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我是蜘蛛又怎樣風(fēng)車動漫(海賊王細(xì)節(jié):香克斯喝酒是在想瑪琪諾,CP鎖死,孩子就是他的)

導(dǎo)讀我是蜘蛛又怎樣風(fēng)車動漫文章列表:1、海賊王細(xì)節(jié):香克斯喝酒是在想瑪琪諾,CP鎖死,孩子就是他的2、海賊王:四皇送豪禮!凱多送女兒,大媽送宙斯,草帽團(tuán)成最大贏家3、動作游戲的至純:Shin

我是蜘蛛又怎樣風(fēng)車動漫文章列表:

我是蜘蛛又怎樣風(fēng)車動漫(海賊王細(xì)節(jié):香克斯喝酒是在想瑪琪諾,CP鎖死,孩子就是他的)

海賊王細(xì)節(jié):香克斯喝酒是在想瑪琪諾,CP鎖死,孩子就是他的

大家好,我是小蜘蛛。

紅發(fā)香克斯身為四皇之一,卻是唯一一個正常的人類,無惡魔果實,憑借強(qiáng)大的霸氣和頂尖的劍術(shù)穩(wěn)坐這個位置足足6年。

如今他失蹤好幾年終于再次出現(xiàn)在我們眼前,1054話以及1055話展示了他的行動以及強(qiáng)橫的霸王色,同時也對應(yīng)了尾田大神在【2020年JUMP】提到的【紅發(fā)那個男人行動了嗎!!!】的官方劇透。

不過本期內(nèi)容卻打算來聊聊一個鮮為人知的細(xì)節(jié),隱藏尾田大神想要暗示的信息,那便是香克斯喝酒時的分鏡。

第一、香克斯的酒大有來頭

1054話香克斯喝著酒,對副船長貝克曼提出是時候去搶奪【大秘寶】了吧!因為看到路飛終于成長起來,是一名真正的強(qiáng)者后,香克斯不再隱忍,打算拿下【海賊王】。

同時香克斯也非常期待路飛能實現(xiàn)當(dāng)年的約定,超越自己,成為與羅杰船長一樣的【海賊王】,完成他們說過同樣的話,這也是香克斯這些年的心愿。

而香克斯喝的那瓶酒【六十七酒五番】,實際上很有看點,透露出一個重磅的信息,將鎖定香克斯與瑪琪諾的關(guān)系。

第二、喝酒等于想念瑪琪諾

根據(jù)日本網(wǎng)友【manganouA】提出的信息,發(fā)現(xiàn)了這酒并不簡單,進(jìn)行考據(jù)后才發(fā)現(xiàn)與遠(yuǎn)在東海風(fēng)車村的【瑪琪諾】息息相關(guān)。

按照這名網(wǎng)友的說法,日本現(xiàn)實生活中確實存在一個【六十七號·五番】的酒,而這個酒的生產(chǎn)商為牧野酒造。牧野→マキノ,瑪琪諾→マキノ。

所以我們可以把【六十七號·五番】=【瑪琪諾】,香克斯喝酒意味著他也在想念遠(yuǎn)在東海的老婆,同時也可以借酒思念等等。

那為什么說瑪琪諾是香克斯的老婆呢?上面的信息很明顯的,還有另一個信息。

第三、這對CP鎖死!孩子就是香克斯的

那便是扉頁故事出現(xiàn)的瑪琪諾抱著一個孩子的畫面,究竟是誰的呢?有網(wǎng)友按耐不住,直接向尾田大神提出了這個問題,而作者的回答也非常有趣,并沒有打算公布,卻一直在暗示某個人。

官方上色的扉頁里,瑪琪諾孩子的頭發(fā)是褐色,是不是與香克斯有些相似呢!另外再來看看SBS提問的結(jié)果。

面對粉絲的提問,尾田大神用【那個人】來表達(dá)此人是瑪琪諾孩子的父親,究竟是誰呢?實際上是【香克斯】。

我們再來看看另一個SBS問題,是網(wǎng)友提問【誰最像尾田】。對于這個問題,作者尾田大神想了想,覺得【香克斯】就是他自己,同時也采用了【那個人】來進(jìn)行暗示。

那么,結(jié)合這兩個信息,基本是可以判斷出尾田大神有意在暗示香克斯曾回去過東海風(fēng)車村,與瑪琪諾搞在一起并生下他們的愛情結(jié)晶。

既然如此,香克斯代表的是尾田大神本人,那瑪琪諾代表的會不會是尾田老婆呢?如果真是這樣,那就牛了!

那以上就是本期的全部內(nèi)容了,對此有不同意見的粉絲們也可以留言討論。我是小蜘蛛,一個喜歡聊聊動漫,收集手辦的愛好者,喜歡就關(guān)注我吧,我們下期見!文:小蜘蛛

海賊王:四皇送豪禮!凱多送女兒,大媽送宙斯,草帽團(tuán)成最大贏家

大家好,我是小蜘蛛。

四皇一直以來都是所有海賊們向往的對象,畢竟有朝一日能打敗四皇,那么自己也就能夠成為新的四皇,在整個新世界就是橫著走的人物。

一般而言,無論是成名已久的海賊還是超新星他們都會去挑戰(zhàn)四皇,曾經(jīng)的艾斯挑戰(zhàn)的就是白胡子。

但是四皇怎么可能是那么輕易就能被打敗的人物,對于四皇而言,如今的超新星可能僅僅只是自己手下的一名干部的實力,但是隨著海賊的磨礪越來越多,他們的實力也是在不停的增長。

但是有一個海賊團(tuán)近乎是傳奇一般的存在,四皇分別是給他們送了一份大禮,這也讓他們繼續(xù)航行到了現(xiàn)在,并且是實質(zhì)的增加了他們的實力。

1.紅發(fā)香克斯斷臂救路飛

當(dāng)初路飛還沒有出海的時候,經(jīng)常能夠在風(fēng)車村看到香克斯,還是孩童的路飛十分的向往香克斯等人能夠成為海賊自由自在的在大海上行走,可以說紅發(fā)香克斯就是路飛成為海賊的引路人。

于是路飛想要香克斯帶著自己一起出海,但是大海是如此的危險,怎么可能還帶著一個孩子呢,路飛的小孩子脾氣上來之后,直接是自己駕著小船出海了,但是還沒有走出多遠(yuǎn),就遇到了近海之王的海王類,情急之下香克斯救下了路飛。

但是自己的右臂已經(jīng)被海王類給吃掉了,香克斯曾經(jīng)和白胡子交流的時候打趣地說道,自己把右臂賭在新時代,路飛也是因為這次香克斯的舍命相救,才立志要成為一名偉大的海賊,最終必定要到達(dá)最終之島拉夫德魯。獲得真正的大秘寶。

2.白胡子殘團(tuán)成為盟友

頂上戰(zhàn)爭時期,由于被處刑的正是自己的哥哥艾斯,于是路飛也是想盡了辦法想要救出艾斯,從大鬧因佩爾大監(jiān)獄,到后來的頂上戰(zhàn)爭。

路飛從來沒有停止自己的腳步虛去拯救艾斯,頂上戰(zhàn)爭的時候,也正是因為路飛的這支奇兵,讓本來已經(jīng)無計可施的白胡子海賊團(tuán)看到了新的希望。

