帝國塔防2電腦版(游視秀發布LivePlay手游直播SDK,為手游+視頻推廣再添利器)
帝國塔防2電腦版文章列表:
- 1、游視秀發布LivePlay手游直播SDK,為手游+視頻推廣再添利器
- 2、曾是魔獸3模仿對象的這款國產游戲,是如何隕落的?
- 3、不差錢工作室做的獨立游戲,這可能是我今年最看好的國產單機
- 4、王國保衛戰4今日首發,經典塔防回歸,TapTap平臺熱門策略榜第一
- 5、9月新游清單請查收!逆水寒手游將測,狩獵時刻將上線
游視秀發布LivePlay手游直播SDK,為手游+視頻推廣再添利器
國內領先的手游視頻解決方案提供商游視秀,于2014年12月18日發布LivePlay手游直播SDK,為“手游 視頻”推廣再添利器。同時游視秀宣布將“錄游”SDK升級為RecPlay手游錄像SDK,新增FaceCam攝像頭同步錄制和直播功能,更親切的“和玩家分享快樂”。
RecPlay是游視秀提供的手游內錄像SDK,通過SDK快速集成實現了手游的視頻錄制一鍵分享功能。RecPlay具有“全引擎、多平臺、上傳快、無卡頓,分享多,集成簡,配置精,適配廣”八大專業特點,也讓其區分于大多數錄游軟件在專業性上的“簡陋”。所以之前在Cocos大會上觸控科技作為Cocos2d-x游戲引擎的開發者,才會結合自己的經驗推薦這款產品。
RecPlay已為近六十款手游提供游戲內錄像功能,包括《天龍八部3D》、《超級英雄》、《狂斬三國2》、《帝國塔防2》、《狼來了》、《女妖》、《血魔》等知名的已上線和即將上線的產品,可以到youshixiu.com查看案例并下載游戲。
LivePlay手游直播SDK,繼承了RecPlay的特點通過SDK快速集成,輕松實現游戲內直播功能。玩家可隨時隨地開始游戲直播,分享給PC、平板和手機前的好友。LivePlay手游直播究竟能給用戶帶來怎樣的超暢爽體驗呢?讓我們先來一睹為快吧!由游視秀萌萌的產品助理傾情出演。
游視秀負責人表示,游視秀是一家技術驅動的創業公司,以客戶為中心,秉著“手游視頻錄制專家”的目標,專注于視頻技術研究提供領先的解決方案,實現“和玩家分享快樂”的愿景。游視秀定位于渠道和游戲開發商背后的技術方案提供方,幫助游戲提高留存和新增,“開放、合作、共贏”的實現自身價值。
游視秀公開了一些正在進行的工作:
1、繼續加強“無卡頓、低耗能”的體驗。RecPlay在內存占用和CPU占用已很好的情況下,新版本進一步優化可以再降低30%,爭取做業界的標桿。
2、優化客戶體驗,滿足CP要求,游戲內不體現游視秀。去除生成視頻中的游視秀水印,當初是為了防止動態庫被盜用而添加的水印;游戲內社區頁面將不再體現游視秀相關的內容;社區頁面由CP自己進行設計和管理。
3、服務更多開發者,SDK開放下載。在集成游視秀RecPlay手游錄像SDK的Cocos2d-x/Unity3D Android/iOS游戲不斷增加的情況下,游視秀認為當達到100款游戲的時候,可以負責任的開放給所有開發者下載使用。
游視秀始終持續完善和滿足客戶需求,保持了3個月發布一個重要特性產品的節奏。
3月11日,游視秀攜手摩奇G2游戲手機發布了游視秀720P高清錄屏應用“錄游APP”,為用戶提供了“邊玩邊錄、一鍵分享、海量圍觀、用戶下載”的手游視頻錄制與分享方案。
6月12日,游視秀正式發布“錄游SDK”,為手游視頻錄制和分享領域再添利器。
9月17日,游視秀對外發布“錄游SDK開發者管理社區”,方便開發者申請和管理SDK。
12月18日,游視秀發布LivePlay手游直播SDK。
游視秀隨著人員增加加快了迭代速度,游視秀以及游視秀的諸多合作伙伴,很快就會有新版本和更多新產品發布。
據了解,游視秀的產品將在2015年1月美國舉辦的CES消費電子展亮相,敬請期待。
曾是魔獸3模仿對象的這款國產游戲,是如何隕落的?
