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仙劍4圖文攻略(仙劍奇俠傳DOS/98地圖分析一:余杭鎮及仙靈島)

導讀仙劍4圖文攻略文章列表:1、仙劍奇俠傳DOS/98地圖分析一:余杭鎮及仙靈島2、仙劍奇俠傳3D回合回魂仙夢第六章關卡攻略3、仙劍五前傳陣容搭配及人物培養詳細攻略上4、玉山二期26

仙劍4圖文攻略文章列表:

仙劍4圖文攻略(仙劍奇俠傳DOS/98地圖分析一:余杭鎮及仙靈島)

仙劍奇俠傳DOS/98地圖分析一:余杭鎮及仙靈島

前言

本系列文章主要探討分析《仙劍奇俠傳》(DOS/98)的地圖設計,城鎮地圖、迷宮地圖都會有涉及。主要的分析內容是地圖的設計思路,此外各類地圖元素,包括與地圖產生交互的技能、怪物的布置等相關系統也會納入探討范圍,但具體的戰斗內容也就是戰斗系統并不會深究。

由于沒有徹徹底底的去遍歷每個地圖,再加上水平有限,難免會出現種種錯誤,我會時不時的回來檢查更新每一篇內容,也歡迎各位給出批評建議。

目的

首先我承認游戲設計即使到現在還是有很多憑感覺去設計游戲的情況。既然是憑感覺設計,肯定很多東西自己并說不出道理,但不代表就全是錯的。我們對其的分析并不是想說因為這地方設計的多巧妙所以設計者多厲害,這地方設計的多垃圾所以設計者多傻逼。而是從我們分析的游戲里去學習一個游戲該如何去更好的設計、更有思考的設計。

仙劍的版本說明

DOS版是仙劍1正式發售的第一個版本,從關卡角度講,98版在DOS版的基礎上修復了一些BUG、簡化了部分迷宮、降低了怪物難度。由于DOS版的圖片資源比較全面,本文主要以DOS版地圖為主,在98版地圖制作的比DOS版好的時候會用98,偶爾也會對兩個版本進行對比。

因為很多人提到95版,95版其實就是98版在臺灣的版本,除了文字外基本沒有區別。希望大家不要搞混。

盛漁村

這是玩家開始可以進行操作的第一個場景,可以說有很多算是隱藏的物品,也就是仙劍經典的翻箱倒柜設定,自游戲開始第一個房間就存在并遍布了整個游戲,但是卻沒有絲毫對此設定的引導。我覺得設置一些小任務,例如嬸嬸說某樣東西在柜子里讓主角去找,這樣雖然很隱晦,但至少可以讓一部分玩家去聯想到這個設定的存在,而不是完全靠隨緣發現。

盛漁村全景

盛漁村我們主要關注上圖這一部分。村里正常路線都鋪有石板路,而屋后這一部分沒有石板路,而且周邊很荒涼,路比較窄,這樣稍微與眾不同的地方會吸引玩家的興趣,想要進一步去探索,從而發現獎勵。但是這個鎮有大量沒有任何事件的綠地,這樣會讓玩家覺得大片綠地沒有什么探索的價值,從而很容易錯過這個設計。

盛漁村市場全景

盛漁村市場里這種大片樹林通常是不能進入的(僅能稍微溜邊走),但上圖黃框處是可以比較深入的走進去;相比盛漁村,這張地圖的各類元素放置的都比較緊密,這片樹林旁的綠地玩家有很大概率去探索(玩家會把屋子繞一圈去尋找物品,而且這里相對盛漁村來說,空地范圍小),而仙劍上下左右的鍵盤操作很容易讓角色走進這片樹林,細心的玩家馬上就能反應到這里與眾不同,雖然樹林把角色和寶箱都遮住了,但玩家肯定會點點空格去搜索,從而獲得一個驚喜的物品。這是設定還是不錯的。

圖中黃框是玩家可深入的范圍,紅框是物品位置。

這里的線路就只有一條,所以相對來說這里很難被發現。玩家在撿到止血草后發現上面仍然可以繼續走,有概率會繼續朝上探索,那么在偶然情況才會走進這條路,不過畢竟這條路的獎勵很好。

