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游戲狗手游助手(仙劍2法術用處真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS)

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游戲狗手游助手文章列表:

游戲狗手游助手(仙劍2法術用處真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS)

仙劍2法術用處真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS

不知道大家有沒有注意到,在《仙劍奇俠傳》123代中的人物屬性和攻擊傷害,都沒有那么夸張,前中期都是百位數。

人物的精氣神最多也就999,傷害最高也就999。必須要在后期級別和法術練起來之后,而且剛好遇到屬性相克,才有可能突破1000這個關隘。

(仙劍4時期的傷害已經到了9999以上了,千方BUG劍甚至可以秒殺BOSS)

也正是這個原因,在123代中只要能打出超過一千的傷害,我們都會激動不已。只是光靠人物自帶技能的話,是很難實現的。

像是初代的李逍遙的“劍神”和其他召喚術,以及武神,基本上都是八九百的傷害。天罡戰氣 醉仙望月步也是累積起來的傷害比較高。而乾坤一擲和酒神咒雖然傷害極高,但使用有限制,無法一直使用。

《仙劍3》的法術攻擊都是有上限的,在站位正確、屬性相克的情況下有可能打出2000的傷害,多了基本就不行了。合體技能的傷害還不錯,但無法經常使用。

《仙劍奇俠傳2》沒有出現類似“酒神咒”的強技能,同時也沒有出現什么比較厲害的技能,但偏偏玩家可以利用一些特定方法打出超高的傷害,甚至連BOSS都不放在眼里。

今天,小編就來和大家一起研究一下《仙劍2》的最強攻擊方式。

第三名:御靈

李憶如從開始到結束不會有一招攻擊的技能,學會的法術全都是輔助類的。雖然不是重要戰力,但卻是最關鍵的人物。她的蠱母和御靈養成直接影響到體驗。

估計大家也比較好奇,御靈在游戲通關那段時間,進化到最高階打出來的傷害也就差不多800-999啊!感覺和其他人物技能沒有什么區別。畢竟后期我們使用的技能都是“五蛟滅世”、“群魔拗”、“晚霞爛然”這些終極必殺技能了。

但是這里我們需要了解到的是,魔刀刀譜、穿云掌和仙霞派法術是沒有潛力的。也就是說,人物級別提升再多,打出來的傷害也高不到哪里去。

而李憶如則不同,她的御靈產生的傷害和靈力有直接的關系。

前期可以通過蠱母獲取大量加靈力的道具,這樣的話御靈的戰斗力也會大大提升。前期只能打出八九百的傷害,但是后期可以打出2000 ,遇到相克的屬性,甚至可以打出三四千的傷害。

后期沈欺霜和王小虎的清兵效率都不行,無法一次性秒殺。只有御靈可以做到的。

第二名:投擲

投擲,在《仙劍1》中就是玩家們最強的攻擊方式之一。垃圾武器也能扔出超高的傷害,只要你下得了狠心,任何兵器都可以作為投擲武器,再強的人都是豆腐。

其實我們仔細想想,無塵劍和太極劍這種頂級兵器,價格至少好幾萬吧!扔出去的傷害也就2000 的樣子,而乾坤一擲只花5000文也能達到這個效果。如此看來,乾坤一擲實在太劃算了。

《仙劍2》的投擲傷害同樣給力,只是武器獲取途徑很少,后期有錢后連商店都沒有了。兜售最好的道具,只有鬼都這里的商店。包括:魍魎傘、鬼雄和幽真劍

但這里的硬通貨幣卻是冥幣,之前積攢的錢一分都用不上,除了之前天鬼皇給的5000之外,想要獲得冥錢的話只能去偷,或者找一只小狗不斷索取。

鬼都商店中的:鬼雄,價格4350,傷害可以達到2200

千萬不要扔李憶如的傘啊,就算是魍魎傘,傷害也只有100,好尷尬啊!

幽真劍是最劃算的,價格3150,但是傷害卻是最高的:2300

因此在鬼都多刷點錢,就用來買這把劍。

其他高級武器的傷害都是比較高的。像是我們熟悉的天吒、鐵火尺、威靈,這些可都是一等一的神兵啊!整款游戲中都是獨一無二的。

王小虎最好的武器:威靈,傷害3800

王小虎第二好的武器:鐵火尺,傷害3300

王小虎第三好的武器,也就是出場自帶的神兵:天吒,傷害2900

沈欺霜最好的武器:天絕劍,投擲傷害9999

冰青劍無法投擲,排在第三的太乙破闕劍傷害2600

那么,問題來了,要是我們擁有好幾把天絕劍的話,打BOSS會有什么奇效呢?試試就知道了。

千葉禪師在被破除真身之后,血量只剩下54000,六招之內就被打死了。

看到這里,相信大家都在猜想,兩個回合就能打死BOSS了。這還排在第二,那排在第一的攻擊方式到底是什么呢?