最后也是眾人幫助路飛開辟出了一條新的道路,最后可惜的是無論是白胡子還是艾斯最后都犧牲了,但是白胡子海賊團(tuán)還是存在的。

這次的鬼島戰(zhàn)爭,貓蝮蛇老大也是前來尋找馬爾科的幫助的,雖說馬爾科嘴上沒有答應(yīng)前來應(yīng)戰(zhàn),但是馬爾科最終還是出現(xiàn)在了和之國,可以說白胡子將整個海賊團(tuán)全部交給了路飛。

3.大媽送出最強(qiáng)武器——宙斯

大媽的靈魂果實能夠通過抽離靈魂制造出霍米茲,現(xiàn)如今大媽手中的宙斯,普羅米修斯和拿破侖,其中宙斯曾經(jīng)被娜美的天氣蛋所誘惑, 對大媽展開過一次強(qiáng)烈的雷擊,加上現(xiàn)在普羅米修斯一直在挑撥大媽放棄宙斯,從而使用自己的女朋友赫拉。

于是宙斯已經(jīng)感受到了自己在大媽身邊的地位岌岌可危,在勸說大媽無果的情況之下,主動的離開了大媽,投奔了娜美的懷抱,這一次不再是娜美的威逼利誘了,而是自己的主動投降。

宙斯可是大媽制造出來的強(qiáng)大殺器了,娜美有了宙斯,即便是實力達(dá)不到四皇的水準(zhǔn),但是實力上也是提升了很多的檔次,面對烏爾提也不再是娜美的對手了,可以說曾經(jīng)的膽小四人組如今已經(jīng)是強(qiáng)大的可怕了。

4.凱多送出閨女,大和執(zhí)意加入草帽海賊團(tuán)

大和是凱多的閨女,曾經(jīng)和剛剛出海的艾斯達(dá)成平手,和艾斯也是非常好的朋友,當(dāng)年在親眼見證了光月御田被烹刑殺死之后,對于這個男人是無比的崇拜,并且大和還撿到了光月御田的出海日記,對于光月御田所描述的那個海外世界也是十分的向往。

但是光月御田畢竟是凱多的敵人,凱多自然是不會愿意將自己的女兒培養(yǎng)成為第二個光月御田,后來給大和拷上了離開鬼島就會爆炸的手銬,后來被路飛解開了。

于是大和一心想要成為草帽海賊團(tuán)的成員,并且跟隨路飛一起前往最終之地,為此不惜 和自己的父親大打出手,真的是女兒長大了不聽老父親的了。

這可不是一塊小棉襖,而是冰窖。不過能夠看出這的的確確是凱多的女兒,使用的武器都是一樣的。

綜上所述:

路飛應(yīng)該要感謝四皇,畢竟沒有四皇的幫助,自己也不會取得這樣的成就,相比較于其他的超新星可就沒有這么好的運氣了。

基德面對紅發(fā)香克斯丟掉了一條手臂,阿普成為了凱多手下,基拉吃下了失敗的人造惡魔果實只會笑。其他的我們就不一一例舉了,畢竟無論是誰都沒有路飛這么好的的運氣和實力。

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動作游戲的至純:Shinobi忍誕生記

整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,為動作游戲歷史留下濃墨重彩的一筆。瀟灑的角色、閃電般的動作、充滿和風(fēng)的配樂,讓玩家銘記至今。不同于其他包含大量成長和解謎元素的動作游戲,《Shinobi忍》體現(xiàn)了至純的動作游戲美學(xué)。

本作沒有機(jī)械化的練級過程,玩家必須利用特色系統(tǒng)“殺陣”快速連續(xù)擊敗敵人,才能提升自身的攻擊力。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力,成功后的快感無與倫比。盡管《Shinobi忍》難度超高,無數(shù)動作游戲高手還是樂此不疲,將挑戰(zhàn)推向了極限。如此個性化的作品,其誕生歷程自然也獨具匠心。

世出名門

世嘉的“忍”系列始于街機(jī),1987年的街機(jī)版《忍》允許玩家投擲數(shù)量無限的手里劍,更接近于射擊游戲而非動作游戲,素質(zhì)平平。兩年后發(fā)售的MD版《超級忍》才是系列騰飛的起點,《超級忍》引入了更豐富的忍術(shù)和招式,其中包括二段跳和八雙手里劍等系列標(biāo)志性動作。《超級忍》中,手里劍數(shù)量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射擊過關(guān),但玩家也可以通過秘籍恢復(fù)無限手里劍的老設(shè)定。

《超級忍》中的八雙手里劍

大場規(guī)勝作為主策劃,帶領(lǐng)團(tuán)隊完成了《超級忍》這款大作,之后他又擔(dān)任了另外兩款MD經(jīng)典《怒之鐵拳》和《超級忍2》的主策劃。進(jìn)入土星主機(jī)時代,大場規(guī)勝成了“櫻花大戰(zhàn)”系列的制作人,無暇顧及“忍”系列。土星上的《新忍傳》是一款外包開發(fā)的敷衍之作,游戲使用真人拍攝作為素材,手感僵硬,過場動畫猶如三流特攝片,遭遇慘敗。

到了DC主機(jī)時期,大場規(guī)勝領(lǐng)導(dǎo)的世嘉第七軟件開發(fā)部改組為世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG的開發(fā)。Overworks雖然產(chǎn)生了在DC主機(jī)上開發(fā)3D化“忍”系列新作的愿望,卻分身乏術(shù),直到DC停產(chǎn)也沒能實現(xiàn)這一愿望。

《櫻花大戰(zhàn)3》于2001年3月發(fā)售,至此Overworks終于獲得了喘息的機(jī)會。2001年5月,大場規(guī)勝組建了50人團(tuán)隊,開發(fā)PS2主機(jī)的“忍”系列新作,游戲標(biāo)題和最初的街機(jī)版《忍》相同,國內(nèi)玩家為了避免混淆,采用日語羅馬音和漢字并列的方式,將新作稱為《Shinobi忍》。

Overworks社長大場規(guī)勝

當(dāng)時一部分“忍”系列老將世嘉還在工作,然而他們手頭還有別的項目。《超級忍》的策劃清宮敦嗣和《超級忍2》的導(dǎo)演伊藤知行忙于開發(fā)NGC版《永恒阿卡迪亞》,僅在《Shinobi忍》中擔(dān)任顧問。大場規(guī)勝則掛名執(zhí)行制作人,主要負(fù)責(zé)宣傳工作,實際開發(fā)細(xì)節(jié)大部分交給了手下。這3名老將僅負(fù)責(zé)游戲大體方向把關(guān),確保《Shinobi忍》不會偏離系列的風(fēng)格。

雖然本作的實際開發(fā)人員都是第一次參與“忍”系列,但大部分人并非第一次開發(fā)動作游戲,經(jīng)歷了《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG之后,他們重返動作游戲的愿望變得越發(fā)強(qiáng)烈。統(tǒng)領(lǐng)本作實際開發(fā)的導(dǎo)演清水徹想要一款“純粹的動作游戲”,當(dāng)時人氣最旺的動作游戲莫過于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而這兩款游戲作為《生化危機(jī)》的衍生品,帶有大量的升級和解謎要素,血統(tǒng)不純。一款純粹的動作游戲應(yīng)該像MD的《超級忍》那樣,以純粹的動作性致勝。

