龍之谷師徒系統(龍之谷雜談——屬于自己的青春回憶錄)
龍之谷師徒系統文章列表:
- 1、龍之谷雜談——屬于自己的青春回憶錄
- 2、最詳細盤點中國網游發展史,絕對有你的回憶!——致逝去的青春
- 3、盛大游戲上百億的傳奇故事
- 4、盛大游戲重組過會:估值近300億回歸A股在即 世紀華通成贏家
- 5、電子競技,你還是我熟悉的樣子么?
龍之谷雜談——屬于自己的青春回憶錄
因為最近不知道是第幾次又下載了龍之谷了,加上一些我喜歡的up主開始講述龍之谷的發展史,讓我想找個地方想講述下我所經歷的龍之谷。
本人玩游戲是以外觀為主的,以朋友為輔,自己一個人時都會玩自己喜歡的,想玩的,和朋友一起就是朋友玩什么我就玩什么,怕不合群,畢竟當初聊天的話題網絡游戲占很大的比例,比如我今天爆了一件史詩啦(DNF),我又買了一輛什么車啦(卡丁車),放學去打槍啦(cf)等等。而我當初更喜歡的是流星蝴蝶劍,每天網上查詢各種武器的連招,研究花里胡哨的無限飛,拿著自己姑姑送的筆記本電腦,從網吧拷貝回來自己在家練連招(家里沒寬帶),但一群朋友到了網吧所玩的基本都是競技游戲:卡丁車、街頭籃球、勁舞團、勁樂團之類的,之后我喜歡玩四個人死倆(那時候真不知道這是V社的,對于我來說游戲好像就是大風刮出來的然后放進網吧系統的),好容易組織了4個人,一個人暈3D,一個人覺得惡心,一個人覺得沒意思。我有很長一段時間主要逛的網址就是游民星空,在上面找有沒有什么新出的好游戲,我覺得不止我一個人是這樣,當初真的沒有思考過為什么會有單機游戲,單機游戲怎么賺錢這個事,只考慮過什么時候能下載,游戲好不好玩,可能說下面這些話有些不妥,但我覺得這種情況不是可恥的,只能說是可悲的,以我年輕時來看,根本不知道游戲是拿來賣的,而是"下載"的,加上那時游戲妖魔化嚴重,能有機會玩游戲已經謝天謝地了,根本沒想過考慮更深一方面的事情,哪怕現在2019年還是會有人問這個游戲在哪下載這種話,說不定這個人會為了網游和手游花上上千元,也不會為了一個單機游戲花一分錢,這是被培養出來的意識,根本不是我一句話你一句話能夠改變的。
我之前玩的比較久的網游大概這么幾個游戲:偏萌系畫風以PVP為主的英雄島,主打3D無鎖技能華麗的龍之谷,油膩的師姐在哪里的劍靈,以及玩的時間最久的英雄聯盟。這些我玩的游戲都有一個共同特點,就是人物方面相對來說比較好看,當初玩的網游也不是沒有其他選擇,只不過對那些游戲我都興趣缺缺,比如人生首次接觸的的網游:大話西游,我朋友們到現在還在玩,但是我一直都不喜歡玩,這是我一直不喜歡回合制的源頭,包括現在對回合制游戲的偏見都是因此而來。比龍之谷早一年的DNF我也有玩,因為對2D游戲無感,再加上當初玩的版本技能并不是很華麗,一直是處于可以玩但不會深入了解,隨時能棄坑的那種。dota和魔獸都有玩過,但我一直不喜歡暴雪那些游戲的畫風,dota跟朋友玩過,朋友是爬天梯的,而我是屬于電腦人都打不過的,這一直是我一個陰影,以至于對dota2也是一直不敢嘗試的。而魔獸,這可能是唯一一個我長輩支持我玩的游戲——我舅舅,舅舅是個狂熱魔獸粉,每次去他那里玩,他就讓我用他電腦弄個魔獸號玩玩,我問他說為什么角色都這么丑,沒有好看點的嗎,他說你建個血精靈,比較好看,這些話我一直都記得,雖然血精靈對我來說也不好看。。。最后再說一下FPS類游戲為什么不談,因為我自始至終就不喜歡FPS游戲,包括但不限于CS、CF、守望屁股等等,因為我既不喜歡第一人稱游戲,也不喜歡"熱兵器",唯一可能的情況就是有喪尸元素。
還有勁舞團、跑跑卡丁車、泡泡堂、qq炫舞、起凡、武林外傳、天龍八部、誅仙等等等等,都因為朋友在玩我也玩過,但這些基本上要么是競技為主,要么是不符合我審美。
強調下,我所不喜歡的游戲都沒有寫游戲性相關的內容,僅僅是因為我是個外觀主義者,對于游戲內容、游戲設計以及游戲性而言我并沒有什么資格說教,包括現在的我也會以外觀為考量之一,只不過沒之前那么嚴重了。
像冒險島這種游戲在我這個18線城市沒有流行起來,所以對我來說是陌生的,根本沒有聽說過,所以沒有提起,畢竟那個年代網吧什么火就玩什么,根本沒有什么渠道能了解這些。
我個人是非常喜歡任務和等級的,以至于有一點偏激,這些對我來說是我自己定的目標,好多游戲都說滿級了才是開始,但對我來說滿級了就等于結束,我喜歡體驗升級和做任務的這個過程,做任務是因為有經驗獎勵,但如果滿級了,任務只有金錢獎勵對我來說誘惑力會大大降低,拿龍之谷來說,當時還沒有小號給大號搬磚這一說,不管16年代、32年代還是40年代,只要到達當前版本的滿級我就會立刻新建另一個角色來玩,因為我只喜歡升級,也或許是當時版本沒有什么裝備壓力,之所以提這一點,因為這個習慣留到了最近幾年,如果沒其他原因,一款游戲不通關前基本上不會玩另一款游戲,除非游戲不好玩需要棄坑,否則這就是我的一個任務,一個目標,還有游戲中各種雜七雜八的支線,自己喜歡的游戲弄個全成就等等,都被我定成了任務,老實說這么玩游戲很累,但通關后的喜悅也是個人非常喜歡的感覺,不過這種病態改善了不少。
個人的談完了,說說游戲吧
其實一直想寫一篇關于龍之谷的內容,最近看了stan的視頻,幫我解開了一些疑惑,雖然我還在苦等芒果冰的視頻,不過能夠梳理下我所經歷的龍之谷了。
我屬于最早的一批龍之谷玩家了,雖然沒參與內測,對內測一直沒什么感覺,一般都是刪檔內測,我非常討厭刪檔內測,如果僅僅是為了積累經驗和玩法,我不如公測時探索。在不刪檔的當天我也參與了進去。
最早的16年代
16年代可以說是最短的年代,大概僅僅3天左右(甚至更短,記憶太遠記不清了,但我確定是有這個時期的,因為我為了這個事情跟游戲好友吵過)就開放24級了。16年代雖然不太驚艷,但是玩家們還是挖掘了各種各樣的娛樂方式以及刷裝備方法,當時有個副本,叫做“佩奧里斯塔魔法研究所”,俗稱蜘蛛,這是16年代最高級的副本,玩家們根據這個副本開發出了3S打法:弓箭手和法師只用平A(長弓職業:箭神必須先買個短弓,因為長弓攻速慢,很容易斷連擊),其他職業要么不要,要么看戲,等到這兩個職業刷到一定的連擊(大概500-999)后評分會變成3S,3S評分比如容易爆B級裝備,甚至萬里無一的A級裝備,我那時候玩了3個職業,箭神、游俠、魔法師,走哪都有人要,凱德拉里有大量的人在聊天,整個游戲歡聲笑語的好不熱鬧,戴卡德會長的語音是聽的最多的:
不要喪失勇氣,我將靈魂附體!我叫戴卡德,綽號小黃!嘿,是充滿激情的你啊!