第一名:九陰散

游戲中的九陰散可以秒掉任何對手,就算是打不死的李逍遙和千葉禪師,都可以通過這個方式直接干掉。而孔璘這類大BOSS自然不在話下。

九陰散在游戲中的存在就是BUG,先給隊友吃,然后就會喂給BOSS吃。任何BOSS只要沾到九陰散就會馬上斃命。《仙劍2》更新了好幾次都沒有將這個BUG修復,看來大宇當年很有可能是故意的。

無論對手是妖怪、還是沒有生命的石頭人,都可以通過這個方式實現秒殺。

對于如今的速通大神們來說,如何有效地利用九陰散是非常重要的課題,絕對不能浪費一顆。

《仙劍奇俠傳2》還有很多值得深挖的地方,這就需要我們后期慢慢來研究了。

小編發表懷舊游戲文章的意義,就是為了喚起大家當年的回憶。畢竟這是我們最美好的青春啊!

注:文中同人圖片來自網絡,如侵刪

專訪天美資深技術策劃:這個神秘的稀缺崗位,能解決團隊最痛的痛點

工業化、轉型,這是國內游戲行業去年一整年的兩大關鍵詞。在這樣的背景之下,不少崗位得到了空前的重視,比如TA(技術美術)、TD(Technical Designer,技術策劃)。

但與此同時,行業對一些崗位的理解卻很難說有多深。像是目前還不多見的技術策劃——如果缺少接觸,你大概很難像對系統策劃,或是關卡策劃那樣,明確地設想出他們的崗位職責。而且點開許多廠商的招聘信息,你會發現他們的JD都寫得各有不同,抑或是需求十分模糊。

顯然,技術策劃在定義上也還未被高度統一。這讓這個崗位似乎蒙著一層神秘的面紗,只有極少數頭部項目才能掀開。而這正是問題所在:技術策劃到底是干什么的?為什么他們與工業化聯系緊密?到底什么樣的項目、團隊需要他們?如果想成為技術策劃,又要有什么樣的能力?

最近,葡萄君與騰訊游戲學堂的《問爆游戲人》欄目組,采訪了來自騰訊天美J3工作室的資深技術策劃Uson,和他聊了聊技術策劃的定義、職責、前景,以及相關的具體案例。有趣的是,技術策劃所解決的,其實是許多團隊最痛的痛點。

你可以通過訪談視頻,或者下方的文字采訪實錄了解這次分享:

01 不是“懂技術的策劃”,是「管線生產者」

葡萄君:你是怎么走上技術策劃這條路的?

Uson:我曾在銀行的軟件部門做過七年軟件工程師,最早是從一家休閑手游公司入行,輾轉經過幾家公司,最終來到了J3擔任技術策劃。在走上這條路之前,國內其實還沒有這個角色,但因為有軟件開發的底子,我一開始就扮演著“技術策劃”的角色。

葡萄君:你對技術策劃的定義是什么,發生過變化嗎?

Uson:我當時給自己的定義是“懂技術的策劃”,但在現在的項目跑了一年多,我才知道技術策劃其實是「管線生產者」。

葡萄君:怎么理解這個定義?

Uson:技術策劃在國內外的工作內容可能會有所不同,但有一點是一致的:技術策劃服務的對象并非玩家,而是內容創作者。換句話說,我們需要搭建一個內部使用的UGC平臺,制造一個“工具”,或者說流程、管線,讓大家更穩定、更高效地產出內容。

譬如說我們的關卡策劃和角色制作可能有各自的一套設計流程和理念,如果二者沒有拉平,就會出現很多冗余工作量,或者不兼容的對接流程,這就需要我們從中梳理。

葡萄君:那技術策劃的日常工作是什么樣的?

Uson:原型開發、解決高難度課題、維護制作管線、當技術支援和技術顧問。不同階段解決不同問題,總的來說——管線缺了什么,就要親自解決。

例如技能制作管線在最初的方案階段沒法定案,技術策劃就要推動原型制作、提供條件,來驗證結論、敲定實現思路,然后在推進功能制作時協助系統化、對接其他模塊(例如3C模塊、結算模塊),在功能交付后制作測試關卡、功能來進行白盒測試,確保功能的健壯性、穩定性能滿足業務需求。

到了最后的驗收環節,我們還需要跟內容策劃一起制作一定量的內容,確保管線高效合理,并確保文檔的時效性、可讀性。這樣全部走下來,才算完成了一個管線的初次搭建。我們要解決的,是怎么快速從0分提升到60分的問題,到了60分之后,再讓藝術家把內容提到90分的水平。

葡萄君:這個過程,有沒有具體案例可以講講?

Uson:以技能制作為例,我們接收到讓角色「出一拳」這個需求。如果沒有技術策劃參與,以前的管線就是:XX給我做一個「出一拳」的技能,做好了,OK你驗收一下。

如果技術策劃進來了,那我們首先要從FPS的3C角度考慮一系列問題:角色有沒有狀態機?什么狀態下能出一拳?開槍、開車、跑步的時候能不能出?輸入出拳的過程,能不能跑、跳、站立?鏡頭有沒有晃動,要不要1p切3p?這一拳能不能被打斷?什么時候檢測?要不要輔助瞄準?有沒有位移?位移撞到墻會怎樣?