如果我告訴你,有一款游戲可以同時融合《文明》 《帝國時代》 《全面戰爭》 《魔獸爭霸3》這么多游戲的特點,并且它還是一款好玩的國產游戲的話,你會有什么感覺?
網易愛玩百萬稿費活動投稿,作者豪豬,未經授權請勿轉載
說起國產單機游戲,恐怕是許多玩家心中的痛。盡管中國游戲市場規模在2017年已經突破了2000億元大關,但單機游戲在其中只占了區區0.1%。如果扣掉從國外引進的單機游戲,你會發現國產單機游戲的銷量實在慘不忍睹。更要命的是,哪怕是國產僅有的幾根獨苗,如號稱國民RPG的仙劍系列的口碑也在江河日下。放眼望去,一片“欣欣向榮”的國產游戲中早已沒有單機游戲的身影。
抄襲、山寨、換皮以及臭名昭著的“微創新”儼然成為中國游戲產業的標簽。這些年里,國產游戲與國外差距不但沒有縮小,反而在進一步拉大。從某種程度上講,國產游戲對全球游戲業最大的貢獻恐怕只有“免費”這一商業模式了。
如果我們把時間撥回18年前,你會發現一個近乎荒謬的現象:在洶涌的網絡游戲大潮來臨之前,國產單機游戲的開發水平與國外的差距反而是最小的年代。在RPG領域有著名的“雙劍”、策略游戲有《三國群英傳》、回合制戰棋游戲有難度高到逆天讓人百玩不厭的《天地劫》、《致命武力》、3D動作游戲領域頗受好評的《榮耀戰魂》的機制在十幾年前《流星蝴蝶劍》就已經實現。甚至在《星際爭霸》如日中天的RTS領域,國產游戲仍有足以與其叫板的作品《傲世三國》。而本文的主角,就是這款迄今仍讓筆者念念不忘的游戲。
《傲世三國》LOGO,大氣的設計放到現在也不過時
第一款參加E3的國產游戲
《傲世三國》所獲得的成就是空前的,它是首款參加E3游戲展的國產游戲,也是首款發售當年銷量就進入全球游戲TOP100的國產游戲。盡管在此之前已經有多款國產游戲邁出國門走向世界,但用時下時髦的話來講,《傲世三國》是第一款真正將中國文化有效輸入到全世界的游戲。
不同于其他三國為背景的游戲,游戲為了最大程度的重現歷史,設計團隊查閱了大量史料,以魏蜀吳三國先后崛起之路為主線,在游戲戰役中還原了從黃巾之亂、討伐董卓、逐鹿中原等一系列歷史事件,當然也不可避免的參考了《三國演義》等小說情節,設計如“千里走單騎”、“長坂坡之戰”等經典關卡。除此之外,游戲設計者還根據史料記載設計了超過350個三國時期文臣武將。可以說,這么龐大的工作量,這么細致的準備工作絕對稱得上誠意滿滿了。
重大歷史事件都在游戲中忠實還原
看到這里許多讀者可能會有些好奇:通過戰役還原三國一些重大歷史事件可以理解,可設計300多個文臣武將有什么用?即時戰略游戲需要這么多有名有姓的NPC嗎?
這就是這款游戲最讓筆者震驚的地方了,這350個文臣武將不僅僅是豐富游戲背景的NPC,它們還是游戲里的“英雄單位”——一個可以提升等級使用技能的英雄單位——請注意,《傲世三國》正式發售時間為2000年12月,此時距離暴雪下一款RTS《魔獸爭霸3》發售還有1年半的時間。也就是說,在《魔獸爭霸3》之前,中國游戲開發者就率先創新了“英雄 技能 單位”的RTS玩法。而且,游戲內英雄單位(文臣武將)技能類型多樣,既有單體殺傷、也有群體光環效果——當然,客觀的講技能的豐富和腦洞程度還是不如WAR3,但這種創新探索也絕非淺嘗輒止。
光有英雄技能還不是《傲世三國》全部亮點,事實上,《傲世三國》對那個時期即時戰略游戲玩法進行了大量改良與創新。
文明 帝國時代 全面戰爭 魔獸爭霸
如果我告訴你,有一款游戲可以同時融合《文明》 《帝國時代》 《全面戰爭》 《魔獸爭霸3》這么多游戲的特點并推陳出新的話,你會有什么感覺?
