風色幻想xx修改器(玩家心目中戰旗類RPG游戲的天花板,你能再說出一款算我輸)
風色幻想xx修改器文章列表:
- 1、玩家心目中戰旗類RPG游戲的天花板,你能再說出一款算我輸
- 2、如今RPG都以動作類為主,為何大家仍然對回合制念念不忘
- 3、輝煌與新生:天地劫的這些年
- 4、我們離自己的3A游戲有多遠?大圣歸來的啟迪
- 5、STEAM近期折扣游戲二十六
玩家心目中戰旗類RPG游戲的天花板,你能再說出一款算我輸
在DOS時代,電腦游戲就已經進入了高速發展的時期,在這個階段我們能夠體驗到各種類型的游戲。
受限于當時的電腦技能,動作游戲相對比較少,主流的游戲幾乎都是RPG,并衍生出多種類型的玩法。
回合制和戰棋基本上就占據了當時的半壁江山,我們熟悉的那些經典作品幾乎也都是這些玩法,像是大家熟悉的劍芒、蘭斯9、麗獸、七英雄物語、八女神物語、天使帝國、圣少女戰隊、魔法世紀2、炎龍騎士團......太多太多了
DOS時代的游戲被重置或者移植的并不多,因此一旦錯過了那個時代,基本上就玩不了了。
也是在多年之后出現了DOS模擬器,玩家們才能將當年心心念念的游戲全都體驗一次。
從DOS時代開始,戰棋類游戲就已經奠定了在RPG游戲中的地位,因此多年來我們無論是在家用機平臺,還是在電腦上都能體驗到各種創新的戰棋類游戲。
就是不知道,在你心目中哪一款游戲才是戰棋類的天花板呢?
《火焰之紋章》
當年在GBA平臺接觸到的戰棋類游戲,也是多年來回味次數最多的一款游戲。
即使刷了很多遍,但仍然感覺還有什么沒發現的東西。
GBA的三部神作《火焰之紋章:封印之劍》《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:圣魔之光石》,應該是大家接觸最多的吧!
和其他戰棋類游戲不同,游戲中的人物只要被打死了,那就絕對沒有復活的可能。
也就是說,前期你耗費了不少心力培養的人,一旦在戰場中被打死的話,那不好意思,永遠消失了。養成一邊存檔一邊玩的習慣最好
游戲中有那么一些特殊的隊伍,只要你派遣他們一起上場的話就會有特殊的效果,但只要死了一個人,那這個隊伍其他幾個成員存在的意義也不大了。
當然了要是關鍵人物被打死的話,那游戲就直接GAME OVER
游戲每一局都很有挑戰性,基本上一把就要玩一個小時。
要是在戰局即將結束的情況下,損失了一員大將就讓人很糾結了。重新玩又需要挑戰很久,不重新玩就真的失去隊友了。
最初跟著我的那些隊友基本上死傷殆盡。
還記得當年最開始玩的時候,對于職業屬性并不是那么熟悉,結果每次都打得很艱辛。后來才知道,原來游戲還有武器相克:
武器:劍克斧,斧克槍,槍克劍。
魔法:光克暗,暗克理,理克光
最喜歡使用弓箭打飛在天上的敵人,把把暴擊。
掌握這個訣竅之后,幾乎隨時都能打出超高的傷害。
隱約還記得,游戲中還有那么一些秘密商店,在看不到的位置觸碰到就能進入,在拿到必殺劍、必殺斧、必殺槍、必殺弓之后,基本上就暢通無阻了。武器要是不消耗數量的話,該有多好啊!
《幻世錄》
大多數玩家第一次玩這款游戲時,都將人物給玩廢了。
天知道游戲還有轉職一說,加點也是隨心所欲:看角色力量強就加力量,法術強就加法術和MP,甚至有的人專門加血量。
結果前期不少人物擁有了超高的血量,但傷害卻出奇的低。
力量超高的人卻都成為了脆皮。后期遇到魔騎士之后,可以用步步維艱來形容,幾乎每關都要玩兩個小時,而且存無數次盤。
試想一下,不轉職玩通關有多少人可以做到呢?
當時一直以為是游戲難度太高。第二次玩的時候才終于玩出了高度。
其實,游戲的最初幾場戰役才是最考驗技術的,容錯率很低,甚至走錯一兩步就贏不了了。
第二次玩的時候,發現游戲中還有隱藏的寶箱,這里面出現的東西全都是頂級道具啊!
當時有攻略提示坐標,但是坐標沒辦法調試出來。也是在后來才知道在快捷方式上面加后綴。
穹蒼之鏈、白光之翼這些道具拿到手之后,游戲的難度瞬間降下來了。而且還能通過BUG將道具復制給所有的人。
法師后期擁有的技能都是比較逆天的,要是擁有了移動之后釋放魔法,那兩個魔法基本上就能徹底解決戰斗了。
連續殺人,是游戲的亮點之一,想要練級的話,帶上“幸運緞帶”讓經驗翻倍。然后其他人將敵兵砍成殘血,讓練級的人去收拾。連續殺人數會疊加,經驗值也一直處于翻倍的狀態。
游戲中的經驗來源,還是產生的傷害,血量越多被打死之后的經驗越高。
游戲中有好幾個結局,但都不是什么好事。
雷歐納德永遠不可能和公主在一起,甚至連見面的機會都沒有了。其他的主角也各自分散,并在某場戰役中殞命。
遺憾的是《幻世錄2》并沒有獲得很好的口碑,導致該系列的續作戛然而止。
那么,還有哪些讓你記憶深刻的戰棋類游戲呢?