打中人要結算了,怎么結算?是數值還是有額外條件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破壞物體行不行?……這些問題列出來,全部問完策劃,才算搞清楚這單個需求,但還要往后延伸——比如有沒有動作銜接,像是打兩拳踢一腳這樣的組合?體量是怎么樣的?……

把上下文的細節、生產時可能存在的共性都搞清楚了,才好定制作方案、支持后續量產。所以就「出一拳」這件事,技術策劃站在管線層面來思考,就可以更高效,完整地進行推進。

葡萄君:這么一看,其實技術策劃也有點像PM。

Uson:我也考了PM證,我的理解是,PM解決問題的常用手段是咨詢專家,而技術策劃則需要成為解決問題的那個人;而且游戲設計常常需要主觀決策,PM不會參與決策,但技術策劃需要參與。

比如我們給出一個題目:「很爽的打擊感」,那你就要定義它并做出來。所以你說技術策劃是不是有「技術」就行?其實「策劃」的標簽也很重要。因為我們本身也是玩家,知道應該是什么感覺,或者說更容易找到參照物。

葡萄君:如果不談技術策劃,確實很難想象哪個單獨的工種能負責打擊感這種事。

Uson:是的,我總結出技術策劃對管線有兩個作用:拉下限和提上限。拉下限就是讓一些效率低、不穩定的東西變得可靠,甚至是自動化;

提上限就是像優化打擊感這種事,比如怎么解構《鬼泣》的打擊感?首先是一幀一幀分解各種動作,比如從不同方向用不同力度打不同的怪。分析它的動作中哪些是變量,哪些是常量,怪物有多少種擊飛狀態,擊飛時的功能是什么樣的……

然后結合整個游戲的內容,來總結這個設計架構所實現的目標,甚至進一步推敲在玩法或體驗層面所起到的作用,把整體結構反推出來,通過原型落地、驗證想法,再把設計模式傳達給鋪量的同學。

葡萄君:你提到有時會做技術顧問、選型,這方面有什么案例嗎?

Uson:太有了,很久以前我們要在游戲中做一個城市,有很多路人角色。其中一個角色的褲子上有個洞,結果這個洞的膚色成了一個問題——因為我們要做程序化生成,但膚色和褲子是不同的材質球。那如果要讓一個黑人角色的藍色褲子洞的膚色也是黑色,換成白人就是白色,怎么實現?

這時,我們第一步會嘗試有多少種做法:我可以摳一張圖在貼圖層面解決;可以真的分一個通道,新建一個材質球專門給那個洞;也可以讓程序想辦法動態生成一下。第二步是看當前人力適合怎樣規劃,比如材質師更多就讓材質解決;程序更多就用開發邏輯解決;策劃更多,配死就好。

總的來說,顧問、技術選型考慮的不是能不能解決問題,而是量產時怎么選擇,才能跟當前的資源結合得最好。

02 除了懂管線,還必須愛游戲、做得出原型

葡萄君:你們現在招技術策劃,主要有什么要求?可以以某個品類的需求為例。

Uson:以FPS為例,首先是能維護管線。管線會以特性來劃分,比如場景、武器、副本……同時你需要跟其他技術策劃在架構層面拉平,因為這個層面的改動會影響到其他管線。如果是資深,最好能吃透自己深耕的領域。同時因為需要協作,也要有很好的溝通能力。

還有一點很重要:做過自己的作品,越多越好。我以前還做過十多個各種類型的GameJam作品,這幫助了我很多。經常有人問我為什么知道一些問題的解法,那是因為我全都踩過坑……

葡萄君:雖然不等于“懂技術的策劃”,不過技術策劃總得懂一些技術吧?比如編程經驗。

Uson:如果有程序員在,他能讀懂代碼就行;沒程序員在,他能用所有他需要的工具就行。反正終極目的是讓需求落地,沒人他就得自己頂上。比如管線缺了一個功能開發,就需要逼著自己去寫。

現在策劃越來越懂技術的情況,已經在我們的校招生中非常普遍。而且騰訊內部越來越多的校招技術策劃,都是高校的Computer Science出來的,他們的水平已經足夠應付基礎技術策劃的需求。但技術策劃這個名字其實有點誤導——它不是要求你有編程能力、懂很多算法,或是把性能提高多少。技術策劃深耕的不是技術,而是管線的把控。

葡萄君:在你看來,什么樣的人適合做技術策劃?

Uson:我們會看他對游戲設計的傾向——你是想「做自己的游戲」,還是想「做出一個游戲」?這有很大的區別。

前者的表達欲望、主觀意識會很強,那我們會讓他做設計師,決定游戲怎么玩;而后者可能會想辦法證明自己,能從零做出一個低配版的《只狼》《鬼泣》這樣的大作,雖然很簡陋,但能給他們做出一個游戲的成就感。這種人,我們傾向于讓他走上技術策劃的路。

葡萄君:在原型能力上,技術策劃和其他崗位有什么區別?

Uson:原型本身的目的是低成本試錯,所以在短期內做出來的能力和效率是必要的。技術策劃和其他崗位在做原型這方面沒有本質區別,只是我們在做的時候除了改內容,還能改3C、鏡頭、規則,因為我們能動到代碼層,甚至還能改材質效果,因為我們懂材質的節點。而普通策劃可能是在技術策劃定下的邊界里發揮。

葡萄君:如果其他工種想轉職成為技術策劃,哪些更合適?