《傲世三國》就做到了。
《傲世三國》第一個特色是實現了野戰 攻城戰。我們知道,全戰系列的賣點就是策略 即時戰略組合,城市運營管理是回合制,進入戰斗時則切換為大兵團的即時戰略玩法。《傲世三國》與其有“異曲同工之處”,游戲中的兩類地圖都是即時制的,一類是城池地圖,主要是玩家主城才會出現,另一類則是野外場景地圖。在野外地圖中,遍布大量可以提供資源的“村落”以及險要關隘的“兵家必爭之地”;在城池地圖里,游戲戰術同樣多樣,防守方不僅可以依托城墻遠程火力與對手戰斗,還可以退回城內死守,甚至還能打開城門誘敵深入隨后關門打狗與敵人打“巷戰”。同樣,對攻城方來說,既可以正面推進,也可以通過鉤爪運送英雄與精兵突入城內直取要害(官府)以達到擒賊先擒王的效果。
注意左下角和右下角雙地圖系統
游戲的第二個特色是引入了類似《文明》那樣的經營元素。游戲內如谷物、木材等七種資源都是相輔相成的,例如木頭用于種田、養豬(產肉)等,生產出的糧草與肉制造維護士兵戰斗力的補給(包子,酒),鐵礦等資源用于部隊升級。而游戲里最重要的金幣來源頗為有趣——通過設定城市征稅的稅率來獲取,由此也產生了一系列策略上的博弈選擇,例如高稅率會導致市民不滿,人口增長緩慢;低稅率的經濟流玩法在發展軍事實力時會捉襟見肘。同時,游戲引入“補給”的概念則拓展了游戲策略的深度:玩家暴兵不是沒有限制的,兵員越多消耗的糧草補給就越大(魔獸爭霸3里也有類似系統),一旦糧草無法滿足兵員需求就會士兵降士氣掉血等情況,這給了玩家諸多戰術戰略上的選擇。例如,當玩家無法正面抵擋對手大軍的情況下,可以采取一邊拖延對手主力推進速度,另一邊則迅速派出由英雄和騎兵組成的精英部隊突襲對手后方的策略(輜重車及運糧隊),通過破壞其補給線即可達成“不戰而屈人之兵”的效果。
第三個特點是游戲內單位的設計。首先是上文提及的英雄單位,英雄通過酒館招募,不同英雄有各自擅長的領域,除了可以打仗外,還能幫助玩家經營城市——玩家可以將其任命到城市管理的關鍵崗位,例如祭祀、征兵、管理(稅收)等等。因地制宜的使用不同英雄可以大大加快一個城市生產和征兵效率。至于操作英雄過多導致微操過難的問題,游戲也貼心的加入了暫停系統,讓手殘的玩家也能有充足時間來排兵布陣。讓人驚訝的是,游戲同樣完美的還原了古代征兵的制度:在城市里玩家所能造的基本單位只有農民(平民),要訓練士兵就需要把這些農民征召到對應兵種建筑里訓練后才能生產出來。由于維持常備軍需要消耗糧草,所以在“和平”時期,玩家可以讓這些士兵“解甲歸田”先去干活,待到戰事到來之際再重新訓練……同樣,不同兵種間也可以進行轉換,例如玩家生產馬匹后可以操作英雄或者步兵上馬成為騎兵等。
我們的關二爺,武將技能必須是獨有且給力的
此天之亡我,非戰之罪
應該說,《傲世三國》稱得上國產RTS的巔峰,即便放到國際上,其品質也足以與星際、帝國等一眾RTS抗衡。當然,游戲不是沒有缺點的,在筆者看來游戲最大的問題在于其雄心與實際能力之間的不匹配。
這種不匹配表現在以下幾個方面:第一,游戲內經營系統、資源系統、兵種對戰系統放到任意一款即時戰略里都足以撐起一個不錯的玩法,而傲世居然將其全部整合到一款游戲中,系統的復雜程度在當時的即時戰略游戲里絕對算獨樹一幟。不難想像,要把這些系統打磨雕琢到位所需的工作量有多么驚人——更驚人的是,游戲的總開發時間只有兩年半……