負(fù)責(zé)《Shinobi忍》實際開發(fā)的導(dǎo)演清水徹

大場規(guī)勝也抱著類似的看法,他發(fā)現(xiàn)市場上的動作游戲數(shù)量越來越少,而且內(nèi)容逐漸變味。Capcom的游戲依然保持著爽快的手感,跟風(fēng)者卻往往做不到這一點。某些動作游戲?qū)①u點放在過場動畫和解謎部分,操作部分十分蹩腳,舍本逐末。大場規(guī)勝認(rèn)為,動作游戲也需要重視劇情和動畫,《Shinobi忍》在這方面下了大功夫,但既然是動作游戲,團(tuán)隊最關(guān)注的應(yīng)該是操作和招式的快感。

在這種思路的指導(dǎo)下,手感成了《Shinobi忍》最重視的部分,作為一款忍者游戲,主角擁有閃電般快速精準(zhǔn)的移動、快準(zhǔn)狠的攻擊動作,游戲的速度感遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過之前的《超級忍》,達(dá)到了接近《索尼克》的程度,令人眼花繚亂。

《Shinobi忍》的人設(shè)由個性派畫家土林誠擔(dān)任,他的畫風(fēng)飄逸灑脫,極具韻味。Capcom玩家對于他的手筆不會感到陌生,《鬼泣》和《戰(zhàn)國BASARA》中各類華麗的角色都是他的杰作。土林誠早在1999年就已經(jīng)離開Capcom,向其他公司敞開了合作的大門。

街機(jī)和MD時期的“忍”系列參考了《忍者大復(fù)仇》等美國忍者電影,主角喬·武藏身披傳統(tǒng)的忍者服裝在現(xiàn)代化城市中戰(zhàn)斗,這種反差感是20世紀(jì)80年代的特色,但在21世紀(jì)落伍了。Overworks需要一個現(xiàn)代化的忍者,一個充滿個性的超級英雄。

土林誠飄逸的畫風(fēng)

土林誠交出了一張滿分答卷。《Shinobi忍》將舞臺設(shè)定在現(xiàn)代東京市,不過,因為城市被破壞,大片高樓和地鐵已經(jīng)面目全非,除了殘存的神社和寺廟,玩家難以從游戲中辨認(rèn)出東京的面貌。

新主角“秀真”擁有模特般的8塊腹肌、類似蝙蝠俠的護(hù)腕,以及長度堪比再生俠的紅圍巾,令人過目不忘。之所以要加上這條標(biāo)志性的超長圍巾,一方面是為了讓玩家看清主角的高速移動軌跡,另一方面也是為了完善背影的細(xì)節(jié)。動作游戲的鏡頭在大部分時間里都固定在主角的后方,很多人設(shè)將重心放在了正面,只留下一個平庸的背影,土林誠從不犯這種低級失誤。

“櫻花大戰(zhàn)”系列的劇本由動畫界的名家赤堀悟撰寫,《Shinobi忍》則將劇本交給了導(dǎo)演清水徹本人。盡管赤堀悟沒有參與《Shinobi忍》,可本作的劇情里處處都可以看到他的影子:東京市遭到神秘陰陽師攻擊、古代日本的魔城在月夜重現(xiàn)、主角的親友被反派控制加入戰(zhàn)斗……這些都是“櫻花大戰(zhàn)”系列的套路。

赤堀悟的動畫名作《宇宙騎士》也給《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙騎士》的主角相羽高野(D-Boy)在一開始便面臨親友被控制、自己孤身反擊的絕境,其中手足相殘更是成為劇情的核心。相羽高野作為哥哥,擁有天才般的能力,以及穩(wěn)重可靠的個性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,卻一直活在哥哥的陰影下。在《Shinobi忍》中,師弟秀真和師兄守恒的關(guān)系也是如此,二者并非親生兄弟卻情同手足,在命運的捉弄下成為敵人。守恒的聲優(yōu)和D-Boy相同,都是森川智之,不過這一次是哥哥被敵人控制,弟弟孤身反擊。

《宇宙騎士》里的兄弟對決

忍者世家“朧一族”采用特殊的選拔儀式,作為當(dāng)主的候選者,秀真和守恒必須在成年時進(jìn)行生死決斗。守恒在族人中擁有絕高的聲望,卻輸給了秀真,族人都懷疑守恒為了讓師弟活下去故意放棄了生的機(jī)會,秀真就在這樣的眼光中成為了朧一族的新當(dāng)主。4年后,早已被朧一族擊敗的鏟土蛭戶突然復(fù)活,趁著秀真外出之際,鏟土蛭戶將守恒的尸體變?yōu)殡S意操縱的傀儡,除秀真外的朧一族忍者幾乎都被守恒斬殺,成為新的傀儡。在《Shinobi忍》劇情一開始,秀真就需要面對一族被滅、化為敵人的絕境,但就算朧一族只剩一個人,他也會完成擊敗鏟土蛭戶的任務(wù),這是他身為當(dāng)主的使命。

選拔儀式中的秀真

驚艷亮相

歷經(jīng)一年的低調(diào)開發(fā)后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一個預(yù)告片和試玩關(guān)卡,玩家眼前一亮。雖然本作的后期流程還沒有制作完畢,但基本系統(tǒng)已經(jīng)敲定。那段時間也是Overworks最風(fēng)光的日子,十幾年前那些玩著《超級忍》的中學(xué)生,如今已經(jīng)成為雜志編輯,看到《Shionbi忍》以3D化的形態(tài)重生,這些老玩家毫不吝嗇贊美之詞,甚至流下了激動的淚水。外界的反應(yīng)讓大場規(guī)勝確信游戲選對了方向。

這段長達(dá)3分半的預(yù)告片涵蓋了游戲的設(shè)定原畫、過場動畫和實機(jī)操作部分,讓未能親臨E3會場的玩家也能通過視頻一睹游戲的真面目。秀真從直升機(jī)上跳下后,刀劈高樓減速,最終一躍落地的經(jīng)典鏡頭,更是瀟灑至極。和動作一樣驚艷的,還有那首余音繞梁、三日不絕的主題曲《忍:儚譚》。當(dāng)年古代祐三作曲的《超級忍》一度被視為系列音樂無法逾越的巔峰,沒人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于藍(lán),再達(dá)巔峰。

配樂要和游戲風(fēng)格相搭配,《Shionbi忍》是和風(fēng)游戲,游戲的配樂因此加入了筱笛和太鼓等日本傳統(tǒng)樂器,別具風(fēng)味。

游戲中秀真的超長圍巾

《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公開預(yù)告片的忍者游戲,潛入大作《天誅3》以及系統(tǒng)如同格斗游戲的Xbox版《忍者龍劍傳》都引起了關(guān)注。清水徹歡迎其他廠商為忍者游戲帶來創(chuàng)新,但“忍”系列的歷史早于“天誅”和“忍者龍劍傳”系列,他認(rèn)為世嘉無需追隨其他系列,將“純粹動作游戲”的魅力發(fā)揮到極致才是《Shionbi忍》的目標(biāo)。

