夢幻群俠傳3寵物(中國元宇宙賽道企業獲1億美元融資;快手卡牌新游預約量逼近千萬 | 游戲產業周報)
夢幻群俠傳3寵物文章列表:
- 1、中國元宇宙賽道企業獲1億美元融資;快手卡牌新游預約量逼近千萬 | 游戲產業周報
- 2、回望端游二十年:1997-2003,從萌芽到傳奇時代
- 3、20年內,受雇打游戲會成為失業人士的收入來源?
- 4、個人理解——在中國網游歷史上最重要的十款游戲和入選理由
- 5、楊洋空降廣州 著裝帥氣引發現場粉絲尖叫
中國元宇宙賽道企業獲1億美元融資;快手卡牌新游預約量逼近千萬 | 游戲產業周報
圖片來源@視覺中國
文 | 競核
01 核心觀點:
元宇宙概念大熱,中國“元宇宙”賽道企業獲1億美元融資
3月11日消息,視頻游戲平臺Roblox于3月10日晚間在紐交所上市,收報69.5美元,相較45美元的發行價暴漲54%,最新市值約383億美元。需要明確的是,此前Roblox的估值僅為40億美元。
具體來看,Roblox的市值之所以能上升如此之快,有兩點原因。第一,全球疫情形勢的影響下,居家文化遭到熱捧,Roblox也是從中受益者之一,據相關數據顯示,Roblox在2020年的DAU提升85%,達到3260萬人,玩家花費在Roblox上的時間增長至306億小時。
第二,Metaverse(元宇宙)概念的影響。Roblox CEO David Baszucki曾說:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大算力的設備進一步普及,網絡帶寬進一步提升,實現Metaverse的時機已經趨于成熟”。這句話同樣被放入了Roblox的招股書中。
除了讓元宇宙概念再度沸騰,騰訊同樣是本次上市的受益者之一。2020年2月,Roblox獲1.5億美元G輪合作,由硅谷風投公司Andreessen Horowitz領投,淡馬錫和騰訊參與。也就是說,騰訊也是本輪Roblox受益者。
這也讓騰訊坐實了“全世界最精明的技術投資者之一”名號。不僅如此,3月9日消息,The Information透露稱數據顯示騰訊控股2020年對大約100家上市公司少數股權的未實現收益金額達到1200億美元。
推算之下,騰訊2020年對大約1200家公司持股,市值超過2800億美元。投資上的大獲全勝,是騰訊毒辣眼光與驚人前瞻性的又一驗證,或許對于元宇宙公司的關注,也不會僅僅局限于Roblox。
同樣在3月11日,沙盒移動平臺開發商MetaApp宣布完成1億美元融資,由SIG海納亞洲資本領投,老股東創世伙伴CCV、云九資本跟投,光源資本擔任獨家財務顧問,此次融資也是國內行業內最大的單筆領投金額。
如此可見,騰訊等巨頭早已入局海外元宇宙賽道,國內也開始躍躍欲試。再將元宇宙視為空洞的概念,或許將失去資本市場的重大先機。
騰訊網易快手產品大混戰,SLG與卡牌誰才是市場王道
游資網資料顯示,下周將有數款大廠產品正式上線,例如騰訊《征服與霸業》、網易《忘川風華錄》以及快手《鎮魂街:武神軀》等等。
按照目前的數據對比來看,《鎮魂街:武神軀》的官方預約量最高,已達966萬,預計在正式上線前可以突破千萬大關。其次是《征服與霸業》,該產品在官網的預約量已達300w 。而《忘川風華錄》目前在官網并未顯示預約量,TapTap平臺預約量為68萬。
從品類題材上來說,《忘川風華錄》毫無疑問是最吃虧的一個。古風 俊男美女的題材選擇,注定了這是一款偏女性向的手游,劇情眾多,以培養與角色之間的羈絆感情為賣點。但目前無法去判定這款產品是否注定無法打贏這場“三國殺”,畢竟有《戀與制作人》這種特例的存在,說不定網易可以創造奇跡。
《征服與霸業》是最為傳統的SLG,從題材到現有揭露的玩法,都是SLG玩家最熟悉的模式。從好的方向看,這樣可以降低準入門檻,也讓老玩家更有歸屬感。但與此同時,壞處在于新鮮感過低,或許沒法保證穩定吸金。
《鎮魂街:武神軀》目前是三款產品中熱度最高的,“鎮魂街”國漫IP作為最受歡迎的主流國漫之一,粉絲群體自然會前來買賬。而從目前公布的資料來看,快手雖然首次操刀,但游戲質量呈現效果不俗,表現出人意料。
競核認為,這是快手的2021揭幕戰,也是能否占據一席之地的關鍵一戰。至少從目前分析來看,同臺競技的這兩款大廠作品或許很難抵擋它的步伐。
嗶哩嗶哩攜230億港元下周重啟上市,火爆程度或與快手一較高下
3月11日消息,B站已于當日下午通過了港交所聆訊。這意味著,回港二次上市的B站招股最快將于下周啟動。這也是2021年第一個回港二次上市的明星公司。
據市場人士估計,B站此次募資約在30億美元左右,折合約230億港元。參照之前回港二次上市的阿里巴巴及網易等,這些公司最后定價都是以美股為基準,并在此基礎上做一些浮動。截至目前,B站美股收盤價為109.99美元。
已有多位在港的大型機構投資人表示會考慮下單,并認為,B站是這一波回港潮中難得的好項目。競核認為,B站此時回港便是占據了2021年的先機,雖然此前財報中顯示其仍在虧損,但用戶量、平臺構建等方面的成績仍舊非同凡響,市場或將會出現之前快手IPO時的火爆盛況。
多家云游平臺曝出倒閉傳聞,云游平臺迎來洶洶“水逆”
今年3月,格來云游戲、Shadow云游戲兩家公司接連傳出倒閉傳聞。
格來云公司的倒閉傳聞來源于一張格來云員工截圖,內容主體大意為“公司沒錢發工資,瀕臨倒閉”。但競核通過相關渠道了解到,格來云資金鏈的確存在緊
02 國內外游戲市場產品情況跟蹤
國內市場游戲榜單情況
中國大陸市場
國內市場2021年3月8日—3月13日IOS游戲類暢銷榜中,新老產品都有突出表現。
首先是網易系產品,除了《夢幻西游》仍舊穩居前五外,《大話西游》《陰陽師》《天諭》三款產品也都在本周跨入前十門檻。老產品能夠呈現出如此強大的競爭力,除了活動拉新的影響外,游戲本身的模型優越性也得到了充分體現。
騰訊系兩款頭部產品《王者榮耀》《和平精英》仍舊包攬前二,毫無爭議,但《天涯明月刀》排名卻呈現一降再降的情況,從3月8日開始排名一路下滑,目前位列第八。
新產品頗有多點開花的架勢。《提燈與地下城》與《天地劫》兩款產品尤為亮眼。《提燈與地下城》本周有五天時間身居Top10行列,展現出了超脫Roguelike品類的競爭力。《天地劫》更是打破了業界對戰棋類游戲的認知,在3月11日上線當天便殺入暢銷榜前五名,至今也沒有掉出。
阿里《三國志·戰略版》、米哈游《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》、鷹角《明日方舟》、吉比特《一念逍遙》也在本周內入榜。
中國香港市場
中國香港市場2021年3月8日—3月13日IOS游戲類暢銷榜中,可以看出香港地區用戶對產品的忠誠度相較其他市場更高,暢銷榜排名的更換頻率較慢。
本周同樣由《金幣大師》和《三國志·戰略版》瓜分榜首之位,《云上城之歌》和《新射雕群俠傳》緊隨其后。《仙境傳說RO》本周表現平平,相較其之前數周的霸榜,排名下跌較為嚴重。
中國臺灣市場