Uson:懂策劃的程序,懂程序的策劃,或者懂技術又懂游戲的PM。但其實只看職能不夠全面,還需要參考項目經驗。在新啟動的項目里,有更多從無到有的管線搭建機會,經歷過越多,越能鍛煉技術策劃的管線能力。

葡萄君:對于想成為技術策劃的人,你會有什么建議?

Uson:還是那個話題,去做自己的作品。不用多么驚世駭俗,只要盡你所能去做出一個喜歡的游戲就好。

葡萄君:不管什么階段都有效嗎?

Uson:對,因為這是生產管線的第一步,而且現在有U3D和UE4解決了渲染、動畫、邏輯的很多問題,不會有太多障礙阻止你做這件事。如果你做不出來,說明你本身的欲望,或者說主動性不高;如果高卻做不出來,說明你……

葡萄君:技術不行?

Uson:其實現在不會有太多被技術卡住的問題,退一萬步來說,你用RPGMaker還原一個《去月球》,也可以成為技術策劃,我覺得沒太大問題。因為技術策劃真的也要愛游戲。

葡萄君:技術策劃的升級路線大概是什么樣的?是不是比較適合成為制作人?

Uson:技術策劃很適合成為Gameplay策劃。我跟維塔士的人聊過,在很多傳統3A公司里,GD是技術層面最厲害的人,因為他們想要什么玩法就能自己做出來。如果你想做一個自己的游戲,從職業路線上來說可以先做GD,再下一步就是制作人。

當然,如果你就想服務大家,那你做資深技術策劃也可以,或者走另外一條路——制作總監,專門負責如何制作、落地。

03 有可能帶來技術壁壘,但仍然需要“傳火”

葡萄君:你對技術策劃在國內的誕生歷程有大體印象嗎,這個崗位是因何而生的?

Uson:此前一些小團隊會招聘技術策劃,但可能更多是「懂技術的策劃」,而非工業化所定義的技術策劃。我感覺大概在2020年前后,技術策劃崗才因工業化進程,開始出現在大公司的研發體系中。

具體來說,就是市場對品質要求越來越高,游戲的設計復雜度和技術深度都在快速提升,項目對整合把控能力的要求在相應提高,因此也對研發人員的橫向(或者說全棧能力)提出了新的要求,從而催生了技術策劃。

葡萄君:那時技術策劃的JD大概是什么樣的?

Uson:那時我正好在看機會,很有趣的一點是,面試過程中大家基本都在探討——他們并不知道JD是什么,不斷在問“技術策劃是做什么的?”“你會為團隊帶來什么?”“我們為什么需要一個技術策劃?”“為什么不是程序去做?”……

葡萄君:就你的面試經歷來看,國內廠商在認知上與海外廠商有什么較為關鍵的差別嗎?

Uson:坦白說就是,我們要工業化、向海外廠商學習,那海外需要的一些職能可能就比較關鍵。所以我們要招TA、燈光師、材質師,看到有技術策劃,那就招唄,感覺他們也在這個過程中探索著。

葡萄君:具體來講,技術策劃和工業化的聯系到底是什么?

Uson:在市場對于游戲品質要求越來越高的前提下,你不做到90分對玩家就是沒意義的。我們可以像以前傳奇一樣做很多刀、很多怪,但他們只需要品質達到閾值的內容。

而想要得到好效果,要拼的其實不是你有沒有哪方面的專家,而是整合能力夠不夠強。就算有專家,你也得能用,得能結合到流程中的各種人,所以技術策劃就出來了。

葡萄君:我確實聽過類似的說法——即使是挖來的海外專家,他們對管線的認識也不會特別深刻,只能靠經驗和印象還原出一部分。

Uson:對,我也看到過這種現象。而且在國內,搭管線的人和執行者的認知偏差可能會很大,所以很難照搬模式。

比較典型的一個偏差是,有很多以前做過大流水項目的人,他們做新特性時可能不了解一些事情有多復雜,還是按以前的標準來開發。但因為游戲品質要求不一樣,許多人可能會缺失一種「敬畏」。我們一直是很敬畏的,比如你今天讓我對標《COD》,我會覺得這是一個挑戰,哪怕我現在說不出來,我也知道它有很多難點。

另外在更早之前,很多游戲的生產方式還是「比快」——不存在品質的門檻或壁壘,怎么快怎么來。但就像前面說的,你可以很快做出一百把槍,但品質不到90分就是沒轍。所以工業化這件事沒那么簡單,起碼要先改變大家的認知。

葡萄君:技術策劃有可能對產品的競爭壁壘帶來關鍵影響嗎?

Uson:有,我們J3就有一個組的技術策劃專門負責槍械開火,包括槍聲擺動、鏡頭擺動、準星晃動。上次他在解構《COD》的槍械動態時,指出開火的一跳就包含了三四個公式,所以做出來之后,市場才會認同它的手感和別人不一樣,但普通人很難說清楚。

這就是壁壘——體驗者會說不出它為什么好,只有制作者知道秘方。

葡萄君:這么說,技術策劃是不是更適合體量大、復雜度高的項目?