《天使帝國》,是一款暗藏福利的游戲,在DOS平臺體驗過的小伙伴相信都是明白的。2代的尺度放在如今來看,絕對是限制級的。
大多玩家接觸到的版本都是3代,畫風相對比較精美,而且操作性做得非常棒。
為什么游戲中全部都是女性,幾乎沒有一個男人呢?
就是因為她們是通過天使之泉繁衍后代的,和西游記的女兒國非常相似。
游戲最大的亮點自己就是轉職,而且轉職還有分支,可以根據自己的需求和人物的屬性而定。(這篇文章沒有發網易,只會搬運的垃圾平臺)
游戲沒有城鎮的說法,因此沒有商店,沒有補給,給人一種無法喘氣的感覺。
想要的東西都是在戰場上面拿。一般來說,只要技能升起來的,什么都有了。
至于《天使帝國4》,我強忍著玩了一兩天之后,最終還是放棄了。特別是看到轉職動畫的時候,我都想砸了電腦。
《風色幻想》,我感覺這是劇情最棒的、玩法比較創新的戰棋類游戲,當年也曾經讓不少玩家深陷其中啊!
《炎龍騎士團》,這還需要解釋嗎?被稱為戰棋類游戲無法超越的巔峰
《第二次機器人大戰》,無論你玩到的是哪個版本,無論是在哪個平臺玩到的,都絕對是同類游戲中的佼佼者。該系列的地位和火焰紋章不分伯仲。
《水滸傳之梁山好漢》,水滸類的游戲本來就比較少,好不容易智冠做出來了玩過的人卻不多。游戲的難度較高,非常具有挑戰性,是不可多得的精品啊!
《武林群俠傳》和《金庸群俠傳》,這應該是早年玩家們都體驗過的兩款戰棋類游戲
現在玩玩新游戲,總感覺就是走一個流程,不愿意再去研究細節,通關之后索然無味。
有時候玩玩那些評分很高的游戲,也都感覺一般般,不知道怎么評上高分的。
或許就是游戲心態變了吧!
閑暇之余,我還是喜歡回味一下那些老游戲。
總能又讓我回憶起了那段無憂無慮的青蔥歲月。
注:文中部分圖片來自網絡,如侵刪
如今RPG都以動作類為主,為何大家仍然對回合制念念不忘
80年代中期,RPG游戲就已經在紅白機平臺出現了,那時候的《塞爾達傳說》《最終幻想》《勇者斗惡龍》成為當時最暢銷的游戲。
以及之后出現的《吞食天地》《封神榜》《荊軻新傳》....都成為了一個時代的傳說。
也是從這個時候開始,RPG游戲開始出現各種分支,其中包括即時類的動作游戲、回合類、戰棋類,每一種類型都有不少的代表作品。
在DOS時代,出現了不少以背景和過場圖片為賣點的RPG游戲。
這些游戲都是以劇情為主,玩一段時間就會出現一些精美的圖片,賞心悅目,而游戲的玩法就算再創新,也無法脫離回合制戰斗方式。
其實游戲做成“回合制”是最節省成本的。
在這之后,擁有濃濃中國武俠風的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》出現,深入人心的劇情,在歷練和冒險過程中不斷成長,最終成為一代大俠,這是多少玩家夢寐以求的武俠夢啊!
自此之后,“回合制”成為了當時的主流。在電腦城淘光碟的時候都已RPG游戲為挑選的首要。
回合制游戲設定都是一樣,你打我一拳,我打你一拳。
這樣比較公平,只要我方沒有發動攻擊,對手就算是BOSS也不能動。
這就是玩家們喜歡《仙劍》的原因,比較親民。
《軒轅劍》系列這邊要是你半天沒攻擊的話,對手是有可能在不經過你行動的情況下直接攻擊的,此時就需要和時間賽跑了。
其實《幻想三國志》系列也做得非常棒,半即時回合制戰斗可以說是非常創新和刺激。但很多小伙伴卻并不喜歡。
因為半即時回合經常都會讓人感到手忙腳亂,甚至沒有過多的思考時間。初代學習的技能太多太多,很多時候都來不及嘗試又有新技能學習了。每個人物攻擊的范圍不同,需要全部了解之后,然后設置快捷鍵。
如果《幻想三國志1》你選擇半即時的話,那就必須打起十二分的精神,對手隨時都會攻擊,你在保證角色血量充足的情況下打出最多的連段。
對于我這種操作白癡來說,這個模式太難了,必須切換成為回合制才有勝算。
RPG游戲本來就是以劇情為主的,但很多游戲的操作讓玩家們無暇顧及游戲本身劇情。
踩雷的玩法在RPG游戲中比較常見,幾乎幾步就會遇到一群怪。要是明怪的話還能躲開,踩雷就完全躲不了,很麻煩。
要是剛好你在迷宮里面,遇到這種踩雷的移動方式,那就真的太累了。試想一下,要是《仙劍1》將軍冢里面全都是踩雷的怪物,你還能通過嗎?
