述游戲意義的時(shí)候也要拿出1938年的《游戲與人》,講述游戲動(dòng)機(jī)的時(shí)候也常常會(huì)提起1938年的“斯金納箱”,甚至用賭博描述抽卡。

這些都不是真的。現(xiàn)代游戲絕非1938年的產(chǎn)物,我們玩游戲的動(dòng)機(jī)不是斯金納箱,玩家抽卡的動(dòng)力也絕不可能是為了獲取賭博回報(bào)。現(xiàn)代游戲的設(shè)計(jì),自有其歷史和理性脈絡(luò)可循,絕非斯金納箱這樣原始的理論所能概括的。這也是我寫作這篇文章的初衷之一。

原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44222140

游賺觀點(diǎn):游戲賺錢方法正在變化,該如何與時(shí)俱進(jìn)?

朋友們,你們發(fā)現(xiàn)了嗎?網(wǎng)絡(luò)游戲的賺錢方法正在發(fā)生變化,以前那種買個(gè)輔助掛機(jī)刷刷副本,跑跑主線任務(wù)賺錢的網(wǎng)游是越來越少了!傳統(tǒng)式的打裝備、刷材料、掛機(jī)賺錢的網(wǎng)游越來越少,我們該如何應(yīng)對(duì)這種變化,與時(shí)俱進(jìn)呢?也就是說,面對(duì)現(xiàn)今網(wǎng)游的這種變化,現(xiàn)今,該如何去找項(xiàng)目呢?

例如,《絕地求生:大逃殺》全民掛BP賣箱子,哈哈。(它應(yīng)該不屬于傳統(tǒng)的RPG網(wǎng)游吧?反正我是搞不懂現(xiàn)在的網(wǎng)游該如何歸類了!)

例如,《靈山奇緣》,雖然它是在學(xué)夢幻,但是,把出金口搞的死死的,賺錢真的是太難了!(太難了也許形容的不太恰當(dāng),應(yīng)該叫作太不方便了?)

這么說吧,電競,手游,大行其道的今天,玩的人越來越多,傳統(tǒng)的MMORPG網(wǎng)游玩的人越來越少,如何在這些大熱的、人氣又高,出金方式又奇怪的網(wǎng)游里賺錢呢?

觀點(diǎn)一

這是一個(gè)浮躁的社會(huì),許多人都是太著急賺錢了,而那些賺到錢的往往是那些耐得住性子,肯鉆研的人。不把一種游戲摸的非常透徹根本不可能賺到錢。

所以看到有童鞋每次打廣告說項(xiàng)目的時(shí)候偷偷摸摸,遮遮掩掩老是懷疑別人要套項(xiàng)目,我就呵呵了。真正的項(xiàng)目根本不怕你知道名字,各種技巧,快速便捷的打金方式才是最重要的。

舉個(gè)例子,最近做的比較多的流放之路和冒險(xiǎn)島2,很多人對(duì)游戲一點(diǎn)也不了解,直接上機(jī)器上輔助,上VPN,結(jié)果呢?

流放之路我加的一個(gè)朋友,就一個(gè)大號(hào),天天跑迷宮板磚,一天收入20ex左右,1ex等于15RMB左右(前一個(gè)星期的交易比例),那就是人家厚積薄發(fā)的原因,國際服就玩的老司機(jī)。

我以前也非常喜歡暗黑風(fēng)格的游戲,最后天天肝流放,因?yàn)閮?nèi)測沒完,公測天天看攻略,看視頻。打了5,6天一共就買了2ex.這就是區(qū)別。

沒有套路,對(duì)游戲理解不透徹,你有輔助,有機(jī)器,其實(shí)也稀松,這不是一個(gè)拼機(jī)器拼輔助的時(shí)代。

冒險(xiǎn)島2也一樣,吃肉也就兩天,然后不可避免的封號(hào),金幣貶值.....

內(nèi)側(cè)的時(shí)候除去激活碼的錢,除去輔助,除去封號(hào)的損失,最后也沒落下什么,公測了,好家伙,大家呼呼隆隆一窩蜂的進(jìn)來,金價(jià)從1:15一路跌倒1:45,再過幾天金幣必然還要掉,做完主線一個(gè)窗口毛利潤20多,除去輔助,VPN,電費(fèi),人力,能落到口袋里自己心里最清楚。

首先最不能信的人是賣輔助的,吹的那叫一個(gè)天花亂墜,其次就是群里轉(zhuǎn)賣2手輔助的人,他自己做不下去了,才吧輔助轉(zhuǎn)給你,你覺得你能聽到實(shí)話?

我認(rèn)為這是一個(gè)最容易做的時(shí)期,也是一個(gè)最難做的時(shí)期,這話矛盾嗎?不矛盾!