中國臺灣市場2021年3月8日—3月13日IOS游戲類暢銷榜中,與香港地區情況類似,《三國志·戰略版》《云上城之歌》《新射雕群俠傳》《State of Survival》等產品入榜。但總體來說,中國臺灣地區對棋牌、博彩類游戲的熱愛程度更高。
海外主要市場游戲榜單情況
美國市場
2021年3月8日—3月13日美國IOS游戲類暢銷榜中,騰訊《使命召喚:手游》《PUBG MOBILE》、米哈游《原神》、FunPlus《State of Survival》進入榜單前十。其中,《使命召喚手游》連續三天拿下榜單第二,頗有趕超《羅布樂思》的趨勢。
日本市場
日本2021年3月8日—3月13日IOS游戲類暢銷榜中,網易、米哈游、友塔網絡、樂元素均有產品入榜。本周表現最好的是樂元素《偶像夢幻祭》和網易《荒野行動》,前者最好成績榜單第二,后者則是第三。
韓國市場
2021年3月8日—3月13日韓國IOS游戲類暢銷榜中,米哈游、莉莉絲、FunPlus皆有產品入榜。《原神》《萬國覺醒》成為本周韓國市場表現最好的國產手游,最高位列第7名。
印度市場
2021年3月8日—3月13日印度IOS游戲類暢銷榜中,騰訊《使命召喚:手游》表現搶眼,力壓《糖果傳奇》《金幣大師》等休閑游戲,連續三天霸榜。
03 買量市場
從整體大盤來看,2021年3月8日—3月13日中重度游戲開始提升戰力。
DataEye數據顯示,本周買量第一的仍舊是瑞趣創享旗下的《阿偉消消樂》,以17381的投放素材量碾壓其他產品。而《天地劫:幽城降臨》則以7720的買量成績位列榜單第二,十分驚人。該游戲目前在國內App Store游戲暢銷榜中穩居前五,看來買量也起到了不小的推動作用。《三國志·戰略版》《夢幻西游網頁版》《萬國覺醒》同樣在買量榜單的前十行列。整體算下來,中重度游戲與休閑游戲之間的比例重回4:6,這或許是廠商們開始推進2021產品新買量策略的一個信號。
04 游戲版號審批情況跟蹤
截至目前,2021年已下發287款版號,其中國產游戲版號168款,進口游戲版號33款。
大廠上線產品情況如下:
05 一周大事件
行業動態:
3月8日:人大代表建議禁止未成年人下載網游。全國人大代表林勇建議嚴格規定游戲服務器開放時間,設立專門的游戲監管機構,完善我國網絡游戲立法。他建議:完善網絡游戲領域的相關法規。針對網絡游戲企業的運營進行專門立法,嚴格規定游戲企業開放服務器的時間。
3月9日:游戲驛站轉型電商。游戲驛站 GameStop近期宣布,已聘請寵物用品電商平臺 Chewy 聯合創始人萊恩 · 科恩(Ryan Cohen)領導其向電子商務轉變。
3月10日:微軟75億美元收購B社。微軟(MSFT.US)宣布,以75億美元的價格完成對游戲開發商Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media的收購。后者是世界上最大的私人持股游戲開發商和發行商之一。
3月11日:Unity宣布收購增強現實應用開發商 VisualLive。據介紹,VisualLive 是 AEC 領域增強現實軟件開發商,用戶基于其應用可以實現實時 3D 可視化、多人協作及工地 - 室內通信。
3月12日:三七互娛發布2020年度業績快報。快報顯示,三七互娛2020年度實現總營收144億元,同比增長8.87%;實現凈利潤27.76億元,同比增長31.28%。公司2020年度業績變動的主要原因為主營業務發展良好,經營業績實現持續增長。
3月13日:《妖姬錄》侵權被米哈游起訴。米哈游公司系美術作品NOva的著作權人,依法享有NOva形象的美術作品著作權。米哈游公司發現,微信朋友圈廣告“妖姬錄”中,擅自使用美術作品NOva的形象,案涉廣告嚴重侵害了米哈游公司的著作權。
電競動態:
3月8日:騰訊電競、微博電競聯合發起“看見電競女性的力量”主題活動。該活動服務于女性電競從業者評,一度登上微博熱搜,閱讀數據破億,近百名電競行業的女性從業者積極參與其中。
3月11日:Newzoo發布《2021年全球電競與游戲直播市場報告》。報告中指出,全球電競市場收入將由2020年的9.471億美元增至2021年的10.84億美元,年同比增長率14.5%。
3月13日:火豹戰勝紹興SZG。在王者榮耀職業聯賽KPL13日的比賽中,女子電競職業戰隊火豹憑借精湛的技術與夯實的硬實力擊敗對手,拿下了女子電競在職業賽場的首場勝利。
下周(3.15-3.21)開測新游:
據游資網統計,下周騰訊、網易、快手、完美均有大作上線。
《征服與霸業》是由騰訊發行的一款SLG手游,游戲中玩家可以自由選擇文明陣營,世界觀宏大,畫面從目前的預告片來看也十分良心。該游戲目前在官網已經獲得了近300萬預約。
《鎮魂街:武神軀》是由慕遠科技自研的一款RPG手游,依托于著名國漫IP《鎮魂街》。這也是今年以來,快手的首款中重度游戲,能否在這片戰局中博得一席之地,就要看這款產品是否給力了。目前官網顯示,《鎮魂街:武神軀》已獲得近千萬預約量。
《忘川風華錄》是網易出品的一款古風卡牌游戲。該游戲目前在TapTap已經獲得了68萬預約,社區評論近5000,算得上是近期卡牌游戲中為數不多的高熱產品。
回望端游二十年:1997-2003,從萌芽到傳奇時代
文/游戲旅人
從1997年第一款端游《網絡創世紀》誕生,到今天,已經過去了二十多年。這二十多年,端游經歷了從萌芽,成長,鼎盛,再到衰落的全過程。這中間產生了無數經典作品,為數十億玩家帶來不同的娛樂體驗,也間接成就了無數公司,在商業的大海中搏擊,最終覓得一席之地。如今,他們掉轉航向,奔赴新的戰場。
端游鼻祖《網絡創世紀》
而那些舊日的往事,卻不能忘。了解過去,我們才能走的更遠。不妨一起來回顧一番,端游曾經的二十年。
客戶端游戲,簡稱“端游”,是2012年相對于“網頁游戲”所產生的新名詞,全稱是“客戶端游戲”,即是傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網絡游戲。
這是百度百科對于端游的定義,簡單來說就是能夠在電腦上玩的網絡游戲,為了方便描述,下文中都以“網游”來表示,主要是為了和網頁游戲,手機游戲區別開來。其實端游的興起時間比這個要時間要早一些。
中國網游的啟蒙時代
世界上第一款網游:《網絡創世紀》
1997年,《網絡創世紀》誕生,由美國EA開發,號稱世界上第一款網絡游戲。
游戲允許世界各地的玩家操作自己的角色在同一張地圖中進行游戲。在游戲中玩家可以組隊,創建工會。游戲中有多達數十種職業,甚至有流浪漢,牧羊人,小偷,補鍋匠這種職業。技能分為戰斗技能,生產技能,其它技能。有武器,防具和各種消耗品,可以進行打造。
戰斗方式為即時戰斗,有名譽值,擊敗怪物或者殺人犯可以獲得名譽,殺害善良的NPC,或者偷竊,下毒會降低名譽值。自由度非常高。
與今天的網游來作對比,這些游戲玩法和設定也絲毫不過時。
回合制游戲的鼻祖:《石器時代》
之后,號稱回合制鼻祖的《石器時代》也上線了,與即時戰斗不同,回合制需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時,才會切換成戰斗畫面。在戰斗中,可以下達各種戰斗指令。當一方失去了戰斗能力,則宣布失敗,退出戰斗畫面。