小編當年玩得最慘的一款游戲就是《寰神結》,因為是盜版的原因,路上的敵兵多如牛毛,很短的一個場景都會連續遇到幾次敵人,而且用類似“驅魔香”之類的道具完全無效。
迷宮復雜、主線很難推進,沒有攻略,研究了兩個星期硬是給通關了,但是沒得通關結局看,被刪了的。
《荊柯新傳》《仙劍奇俠傳3》和《仙劍奇俠傳3問情篇》堪稱是RPG游戲中迷宮最難的。
如今對于劇情我真的一點都想不起來,里面出現的經典人物也全都忘記。但對于其中的迷宮卻一直心有余悸,你要是讓我再玩一次,不如直接殺了我!(作者“街機時代”,并未在網易、UC瀏覽器發表,如發現那就是搬運狗,請直接舉報)
但即使回合制要受到各種虐,但在其中獲得的樂趣,以及通關之后的成就感,那是不言而喻的。
在回合制流行的年代,其實也有不少的動作類RPG和戰棋類RPG游戲。同樣是比較受歡迎的。
像是大家熟悉的《秦殤》、《三國趙云傳》、《刀劍封魔錄》、《劍俠情緣》,以及戰棋類的《風色幻想》《幻視錄》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》
早年的玩家們喜歡回合制,多半還是因為其無腦操作都過關的玩法,只需要擁有等級和裝備技能,基本上就能通過各個場景。
而動作類的RPG游戲,很多時候都需要一定的技術,擁有更大的挑戰性,技術不夠的人只能通過等級裝備來填補。
如今懷舊玩家們仍然對回合制情有獨鐘,其實是對青春的留念,雖然這已經不再是主流。
多年后《仙劍奇俠傳》也開始轉型,在《仙劍6》時期就已經開始出現半即時戰斗的系統,在《仙劍奇俠傳7》更是直接變成了動作類的RPG游戲。
這其實也是沒辦法的,回合制的游戲,無法跳出這個框架,就無法打造更有深度的游戲,加上游戲市場的風向隨時都在轉變。《仙劍》想要生存下去,戰斗模式必須要進行調整。
就連大家熟悉的RPG游戲《最終幻想》,也在《最終幻想15》和《最終幻想7重制版》變為了動作類的即時戰斗模式。
RPG游戲的最終歸屬,始終是ACT啊!
如今似乎我們已經看不到一款回合制的3D游戲大作,只有早年一直傳承下來的網游還保留著這種玩法。
輝煌與新生:天地劫的這些年
去年年底,我們有一篇文章回顧了漢堂名作《幽城幻劍錄》,后臺收到不少留言,說希望繼續回顧一下漢堂與其作品,今天我們就繼續聊聊。
在歷史上,漢堂的發展磕磕絆絆,作為一家單機自研的公司,自然躲不過單機游戲衰落的沖擊。早在2001年,漢堂就接受了智冠的入股,采用智冠的銷售通路。日后隨著單機市場萎縮,開發成本膨脹,它也隨之一步一步失去對自身的控制權。
2008年,智冠將漢堂及其他一部分開發力量重組,改名為智樂堂,以進行網絡游戲的開發。到如今,智樂堂也已放棄了自研業務,聚焦于美術與音樂音效的外包之上。
現在智樂堂的主頁已經找不到曾經自研的影子
可以說,就法理上,“漢堂”仍在延續,但實際上早已被吃抹干凈,物是人非。不過有些人死了,他卻活著——在這十幾年中,漢堂的名聲屹立不倒,始終有玩家為它搖旗吶喊,靠的就是它賴以成名的那幾條特色。
就像我們之前說的,漢堂旗下自研游戲多半都有共同的2個特點,一是深,二是難。在他們的作品中,最能體現那些特色,名聲也最堅挺的,就是《天地劫》系列,堪稱是漢堂在SRPG與RPG中的集大成之作。這和漢堂早年的積累有關。
上世紀90年代初,臺灣游戲公司開始如雨后春筍般冒出來。但這些公司大多以RPG起家,同期的漢堂早期主力卻是SLG。除了模仿《大戰略》,草創時期它最重要的作品叫做《大時代的故事》——一款以光榮《三國志》為模板,時代背景換為北洋軍閥時期的SLG。
現在來看,《大時代的故事》只是立意取巧。真正能讓這家廠商名聲大噪的則是1994年研發的游戲《炎龍騎士團》。
《大時代的故事》和《三國志》的根本差異只有時代感不同
《炎龍騎士團》乍看上去就像是世嘉《光明與黑暗》的仿品,但是從這款游戲里,我們可以看到日后漢堂賴以成名的特色——豐富的角色以及故事;充滿魄力,寧可犧牲技術參數也要保證絕對流暢的戰斗畫面;豐滿的系統設計以及多樣的隱藏條件;最后則是建立在嚴謹系統之上的高難度。這些特色在將漢堂捧上神壇的同時,也注定了它曲高和寡的命運。
《炎龍騎士團》(下)仿自世嘉的《光明與黑暗》(上)
雖說漢堂的SRPG是從模仿起家的,但從《炎龍騎士團2》開始,他們就形成了大量自己的特色——例如多層轉職,大量隱藏秘寶,專屬道具等等。在1998年推出《炎龍騎士團:風之紋章》后,漢堂意識到這個系列已經進入瓶頸。他們進而將方向轉到了新的方向——仙俠之上,開始了《天地劫:神魔至尊傳》的制作。