我等你好久了,你卻四年來一回!
你不是一個人在戰斗,讓我們一起去屠龍!偉大的冒險家,冒險萬歲!冒險工會萬歲!不是給怪物任何機會!
甚至有一些洗腦,相對來說其他NPC就記憶不深了。
繁榮盛世的24年代
24年代可以說是最好的年代了,因為玩家們來到了未來9年都會一直一起奮斗的神圣天堂,沒錯,即使到了今天,神圣天堂也一直是玩家們的聚集地,雖然24年代沒有什么大型副本(牛頭怪巢穴是后來40年代版本更新的,我很確定24年代沒有這個副本,雖然牛頭怪巢穴是24的副本),也沒什么亮眼的升級副本,這個時期的副本統一的黑暗風格,而且地圖超長,是升級最惡心的一個階段,但也讓玩家們找到了“家”,這個讓玩家一直待了9年的地方。這個時期大概兩個星期左右。
逐漸變好的32年代
32年代可以說是最好的年代了,更新了悲慘的游戲劇情,也迎來了玩家生涯中的第一個巢穴,地獄三頭犬,但同時游戲存在的問題也開始出現了,外掛開始泛濫,即使我這中普通玩家也能隨便的找到外掛,外掛很簡單,速度10倍,攻擊速度十倍,可以越過地圖邊界,但是官方基本是不作為的,從始至終我沒有經歷過被封號的經歷,有的只有被盜號的經歷。這個時期算是比較久的,大概2個月左右,中期又開了地獄模式,本身就覺得很難通關的地獄犬又強了一階段。
而故事的劇情也開始有些憂傷,如果我沒記錯的話,當時主線最后一個任務是單人副本,與杰蘭特一起過黑暗大君主練兵場,這個副本當初是消耗體力最高的,同樣也是經驗最高的,因為有杰蘭特幫忙,沖最后一級時都會留幾點疲勞然后單刷深淵,因為練的號比較多,這段劇情經歷了很多次,每次最后看到杰蘭特受傷還是比較難受的。
趨于黃金的40年代
40年代終于開始迎來了各種大版本更新,也迎來了悲慘的游戲劇情。
首先時開放了紋章、師徒、好感度系統,同時開放第二個巢穴:獅蝎巢穴,技能樹同樣開始變換,那時的神圣天堂到處都能看見玩家再放大招。再之后幾個月開啟了第三個巢穴:天啟巢穴。
而競技場里面也更新了許多娛樂模式,比如僵尸模式。
主線上面因為之前杰蘭特受傷,在傷沒好的情況下為了調查再次跟著玩家一起踏上了征程,這一次的杰蘭特走路走不穩了,翅膀也斷了,還兢兢業業的幫玩家打深淵級的副本,著實是有些難受的。
這個時期外掛處理上好了一些,也僅限于好一些,官方解決了大部分的外掛,但是依舊存在,只不過沒以前那么五花八門了,當時僅剩一個外掛,就是無限側滑,其中賢者的效果是最好的,我也因此玩了一個賢者,別人都是跟著版本練號,而我們是跟著外掛練號,著實有點諷刺。
在2011年3月左右,龍之谷迎來第一個龍副本:8人副本海龍巢穴,這個副本帶來的驚喜,也給我帶來了疑問,我突然發現這開始變得不像龍之谷了,難度直線上升,開荒不是按次數算的,是按天算的,每天都在嘗試,每次都是8個科技隊友都無法過關,以往的“無敵”技能開始變得不是那么無敵了,如果連科技都過不了的巢穴,那正常人怎么玩,這時候我選擇了退坑。
略微錯愕的50年代
50年代可以說比較尷尬,好像制作團隊是準備換主城的,但是因為中間相隔太久,完全對這個地區沒有感情,然后中間版本變革太快,裝備開始有些看不懂了。這個時期因為朋友回歸了,基本都是娛樂為主,包括更新的綠龍我也一直沒去,因為這個時期已經開始抱團了,野隊根本沒人組,想被帶就要花比較多的金幣才能入隊。
存留最久的60年代
60年代經歷的太多變革,裝備的變革,龍副本的更新,新職業的加入,加上各種五花八門的活動讓人眼花繚亂,我還是選擇了之前比較不吃操作的圣騎士,但是這個時期開始出現了各種官方不作為的門事件,讓人失望透頂,沉船門(利用外掛用一個圖的疲勞刷到滿級,當然更重要的是刷金幣),復制門(復制稀有材料),龍蛋門(一個龍爪無線開蛋)等等等等,這些是我經歷的,我很清楚的記得當初世界頻道各種聊,但是持續時間長的令我有些錯愕,正常游戲有BUG可能幾小時就解決了,然后回檔之類的,而龍之谷是幾天后,處理方式僅僅是修復BUG,就感覺這游戲已經不適合玩了。
已經陌生的70-90年代
前幾個月回歸是個偶然的機會,正好看到了龍之谷8周年,依舊優化爛,哪怕我1080ti的配置還是會卡,會掉幀,大概用了我半個月的時間熟悉了版本,或許是因為換了運營商了,游戲開始不限于氪金了,有些裝備的升級只能肝,花錢都強化不了
最近的一次是前幾個月,回來后徹底懵了,數值化太嚴重的,以前可以獲得的點數是100,現在可以獲得的點數是1W,大概玩了幾小時后覺得可以徹底放下龍之谷了。因為已經變得面目全非了。
我之前有跟錘子服區的土豪聊過,他的裝備大概是全區封頂了,我問他
“大概花了多少錢”
”幾千吧,你覺得我厲害嗎“
“簡直牛逼了好嗎“
”但是下個版本我這一身就全廢了“
這大概就是目前龍之谷的現狀,基本都是老玩家供著,運營團隊也沒招新的想法,就是粘著老玩家在他們身上吸血,當玩家花了一筆錢后,裝備可以橫掃當前版本的任何副本,再更新一個版本換上全新的裝備,更強力的屬性,那到底是繼續花錢還是棄坑?棄坑吧已經投入了這么多錢了,而且有感情了,不棄坑吧又要花更多的錢來維持自己裝備的高度。
我今天找了一下午的圖,已經沒有找到我之前做拍的自己賬號的照片,可能是因為上一次回谷發現自己賬號被刪除,失望的刪除了所有相關的東西,這是我覺得最牛逼的一點,第一次見到會刪除玩家游戲數據的。
唯一能找到的就是當初5173買賣賬號金幣的次數,然而5173只能保存3年內的記錄,很顯然這個可證明我再龍之谷存在過的”證據“沒了,有點感概,有點難過,當初的5173還是買號的好地方,現在變成了”租號“的好地方,其他游戲我不知道,龍之谷基本都是只能花錢租幾天玩,具體幾天就看賣家良不良心了。一般幾個星期,或者他知道你裝備更好了之后必被盜回。
不管這個游戲如何,它已經對我有著深厚的意義,它是我的回憶,當初騰訊宣布代理的時候我著實激動了,但之后發現只是代理IP然后自己開發手游后我是很失望的,但想一想也正常,因為騰訊不會冒這個險,難道騰訊真的會為了一個老IP然后重置端游嗎,顯然不可能。
雖然這個游戲有著令人詬病的優化,不管任何配置都會卡頓,雖然這個游戲的代理商不好,但我還是會偶爾回谷看看,畢竟那是我的青春。
最詳細盤點中國網游發展史,絕對有你的回憶!——致逝去的青春
網絡游戲在中國風風火火的發展了20多年,從最早的文字游戲,到第一款圖形網游的誕生,再到3D網游的崛起,科技和網絡的組合一次次的改變了我們的生活。
這是中國網絡游戲的發展歷史,承載了70后.80后.90后滿滿的回憶,許多人在這里面留下了難以磨滅的記憶,歡樂、痛苦、興奮、沮喪。。。
1985年任天堂出品《超級瑪麗》作為具有劃時代意義的作品,超級瑪麗正式翻開了中國電子游戲的“嶄新一頁”。它的出現為后期中國游戲市場發展奠定了龐大的用戶群體,而任天堂也由此開始構建屬于自己的游戲帝國。
1990年任天堂出品《魂斗羅1.2.3》毫不夸張的說,魂斗羅就是20世紀80年代末中國電子游戲的代名詞。憑借魂斗羅1代、魂斗羅2代、魂斗羅3代等經典作品,任天堂在中國電子游戲市場獨領風騷好幾年。
1994年,中國互聯網元年。
1995年Westwood及EA《紅色警戒》相信每一位游戲愛好者,都曾玩過這個游戲,因為它不止代表經典,更代表一個時代。
1995年臺灣的MUD,《新東方故事2》出現在大陸。11月,由此改編的中文MUD,《俠客行》現世。創始五人里面,包括打假天皇,方舟子。最近關于轉基因問題一直在嘩眾取寵,大家也應該有所耳聞,最不能忍受的是方騙子關于廢除中醫的辯論....