在《石器時代》中,除了主角,允許攜帶寵物,寵物是非常重要的戰力。寵物有自己的屬性,土水火風,相互克制。游戲中有武器,防具,飾品,消耗品,道具還可以進行強化。當然了,游戲中還支持交易,支持創建家族。
如今,大部分的回合制游戲也沒有脫離這個設計框架。
最有影響力的網游:《萬王之王》
而《萬王之王》,則是第一款打開中國市場,獲得巨大商業成功的網游作品,在中國大陸實現了萬人同時在線,培養了第一批網絡游戲玩家。
《萬王之王》中有體質,敏捷,力量,毅力,智慧,運氣這些基礎屬性。游戲雖然只有戰士,魔法師和牧師三個職業,但是可以進行轉職。《萬王之王》也是即時戰斗,游戲中的死亡懲罰非常嚴重,死亡后會損失技能點和屬性點。
當然,《萬王之王》提供了決斗玩法,玩家只要等級達到29以上,就可以找其它玩家進行切磋,切磋不算惡意PK,沒有懲罰。而且在《萬王之王》中,可以自建城邦,允許玩家在城邦中搭建各種建筑,創建NPC。
《萬王之王》開創的戰法牧鐵三角職業成為經典,包括《傳奇》等一大批韓國網絡游戲都采用了這種設定。除了職業,《萬王之王》也奠定了包括BUFF,直接傷害,范圍傷害等我們今天所熟悉的技能體系。
因為國內市場盜版橫行,《萬王之王》采取了“客戶端免費,服務收費”的商業模式,即后來的點卡收費模式,為后來的網游開辟了一條切實可行的商業化道路。
除此之外,《萬王之王》對于中國游戲的影響也是巨大的。在《萬王之王》中產生了一大批網游公會,KOK滅世狂舞,網絡十字軍等,這些網游公會后來成為各大網游中的頂尖力量。
而受到《萬王之王》影響的游戲界大佬估計也不在少數,比如金山的求伯君,在隨后2003年即推出了自主研發的《劍俠情緣網絡版》。
除了這三款網絡游戲。在2000年以前,還有《網絡三國》,《金庸群俠傳OL》。《網絡三國》可以說是中國第一款三國題材的網絡游戲。《金庸群俠傳OL》算是中國第一款武俠題材的網絡游戲。游戲中玩家扮演一名武林人士,通過加入不同門派,,學習不同的武功,體驗游戲。在當時都算是比較成功的游戲。
從1997年到2000年,可以說是網絡游戲的啟蒙時代。雖然這個階段產出的網絡游戲數量不多,而且以今天來看,這些游戲多少顯得過于粗糙。甚至多多少少都帶有單機游戲的痕跡,但是已經搭建出了網游的雛形。從角色屬性,到職業技能,戰斗方式,社交組織,商業模式等各個方面都為后來的網游奠定了基礎。
韓國網游的黃金時代
第一款文字MUD《侏羅紀公園》
和中國市場相比,韓國網游市場的啟蒙則要早上許多。1994年,韓國有了第一款文字MUD《侏羅紀公園》,也俗泥巴游戲。(中國臺灣在95年上線了一款武俠MUD《俠客行》。)
1996年,韓國NEXON公司推出第一款網絡游戲《風之國度》,這是一款圖形MUD游戲,改編自同名漫畫。它的出現,使整個游戲突然生動形象了起來,改變了大眾對網絡游戲的認知,從此揭開了韓國網絡游戲發展的幕布。
韓國網游鼻祖:《天堂》
而1998年《天堂》的問世,則將韓國網游的水平提升到一個新的高度。《天堂》同樣取材于韓國的暢銷漫畫,中古世紀背景的MMORPG,畫面在當時的游戲中算是相當精美的。在游戲中玩家可以創建王族,龍騎士,幻術師,精靈等角色,可以自由調配自己的屬性點數。
早期的網絡游戲,PK的自由度是極高的,你可以隨時PK任何人包括NPC,當然,也要承受惡意PK帶來的后果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所謂的攻城戰,攻下城池后,可以收稅,任何在該城池產生的交易都收取一定比例的稅金。這些設定在早期的網游中比較常見。
《天堂》最大的貢獻是其對韓國網游市場產生的影響力,做為一款國民級網游。《天堂》開創了一種全新的商業模式:“天堂網吧模式”。做為一款收費游戲,玩家只要在《天堂》指定的網吧就可以免費玩該游戲,網吧賺得的網費再和《天堂》進行分賬。通過這種方式,《天堂》的玩家人數一路暴漲。當然,《天堂》也從中獲得不菲的收入。
《天堂》的成功證明了網絡游戲有巨大的商業價值,大量的投資者開始將資金投入到游戲產業中來,這一時期也是韓國網游發展的黃金期。
大量游戲公司涌現出來,游戲從業者人數也是翻了幾百倍。大量的網游如雨后春筍一般冒了出來,這些游戲以MMORPG為主,游戲玩法雷同度極高,產品水平更是參差不齊。這些企業錯誤的預估了市場,以為只要做出游戲就會有人玩,就會賺錢。可惜,大部分游戲還是難以逃脫被淘汰的命運。這其中包括開發出《傳奇》的Actoz公司,他們也曾遭遇此情境。
然而大浪淘沙,在這眾多游戲中,還是產生了一批經典作品。像我們后來所熟知的《傳奇》,《奇跡》,《千年》,《紅月》,《天堂2》等都是在那一時間段出現的。
這些僥幸存活下來的游戲,在本國同樣面臨著大量產品的競爭。韓國游戲市場太小了,不少企業開始把目光投向海外。《傳奇》和《奇跡》就是其中最有影響力的作品,這兩款游戲在中國市場可以說是難逢敵手,每年幾個億的營收,直接創造了兩個億萬富翁出來,并且順利在納斯達克上市。
《傳奇》和《奇跡》的成功,使韓國游戲企業看到了海外市場的潛力,于是大量的網游開始積極謀求出海之路,開始將網游從韓國鋪向中國,臺灣,日本,美國,歐洲。其中成績最好的當屬《仙境傳說》,曾出口到50多個國家。
而那些無法出海的游戲命運就不太好。韓國市場已經被《天堂》,《奇跡》,《仙境傳說》瓜分完畢。如果無法開發出更有競爭力的游戲作品,連生存都會成為問題。一部分游戲公司開始鉆研精品,另一部分公司則決定避開MMORPG,去開辟新的游戲領域,休閑游戲。
于是在2003之后,市面上出現了一大批包括《泡泡堂》,《冒險島》,《勁舞團》,《跑跑卡丁車》在內的休閑游戲。而之后,韓國的MMORPG也慢慢進入了3D時代,不再量產游戲而改做精品。
政府支持
除了游戲本身對整個市場的帶動,韓國政府也一直很重視游戲業的發展。1997年亞洲金融危機爆發以后,韓政府開始將戰略重點轉向了IT行業和娛樂產業,并且進行大力扶持。游戲作為高科技產業受到重視。
韓國很注重游戲人才的培養,開設了大量的游戲相關課程,教育機構從高中,大學到研究院,提供了梯隊式的課程路線,并且有專門的資格認證。學校與企業進行合作,不斷的為其輸送人才。保證了整個游戲人才的儲備充足。
除此之外,韓國政府每年還會撥專款用于推動游戲行業的發展。自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發布“韓國游戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業提供便利。而韓國游戲產業也不負眾望,為韓國GDP貢獻了10%以上的收入,曾一度占據了中國75%的市場份額,在2007年之前一直都處于世界第一的位置。
從1990到2003年,可以說是韓國游戲的黃金時代,網絡游戲剛剛現出端倪,網吧正處于井噴式發展,加上韓國政府的大力扶持,可以說是占據了天時地利人和。韓國網游在這幾年飛速發展,一度獨占鰲頭。