于是,體現在游戲里的就是一系列說不上致命,但又讓人不那么舒服的問題:例如,游戲中單位的尋路系統弱智、單位平衡性有待調整、資源類型雖然復雜但后期一些資源設置淪為雞肋等問題。同樣,350名的英雄(文臣武將)也給游戲設計師平添了許多不必要的工作,而最終結果卻不盡如人意——除了關羽、張飛這樣名人外,其他英雄技能大同小異,最多就是在數值上有所不同而已,與其如此,倒不如學學WAR3,專心打磨幾個英雄效果更好。
第二,游戲的生態過于封閉,可拓展性不佳。回顧《星際爭霸》、《半條命》、《上古卷軸》甚至《曹操傳》這樣壽命較長的游戲,你會發現它們都有一個共同的特點:游戲可塑性極強,或者再說直白一點就是游戲賦予了玩家充分發揮自己創意的空間,正是由于層出不窮的各種魔改MOD才使得游戲人氣得以維持。我們很難想象如果WAR3沒有地圖編輯器,各種塔防類游戲乃至DOTA這樣的巨作的出現會延后多久。再看傲世你會發現問題所在了,游戲并沒有提供編輯器,除戰役模式模式外,魏蜀吳陣營基本沒有區別,對戰地圖又千篇一律,加上游戲缺少天梯匹配且上手門檻偏高普通玩家很難融入其中。最終導致游戲成了 “一錘子買賣”,玩家在體驗完戰役模式就將其束之高閣了,很難產生所謂的“長尾效應”。
如果沒有地圖編輯器,WAR3的游戲壽命會大大縮短
這就是為什么,這款游戲在國內外都取得不錯銷量,卻遲遲沒有續作的原因之一。現實情況似乎也能在某個側面看出端倪,游戲在次年匆忙推出的資料片并沒有增加新玩法,反而刪除了在前作中頗受好評的“招降”系統。而游戲續作開發在放出一些宣傳畫和視頻后,最終無疾而終。
歷史的轉折
從某種程度上講,《傲世三國》雖然有其不足之處,但這遠不足以毀掉這款經典游戲,真正殺死它的,是產業發展的趨勢。
應該講,中國游戲產業的轉折點發生在2000年。那一年,網絡游戲登上了舞臺,隨后便所向披靡無可阻擋,無數新晉的玩家沉迷于網絡游戲所創造的虛擬世界;資本欣喜的看到一大片藍海;苦苦守望的游戲從業者們也看到了曙光。網絡游戲的攻城略地不但充分的釋放出中國游戲市場的潛力,同樣也毫不留情的把單機游戲多年開拓出的一點卑微的市場份額吞噬殆盡。
沒人在意正在死去的國產單機游戲。
以傲世為例,從商業的角度講,68塊錢的游戲售價在當時雖稱不上“白菜價”,但也絕對算的上良心了。然而,區區10多萬套的正版銷量再對比數倍于此的盜版,你會發現在中國游戲市場踏實做游戲真的是一件很“犯賤”的事情。
一方面,國內游戲開發水平在客觀上就是與國際先進水平有差距,這種差距是需要時間不斷積累才能逐步追趕抹平的。問題在于,那個時期玩著盜版成長起來的玩家沒有這個覺悟,他們總會不自覺的拿國外大作的標準衡量這些國產游戲,進而產生了一個看似有理的邏輯鏈:和國外大作相比國產游戲就是垃圾——這么垃圾的游戲居然還要我付費——能玩都算給你面子了。
另一方面,又有大量玩家愿意掏出成千上萬的真金白銀購買網絡游戲里某些裝備道具,哪怕是付費模式的《傳奇》,在游戲收費后一年就為盛大創造了過億的年收入。不難想象,看著那些系統簡單粗暴無趣的網絡游戲如此輕松的就能圈錢,誰還會堅守單機游戲?就算真有這樣的理想主義者,又有幾個人呢?