1997年6月,丁磊創辦網易。
1998年微軟在IE瀏覽器中引入了Web頁面設計,,孕育了今天的蘋果帝國。
同樣,1998年楊致遠攜雅虎業務開始進入中國,很大程度促進中國互聯網發展。也在這一年,拉里·佩奇和謝爾蓋·布林在加洲郊外的一間車庫開始創業,并把公司命名為Google。
1998年4月,張朝陽團成立搜狐公司。6月,北京聯眾互動網絡股份有限公司(簡稱聯眾)成立,同年8月,王志東新浪網成立。11月,盛大網絡在上海成立。劉強東在中關村創辦京東公司。由馬化騰、張志東、許晨曄、陳一丹、曾李青五位創始人共同創立的深圳市騰訊計算機系統有限公司成立。
1999年3月,馬云用僅有的50萬元創辦了阿里巴巴;
1998年暴雪《星際爭霸》,作為那個年代最成功最火爆的即時戰略游戲,注意沒有之一,星際爭霸引領了RTS游戲的輝煌時代。讓網吧成了最賺錢的買賣,諸多的世界級大賽紛紛選擇星際爭霸,一時間全球涌現了第一批世界級的游戲網紅——MVP、Nada、MMA等。時隔20年,我們依稀能聽到點亮水晶塔的聲音……
1999年底,李彥宏從硅谷回國,創辦了“眾里尋他千百度”的百度公司。還有一個小插曲是,360公司的周鴻袆成立了一個不管三七二十一的,飽受爭議的3721網站(后來2005年成有了360公司)
2000年也被稱為中國網游元年。
2000年9月,《網絡三國》進入大陸。來自臺灣大廠智冠,因為游戲文化契合,操作易上手.
2000年Nexon《反恐精英》CS是一個時代,它承載了一個時代的回憶;曾經有一款游戲在網吧肆無忌憚,多少個不眠夜在鍵盤字母鍵的變換中度過,是在槍聲和歡呼中流失。它的影響力在當時那個年代超過了任何一款游戲,它就是FPS玩家心目中永恒的經典——《反恐精英》,簡稱CS;在國外,FPS的代表是Q3,而在中國,FPS的代名詞則是CS。
2000年7月,《萬王之王》上市。真正意義上的第一款國內網游,從此開啟了中國網游的新篇章。
2001年1月,《石器時代》上線。由北京華義引進的日式Q版網游,輕松的回合制戰斗,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎。
2001年3月,《千年》上線。
2001年12月,《大話西游online》上線。從此,網易開始了西游IP一條龍。
2002年,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡游戲。游如其名,傳奇作為中國現代網游的奠基者,開啟了網游時代的新篇章。它抒寫了中國網游市場的一個個傳奇。每次談起傳奇,總能回憶起當年徹夜不眠挖礦燒豬的身影;每當在網絡上看到你熟悉的身影,感慨之余總能想到那些年徹夜不眠和小伙伴一起挑戰過的BOSS;如果你曾接觸過這款游戲,你一定會驚嘆于游戲設計者的匠心獨具。一個傳奇,就是一個完整的虛擬社會體系;一個傳奇,成就了80后不一樣的人生,它不僅僅是一款游戲,它影響了一個時代,它告訴我們這就是經典!
2002年,九城《奇跡》內測,網易引進《精靈》。此后的網絡游戲進入全面爆發年代,在風險投資的誘發下,這個市場成長更為迅速。 8月,《奇跡-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞臺。作為這一時期僅次于傳奇的網游,確實創造了奇跡。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,靈魂祝福, 9追12。影響力直逼傳奇,不信你看《大天使之劍》。同年8月《大話西游2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西游經濟系統開始發威。
2002年11月,《魔劍》上線。可惡的天人互動和超越時代的游戲理念以及硬件要求,注定了它的失敗。我心中的最好的網游,擁有超高的自由度,也是國內大型公會的發源地。
2003年,則是喜憂參半。這一年,盛大不僅備受私服困擾,也因為與韓國合作伙伴不和而鬧的不可開交。私服和外掛成為兩個困擾網絡游戲行業發展的頑疾,不少游戲重手治理外掛,卻因此讓自己用戶一落千丈。 7月,金山《劍俠情緣ONLINE》內測。這款游戲帶給了金山巨大的轉變,也推動了它日后的成功上市。《劍俠情緣ONLINE》雖不是國產網絡游戲的起點,但國產網絡游戲開始與韓國網游分庭抗禮.2003年3月,非典大爆發。公眾集會場所大量關閉,網吧在夾縫中生存。
2004年,盛大、九城前后登陸美國納斯達克市場。
2003年5月,《天之煉獄》上線。獨特的末世 吸血鬼題材,得到了一部分玩家的青睞。
2003年7月,《凱旋》來襲。騰訊強勢進入網游市場,妄圖通過3D網游更新換代,打出一片天空。冰法開火車玩法讓人記憶猶新。同期還有《科洛斯》和搜狐代理的《騎士online》,可惜都只能算是3D版的《奇跡》,沒有泛起太大波瀾。
2003年8月,《天驕》上線。由傲世三國的廠家目標軟件開發,秦殤網絡版,全地圖組隊掛機分經驗。
2003年11月,《瘋狂坦克》上線。收費秒死之后,成為《泡泡堂》重要試金石。
2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。央視隨后推出電子競技節目《E-SPORTS》。
這個時期不可忽視電子競技的發展,星際、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠軍的頭銜,吸引著無數的玩家。
2003年12月,《夢幻西游》上線。網易長期搖錢樹,可比肩《WOW》的存在。游戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名游戲人學習。
2003年12月,《A3》公測。這款“18禁成人網游”,用標題黨的方式賺足了眼球,也為后來的各種頁游提供了優秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上線。盛大吸取了《瘋狂坦克》的教訓,力推免費模式,風靡網吧。不服,來海盜14。
2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的游戲之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒險島》上線。免費,輕松,毀于外掛。
2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網游,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,復雜。