《神魔至尊傳》的主角殷劍平本是名門劍派“天玄門”首徒,因為不肯殺死年幼妖魔而被驅逐,在冒險中他得知他的父親——劍邪殷千殤正在準備復活蚩尤,就此踏上重新封印邪神的旅程。
雖然劇情大框仍不脫離勇者大戰魔王的設定,但在角色設計上,圍繞著殷劍平,漢堂建立了多個鏡像關系,組織起復雜的矛盾。首先,劍邪與主角雖然立場對立,但親情猶存;師傅應奉仁當年陷害了劍邪,卻又一手撫養殷劍平長大;在后期,游戲還加入了神秘的金發法師——夏侯儀。此人就像是殷劍平的另一面,性格偏激,亦正亦邪,身后背負著極其復雜的過去,而他的過去,就將是續作的主題。
在游戲難度和畫面風格方面,漢堂通過此作也進一步確定了自己的邪典風格。
與同期講究精致細膩的大宇不同,漢堂的畫面一直不拘小節,大開大合。《炎龍騎士團2》的戰斗畫面雖然細節不夠細膩,但勝在魄力十足,后期全屏魔法伴隨著整屏震蕩,驚艷了大批玩家。
和老少咸宜的大宇比,漢堂的風格明顯要硬派和黑暗
在Win95時代來臨后,這兩家美術能力位于行業頂點的公司進一步確立了自己的方向。
大宇在《軒轅劍3》及《天之痕》中,使用宣紙繪制,然后用毛筆勾勒,最后掃描進電腦。漢堂則以動作游戲為標桿,寧可犧牲分辨率,也要能滿幀播放行云流水的戰斗動畫。《神魔至尊傳》分辨率僅為320*200,但角色閃騰挪轉,放招施法,都充滿力度,作為一款指令式游戲都能讓玩家感受到拳拳到肉的手感。另一方面,畫面的粗糲感也和游戲劇情的氛圍相配,如果說大宇的宗旨是“狡捷過猴猿,勇剽若豹螭”的靈動,那么漢堂的追求是“大漠孤煙直,長河落日圓”的蒼涼。
《神魔至尊錄》的分辨率已落后于時代,但畫面以動態效果取勝
此外,在難度和隱藏要素上,漢堂也毫不含糊。漢堂之前的游戲就十分講究練級,以及各種隱藏條件的獲取。在《神魔至尊傳》中,漢堂在養成和隱藏條件更進一步,他們為游戲增加了SRPG當時很少見的煉化系統,煉出終極裝備的條件也很苛刻——因為它的素材僅存在于第一關中。至于煉化心得都十分隱晦,或者干脆沒有,導致粉絲只能在討論版不斷交流心得。
貫穿《天地劫》系列的配角燕明蓉來自于漢堂早期RPG《天外劍圣錄》
另一方面,漢堂的游戲也并不是單純的提升數值。一般PVE游戲中,電腦只是玩家戲耍的對象,而漢堂似乎更愿意將電腦打造成和玩家棋逢對手的同等級對手,高難度下玩家無不要窮盡腦汁,榨干系統潛力,才能和電腦對抗。很多人贊嘆漢堂的高水平,但漢堂這樣的風格卻不是人人承受得了的,所以《神魔至尊傳》不僅是漢堂的里程碑,也是其粉絲走向小眾化精英化的標志。
兩年后,《神魔至尊傳》的續集《天地劫序章-幽城幻劍錄》推出,這款續作,其實是前作故事的“前傳”,描述了夏侯儀在神魔發生之前的故事。游戲類型也發生了變化,變為純RPG。
究其原因,可能和當時單機市場SRPG急速衰退有關,SRPG興盛時,各大公司都有自己的SRPG——大宇有《天使帝國》,宇峻有《超時空英雄傳說》,宏煜有《風色幻想》,當時所有這些IP都陷入了衰落。
《幽城幻劍錄》的劇情影響了后世很多游戲
類型轉換并不代表“漢堂精神”的衰落,相反,RPG為他們提供了更多的發揮空間。
這次核心故事所在地,從中原換到了中西交匯的樓蘭,故事也從斬妖除魔拓展到數千年的神魔糾葛。與其他仙俠RPG不同,《幽城幻劍錄》的文本受古代白話文小說的熏陶極深,但設定卻博采眾長。因為故事發生在樓蘭,漢堂拋棄了國內游戲常用參考《山海經》,許多怪物更像是西方魔獸,有些靈感甚至來源于克蘇魯,而角色配色參考了古代彩陶,每一名角色身上的配色不會超過三種。在難度上,該作更勝一籌,戰棋畢竟是在棋盤上一格一格打過去的游戲,RPG卻可以在關卡設計與謎題上大做文章,這次玩家碰到的不僅是練度不夠,很有可能就是各種通過條件都找不到的窘境。
在國內曾有這么一個傳說——《幽城》的官方攻略本《諸煌神記》比游戲本身銷量還高,雖然這個傳說的本意是嘲諷游戲飽受盜版之苦,但從另一個角度,也可以看出這部作品在市場上遇到的困難。
實際上,《幽城幻劍錄》雖然口碑爆棚,讓玩家念叨到今天。但“幽城”并沒能將緩慢衰落的漢堂,相反,自己也落入了后繼無人的窘境。當《天地劫外傳——寰神結》于2003年推出時,這款游戲主要是由新手制作的,本身預算與檔期都有限,只能算是一款良作。之后漢堂便集中全部力量開始了網游《炎龍騎士團Online:諸神的封印》制作。在合并進智冠后,由原班人馬打造的《天地劫Online》制作完成,但最終沒有上線。此后這個系列就被雪藏,進入了沉寂。