仙靈島前段 - 碼頭和峽谷

碼頭兩側樹林最接近角色出生點的這一端設置成了一個倒三角,想以此來示意玩家應該行進的方向,但是左右兩條岔路很寬,還是會引起探索型玩家的注意,然而這么一大片空地什么內容都沒有。也就是說對于普通玩家這樣的三岔路會引起迷惑,而對于探索型玩家又沒有任何獎勵,作為第一個迷宮的開端這么做不是很好。

玩家一踏入這個迷宮,會發現這是一個非常逼仄的峽谷,給人了一種壓抑緊張的氛圍。而且馬上就會遇到令人緊張的怪物戰斗。

峽谷中共有四組怪物,類型只有兩種:普通草妖(只會普攻)和高級草妖(會法術),它們的配置從前到后如下所示。

    兩個普通草妖

    一個普通草妖

    一個普通草妖,一個高級草妖

    兩個普通草妖,一個高級草妖

第1組怪物是玩家剛進該圖,按照慣性接著直走會遇到的,這也是整個游戲的第一場戰斗。此處的設定也是為了讓玩家去熟悉戰斗系統與流程。但是1組怪所在的區域相對比較開闊,反應靈敏的玩家是可以躲開的,這也是應該是引導設計的一部分,告訴部分玩家怪物是可以繞開的。

考慮到把第1組怪物繞開的那部分玩家的戰斗引導,就有了第2組怪物:在最狹窄的區域,幾乎不可繞開,而且只有一個怪,非常簡單,玩家可以嘗試戰斗系統的各個打法。

第3組怪物告訴了玩家在同一組怪中可能有不同的怪物組合,而且怪物會使用技能。這個高級草妖的技能傷害值很高,給玩家一定的壓力,促使讓玩家使用加血類道具或者技能。

第4組怪物把守在該段迷宮的出口處,并且是相對最強的組合,相當于一個小boss吧。

這個迷宮玩家在此后還會經過兩次。一次是返回的階段,怪物順序倒了過來,前面分析的節奏感也就不存在了,而且那時的玩家并沒有學會什么新技能,沒有壓力也沒有新鮮感。從劇情心理角度上說,也是急著趕回去,所以這里難繞過去的草妖就很心煩了……

還有一次是學會了新技能,而且帶著新隊友趙靈兒來的,這次對于部分玩家可能會產生「看我怎么花式虐你們」的心態,還算有趣,但是畢竟怪已經打過很多遍了,也會有部分玩家不想再打了,所以此處劇情設定給了玩家一個驚喜。遇怪后,趙靈兒會說草妖是她的朋友,然后草妖賣了個萌,戰斗就結束了~當然,玩家如果走位不好,四個怪都碰到,這樣的對話看四遍也就沒意思了……

仙靈島中段 - 蓮花池

這是一個比較復雜的解謎,因為沒有實際的路,全靠蘆葦漂在水中的漂浮移動,并且漂浮移動的路線經常會折幾個彎,這很容易給玩家造成空間的割裂感,增加記憶復雜度,難以一一對應蘆葦漂去往的位置。不過好在這個謎題幾乎沒有迷惑項,而且體量小,沒有任何怪物的障礙,玩家只要花時間遍歷每一項即可過關。

這個謎題最終需要踏上一個發亮的石板,雖然如上圖所示給了玩家提示,但依然不夠。首先石板在迷宮中多次出現并且不夠醒目,其次「中央」這個位置概念比較模糊,尤其是玩家在迷宮中繞幾次還很容易迷失方向。所以在謎題解開后,給一個鏡頭移動到那塊發亮的石板處會比較好。

從情感的角度來看,這里地域廣闊,并且是安靜的水域沒有戰斗,但要花時間去思考解謎,玩家由峽谷的壓抑緊張過渡到了較為平靜的狀態。

仙靈島后段 - 靈池

這一關也是玩家一開始就面臨三條路,但是這三條路從寬窄來看區別度很明顯,而且兩條岔路分別緊貼地圖上下邊沿,也就是沒有對玩家造成迷惑,反而可以給玩家指示出入口的方向。