“殺陣”系統(tǒng)可謂《Shinobi忍》的靈魂所在,秀真所持的妖刀“惡食”刻有“臨兵斗者皆陣列在前”的九字真言,每次斬殺一個敵人都會點燃一個漢字,惡食的攻擊力因此成倍增長。使用普通攻擊需要幾十刀才能磨掉的Boss可以被九字殺陣一刀解決。因此,《Shinobi忍》的Boss戰(zhàn)思路和其他游戲截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召喚雜兵,然后一舉利用殺陣結(jié)束戰(zhàn)斗。

刻有九字真言的妖刀惡食

殺陣的持續(xù)時間只有5秒,如果在5秒內(nèi)沒有斬殺新的敵人,殺陣就會中斷。另一方面,惡食作為一把吸食靈魂的妖刀,若得不到供奉,就會吸食秀真自身的體力,本作的系統(tǒng)逼迫玩家成為一名高效率的忍者,保障了游戲的快節(jié)奏。

從一開始,大場規(guī)勝就認(rèn)為,《Shinobi忍》應(yīng)該采用3D而非2D玩法,理由在于3D空間可以容納更多的敵人、更復(fù)雜的戰(zhàn)斗。為了制造殺陣,秀真需要調(diào)整自身和敵人的走位,這一控場技巧和MD時代的《怒之鐵拳》頗為類似。不過,玩家對于本作的Boss戰(zhàn)頗有爭議,就算是熟知所有控場技巧的頂級高手,也無法保障每一場Boss戰(zhàn)都能進(jìn)入理想情況,《Shinobi忍》的運氣因素比其他游戲更明顯。

在不追求高分的情況下,即使沒有殺陣,利用忍術(shù)也可以快速搞定Boss。本作的Boss戰(zhàn)階段可以無限重來,但雜兵戰(zhàn)階段沒有存盤點,一旦戰(zhàn)敗就只能重頭來過。雜兵戰(zhàn)階段帶有大量即死懸崖地形,對于初次通關(guān)的新手而言,摔死的次數(shù)不亞于戰(zhàn)死。Xbox版《忍者龍劍傳》的導(dǎo)演板垣伴信就是因為摔死太多次,一怒之下放棄了通關(guān)的念頭。

雜兵戰(zhàn)充滿了懸崖地形

即使新手對懸崖地形頗有微詞,大場規(guī)勝和清水徹還是保留了這一設(shè)計,他們認(rèn)為即死懸崖可以保持初次通關(guān)的緊張感,熟練背版后摔死的次數(shù)也會大幅降低。清水徹認(rèn)為,一款游戲的核心設(shè)計不可能滿足所有人,如果新手認(rèn)為游戲的難度適中,高手就得不到滿足,反之亦然。本作的設(shè)計偏向高手,這是設(shè)計者自己的選擇。

《Shinobi忍》還有一些比較搞笑的設(shè)計,巖漿在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分體力踩著巖漿走路,但只要掉進(jìn)河里,秀真就會立刻完蛋。這種設(shè)計源自大場規(guī)勝的惡趣味,他認(rèn)為旱鴨子主角是“忍”系列的傳統(tǒng)。

本作的視角問題也讓很多玩家頗有微詞,因為主角的移動速度太快,戰(zhàn)場形勢瞬息萬變,玩家需要頻繁使用L1鍵手動調(diào)整視角。清水徹表示,這樣的設(shè)計也是刻意為之,如果游戲的視角更為自動化,場面只會更加混亂。

盡管《Shinobi忍》不是一款完美的游戲,卻依然算得上是一款整合度極高的游戲,上述問題就算用20年后今天的眼光來看,也找不到完美的解決方式,所有的缺點都是為了優(yōu)點而做出的犧牲。如果《Shinobi忍》放棄了殺陣和高速戰(zhàn)斗,這些缺點可以得到解決,可是,游戲也落入俗套。一款優(yōu)缺點同樣鮮明的游戲,遠(yuǎn)好過缺乏個性的平庸之作,這就是清水徹眼中世嘉游戲的生存之道。

東京儚譚

清水徹希望《Shinobi忍》能夠讓PS2玩家回到MD時期,回到那個“只要通關(guān)一次就能獲得無窮回味和滿足感”的動作游戲黃金時代,因此他對本作的藝術(shù)風(fēng)格極為重視。限于成本,《Shinobi忍》的畫面并不算華麗,場景重復(fù)度較高,但瀟灑的圍巾和殺陣系統(tǒng)很大程度上彌補(bǔ)了畫面的不足,Boss戰(zhàn)的場景和角色設(shè)計也傾注了開發(fā)團(tuán)隊的心血,保障了玩家在過關(guān)后的滿足感。

韻味十足的Boss戰(zhàn)場景

按照常理,土林誠這種飄逸的畫風(fēng)并不適合3D游戲,然而土林誠本人具備3D美術(shù)能力,他讓2D原畫在變?yōu)?D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作為《Shinobi忍》的主美,土林誠也負(fù)責(zé)了大量場景原畫,為開發(fā)團(tuán)隊拿捏藝術(shù)風(fēng)格提供了參考。血月照耀下的黃金城,櫻花盛開的寬永寺,巖漿澆灌的神社……這些場景都是精心為秀真和Boss打造的決戰(zhàn)舞臺。

個性十足的Boss也是本作的一大賣點,如同佛像般魁梧的“金剛”、華麗的火系忍者“炎”、在水中揮刀的盲人“刻”……這些上忍原本是秀真的下屬,如今卻成了被操縱的傀儡,秀真能做的也只有讓他們安息。

各顯神通的上忍眾

《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日發(fā)售,包含Normal、Hard和Super 3個難度。同年12月5日發(fā)售的日版去掉了Super難度,新增Easy難度,然而Easy難度僅降低了戰(zhàn)斗的門檻,懸崖地形依然全部保留,新手還是要面臨頻繁摔死的考驗。2003年5月14日發(fā)售的歐版則包含Easy、Normal和Hard 3個難度,不過歐版的Hard等同于美版的Super。

隱藏要素方面,本作完全沒有成長系統(tǒng),僅提供了50個朧幣分散在各個難度下以供收集,通過朧幣可以解鎖隱藏的角色和挑戰(zhàn)任務(wù)。除了默認(rèn)的秀真,玩家還可以操作守恒和喬·武藏。守恒的攻擊力是秀真的兩倍,吸魂速度也是兩倍;喬·武藏沒有吸魂系統(tǒng),手里劍數(shù)量無限,但他的手里劍無法麻痹敵人,讓玩家回想起《超級忍》的經(jīng)典秘籍。

守恒不僅是Boss,也是可以操作的隱藏角色

本作發(fā)售后,玩家的挑戰(zhàn)才剛剛開始,Super難度一刀斬全部Boss成為高手挑戰(zhàn)的課題。最初,高手選擇的角色是攻擊力最高的守恒,后來轉(zhuǎn)向攻擊力較低的秀真。高手窮極了一切可以提升攻擊力的手段:攻擊Boss側(cè)面可以實現(xiàn)1.5倍傷害,攻擊Boss背面可以實現(xiàn)3倍傷害,在稍瞬即逝的挑釁狀態(tài)下攻擊Boss也可以實現(xiàn)3倍傷害,在墻壁上揮刀則提供2倍傷害……一切計算都是為了讓秀真在殺陣狀態(tài)下能夠秒殺Boss。