難做是,不管手游還是端游都加大了檢測力度,每個(gè)游戲都不可避免的被封號(hào),這不是一個(gè)機(jī)器一響,黃金萬兩的年代。現(xiàn)在的游戲公司都是行為監(jiān)測,dnf,就不說了,有多嚴(yán)大家都知道,天龍八部手游,平時(shí)掛機(jī)不管你,只要你帶圖,90/100幾率就會(huì)被封號(hào)。可是帶圖可以說是最重要的出金點(diǎn),無可避免。

好做是相對(duì)的,對(duì)于那些對(duì)游戲理解透徹,機(jī)器不多,半手動(dòng)半自動(dòng)的小工作室還是很容易搞的,首先機(jī)器不用太多,3-5臺(tái)足矣,不用請(qǐng)人,一個(gè)人搞定。每個(gè)項(xiàng)目都可以做一下,比如一臺(tái)電腦掛5種游戲,每個(gè)游戲只掛一個(gè)號(hào),基本上屬于單機(jī)單IP,變一種思路問題就解決了,只是上號(hào)開游戲比較麻煩而已,封號(hào)幾率大大減小。

我最相信的一句話就是,不管有什么想法,不要瞻前顧后,先去做,有問題再解決,不要還沒做呢,先假設(shè)了無數(shù)種可能,最后只是思想上的巨人,行動(dòng)中的矮子。這樣的人才是一事無成。

認(rèn)準(zhǔn)一件事,就是干,既然選擇這條路,能不能做好,一定要行動(dòng)起來,不要等,不要害怕,不要認(rèn)為我現(xiàn)在做這個(gè)游戲做那個(gè)游戲晚不晚呀?我告訴你,不晚,絕對(duì)不晚。

當(dāng)你看完我啰哩啰嗦寫了這么多話的時(shí)候,透漏一個(gè)小彩蛋!問道手游沒項(xiàng)目的還是可以做一做的,老游戲了,2015年出來的,花面簡直弱成渣,玩家卻不少,想做的可以試一下。

觀點(diǎn)二

嗯!正在找項(xiàng)目,剛忙完。其實(shí)并不是賺錢方式正在變化而是躺著賺錢的時(shí)代已經(jīng)過去了,怎么說呢,我也是剛開始,也沒少聽前輩們講以前賺錢多么容易,買點(diǎn)機(jī)子,買點(diǎn)輔助就可以坐等收錢。但是現(xiàn)在不行,隨著游戲工作室的數(shù)量增多和技術(shù)的發(fā)展,工作室將會(huì)越來越受到游戲公司的重視,以后更會(huì)越來越難做。

游戲工作室和游戲公司就像兩個(gè)人在博弈,互相見招拆招,就看誰能棋高一籌,但是這盤棋是下不完的,你勝一籌,別得意,以后還長著呢,結(jié)局還早著呢。

廢話不說了,現(xiàn)在游戲出金確實(shí)越來越復(fù)雜化了,但是那是給那些還在想著躺著賺錢出的難題,還是難不倒動(dòng)腦筋肯鉆研的。現(xiàn)在最基本的就是改變交易方式,不能直接交易或者不能交易,但是路是死的人是活的,總有人能找的辦法變相交易,比如利用爆裝備,寄售交易差價(jià),或者直接把東西扔在地圖上,這都是人想出來的。就像天龍,不能交易圖了,但是還可以帶圖啊,不也是變相交易了。方法總是有的,在于有沒有去研究。

你要記住,你只要付出了,就一定會(huì)有收獲。就算沒找到方法,你也是發(fā)現(xiàn)了一種不可行的地方,這也是經(jīng)驗(yàn)。個(gè)人認(rèn)為以后的游戲會(huì)更復(fù)雜,出金點(diǎn)也更難找,這也算是變相的提高了這行的門檻,這幾年各行各業(yè)都在大清洗大淘汰,這行業(yè)也是一樣,或許不用一些所謂的排擠,競爭。游戲公司就在幫我們淘汰一些不用心,不上進(jìn)的人。但是有游戲就有這行的存在,官方賣的東西我也賣,而且還比官方便宜,怎么會(huì)沒有銷路。

還有就是,游戲打金這行本來就是灰色的,有些人非要把它放到光天化日之下,結(jié)果可想而知。

好了不說了,趁早吃個(gè)早飯?jiān)傺a(bǔ)一覺去。本人也是新手一枚,如果說的有不對(duì)的,請(qǐng)勿介意。

觀點(diǎn)三

網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢的方法和游戲依然很多,但是面臨的問題也多了:

1,競技類:代練和代打是賺錢,前提是你得有這個(gè)技術(shù)和人脈;

2,MMORPG:門檻低的產(chǎn)出已經(jīng)被外掛壟斷,賺的都是小錢;而高端產(chǎn)出需要投入,這個(gè)又是有風(fēng)險(xiǎn)的,不僅需要現(xiàn)金投入,你還得研究怎么樣打過高級(jí)BOSS或者副本,有時(shí)候一個(gè)人甚至是一隊(duì)人都得花時(shí)間去做,當(dāng)時(shí)的投入和產(chǎn)出肯定不成正比,你們堅(jiān)持得住?打到最后,產(chǎn)出賣不出去,你們還能堅(jiān)持?

3,直播類:熱門游戲直播,目前已經(jīng)過了最好的時(shí)期,現(xiàn)在去做,沒有一點(diǎn)新思路,最多只能管溫飽;

4,輔助寫手:吃雞外掛的寫手已被抓,寫個(gè)好的外掛不容易,因此很難買到一個(gè)好的外掛,這條路越來越難走,賺到大錢的有的已經(jīng)收手了,現(xiàn)在剛學(xué)的,游戲防外掛門檻高,不那么容易上手,需要革新啊!

結(jié)語:

在游戲公司弱化交易系統(tǒng)的游戲里淘金成為了我們必須去思考的一個(gè)問題。將來網(wǎng)游的出金方式會(huì)越來越復(fù)雜,越來越奇怪,這該如何是好,該如何去應(yīng)對(duì)?對(duì)于現(xiàn)今千奇百怪的游戲出金方法,你有什么應(yīng)對(duì)之策略,你有什么尋找項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),你的什么切身的體會(huì)?歡迎留言分享!

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