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完美世界控股股東完美控股合計質押5660萬股 用于補充質押

挖貝網3月18日,完美世界(證券代碼:002624)控股股東完美世界控股集團有限公司向中國銀河證券股份有限公司、國金證券股份有限公司、國泰君安證券股份有限公司、招商證券資產管理有限公司、華泰證券(上海)資產管理有限公司、國信證券股份有限公司、平安證券股份有限公司合計質押股份5660萬股,用于補充質押。

本次合計質押股份5660萬股,占其所持公司股份的11.52%,占公司總股本比例的2.92%。質押期限為2022年3月16日至2024年11月27日。

公告顯示,完美控股共持有公司股份數量為491,300,348股,占公司總股本比例為25.33%。累計質押301,949,640股股份,占其所持有股份比例為61.46%,占公司總股本比例為15.56%。

公司2021年度業績預告顯示,2021年度公司歸屬于上市公司股東的凈利潤為35,000萬元–39,000萬元,比上年同期下降74.81%-77.40%。

挖貝網資料顯示,完美世界業務涵蓋游戲和影視兩大板塊,具體包括:網絡游戲的研發、發行和運營;電視劇、電影的制作、發行及衍生業務;綜藝娛樂業務;藝人經紀服務及相關服務業務等。

本文源自挖貝網

UI/UX設計師如何打造一個完美的開局賬號

編輯導語:好的開端是成功的一半,對于設計師來說,怎么樣才是完美的開局賬號呢?本文作者分為開局的三個階段大學期間、初入職場、職場3年,來聊一聊如何讓自己的開局能夠比其他人更好,希望對你有幫助。

大家可能聽到完美開局就有點興奮,小說和游戲里的劇情真的可以在我們設計師的身上重演嗎?沒錯沒錯 ,只要998你就可以超過99%的設計師(開玩笑)。

完美開局的賬號就需要有3個前提:

對于設計師來說,怎么樣才是完美的開局賬號呢?在我們身邊也會經??吹揭恍┓浅E5脑O計師,他們可能很年輕,但是設計能力很強,又有非常好的學歷背書,一畢業就能夠拿著別人3、4年都拿不到的薪水。我們就會覺得這樣的開局就是相當完美了。

但是這樣的開局賬號也幾乎是極少數的,好的學歷背書大部分都是要靠父輩們的積累,例如美術生學設計專業的學生其實開銷是很大的,相比其他的專業在這個學習過程中需要不斷的氪金,這點不可否認。

另外,一個人在成長過程中的教育、受到的熏陶、環境的影響也會影響一個人的發展,有的人說天賦好所以他們起點高,進步快。

但是天賦也需要不斷修煉,比如你在幼年的時候就展現出對藝術創意的敏感,但是后天家庭并沒有資源培養你,那么等你長大了這個天賦可能也就不是你的優勢了。

所以別看那些年輕有能力的設計師這么厲害,大部分其實都是家庭殷實,前期投入了非常多的資源才能達到的。大部分家庭都比較普通,所以拋開這些條件,我們來聊一聊如何讓自己的開局能夠比其他人更好。

那么我們分為開局的幾個階段來講,分別是:大學期間、初入職場、職場3年

一、開局階段-大學期間

賬號需要養成,但是開局非常重要,其實這幾年我接觸了這么多設計師大部分都不是科班畢業的,因為大家考大學的時候其實對這些專業和以后職業的發展是不清晰甚至很迷茫的,所以很多專業的選擇一般也會根據父母還有親戚的建議做選擇。

想當初我報了電子信息工程專業以為是去玩電腦的,結果課程內容卻是焊接電路板,寫代碼。所以已經是美術專業的同學們要慶幸自己已經比大部分設計師的起點要高了。

那么無論你目前是什么專業,但是后面想從事和設計相關的工作,在大學期間我們可以做一些什么事讓自己有更高的起點。

1. 提前轉變思維

高中三年又經歷了高考難免會讓大部分同學覺得終于解脫了,可以到大學去吃喝玩樂了,從快樂的角度我也會這么選擇,畢竟這么多年讀書讀下來確實很壓抑,所以我自己大學四年也幾乎都是玩過來的,但是再讓我選一次,我一定不這么做。

在大學期間,最重要的事情是什么?我認為是提前找到自己喜歡的事并且付諸實踐,思考他將來成為你職業的可能性。

可能很多學生目前還不會去考慮職業,只想著怎么修好學分,順利畢業,但是畢業之后去從事什么工作還沒有勇氣或者沒有頭緒去思考。那么即使你不是設計專業的學生,你也可以在大學期間輸出設計相關作品。但前提就需要自己花時間去學,相比于科班的同學會更加辛苦一些。

這幾年見過的一些大學生也都相當的“卷”(這里的卷不是貶義),很多學生從大二開始就自己做自媒體做設計公眾號,然后輸出大量的設計作品和觀點文章傳到設計平臺,還沒有畢業就已經拿了不少的平臺推薦,也正因為這些輸出給自己的實習工作拿到了不錯的大廠機會。

然而目前很多工作5、6年的設計師這幾年的作品加起來還沒有這些大學生來的多,因為很多設計師都是被動轉行,沒有設計的初心,工作項目不總結,業余時間不練習,遑論高級或資深?

所以我建議想要從事這個行業的人在大學就要思考清楚,自己是否喜歡做設計。

設計這個行業和一般的職能類工作不一樣,它的上下限都是很高的,如果你去做后勤職能,就算你不喜歡做,按部就班依然可以完成,可以混口飯吃。但是設計不行,設計師只能上不能下,如果你原地踏步3年必然會被淘汰,你不喜歡它你就不會把時間和精力放在上面去提升,這些個例子在很多咨詢我課程的同學中已經屢見不鮮了。

大學也是為了讓一個稚氣未脫的學生能夠轉變成獨立思考的成年人的一個過程,在這個過程中你會學到很多社會、職業上的規則,比如怎么去運營自己?怎么給自己創造機會?怎么獲得更多的資源?通過什么手段渠道提升自己等等。

2. 學會輸出作品

在大學中如何輸出作品呢?一般有幾種途徑:

    參加各大平臺舉辦的設計比賽,例如站酷

    跟著自己的導師輸出項目作品

    參加一些培訓課程輸出作品

    自學輸出作品

那么我首先推薦的是通過參加比賽去積累自己的作品。雖然參加比賽不一定能夠獲獎,但是你可以看到自己的設計作品和其他設計師相比有什么不足,從而優化改進自己的弱項。如果能夠獲得一些獎項,那么你去實習或者畢業找工作都是很好的加分項,同時也能增加你個人的曝光,很多甲方或者設計團隊負責人會從這里來挑選合適設計師進行合作和招聘。