擁有版權的智冠沒有制作續作的意愿,但民間以及原開發者繼續制作的呼聲都很高。在Java機時代,原漢堂開發成員制作了精神續作《蒼神錄》,前些年還有另一款手游《天之劫》,但都影響不大。
眼看著這個系列就要一步步走向沒落時,紫龍接過這一棒,制作了《天地劫》手游。
《蒼神錄》以商周之戰為背景,是一款充滿漢堂精神的作品
對手游從業者來說,改編充滿個性的單機游戲,歷來充滿爭議。不少游戲就算市場成功,老玩家也不買賬,贏了市場,毀了口碑,屬于常態。但前兩年紫龍的《夢幻模擬戰》手游算是創造了一個奇跡,市場方面賺的盆滿缽盈,口碑也不差,拿過App Store和Google Play的年度大獎,還把一個瀕臨死亡的IP硬生生的拉了回來,讓日本人嘖嘖稱奇。
《夢幻模擬戰》手游上線日本不到一周,就有了150萬下載
其實在日本本土,《夢幻模擬戰》的品牌遠沒有到一線的地步,系列正傳到五代戛然而止,之后的兩款外傳都平淡無奇,泛不起水花。紫龍公布《夢幻模擬戰》手游時,連日媒都在感慨居然還是外國人記住了這個被遺忘的系列。
《夢幻模擬戰》手游上線前,SRPG曾一直被視為小眾類型,之所以市場成績和用戶規模都超出預期,主要在于幾個方面:
首先,手游版繼承了單機原設計,但是在細節上做了大量改進,保證新老玩家兩相宜。除了畫面的進化外,在主線劇情上,游戲提供了兩支主線,一支是手游本身的新主線,另一支則是單機關卡的手游移植。兩條主線相互交織,玩家在推進新劇情的時候,無論是新老玩家,都能順便回顧夢戰整個系列的故事,而一些裁剪下來的細節,則會放在角色羈絆關卡,讓玩家充分領略原作角色的魅力。
夢戰手游版角色在原作基礎上做了現代化處理
在系統上,制作組也對原作做了合理簡化。既兼容了原單機版特色,又拓寬了玩家的策略維度。長線運營更是讓人意外:在剛上線的時候,《夢幻模擬戰》手游是一個以PVE內容為主的游戲,其產品壽命非常受制于PVE的內容消耗速度。然而經過不斷改造,目前版本已是PVP和PVE并重,加上時不時和《空之軌跡》《幽游白書》之類的名作聯動,故而一直長賣到了現在,也成了我這兩年玩的最久的手游之一。
甚至在IP內容的后續打造上,手游版居然也能化腐朽為神奇,2015年3DS上的《夢幻模擬戰:轉生》是公認的劣作,連Fami通都只給了26分,但是通過紫龍在活動故事以及角色設定上的調整,讓《轉生》的角色成了手游里的香餑餑……目前手游版的故事也已接上五代結尾,以五代結局200年后紅月人會重返大地的預言開始,開始了新的篇章。可以這么說,無論是規模,質量還是故事背景,現在的《夢幻模擬戰》手游已可以算是集系列大成的正統續作了。
在持續的運營中,原本無人問津的3DS版《夢幻模擬戰:轉生》里的角色,在手游版里也有了很高的人氣
之所以在這里說了這么多《夢幻模擬戰》手游,是因為這次《天地劫》手游也是夢戰手游的制作組做的。我在試玩《天地劫》手游的時候,能明顯感覺到他們在夢戰手游里積累的經驗,有不少都釋放在了《天地劫》手游里。比如同時討好新老玩家的PVE內容:在提升畫面表現的同時,完整收錄了原作系列三部曲的所有經典場景,并以戰棋的形式重新演繹原作RPG的劇情,包括“磐沙堡”、“月牙泉幽會”、“樓蘭之謎”等著名橋段,總計有上百段原作劇情。
初遇冰璃的劇情
貫穿系列的“五魂化蘊”系統也繼承到了手游中
作為夢戰組的又一款作品,《天地劫》手游在系統方面當然會受其影響。在系統方面,能看到不少夢戰的影子——除了傭兵,職業間的相克關系以及職業援護等等一應俱全。
但是除開3D版帶來的表現力強化外,游戲里的戰棋玩法也有著差異化的設計。從我體驗到的部分來看,《天地劫》手游的關卡設計比起夢戰更注意地形影響,前期敵方角色就有改變地形效果的能力。除了要注意搶占特殊效果地形,對于保護NPC等特殊目的的關卡,也要根據地形和職業相克關系來判斷AI行動的優先級。受限于碎片化關卡的天生限制,手游版關卡雖然與PC單機沒有可比性,但和市場上的同類手游產品橫向對比起來,策略性依然處于前列。
戰斗截圖
比起夢戰手游,《天地劫》手游在地形變化上多做了文章
在故事背景以及文案方面,制作組也發揮了夢戰以來的傳統優勢——主線風格靠攏原作,但是在細節和游戲梗上發揮插諢打科的本事。
