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百米賽跑小游戲(搞笑游戲以酒會友免費推出 爛醉酒的你跟朋友比賽誰先到家)

導讀百米賽跑小游戲文章列表:1、搞笑游戲以酒會友免費推出 爛醉酒的你跟朋友比賽誰先到家2、經典網游的大型更新 對老玩家而言意味著什么?3、學Java玩Java——Java多線程實現方塊

百米賽跑小游戲文章列表:

百米賽跑小游戲(搞笑游戲以酒會友免費推出 爛醉酒的你跟朋友比賽誰先到家)

搞笑游戲以酒會友免費推出 爛醉酒的你跟朋友比賽誰先到家

最近又迎來一年一度的「圣派翠克節」,游戲開發商 HakJak Games 為此很應景地制作免費游戲《以酒會友》(暫譯,Drinking with Friend),讓玩家跟朋友來場超ㄎㄧㄤ賽跑。

《以酒會友》乍看之下會以為是要讓游戲角色用酒精比輸贏,拚個你死我活。然而,本作事實上是一款雙人賽跑游戲。

玩家和好友各自要扮演爛醉如泥的兩名大叔,比賽誰能在醉到不行的情況下最快走到家門口。

由于角色醉醺醺,移動過程中肢體動作歪七扭八,時不時還會跌個狗吃屎,表現出醉漢沒辦法走直線的搞笑情境。

《以酒會友》乍看之下會以為是要讓游戲角色用酒精比輸贏,拚個你死我活。然而,本作事實上是一款雙人賽跑游戲。玩家和好友各自要扮演爛醉如泥的兩名大叔,比賽誰能在醉到不行的情況下最快走到家門口。由于角色醉醺醺,移動過程中肢體動作歪七扭八,時不時還會跌個狗吃屎,表現出醉漢沒辦法走直線的搞笑情境。

《以酒會友》現已在 HakJak Games 官方網站,以及獨立游戲平臺 itch.io 免費推出。

經典網游的大型更新 對老玩家而言意味著什么?

如果把游戲的運營看成是一次賽跑,那單機就是一次百米沖刺,游戲開發者要在起跑前積蓄足夠的力量,才能在發售的瞬間名利雙收。

而網游則是一場漫長的馬拉松,在玩家不斷涌進流出的過程中,只有更穩定的選手才能跑的更遠。

所謂的穩,就是穩定的更新與維護,不至于運營到半路就撂挑子,棄玩家于不顧。縱觀中國網游歷史,《大話西游2》算是一位相當穩健的選手,已經“跑”了十七年的它至今仍保持著每周更新維護的頻率,活力絲毫未減。

如今,《大話西游2》時隔11年再度推出新種族”龍族“。這一新種族大型資料片的推出就有如長跑中的沖刺,無數小更新之后的一枚重磅炸彈,分量十足。

我們在感嘆游戲研發團隊開發熱情十七年不減的同時,也不禁好奇,經典網游的大型更新,對老玩家而言,究竟意味著什么?

▌新種族效應

在談龍族對《大話西游2》的意義之前,我們不妨先把目光挪到11年前,當時的《大話西游2》首次推出新種族“鬼族”,其推出時間正是在游戲經過6年跌宕起伏之后的檔口。

鬼族角色之一,墨衣行

從數據上來看,首次打破人魔仙三足鼎立局面的鬼族,成功完成了他的使命,帶來了其他類型更新都難以做到的正面效應。

首先,鬼族的出現使得游戲可玩性大大增加,最直接的一點就是有全新的天賦技能可以研究、新的流派可以選擇,就好比MOBA游戲出了新英雄,全新的技能與玩法總是能勾起玩家們探索的欲望,所以在鬼族出現的當天,游戲里滿屏是“鬼”。

另一方面,當游戲原本穩定的格局被打破后,PVP、PVE的陣容亦將變得完全不同, 玩家們原本熟悉的套路在鬼族加入后都將不再適用,勢必會產生全新的陣容與搭配,在變化的過程中,所有的玩家也都會有全新的體驗。

除此之外,大量新角色的誕生也意味著大量新裝備需求的產生,游戲的經濟系統也將迎來新的活力。

鬼族的出現就像是投入湖泊的一顆石子,在《大話西游2》平靜已久的湖面上激起不斷擴散的漣漪。

彼時的老玩家們最直接的感受應該是,主城里到處都是新兵蛋子,老朋友悉數回歸。

畢竟,鬼族讓《大話西游2》2008年的最高在線突破了110萬,正式邁入了百萬級網游的殿堂。

鬼族效應可以“恐怖如斯”,那龍族呢?