然后有同學也想問,如果想找實習沒有真實項目怎么辦。大部分真實項目一般都是來自導師的外部項目。運氣好的話你的導師給你的項目剛好是和你以后實習崗位相關的,如果沒有真實項目也不要太擔心。因為除了一些要求特別高的大廠實習崗位,一般企業的實習工作其實只要你輸出的作品和手活好就足夠了,是不是真實項目沒那么重要。

不過話又說回來,這也是讓各位同學在高中就好好讀書,盡量去一個好的學校讀這個設計專業。好的學校有好的老師,有好的老師就有好的資源就有好的項目,就有更多的機會去好的公司實習,就是這么回事。所以如果你是一般大學的設計專業,就得看老師的資源怎么樣了。如果沒有一些好的項目,也可以選擇去上上課,但是這個怎么選擇課程水就很深了,這里不多贅述了(你們懂得)。

所以你們想想,當你其他室友在打游戲看劇,而你在做設計練習,別人可能會笑你別那么努力,但是你一定能夠先找到工作然后請他們吃個飯。

3. 找實習工作

如果你能夠做好前兩點,不夸張的說基本已經超過95%的同齡人了,完美開局賬號也已達成了1/3。在大學期間最后一件事那就是找實習工作,這里我要說的是實習盡量去大廠。如果沒有這個機會也盡量去找有一定規模的設計團隊的企業。

實習的目的不是為了畢業答辯,也不是為了賺點外快,而是為了畢業之后的第一份正式工作做準備,積累真實項目的經驗。大廠的實習機會是不簡單的,他們主要面向211、985等設計相關專業的本科及以上的學歷學員進行實習招生,像交互、用戶研究崗位只向某個固定專業的碩士研究生開放。

那如果不是這些高等院校的學生就沒有機會了嗎?當然不是,設計這個崗位學歷是需要的但不是最重要,還是要看設計以及綜合能力的,即便你不是211、985,但是你的設計足夠優秀,那還是可以獲得大廠的青睞的,學歷只是一種篩選條件。

如何找到比較好的實習機會,我這里建議大學生們可以多上像站酷一樣的設計平臺,去結識更多優秀的設計師。為什么要這么做呢?因為大學生往往想投簡歷都是通過一些招聘網站去投的,這樣的效率很低,因為即便你的履歷還不錯,但是依然要等hr重重篩選過之后才會到設計負責人這邊。

所以我建議你在設計平臺有足夠多的積累之后多去結識一些和你方向比較接近的設計師,他們可能就在某個大廠在職。例如你是畫插畫的,那么你可以關注這個領域的一些站酷推薦設計師,加一加聯系方式,現在很多大廠的設計師也背負著招人的指標,實習可能不算正式指標,但他們也會通過社交平臺進行發布,這機會不是來了么~

如果有多個實習機會怎么篩選。

3.1 選擇和自己規劃方向一致的崗位。大部分企業招聘實習生,是為了解決一些瑣碎的工作,而不是為了培養,所以實習生的工作內容是很雜的,如果你本身的方向是做UI/UX的,但是你到一家公司卻不停的做平面的工作,這樣就會很浪費時間,甚至無效產出。不過有一些大廠其實也會讓實習生去接觸更多崗位的工作,是為了找到更契合的點,并且讓實習生去熟悉不同崗位的工作內容,提高協同效率和個人綜合能力。

3.2 選擇有機會留下來的。同樣的能力,校招比社招便宜很多并且成本低,很多實習生無法轉正是因為企業沒有多余的hc,也就是這段時間不招人。不過也要看設計團隊的需求,如果只是缺人干一些重復性工作的話,留下的概率比較大。但是如果缺的是一些專業技術人才或者彌補團隊能力空缺的話,實習生機會就比較小了。

二、開局階段-初入職場

1. 很肝才會很歐

咱們已經靠自己的努力步入了職場。但是第二階段我要講的是第一階段沒有做好的同學們,在這個階段要做什么。假如你是從三流大學畢業的,但是某些機緣巧合你入職了一家公司,正從事著設計的工作,這個時候怎么樣再把自己的賬號打造的“完美”。

每個人的機遇不同,但是時間是相同的。有一句話叫做成年人只能被篩選,不能被教育。我覺得有失偏頗,因為只有那些固步自封的成年人才不能被教育,比如我曾經遇到過兩個背景比較相似的同學,都是從培訓班出來之后才進入職場做設計的,基礎可以說幾乎沒有,只學會了軟件。

一個同學的基礎和天賦好一些,但會有一點優越感,每次作業沒有按量完成,給我的理由是這些界面他以前畫過不少了,所以就只交了幾張。而另一個同學呢除了完成我布置的作業以外自己還去畫更多的界面,兩個人同一個作業的結果在量上就差了好幾倍,最后結果顯而易見。

剛進入職場的第一件事就是不停的肝,肝什么?肝到什么程度?我舉個例子,例如你現在是一名初級UI設計師,你的工作是繪制UI界面、圖標、插畫和一些運營海報之類與視覺相關的工作,那么你第一個階段的目標就是能夠連續拿到3個站酷的編輯精選推薦。

無論是成套的UI界面也好,圖標也好,只要連續拿到3個編輯精選就可以,中間需要連續,比如第一次2火,第二次1火,說明你設計的結果不穩定。同時,時間周期必須在2個月以內,務必利用自己所有娛樂的時間去肝這些練習。當然你除了上傳站酷,也可以發給我評估,或者一些行業內優秀的設計師去評估都可以。

再下一個階段的目標就是拿站酷首推,站酷首推的含金量還是挺高的,拿10個編輯推薦也沒有拿1個首推來的高,如果你可以靠設計作品連續拿到3個首推,那么基本拿到了大廠的門票。這個時候你會收到很多獵頭以及大廠設計負責人的私信,不要懷疑,朝這個目標去努力就對了。至于怎么拿首推,我以后再做一個分享。

剛進入職場,重心不要太放在項目上,而是不斷打磨設計的專業技能,在設計初期最重要的是兩件事:1.掌握各種設計技巧與風格 2.提升自己的審美與認知。

2. 最好找個“師父”

如果設計團隊里的領導或者組長愿意帶你,那么恭喜你你的運氣真的很好,因為去外面找個師父是很難的,而且也很貴。

有人說怎么拜師還要收費?我看電視上、小說里,不是別人要搶著收徒弟嗎,這怎么還要徒弟給錢呢?古時候收徒是覺得這個人根骨不錯,以后能有大作為,同時可以傳承衣缽弘揚門派?,F在徒弟們學會了就自己飛走了,師傅們也沒有衣缽要繼承,反而師傅們還要養家糊口,所以找個師父變相成為了一種“交易”。