隨著高手對游戲開發(fā)的深入,各類隱藏技巧也被挖掘出來,其中包括“惡食八雙”(殺陣狀態(tài)可以大幅提升八雙手里劍的威力)和“暫停蓄力斬”(通過暫停鍵取消蓄力斬的前搖動作,還可以調(diào)整攻擊方向)。經(jīng)過一番開發(fā)后,Super難度下,秀真在理論上不能一刀斬的Boss僅剩下一個3B關(guān)卡的白云(虎頭蜘蛛)。

6B關(guān)卡的Boss八面王(機(jī)械兵器)最初被視為Super難度下無法被秀真一刀斬的Boss,后來高手發(fā)現(xiàn)了條件極為苛刻的秒殺方式:在Boss挑釁的狀態(tài)下跳到其肩部,利用暫停蓄力斬命中Boss側(cè)面即可一擊必殺。這種打法對操作和運氣的要求極高,但并非不可能實現(xiàn)的挑戰(zhàn)。

體型巨大的八面王

秒殺Boss后,高手又將挑戰(zhàn)目標(biāo)轉(zhuǎn)向速攻,各類開發(fā)人員都想不到的技巧逐漸浮現(xiàn)。在國內(nèi)的各位高手中,最知名的一位莫過于被譽(yù)為“忍之神”的Kelvin,他疾風(fēng)迅雷般的精準(zhǔn)移動,配上百步穿楊的手里劍盲射,讓世嘉員工大為震驚。

《Shinobi忍》的導(dǎo)演清水徹尊重動作游戲高手,正因如此,高手也尊敬這款游戲。最終《Shinobi忍》的全球銷量達(dá)到約80萬,這個數(shù)字遠(yuǎn)不及《鬼武者》和《鬼泣》的200萬銷量,然而《Shinobi忍》的開發(fā)成本遠(yuǎn)比Capcom的兩款大作低廉,80萬這一數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了世嘉的目標(biāo)。

忍務(wù)再臨

《Shinobi忍》發(fā)售后,續(xù)作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末發(fā)售。“Kunoichi”這個詞在日語中代表“女忍者”,因此游戲的繁體中文版標(biāo)題也定為《女忍者》。前作導(dǎo)演清水徹忙于其他項目,續(xù)作的導(dǎo)演變?yōu)榱诵×终ⅰ1M管小林沒有參與前作開發(fā),但他曾是掌機(jī)游戲《GG忍》和《GG忍2》的策劃,論資歷比清水更老。小林懷念2D時代的“忍”系列,《Kunoichi忍》為此引入了懷舊風(fēng)格的高速公路關(guān)卡。

《Kunoichi忍》的主角緋花

新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)對細(xì)節(jié)進(jìn)行了很多調(diào)整,新的裝甲敵人需要通過足踢破甲,八雙手里劍也具備破甲能力,不過“惡食八雙”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滯空時間,也可以破壞空中敵人的防御。蓄力斬這一次變?yōu)檫h(yuǎn)程攻擊,也是秒殺Boss的主要手段,發(fā)動蓄力斬需要積累連擊槽,逼迫玩家使用威力較低的小太刀打連擊,導(dǎo)致雜兵戰(zhàn)過程變得冗長,速度感不及前作。總體而言,《Shionbi忍》的戰(zhàn)斗是典型的減法設(shè)計,《Kunoichi忍》則是做加法,更加繁雜的系統(tǒng)沖淡了游戲的特色。

用于提高連擊數(shù)的小太刀

可操作角色方面,主角緋花和師妹翡水采用新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),秀真則沿用了前作的老系統(tǒng)。雖然秀真的殺陣攻擊力高,然而他沒有空中足踢,在空戰(zhàn)中的風(fēng)險更大。喬·武藏的無限手里劍仍在,但太刀的威力大幅削弱,面對Boss十分乏力,基本淪為挑戰(zhàn)模式的專用角色。本作的挑戰(zhàn)模式關(guān)卡數(shù)量大幅增加,給了喬·武藏充分的發(fā)揮空間。

《Kunoichi忍》提供了大量挑戰(zhàn)模式關(guān)卡

新導(dǎo)演小林正英的一大目標(biāo)是降低游戲難度,這一次美、日、歐3個版本均采用相同的難度,雜兵戰(zhàn)中途增加了存盤點,讀盤次數(shù)也隨之增加。至于所謂給新手準(zhǔn)備的Beginner難度,依然沒有解決頻繁摔死的問題,過于簡化的操作又給玩家了養(yǎng)成不良習(xí)慣,實為敗筆。

本作的場景更為現(xiàn)代化,和真實的東京更接近,相對應(yīng)的,配樂也加入了更多電子化元素,這些變化都是回歸過去2D時代“忍”系列的傳統(tǒng),卻不及前作那般個性鮮明。

《Kunoichi忍》最大的失敗之處在于乏味的Boss戰(zhàn)。在人形Boss中,師傅地蟲、師妹翡水和機(jī)器人黑鋼的設(shè)計還算有特色,剩下的風(fēng)車和鬼火形象則如同小丑一般敷衍。非人形的Boss則是清一色的巨蟲式神,頗為乏味。土林誠僅為本作設(shè)計了幾位主要角色,不再擔(dān)任主美,導(dǎo)致本作的Boss設(shè)計水準(zhǔn)明顯下滑。

土林誠設(shè)計的主要角色水準(zhǔn)仍在

《Shinobi忍》的日版累計銷量為21萬,《Kunoichi忍》僅為6萬,歐美銷量的下滑幅度也與之相似,續(xù)作自然無從談起。回首過去,《Shinobi忍》是一款毫無妥協(xié)的個性派游戲,最終也達(dá)到了銷量目標(biāo),在短短一年半的開發(fā)時間內(nèi)完成了任務(wù),沒有留下遺憾。《Kunoichi忍》的開發(fā)時間縮短至僅有一年,導(dǎo)致系統(tǒng)缺乏調(diào)整,游戲的特色也被沖淡,最終迎來銷量上的失敗。如果世嘉能給《Kunoichi忍》更多的開發(fā)時間,或許3D化的“忍”系列還能走得更遠(yuǎn),然而,歷史沒有如果。

《Kunoichi忍》發(fā)售前,Overworks與世嘉的另一家子公司W(wǎng)OW Entertainment(主要開發(fā)《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戲)合并為世嘉WOW。本作發(fā)售后,大場規(guī)勝離開了世嘉,留下來的團(tuán)隊在改組中被母公司世嘉合并,成了“戰(zhàn)場女武神”系列的開發(fā)組。

此后,“忍”系列還有一些游戲誕生。2011年外包的3DS版《忍》回歸了2D玩法,此后秀真和緋花僅在2015年的3DS戰(zhàn)棋游戲《交叉領(lǐng)域2》中回歸了一次,至今仍未復(fù)出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可謂空前,在20年后的今天也成了絕后。

《交叉領(lǐng)域2》中的緋花

即使如此,一場短暫而驚艷的綻放,也好過永遠(yuǎn)默默無聞,《Shinobi忍》憑借自身的獨特氣質(zhì),為動作游戲歷史留下了濃眉重彩的一筆,直到今天依然熠熠生輝。