這便是2002-2004年,無數網游產品爆炸式出現。計時收費作為主流盈利模式,依然不可動搖。免費模式悄悄出現,帶來了不同的思考和機會。
2005年11月,free style online《街頭籃球》上線。赤木剛憲對櫻木說了,得籃板者得天下。
2005年12月,《勁舞團》來襲。非主流,火星文,空格鍵。第一款真正的休閑社交網游。對,社交。
2006年3月,《跑跑卡丁車》上線。賽車類網游開山作,《極品飛車online》,幾乎就是換皮版《跑跑卡丁車》。
2006年4月,《EVE》登錄中國。星際戰爭主題,據說工會戰會有線下博彩,據說玩過的人都覺得這才是世界第一網游。
2006年4月,《問道》發布,網游本地化產物,RMB游戲越戰越勇,慢慢占據了一部分市場。
2006年巨人網絡《征途》國戰網游的鼻祖,成功開辟了網游運營新模式——免費 道具盈利,雖然不是第一個應用此模式的網游,但卻是最成功的一個。運營不到半年,成功實現玩家同時在線70萬的新高度,超越傳奇并奪魁。如果這還不足以支持其上榜,那么讓游戲免費這一點足以讓所有用戶大跌眼鏡,不僅免費還能從中獲利,原來玩游戲也能成為一種職業,這一點征途做到了,并且發揮的淋漓盡致。這也成為現階段大多數網游選擇的營運模式。雖然免費后用戶花費其實只多不少,但我們還是要驚嘆于巨人網絡的商業頭腦。
2016年6月10日(美國)、6月10日(中國)暴血《魔獸世界》登場。魔獸世界開啟了MMO游戲的新模式,影響了幾乎所有后續的MMO網游,我們能做的只有再一次向經典致敬,再一次向最好的MMORPG游戲致敬!作為暴雪的第一款網游,WOW并沒有讓游粉們失望,這一款在巔峰時刻全球用戶超過千萬的游戲,讓我們再一次領略到了游戲的魅力,十年后的今天,你是否還記得首次踏上艾澤拉斯大陸的那份驚喜?是否還記得和伙伴們一起組隊作任務的各種心跳瞬間?是否還記得和敵對陣營的熱血和激情?太多的牽掛和割舍,只屬于那個年代的記憶,只屬于那些人的回憶。
2007年3月,DOTA6.43b版本發布,大部分的玩家是從這張熟悉的開始界面認識DOTA的。自此,中國的寂寞男人越來越多。MH,Warkey,小雞不敗,四保一,虐泉,Vigoss,中單sf不給就送,父子局,虎槍一把,開黑,是這些詞,承載了一代年輕人在07-10年的青春。
2007年4月,《誅仙》上線。完美出品,超級IP,后來加上夢幻兩個字,再收割了一波。
2007年5月,《天龍八部》公測。寶石寶石寶石,一級二級三級四級寶石,先出抗性寶石,再出減抗性寶石,套路不錯。
2007年5月,《穿越火線》CF上線。騰訊游戲業務起飛三大核心游戲之一。網游界的快手。
2008年1月,《QQ飛車》上線。騰訊模仿階段力作。3月,《R2》公測。類似天堂,當年期待很高,強調PK。4月,《摩爾莊園》上線。社區類網游開山作,許多小朋友的童年回憶,因為它代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城與勇士》上線。騰訊三款霸主產品之一,據傳盛大出價5000萬尋求代理,騰訊豪擲一億拿下,絕對是騰訊制霸最關鍵一戰。另外,全職高手了解一下。《熱血三國》全面上線。頁游聯運終極模式開創者,91wan,4399聯合運營。
2009年1月,工信部為移動,聯通,電信發放第三代移動通信(3G)拍照。移動互聯萌芽的基礎。4月,《永恒之塔》上線。韓國NCsoft出品,并不腦殘。
2009年5月,工信部出臺了《關于計算機預裝綠色上網過濾軟件的通知》(史稱綠壩事件)6月,《三國志online》登錄中國。光榮出品,并沒有掀起太大的波瀾。8月,《劍俠情緣online3》上線。這一時期的亮點游戲,計時計費,唯美的中國風畫面,成功的師徒系統,開創性的輕功,良心游戲,金山出品。
2010年7月,《龍之谷》上線。盛大好久不見,非常全面的90后時裝社交網游,免費 商城 疲勞 時裝 社交,集大成者。12月,《傲視天地》上線。頁游展現出驚人的能量,SLG巔峰作品。
2011年1月,《指環王online》公測。每個方面都不如魔獸世界的一款作品,浪費超級IP。3月,騰訊推出微信1.0beta。5月,《神仙道》上線。
2011年9月,《英雄聯盟》公測。騰訊三款霸主之一,當一款玩法優秀的游戲,遇上一個運營強大,掌握無敵流量的公司,就是LOL。如果說你還不知道英雄聯盟(LOL),那你一定不是一位資深的游戲玩家。全球同時在線用戶突破750萬,全球日活躍用戶接近3000萬,月活躍用戶超過7000萬,用戶注冊數數以億計,遠超其他國內經典網游,LOL當之無愧是現階段最具人氣和左右影響力的網游游戲!
2012年7月,《九陰真經》上線。中國風畫面,服裝系統優秀。實招、虛招、招架互相克制的戰斗系統別具一格。
2013年1月,《我叫MT》上線。曲線救國用MT的IP,取得巨大成功。銀鱗胸甲,藍色品質。
5月,《劍靈》公測。韓國老牌公司NCsoft出品。8月,《最終幻想14》公測。世界級游戲,并沒有太大成功。端游的玩家們,已經進入疲勞期,社會越來越浮躁,時間越來越碎片。
2014年3月,《爐石傳說》上線。IP好,才是真的好。引發直播界第一次大整頓。4月,《fifaonline3》公測。打垮實況的最后一根稻草。5月,《激戰2》上線。大膽的買斷制,玩法良心,魔獸之后難得佳作,無奈粘度依舊不高。6月,《大天使之劍》上線。奇跡網頁版,加入各種最新套路。鐵打的套路,流水的IP。正所謂,不管白貓黑貓。7月,《刀塔傳奇》上線。手游2.0時代巔峰之作
2015年11月,《王者榮耀》上線。騰訊霸業的延續者,全世界最賺錢的手游。
2016年5月,《守望先鋒》上線。6月,《陰陽師》上線。網易再次正名,非酋,SSR,月見黑,席卷整個社交媒體。7月,《天涯明月刀》公測。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
2018年6月,《逆水寒》公測。同年電子競技進入亞運會表演賽。
沒有任何一款游戲能長久不衰下去,我們曾經所熱愛的游戲可能有一天也會面臨關服的結局。但是,至少我們會記得,曾經深深的愛過,為了這一份愛,我們曾努力的付出過,這,就足以
各位網友,有哪些網游伴隨著你曾經逝去的青春呢?歡迎下方評論點贊轉發打卡。
盛大游戲上百億的傳奇故事
如果不計算 2016 年末盛躍網絡合并取得Shanda Games控制權而產生的股權激勵費用,盛大游戲 2016 年度凈利潤15. 87 億, 2017 年度凈利潤17. 43 億。
盛大游戲股東承諾,2018- 2020 年度的扣非凈利潤分別為 20 億、 25 億、 30 億元。盛大游戲這些收入和利潤,來自《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》等產品,特別是傳奇系列。