在大量資本涌入的時代,游戲市場充滿無限活力,卻也產生了大量粗糙的,雷同的游戲,這也無可厚非,任何一個市場都是用金錢燒出來的。中國游戲市場后來也經歷了類似的情況。大浪淘沙,才能留下真正具有競爭力的公司。
韓國游戲市場的繁榮,對于中國游戲的影響是巨大的,可以說正是韓國游戲的存在,才成就了后來的中國游戲,后來者居上。
不過韓國游戲自身的短板也非常明顯,后來出的網游除了畫面更精美,打擊感更強,在玩法上卻沒有大的突破,獲得了一個“泡菜網游”的稱號。除此之外,韓國網游還有一個天敵存在,那就是外掛,從游戲出現的那一天,就如附骨之疽,無法擺脫。
而這兩個短板,使韓國網游慢慢走向了下坡路。
中國網游的傳奇時代
2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》的中國區代理權,從此開啟了中國網游的傳奇時代。
傳奇降臨
彼時,中國互聯網剛起步沒幾年,大多數人上網都成問題,更別說玩網絡游戲了。游戲的主戰場還是在網吧,而網吧正處于井噴式發展中。
當時,網吧的游戲還是以單機為主,大家玩的都是紅警,CS,網絡游戲市場正處于一片空白,《熱血傳奇》的出現可以說是恰逢其時。經過市場的磨練之后,這款游戲的品質已經足夠好,雖然在韓國無法跟跨時代的作品《天堂》相競爭。但是,當它來到中國,就變成了巨無霸一樣的存在。
《熱血傳奇》在中國市場公測不到兩個月,同時在線人數就突破了10萬。而之后,更是一路飆升,在一年后達到60萬同時在線。高峰時期,網吧90%以上的人都在玩傳奇,可以稱得上中國最早的國民級網游。
搭建點卡銷售渠道
當時的《熱血傳奇》還是一款收費游戲,需要購買點卡,但是除了一些大城市,大部分地方都還沒有點卡銷售,很多玩家為了獲得游戲點數,去購買客戶端光盤,以獲得其中贈送的游戲點數。但是《熱血傳奇》太過火爆導致點卡供不應求。
陳天橋看到了其中的問題,開始跟網吧合作,搭建線上銷售系統,直接將銷售渠道裝進網吧。從此以后,只要去網吧交錢,就可以直接購買游戲點數,解決了大部分玩家購買不到點卡的問題。這套線上點卡銷售系統的出現,打通了整個游戲的銷售渠道。為后來無數的網游鋪平了道路,再也不愁買不到自己玩的游戲的點卡了。而慢慢的,報亭的點卡銷售點也失去了意義。
除此之外,看到大部分的玩家都在網吧玩《熱血傳奇》,陳天橋組織了龐大的地推隊伍,開始在各大網吧張貼宣傳海報,擴大影響力。多年以后,史玉柱在《征途》中將此推廣手法發揚光大。
傳奇的影響
《熱血傳奇》的火爆,激活了中國的網游市場,培養了國內最早的一批網游玩家。這款游戲上手容易,自由度高,簡單而暴力,適合任何一個剛學會上網的人。而這種多人在線,可以隨時PK,拉幫結派的游戲,對于任何一個剛接觸游戲的人來說,都具有無窮的吸引力,為之瘋狂。無數玩家通宵達旦,練級打怪搶寶,占城為王,仿佛找到了一個足以容納夢想的江湖。人人談傳奇,人人玩傳奇。當時的社會甚至掀起了一陣傳奇熱。原來網絡游戲就是這樣的,原來網絡游戲這么好玩,原來網絡游戲這么賺錢。
眼光敏銳的人則看到了其中的商機,紛紛前往韓國,尋找可以代理的游戲。一大批韓國游戲開始進入中國市場,像我們熟悉的《紅月》,《千年》,《龍族》,《奇跡》,《仙境傳說》等等,當時在各大網吧,基本上都是韓國網游。到處張貼著碩大的游戲海報,上面是性感的女子或者執劍的武士。而其中的明星產品自然非《奇跡》莫屬,這是唯一一款可以跟《熱血傳奇》相抗衡的游戲產品。
那些拿不到韓國游戲代理權的則將目光投向了日本和美國,中國市場變成了外國游戲的混戰區。
傳奇的內憂外患
然而火爆的游戲從來逃脫不開外掛,私服和抄襲,正所謂樹大招風,傳奇無疑是其中的優秀代表。曾幾何時,傳奇的私服玩家比官服玩家還多,可想而知,是多大的規模。
私服是指:未經官方允許,使用游戲源代碼,私自架設游戲服務器,進行運營賺錢的游戲服務商,這是違法行為,本質上屬于網絡盜版。
然而,私服開設成本低,又賺錢,誰會放過這樣的好機會。拿到傳奇的源代碼,用一臺普通的電腦做服務器,架設完成就可以運營,其它玩家只要連接該IP就可以進行游戲,成本就是幾臺電腦,但是運營好的一天就可以獲益幾十萬。
私服的出現是為了滿足玩家的不同需求,很多私服都是免費的,滿足了很多不愿購買點卡的玩家的需求。同時,私服要比官服擁有很多優勢,比如更快的升級速度,更高的爆率,更快的游戲節奏。一天到滿級,兩天裝備齊,三天攻城去。部分私服還提供私人定制服務,為花錢的玩家提供想要的服務,私服的版本多樣,玩法更新快。而這些服務在官方服務器可能需要花費大量的時間,精力和金錢都不一定體驗得到。
私服的存在,分流掉大量的玩家,使官方蒙受巨大的損失,雖然官方聯合執法人員進行過多次的巡查和打擊,但是無法從根上剔除,私服的規模一直很穩定,甚至在不斷壯大,而官服卻不斷面臨著玩家流失的窘迫。
除了私服,對《熱血傳奇》造成巨大影響的還有外掛。各種加速,暗殺,強制交易處掛層出不窮。嚴重影響到官服游戲的平衡性,而官方同樣也沒辦法根除。因為外掛常常伴隨著木馬,大量的帳號,裝備被盜,加速的玩家的流失。對此,官方卻無能為力,內憂外患,無法阻擋。
當然,外掛并不是傳奇獨有的問題,事實上,韓國的每一款網游都深受外掛之苦。從《熱血傳奇》,到《奇跡》,《冒險島》,《驚天動地》,《神泣》,還有號稱外掛之塔的《永恒之塔》,連一些休閑游戲都不能幸免。可以說滋生外掛是韓國網游的“天賦”。
網游是由大量的數據組成的,我們熟悉的等級,經驗值,攻擊力,移動速度。這些數據影響到角色的游戲行為,一旦被篡改,就會導致角色行為失常,變得強大無比,不但影響到游戲的平衡性,也會影響到其它玩家的游戲體驗。所以,大部分的網游都會將這些數據放在服務器端,通過比對和驗證來保證數據的正確性,防止篡改。
而韓國網游大量的數據運算都是放在本地客戶端的,只要找到數據源就可以修改。這是游戲底層設計的問題,如果不能從根本上解決問題,這個問題就沒辦法解決。而韓國網游并不會改變這個設計,所以這個問題就不會被解決,外掛就一直存在。這種現象在中國比較突出,在韓國就比較少,因為在韓國做外掛判罰極重,是要吃牢飯的。
除了私服和外掛,抄襲傳奇的游戲也數以萬計,通過修改源代碼或者重制,制造出各種名稱,各種版本的傳奇,再通過各種渠道去推廣,獲得收益,這種甚至連維權都做不到,最后官方都自己做了一款《傳奇世界》出來。這種抄襲手法一直蔓延到頁游和手游中,并且絲毫沒有停止的跡象。
傳奇的獨特魅力
《熱血傳奇》似乎有著特別的魅力,一出現就吸引了無數人的目光,無數人為之瘋狂。它的發展勢不可擋,然而在壯大的過程中也遭受百毒侵襲,身受私服,外掛和抄襲的困擾。但是,它的影響力卻絲毫沒有減弱,反而變得更廣更深,衍生出無數可能。
它本身的玩法獨樹一幟,自由簡單爆力,它的戰法道職業體系堪稱經典,它的屬性數值雖小卻每一點都物超所值,而它的千人攻城戰更是讓人印象深刻,每每談起總是熱血澎湃。后來雖然有無數的游戲出現,在職業數量上,畫面上,游戲玩法上都處處領先,唯獨缺少了它的味道。
而這一切,構成了很多人心中獨一無二的傳奇時代。
專欄地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/68826636
20年內,受雇打游戲會成為失業人士的收入來源?