公司里有人帶和外面找師父有什么區別?簡單說就是利益關系,大家自己揣摩。師父的主要作用是引導,在關鍵時期和階段可以給你指明方向,而不是幫你解決疑難雜癥。所以一個好師父可以讓你少走很多彎路,這是可遇不可求的。

三、開局階段-工作三年

1. 做好職業規劃

其實大部分人對職業規劃很迷茫,不管是初入職場還是目前已經工作了5、6年的老油條們,職業規劃就像是海市蜃樓,看得到摸不到,大概知道什么意思但是自己也不會做。

最近有一位工作了6年的設計師小伙伴遭遇了裁員,說實話6年在任何行業里都已經算是中流砥柱的員工的,對自己的專業、職業能力也有了比較深刻的認知,但是他就非常的焦慮,被辭職后簡歷和作品都無人問津,這就是很典型的缺少規劃所導致的走一步看一步的普遍現象。

職業規劃是需要有豐富的職業經歷和實踐才能在階段性的生涯節點中做出計劃和調整的,如果你沒有任何經驗是無法去做職業規劃的。

職業規劃最重要的是我們對該職業的定位以及尋找正確的方向。比如你現在是個洗碗工,你想對自己做個職業規劃,如果你足夠敏感,那么你一定要思考到這個職業的瓶頸和上升通道的阻礙,什么時候會出現自動洗碗機,出現了你如何應對,有什么差異化能力比的過自動洗碗機等等。

1.1 職業定位

對于UI/UX設計師來說,職業定位很重要,它能夠幫你看清楚職業的特質,可以指導你5-10年的職業變化與發展。所以比如你現在是做UI設計的,那么你要思考這幾個問題:

    UI設計的工作內容、作用和職責具體是什么,在不同規模企業中有什么區

    UI設計師的工作可替代性是否強

    UI設計崗位在行業中的天花板是怎么樣的

    UI設計師的崗位晉升條件與級別是怎么樣的

    你作為UI設計師的城河是什么

    該崗位是否有政策風險

    該崗位與上下游的其他崗位相比價值如何

    如何量化、突出該崗位的價值

所以如果你把UI設計師換成洗碗工或者其他崗位,再來念一下上面的8條。

1.2 個人特質

個人與職業需要契合才能走的更遠,如果你生性膽小、內向、怯懦,那么就不太適合去做銷售,當然如果你有勇氣去鍛煉、改變自己那也可以,但這很難,所以我們有句話叫做江山易改本性難移。該職業的工作內容、職責對我們來說,如何發揮自己的優勢,你個人有什么特質在該職業中能發揮出來,這點很重要。

其實任何特質的個人都可以去從事大部分職業,只是職業的高度有限,例如你本身不善于言談、辯論,個人內向、社恐,不善于人際關系處理,那么,不進行專門的改變和調整,你的職業生涯和管理崗位或者專家等高級別崗位就無緣了。特質當然也是可以改變的,例如你可以自己上臺進行演講,大量的挑戰會逐漸改變你不善于社交的現狀。

所以你先要認清自己個人特質的范圍,再結合這個職業的定位,我們就可以知道自己應該去改變什么,在該職業中的優劣勢是什么。不過我遇到的大部分人都是,我很清楚,但我不改。可見一斑。

1.3 晉升網格

謝麗爾·桑德伯格在《向前一步》中提到:職業通道不是線性,而是一種網格式的。我理解的大概就是這樣。

這種形式的職業通道設定的目標不是具體崗位,而是個人綜合素質的能力提升。也就是說我們的目標不是朝著下一個級別去努力,而是在一個序列中前行幾步在平行到另一個節點去工作。例如你UI設計可能從初級晉升到資深,但是下一步你可能會去做交互的序列,當你交互也達到資深后你又可以去做產品,但是這整個職業推進的階段我們都是一個人能力為核心目標去工作,而不是為了某一個崗位更高級別。

這樣的職業通道好處就是你的能力會非常的綜合,能力會更全面。換句話說,你如果想達到UI設計專家,那么你不能只會畫UI界面,你不會交互、用戶研究或者更多視覺技能肯定是不行的,但我們最初的目標并不是為了達到專家,而是讓自己有更多選擇。

2. 黃金3年

我們需要利用前三年來打造一個完美賬號,那如果把整個規劃做到5、6年,那就不能算是開局賬號了對吧。為什么要規劃三年呢?我希望大家在前三年可以找到自己的定位和目標,這三年里面你可以根據自己的能力和需求去尋找不同的平臺,看看以三年為期限,自己能不能也達成每年翻倍或者3年番兩番的目標。(這里不是鼓勵大家盲目的跳槽)

首先我建議大家先利用1年左右的時間去提升設計技法,一項為主多項為輔助,例如你主要修煉UI界面的技法,同時輔助插畫、動效和更多表現類技法。為什么只用1年左右呢?

所以這1年其實時間很短,除了自己的工作以外,你需要把時間都拿出來做技法的修煉,是很枯燥并且沒有回報的。

設計師要學的更聰明,公司項目不行就要利用業余時間做額外的輸出,很多人就指望等下次跳槽的時候拿著現在公司項目的包裝放到作品集里去面試,如果你這樣做了,那么你開局賬號也就廢了一半,為什么呢?

因為你的第一次跳槽是整個職業生涯中最重要的一次,甚至比第一份工作要重要的多,第一份工作你可能不會選,對這個職業、行業的認知也幾乎沒有,隨機性很強。但是當你要選擇第二份工作的時候,你是個成熟的寶寶了,自己也有了初步的規劃,你有機會、有能力去選擇更優秀的平臺去輸出、學習。

但是前提就是你能夠在第一份工作的時間里去積累能量,讓自己的能力有一個質的變化,否則第二份工作也幾乎和第一份工作差不多。

在第二年的時候,如果你第一年足夠努力了,那么你可以找到第二份更好的公司,雖然不一定是大廠,但是至少可以在一個有規模的設計團隊里工作,這個時候你接觸到最多的應該是更多的項目、方法和各種不同的思維。你需要和更多的人打交道,接觸更多復雜的業務以及學習更高深的設計技法。

那么在第二年的階段,我希望大家可以去深入項目,去關注項目的本質和目標用戶。需求是怎么來的,設計方案為什么這么做,如何培養自己的產品和體驗思維。同時,業余時間也依然要進行輸出,但是和第一年不同,工作與業余時間的分配要更側重到工作上。

第三年,要學會自我驅動,關注設計價值的量化以及一些實用的方法,通過項目來將設計方法打磨的更成熟,形成自己的一套理論。同時自己的設計輸出也要圍繞著這些去做。

以上三年的階段性成長基本就是這樣,但這些都是比較理想化的情況,實際可能需要更長的時間或者更復雜的因素要去考慮。最后,大家覺得這樣3年肝出來的賬號可以算“完美”嗎?