Uson:對,比如開放世界、射擊這種重交互的游戲。像是以前的MMO好像沒有技術策劃也能做得不錯,這是因為傳統MMO沒有那么多表現需求、復雜玩法。比如它們不需要考慮角色攻擊被打斷時多層動畫Layer如何處理、雙手一邊丟手雷一邊開火時怎么處理等多模塊并行的效果。

而現在的大世界、開放世界,不僅要適應新引擎、新架構,還要考慮各種出怪、導航、事件……在設計和實現時需要考慮的問題明顯復雜很多。

此外,技術策劃還適合參與前期創新性較大的游戲。比方說在《黑魂1》的基礎上做《黑魂2》,技術策劃能參與的東西可能會比較少一些。但假如現在我們要做《老頭環》,需要做大世界了,就需要技術策劃參與進來,因為會涉及到很多新東西。

葡萄君:對于那些迫切想要轉型的廠商來說,技術策劃算不算一個急需崗位?

Uson:我覺得算,但除了這個崗位本身,他們也急需改變對技術策劃的理解。

可能你聽到我對職務的描述,會覺得哇,怎么好像技術策劃權力這么大?但前提是他得被賦予這個權力,因為管線確實影響著一切。坦白說技術策劃得調動管線中的每一環,那就需要一定話語權。

另一方面,技術策劃的回報也很慢——所有3A的管線都不是理所當然地存在的,需要結合自身情況,投入時間來進行搭建。哪怕目標是還原某個產品的某個特性,所意味著的也是管線層面的改動,而不是單純對一個功能的修改。

所以我覺得哪怕有了技術策劃,或者在一些職能上配備了行業大神,我們對游戲的制作工藝理解也需要跟上,不然還是用不上。這也是在國內外做技術策劃不一樣的一點:在國內你需要“傳火”。

葡萄君:“傳火”……

Uson:對,最難的一點就是讓開發者知道——我們可以服務于他們,讓他們更聚焦于開發。在這個階段,這算是我們的歷史使命吧。

葡萄君:現階段技術策劃可能比較稀缺,在之后他們會不會成為標配?

Uson:在未來肯定會成為大項目的標配,但不會成為所有團隊、項目的標配。像R星、頑皮狗都有技術策劃崗位,但一個團隊也就配幾個。在這樣少的體量之下,要讓更多廠商為技術策劃建立通道也很難。

另外,技術策劃是個相對高薪的崗位,有更多預算的大項目才會考慮配置。在小項目中,通常有資深技術策劃能力的人就會被用來擔任總監或者制作人了。

葡萄君:我聽過一些吐槽,說現在不少廠商仍然處于沒寫明白JD的階段。

Uson:對,寫不明白的。退一步來說,有的還停留在工具策劃或腳本策劃的認知。但實際上技術策劃應該有讓每個環節聽他決策的權力,這對管理者和執行者來說都很難,因為哪怕你今天空降一個技術策劃,說以后大家聽他的,大家也不知道該怎么聽,畢竟有工作模式的差別。

葡萄君:在這樣的大環境下,你覺得做技術策劃壓力大不大?

Uson:主要壓力有兩個方面:首先是工作性質需要在知識和技術上全面的覆蓋,無論是游戲設計理念,體驗呈現的手法,還是當今市場的變化等方面,都得跟上步伐;

其次來自工作環境,團隊和公司都在逐步地理解這個崗位的意義,因此對這各職能的要求和期待會頻繁地進行修正。而技術策劃需要在這變化中,始終地證明這個崗位價值。在工作方面反而沒有那么難,因為大多難題都是我們自己拋出來的——既然我們能提出,那就肯定能承受,沒有比我們自己更能給自己壓力的人了。

逆水寒休閑玩法又沙雕出了新高度,試玩后發現沒那么簡單

在名為游戲的大道上,總有些“不正經”的操作

隨著RPG休閑玩法的不斷豐富,“不務正業”似乎成為了某些主角的代名詞。

被人們戲稱為“國家淪陷、父王被害,王子無心復國竟沉迷釣魚”的FF15,就是這么一款釣魚比主線“好玩”的游戲。與其選擇推主線、打副本,玩家們更愿意投身于這些“不正經”操作中。

什么?你說你老婆孩子被抓走了,那我們……不如先來把昆特牌吧

除此之外,不務正業的主還有“女兒失蹤父親沉迷賭博昆特牌”的杰洛特;“老婆被殺兒子被拐,父親沉迷撿垃圾”的《輻射4》,以及“同伴失散世界被毀,勇者卻沉迷賭場與啪敷啪敷”的DQ11。

哈?拯救世界?哪有老虎機好玩

雖然是叫做“不務正業”,但實際上這些休閑玩法無一不給玩家留下了深刻的印象,如果說一款RPG的副本、主線、戰斗是它的整體軀干,那么這些經由開發團隊的腦洞和童趣創造出的沙雕玩法則是裝飾它的鮮花綠葉,給玩家帶來了不一樣的“船新體驗”。