目標軟件做不到,事實上在當時的中國也沒人有這樣的能力可以單槍匹馬的實現國產游戲的復興。于是,開發到一半的《傲世三國2》匆忙下馬,制作組就著2代的3D引擎緊趕慢趕的推出了《傲世OL》,但缺乏網游開發經驗的目標軟件很快就被當時一眾韓游打敗,爾后《魔獸世界》的橫空出世更是讓目標再也找不到在網游時代站穩腳跟的機會。
盜版不僅是傲世的催命符,同樣也是全球PC游戲開發者的噩夢。哪怕在歐美等單機游戲發達國家,其游戲市場也飽受盜版的困擾。隨著家用游戲機市場的擴大以及反盜版技術的成熟,游戲廠商紛紛轉移研發重心,PC單機游戲迅速沒落。哪怕“堅守”在PC領域的暴雪,也是靠著《魔獸世界》這種網絡游戲才得以成功“續命”,爾后一系列游戲也是在自家平臺強行在線驗證的“保駕護航”下才得以大賣。
這其中的唯一區別在于,當時國外的游戲市場更大,玩家正版“意識”更強,能養活更多游戲開發者。而對國產游戲開發者而言,在當時唯一能走的路,恐怕也只有網游化了。
有時候,筆者甚至會幻想,如果當年的中國沒有出現網絡游戲,這些國產游戲開發者們面對殘酷競爭,會不會臥薪嘗膽最終一鳴驚人?中國游戲行業會不會出現像“波蘭蠢驢”這樣,同樣在盜版泛濫的國家中頑強成長起來,直接與世界一流游戲開發商“硬碰硬”并最終發展壯大的明星企業?
我們永遠不會知道了。
不差錢工作室做的獨立游戲,這可能是我今年最看好的國產單機
很難想象一家“不差錢”的國內獨立游戲工作室是什么樣的?
在我的印象中,大多數國產獨立游戲工作室不是在拉投資,就是在去拉投資的路上。然而當我聽說,這家名為星弈的獨立游戲工作室面對國內多家游戲大廠的投資都不為所動,不由頗為好奇,在尚未正式推出第一款單機產品之前,為何這家獨立游戲工作室能受到如此多的青睞?在以“窮”所著稱的獨立游戲界,難道真會有一家工作室“不差錢”?
在正式接觸到《天神鎮物語》的制作人北落,進行了一番細聊之后,我才發現這款國內獨一無二的模擬經營類游戲并沒有想象中的那么簡單。
茶館:請先簡單介紹一下星弈工作室吧。
北落:我們是一家來自成都的游戲工作室,《天神鎮物語》是我們開發的第一款模擬經營類游戲,目前開發團隊大概有15到20人左右。我們還有一家手游工作室,可能開發人員會有一定的變動,《天神鎮物語》的常駐開發大概就是15人,其他還有一部分工作交給了外包公司,主要負責原畫和UI。
游戲實機展示
茶館:手游工作室主要有什么產品?
北落:我們主要面向的是海外市場,大多是一些類似于微信小游戲的休閑游戲,投放渠道就是谷歌和Facebook,覆蓋了我們80%到90%的用戶。
茶館:聽說國內主流的單機發行商都來找過你們了,包括XX、XXXX、XXXXXX等國內一線大廠(保密要求,自行發揮想象),你們好像都不為所動,是不是真的“不差錢”?
北落:在這之前確實有很多游戲發行商來找過我們,包括XX、XXXX、XXXXXX等很多的國內游戲大廠,大多數找過來第一句話就會問“需不需要投資?”其實并不是我們“不差錢”,而是因為我們還有一個手游團隊,在立項的時候,資金這方面準備的比較充分,因此在聊這方面問題的時候,我們會更加慎重。再加上《天神鎮物語》是我們的第一款單機產品,因此在制作過程中,可能會更加注重自我想法的表達。
街道近景
茶館:既然你們已經有了手游團隊,為什么還會選擇去做獨立游戲?
北落:主要是因為我本身就非常喜歡模擬經營類游戲,像是《放逐之城》、《王國與城堡》、《白與黑》這種類型的游戲,團隊的大部分成員也是這類游戲的忠實粉絲,可能會有一定的情懷在里面。
疫情期間,我在家玩游戲的時候,正好玩到一款比較小眾的游戲,叫《宇宙主義》(The Universim)。當時就覺得這款游戲的玩法和創意都非常好,不過畫面比較簡陋,當時和同事就商量能不能做一款畫質更好的同類游戲。然后在開發的過程中,逐漸有很多新的想法想要加入,于是我們就摒棄了原來的“模板”,開始制作《天神鎮物語》的雛形。
《宇宙主義》游戲截圖
茶館:《天神鎮物語》應該是你們開發的第一款單機游戲,那么整個開發流程順利嗎?