#專欄作家#

應駿,人人都是產品經理專欄作家,公眾號:應謀鬼計(shejishiyj)

本文由 @應駿 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

完美世界:上半年游戲業務狂賺11億,影視業務有望厚積薄發

8月12日晚間,完美世界股份有限公司(股票簡稱:完美世界,股票代碼:002642)發布2022年上半年度業績報告,公司實現營業收入為39.23億元,同比減少 6.73%;實現歸母凈利潤11.37億元,同比增長342%;實現扣非凈利潤為6.701億元,較上年同期上升1653.68%。

根據半年報披露,完美世界在上半年營業收入較上年同期減少主要系公司調整海外游戲業務布局,出售美國研發工作室及相關歐美本地發行團隊,該交易于報告期內完成,相關歐美子公司自 2022年2月起不再納入合并范圍,扣除上述合并范圍變動的影響后,本期營業收入較上年同期增加 1.58%。

游戲業務爆發式增長,多款游戲正推進中

據了解,完美世界是一家全球性的文化娛樂產業集團,公司聚焦網絡游戲的研發、發行及運營業務,同時布局電視劇、電影制作等影視業務。

在游戲業務方面,完美世界游戲業務前身創立于1997年,是中國最早自主研發 3D 游戲引擎的游戲企業,在 PC 端游、移動游戲、主機游戲、VR游戲、云游戲以及元宇宙等多個領域進行布局,積累了豐富的游戲行業經驗以及深厚的核心技術實力。

在當前用戶需求升級推動產業精品發展、技術升級加速業態變革的背景下,完美世界立足既有優勢,積極擁抱變化,不斷創新突破,以雄厚的研發實力、新穎的創意設計、豐富的發行經驗,推出了多款全球化精品大作。

今年上半年,完美世界發力創新品類突破,在研產品圍繞“MMO ”與“卡牌 ” 兩大核心賽道布局,推動游戲業務健康發展。

其中,在PC端游及主機游戲方面,經典端游產品《誅仙》、《完美世界國際版》等持續貢獻穩定收入,頂級電競大作《DOTA2》、《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》助力電競業務穩健發展。

同時,公司依托旗艦級 IP“誅仙”打造的次世代端游大作《誅仙世界》、動作向端游產品《Perfect New World》正在積極研發過程中。其中,《誅仙世界》將于 2022 年 8 月 19 日開啟首次測試,獲得市場與玩家廣泛關注。

而在移動游戲方面,完美世界持續推動經典品類迭代升級,加大創新品類突破轉型,助力游戲業務穩健發展。上半年,公司的輕松豎版3D手游《完美世界:諸神之戰》于1月公測,創新的橫豎屏切換設計為玩家提供全新 MMO 體驗。

輕科幻開放世界手游《幻塔》持續進行版本更新與迭代,不斷發力建設游戲內容,并通過前瞻直播、品牌聯動、玩家創作生態培育等方式升級運營體系,推進游戲體驗不斷提升,報告期內取得國內 iOS 游戲暢銷榜第四名的好成績。

此外,完美世界的創新回合 MMORPG 手游《夢幻新誅仙》于 2022年6月上線一年,開啟周年慶版本,以扎實的產品力及開拓性的運營思路,贏得玩家一致好評,位居國內iOS游戲暢銷榜第六名。

根據半年報披露,完美世界的游戲業務實現營業收入 37.36億元,較上年同期上升 9.59%,實現歸屬于上市公司股東的凈利潤 11.83億元,較上年同期上升 429.73%。對于游戲業績的大幅度增長,完美世界則表示 2022年上半年,《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等產品貢獻了良好的業績增量,助力游戲業務穩健發展。

與此同時,完美世界目前的手游產品《黑貓奇聞社》《天龍八部 2》《朝與夜之國》《一拳超人:世界》《百萬亞瑟王》《誅仙2》《完美新世界》《神魔大陸 2》以及端游產品《誅仙世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等多款游戲正在積極推進中。未來,公司將立足既有優勢,聚焦創新變革,持續推動游戲業務轉型升級。

影視業務厚積薄發,政策助力行業發展

與游戲業務相比,完美世界的影視業務相對來說載體還是比較小一點的。不過,在疫情的大環境下,上半年公司的影視業務還是有可圈可點的地方。

根據財報披露,完美世界的影視業務實現收入為1.20億元,比上一年同比減少了83.56%,不過,公司堅持精品創作路線,以“找準選題、講好 故事、拍出精品”為創作宗旨,以現實主義精神為主基調,精細布局現實、都市、歷史等多元題材,高質高效推出多部精品力作。

在2022 年上半年,完美世界出品的《昔有琉璃瓦》、《仙琦小姐許愿吧》、《藍焰突擊》等精品電視劇播出,取得了良好的市場口碑。

此外,公司儲備的《月里青山淡如畫》、《云襄傳》、《許你歲月靜好》、《星落凝成糖》、《搖滾狂花》、《特工任務》、《燦爛!燦爛!》、《心想事成》、《溫暖的甜蜜的》、《只此江湖夢》、《縱橫芯?!贰ⅰ毒艂€彈孔》等影視作品正在制作發行過程中。

而令人關注的是,近期影視業迎來眾多利好消息,多地出臺相關政策扶持文化企業,鼓勵影視作品播映,促進影視產業發展。商務部等27部門還發布了《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》提出28項具體任務舉措,明確到2025年,建成若干覆蓋全國的文化貿易專業服務平臺,形成一批具有國際影響力的數字文化平臺和行業領軍企業。

日前,國家電影局發布關于開展2022年電影惠民消費季的通知,將聯合貓眼、淘票票、抖音等電影票務平臺,發放1億元觀影消費券。通知提出,電影消費季將于8月至10月舉行,口號為“愛電影·愛生活”。

此外,國家還將推動減稅退稅、社保費緩繳、房租減免、用電階段性優惠、營業中斷類保險等紓困政策在影視行業落地。

有行業人士表示,2020年以來影視行業受到很大沖擊,這個時候是需要金融杠桿和政策來扶持行業恢復,現在我們正處在暑期檔,目前來看票房表現良好,觀眾走進電影院觀影的熱情和消費信心都在恢復,所以這個時候有這樣的金融扶持,會非常利好行業復蘇。