▌龍族的魅力

單純就種族而言,龍族其實比鬼族更占優勢。

畢竟龍是我國傳統文化最具代表性的圖騰,對國人而言有著更深層次的意義,所謂“龍的傳人”,對龍總是會有格外的向往與期待。

根據背景設定,龍族在《大話西游2》里的地位相當重要,作為海洋的掌控者,龍族的出現勢必會為游戲揭開海洋的新篇章。

龍族六大角色

與鬼族一樣,龍族的推出所帶來全新的技能與流派,讓那些喜歡嘗新的玩家在11年后再次有了探索嘗試新種族的機會。

龍族新技能一覽

同樣的,這些技能也將給游戲格局再度帶來翻天覆地的變化。舉個例子,龍族“甘霖”技能的天賦大招“沐雨經霜”可立即刷新隊友冷卻中的天賦大招并恢復其50點怒氣,相當于能讓隊友短時間連續開出2次大招,可謂神級助攻技能。

一輪戰斗中最多只能開出3次大招的男鬼,在有了龍族的加入后可以開出四五次大招,部分隊伍瞬間就不再強制需要2只男鬼。

諸如此類的變動就如連鎖效應般擴散,所有已經穩定多年的陣容都要好好考慮如何與新的種族融合,游戲無疑又將迎來全新的氣象。

而新裝備、新坐騎等一系列新增物品也將再次創造全新的市場機會。

龍族新坐騎之一“七星龍珠”

也只有新種族的出現,才能讓游戲能夠像這樣從里到外的煥發出新的活力。

重要的地位、獨特的技能與設定、更精美的模型與特效,龍族這一大型資料片的登場排面相對11年前的鬼族更為浩大,而對于現在的老玩家,這一大型更新還能起效嗎?

▌老玩家回歸

答案無疑是肯定的。首先說回《大話西游2》這款游戲本身,2002年就已經上線運營的它出現的實在是太早,早到當時的玩家眼里幾乎沒有其他的游戲,大部分老玩家都與游戲有著長達數年乃至十余年的羈絆,簡而言之,《大話西游2》基本貫穿了老玩家的青春。

這也導致老玩家們在《大話游戲2》里的情感積累遠非其他游戲所能比擬,因此,這種情懷也更加的難以磨滅,那些離開的老玩家會忘了大話嗎?答案自然是否定的,他們只是在等待一個契機,等待一個龍族這樣的契機,讓他們能以一個全新的開始再度回歸。

《大話西游2》曾在玩家故事中取材,拍攝了一個名為《老玩家》的微電影。

電影里的同學因《大話西游2》連接在一起,他們一起做任務、升級、建立幫派,發展出了深厚的友誼,當他們走向社會后再聚,《大話西游2》依然是他們情感聯系的紐帶。

電影截圖

所以再回到最初的問題,經典網游的大型更新對老玩家意味著什么?它就像是游戲官方對所有新老玩家發出的宣言,“無論你現在何方,我一直都在”,哪怕過了十七年,依然生效。

學Java玩Java——Java多線程實現方塊賽跑小游戲

本文實例為大家分享了Java實現方塊賽跑小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

在一個圖形界面上構造兩個位于同一起跑線方塊,起跑線位于界面靠左位置, A 方塊先開始運動,向右移動 50 像素后停止,B 方塊開始運動,向右移動 100 像素后停 止,A 方塊繼續向右運動 100 像素后停止,B 方塊開始運動,如此循環接替執行,直至 某一個方塊到達終點,界面顯示該方塊勝利信息。

1) 自定義一個threadA,ThreadB, ThreadFrame類(均繼承自Thread)。

2) 定義全局變量,方塊的位置,總長度,冠軍,睡眠時間等,布爾值方塊等待變量、游戲繼續變量、繪圖變量

3) ThreadA(ThreadB):等待waitA(waitB)變量釋放,即:等待另一個方塊更新完位置;然后隨機產生要移動的長度,檢查運動后位置與總長度的關系,以此判斷游戲是否結束。更新位置信息,更改繪圖變量,通知繪圖線程重繪。自鎖本身,釋放另一個方塊線程。