北落:總的來說還比較順利。最初立項的時候,我們給游戲定名為《模擬天神》,玩家在游戲里面扮演神明的角色,玩法就是通過操縱NPC小人來進行游戲。后來我們發現這樣玩的話其實割裂感很強,沒有那種模擬經營的感覺。你偶爾去干涉一下NPC的生活,聽上去很有趣,不過玩起來就不是那么回事了,玩家的參與感和可玩性其實很低。
后來我就調整了方向,讓整個游戲的模擬建造玩法更加接近于《王國與城堡》,戰斗部分借鑒了《億萬僵尸》,加入了一部分塔防的元素,再融合很多自己獨有的東西,最終就做成了現在的樣子。
茶館:相比其他模擬經營游戲,《天神鎮物語》有哪些獨特之處。
北落:我覺得應該是美術風格。我們也遇到過很多國外玩家想要來測評我們的游戲,發郵件第一句話就是“你們的畫面很棒”。傳統的國風游戲在目前單機市場還比較少,因此在沒有真正接觸到玩法之前,可能大多數玩家都會被游戲畫面所吸引。畢竟人都是“感官群體”,精美的畫面可以在一定程度上給游戲加好感分。
不同季節的游戲截圖
茶館:確實是這樣的,游戲畫面可以說是玩家的第一印象,只有“一見鐘情”,可能才會有“后續發展”。
北落:還有一些可能就是玩法上的創新。像《天神鎮物語》中的建筑物基本都可以升級,而且還會根據周圍不同的擺件變成不同的樣子,甚至是給NPC一些獨特的屬性。就比如某個建筑物門口的小吃攤位比較多,或者你設置了一條小吃街,那么這條街道的NPC可能就對你倉庫糧食的需求沒那么大了。
再比如你某條街道的景色非常優美,那么這里的NPC就會變得非常開心,更加容易變成你的信徒,從而會更加頻繁的進行祈禱之類的,然后你就會獲得更多的神力值,神力值就可以用來解鎖更多的神力技能樹。
在游戲中還有一種許愿玩法,NPC偶爾會在玩家的神廟前進行許愿,比如:讓親人復活,更換當前職業,增加自己壽命,這時候玩家扮演的角色就像神明一樣,可以自行選擇是否滿足。
獨有的靈獸園可以允許玩家圈養熊貓一類的靈獸,這些靈獸不僅會在城市里閑逛,偶爾還會幫助玩家抵御妖獸的入侵,非常具有游戲特色。
祈神
茶館:作為一款單機游戲,玩家在《天神鎮物語》中的最終目標是什么?
北落:現在我們暫定了一種是建造奇觀,就有點像《帝國時代》的建造奇跡。當玩家建造奇觀之后,就可以選擇繼續發展或是進行下一張地圖。我們目前設計了5張地圖,每一張地圖都會有一些特色。
茶館:地圖是像關卡一類的嗎?
北落:準確的來說,應該更加偏向于《城市:天際線》的地貌。比如其中一張地圖是按照成都的地貌做的,是一個周圍環山的盆地地圖,還有一個是水鄉地圖,玩家需要學會造橋才能順利在這張地圖上發展起來。再比如還有一張是雪原,到處冰天雪地,玩家在這張地圖上進行種植的話就會比較困難。
種植
茶館:感覺自由度好高。那么奇觀你們是如何設計的?
北落:目前我們設計了5種左右的奇觀,包括全世界各地的名勝古跡。像是埃及的金字塔,巴比倫的通天塔。中國的奇觀目前還沒有確定,因為能夠選擇的實在太多了,到時候可能搞個投票活動,讓玩家來選一個。
茶館:剛才你提到了游戲中有戰斗部分,我很好奇一款模擬經營游戲的戰斗會是什么樣的?《天神鎮物語》給我的感覺,可能和《城市:天際線》、《過山車之星》這種的游戲比較類似。
北落:戰斗部分的話可能會比較類似《億萬僵尸》。游戲地圖上會隨機出現一些傳送門刷新妖獸,這些妖獸會進攻玩家的糧倉和神廟,玩家需要建造城墻和箭塔進行防守。游戲中還有一種傀儡科技,可以讓村民研發各種功能不同,形態各異的戰爭傀儡,保護村民不被妖獸侵襲,配合各種形態的箭塔,形成一種類似于“塔防”的玩法。
鐵匠鋪
茶館:相當于建造和戰斗其實是游戲中的兩種玩法?