沿著路一直走會遇到一個空氣門,這里有三個問題。一是沒有特效,空氣門體驗感不好;二是對此「門」的消失沒有解釋,如果一定要仙靈島的人帶著才能進,那么黑苗人為啥沒有被一股力量擋回來;三是沒有下一個目標,讓玩家不清楚現在該去干什么。對于第三點,此處可以把對話改成「咦,過不去?那我還是在周圍轉轉吧,說不定仙女就在附近。」類似如此,稍微給玩家一些提示。

正確的路如黃框所示,整個地圖中,只有此處的桃樹不那么密集,但這種微小的差異玩家很難去注意到。

這張地圖中的樹可以分為三類,上圖黃框里的左中右分別是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在幾次嘗試之后可以發現,「全是果子」的樹上可以得到水果、鼠兒果之類的道具,這種細節做的不錯,但是理應「一半果子」的也能采集到道具才對。而且這種設定有一個妙用,可以把這種果樹的分布設計成一條線,這條線從起點到劇情觸發點,這樣玩家很開心的撿著道具就可以順利抵達目標點,從而解決了上述提到的目標不明確的問題。

水月宮

峽谷、蓮花池、靈池,一步步變美的景色在這里到達極致,尤其是剛切進這個場景的位置,鳥語花香,而且還增加了動態的魚和蝴蝶。

游戲里打開其他箱子都會顯示「獲得XXX」,而這個箱子卻顯示了這么長一段文字,細心的玩家肯定會多次調查,那就能再多發現一件「苗刀」。這個設定是不錯,可是出現的位置不太好,雖然「苗刀」可以幫助玩家更輕松的過第一個Boss,但玩家是否會用「投擲」功能是一個問題,而且舍不舍得來投擲更是一個大問題,玩家在一周目并不清楚屬性這么高一個物品在前期并不能裝備(只能給阿奴裝備,但阿奴出現時這件物品已經很普通了)。

另外,整個游戲在這之前其實只有一個寶箱,玩家對于寶箱的反饋并沒有完全的了解,所以很容易漏掉這個設計。對寶箱的形態做一些修改可能會稍微好一點,例如:寶箱的樣子不同、第一次打開后顯示是空的、第一次獲得物品后會合上蓋子。這些設定都可以讓這個寶箱更加特殊化,讓玩家去注意到這個寶箱與眾不同。

十里坡

這是DOS版十里坡的地圖,設計比較簡單,回路雖然很多,但是路徑比較短,地圖很規整,也沒有其他特殊設計,相對來說方向性很容易把握。由于道路非常寬闊,所有的路徑點幾乎都有一個怪物,不過玩家基本都可以繞過。而且從美術表現效果上看,所有道路基本上也是一樣的,那么對于玩家來說,選擇任何路徑的體驗感幾乎相同。

再看兩個道具獎勵的設置。首先這個迷宮的的最短路徑(起點到終點)如圖中黃線所示,玩家想要撿到地圖左側的那個物品,只需要在岔路處走藍線即可,可以看到藍色這條路線長度與最短路徑對應長度幾乎相等,要打的怪物數量也相同,也就是說玩家并沒有付出什么額外代價即可得到一個物品,我覺得不如放在圖中兩個紅圈中任意一處會好一點。

右側這個道具獎勵就設計的還不錯,首先在一條非常繞遠的路上,其次又被兩個怪物看守,而且也可以看到這里的路非常窄,玩家想要不進戰斗撿到道具就十分考驗玩家的操作了。這里唯一的問題就是這個道具的價值太低,投入與產出不成正比啊。

上圖是仙劍98的十里坡,加了一些修飾,把十里坡畫的更像一個坡了,有些上山的感覺。并且黃框處是唯一一塊純草叢,并且在最短路徑的中央,玩家比較容易經過的位置,可以當作一處標記,讓玩家在地圖中更容易辨別自己所處方位。

此外,98版還在迷宮出口處加了塊牌子,更加明確了出口位置。并且,告知地名更容易增強代入感。

感謝

首先感謝幾位制作地圖的作者,由于部分地圖根據需要被裁剪了,所以這里把所有作者一并列出:

外塞之霧 wszw@yc25

九五仙劍迷

Myleaf

以及部分圖片是我自己在游戲內的截圖和從游戲內提取的資源,這里感謝仙劍DOS完美運行版的制作者biksin_mark

仙劍奇俠傳3D回合回魂仙夢第六章關卡攻略

仙劍奇俠傳3D回合回魂仙夢第六章關卡攻略。在仙劍奇俠傳3D回合里,回魂仙夢第六章是一個較為困難的關卡,因而難倒了一些玩家。那么,如何輕松地通過回魂仙夢第六章呢,一起來看看吧。

隊伍配置:1五靈、2輸出、2奶媽,盡量多的帶感知的輸出寵物,前四關難度不大,組隊搭配可以隨便一點,第五關難度較大,需要1-2返魂寵會比較穩。

標準配置:1五靈、1巫月、1唐門、1折劍、1仙霞/夜叉

新版本之后唐門加強,而且第六章有不少隱身怪,所以帶上唐門能降低不少難度。

第一關,古藤精

一句話攻略,大概意思是古藤精和小弟們會隱身技能。第一關難度不大,需要注意的是第二回合古藤精會放出一個全體隱身的技能,沒有感知的人物/寵物是不能攻擊的,第三回合又會全部顯形,小草會單法,因此可以集火boss,封印小草,boss死了之后清小怪即可。

第二關,萬玉枝

一句話攻略,峰龜、仙童不能先打,不然萬玉枝會放高傷害技能。第二關難度不大,根據一句話攻略,小怪只需要封印,不殺小怪直接集火boss即可,boss死了之后就可以慢慢清小怪。

第三關,精精

一句話攻略,大概意思就是不要先集火靜靜,先殺左右護法。第三關,因為先集火boss左右護法會狂暴,因此先集火左右護法,其中左護法攻擊,右護法回血,圖中指令受到了五星的影響,實際上并沒有特別高的法抗/物抗,推薦一起集火回血的右護法,封印小怪,然后左護法,boss,最后清小怪。

第四關,古藤仙人

一句話攻略,意思就是古藤仙人會問問題,打錯了肯定會出事。第四關符合單機游戲仙劍奇俠傳三的劇情,以答題為主,怪物配置為前面5樹精,后面2花精、1boss,圖中已經死了一樹精。開始先封印兩邊花精,逐個清掉樹精,2花精死了之后boss會再召喚花精,然后在答題的間隙集火boss即可。第三、六、九、十二回合開始會出現問題,二選一,留下正確答案,殺掉錯誤答案。問題同樣跟仙三游戲一樣,問景天、藍葵和花楹心中最重要的人,問景天殺魔劍留雪見,問藍葵殺紅葵留景天,問花楹殺景天留雪見。答題錯誤或者不答(也就是一回合內沒殺死),boss會來一下帶暈的AOE,暈四個。

第五關,羅如烈

一句話攻略,戰斗中會有隱身的蝎子,需要盡快消滅掉。第五關難度較大,小怪的群體傷害比較高,因此推薦用增加仙防的元靈陣。其中蝎子會隱身,如果boss受傷,后面的武士回給boss回大量血。

第一回合集火1蝎子,封印1小怪。第二回合,蝎子會隱身,寵物集火剩下的蝎子,封印小怪。第三回合,蝎子現身,必須清掉剩下的蝎子,否則boss第四回合會再召喚2蝎子,這樣基本翻車了。第四回合,集火后面的武士(后面的武士手機比較難點中,鼠標比較容易點,這是考驗你是不是粗手指的時候了)。蝎子被清掉之后,羅如烈會狂暴,攻擊一下5W血,打誰誰死。第五回合,同樣根據仙三劇情,精精登場,會把羅如烈的狂暴狀態偷去,然后犧牲。這里之后,羅如烈不會再招蝎子,集火掉武士。由于boss血厚,推薦先清掉小怪減少傷害。最后群攻就能過關。