部分參考資料

世嘉官網(wǎng):名作回廊《超級忍》

電擊:《Shinobi忍》訪談

Dorimaga:動作游戲不死

Gamepro:《Shinobi忍》開發(fā)者訪談

《Shinobi THE WIDE》設(shè)定集

《Kunoichi》官方攻略本

土林誠設(shè)定作品集

復(fù)活的最強(qiáng)音:《Shinobi忍》OST賞析

超級IP的9種故事原型

筆者解讀了超級IP的9種故事原型,并分析了各自的特點。

今天這篇探索的是——

超級IP的

故事原型一定是全人類共通的,早已在各種神話、童話、寓言和傳說中展現(xiàn)出來、表達(dá)人類潛意識尋求突破的渴望和努力。

好萊塢的故事原型分類法,給我和團(tuán)隊的創(chuàng)作提供了不少幫助,但是也有問題——故事分類主要針對真人劇情片,缺少從動漫的角度,也對超級IP無法觸及……

好萊塢的故事分類只以真人劇情片為中心,對動漫和超級IP的關(guān)照不夠。

于是,我嘗試著從超級文化符號角度,進(jìn)行了新的故事原型分類,也是我在長期IP創(chuàng)作之余的一點附帶成果。

開始之前,先說說我的“超級IP觀”——

我認(rèn)為真正強(qiáng)大的超級IP,不只是暢銷內(nèi)容作品,而必須是能夠跨界、形成綜合產(chǎn)業(yè)、并且在人們的內(nèi)心有獨特定位的”超級文化符號”。

01 有缺陷的人與神奇伙伴

這一原型故事的代表IP有“精靈寶可夢”(小智與皮卡丘)、“大雄與哆啦A夢”、“超能陸戰(zhàn)隊”(小宏與大白)、“花生村”(查理布朗及SNOOPY小狗)等等。

在好萊塢故事類型中有“伙伴之情”可以將這個容納,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有能講出這種類型是如何創(chuàng)造超級IP角色的,所以我特意單分出來,并作為第一個類型。

這一故事原型有三個核心:

1. 有缺陷的人

主角是一個有明顯的、各種缺陷的人,但一定要謹(jǐn)記的是,主角的各種缺陷就是普通人的各種心理缺陷,并不會到病態(tài);但是會將普通缺陷有所夸張,從而讓觀眾對這個角色產(chǎn)生足夠多、足夠強(qiáng)的投射,產(chǎn)生“這家伙的這些缺陷和我一樣”的共鳴。

2. 神奇的伙伴

然后,一定有一個超現(xiàn)實的強(qiáng)大伙伴,這個伙伴往往不是人,而是動物寵物、機(jī)器人、外星人、精靈等種種,它們具有某種強(qiáng)大的超級能力,或奇特的性格,并擔(dān)負(fù)起幫助主人的使命;非常神奇,又有一些明顯小弱點,使之顯得可愛和可親近。

3. 典型成長情境

故事的背景,往往和人的基本成長情境有關(guān),要么是童年、要么是青春期、要么是第一次出外闖蕩探險的經(jīng)歷等等,這樣能結(jié)合人性自我成長的基本需要,讓觀眾產(chǎn)生足夠的自我投射。

這一故事原型有個非常顯著的結(jié)果:故事中的神奇伙伴,極可能成為超級IP角色!而主角則未必很受人待見或喜愛,甚至主角的人的成長性是不足的,長期處在各種缺陷改不好的狀態(tài)(如大雄)。

所以從正統(tǒng)的故事角度看,主人公的成長和發(fā)展是不足的,但這樣反而更能讓神奇伙伴成為超級文化符號,讓人們對它投入足夠多的喜愛,并在后期的衍生時,拋開主角,讓神奇伙伴成為中心,因為它代表了人們最渴望擁有的陪伴。

皮卡丘:最具靈性的萌寵伙伴

02 人性本真者的日常生活

這一原型故事的代表IP有櫻桃小丸子、蠟筆小新、小豬佩奇、加菲貓、真人劇則包括生活大爆炸、老友記等等。

此故事類型往往情節(jié)平淡,不適合大電影,有大量情景化喜劇。但并不是每一個情景劇都能產(chǎn)生超級IP,下面探討原理。

這一故事原型也有三個核心:

1. 人性本真狀態(tài)的夸張化主角

主角往往個性非常鮮明,而且極其本真,幾乎所有故事點都是來自主角的個性驅(qū)動的。

2. 很基本的日常生活狀態(tài)

故事往往都是最基本的日常生活,而且世界一般不大,要么圍繞著一家人,甚至就是主人和寵物,或者就是一群未成家的年輕人的單身生活。

3. 主觀化情境

雖然是日常生活,但卻并非客觀化故事,往往是極為主觀的情境化故事。比如櫻桃小丸子是以她為第一主觀視角講故事的;蠟筆小新的故事完全因主角的特殊化而不同;加菲貓的故事從頭到尾都是加菲貓的主觀傲驕視角;生活大爆炸則是一群怪咖的不同尋常的生活,特別是SHELDON。

這一故事原型的成功與否,取決于主角是否因其獨特個性和態(tài)度,成為超級IP角色。和第一種不同的是,這一種要求主角非常受人喜愛,完全是主角英雄。

還有,這類故事常常被歸類到“治愈系”,因為故事能撫平人心的某種創(chuàng)傷,讓心靈得到撫慰。

小豬佩奇是最本真的、童趣化生活

03 對抗恐懼的化身

這一原型故事的代表IP有哥斯拉、進(jìn)擊的巨人、侏羅紀(jì)公園、奧特曼、喜羊羊與灰太狼等等。

這一故事原型有兩大要素:

1. 被恐懼的象征所包圍

比如哥斯拉進(jìn)攻人類社會;進(jìn)擊的巨人是人們生活在為躲避巨人的高墻中;侏羅紀(jì)公園的故事就發(fā)生在遍布恐龍的公園中;奧特曼必須不斷應(yīng)對各種外星大怪獸對城市的襲擊;而喜羊羊的羊村和學(xué)校,始終處于灰太狼的窺探和圖謀中。

這是因為,此故事原型是人類對外部恐懼的具象化,所以這類故事幾乎都有一個相對封閉的、備受威脅的環(huán)境。

2. 勝利只是暫時,對抗永無停息

盡管在故事中,人類能想出各種辦法抵抗外魔,但威脅永遠(yuǎn)存在,人類只能永遠(yuǎn)提高警惕、去不斷應(yīng)對新的危機(jī)。

這類故事很容易產(chǎn)生代表恐懼力量的超級IP角色,如果人類的對抗也非常強(qiáng)大,則同時能產(chǎn)生正反兩種超級IP,比如奧特曼和各種怪獸。而喜羊羊和灰太狼則通過弱化恐懼代表著取得不一樣的效果。

哥斯拉既代表人類對核爆的恐懼、也代表人類暴力的成果。

04 和自己的陰影作戰(zhàn)