魔獸世界:工程師車間 淺談魔獸世界助手的設計

作者:NGA-lbmgiii

魔獸世界助手的所有技術升級內容之中,最龐大的一項就是如何支持多個資料片。我們知道長久以來許多玩家都在呼吁開發這一功能,今天我們想要分享一下在進行這種大規模技術升級時面臨的挑戰和做出的決策。

一些歷史

魔獸世界助手最初的設計源于對LEG版本的補充支持。在BFA中,我們則優先考慮的是幾項主要的后端提升,包括與游戲客戶端部分代碼的共享,它允許我們利用許多游戲界面現成的特性與工具,在這之前app是無權使用這些內容的。但這樣做的代價就是,我們無法構筑出能同時支持多個資料片的架構,因此我們只能將app支持的資料片從LEG切換為BFA。

我們很清楚玩家對于無法使用app訪問LEG的內容而感到失望,所以我們承諾在暗影之地中將會支持多個資料片。移動終端設計團隊也非常希望能為社區提供他們想要的東西,讓LEG的內容回歸。

一開始我們簡單地討論了一下是否只支持過往資料片的部分功能,這樣是為了最大化我們在暗影之地內容上的工作內容。不過我們很快決定還是要盡可能多的恢復以前的功能。我們知道隨著暗影之地的到來,玩家可以使用時空漫游戰役在LEG版本升級小號,我們希望能夠確保這些玩家在升級過程中也可以擁有完美的移動端體驗。

魔獸世界助手將允許玩家切換LEG和BFA的內容,等暗影之地上線后相關的內容也將開放。

不過在現有程序中,仍有一些LEG專屬的代碼,我們的源碼管理中依然存在著LEG相關的資源。這意味著我們在新的多資料片架構的完善測試中必須重復添加LEG內容。雖然需要優化的部分不多,不過這確實意味著我們需要對兩個資料片的內容做一些徹底的分割。

創建多資料片架構需要完成以下三個主要內容:

1.app必須清除當前資料片的數據,并向服務器請求新的資料篇內容。

2.我們必須切割各資料片專屬的UI代碼,以保持功能的獨立性。

3.我們必須細分各資料片專屬的資源,以優化app的效率。

資料片數據

在最初開發軍團助手app時,大多數用于處理app請求的服務器代碼是設計來專門返回LEG數據的。當BFA到來時,我們改變了那些代碼的功能以返回BFA的數據。然而這一次我們必須為玩家所選的資料片來獲取數據,這意味著要遍歷所有用于響應移動端請求的服務器功能,并將其改為為接受對應資料片的參數來獲取數據。例如,請求隨從的數據需要指定隨從的類別(是屬于LEG版本的隨從還是BFA版本的隨從),而世界任務數據的請求則要聲明包含的地區。

app本身也有很多地方時專門用于支持BFA的功能的。在LEG版本中,app會提示你獲取大廳資源。而BFA版本中我們只是在信息提示里面顯示了戰爭資源數量。我們選擇在PC客戶端中將整個貨幣系統移植到BFA時設計的新的共享代碼架構中,而不再為暗影之地在信息提示里增加更多的貨幣顯示。這意味著每個資料片都可以請求其對應的貨幣類型,而不必手動指定我們想要顯示的貨幣。

之前版本:app向服務器請求所有貨幣數目。

新版本:每個資料片請求專屬的貨幣數目,如果你看過任何在暗影之地中涉及貨幣系統的插件的代碼,你會覺得這一段很熟悉。這是因為共享代碼的架構使得魔獸世界助手與游戲本體共享了這一部分功能。

用戶界面代碼

大部分為BFA編寫的代碼都是在原有的LEG代碼之上編寫的,這使得辨認哪些代碼是真正有用的變得很有挑戰性。例如,BFA的追隨者列表仍然可以顯示裝備,只是這個功能被隱藏了。LEG和BFA這兩個資料片的相關功能十分相似,所以這不是一個太大的問題。但是隨著我們為暗影之地增加新的功能,維持原有的架構是行不通的。如果那些與LEG和BFA共享的代碼部分突然需要支持像靈魂羈絆或者盟約這樣的內容,這會使得它們變得更加臃腫。

因此,我們仔細地檢查了每一處腳本,分辨出哪些功能是共享的,而哪些功能是專屬于某個資料片的。我們將資料片專屬的代碼分割成子類或新的組件。只在父類中保留基本的共享性的功能,然后使用這些子類為每個資料片創建新的游戲對象。盡管它們基于相同的系統,并且共享大部分的功能,但是現在只有在軍團任務列表中才存在戰友按鈕,而暗影之地的冒險列表則可以去掉LEG和BFA的雙標簽頁設計并顯示敵人的頭像而非任務類型。

你可以比較一下軍團任務列表和暗影之地冒險列表的異同。

我們對于暗影之地版app的另一個重要的后臺調整是如何生成數據庫文件。目前app是適用于PC端相同的管道來構建數據庫代碼及文件。在判斷世界任務歸屬于哪個地圖上,這個設計派上了用場。在最初,app是為每個地圖ID使用手動邏輯,當它只需要支持阿古斯和破碎群島時,這不是太大的問題。然而當我們為BFA增加更多戰斗區域時,它立刻就變得有些麻煩了。不再使用這套邏輯后,我們輕松地從UI地圖庫中讀取我們想要的內容,這使得系統完全動態地運作。一大段用于處理三個資料片區域的代碼被縮減為一個優美簡約的功能,它能自動處理所有世界任務而不需要任何資料片獨有的邏輯。

資源文件

我們必須記住,移動端開發和PC端開發最大的區別在于,玩家可能會在蜂窩信號較差的環境下使用app。因此必須確保玩家在各種網絡環境下使用時都能夠獲得良好的體驗而非煩躁感。而我們確保這一點的方法是減少玩家使用APP時的必須下載的數據量。

每個資料片都有很多資源文件,它們會迅速累積。從僅支持單一資料片的app搖身變為要支持三個資料片,這意味著app所包含的數據變為原來的三倍。然而許多資源內容都是獨屬于某一個資料片的,比如高分辨率的世界地圖紋理、任務位置背景、隨從和敵人的頭像等。所以我們決定將每個資料片對應的資源分別打包。這樣一來,app只需要將當前資料片的資源加載到內存中,這節約了內存的占用。

我們也很早就決定為每個資料片分割單獨的游戲場景,這樣就能確保功能的分離。LEG的游戲場景不需要盟約召喚界面,而暗影之地的游戲場景也不需要船隊的窗口。和我們對代碼所做的改動類似,這將使得我們更容易確定app在給定時間內的運作情況。這種對資源和場景的分割使得每個資料片都是獨立的,這也為一些更友好的內容下載選項奠定了基礎。

我們希望在玩家需要下載資源文件時有更多的自主性。當你的網絡環境穩定時,你可以選擇一次性下載所有的數據?;蛘吣阋部梢酝七t下載其他資料片數據的時間以更快地進入app。如果你決定不游玩某一資料片內容,那么你可以選擇不下載相關的資源文件。每個資料片包含約30-40M的資源文件,可以跳過的下載量是相當可觀的!