雖然在世紀華通的公告中并未透露傳奇系列的具體收入,以至于被深圳證券交易所發函要求補充披露,我們依然可以看到一些信息能夠顯示傳奇系列強大的吸金能力。深圳證券交易所對世紀華通收購盛大游戲的交易預案提出了 17 個問題,都挺專業。三文娛也將對世紀華通的回復保持關注。
維權都能賺錢的傳奇
盛大游戲是一家老牌游戲公司,大家對它的業務應該多少有些了解,三文娛這里就不多贅述。
盛大游戲旗下擁有《熱血傳奇》系列、《傳奇世界》系列、《龍之谷》系列、《神無月》、《冒險島》、《永恒之塔》等多款游戲產品,通過道具收費等模式獲得收入。
《熱血傳奇》是韓國公司研發、盛大游戲代理的奇幻類2D大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。公告顯示,2001 年《熱血傳奇》開始商業化運營,開創了中國網游的大規模PK玩法。
《熱血傳奇》以古老的東方奇幻和武俠文化為背景,采用師徒、伴侶、行會等社會架構,讓玩家在親情、友情、愛情中體驗各種感受。游戲以瑪法大陸人類與半獸人和各種兇殘的外來種族對抗為主線,采用寫實的手法還原戰場。
游戲擁有屬性強大的裝備,絢麗的時裝,以及種類繁多的成長系統,勇士們在游戲戰斗中成長。游戲在傳統 MMORPG 的功能基礎上,開設非綁定裝備的設定,真實顯現玩家之間的斗爭,增加了用戶的角色扮演體驗。
這些豐富的玩法和設定,給十七年前初次接觸網絡游戲的一代中國網民留下深刻印象,成為他們的青春回憶。同時,傳奇系列也催生出了無數個“是兄弟就來砍我”“古天樂綠了”“屠龍寶刀點擊就送”的傳奇類游戲,有私服端游,有擦邊球頁游手游,也有許多個拿了授權的版本。當年逃課、翹班網吧打傳奇的玩家,如今小有積蓄,被洗了一輪又一輪仍鐘愛升級、PK、攻沙,樂此不疲。
甚至有消息人士統計,僅僅傳奇類手游給今日頭條貢獻的廣告費就超過了 50 億元。盛大游戲 2003 年 7 月推出了自主研發的大型奇幻類MMORPG客戶端游戲《傳奇世界》。
這是一款有龐大世界觀背景,絢麗激烈的陣營對抗以及完備的裝備體系的東方玄幻修真類 2D 大作,植根于中國東方的玄幻世界,采用千人同屏技術,強調多人交互、注重社交,從好友、隊友、結義、行會等社交關系出發,通過對應關系的玩法增加了虛擬世界中玩家的交互性,并不斷開拓出 5V5、落霞奪寶等大型賽事玩法,以期長線運營,維持游戲長久生態。
《傳奇永恒》是盛大游戲研發的以次世代強PK動作網游為目標的大型3D MMO,于2016 年上線運營。由于《熱血傳奇》的版權共有糾紛,有一定關系的《傳奇世界》版權也有一定疑問。
《熱血傳奇》韓國版權共有方之一Wemade(娛美德)就一直在對《傳奇世界》及其改編、轉授權的手游等產品進行訴訟,認為有侵權。
《龍之谷》的版權就要清晰很多----吸取了傳奇的教訓,盛大游戲將《龍之谷》韓國研發商Eyedentity Games徹底收購,不過它 2010 年才上線,積累的人氣與傳奇相比有相當差距。世紀華通的公告披露了《龍之谷》的一些數字,比如“《龍之谷手游》2017 年已累計近 24 億元流水”。
世紀華通對傳奇類的數字就語焉不詳,提到《熱血傳奇手游》《傳奇世界手游》2017 年累計流水均達到數億元,這引發了深交所從多個方面進行問詢。不過,我們除了等待世紀華通回復問詢函時披露更多的信息,還可以從這幾個方面管窺傳奇IP巨大的能量。
《傳奇世界手游》騰訊游戲代理獨家發行運營,于 2017 年 3 月 17 日正式開啟公測。一是《傳奇世界手游》的金額。
盛大游戲將這款手游交給椰子互娛去研發,后來因為分成問題產生糾紛和訴訟。
盛大游戲旗下公司要求椰子互娛分成費為《傳奇世界手游》國內凈收入的 5%, 分成費結算至 2017 年 10 月 31 日。
椰子互娛則請求,盛大游戲旗下公司向其支付游戲分成款9756.23 萬元,獎勵費 300 萬元,逾期支付利息153. 72 萬元,共計10209. 95 萬元。
如果我們參考中手游招股書中披露的研發商分得流水比例14%-25%,即便椰子互娛主張的比例是10%,由此推算僅《傳奇世界手游》一款游戲七個多月的流水就接近 10 億元。
二是公告披露的傳奇類游戲的合作方。
比如盛大游戲與世紀華通旗下公司就“在《熱血戰紀》、《天神傳奇》、《攻沙》等網絡游戲中已開展良好合作,后續在游戲研發、IP 運營、市場渠道拓展、品牌推廣等方面均具備顯著的協同效應”。盛大游戲和旗下韓國Actoz與韓國Wemade這兩方的訴訟攻防當中,也有更多通過傳奇類賺到錢的公司的身影,僅上市公司就有愷英網絡、星輝娛樂、天神娛樂等等。
三是靠維權就能賺錢。
騰訊與盛大游戲
這場數百億的資本盛宴,騰訊會再次是大贏家。2018 年 1 月,世紀華通大股東組建的曜瞿如,將其持有的盛大游戲11.83%股權轉讓 給林芝騰訊,交易對價29.85 億元,對應盛大游戲估值252. 27 億元。
2018 年 1 月 16 日,盛躍網絡與騰訊計算機簽署了《業務合作協議》,約定在騰訊計算機及其關聯方持有盛躍網絡不低于目前數量的 50%的期間,騰訊計算機將與盛躍網絡進行合作,約定了騰訊就盛躍網絡的自有新游戲享有的獨家優先合作權、盛躍網絡將 S 級游戲授權騰訊競爭對手的否決權及對相關游戲知識產權的優先購買權。
通過注入流量和運營資源,騰訊以較低價格拿到了盛大游戲的股權。盛大游戲估值變成了 310 億元。并購之后,騰訊也將獲得獲得上市公司世紀華通的4.94%股份。
通過投資,營收數字空缺的騰訊旗下投資主體林芝騰訊, 2017 年凈利潤10. 1 億元。
這一次,通過盛大游戲,騰訊的戰略布局能力和財技,也將再次凸顯。但是這一次,在文娛行業監管趨緊的大環境下,監管人員看公告更仔細了,問詢也更為嚴格,特別是世紀華通這種絕大部分用股份支付的方式。
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盛大游戲重組過會:估值近300億回歸A股在即 世紀華通成贏家
雷帝網 雷建平 2月20日報道
仿佛唐僧師徒西天取經經歷九九八十一難一樣,盛大游戲在回歸A股的道路上也歷經磨難。
世紀華通(SZ.002602)今日發布公告,經證監會上市公司并購重組審核委員會2019年第4次會議審核,公司發行股份及支付現金購買資產并募集配套資金暨關聯交易獲證監會有條件通過。
經公司向深圳證券交易所申請,世紀華通股票自2月21日開始起復牌。
此次公告預示著世紀華通重組盛躍網絡(盛大游戲的運營實體)案成功過會,歷時8個多月、備受業界關注的世紀華通重組盛大游戲塵埃落定。