為什么說《頭號玩家》不是一個理想的游戲未來?
造就第406位講者 劉夢霏
北京師范大學數字創意媒體研究中心特約研究員
中華電子游戲研究協會(Chinese DiGRA)前副主席、理事會成員
我是劉夢霏,今天我演講的主題是:Homo Ludens-為什么我們需要游戲。Homo Ludens的意思,我先當作一個梗埋在這里,后面我會再解釋它的含義。
《頭號玩家》不是一個好的游戲未來
我們先從一個近年十分火熱的電影開始——《頭號玩家》,我相信有很多人都看過這部電影,也有很多玩家覺得《頭號玩家》表達了他們心目中的一個理想的游戲與社會結合的未來。
但作為一個游戲研究者和一個游戲化設計師,我反而不這么認為。
我們再來看一下這個電影,主角本身是玩家,他會和他的玩家小伙伴一起,努力克服各種困難,通過在游戲里面完成游戲設計者的任務來拯救現實世界。這個是一個非常非常英雄化的敘事。但是當我們回看這個電影的畫面的時候,請大家注意這張圖。
你會發現他玩游戲的現實環境,本身是一個惡劣的環境。這其實是一個美好的虛擬世界,和一個慘淡的現實世界形成的反差。
我不確定,這是不是游戲和現實結合的最好方式。
另外再請大家注意,玩家他的眼睛是被屏幕蒙住的,所以他其實是切斷了和現實的聯系,在虛擬的世界單獨存在的一種狀態。
我不確定,這是不是一個理想的未來。
我們再看它的社會環境,大家知道這是男主角他們生活的地方,很明顯是一個貧民區。
《頭號玩家》里面的世界,是一個貧富分化很嚴重、很惡劣的世界。而且在這個世界里面我們可以看到,大公司、資本主義、工業社會的流水線已經統治了這個世界。在電影的理想化敘事里,玩家打敗了這個流水線化的體制,但是在現實中是不是真的能這樣呢?
如果我們未來的、和游戲結合的現實,是這個樣子的,我們能否逃脫這種未來?我覺得,很顯然《頭號玩家》所展現的是一個美好之物越來越虛擬的世界,這不是游戲和現實結合應該有的未來。
我們再看另外一個很有意思的例子,這是《黑鏡》里面的一集,描述的是另外一種游戲化的未來:你在一個非常狹小的空間醒來,你被各種各樣虛擬的屏幕包圍著。然后你在這些屏幕的指引下,在游戲規則的指引下每天你會去運動,你運動的能量會轉化成你的生產力。
看起來這是一個大家永遠都在玩的世界,但是在這個世界里你會開始逐漸地模糊虛擬和真實的界限。
而且在這個世界里,你開始逐漸分辨不出真實的社交是什么樣子。我們看左下角的那個圖,當他得到的這個稱贊和擁護全部是來自屏幕的時候,其他的這些真實的人類,對他來說還有什么存在的意義?
像這樣被屏幕控制的人生,很顯然也不是我心目中認為游戲和現實結合應該有的樣子。
如果我們把這兩個例子放在一起看,你會發現它其實展現的都是一個非常數字化的世界。在這個數字化的世界里,我們用一個學術名詞來概括,人的處境是一種原子化的人,意思是,你不再能夠以個人的身份存在,自由地表達自己,你也不再有人的這個基本人權,你是一個代號、一個符號,是整個消費社社會下面的一個小小的螺絲釘。在這個里面,個性完全不重要。
就像大家看到的這幅《頭號玩家》的圖里,所有人穿著一樣的制服,個性被抹掉。這個我覺得已經不只是一個不好的未來,這簡直是一個《1984》式恐怖的未來。
我選擇這么灰暗的開場,恰恰是因為我們的現實有可能會向著這個灰暗的方向發展。這個是基于經濟學家的預測,說20年內受雇打游戲,將會在自動化的浪潮中成為失業的低技術勞工主要的一個收入來源。這其實是游戲和現實的一種消極的結合。
這些例子,提醒著我們三件事情:
第一個是游戲的社會性,這也是一直以來被我們所忽略的;
第二個是游戲的精神性,也就是游戲可以孕育一些更好的、更大的對社會有重大影響價值的作用,但我們一直以來都沒有重視;
第三,我們走向何種未來,取決于我們如何認識游戲。
我們所有人都是玩家
我從六歲開始玩了大概超過300個各個平臺的游戲,主機、掌機、體感游戲;我做了大約11年的游戲研究,也有一些各種各樣的成果;作為一個游戲化設計師,在過去的五年里我做了大概超過30個游戲和現實結合的游戲化的項目。
我想問問大家,有多少人聽說過或者打過屏幕上的這三個游戲?請舉一下手。
我看到有一些人舉手。那這三個游戲就是屬于我們傳統的主機游戲,也是屬于非常精心地構造一套完美敘事或規則體系的游戲,在這個體系下給玩家帶來深度的體驗,但這一類玩家永遠不是我們說的游戲玩家里最多的部分。
這一屏的游戲,有多少人在玩?