4) ThreadFrame:創建類對象,重寫run函數,等待繪圖變量的命令。接到繪圖命令,重繪,判斷游戲釋放結束,重置繪圖命令。

5) 構造函數,paint函數繪制,并進行游戲是否結束的判斷,若結束,則打印冠軍是誰,退出

6) 主函數,定義threadA,ThreadB, ThreadFrame類的對象,運行。用jion函數等待子線程的結束。

import java.awt.*;import javax.swing.*;public class four3 extends JFrame { // 全局變量 static int positionA = 50, positionB = 50, distanceAll = 1600; static int RecWidth = 50, RecHeight = 50; static char winner; static long sleeptime = 300; static boolean waitA = true, waitB = true, gaming = true, unrepaint = true; //構造函數 public four3() { setTitle("多線程:方塊賽跑"); setBackground(Color.WHITE); setSize(1600, 500); setLocation(0, 200); setResizable(false); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } //繪圖函數 public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub g.clearRect(0, 0, 1600, 900); g.setColor(Color.RED); g.fillRect(positionA - 50, 100, RecWidth, RecHeight); g.setColor(Color.BLUE); g.fillRect(positionB - 50, 300, RecWidth, RecHeight); if (!gaming) { g.setFont(new Font("宋體", ALLBITS, 50)); if (winner == 'A') { g.setColor(Color.RED); g.drawString(new String("Winner Is The Red One!"), 550, 250); } else if (winner == 'B') { g.setColor(Color.BLUE); g.drawString(new String("Winner Is The Blue One!"), 550, 250); } } } public static void main(String[] args) { waitA = false; waitB = true; unrepaint = false; threadframe tf = new threadframe(); threadA tA = new threadA(); threadB tB = new threadB(); tf.start(); tA.start(); tB.start(); try { tf.join(); tA.join(); tB.join(); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } return; } //紅色方塊線程 public static class threadA extends Thread { public void run() { while (gaming) { while (waitA) { if (!gaming)return; System.out.print(""); } try { sleep(sleeptime); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } int distance = (int) (Math.random() * 100000) % 100; positionA = distance; if (positionA >= distanceAll) { positionA = distanceAll; unrepaint = false; gaming = false; winner = 'A'; } unrepaint = false; waitA = true; waitB = false; } } } //藍色方塊線程 public static class threadB extends Thread { public void run() { while (gaming) { while (waitB) { if (!gaming)return; System.out.print(""); } try { sleep(sleeptime); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } int distance = (int) (Math.random() * 100000) % 100; positionB = distance; if (positionB >= distanceAll) { positionB = distanceAll; unrepaint = false; gaming = false; winner = 'B'; } unrepaint = false; waitB = true; waitA = false; } } } //框架刷新線程 public static class threadframe extends Thread { four3 jiemian = new four3(); public void run() { while (gaming) { while (unrepaint) { if (!gaming)return; System.out.print(""); } jiemian.repaint(); unrepaint = true; } } }}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持。

來源:https://www.tuicool.com/articles/6nMRnu7

Redmi Note 12 探索版評測:高端產品大眾化的先行者

距離 Redmi Note 11 Pro 的發布剛好過去一年時間,全新的 Redmi Note 12 系列手機也正式和我們見面,這一次 Redmi Note 12 系列共包括 Redmi Note 12 探索版、Redmi Note 12 Pro 、Redmi Note 12 Pro 三款產品。在產品發布之前,Redmi 官方就開啟了瘋狂預熱,其中就包括全球首發的 2 個“帥炸天”的新科技,官方更是強調“讓高端產品大眾化,來得更兇猛一些”。

IT之家拿到了 Redmi Note 12 探索版手機,是 Redmi Note 12 系列家族中的頂配選手,同時也搭載了兩個備受矚目的“帥炸天”科技 —— 全球首發三星 2 億像素的「HPX」旗艦大底主攝,以及全球首發 210W 的“神仙秒充”!好家伙,如果不說價格,光看這兩個“2”,就足以唬住不少朋友了。

話不多說,全新的 Redmi Note 12 探索版體驗究竟如何?下面通過評測,一起來更詳細的了解這款產品吧!