世紀華通CEO王佶曬出2014年到2019年的3張照片,并發表感言:“5 yeas! Done。”
盛大游戲回歸A股有多么不容易?同期的巨人網絡、完美世界早已回歸A股,盛大游戲的回歸至少晚了2到3年,時間成本非常高。
騰訊曾以30億元戰略入股盛大游戲
2018年下半年,世紀華通(002602.SZ)發布對盛躍網絡(盛大游戲的運營實體)的重組草案正式披露。
盛躍網絡100%股東權益市場法下的評估價值為310億元,結合評估基準日后分紅情況,上市公司最終收購交易價格擬定為298億元。
根據重組草案顯示,世紀華通擬向曜瞿如等29名交易對方以發行股份及支付現金的方式購買其合計持有的盛躍網絡100%股權。
世紀華通還通過詢價方式向不超過10名符合條件的特定對象發行股份募集本次重組的配套資金,募集配套資金總額不超過61億元。
2019年1月,世紀華通宣布董事會審議通過了調整募集配套資金總額和配套資金用途的議案,配套募資總額由不超過61億元調整至31億元。
本次交易構成重大資產重組,但不會導致上市公司控制權的變化,亦不構成重組上市。
2018年2月,騰訊曾以30億元戰略入股盛大游戲,雙方在現有業務上強化深度合作。
隨著世紀華通收購盛大游戲,騰訊并沒有退出,只是調整為通過世紀華通間接持股盛大游戲。
盛躍網絡100%股權交易價格擬定為298億元
2015年11月,盛大游戲完成私有化退市,在此之前,盛大游戲受當時市場與業務布局影響,前三個會記年度內經營業績呈現下滑趨勢。
但隨后,盛大游戲在保持端游業務優勢的同時,加速完成移動戰略轉型,先后推出《熱血傳奇手游》《龍之谷手游》《神無月》《傳奇世界3D》等產品,并加速海外市場開拓。
2016年、2017年扣除股份支付后經營性利潤達到15.87億元、17.43億元,分別是私有化完成當年凈利潤的233.4%、256.27%。
承諾未來三年實現利潤75.98億
世紀華通預計盛大游戲2018年-2020年營收分別達51.77億元、78.45億元與92.18億元。
本次交易的業績承諾和減值測試補償方曜瞿如、上虞吉仁、上虞熠誠承諾,盛大游戲未來三年(2018年-2020年)實現的扣非后歸屬于母公司所有者的凈利潤分別為21.36億元、24.94億元和29.68億元。
盛大游戲2018年-2020年主要財務指標預測數據
根據重組草案,盛大游戲未來兩年推出18款自主運營及授權運營產品,僅在2018年四季度將陸續推出《光明勇士》《命運歌姬》等多款手游,產品類型覆蓋MMO、ARPG及卡牌等多種品類。
世紀華通一度面臨被掃地出門
時間回到2014年11月,盛大互動將其所持有的剩下18%股權全部轉讓給中銀絨業和億利盛達投資控股公司,其不再持有盛大游戲任何股份,陳天橋辭去盛大游戲董事長職務。
當時,東方金融控股公司占股23%,海通占股20%,中銀絨業持股24%,擁有40.1%的投票權;前盛大游戲董事長、CEO張鎣鋒為代表的管理團隊獲9%的股權及34.5%的投票權。
2015年6月,世紀華通通過買下東方金融控股公司、海通所持股權,間接持有盛大游戲43%股權。世紀華通的三家管理基金礫系基金合計出資63.9億元。
世紀華通、中銀絨業都想將盛大游戲裝入到A股中,誰獲得了管理團隊的支持,誰的勝率就更大。
2015年底,盛大游戲準備召開股東大會,盛大游戲母公司準備以現金方式收購盛大游戲發行在外的股份。此時世紀華通可能在那次盛大游戲私有化變局中面臨被踢出局的風險。
為防止被踢出局,世紀華通搬出香港高院緊急頒發的“禁制令”,導致盛大游戲董事會延期。
世紀華通CEO王佶2017年8月對雷帝網說,當時通知世紀華通的時間是12月21日晚間,29日要召開盛大游戲股東大會,中間只有8天時間,還包括了香港圣誕節三天假,根本就沒時間籌備。
“當時我們非常緊急了,以前也沒有人這么干過。”
這個過程還是險象環生的,王佶說,其22日決定要去啟動訴訟,維護權利,23日一早飛到香港見律師。好在香港的法院體制和大陸不太一樣,禮拜六、禮拜天也有值班法官。
“我們就臨時找到了值班法官,說事情特別緊急,因為涉及投資金額10億美金以上,我說這么大的case,你們一定要重視這個裁決。”
就是這次突擊應對,世紀華通申請了對盛大游戲股東大會召開的行為禁令。
讓世紀華通申請行為禁令的動機,還有一層原因是,世紀華通是以65億左右的價格進入的盛大游戲,卻要讓世紀華通50億退出,會生虧15個億,若再加上利息會虧20億。
香港法院對盛大游戲股東大會的禁令(雷帝網配圖)
這次香港法院對盛大游戲股東大會的禁令,令盛大游戲當時的管理層態度也發生了變化。2016年5月,盛大游戲宣布,其持股公司億利盛達將所持有的9.02%股份及34.38%投票權轉讓給銀泰集團旗下控股企業,同時謝斐出任聯席CEO。
當時盛大游戲CFO姚立、CAO張瑾、副總裁朱笑靖等相繼離職。老“盛斗士”現在的聯席CEO唐彥文,副總裁譚雁峰,工作室總經理葉堅及陳玉林等先后回歸。
2016年下半年開始,盛大游戲股權斗爭向有利于世紀華通的方向發展。2017年1月,中銀絨業宣布退出,這場盛大游戲的股權糾紛以世紀華通勝利告終。
2017年8月,盛大集團CEO陳天橋還首次公開力挺世紀華通。
陳天橋稱從最早的反對、抵觸,到最后甚至有一點點感動了。是誰、是什么樣的利益,讓這家公司、這個股東對盛大游戲愛的如此決絕。
“從來沒有見過哪一個股東,能夠如此,無論你說死纏爛打,還是說緊追不舍,還是全力以赴的愛上這家企業,并且花三年的時間,冒無數的風險,愿意讓它成為自己的企業。”
陳天橋說,正因如此,盛大游戲品牌到期后,陳天橋還是把這個品牌授權給了現在的盛大游戲。
隨著盛大游戲此番重組獲批,一位接近盛大游戲的人士感嘆說,盛大游戲回歸A股,豈止是一波三折,簡直是一波N折,真的是太不容易了。
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電子競技,你還是我熟悉的樣子么?
今天,老司基看到一篇文章,歷數中國互聯網發展壯大的各個節點,以及網絡游戲如何萌芽成長,直至電子競技是融化在我們對青春熱血的記憶與懷念中(其后會附上原文),逐段讀來腦海里瞬間閃過無數畫面:和彼時的玩伴幾人攢零花錢才去買得起一本《大眾軟件》,然后爭著一起看的樣子;
Vigoss靈性女王大膽跳臉反殺的驚人操作時;在西雅圖chuan神潮汐刷新兩個毀滅奪得TI2冠軍,全場都在大喊IG!China!時;當然最令我難忘的還是SKY奪冠身披國旗站在WCG的最高領獎臺上,所有人都沸騰,歡呼的我們抱在一起!耳畔響起beyond the game,在那個瞬間有多少仰慕的少年明白,對!這就是我想成為的樣子,這就是我最喜愛的電子競技!