精精出來之后。如果你復活精精,就會不斷出現這劇情,然而沒有實際效果,羅如烈是照樣群體攻擊的,不會因為劇情不攻擊。

仙劍五前傳陣容搭配及人物培養詳細攻略上

本文為97973手游網重新整理,如要轉載,請標明出處。

在論壇中看到最多的就是很多玩家求隊伍陣容組合的問題,小編今天帶來一篇新版本中玩家常用的主流陣容搭配以及角色培養的詳細攻略。本文篇幅過長,小編分為上下兩部分為大家介紹一下非控制類PVP陣容搭配以及可控制類PVP陣容

【非控制類PVP陣容搭配(演武、斗仙、運鏢等)】

目前版本(截止2016年2月22日)經過眾多玩家實測,最有優勢的陣容為:魔隊、魔毒隊、冰毒隊、刺客隊(單琳)、刺客隊(狼蘭)、鬼隊、混搭菜刀隊、純毒隊、仙術隊。以下搭配推薦中第一個名字即為隊長人選。最強搭配需要花費RMB,平民搭配則適用于V11以下玩家參考。

(1)魔隊:以姜承、幻月再搭配至少兩魔族角色;

理念:利用魔族天賦加大隊伍生存率,利用隊長技打造神肉姜承;

最強搭配:姜承、幻月、魔衣、魔翳、任意輸出(常用結蘿、玄火、一貧);

平民搭配:姜承、幻月、魔衣、玄火、任意輸出(常用鬼眼、蘭、結蘿);

優點:生存率高,控制、輸出、防御非常平衡,成型容易。

缺點:輸出不穩定,玄火輸出雖然很穩定,但作為魔族新秀輸出的魔翳對站位要求高,魔衣介于兩者之間,所以輸出起伏極大。

克制:能克制魔毒隊、菜刀隊;被冰毒和刺客隊克制。

(2)魔毒隊:魔隊變種,以姜承、幻月、毒系角色、厲巖搭配魔族輸出;

理念:利用魔族天賦加大隊伍生存率,利用隊長技提高厲巖和其他物理魔族輸出,利用厲巖五星天賦制造新的高能攻擊點,利用毒系的版本優勢和穩定彌補魔隊輸出劣勢;

最強搭配:姜承、幻月、厲巖、妖皇、魔族輸出(常用魔衣、魔翳、玄火);

平民搭配1:姜承、幻月、厲巖、結蘿、魔族輸出(常用魔衣、玄火);

平民搭配2:姜承、幻月、結蘿、玄火、魔衣;

優點:生存率高,控制強,輸出高,防御穩健、有爆發輸出有持續輸出;

缺點:妖皇、厲巖必須5星才能質變,培養較慢,成型不易,結蘿上場更換妖皇的話則在對后排的壓制上缺失了重要的一環。

克制:克制冰毒、刺客隊(狼蘭)、菜刀隊、鬼隊,在魔衣和幻月同時上場時也能克制刺客隊(單琳);被魔隊克制,基本算是版本最優陣容。

(3)冰毒隊:綾波、雪女、毒系搭配肉盾和奶媽;

理念:綾波、雪女對冰凍對象造成高傷害,綾波和雪女均有攻擊性冰凍技能,綾波和雪女均有被攻擊冰凍敵方的技能,配合持續輸出的毒系能達到最佳效果;

最強搭配:肉盾、綾波、雪女、妖皇、歐陽倩;(使用歐陽倩原因是因為歐陽倩定點輸出高,四遠程抱堆治療)

平民搭配:肉盾、綾波、雪女、結蘿、草谷;

優點:成型快,生存率較高,控制非常強,持續輸出強勁,防御高,不怕刺客切后排;

缺點:嚴重缺乏爆發輸出。

克制:克制魔隊、刺客隊;被鬼隊、菜刀隊克制。

(4)刺客隊(單琳):夏侯琳 四后排;

理念:琳到5星后閃避敵人攻擊可獲得150怒氣,用琳做前排可數秒一次無限飛大招,造成巨額傷害同時牽扯對方陣型讓其疲于奔命,并持續保持60%以上暴擊幾率和398%暴擊傷害的恐怖輸出狀態;