北落:是的,不過這兩種玩法是相互聯系和影響的。生產建造一部分是為了進行發展,一部分是為了抵御妖獸。如果玩家老是防不住,那么資源就會被掠奪,難以維持后續的發展。相對的,如果戰斗勝利的話,玩家也會獲得稀有資源和建造圖紙,其中也包括之前提到的擺件,可以更加快速的進行發展。
茶館:很多玩家覺得模擬經營游戲的AI智商很低,非常影響游戲體驗,你們是如何解決的?
北落:其實這也是一個業界難題,我們也只能通過更新迭代,來讓NPC的行動更加接近于真實。目前來看,《天神鎮物語》的NPC還算比較好,該吃就吃,該喝就喝,該睡覺就睡覺,該出去工作就工作,基本保證模擬成一個真人的狀態。
遠景
茶館:那么玩家對于這些NPC能進行哪些操作?
北落:我們給所有村民都設計了一套能力值的機制,就有點像是卡牌游戲中的“SSR”,能力值越高工作效率越高。玩家可以通過手動操作,把能力值高的村民調到重要崗位去,這樣就能有效提高產出效率。
當然,還有一部分可能會和其他掛鉤,就比如我們在游戲中有學校建筑,學校里只能放入一名老師,如果玩家放入的老師能力值比較低,那么教出來的學生能力值普遍都不會很高,這就會形成一個惡性循環。如果放入的老師能力很高,那么學生的能力也會相應的提升,這也是游戲中潛在玩法的一種。
學校
茶館:目前游戲的開發進度如何,感覺開發過程中最難實現的是什么?
北落:我們是2020年初立的項,2021年3月準備發售,目前開發進度為70%到80%。最難實現的應該就是美術風格,當時最開始立項的時候,游戲的美術風格改了4到5個版本。一開始我是希望以動畫渲染為主,就是類似《塞爾達荒野之息》那種的,不過實現之后發現效果不是太好,于是又改成偏寫實的那種,感覺還是不太完美。最后花了兩個多月才完全把美術風格確定下來,改成了現在這個版本。
我們在美術風格方面投入了大量的資源,就是為了能讓我們游戲的美術風格更加具有自己的特色,就像是“開羅工作室”那種,老玩家能通過游戲畫面一眼看出游戲的出處,這就是我們想要達到的目標。
酒館
茶館:《天神鎮物語》大概定價會是多少?后續的更新方向是什么?
北落:目前我們國服定價大概是10美元,海外服定價為20美元,和其他國產獨立游戲的定價差不多。后續的更新方向除了增加地圖之外,還有一個是多人模式,很多發行來找過我們,都說“不給我們代理可以,但是一定要加一個多人模式”(笑)。
目前我們的想法是兩名玩家經營各自的城市,合力修復一個奇觀,共同抵御妖獸的入侵。其中既有經營又有戰斗,這就要求玩家之間的默契配合。
建造
茶館:在最終上線之前,《天神鎮物語》還有哪些工作要做?
北落:主要還是后續的開發和游戲的優化,還有一部分就是玩家的反饋。我們之前的反饋主要集中在少部分資深玩家和發行上,在這個月底,我們會進行一波大范圍的玩家測試,大概會在Steam平臺和騰訊平臺發放5000個測試碼,通過反饋的數據來調整后續的進度以及部分細節上的優化。
茶館:好的,感謝你接受本次采訪。
王國保衛戰4今日首發,經典塔防回歸,TapTap平臺熱門策略榜第一
今天石大頭為各位推薦的這款手機游戲名為《王國保衛戰4》,游戲在跳票一年后終于在4號上架taptap平臺,目前下載量突破6萬。該作是小米游戲發行,移植于pc端游戲《國王保衛戰:復仇》。對于移動端到底有哪些新體驗,石大頭將同各位一起體驗。
游戲簡介:游戲中玩家將扮演巫師維茲南,組建自己的軍隊,迎戰各大帝國的勁敵與強悍絕倫的頭目,履行那陰險的計劃,讓王國境內的臣民見識見識誰才是真正的老大!