我看到玩這些游戲的人就多許多了,這個就是我們現在面對的流行游戲。這些流行游戲的特點是,雖然像魔獸世界這樣的游戲也會有一個非常完美的敘事結構、世界觀,但是它的重點其實還是在于玩家和玩家當中的對抗。它的內容是由玩家和玩家生成的,它的社交性遠遠大于它的敘事性。像這樣的游戲,其實可能是我們身邊的人會玩得更多、也更熟悉。
一般在談到游戲這個概念的時候,我們只會意識到這一種游戲。但是游戲本來的面貌比這個豐富得多。
我想知道有多少人,玩過屏幕上這三個游戲?請舉手。
這次數量就少多了,屏幕上左邊是一個體感游戲,就是用你的身體來跳舞,右上角的Pokemon Go,它是通過屏幕的指引然后在現實世界進行探索。右下角的任天狗是在掌機里面展現一種虛擬寵物、虛擬陪伴的概念。
這樣三個游戲的共同特點,是它們都和現實世界緊密的結合。它們超出了游戲屏幕的控制,本身和現實世界有了更深層次的互動。這個其實可能是一個越來越未來的趨勢。
這些游戲我就不問了,因為我相信你們每個人應該都接觸過。棋牌、麻將、桌游,這種在現實世界進行的傳統游戲,它們也是游戲。它們的社交性更重,除了娛樂性以外,也承載了很多信息交換和社交的功能,這又是我們常常忽略的游戲這個概念里面的一個部分。
這里展現的是中國古代的六藝,就是詩書禮樂琴棋書畫這些。你去細想一下,實際上它們都是游戲。它們比較高雅,但它們同樣也是游戲。
這就說明,游戲本身作為一種非常基層的結構,可以承載很豐富的內容。而且它其實是可以生成更多的創造性成果的。但是我們一般講游戲的時候,我們意識不到這一點。這個就限制了我們對它的利用。
我們會意識到,人類社會的一些更加重要的基礎的原結構,實際上都是游戲,比方說法律、音樂、詩歌、藝術。
這一張圖是想提醒大家注意,像法庭這樣的地方,實際上也是一個游戲場。我們常常說游戲有魔圈,它是在單獨的時間和空間內圈圍出來的一塊神圣的場地。法庭這個圈圍非常明顯會有雙方的參與者,基于一套固定的規則來互相挑戰。
在這個意義上,實際上我們每一個人只要在現有的社會結構中,就都已經是玩家了,不管你是不是去玩電子游戲。
我相信大家肯定都用微信運動、微信讀書,或者各種各樣的通過游戲化的方式來鼓勵你的現實生活變得更好、更愉快的應用,它現在已經融入到我們的生活里去了,這些也是游戲。
在這個基礎上,我們就會發現一個非常重要的點是,我們所有人其實都是玩家。我前面說埋梗的Homo Ludens,就是作為一個物種來說我們天生就是游戲的人,在游戲當中形成了人類文明社會的一切重要制度。
那么我們現在可以給游戲一個定義了,它其實是一種基于玩家主動性,在特定的時間和空間當中進行,由規則指引的一套意義系統。
這個定義的關鍵點,是落在意義系統這四個字上。通常提到游戲的時候,其實你很少會想到意義,習慣談的是娛樂。
我做過一個研究,把所有對游戲的定義放在一起做詞頻分析,提煉關鍵字,最終我發現所有定義的核心要素是這三個詞:主動性、規則、人。
所以其實電子游戲本身就是一種人的媒介,它天然的就是平等的和自由的。
平等是指你可以擺脫掉你現實世界的社會身份進到游戲里,你取得了多少取決于你努力了多少。自由是說盡管它是一套規則,但是在這個規則下你永遠有自己角色扮演的自由,有選擇往什么樣方向發展的自由。
而我們前面說《頭號玩家》,那個并不是一個理想的未來,是因為它的自由和平等,僅僅在游戲里而沒有延伸到游戲外。
上面這些關于游戲的定義和認識,對于我們中國人來說有些可能是比較陌生的,這是因為我們長期以來一直在使用一些受限的詞匯描述游戲。我曾經調查過《二十五史》當中的游戲的觀念,大家看圖能看到最后的結果。
游戲的人是昏君佞臣仆妾奴,這些明顯不是君子的人。我們中國文化本身在使用游戲的這些詞,嬉、戲等所有這些字,當你對它進行詞素分析時,你會發現,“嬉”它是女字旁,代表它不屬于主流社會。它在甲骨文的字形,是拿著一種神圣的武器在豆鼓聲的伴奏下起舞,有一種“嚴肅的事物為輕”的殘酷和反常的特質。可以看出,在我們文化的基因里,我們從一開始就看不起游戲。
當然,必須指出的是,這是一種特別儒家的態度,道家和釋家的態度其實是非常不同的。但重點在于,我們對于游戲的偏見常常會遮蔽我們有關游戲的認識。
每當我們在中文里使用游戲這個詞,我們是帶著一個文化情境在使用它,就是玩物喪志的這個情境,所以才會有網癮這樣的概念。它其實在學理上都不一定能成立,但是大家非常開放地擁抱了它,覺得它不需要經過論證,就是因為它符合了我們的文化的偏見,而這種偏見肯定會阻礙我們認識和利用游戲。
而在國外,其實大家早就把游戲作為一種文化遺產,甚至是一種電子遺產在對待。他們的工作既包括archive,保護以往的游戲,也包括對于游戲的各種各樣特性做研究。而且最重要的一個部分,就是把游戲應用于教育和科普,讓社會大眾能夠更廣泛地利用。
在這個基礎上,我也跟大家分享我近期的研究。我覺得我們其實應該提出一個新的概念:當我們把游戲當作游戲歷史學,當作是一種專門的學問來研究的時候,我們其實可以更廣泛地把游戲作為文化電子遺產的潛力發揮出來。
由此我想跟大家分享三個游戲的例子。
第一個例子是《癌癥似龍》(又譯作“癌癥之龍”),是一對因為癌癥失去了自己孩子的父母做的游戲,他們通過游戲記錄了他們孩子跟癌癥抗爭的全過程。
他們想表達的是:我們失去了這個孩子,當然非常悲痛。但是我們意識到當我們通過游戲來把他跟癌癥抗爭過程記錄下來的時候,我們抓住了他精神的核心。他面對癌癥時,就好像在打一個他是英雄,癌癥是惡龍的游戲。就算最終他失敗了,他的精神也會遠與我們同在。當其他人玩這個游戲時,我們也覺得他的生命得到了延續,他不會被忘卻。
在這里游戲承擔的是一個更加深刻的意義,不僅是自我的情感治愈,而且還能夠把這種情感外放給更大的群體。我們每個人不一定都會得癌癥,但是當我們能夠在游戲里有癌癥的第一手的體驗的時候,我們對于人生、生死都會有新的理解。游戲帶來的這種體驗性特點,是其他媒介遠遠沒有的。
接下來兩個其實都是國產游戲,一個是《大唐詩錄》,這個游戲特別有意思,現在大家都忘了其實我們有很多這種非常好的游戲遺產,承載了豐富的文化內容。像《大唐詩錄》這個游戲,它基于《長恨歌》做的,在游戲里你就會通過對詩的方式前進。然后還會完成一些古代的謎題,在這個過程中你的文化品位會逐步提高。這個是承載了傳統的游戲。
這個是更純粹的商業游戲,《武林群俠傳》。在這個游戲里,你真的可以去體驗琴棋書畫,而且我在這截圖是一個穴道的圖,你要背下來穴道圖,才能完成游戲里面的挑戰。這樣實際上能夠讓很多不會主動看這些傳統典籍的人,更廣泛地接觸到我們傳統文化里最有活力的這個部分,還能夠體驗。而體驗才能產生真正的文化認同。
游戲修復了現代人的意義鏈
我還想向大家補充一個很有意思的研究,我曾經做過這么一個對比:狩獵采集時代原始人每天的生活內容,與《魔獸世界》玩家的日常內容。我發現它們是有一一對應的關系的。
大家猜一猜,在狩獵采集時代每一天原始人會工作多長時間,才能夠完成生存所需?