唯一搭配:琳、魔衣、幻月、草谷、妖皇或凌音;(使用魔衣和幻月的組合是因為他倆的技能組合可以降低周圍大片敵人85%命中,給琳創造更好的閃避幾率,妖皇是為了大范圍持續輸出,凌音是為了大范圍持續控制且輸出)平民玩家夏侯琳要到5星是個艱巨恐怖的任務,如果真的到了5星,那魔衣、5星妖皇、凌音什么的都肯定有,所以平民玩家和最強搭配一致;

優點:爆發輸出超高,持續輸出較高,打亂陣型能力一流;

缺點:作為守擂防守陣容的話容易被針對,成型慢,較昂貴;

克制:克制各種有近戰輸出的常規陣容;被仙術隊、冰毒隊、鬼隊以及其他針對第一仇恨目標進行控制的陣容克制;

(5)刺客隊(狼蘭):狼王、暮菖蘭、控制型前排、奶媽、任意角色

理念:由于版本改動,PK血量倍增,刺客秒人的機會很低,導致本版本刺客沒落,但是狼王的出現挽救了這一頹勢,作為輔助型刺客,狼王在和蘭蘭共同切對方物防最低角色的過程中重新讓秒殺這一現象回到了PK場;

最強搭配:暮菖蘭、控制型前排(唐風或玄火)、狼王、青石、草谷;(青石作為游戲里降低物理防御最給力的輔助,對狼蘭組合的幫助非常大,甚至可以三刀秒肉盾)

平民搭配:草谷、玄火、狼王、暮菖蘭、任意角色(建議毒系、凌音);

優點:爆發輸出極高,成型非常快;

缺點:持續作戰能力較低;

克制:對后排為重心的隊伍如仙術隊、魔隊等殺傷力巨大;被魔毒隊、冰毒隊、鬼隊、菜刀隊克制;

(6)鬼隊:閻王、黑無常、白無常、鬼皇、草谷;

理念:利用閻王和草谷的復活技能使肉盾能兩次死而復生打亂敵人的仇恨順序,利用前期的高爆發(尤其是小黑)對敵方前排造成恐怖傷害,利用草谷和白無常打造持續治療最強組合;

唯一搭配:草谷、閻王、黑無常、白無常、鬼皇;(樓主反復測試了多種組合,效率上沒有比這一套搭配更好的鬼隊,如有新想法歡迎告知)

優點:對前排輸出高,控制強,降防強,減免傷害出色;

缺點:前排過多,如不能迅速干掉敵方前排會很尷尬,很難成型、昂貴;

克制:克制刺客隊(單琳)、刺客隊(狼蘭)、冰毒隊;被魔毒隊、仙術隊、菜刀隊克制;

(7)混搭菜刀隊:青石、奶媽搭配三個有強力輸出和降防能力的前排;

理念:利用青石的高降防效果搭配強力輸出前排戰士迅速秒掉肉盾;

唯一搭配:草谷、青石、閻王、鬼皇、強力前排輸出(首選謝大叔);

優點:對肉盾殺傷力驚人,肉盾死后后排就會被攆著跑,較易成型;

缺點:前排過多,站位密集。

克制:克制鬼隊、刺客隊(狼蘭)、刺客隊(狼蘭)、冰毒隊;被魔隊、魔毒隊、仙術隊克制。

(8)仙術隊:肉盾 仙術輸出 奶媽輔助

理念:魔翳隊長技增加所有人15%仙攻,魔翳和白無常降低仙防,利用AOE迅速對敵人造成大量傷害;

唯一搭配:魔翳、白無常、肉盾(最佳人選依次為唐風、姜承)以及兩位仙術輸出(最佳人選依次為魔衣、妖皇、雪女);

雖然很多人跟我爭論說仙術隊搭配非常多種多樣,但是經過一周實測,少了白無常、魔翳的技能,所謂仙術隊的仙術輸出降低好幾個檔次,和混搭隊也沒啥區別了。

優點:AOE傷害恐怖,超大的AOE范圍傷害就連連敵方的后排都無法幸免!