在目前的測試版中,已經能發現制作組埋下的大量伏筆:主角阿良看似只是被時輪宮“硬收”的弟子,但是在前作我們就已得知,時輪宮有著守護亡者轉生的職能。在序章中,阿良又在重復殷劍平在《神魔》序章做的事——放生幼小魔獸。主線的另一主角,阿良下山碰到的少女鹿昭依,則是整個游戲的賣萌擔當,作為從偏遠地區來的少女,她現在性情古怪,不諳世事,日后一定是主線劇情沖突的來源。只是他們的后續故事,現在只應存在在制作組的長線規劃之中,可能需要一年兩年才能說完。
一款手游能否成功,多少有點成事在人謀事在天的成分——即需要有本身的素質,又需要天時地利人和的加成。就現在的《天地劫》手游來說,有著夢戰積累的經驗,又坐擁《天地劫》這一外界口碑很高的IP,從目前的測試版來看,誠意是有的。至于正式上線后能否復制夢戰的成功,那就需要拭目以待了。
我們離自己的3A游戲有多遠?大圣歸來的啟迪
由數個知名權威數據機構合作展開的2017年度上半年中國游戲產業報告中,我們看到在過去的上半年里,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到了997.8億人民幣,同比增長26.7%。其中單機游戲和家庭游戲機游戲的比重加起來只有0.8%。
放眼國際,全球游戲市場情報公司Newzoo在最近發布的《全球游戲市場報告》中預測,在2017年里,中國游戲市場將以275億美元的收入成為全球游戲市場收入最高的國家。美國市場的251億美元和日本游戲市場的125億美元分列第二和第三名。
毫無疑問的,隨著互聯網技術的發展,得益于人口紅利,中國游戲市場迎來了前所未有的騰飛。然而作為一個玩家,我們還是有些疑問:如今我們作為世界上最大規模的游戲市場,什么時候才能擁有屬于自己的3A級別大作?這么多年的經濟發展和國力增長,我們還缺少些什么?
十年傷 未曾痊
2000年對于中國游戲產業來說是一個昏暗的年份,在這一年里,《光明日報》發表了著名的《電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因》,以及之后七部委組織的《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》——也就是著名的“游戲機禁令”,給予了中國游戲產業沉重的一擊。
國產單機游戲的沒落游兩個重要原因,一個是盜版,一個是網絡游戲。而2000年后國內家用游戲機市場的消失,則是讓盜版殺死中國單機游戲產業的導火索。究其原因,其實是因為作為一個游戲產業平臺,當時的PC平臺,或者說沒有steam的PC平臺,是不合格的。世界上也沒有哪一個國家的單機游戲產業能夠光靠盜版橫行的PC平臺支撐起來。在那個年代,中國國內最普及的游戲平臺PC連最基本的Windows系統都是盜版,想要依靠在PC上售賣游戲軟件存活下來簡直難上加難。中國單機游戲制作人想要依靠軟件制作來保證生存甚至獲利,唯一的方式就是走向主機游戲平臺,打開日美市場,加入世界游戲產業的大家庭。這個道理即使擺在今天也同樣適用。但是游戲機禁令徹底斷絕了這些夢想,游戲機都成了禁品,就別妄想能在國內從事主機游戲產業了。剩下的PC平臺如同世界上其他地區的PC平臺一樣,被盜版充斥,吞噬了無數產業人的夢想后從此萬劫不復。
而在那一年的國內單機游戲產業,正好處于一個快要渡過蠻荒而穩步上升的時期。光2000年一年上市的國產游戲就有129款,而1999年不過70余款。當年的產品有《軒轅劍3外傳天之痕》,《劍俠情緣2》,《傲世三國》這樣的傳世經典,也不乏一些像《新倚天屠龍記》,《風色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕俠侶》這樣的二線優秀產品。在接下來的01,02兩年里也依然保持120款左右的產量,直到2003年成為一個分水嶺,國產游戲腰斬到只有66款,之后國產游戲的數量每年不斷遞減,到2008年就已經不足10款,國產單機游戲產業徹底崩壞。從最興盛的2000年到2003年不過三年時間,沒有了主機游戲產業的中國單機游戲產業,最終化為時代的眼淚。如果家用游戲機能在中國堂堂正正的生存,憑借家用機相對于PC更封閉和獨有的操作系統,勢必會在滿是盜版和瘡痍的中國單機市場保留下一塊清涼的綠洲。
傲世三國在國外也很有名
塞爾達傳說》這樣的開放世界、敘事大作,往往需要耗費上百小時。這對于很多當年沉迷于游戲如今都已成家立業的玩家來說,實在是個難題。大多數奶爸玩家也只有趁著把孩子哄上床之后那一點點時間偷偷玩一會,更別提那些輕度玩家了,幾乎很難讓他們在忙碌的生活中為一款游戲擠出這么多的時間。