兩個小時。
人類學家研究發現,原始人只要每天工作兩個小時,就能夠滿足生存所需。在這個以外的所有其他時間,他們都在社交、冒險,進行一些現實生活中的具有游戲性的行為。而在《魔獸世界》里,其實我們玩家在做的,就是狩獵采集時代的先祖在做的事情。
我們本身的生物基礎,從來沒有改變過,是我們的社會和文化更迭太快了。我們現在的工業社會,本身是一個非常機械化、專業化和流水線的社會,每一個人是一個社會機器的一個螺絲釘,你在當下做好你自己的這個部分工作,你的影響要到下一個環節才能體現出來,但是你看不見下一個環節的影響。
整個社會雖然在非常有效率地運轉,但是你作為個人的意義變得非常微弱。可是我們的生物基礎——作為狩獵采集人的生物基礎,讓我們習慣于看到自己行為的直接影響。
在這種情況下,電子游戲其實就是修復我們在工業社會下被阻斷、被強行拉長的意義鏈最有效的渠道。在游戲里你的一切行為都是即時反饋的,影響和意義是及時可見的。
不管在什么樣的游戲里,我們真正追求的不僅是簡單的娛樂消遣和個人沖動的發泄,而是這種意義:在一個社群里面我既能影響到他人,又能影響到環境,同時我們能意識到自己是一個對社會有用,真的造成改變的人,這會幫助我們有效地建立自信心。
正是這種原因,才促使我們孜孜不倦地玩游戲,而我把它概括成:在玩電子游戲的時候,我們實際上是機器當中的狩獵-采集者,而我們在游戲當中追求的是一種自然的烏托邦。
游戲的未來取決于我們如何認識它
其實游戲在腦發育、抗挫折能力各個方面已經被證明有非常積極的效果;與此同時它各個方面的社會效應,也是我們不應該忽略的點。
但如果要預測游戲的未來的話,我覺得一定是一個打破屏幕、打破魔圈的未來,像Pokemon Go這樣現實和游戲的融合的趨勢會更加明顯,我們可以通過游戲的規則來更多地引導我們在現實中的各種行動。
我也相信,在未來更多的游戲會應用到教育等線下體驗,在醫療游戲化、親子關系方面能夠做出更多的改動和進步。
以上說的都是游戲化會帶來的非常積極的未來,但是我們現在也看到游戲化,我們游戲和社會結合的時候出現了一些隱患。
我用這個以色列的短片《Sight》(視界)來闡釋,我們有些時候會出于通關的需要而主動選擇一種不自由的狀態。像這個短片展示的,就是你如何在游戲化的指引下在一個AR的世界教你怎么樣去做飯、怎么樣去約會。但是最后,你是不是真的了解對面這個人變得不再重要,贏得這個游戲更加重要。其實我覺得這就是一個主動選擇的不自由的狀態,這是令人憂慮的。
另外一個例子是出自于《黑鏡》的某一集,里面描述的是一個就是基于大家互相的印象社交打分的世界。
你會發現它最后又會變成高分榜的這些玩家會壟斷一個階層,然后他們會有自己固定的社會福利,其他評分比較低的玩家就開始沒有辦法享受到這些權益。那這又是由規則引導的一層新的階層固化,這也是值得我們注意的。
游戲的未來到底是什么樣的呢?
我沒有辦法給一個確定的答案,但是我希望大家看看一下屏幕上的這個圖。
你會發現,游戲的未來其實還是取決于人,各種各樣的人,怎么去利用它。我們都是游戲的人,天生就習慣在游戲中生存和生活,通過游戲而表達。游戲指引了我們過去的生活,將來也必將指引我們未來的生活。
但是讓它往什么樣的地方走,是否讓它能夠成為一個自由和平等的媒介,是不是能讓它幫助我們成為一個頂天立地的人?
游戲能發揮出什么樣的潛力,也由我們制訂的規則,我們的行動和選擇來決定。
游戲的未來,取決于我們每個人自己。
編輯:李瑩
校對:慕名而來
造就:劇院式演講,發現創造力
更多精彩內容,敬請點擊文末藍字“了解更多”。
個人理解——在中國網游歷史上最重要的十款游戲和入選理由
既然說的是網游,不僅僅限于MMORPG。那我從個人理解的角度說一下對業界產生很大轉折性影響的客戶端游戲產品(局域網聯機產品如CS、紅警、星際、dota等改變無數人人生的產品不在此列)。如擴展到網頁游戲、手機游戲等,展開太大。
1、1995年,新東方故事2,文字MUD。
過于久遠,只能拿類似圖片替代,模式差不多
最早在NCIC中科院網絡上運行,直接引發了《俠客行》、《西游記》、《金庸群俠傳》等諸多MUD的流行。最早一批游戲從業者,很大一部分都是MUD的巫師、開發者,至少是個玩家。
2、1998年,UO。
與MUD從校園網發端不同,UO是電信公司的人搞的玩意。這時MUD已經比較火熱,但UO帶來的震撼,就像開啟了天眼,無數人在28K的modem環境下一步一卡地通宵掛機,且時時刻刻面臨當機和清檔的可能。“外掛”和“私服”這兩個事物在MUD時期都存在,但在UO時期發揚光大,主要得益于UO官方鼓勵用模擬器自行架設私服,所以私服鋪天蓋地。這也是為何萬王之王更早出現,但影響力并沒有UO大的原因。(感謝王武鵬指出KOK在國內要比UO晚。此處是我搞錯,主要是我個人接觸UO的時間比較晚。)雖然UO與MUD一樣,都強調角色扮演的自由度,但圖形化的UO無疑極大增強了代入感。當時UO玩家是國內MMORPG史上最接近于國外玩家“角色扮演”的,此后成云煙。
UO的私服架設者、開發者再度成為當時游戲業人員的骨干力量。我有一個多年前的同事,在去年離職前是征途的策劃經理,就是從UO私服入行的。類似的例子很多。
3、1998年,聯眾游戲。
可以在網上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用說,立刻風靡。休閑游戲平臺的模式自此開始發展、奠定。
4、2000年,石器時代。
雖然石器時代不是第一款商業網游,但這是我第一個花錢的產品。從剛發行時的售賣客戶端到客戶端免費同時配合WGS(計點收費)系統,智冠完善了之后延續多年的計費模式。
//夾帶私貨:2001年,千年。也許它不是很重要,但可能因為是我入行起點的原因,所以提一下它。我個人認為這是韓國泡菜的起點,盡管它遠沒有之后的韓國游戲泡菜,但內容之單薄(第一個測試版本只有一個程序員)逼得國內運營商硬生生將其淹成泡菜。
5、2001年,傳奇。
和市場成就無關,和運營模式無關,和推廣力度無關。當時火的游戲也很多,每款產品都帶來不同的貢獻,在pve方面的影響力,奇跡不見得弱于傳奇。但傳奇有兩個根本的影響力,第一、大規模PvP模式的確立,影響無窮無盡;第二,私服。只要有私服的游戲,影響力都很大。歷史再一次造就了大量游戲從業者,這輪屬于傳奇。這一批趕上好時候,傳奇私服出身的從業者,加起來身價隨便幾十億沒問題。
6、2002年,魔力寶貝。
日本網游產生影響力最大的不是石器時代,而是RO和魔力,在當時眾多打打殺殺的網游中帶來一陣清風。對女性玩家而言,之前在網絡上休閑的選擇只有聊天室和棋牌,而現在,有了RPG。魔力寶貝最大的影響在于它是一個龐大的世界觀背景下,擁有一套復雜分明的社會體系,這其中體現出的社會性和游戲內涵是無庸質疑的。大話西游、夢幻西游,雖然起步于MUD技術架構,但最核心設計理念是由魔力寶貝發軔。夢幻西游所做的擴展,其實是針對國人的精明算計、“刻苦勤奮”以及高超的發現利用漏洞能力所做的進一步改良。至于天龍八部,最初立項于地牢圍攻 夢幻西游,后經過一兩次大幅度改造,最終成型,談不上是開創時代的產品。
7、2005年,勁樂團。