說到RPG中的“沙雕玩法”,正好前些日子本人在玩《逆水寒》的時候也遇到了同樣的經歷,這里就跟大家分享一下。

事情最開始是這樣的——每次臨近年底的時候,《逆水寒》的江湖中都會舉辦一年一度的游樂場活動,玩家們可以自由選擇乘坐旋轉木馬、欣賞慶祝煙花來度過這個狂歡日。

不同于去年的游樂場玩法,今年的游樂設施全部重新大升級,搭蓋了全新的游樂設施,升級成巔峰大亂斗。

光聽名字各位可能不太理解這個“巔峰大亂斗”是個什么玩法,其實也很好解釋——簡單來說這個模式類似于游戲版的《真人大闖關》,每次游戲最多可以容納24名玩家入場,每輪都會淘汰一定數量的玩家,直至最后贏家出現。

炸彈借力場景

在這些不重樣的趣味小游戲中,最有意思的還要算第三輪副本的“炸藥接力”——進入副本后,玩家將被隨機分配到場景的角落,游戲開始將隨機在玩家身上塞上炸藥,你需要做的就是發揮“死道友不死貧道”的偉大精神,趕緊把身上的炸藥包傳給場上的其他玩家。

游戲的時長隨機,只會在最后20秒進行倒計時,倒計時20秒之后,身上背著炸藥包的玩家將被淘汰出局。

于是,一場“與人斗,其樂無窮”的廝殺開始了……

身上沒有炸彈的玩家,就像是僵尸片中的幸存者一樣,被帶有炸彈的玩家追的無處可逃,而當帶著炸彈的玩家露出“猥瑣的笑容”將炸彈掛在別人身上后,他們又會在瞬間完成一次“身份互換”,剛剛的受害者成為了追人的那一方,而剛剛的迫害者可以開始享受“如果你能追到我,我就讓你嘿嘿嘿”的快感(不是)。

從這些趣味小游戲的設計上我們可以看出,無論是《逆水寒》的玩家、還是其開發者,都懷有一顆充滿童趣的心。除了這些早就已有的“傳統藝能”外,《逆水寒》在最近更新的登峰造極資料片中,更加入了大量的沙雕玩法。

舉個栗子,游戲在12月10日的更新中加入了比武招親模式,大于等于69級的單身同門可前往汴京金明池畔慕汐處發起比武招親,招親分為1v1模式和3v3模式,由招親者在發起時設置,3v3模式可邀請親朋好友結伴參與同伙作案(×)。

最后在爭擂階段獲勝的同門,招親發起者可選擇是否與此人結緣。招親發起成功后,汴京將出現招親者的游歷人偶。

看到這里有玩家可能會問:這明明是給小姐姐們覓得良人的模式,這樣的幸福活動能給大家帶來“沙雕”的笑容嗎?不!當然不能。

那為什么我還要聊這個模式呢?這是因為我們的目標不是“成親”,而是……搶親!

首先,為了給男女雙方一個“大驚喜”,也為了我們的人身安全,我們要準備好“套頭絲襪”——也就是游戲最近推出的匿名道具,使用后即可進入限時30分鐘可以自定義新名字的匿名狀態,開紅還能隱藏自身所有殺人訊息,可謂是“做壞事”的絕佳利器。

其次,我們要挑好下手目標,具體情況可以根據自己的戰力來做判斷,不然到時候發現打不過被搶的,豈不是傷了我們“壞人”的面子。

最后,如果你實在是,嘛,膽子比較小,不敢真刀真槍動手,也不要方,我們這里還是有適合你的沙雕玩法。

只要你在婚禮現場撐把綠傘、戴個綠帽子(犧牲下自己),為夫妻雙方獻上自己最誠摯的“祝福”,反正兄弟也看不出來是誰干的,打個輔助工作還是完全沒有問題滴。

哪里有人成親,哪里就有我們FFF團的隊伍湊熱鬧,總的來說一句話,只要在我們FFF團手下,就別想有恩愛的江湖情侶(不是)。

不過即便如此,還是有些“不爭氣”的團員,忍受不了女人的誘惑跑去當了“舔狗”,還表示自己要利用匿名系統當一只優雅的舔狗,每天匿名給女生送花,到100天再告訴她真相,以此來追求偶像劇的效果。

舔狗日記.jpg

咳咳,同學們注意劃重點——這位團員是反面典型,我們都是立志要成為大魔法的存在,萬不可像他一樣半途而廢,切記切記。

為了慶祝冬至的到來,《逆水寒》也準備了包括打雪仗在內的多種冬季獨有的休閑玩法。玩家可以在活動場景中拿起大雪團子,加上獨特的趣味道具、技能,和朋友們來打一場瘋狂又酣暢淋漓的雪仗,體驗會哈氣的江湖。

參與冬季的趣味活動,還可獲得“赤豆羹”道具,用以兌換莊園組件的雪人:冰霜之王、冰雪之后,以及雪魂·嬉游系列。有了這些組件,喜歡裝修的你就可以將自己的小家打扮成一座精美的冰雪宮殿。

憨態可掬的雪人組件

相對于在很多國產游戲司空見慣的“打卡簽到拿獎勵”上班型活動,《逆水寒》的這些趣味玩法可以說是充滿了“沙雕”的味道,讓玩家們在享受活動的同時活躍在歡快的氛圍中,其頗具創新性的休閑玩法也在行業中帶來了很多突破性改變。