中國游戲產業的結構也正說明著這一現狀,碎片化的生活方式無疑是最適合當下忙碌的中國人。審美水平的提高,除了角度水平外,也和一個人所能支配的閑暇時間有關。藝術是需要時間慢慢欣賞揣摩的,而不是像快餐那樣囫圇吞下去填飽肚子即可。從這一點上來看,處于發展中國家的中國玩家,雖然有了一定經濟基礎,但是離真正自由富強,能夠自主生活的階段還有相當距離。直到有一天我們能夠有條件不加班也能得到高工資,不再為孩子高昂的學費發了愁,不再玩個游戲只能乘著上下班空閑的那么一點時間,能夠真真正正的享受生活的時候,3A游戲的群眾基礎才算是能夠鋪開。
還沒有得到入場券
有人說,國內制作3A游戲不缺少技術和資金。這句話聽上去沒毛病,但是技術和資金并不是從來不是獨立存在的個體。國內如今已經有了同時具有這兩樣資本的企業,但是就能說已經有了制作3A游戲的資本和能力了嗎?并不是,國內還沒有企業參與到或者有能力擁有主機3A游戲的商業制作模式。
是的,主機3A游戲和非主機游戲不一樣,有著自己獨立的一套商業模式。主機游戲商業模式是建立在三大主機軟硬件壟斷商索尼,微軟,任天堂之上的封閉模式:由三位大佬包辦游戲硬件的制作,發行及宣傳。在游戲制作方面,除了對自己的第一方投資以外,第三方制作方根據需求選擇加入。
這套法則起始于80年代任天堂的權利金時代,被索尼和微軟繼承至今。索尼,微軟,任天堂好比三只大母雞,將主機游戲開放商工作室護在自己的羽下生產,在監督生產和壓榨勞動力的同時為他們提供技術支持和承擔風險。
這套商業模式的精髓有兩點:一 讓硬件制作和宣傳發行不游離于游戲制作之外。3A游戲的高成本眾所周知,制作一款3A游戲不是難事,如何能持續的制作高水準的3A游戲才是對企業技術和資本的考驗。而軟硬件壟斷得到好處就是硬件制作產生的利潤可以投入到3A游戲開發,軟件熱賣可以很好的刺激硬件銷量。獨立的生態圈意味著宣傳和發行不需要依托于第三方平臺,大大降低游戲發行宣傳成本。
二 可以通過制作高品質的游戲作品來達到降低開發風險的目的。由于有了成熟市場的導向以及大量優秀作品的積累,主機游戲開發商有且只有一條降低風險的道路:開發出更優秀更杰出的游戲作品。像《俠盜獵車手》《血源》《塞爾達》《馬里奧》這些優秀的IP續作,只要開發者孜孜不倦的努力工作,發行時絕對是爆款。而看看那些曾經風靡一時的非主機游戲模式:無法保證軟件質量導致的雅達利沖擊;換皮山寨十幾年吃老本的網頁游戲;靠網紅臉大胸脯造型吸引玩家的韓國網絡游戲;steam崛起前瀕臨崩潰的PC游戲產業。它們的沒落都源自于一個原因,沒有能夠持續產出優秀游戲作品,在風光過后依然不思進取,最后被玩家拋棄。
這套看起來陳舊的主機游戲商業模式,可以說幾乎是唯一能夠持續制作3A級游戲作品的模式,同時也是游戲產業歷史上唯一被證明成功的商業模式。我們離自己的3A游戲,還差一個能夠參與到這個模式中的企業。
大圣已歸來,前路或可期
作為世界上最大規模的市場,卻離產出產業核心作品還差著十萬八千里,也是讓人唏噓。
然而在前不久CJ展會上舉辦的索尼中國發布會上,我們驚喜地看到了不一樣的東西:《大圣歸來》游戲版。《大圣歸來》游戲版背后的主要制作發行方分別是原《大圣歸來》電影版的版權方十月文化;專注于國產游戲海外發行,索尼互娛在香港的內容合作伙伴綠洲游戲;以及曾經主導和參與了許多知名游戲開發和移植工作的日本HexaDrive工作室。
為什么說《大圣歸來》是特別的,就是因為自打游戲項目啟動開始,《大圣歸來》就是一個完全立足與國際主機游戲平臺,由國內制作發行方參與,并且完全由中國傳統文化IP打造的游戲。《大圣歸來》可能是中國游戲史上絕無僅有,承前啟后的里程碑。它不像很多國內苦苦掙扎與制作經營的獨立游戲,因為它背后有索尼強大技術和資本的支持;它不像如今落后行業標準十年卻只顧像國內玩家賣情懷國產的單機游戲,它的制作規模和制作標準都是以國際化的水平為參考;它不像如今占據國內市場絕大部分比例卻依然粗制濫造山寨換皮的移動網頁游戲,它是真正的主機平臺游戲。
當然了,在索尼發布會透露出來的宣傳片中,《大圣歸來》制作工作還是處于早期開發階段,什么時候能順利發行,是否能順利發行都是未知數;《大圣歸來》雖然依托于PS平臺和索尼的支持,但是離真正的3A規模還是有一定的差距;《大圣歸來》的電影取得了相當的成功,但是作為一個主機游戲,是否能像電影那樣順利在國內游戲市場中獲得成功我們并不能抱著完全樂觀的態度。