缺點:成型慢,非常昂貴。

克制:克制菜刀隊、鬼隊、刺客隊(單琳),被刺客隊(狼蘭)克制;

今天的攻略就為大家介紹到這了,更多《仙劍奇俠傳五前傳 手游版》盡請關注97973新浪手游網。

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玉山二期26關怎么過 仙劍奇俠傳手游攻略分享

來到仙劍奇俠傳手游玉山二期的第26關。可以說關卡的難度和最初已經提升了不少。相對的玩家實力也是要有做增長。那么本關卡想要成功的通過選擇什么樣的陣容來攻略比較好呢?別著急。看看本次的攻略吧。

仙劍奇俠傳手游

玉山二期的第26關中,此關的主怪是嵐翼(風屬性),4個小怪都是雷屬性。主怪3、4回合隨機風,左前小怪4回合后排雷,左后小怪3回合隨機雷。

仙劍奇俠傳手游玉山二期二十六關過關陣容分享:

陣容一:

鋒矢陣(A陣),如有加七火靈則此陣型最佳,前排紅皇甫卓,中排火靈炎舞加趙靈兒,后排紅重樓加飛蓬,如重樓未紅,則換成燎日。

建議前排援護強韌,中后排援護一速覺醒二三四速化銀(或妖狼宴) 強韌 華彩滅。

陣容二:

偃月陣(V陣),前排建議左邊長卿,右邊酒劍仙(有紅皇甫卓的話,左紅皇右長卿),中后排趙靈兒(放中排右邊)加飛蓬或燎日或重樓(三選二,擇優上陣)。

如有另一強力群體雷可以不要飛蓬、燎日、重樓,換上一輔助(火靈朔漩(不能加7否則覆蓋妖狼)優先)。

如重樓已變紅,則中后排靈兒 紅重樓(放后排) 輔助(優先度:火靈、紅飛蓬、明繡(加7)、葛清霏(不能加7否則覆蓋妖狼)、夏侯)。

建議前排援護強韌、妖狼宴,中后排援護一速覺醒(或強韌)二三速化銀華彩滅。

陣容三:

魚鱗陣(W陣),此陣適用于雙前排站不到7回合的情況。酒劍仙(皇甫卓)、長卿、燎日(加七臨淵)3前排,援護強韌、華彩滅、妖狼宴;

后排趙靈兒 紅重樓,如重樓沒紅,則飛蓬燎日重樓或一強力群體雷(四選一,擇優上陣),援護一速覺醒(或強韌)二速化銀。

和之前的關卡陣容一樣,倘若前排頂不住的話,那就換上徐長卿(加7)或臨淵(加5以上即可),劍圣(加6以上)這三個都是可以的。當然除了靈兒是依舊不換的!

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仙劍奇俠傳online 神族加點寶寶選擇攻略詳細解析

在仙劍奇俠傳online游戲中,神族作為唯一的奶媽職業,在副本可謂是人見人愛的,那么為了當一個合格的奶媽,一個優秀的神族該如何養成呢?一起來看看吧!

技能加點

第一個當然就是加血,這個是不建議點超過40的,好像冷卻是會增加的。到后來點43的時候冷卻大概就是buff的三分之二還多了,放完一輪技能之后根本來不及二次加血。

第二個技能就是加攻擊的buff了,這個技能冷卻最長,可是還挺重要的,神族攻擊弱,在PK上處于弱勢,用buff之后攻擊明顯提高,建議還是攻擊技能點完還有錢就點的,不然遇到和自己差不多的buff增強不夠。buff技能還能用在副本上,提速挺好用的,比如神魔之井和降妖,這兩個帶時間的。

第三個技能真言破陣,這個是真正攻擊用的了,單體一個附帶周圍四個,隨級點不用就是了吧,用的時候記得先放buff。

第四個技能是怒氣大招,不能升級,也是先加buff,清場引怪必備。

被動技,主要點暴擊,因為前面說加血不推薦點太高,所以加血量暴擊來補,還有命中也點,不然師門累死你。剩下的我大部分加防御了。我能說最后我都能抗仙的攻擊了么。

寶寶選擇

因為神族是遠程,特別遠的遠程,還是輔助為主的,所以我的寶寶是武攻近身的,靈性加到能打5到6個技能就行,犧牲,加藍的,奶媽必備;奉獻是每寵必備;奶媽攻擊少,復仇也帶。

神族經驗少,不是自己打死的怪才分到三分之一這點要牢牢記住···不想被落下等級就多刷試煉吧。

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