這一種故事原型同樣是強(qiáng)對抗型,但與上一種以對抗外界恐懼不同的是,這主要是和自己內(nèi)心的陰暗面和邪惡作戰(zhàn)。

代表IP包括:變形金剛、哈利波特、星球大戰(zhàn)中盧克與黑武士的戰(zhàn)斗、貓和老鼠,國產(chǎn)佼佼者熊出沒也屬于這種,還有即將上映的《哪吒之魔童降世》。

這類故事原型有幾個共性:

1. 大反派要么亦正亦邪、要么是正派的墮落者、或者正邪非常相似

比如黑武士和伏地魔都是墮落者,而博派和狂派的能力、風(fēng)格都非常相似,完全可以看成人性內(nèi)在善、惡的兩元對立。

2. 反派是人性的陰影,有轉(zhuǎn)正的可能

陰影其實代表人性中被壓抑的能量,是內(nèi)在的另一個我,或負(fù)面人格。所以,盡管陰影型反派和主流價值有巨大沖突,但本質(zhì)并非不好,一旦承認(rèn)和正視,則完全有可能轉(zhuǎn)正。

比如黑武士最后拯救了盧克,哈利波特也從伏地魔身上汲取巨大力量,他自己也是伏地魔的魂器之一。還有一個簡單而搞笑的例子,就是經(jīng)典動畫貓和老鼠,總是在打來打去后,突然又和解和溫情起來,你也無法分出它們誰正誰邪。

即將上映的“哪吒之魔童降世”是典型的正邪合體,哪吒最大的敵人、要突破的人都是自己,最終實現(xiàn)從陰影到光明的轉(zhuǎn)化。

越是矛盾化的陰影型角色,越易產(chǎn)生超級IP。

哪吒之魔童降世,亦正亦邪,可能成為中國動漫IP新經(jīng)典。

05 尋找圣物的尋寶團(tuán)

一群能力各異的人物上路,去尋找某種寶物,是人類最經(jīng)典永恒的故事之一,代表IP有西游記、古希臘神話中的金羊毛探險隊、奪寶奇兵、海賊王、魔戒等等。

這類杰出作品很多,但如果要發(fā)展成為超級文化符號,還有幾大關(guān)鍵:

1. 尋找的東西必須有某種神圣內(nèi)涵

要么是能給人帶來升華的典籍;要么是某種圣物;要么是心靈的鑰匙,總之不能太世俗。

所以西游記取的是真經(jīng),奪寶奇兵尋找的是圣杯,海賊王尋找的是人生夢想,魔戒探險隊尋找的解決魔戒、拯救世界的辦法。

只有當(dāng)尋找的東西是超驗的、神圣的,和經(jīng)典文化母體相關(guān),IP才能成為超級文化符號。

這也是我認(rèn)為“鬼吹燈”等盜墓故事,從超級文化符號角度看,始終有所不足的原因,他們想獲取的寶物太世俗功利追求的。

2. 尋找者必須有堅定天真的信念

這也正是唐僧盡管無能,卻極為重要的原因,因為他有信念,整部西游記的基礎(chǔ),還是依靠唐僧的信念支撐的。

3. 尋找過程是天人交戰(zhàn),是自我超越

所以我們可以看到,在這些探險故事中,無不有各種人性的基本欲望,在與探險的神圣任務(wù)進(jìn)行交戰(zhàn)。

阿耳戈斯號金羊毛探險船,是人類最早的集體尋寶探險故事之一

06 無名小卒被選為救世英雄

就是主角從NOBODY成為THE ONE。

代表IP包括黑客帝國、超人、蜘蛛俠、哈利波特、星球大戰(zhàn)等等眾多超級英雄成長的故事。

這一類故事的基本特性很被人熟知,我就不一一介紹,只說一個非常不一般的特質(zhì):

主角要么大有來歷,要么是被選擇。

雖然在開始時,主角總是以各種自卑或被排斥的身份出現(xiàn),但其實劇情會設(shè)定為、主角其實不是一般人,但他自己不知道而已——

如超人后來才發(fā)現(xiàn)自己是氪星人、哈利波特在現(xiàn)實中是個可憐的孤兒,卻是魔法界崇拜的、從嬰兒時就擊倒伏地魔的人、盧克是個鄉(xiāng)下佬,其實是黑武士和女王的孩子。

又或者,小程序員安德森被告知是救世主,是NEO;蜘蛛俠是個自卑的、沒有父母的窮男孩,卻無意中被蜘蛛咬了一口……

我發(fā)現(xiàn),凡是能成為超級文化符號的超級英雄,幾乎沒有完全普通人又完全自覺的,其覺醒往往來自外界的啟發(fā)。

超級英雄都是被選中的受啟發(fā)者

07 王者歸來

和第6種不同的是,這一故事原型,主角從一開始就很清楚自己的來歷,但因為各種原因而被壓制、或放棄,最終又重振旗鼓,恢復(fù)自己的信念和能力,重新站在世界之巔。代表IP包括有大圣歸來,獅子王、魔戒中的阿拉貢王子、角斗士等等。權(quán)力的游戲中,龍母和雪諾剛好代表兩種原型,一個是自覺的王者歸來,一個是其實大有來歷而不自知的小人物,所以只有讓這兩者之一登上鐵王座,才能滿足觀眾的潛意識心理;不這么做,又草率急急忙忙,只會讓人感到爛尾。這一類故事能進(jìn)一步成為超級IP,最重要的特質(zhì)是:王者歸來所代表的王者,一定要有足夠強(qiáng)大的文化母體背景,才能足夠信服。

大圣歸來的成功、靠的是強(qiáng)文化母體 王者歸來情境

08 天真無邪者的大獲全勝

這一故事類型的主角,和前兩種不同的是,真的都是不太強(qiáng)大的角色,或者邊緣者,就是勝在夠單純,夠天真。

代表IP包括阿甘正傳、帕丁頓熊、怪物史萊克、以及格林童話中的眾多故事,如灰姑娘、白雪公主等。

這類故事的主角往往取得的成績往往是有限的,更多的是成就自己、拯救自己,而不是成為救世英雄,所以更像是童話或者寓言,有一種特別的哲理,而前面幾種英雄故事則更像神話。

不是所有小人物逆襲的故事都能成為超級IP的,大多數(shù)都不能,因為大多數(shù)這樣的故事都是普通的成功學(xué)故事,而成功學(xué)的世俗故事是無法成為超級IP的。

只有角色本身足夠簡單、純粹,呆、萌和可愛,才有可能成為超級IP符號。

帕丁頓熊是至萌則無敵的代表,背靠大英博物的文化母體

09 悲情英雄的救贖

和前一種角色能大獲全勝不同的是,這種角色往往以失敗、悲情結(jié)束,但同樣能成為超級IP符號。

代表IP包括格瓦拉、唐吉珂德、關(guān)公、中國四大民間傳說等。

這一類IP的成功關(guān)鍵,不只是在于失敗和悲情,而在于以下兩點:

1. 主角要有足夠強(qiáng)的信念,而且是超越世俗的

比如格瓦拉、唐吉珂德,都有普通人達(dá)不到的、不為世俗所理解的堅強(qiáng)信念。而關(guān)公的義薄云天,也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎于常人的。

2. 不能僅僅是死難,還要有救贖轉(zhuǎn)化儀式

格瓦拉死后的照片,被發(fā)現(xiàn)與耶酥受難極為相似而瘋傳。

唐吉珂德的與風(fēng)車作戰(zhàn),成為永恒的經(jīng)典。

關(guān)公從關(guān)羽轉(zhuǎn)化為武帝,是經(jīng)過歷代不同冊封和加封的。

而梁祝、牛郎織女、孟姜女、白蛇傳這四大中國民間傳說故事,不僅都是悲劇故事,也都有重要的蛻變儀式:

梁祝是化蝶、牛郎織女是一年一次的七夕鵲橋會、孟姜女是哭倒長城、白蛇傳是水漫金山加雷鋒塔。

僅有故事原型是不夠的,還需要高共識的文化母體,并創(chuàng)造出獨特的世界觀/情境。

本文由 @IP蛋炒飯 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

羅賓技能加點:主導(dǎo)戰(zhàn)場的減益大師,越級作戰(zhàn)的美女達(dá)人!