如果你是像我一樣的“樂子人”,喜歡各種沙雕操作,那么不妨來試試這款會呼吸的江湖。

英雄聯盟:狗頭輔助,七勝一負!娛樂教學

作者:NGA-沒有假期的鬼

為啥要玩狗頭輔助呢,你看狗頭w能減攻速和移速,e范圍傷害還能減護甲,大招還能扛,憑什么不能打輔助(開個玩笑)。

這里建議還是和朋友雙排下路的時候玩比較好玩。

因為這個套路對于路人隊友來說有些驚世駭俗,所以樣本量很少,出裝也未能研究透徹,因此只是做一些微小的建議,希望可以拋磚引玉,供大家參考和改進。

我個人符文默認帶的是生命源泉,適應之力,骸骨,果子。改的話就是艾黎,弱點,和適應性外殼吧。

出裝,法術核心就是盧登冰杖,打軟輔如露露琴女娜美就摸小減治療,優勢或者往后期拖了可以考慮出法球帽子面具。

鞋子方面,面對牛頭日女鉤子等多空可以出抵抗鞋,其余時候出冷卻鞋。

防裝,打卡莎這種的的就摸個守望者鎧甲減攻速,后期合冰心或者蘭盾,碰上有獅子狗這種就優先出棘刺背心。

總結一句話:靈活出裝。

選人思路:先打字,我能選狗頭輔助嗎?不是演,認真的。然后看隊友心情,同意游戲開始。不同意就算了。。。

對線:主e副w,有大點大。狗頭e離兵線遠一點,別臟兵。用e來進行消耗,因為是范圍性瞬發的傷害,所以可以盡可能地打對面兩個。

w不要亂交,對拼的時候把w交給對面ad減攻速,追擊或者撤退的時候交w減速對手,w實際上很惡心,誰對線誰知道。

狗頭不要貪,跟著ad節奏來,保護ad發育為己任,消耗對手為手段,不要吝嗇自己大招和雙招。

對線期結束后,優勢的狗頭可以專注發育,一個e就是一波兵,帶線很快,也可以跟隊友抓人,w一套,e一放,人就留住了。

打團注意占位,盡量不要被開,記住多消耗就行。下面樓層放一下這幾局的戰績,只說一下對線的優劣 。段位為鉆三。

第一把,對方ad射手專精千分ez,輔助為2600娜美,我方ad為3000分小炮。

結果:大優。娜美的治療量無法彌補我的消耗,也意味著我和小炮能打得更加主動,論爆發ez被小炮碾壓,這把ad爽局。

第二把雙方ad均為3000分 的省德萊文,但被我方搶到了德萊文,對方輔助為輔助專精玩家。

結果:優勢,德萊文和我的爆發比對面前期強太多,對方消耗不過,想找機會強開,強開結果就是我與對方ad一換一,德萊文拿頭起飛。

第三把,對方為4000分省ez,上中下輔多修,輔助為1800分加里奧,專精輔助中路。
我方射手專精,3500分的省霞。

結果:優勢,輔助加里奧的控制配合ez不足以秒殺狗頭,無論對拼還是消耗都比不過我和保命能力極強的霞。

第四把,對方ad為上中專精玩家,輔助為4000分省錘石,我方射手專精打野,ez只有500分。

結果:均勢,對面控制較多,因此以消耗為主,論消耗對面不如我們,但被控不好說。幸虧ez有位移,不至于被對面擴大優勢。

第五把,對方ad啥都玩,卡莎千分,輔助為3000分錘石。我方ad也啥都玩,維魯斯80分。

結果:劣勢,如果被錘石拉住后吃滿卡莎的進化能點半血,但因為搭配的是維魯斯,完全可以對線和消耗。

第六把對方ad主玩中下,輔助為1800分日女。我方ad主玩上中下,維魯斯1500分。

結果:大優,燼前期傷害低得可憐,日女被狗頭套w后成為了玩具。

第七把對方ad專精,輔助為3000分琴女。我方ad專精下野,霞200分。

結果:大優,塞納狗頭的老套路,軟輔的回血量趕不上狗頭的消耗,前期裝備不完備的維魯斯點不過帶不滅的塞納。

人工智能ChatGPT爆火,我們距離人類智能還有多遠

2022年12月,人工智能聊天機器人ChatGPT刷爆網絡,網友們爭先恐后去領略它的超高情商和巨大威力。參加高考、修改代碼、構思小說......它在廣大網友的“鞭策”下不斷突破自我,甚至可以用一整段程序,為你拼接出一只小狗。那么,ChatGPT是如何煉成的?是否意味著AI已具有人類智能呢?

chatGPT的程序小狗

圖源:澎湃新聞

ChatGPT是啥?

一個超神級別的自然語言生成式AI。

ChatGPT是人工智能公司OpenAI的GPT自然語言生成式模型的最新衍生品,可以進行“你來我往”的多輪聊天。

ChatGPT被業內認為是,繼2020年NLP(自然語言處理)預訓練模型——GPT-3之后的“GPT-3.5”。盡管不是傳聞中下一代自然語言生成模型GPT-4,但同樣對NLP以及人工智能領域有重要意義。

ChatGPT被網友認為可代替谷歌搜索引擎

圖源:ins

一款AI,能有多神呢?