然而沒有冒險,就沒有前進。在《大圣歸來》游戲版之前,國產單機游戲已經開始了向主機平臺和海外市場挺進的步伐。正如前文說表明的觀點:國產單機游戲除了處于金字塔頂的幾個IP外,很難依托于國內的渠道市場生存下來。只不過比起十幾年只有家用主機平臺一路以外,現在我們還多了一個steam平臺。
《臨終 重生試煉》這款鈴空游戲制作的VR解密游戲,是國產游戲在主機平臺上表現還算不錯的一款,游戲的題材還是更針對于海外玩家。銷量上也超過了預期,能夠保證制作團隊的生存。最近由國內獨立美格方互動開發的硬核動作游戲《隱龍傳:影蹤》也登上了主機平臺,獲得了相當的關注。
而在steam上的國產游戲如今已經越來越多,快有點目不暇接的感覺。遠的像《失落的城堡》,《歸家異途》,《符石守護者》等已經取得了相當不錯的成績。近期剛剛上架的《啟蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相當有特色有成功潛質的國產游戲。作為對環境技術要求最低的國產獨立游戲,已經開始大踏步的向前進中,毫無疑問的,隨著這些獨立工作室技術和經驗的成熟,憑借國內游戲制作人的才華和天賦,國產獨立游戲的前景大可期許。
不過我們當然明白,技術的發展和積累,不是短短幾年就能見效的。要想加快國產主機游戲的發展,要想將3A游戲作為發展的目標和動力,還需要更多的猛藥。而這頭一劑猛藥,便是借助海外技術支持,擁有國粹IP包裝的《大圣歸來》。如若《大圣歸來》的模式能夠成功,將會為國產3A游戲樹立一個新的藍本和教程。對于無數國內游戲制作人和玩家來說,這步走的好不好,順不順利,可能關乎著夢想中的國產3A游戲的到來。
結語
作為一名玩家,能夠看到屬于自己國家的3A游戲一直是一個夙愿。然而多年的從業經驗和發展態勢都讓筆者告訴自己,想想就好,畢竟夢里什么都有。對于《大圣歸來》的期望和憧憬或許過于顯得理想和主觀化。但是作為如今世界上最大規模的游戲市場,我想我們也是時候該出發了。
本文由游民星空制作發布,轉載請注明出處。
STEAM近期折扣游戲二十六
中文名:魔導聖戰:風色幻想
簡介:于1999年年初推出,同時也是《風色幻想》系列作的首部曲。當年以嚴謹深奧的故事設定以及較偏動漫風格的畫風,在國內尚充斥著一遍武俠風游戲的時代里,出人意外的大放光彩,同時也奠定了該系列作品往后的熱銷基礎。
游戲標簽:角色扮演、冒險、策略、回合戰略
近期評測:無
全部評測:多半好評
是否支持中文:繁中
原價:8
現價:6.4
折扣:-20%
促銷截至日期:2022年8月16日
中文名:風色幻想2:Alive
簡介:SP之后,《風色幻想系列》在經過了兩年蟄伏后,終于在2002年9月所推出的作品。這款與以往兩作風色幻想系列皆大大不同的作品,除了游戲模式大大轉型外,就連其立繪畫風都與過往的風色系列截然不同。
游戲標簽:角色扮演、冒險、策略、回合戰略
近期評測:無
全部評測:好評
是否支持中文:繁中
原價:18
現價:14.4
折扣:-20%
促銷截至日期:2022年8月16日
中文名:風色幻想3:罪與罰的鎮魂歌
簡介:風二發售之后的兩年,于2004年,搭配著全新3D引擎所推出的「風色幻想Ⅲ~罪與罰的鎮魂歌~」。游戲本身在眾多玩家的引頸期盼下,再次以戰略角色扮演的方式呈現。
游戲標簽:角色扮演、冒險、策略、回合戰略
近期評測:無
全部評測:好評
是否支持中文:繁中
原價:18
現價:14.4
折扣:-20%
促銷截至日期:2022年8月16日
中文名:風色幻想5:赤月戰爭
簡介:在風色幻想前系列「菲利斯多篇」完美結束后的一年,由風色幻想原制作班底所全力打造,在故事與游戲設定內容上完全創新的全新作品。
游戲標簽:角色扮演、冒險、策略、回合戰略
近期評測:無
全部評測:好評
是否支持中文:繁中
原價:32
現價:25.6
折扣:-20%
促銷截至日期:2022年8月16日
中文名:風色幻想6:冒險奏鳴
簡介:于2007年暑假所推出的風色系列「赤與藍的抉擇篇」第二作。承繼著系列作各代優點,加上已趨成熟的系統引擎,這套堪稱風色系列最經典的巔峰作一上市便得到極大的人氣回響,而且本代新導入的「羈絆對話系統」,也讓玩家們終于可以自由的挑選同伴里頭最為喜歡的角色進行對談交心,并讓結局產生數種...
游戲標簽:角色扮演、冒險、策略、回合戰略
近期評測:無
全部評測:好評
是否支持中文:繁中
原價:32
現價:25.6
折扣:-20%
促銷截至日期:2022年8月16日