諸君安好,霧夏菌報道。

這一回合帶來的是【海賊王燃燒意志】中的羅賓的技能加點。

目前羅賓這個角色,在卡池之中無法抽到,只能從一些活動中獲取。比如連續(xù)充值7天,每天6元這樣的活動。

但即便如此,也抵擋不住諸多海米們的追捧。很多玩家也都想感受一下這位異域美女的作戰(zhàn)能力。

我們這里選擇的技能如下:

【二十輪花開·風(fēng)車】、【百花繚亂·蜘蛛之花】、【八輪花開·束縛】、奧義【八十輪花開·四棵樹·打擊】

這里要說的一點是,羅賓不是一個輸出角色,所以不要期望羅賓能夠打出什么樣的輸出,因此我們這里盡量不選終結(jié)技能,而是全都選擇了主動技,主打輔助。

而羅賓在對戰(zhàn)中的最大作用,就是減益,讓對方角色難受。出手的順序為:

第一回合釋放蜘蛛之花(消耗3魂玉) 束縛(2魂玉)減少對方全體的暴擊、速度與閃避,第二回合釋放風(fēng)車(4魂玉),然后釋放奧義。缺少的10怒氣,可以從寶石或者裝備獲取。

當(dāng)然,你也可以只選風(fēng)車 束縛,第一回合風(fēng)車,第二回合風(fēng)車與束縛,效果同樣出色。

稍微解釋一下這樣的釋放理由:

羅賓的出手速度很慢,所以想要做到先手一定要堆速度,同時第一回合降低對面的速度,也就間接提高了自己的出手順序,而第二回合則是消耗對方的魂玉,同時配合寶石提供的怒氣值,釋放奧義技能。

如果你的陣容擁有青雉,已經(jīng)有了減速,那么你也可以先開風(fēng)車。

具體技能加點:

風(fēng)車后期補(bǔ)點

混亂點滿

風(fēng)車后期可以點滿,但我們主要要的是混亂這個狀態(tài),因此混亂要優(yōu)先點滿。

速度強(qiáng)化點滿

速度強(qiáng)化點滿,羅賓的初始速度很慢,而羅賓又是很需要先手的角色,所以要給羅賓更多的速度。

血量強(qiáng)化點滿

羅賓初始生命與初始速度一樣,都是C級,為了保證羅賓第一回合不被秒殺,血量也要盡量點滿。

蜘蛛點滿

蜘蛛點滿,滿級可以降低對面20%的暴擊與速度,黃猿直接變猴子。而且是全體,全體,全體!

束縛后期點滿

束縛后期點滿,前期閃避普遍不高,但我們這里為了獲取怒氣,因此選了這個技能。不過后期的作用較大,降低對面的閃避也就提高了自己這邊的命中率。

奧義后期點滿

同樣,奧義技能我們也主要點狀態(tài),這里有兩個狀態(tài),一個是封印一個是恐懼,非常強(qiáng)大的控制技能。

封技點滿

封技點滿,奧義的第一狀態(tài),可以讓對方無法釋放魂玉技能。

恐懼點嗎

奧義的第二狀態(tài),沒有額外的怒氣消耗,能夠讓對方無法獲取怒氣,非常給力。

防御強(qiáng)化點滿

防御強(qiáng)化點滿,同樣是為了保證羅賓的生存率。當(dāng)前的戰(zhàn)斗格外激烈,為了能夠完成越級擊殺,羅賓的存在至關(guān)重要。

花花果實點滿

重中之重!花花果實必須點滿!羅賓的核心天賦,每一回合,隨機(jī)降低對方一名目標(biāo)2魂玉,并且該目標(biāo)當(dāng)前回合無法釋放奧義!只要羅賓活著,就是對面的噩夢。怒氣滿了無法釋放,想想都難受。

關(guān)節(jié)技不點

關(guān)節(jié)技不點,這個提出來說一下,原本偷取魂玉,感覺很厲害,可是成功的條件太苛刻,必須是被標(biāo)記目標(biāo),才能獲取。而羅賓的定位也是優(yōu)先后排,因此這技能,真的是看臉技。

起重機(jī)分離

起重機(jī)分離不建議點。如果對方陣容有喬巴,我們可以選擇這個技能,其附帶的狀態(tài)可以大大降低喬巴的治療,但前提也是得攻擊到喬巴。同樣是個看臉技。

骨折能夠降低回血

骨折就起重機(jī)分離的狀態(tài),達(dá)成條件同樣苛刻。目前陣容不容易攻擊到奶媽。

至于富余的技能點,可以點一些別動。

總體來說:

羅賓是一名非常強(qiáng)勁的輔助控制,而且攻擊都是優(yōu)先后排的,會給敵方的后排造成非常大的困擾。另一方面,羅賓實在是太脆了,而且出手速度過慢,大概與卡普差不多。因此非常吃裝備和寶石,需要裝備與寶石提供大量的速度,否則的話,遇到高傷英雄,羅賓的生存率堪憂。

如果各位小伙伴有自己個想法,也可以評論區(qū)分享。另外有不少玩家表示找不到本菌的其他攻略,因此本菌會把已經(jīng)做過的一些攻略的標(biāo)題全部列出來,直接搜索標(biāo)題就能找到了。

那今天這一回合就到此結(jié)束了,拜拜了您嘞~

標(biāo)題整合:

01:雷神艾尼路技能加點:第二回合開奧義,爆炸AOE,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局!(艾尼路雷鳥改5魂玉,傷害提升,整體加點不變)

02:大將赤犬技能加點:無腦抗傷,威脅后排,坦克也有輸出!

03:大將青雉技能加點:傷害流強(qiáng)于控場流,青雉也能顛覆戰(zhàn)局!

04:火拳艾斯加點攻略:傷害的締造者,連地獄也焚燒給你看!

05:鷹眼加點攻略:攻防兼?zhèn)涞淖顝?qiáng)劍豪,坦克的噩夢,真?zhèn)Z炸機(jī)!

06:SR扛把子:紳士之禮,山治的爆炸輸出,首回合秒殺脆皮!

07:老沙加點攻略:沙鱷魚SSR的尊嚴(yán),讓所有人都迷失在沙漠之中吧!

08:大熊技能加點:仁慈的暴君,扛傷回血控制一手掌握!

09:卡普技能加點:海軍的英雄,強(qiáng)控減傷大師,鷹眼與黃猿的克星!

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