ChatGPT是GPT(或生成式預訓練轉換器)文本生成AI系列的最新發展,根據從互聯網上獲取的大量文本樣本來進行訓練。

一經發布,ChatGPT便在網友的瘋狂“檢測”和“調戲”中表現出各種驚人的能力。OpenAI首席執行官山姆·奧特曼(Sam Altman)表示,自11月30日至12月5日,ChatGPT的用戶數量已突破100萬,需求大于預期。

在廣大網友的不懈努力下,ChatGPT短短幾天之內——

參加了美國高校的入學資格考試(SAT),成績為中等學生水平;

用《坎特伯雷故事集》風格改寫了90年代熱門歌曲《Baby Got Back》;

用《老友記》主角口吻創作了劇本對白;

構思了簡短的偵探小說;

簡要闡釋了經濟學理論;

給出了消除經濟不平等的六點計劃;

與人類進行“心理戰”,猜想人類實際上想讓計算機做什么;

規劃了如何毀滅世界;

生成關鍵詞指導AI作畫;

扮演OpenAI,在系統內構建了ChatGPT套娃,相當于“我”生了一個“我”......

ChatGPT的網絡界面

圖源:OpenAI

ChatGPT是怎么煉成的?

要想了解ChatGPT,我們首先了解一下GPT。

Generative Pre-trained Transformer是一種基于互聯網可用數據訓練的文本生成深度學習模型。它用于問答、文本摘要生成、機器翻譯、分類、代碼生成和對話AI。

2018年,GPT-1誕生,這一年也是 NLP的預訓練模型元年。

它可以:

·自然語言推理:判斷兩個句子的關系;

·問答與常識推理:輸入文章及若干答案,輸出答案的準確率;

·語義相似度識別:判斷兩個句子語義是否相關;

·分類:判斷輸入文本是指定的哪個類別。

發展到GPT-3,系統的聊天能力已經無限接近于人類,甚至有超越之勢。

而相對于GPT3通過海量學習數據進行訓練,ChatGPT又有進步。

它被加入道德原則。

按照預先設計的道德準則,ChatGPT會對不合理或無法回答的提問和請求“說不”。敢于質疑、主動承認錯誤,這樣的“性格”可以不斷提升AI本身對用戶意圖的理解以及結果的準確性。當然,盡管OpenAI非常小心,這種準則也可能被聰明的提問方式繞開。

ChatGPT 指出問題錯誤

圖源:澎湃新聞

它學會了從“人類反饋中強化學習”,即Reinforcement Learning from Human Feedback(RLHF)。

ChatGPT 使用“預訓練-微調”的工作范式訓練了一個初始模型:人類AI訓練員提供對話,他們在對話中扮演雙方——用戶和AI助手,AI訓練員可以訪問模型編寫的對話回復,并幫助AI調整回復內容。

ChatGPT訓練方法

圖源:OpenAI

被“調教”后的ChatGPT能夠識別惡意信息,識別后拒絕給出有效回答,或記住用戶之前所向它提問的內容,以各種方式組合語境想法,變成一個靈感生成器。

對于AI發展來說,創建一個迭代反饋的閉環至關重要。

除了RLHF,該研究還使用了近端策略優化算法(PPO)微調模型,對整個學習過程進行了數次迭代。上線后,ChatGPT將大量客戶的反饋互動用于AI 的學習,將其變成推動AI進步的關鍵一環。

ChatGPT鼓勵用戶多交流互動以幫助其改進模型

圖源:ins

AI是否已具有人類智能?

討論AI是否已具有真正的“智能”是人類的游戲。

圖靈測試(The Turing test)如今已然成為人工智能領域研究的核心目標之一。它由艾倫·麥席森·圖靈提出,被公認為是人工智能學科興起的標志。圖靈測試將“思想能力”人為定義在功能和實用的范疇,為“智能”設定了條件。

圖靈測試究竟是什么意思?簡單來說,就是把機器關到小黑屋中,讓它和人類聊天對話,然后分辨小黑屋里回答問題的究竟是機器還是人類。如果無法辨別,就說明了機器具有和人一樣等級的智能,通過測試。

而迄今為止,還沒有AI模型能真正通過圖靈測試。

提及GPT-4會有怎樣的優化,ChatGPT給出了以下答案:

ChatGPT:

GPT-4是一個大型語言模型,是目前人工智能領域最先進的技術之一。它能夠在大量訓練數據的基礎上,模擬人類的語言表達能力,并以相似的語言來回答問題。目前,GPT-4還在不斷優化,可能會有以下一些方面的改進:

GPT-4可能會增加更多的訓練數據,以提高它的知識面和準確度。

GPT-4可能會增加更復雜的算法,以提高它的性能和處理能力。

GPT-4可能會增加更多的功能,例如語音合成、圖像識別等,以提高它的應用能力。

GPT-4可能會增加更多的輸入輸出接口,例如聊天機器人、問答系統等,以提高它的使用方便性。

江湖傳言:GPT-4已通過了圖靈測試。

未來,AI是否可以真正具有人類智能?眾說紛紜。也許奇點已然臨近,也許依舊僅為空中樓閣。但不可否認的是,ChatGPT必將引領一場人工智能領域的先鋒革命。

參考 | 參考消息網、界面新聞、澎湃新聞

整理 | 穆子葉

來源: 世界互聯網大會

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