當然電子競技也和所有比賽一樣,有榮耀光鮮就有殘酷黑暗,當第一次看到Moon為了堅持深夜訓練電腦桌上擺滿藥罐時;當SKY在決賽中敗北,久久不愿從比賽房中離開,一樣的音樂,卻是為慶祝Creolophus勝利的beyond the game響起時SKY留下淚水的樣子
不知何時我們的老友電子競技變得越來越輕,變成了直播賣肉松餅,變成了被人津津樂道的草粉假賽,變成了粉黑們互噴,變成了一句大吉大利,今晚吃雞。。。
以下為原文------------轉載自:知乎-永亨辦公家具《今天中國互聯網24歲了。還記得嗎_ 這30款網游曾讓你廢寢忘食》
1994年的今天,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際互聯網。這是中國第一次進入互聯網。這一年,也被稱為中國互聯網元年。
1995年初,互聯網只有來自高校和政府的十幾萬用戶,但到1995年底,已經擁有了來自各個行業的近三十萬用戶。次年又增加了兩倍多。
這個時期僅有文字網絡游戲,簡稱MUD,俗稱泥巴。
1995年下半年,來自臺灣的MUD,《新東方故事2》悄然出現在大陸。
1995年11月,由此改編的中文MUD,《俠客行》現世。戲劇性的是,創始五人里面,包括打假天皇,方舟子。
正式這些最早接觸MUD的人們,造就了之后輝煌的網游產業。
1997年6月,丁磊創辦網易。
1998年2月,張朝陽創辦搜狐。
1998年6月,《聯眾世界》上線。把全國熱愛棋牌的朋友,聯通在一起。2000年舉辦中韓線上圍棋對抗賽,吸引超過12000名玩家產于,創造了當時的吉尼斯世界紀錄。
1998年6月,劉強東成立京東。
1998年11月,馬化騰成立騰訊。次年2月,OICQ面世。
1998年12月,王志東成立新浪。
1999年9月,馬云成立阿里巴巴。
1999年7月,UO-《網絡創世紀》進入中國,作為國內出現的第一款圖形MUD。
1999年11月,陳天橋成立盛大。
2000年1月,李彥宏成立百度。
21世紀來之前,大佬們已經開始對新時代的謀劃。玩家們大多還沉浸在星際爭霸,帝國時代以及各種經典臺灣RPG中。
2000年7月,《萬王之王》上市。真正意義上的第一款國內網游,從此開啟了中國網游的新篇章。
2000年9月,《網絡三國》進入大陸。來自臺灣大廠智冠,因為游戲文化契合,操作易上手,和《萬王之王》成分庭抗禮之勢。
2000年也被稱為中國網游元年。
2001年1月,《石器時代》上線。由北京華義引進的日式Q版網游,輕松的回合制戰斗,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎。全敏奇寶練級,騎機暴出門,外掛合法化,第一代rmb戰士標志-年獸。
2001年3月,《千年》上線。
7月,《龍族》上線。
9月,《紅月》上線。
我們將這三款網游合并稱為:千年龍族紅月,遠古三神獸。因為完全相同的游戲模式:練級 自由PK,并同樣且都來自韓國。
2001年7月,《金庸群俠傳online》上線。由游龍在線推出,俗稱網金,其獨特的探索性玩法,令人印象深刻,但同時也增加了上手難度。你還記得你JY開頭的賬號嗎?
這一時期,來自日本、韓國、臺灣的網游浪潮,帶來了國內的網游萌芽,原來游戲還能這么玩。同時以網易為首的國內研發團隊,也開始研發進度。
2001年末,一個并不出名的小公司開始在測試一個中規中矩的的韓國網游。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之后,這家公司將寫下網絡游戲歷史上一個不朽的傳奇。
對,這就是盛大網絡,還有它的——《傳奇》。
2001年9月,《傳奇》公測。琺瑪大陸迎來了一批新的冒險者。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從尸王殿清場到攻沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網游的傳奇。也是對中國網游產業影響最深的游戲,沒有之一。
2001年12月,《大話西游online》上線。從此,網易開始了西游IP一條龍。
2002年1月,《魔力寶貝》上線。在石器的基礎上增加了職業概念,并且加入生產職業,全面取代石器時代。
2002年6月,藍極速事件。25死12傷的慘痛結局,全國網吧集體停業整頓,給中國網游市場蒙上一層陰影。
2002年7月,《劍俠情緣online》來臨。三把劍之一的金山劍俠加入,網游市場進入最繁盛的野花絢爛時期。明星代言也開始出現在網游圈,這一時期的力作《混亂冒險》便請了徐若瑄代言。
2002年8月,《奇跡-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞臺。作為這一時期僅次于傳奇的網游,確實創造了奇跡。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,靈魂祝福, 9追12。影響力直逼傳奇,不信你看《大天使之劍》。
2002年8月,《大話西游2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西游經濟系統開始發威。
2002年11月,《魔劍》上線。可惡的天人互動和超越時代的游戲理念以及硬件要求,注定了它的失敗。我心中的最好的網游,擁有超高的自由度,也是國內大型公會的發源地。
2002年,日韓世界杯上中國隊的糟糕表現,和互聯網的飛速發展呈鮮明對比。截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,網絡游戲發展進入了黃金時代。
同時,各大游戲刊物內容開始往網絡游戲發展。網游小說鼻祖,糊涂的未來VR網游小說《奇跡》,開始在《電腦游戲攻略》上連載。
2003年1月,《EQ-無盡的任務》登錄中國。來自歐洲最火爆的硬DND網游,然而因為文化差異和上手難度太高,并沒有取得成功。
2003年1月,《RO-仙境傳說》進入中國。卡哇伊畫風,成為女玩家的最愛。毀于外掛。同學曾一個暑假不關機同時掛50個號打波利,打壞一臺電腦。
2003年3月,非典大爆發。公眾集會場所大量關閉,網吧在夾縫中生存。
2003年5月,《天之煉獄》上線。獨特的末世 吸血鬼題材,得到了一部分玩家的青睞。
2003年7月,《凱旋》來襲。騰訊強勢進入網游市場,妄圖通過3D網游更新換代,打出一片天空。冰法開火車玩法讓人記憶猶新。同期還有《科洛斯》和搜狐代理的《騎士online》,可惜都只能算是3D版的《奇跡》,沒有泛起太大波瀾。
2003年8月,《天驕》上線。由傲世三國的廠家目標軟件開發,秦殤網絡版,全地圖組隊掛機分經驗。玩天驕,送POLO車,玩的一手好營銷。
2003年11月,《瘋狂坦克》上線。收費秒死之后,成為《泡泡堂》重要試金石。
2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。央視隨后推出電子競技節目《E-SPORTS》。
這個時期不可忽視電子競技的發展,星際、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠軍的頭銜,吸引著無數的玩家。
2003年12月,《夢幻西游》上線。網易長期搖錢樹,可比肩《WOW》的存在。游戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名游戲人學習。
2003年12月,《A3》公測。這款“18禁成人網游”,用標題黨的方式賺足了眼球,也為后來的各種頁游提供了優秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上線。盛大吸取了《瘋狂坦克》的教訓,力推免費模式,風靡網吧。不服,來海盜14。
2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的游戲之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒險島》上線。免費,輕松,毀于外掛。
2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網游,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,復雜。