分開下載每個資料片意味著更短的下載時間,更快開始使用app!

管道調整

為每個資料片分割資源文件意味著需要更改管道的兩個部分:我們的資源管理工具必須知道哪些資源屬于哪些資料片,而我們的資源包創建工具需要在最終打包時將這些資源組合在一起。資源管理工具是另一個原本專門用于支持LEG和BFA版本內容的工具,因此我們不得不重寫程序,使其不依附于任何資料片。新版本的軟件會遍歷資料片列表來獲取app需要的內容(通過遍歷枚舉GarrisonType),將每個資料片的資源解壓到單獨的文件夾中。對于管理工具的修改使得其可以應用于完整的資料片列表,這意味著他可以在未來自動獲取任何新加入列表的值。這也使得我們可以更容易地為app增加新的內容而不必更新管理工具。

我們的資源文件在創建和運行時大量運用了Unity的資源包變體功能。這使得app可以自如地處理某個文件包的不同版本,就如同它們是同一個文件包一樣?;诠芾砉ぞ咚鈮旱牟煌Y料片文件夾,文件包生成管道可以為各個資料片創造不同的文件包變體。當你切換資料片時,這些資源包就被交換到運行環境中。因為所有的變體都被視為同一個文件包。舉例來說,代碼在獲取隨從頭像時,完全不需要關心目前正在加載的是哪一個資料片的隨從頭像。這使得我們的特性代碼不需要關注資源加載和卸載時的具體細節,每一個資料片都可以假裝自己是app中唯一存在的資料片。

在暗影之地

無論你是在游玩暗影之地的全新冒險內容,還是在軍團版本中升級自己的小號,我們都非常高興能夠讓您體驗更多的魔獸世界內容。我們希望本文能夠為大家對我們所做的工作,以及在設計架構時的一些決策提供一個趣味性的了解。這些架構不僅能支持目前的游戲內容,還將支持魔獸世界未來可能的設計。

真正的理科推理,被他玩明白了

推理,邏輯學中思維的基本形式之一,是由一個或幾個已知的判斷(前提)推出新判斷(結論)的過程。

推理小說,按理來說是最接近數學美感的文學形式,在文科的范疇內置入理科的內容。但縱觀推理小說史,推理小說的勝負手往往在于小說層面。

柯南·道爾塑造了福爾摩斯這一經典形象而引發“福學”,阿加莎·克里斯蒂是推理史上圖書銷量最好的小說家,她的作品亮點往往也在于對人性的挖掘。

而到了日本,不管是松本清張還是東野圭吾,這些國民級別的推理作家,最厲害的武器也是社會議題和普通人的愛恨情仇。要知道,東野圭吾還是電氣工學專業出身,是真正的理科男。

這么看,理科知識、數學之美莫非反而與推理小說格格不入?——并不是。

今天,我們就來聊聊這位“理科推理”作家,森博嗣。

01

“理科推理”成為他的獨特標簽

森博嗣,1957年出生于日本愛知縣,今年已經65歲了。在國內,很多喜歡他的讀者會叫他“森boss”,但其實如果要玩諧音梗的話,更適合的叫法是“森博士”。

他畢業于名古屋大學,是一名工學博士。可能是因為自己的專業,以及接觸的圈子,他筆下的人物大多數都是科學研究者、數學家、教授。當然也有很多技術宅——就和他本人一樣——他喜歡鐵道模型,據說家里庭院中就有一個非常大的鐵道模型。

差不多時間出生在愛知縣的還有一個名人,《龍珠》、《阿拉蕾》的作者——漫畫家鳥山明。

鳥山明是1955年出生的,只比森博嗣大兩歲。

《鳥山明畫集》, [日] 鳥山明 著,梁曉巖 譯,中國少年兒童出版社2013年11月版。

為什么要特意提到鳥山明呢?因為有一個很有意思的現象:在鳥山明的漫畫中,有大量描繪得非常真實、細節考究、一看就是有扎實理論知識的工業器械。比如他畫的摩托車、汽車等,那種真實感不是一般的漫畫家能夠畫出來的。這一點就跟森博嗣一樣,雖然寫的是通俗娛樂類型的推理小說,但是作品中濃厚的科研氛圍、真實的實驗數據等也不是一般的推理作家能夠寫出來的。

可以說,兩位都是細節控、理科狂魔,造成這一“巧合”的原因其實很簡單,除了他們本身是這方面的專業人員,另一個原因是愛知縣是日本少有的工業重鎮,豐田汽車就是愛知縣的,所以從小生長的環境也多多少少影響了他們的興趣和風格。

森博嗣的作品系列眾多,比如“S&M系列”、“V系列”、“空中騎士”系列等,對每一個系列的作品,森博嗣都精心打磨,并不是寫一本算一本,甚至系列中有一些伏線會等到幾年后才揭露真相,這非常符合他嚴謹的學者氣息。“S&M系列”和“V系列”不多不少,分別都是十本,并且形成完美閉環,仿佛從開始寫系列第一本的時候,森博嗣就已經想好了未來所有的系列計劃。

森博嗣的每一本作品都有一些小亮點,全部介紹并不現實,但他的作品有一個非常獨特的標簽:“理科推理”,這一風格也讓他的作品呈現出一種相對的統一性,今天我們就通過幾本“S&M系列”中的小說,來聊一聊這一罕見的風格。

02

《全部成為F》里的信息技術有多超前?