游戲特點:
1、游戲塔防屬性多樣:游戲中新增16種防御塔,每種都自帶獨一無二的特殊能力。有16道挑戰關卡與9位驍勇善戰的英雄等待玩家的選擇,玩家可以隨心所欲挑選防御塔,打造出最具殺傷力的組合,同時游戲中有超過35種強力敵人,玩家需要阻攔他們的進軍。
2、游戲的養成屬性:游戲中玩家可以在30種升級選擇下,讓自己的軍隊獲得屬性的加持。同時還可以獲得10多種飾品和器具,來增加游戲的體驗。
3、游戲的探索性:游戲中有超過50種成就、隱藏秘密和好玩的東西在等待玩家自我發掘。
總結:游戲目前評分平臺還是給出了8.7分的高分,很多評論區的人說氪金很高,定價不合理,這些都是事實。不比steam端,同樣是手機端的谷歌版美元換算成人民幣價格是差不多,但谷歌版有整合包,全英雄打包只要一百多塊人民幣,全塔打包也只要一百多塊人民幣,到了國服開放,全部打包下來竟然要花到500塊,被噴也是正常,當然理直氣壯地去玩破解版也不可取哦。
雖然是單機道具收費游戲,不過國王保衛戰系列每一代的KR,音樂都是精品,和游戲氛圍恰到好處地融合。如果不是這個定價問題,我相信《國王保衛戰4》還是可以給我們帶來較好的游戲體驗的,當然石大頭這里就先不為這款游戲埋單了。
我是石大頭,以上為本人觀點,僅供參考!石大頭游戲日常立志于每天帶給大家不一樣的游戲資訊、分享游戲快樂,推薦更多優秀的好游戲!如果你有什么問題,歡迎留言,希望大家能夠點贊和關注!
9月新游清單請查收!逆水寒手游將測,狩獵時刻將上線
時間過得好快,轉眼間就迎來了9月,在這個新的月份中,又有什么值得一玩的游戲在等著我們呢?跟隨我們快爆編輯部的腳步一起來搶先看下吧!也歡迎各位小伙伴在評論區留言討論你最期待的游戲哦~
1)網易同名端游改編開放世界3D武俠動作MMO;
2)全場景可攀爬與飛檐走壁;
3)可通過冒險獲取絕大部分武學。
PS:此次招募為多人聯機玩法測試招募
1)Steam特別好評刷寶射擊移植手游;
2)帶有“惡趣味”的精致熱武器“割草”;
3)Low Poly風格 Top-Down視角。
1)狩獵冒險游戲,酣暢淋漓的共斗體驗;
2)支持多人聯機,多種團隊定位總有一款適合你;
3)家園建造,200多個可建造建筑自由搭配。
1)幾百種真實槍械改裝方案,槍械1:1比例還原;
2)細致的健康狀態設定,如骨折、流血、饑餓、口渴等;
3)專屬據點,收集補給品將地下鐵路的遺跡轉變成生存庇護所。
1)科幻題材大世界沙盒生存RPG手游;
2)收集遺落的科技零件和材料,重建生存空間;
3)組裝武器、裝甲和護盾,化身未來戰士。
1)真實物理引擎的3A開放世界競速手游;
2)擁有高清3D效果的寫實風格;
3)擁有豐富的車輛自定義改裝。
1)龍之谷IP新作,ARPG奇幻冒險手游;
2)3D無鎖定視角搭配雙武器切換操作;
3)巢穴、龍本等都經典副本都將再現。
1)太空歌劇題材,二次元策略戰棋游戲;
2)玩家將扮演帝國精英艦隊的指揮官;
3)游戲支持玩家對飛船進行自定義改裝。
1)多人聯機放置冒險游戲,更輕的放置體驗;
2)我們將扮演這世界上最后一條龍,揭開族人消失之謎;
3)擁有一套龐大的天賦樹作為最主要的養成方式。
1)游戲主打二次元策略塔防玩法;
2)每個職業定位分明,分工合作、相輔相成;
3)游戲建模相當精致,畫面亮眼。
1)開局即可創建家族,成為家族首代老祖宗;
2)按照自己的思路來經營家族產業和養育后代;
3)游戲的進程十分開放和隨機。
1)幻想蒸汽朋克冒險橫版跑酷手游;
2)在架空世界中駕駛飛艇進行環球冒險;
3)簡單有趣,動作小白也能輕松上手。
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動態:預計9月28日更新3.1版本
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9月除了上述幾款游戲,還有很多優秀的游戲值得小伙伴們期待呢,因游戲詳情可能出現變化,大家還可以繼續關注我們為大家帶來的更多手游熱點消息哦!