為什么不是勁舞團?因為勁舞團那套社區玩意在勁樂團時期就已經有了端倪。從VOS發端,被勁樂團發揚光大的音樂節奏網游,之后成為了獨樹一幟的產品,一直保持著穩定的市場份額。我相信初期的網游從業者恐怕完全沒有預料到。休閑網游有很多,瘋狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁車、街頭籃球……但這些游戲大部分都是基于成功單機游戲的網游化,沒有對業界產生任何重大的價值。
8、2005年,魔獸世界。
之前的3d產品,通通都可以忽略,因為它們只是“3d”化,但不是真正的3d游戲,除了表現力不同和更遠的距離判定以外,沒有任何在游戲性上做出大的突破。魔獸世界于戰斗體系、UI設計、副本體驗等方面開創的模式,在整個3dMMORPG領域,超過其他貢獻者十倍以上。完美世界一系列、劍俠3……所有后來者,在成長體系、付費體系、社交體系上都有各種雜糅和少量原創,但核心部分,無出魔獸右者。
9、2005年,熱血江湖。
熱血江湖不是最早免費的網游(休閑游戲最早),也不是最早免費的MMORPG(韓國游戲最早),但它是國內免費游戲的開創者。這就足夠了。順便說下,我覺得征途在產品層面上不具備任何開創性,從老板到開發者,各自喜好的游戲類型深深烙印在產品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更極端,但基本沒有開創性的內容。
10、2008年,地下城與勇士。
無論現在的人們對地下城與勇士這款游戲如何吹捧,這款游戲在2006年韓國上市的時候,游戲畫面二流,用戶體驗拙劣。我不認為有幾個人會預測到若干年后在中國取得如此高的成績,甚至于開創了動作網游這樣的細分市場。不過在這個領域,中國人幾無建樹。因為動作的爽快感必然要求大量判定,而國人本能的服務器數據保護策略決定了天生殘廢。而韓國人為所欲為地設計造就了諸多“動作網游”,但真正在國內有運營空間的少而又少,原因則恰好出在外掛這個判定產生的根源上。不過這種戴著腳鏈跳舞的模式,國內也逐步走出了一些路子。相比起來,穿越火線之前有CS基礎,要論開創時代,怎么也輪不到它。
漏網的大魚很多。以上觀點存在有色眼鏡,不可避免。
----------------------
有人問西游系列為何不在此列。因為他們的影響力并沒有想象得那么大。重社區強PvE的網游很少有跟隨并且獲得成功的。開發量之大和演進式完善模式,使得這類游戲幾乎無法迅速抄襲。
原天夏科技開發的MUD -> 大話西游1 -> 大話西游2
掛掉的大話西游1 -> 夢幻西游
現在大家津津樂道的夢幻西游模式,根本不是夢幻最初的樣子,有一些甚至是夢幻上線幾年以后才加入的內容。首先,借鑒同類型產品的成敗經驗,基于大話1、大話2的玩家反饋,從一個合理的結構出發,用不同玩法的內容填充玩家時間和聚攏玩家場景,不斷循環地增加A發放、B消耗、C發放、A消耗、B發放……讓玩家死死捆綁在這一游戲社區當中。就像只有依次投入不同的動植物才能形成穩定的生態圈,一上來就全部放入生物之間彼此競爭迅速滅亡。大動筋骨但沒有足夠把握能力的團隊,做類似的產品,必死無疑。后來的天龍八部也是如此。這兩款游戲有一個共同特征,就是很多后來被人抄爛的玩法都不是所謂設計師的設計,而是限制于技術限制、開發難度、工作量,最后取巧的結果。
如果說西游系列對開發思路最大的影響,可能應該算是“完善的規劃”。因為一次性要做別人幾年的內容,不規劃行嗎?但這一模式也帶來了較大的負面影響,就是刻意拔高了社區體系和成長體系的位置,以至于很多策劃從此成為虛擬社會設計師,而不再是游戲設計師。征途起到的效果也……一……樣……
--------------------------
曾有人說:
1.傳奇要算一個,因為推廣了網絡游戲的概念。
2.魔力寶貝要算一個,因為引入了“生產職業”的概念。
3.夢幻西游要算一個,因為引入了“金融”和“市場”的概念。
4.魔獸世界要算一個,因為引入了“PVP”和“PVE”,以及“團隊”的概念,并且指引了游戲應該往社交方向做。
5.征途要算一個,因為引入了“虛榮心”的概念,給游戲制作指導了方向。
6.勁舞團和街頭籃球其實是同樣概念的游戲,不過勁舞團的模式更簡單直接,這兩者都是鼓勵內部消費。
7.冒險島要算一個,免費游戲,推廣游戲內購,這個模式好像冒險島是先驅。
沒有一條正確。(可能我太刻薄了)
至于原因:
1.且不說笑傲江湖MUD、UO、萬網,就算之后的石器時代上線沒多久都達到6萬人在線,網絡游戲的概念,還遠輪不到傳奇。
2.UO沒有生產?
3.從嚴格經濟學定義,依然屬于UO。
4.引入這些概念的,我寧愿說是傳奇。
5.我依然愿意推給傳奇。(雖然MU也不錯^o^)征途指導了商業化的方向,至于純粹的游戲制作,絕對是歪路(雖然我在巨人呆過,知道巨人員工對自身模式的崇拜)。
6.這兩者游戲性差別天上地下,鼓勵消費的方式也完全不同,不知道何來的“同樣概念”。
7.冒險島公測時間的確早于熱血江湖,但冒險島不是先驅的存在,不然就不會等到一年之后傳奇才開始免費。是熱血江湖的成果打動了盛大。
我針對的是內容,不是人。王充說過,事莫明于有效,論莫定于有證。怕不同的意見不是好事,就像方舟子,太過自負,結果說的話就算有一半對的都讓人生厭以至于全盤否定。這個答案過于穿鑿,強調引入了XXX概念,有很大誤導,所以指出,僅此而已。我的答案中也有大量偏頗的地方,這一點我比較清楚,也歡迎批評。
-----------------------------
漏網之魚太多,僅舉一例。
比如2009年,遠征。現在頁游ARPG喜大普奔的騎乘當裝備、裝備當寵物、寵物當角色、付費坑中坑、全程看電影的模式在遠征中已見端倪。有一些比較好移植的體驗在征途2中已經應用。但可能知道征途2不知道遠征的人占多數。這其實就是征途的功力,融合了大量其他游戲的內容但用強大的營銷推廣實力將其形成征途的標志。
————————————————————————————————————
關注公眾號:“sunzhichaoshuo” 或 “孫志超說” 分享更多干貨
若有問題,微信公眾號點“有問就提”加入孫志超的知識星球,我會認真回答。
楊洋空降廣州 著裝帥氣引發現場粉絲尖叫
昨天晚上的廣州白云機場聚滿了人們,還有眾多身著筆挺黑色西服的人士組成人墻,維持現場秩序。到底是怎么樣的情況?
原來人氣偶像、國內當紅男演員楊洋,即將在白云機場落地!據悉此次楊洋親臨廣州,是參與其代言游戲網絡游戲《少年群俠傳》的活動。屆時,官方還將會現場送出楊洋親手設計的萌系寵物羊咩咩,回饋廣大粉絲。
據悉,楊洋的粉絲團自稱“羊毛”。在白云機場,得知了楊洋行程的“羊毛”們早已經熱情高漲,早早地等候在機場的到達處,還自發地準備了應援物,在后援團的組織下有序地等待著為自己的偶像。尤其是《少年群俠傳》的玩家粉絲團,專程攜帶了楊洋最新為游戲拍攝的古裝海報作為接機牌。
楊洋一走出接機口,立刻引起了廣大粉絲的騷動。亮黃色帽衫、一身休閑打扮的楊洋如約而至,飛行的勞累絲毫沒有影響到他的陽光帥氣,“羊毛”們立刻齊齊將手機的攝像頭對準了他。
圖3:楊洋帥氣地走出機場
在今天的CIGC盛會上,楊洋還將會與粉絲們有著更多的親密接觸,其代言的頁游《少年群俠傳》也將會推出其同名明星服,讓廣大“羊毛”們可以與楊洋一起撩出一個江湖,獲得定制“楊洋”侍寵和楊洋親手設計的萌寵羊咩咩!