目前,大陸出版過全集的就只有“S&M系列”,這一系列也是他知名度最高的作品,2014年,武井咲和綾野剛主演的日劇《全部成為F》熱播,第二年,動畫版《全部成為F》也在日本富士電視臺播出。這些故事,就是改編自該系列。

日劇《全部成為F》(2014)劇照。

系列名“S&M”,是源自兩位主角——大學教授犀川創平和他的學生西之園萌繪。

1996年的《全部成為F》是森博嗣的出道作,也是他最有影響力的作品,憑借此書,他獲得了第一屆梅菲斯特獎。“梅菲斯特”是歌德《浮士德》中魔鬼的名字,這一獎項和日本之前常見的“江戶川亂步獎”“橫溝正史獎”等推理小說獎不同,它更加鼓勵別出心載、出人意料的新人新作。

并不是每一個新人作家都有足夠的筆力去探討社會議題或是描繪浮生百態,相反,受島田莊司等人的影響,新本格時期更多的作家更富有想象力,也敢于把這份打破窠臼、顛覆傳統的想象力投諸于筆端,梅菲斯特獎的設立,正是為這群人而量身定做。

可以想見,獲得第一屆梅菲斯特獎的《全部成為F》是多么推陳出新的一部作品。

《全部成為F》,[日]森博嗣 著,五科 譯,江蘇文藝出版社2010年5月版。

從推理小說的層面來分析,這本書包含了兩個經典元素,一個是密室,另一個是死亡留言。兩者在呈現上均做到了“獨一無二”。

尤其是最核心的“密室詭計”,天才少女被囚禁于孤島上的研究所內,十五年間從未踏出研究所一步,但是當犀川和萌繪兩人來到島上之后,她卻在絕對無法自由出入的密室內被分尸了,并且在計算機中留下了“全部成為F”這一句謎一般的死亡留言。

這個密室的謎面非??鋸?,長久以來,我們在作品中看到的密室都是短時間內形成,這意味著“解密”多多少少是有機可乘的,可是這本書的密室卻已經形成了十五年,14歲的少女在這個房間長到29歲,她經歷了什么,因為什么被殺,又是怎么被殺的?這些懸念不斷交織。

我們在之前的專欄中講過,“密室推理”是推理小說中的皇冠,幾乎所有推理作家都以寫出一本獨創的密室詭計為傲,尤其是推理小說發展了這么多年,早在一百年前,“密室之王”約翰·迪克森·卡爾就已經在傳世經典《三口棺材》中用整整一章的篇幅羅列了“密室講義”,后世的推理作家,想要在這份講義之外找到新的密室詭計,難如登天。

而這一點,《全部成為F》就做到了,這個密室詭計極富創意,并且不復雜,簡單到一句話就能講清楚。但這么“簡單”的詭計,之前那么多推理作家,卻沒有一個人想到過。

這本書的另一個創新點是,對于推理小說發展史來說,1996年不算早,但是對于整個社會的發展來說,那時候信息技術還沒有得到普及。別說程序員了,當年有電腦的家庭都鳳毛麟角,可是《全部成為F》中到處都是代碼、系統、二進制、聲音識別、虛擬現實這些概念,甚至最重要的那句死亡留言,都是寫在計算機里的。放在今天來看,這些概念已經沒有那么陌生了,但是二十多年前,是非常超前的。而這些超前的技術和概念,在整本書當中,不僅沒有給人掉書袋或者枯燥的感覺,反而自成一派。

將傳統犯罪與科學進步緊密結合,進而升華成形而上的哲學思考,這是森博嗣作品中最獨一無二的亮點。

作為一個生活在網絡世界的現代人,當看到“全部成為F”是什么意思的時候,也會覺得相當新奇,那么,對于20年前的讀者來說,這個震感的體驗,就只有梅菲斯特獎才能匹配得上了。

03

《不會笑的數學家》之后,他找到了自己的路

《全部成為F》出版后,森博嗣便迅速在強手林立的日本推理圈打開了局面,同年,《冰冷密室與博士們》便趁熱打鐵出版了。

其實,這本書森博嗣早就已經寫完了。雖然它被歸類為“S&M系列”的第二作,但它才是森博嗣真正意義上的處女作。

《冰冷密室與博士們》,[日]森博嗣 著,五科 譯,江蘇文藝出版社2010年6月版。

不止如此,早在《全部成為F》之前,森博嗣就已經創作了三本以犀川創平和西之園萌繪為主角的推理小說,它們分別是《冰冷密室與博士們》《不會笑的數學家》和《詩般的殺意》。他將這三本作品投稿給講談社,編輯看了之后,覺得這位作家很有潛力,作品也足夠獨特,但是想要做到一鳴驚人,可能還不夠。于是編輯問森博嗣下一本的小說創意是什么,森博嗣說是發生在孤島的密室殺人案。

編輯當機立斷說:先寫那本書吧,我們先出,現在就流行這個。

事實證明編輯確實足夠專業,講述孤島上密室殺人案的《全部成為F》擁有濃厚的新本格標簽,至于詭計質量,顯然也是森博嗣所有作品中最高的。

所以,當《全部成為F》火了之后,出版這些舊作就是理所當然的事情了。光聽名字就知道,《冰冷密室與博士們》又是一本主打密室的作品,故事還是發生在研究所內,里面有大量的科研人員和實驗內容。撥開表象看本質,整本書其實是一本非常純粹的古典本格推理小說,只不過披上了現代科學的外衣罷了,而兩者之間的結合并沒有《全部成為F》來得緊密,詭計和舞臺是完全可以分開的,書中描寫的科學知識距離普通人也太過遙遠。概念不吸引人,劇情和節奏也相對沉悶,人物同質化嚴重,都是科學家,最后的詭計也不會讓人產生當頭棒喝的感覺,再加上處女作,寫作水平還顯稚嫩,所以這本書的整體質量是一般的。

除了上述的基本盤問題,《冰冷密室與博士們》和《全部成為F》的差距還在于一個叫作真賀田四季的人物。在后者中,四季博士雖然是被害者,但是傳奇的經歷加上獨特的人設魅力,使其存在感甚至超越了男女主角。森博嗣或許意識到了這一點,所以在之后的作品中,四季博士還將以各種不同的方式在故事中出場。

當然,有了冰冷的襯托,就更顯出《全部成為F》在各方面的華麗。

另一本早就寫完的《不會笑的數學家》,也在1996年出版了。出道第一年,森博嗣就拿出了三本作品,這在推理小說作家里面也是相當罕見的。

《不會笑的數學家》,[日]森博嗣 著,五科 譯,江蘇文藝出版社2010年9月版。

相比《冰冷密室與博士們》,《不會笑的數學家》在設定上已經在向新本格靠攏。比如故事的舞臺就發生在新本格常見的奇妙建筑內,謎面中也有華麗的巨大建筑消失之謎,再配合上密室殺人案,可讀性已經高出了不少。

但是,如果和其他擅長寫“怪奇館”風格的那些新本格作家硬拼腦洞,顯然不是工科博士森博嗣的特長,所以這個設定只是一個設定,而謎底也是老梗,他在這本書中做的,是將這些吸引人的東西變成糖果包裝,打開后會看到內核其實是基于工科、數學、社會學這些學科互動中所導出的哲學思考。

也就是說,其實是從這一本開始,森博嗣找到了真正屬于自己的道路和想要表達的內容,之后的作品,都是這本書形式上的沿襲,或者說進化而已了。可怕的是,這其實只是他寫的第二部小說,果然學霸的學習能力就是異于常人。