這便是2002-2004年,無數網游產品爆炸式出現。計時收費作為主流盈利模式,依然不可動搖。免費模式悄悄出現,帶來了不同的思考和機會。
2005年4月,《魔獸世界》登場。世界網游里程碑,引領全國網吧硬件升級。九城也借此成為當時僅次于盛大的運營商。三季稻,yubiediu,愛與家庭,南海鎮和荊棘谷,星期五的黑石山。太多太多,匯集成一句話:謝謝你,魔獸世界。
2005年11月,《征途》上線。中國網游里程碑,史玉柱翻身。免費 商城模式開山作。
2005年11月,free style online《街頭籃球》上線。赤木剛憲對櫻木說了,得籃板者得天下。
2005年12月,《勁舞團》來襲。非主流,火星文,空格鍵。第一款真正的休閑社交網游。對,社交。
2005年12月,校內網成立。
2006年3月,《跑跑卡丁車》上線。賽車類網游開山作,最近的《極品飛車online》,幾乎就是換皮版《跑跑卡丁車》。
2006年4月,《EVE》登錄中國。星際戰爭主題,據說工會戰會有線下博彩,據說玩過的人都覺得這才是世界第一網游。
2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔獸世界》中,還有一部分玩家堅守在競技領域, DOTA經過《大眾軟件》的介紹,已經悄然來到中國。
這便是中國網絡游戲發展的上半場,頁游剛剛起步,手游還未登場。《傳奇》和《魔獸世界》分別開創了自己的時代。這批年輕的網民,經歷了中國互聯網從無到有的階段,也經歷了網絡游戲從無到有的階段。
這是網絡游戲最純粹的階段,計時收費的模式,讓開發商和運營商專注于玩法和畫面優化,通過增加可玩性,來增加用戶粘度。
2006年之后網絡游戲行業變得越來越功利,慢慢遠離了游戲的初心。
就像Keso老師所說:20年前剛接觸網絡那種,世界觸手可及的奇妙感覺越來越少。
以上,寫于4月19日凌晨,4點。游戲,就像青春回憶錄一樣,一下筆,便不可收拾。
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4月24日補充:
還有幾個2002-2004年的遠古大神漏了,這里補一下。
震驚世界的《精靈》,居然可以直接通過客戶端修改人物屬性,導致超大規模封號和回檔,04年GG,讓網易堅決自主研發。
當時的單機代理大王奧美,第一次涉足網游,代理了《孔雀王》,拿下中國第一款倒閉的網游頭銜。
當時宣傳力度極大的《遺忘傳說》,實際上質量很一般。
這個時期,真的是野花盛開的時代,各種網游如雨后春筍,多姿多彩。
其實上面的內容還有個小彩蛋,悄悄提到了《大眾軟件》和《電腦游戲攻略》,貫穿青春的游戲雜志,或許還需要加上一本《軟件與光盤》,說不得還有牛皮紙《秘籍》。
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更新與4月29日
2005-2006年間,魔獸RPG盛行,《澄海3C》《七個惡魔獵手》《守衛雅典娜》風靡網吧。沒有太多人注意到,一張名不見經傳的地圖慢慢在傳播。
2006年4月,《問道》發布,網游本地化產物,RMB游戲越戰越勇,慢慢占據了一部分市場。
2007年1月,“熊貓燒香”病毒席卷中國。
2007年3月,DOTA6.43b版本發布,大部分的玩家是從這張熟悉的開始界面認識DOTA的。自此,中國的寂寞男人越來越多。MH,Warkey,小雞不敗,四保一,虐泉,Vigoss,中單sf不給就送,父子局,虎槍一把,開黑,是這些詞,承載了一代年輕人在07-10年的青春。
2007年4月,《誅仙》上線。完美出品,超級IP,后來加上夢幻兩個字,再收割了一波。
2007年5月,《天龍八部》公測。寶石寶石寶石,一級二級三級四級寶石,先出抗性寶石,再出減抗性寶石,套路不錯。
2007年5月,《穿越火線》CF上線。騰訊游戲業務起飛三大核心游戲之一。網游界的快手。
2007年7月,青少年網絡游戲防沉迷系統正式投入使用。
2008年1月,《QQ飛車》上線。騰訊模仿階段力作。
2008年3月,《R2》公測。類似天堂,當年期待很高,強調PK。
2008年4月,《摩爾莊園》上線。社區類網游開山作,許多小朋友的童年回憶,因為代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城與勇士》上線。騰訊三款霸主產品之一,據傳盛大出價5000萬尋求代理,騰訊豪擲一億拿下,絕對是騰訊制霸最關鍵一戰。另外,全職高手了解一下。
2008年6月,《熱血三國》全面上線。頁游聯運終極模式開創者,91wan,4399聯合運營。
2009年1月,工信部為移動,聯通,電信發放第三代移動通信(3G)拍照。移動互聯萌芽的基礎。
2009年4月,《永恒之塔》上線。韓國NCsoft出品,并不腦殘。
2009年5月,工信部出臺了《關于計算機預裝綠色上網過濾軟件的通知》(史稱綠壩事件)
2009年6月,《三國志online》登錄中國。光榮出品,并沒有掀起太大的波瀾。
2009年8月,《劍俠情緣online3》上線。這一時期的亮點游戲,計時計費,唯美的中國風畫面,成功的師徒系統,開創性的輕功,良心游戲,金山出品。
2010年7月,《龍之谷》上線。盛大好久不見,非常全面的90后時裝社交網游,免費 商城 疲勞 時裝 社交,集大成者。
2010年12月,《傲視天地》上線。頁游展現出驚人的能量,SLG巔峰作品。
2011年1月,《指環王online》公測。每個方面都不如魔獸世界的一款作品,浪費超級IP。
2011年3月,騰訊推出微信1.0beta。
2011年5月,《神仙道》上線。
2011年9月,《英雄聯盟》公測。騰訊三款霸主之一,當一款玩法優秀的游戲,遇上一個運營強大,掌握無敵流量的公司,就是LOL。沒有必要去討論DOTA和LOL孰優孰劣。能引起如此巨量討論的兩款游戲,本身就是一種成功。昨天沒有去成都大魔方看現場LPL,恭喜RNG。最后,德瑪西亞!
2012年7月,《九陰真經》上線。中國風畫面,服裝系統優秀。實招、虛招、招架互相克制的戰斗系統別具一格。
2013年1月,《我叫MT》上線。曲線救國用MT的IP,取得巨大成功。銀鱗胸甲,藍色品質。
2013年5月,《劍靈》公測。韓國老牌公司NCsoft出品。
2013年8月,《最終幻想14》公測。世界級游戲,并沒有太大成功。端游的玩家們,已經進入疲勞期,社會越來越浮躁,時間越來越碎片。
2013年12月,工信部向三大運營商發放TD-LTE(4G)牌照,宣告移動互聯時代正式來臨。手游爆炸的一切基礎就緒。
2014年3月,《爐石傳說》上線。IP好,才是真的好。引發直播界第一次大整頓。
2014年4月,《fifaonline3》公測。打垮實況的最后一根稻草。
2014年5月,《激戰2》上線。大膽的買斷制,玩法良心,魔獸之后難得佳作,無奈粘度依舊不高。
2014年6月,《大天使之劍》上線。奇跡網頁版,加入各種最新套路。鐵打的套路,流水的IP。正所謂,不管白貓黑貓。
2014年7月,《刀塔傳奇》上線。再次證明,IP好,才是真的好。手游2.0時代巔峰之作,橫版過關,即時戰斗,驚人的動畫效果,可以說在手游界無敵。IOS一區和100區(剛好出劍圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天覺醒一個英雄,公會諜戰,龍圖還算良心。
2014年8月,快播王欣被捕。
2015年11月,《王者榮耀》上線。騰訊霸業的延續者,全世界最賺錢的手游。
2016年5月,《守望先鋒》上線。屁股上癮,無法自拔。
2016年6月,《陰陽師》上線。網易再次正名,非酋,SSR,月見黑,席卷整個社交媒體。
2016年7月,《天涯明月刀》公測。還不錯。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
這個階段的玩家,很難再像以前一樣,蝗蟲似得體驗每一款游戲。審美疲勞,玩法疲勞,套路疲勞。端游,頁游,手游,甚至還有主機游戲。
這個階段的游戲,套路之多,玩法之復雜,讓人望而生畏。如此多的選擇,讓人沒法選擇。
許多的玩家投入巨量的時間和精力,去研究,去思考,如何戰勝RMB玩家。而不是把時間和精力用來賺更多錢,成為RMB玩家。
前段時間看斯皮爾伯格的《頭號玩家》,第一時間想到了糊涂寫的《奇跡》。或許將來會有一款席卷全球的VR游戲,能夠回歸游戲初心,給玩家無限的樂趣。
最后
2008年5月,汶川大地震。一些玩家的頭像,再也沒有亮起來。
僅以此文,獻給地震中的逝去的玩家,
以及,我們共同的青春。