個人而言,我是很喜歡這本書的,因為它的個人風格極其鮮明,給人一種知識很淵博、也有個人思考感悟的老師上課時寓教于樂的感覺。

一路跟著讀下來的讀者也是,打開《不會笑的數學家》這本書之前,是想看看西川和萌繪兩個人這次又碰到了什么殺人案?詭計是什么?但是合上書,會發現那個詭計、兇手是誰、殺人案講了什么其實都不重要了,重要的,是得到了一些新知和思考。

04

“理科推理”是兼具簡單和復雜的思維藝術

一年后的1997年,《詩般的殺意》出版。

這本書放在整個系列當中都不那么起眼,它的各方面乍看之下都十分平庸,并沒有讓人大呼驚艷的橋段。很多讀者是因為《全部成為F》而開始讀森博嗣的其他書的,可是到了這一本,讀者們應該都緩過神來了,《全部成為F》這樣既有森博嗣強烈個人風格,又在詭計上那么亮眼的小說,真的只有那一本。詭計,似乎不是森博嗣的強項。

于是問題就變成了:拋開詭計,我們還能從森博嗣的書里看到哪些東西?

《詩般的殺意》,[日]森博嗣 著,五科 譯,江蘇文藝出版社2010年7月版。

《詩般的殺意》就是一個很好的例子,像這樣“平庸”的推理小說,在之后的系列中比比皆是。我們一定要認識到,森博嗣的長處并不在于寫異想天開的劇情和華麗的謎面,也不在于穩定輸出高質量的詭計,這些只是他的包裝而已。褪下包裝,我們可以看到他故事中那些看似冰冷的科學家也有可愛的一面,也可以看到一些他對于生命和科學的思考。

在這樣相對波瀾不驚的劇情面前,犀川和萌繪兩個主人公的互動就凸顯出來了,兩人在之前的作品中流露出曖昧的關系,在這本書中,終于更近了一步。

那些配角們也開始展現自己的個性與態度,比如在這本書中結婚的國枝助教,在此之前我們對于這個人物是有刻板印象的,而這個刻板印象甚至直接被作者寫進了《全部成為F》中,作為一個逆轉的包袱,可是在這本書中,我們感受到了她身上的溫度。

除此之外,森博嗣也在這本書中特別向我們說明了,他眼中的教授、他眼中的科研人員、他眼中的天才,是一群什么樣的人。同樣類比東野圭吾筆下的湯川學,那種天才是優雅的,充滿魅力的,甚至是迷人的,是天生的主角,燈塔一般的存在。而森博嗣筆下的天才,是孤獨的,是疏離的,是對于社會關系和人際交往有意保持安全距離的。

所以當讀者看到島田莊司筆下的天才御手洗潔拒絕女神的告白,我會不解和惋惜。而當看到森博嗣筆下的犀川對萌繪如此冷淡,我則會試圖去理解他,這是一種運算之后的結論,而并非下意識的抗拒。

如果說《詩般的殺意》已經開始展現森博嗣理科的優雅,那么同年出版的《封印再度》則更加具有美感,理科是兼具了簡單和復雜的藝術。

從劇情包裝上看,《封印再度》有點像橫溝正史的風格,主角闖入了鄉下的一個家族,家族中有兩件寶物,分別叫“天地之瓢”和“無我之匣”。無我之匣是一只上鎖的箱子,鑰匙就在天地之瓢當中,但是鑰匙卻比瓶口大很多,沒法取出來。所以這兩件寶貝,就是一組套娃式的智力游戲。

就是這兩件東西,貫穿了整本書的劇情,人物的動向,以及殺人事件。

《封印再度》,[日]森博嗣 著,麥芽糖 譯,江蘇文藝出版社2010年12月版。

這本書中,終于森博嗣再一次向讀者展示了他偶然會迸發的詭計構筑能力,謎面看起來是很復雜的,拆分下來共有三個主要謎團,對應三個主要詭計:玩具之謎、密室之謎和目擊者之謎。但這看似復雜的結構被一個奇妙的轉軸給連接起來,所以最后破解的時候給人的觀感是非常順暢的,有一種近似無解的事件,被逐一拆分,并且都是用很簡單的方法拆分的感覺。

不過和《全部成為F》那種暢快的傳統解謎方式不一樣,這本書看完后,很多讀者會有一種錯覺,答案就這么簡單?好像感到不過癮。但若是仔細分析這幾個謎題的解決思路,會發現在求證破解的過程中,偵探運用了逆向思維、假設求證、切換角度等非常理科式的思考方式,將復雜問題簡單化,其實是非常漂亮的。

所謂“理科推理”,并不是在破案的時候要演算一段公式,用到一些科學原理或生物化學冷知識之類,“理科”是一種思維。這本《封印再度》,就是這一思維的典范。

其次是結構,森博嗣布局相當講究,包括他取的章節標題。整個“S&M系列”每一本的章節標題,都很有意思,既和那一章的劇情息息相關,又像詩一樣,連在一起看還頗有哲學意味?!斗庥≡俣取芬还灿惺拢形陌媸畟€章節標題,第一章是“鑰匙在陶壺里”,第二章是“陶壺在密室里”……一直到最后一章“真實在鑰匙里”。

首尾相連的銜尾蛇模式,開始就是終結,結局就是原點,和整本書的劇情、最后的主題也呼應了起來。而原版的章節標題,更加地有禪意,引自總代的禪詩畫卷《十牛圖》,和中文版譯文相比,又多了幾分妙處。

另外提一句,著名推理作家京極夏彥的《鐵鼠之檻》,也引用了《十牛圖》。和森博嗣這本作品一樣,都是非常具有禪意的小說。

1996至1997年,短短兩年時間內,森博嗣一口氣出版了五本推理小說,從推理趣味來看,這五本小說的質量參差不齊,但在這個過程中,森博嗣的文筆、思想以及“理科推理”的風格已經在日本推理圈站穩了腳跟,他的知名度當然比不上那些全名作家,但喜歡他的讀者都十分鐘情。

這些讀者的鐘愛也在后續的作品中得到了回報,在之后的系列中,森博嗣的科學與哲學世界觀越來越大,但作品的風格定位、包括人物關系卻越來越粉絲向。他創造的多個系列構成了一個體系完整的宇宙,或許森博嗣再也沒有一本書能達到《全部成為F》全方位脫穎而出的成就,但在他筆下的宇宙中,你會對真相、理性、科學家和推理本身有不一樣的認識。

作者|陸燁華

編輯|宮子 申嬋

校對|陳荻雁

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