第一部分:外觀設計

依舊先從配色說起。Redmi Note 12 探索版帶來了“子夜黑”配色,或許是高端的設備往往只需要最簡單的配色,Redmi Note 12 探索版有且也只有這一種配色選擇。

就觀感而言,“子夜黑”確實夠黑,屬于那種黑的發亮、黑的反光的設計,更像是鏡面黑,甚至都可以當鏡子來使用。當然,這種設計也無法避免沾染指紋,對于處女座,日常勤擦拭是肯定少不了的。

鏡頭模組方面,Redmi Note 12 探索版延續了小米數字系列手機的家族式設計語言,模組的底座為磨砂設計,兩顆攝像頭略凸起,豎列排放,右側則是一枚副攝,下方是長條狀補光燈。

邊框設計上,Redmi Note 12 探索版延續了前代產品“潮流小直邊”,整機看起來硬朗了幾分;雖說背面后殼兩側采用了小弧形設計,更貼合手掌,不過的 8.98 mm 機身厚度以及 207.5g 的重量,搭配直邊設計,握在手中確實略顯厚重了一些。

Redmi Note 12 探索版的中框依舊是塑料材質,但涂層非常細膩,不說估計也沒人知道這是塑料。右側是音量鍵和兼顧指紋識別的電源鍵,但就手感來說,電源鍵略偏硬,稍稍用力才能按下去。

SIM 卡槽位于底部,還包括一個對稱式立體聲雙揚聲開孔和 Type-C 插口。機身頂部是另一枚對稱式立體聲雙揚聲開孔,以及紅外開孔。先進的 3.5mm 耳機孔,同樣也沒有落下。

回到正面。

這一次 Redmi Note 12 探索版升級了 6.67 英寸柔性 OLED 直屏,來自華星、天馬、維信諾,且均采用了類鉆石排列,觀感上要細膩不少。

參數方面包括 2400 x 1080 分辨率、120Hz 刷新率、240Hz 觸控采樣率、500/900nits 屏幕亮度(典型 / HBM)、5,000,000:1 對比度,1920Hz 高頻 PWM 調光、16000 級調光、10bit 色深等,以及支持 Dolby Vision、HDR10、HDR10 。

值得一提的是,這也是同檔唯一的 OLED 柔性直屏。

第二部分:210W 快充實測

這一次,Redmi Note 12 探索版全球首發了 210W 快充。210W 有多夸張,這么說吧!當筆者看到充電器和手機背面寫的 210W 的時候,真的是虎軀一震,腦海里不斷回想自己的那臺臺式機,好像電源也就是 450W,又仔細想了想家里的大功率電器,比如吹風機,有那么一瞬間,突然覺得這 210W 不真實...

另外一點讓筆者更為震驚的是,全球首發 210W 快充的,竟然是 Redmi Note 系列,所以,這稱之為“神仙閃充”,也并不為過。

Redmi Note 12 探索版采用了雙 GaN 充電器 10.5A 高規線材,其中充電器功率密度達到了 1.62W / cm3 ,定制的 C to C 快充線升級為 844 根芯線,且采用了 3 顆百瓦快充芯片,總功率上限 300W,以及共計 60 項安全防護。官方表示 1 分鐘可將將 4300mAh 電池充至 17%,5 分鐘充至 66%,9 分鐘充至 100%。

當然,帶來的代價是稍重的充電頭,達到了 218g 的重量,和一些輕薄本的充電頭差不多大小了。但是,考慮到 210W 的神仙快充,以及 9 分鐘的充電速速,這根本不是問題。

IT之家對 Redmi Note 12 探索版的快充進行了實際測試。

初始電量為 1%,在設置中開啟快充加速,全程通過 POWER-Z,每一分鐘記錄充電功率以及電量情況,具體數據如下:

1 分鐘,充電至 16%,峰值功率達到了 190W,持續時間 20 秒左右;

2 分鐘,充電至 27%,132W 左右;

3 分鐘,充電至 40%,130W 左右;

4 分鐘,充電至 50%,132W 左右;

5 分鐘,充電至 61%,133W;

6 分鐘,充電至 72%,112W;

7 分鐘,充電至 85%,115W;

8 分鐘,充電至 93%,82W;

9 分鐘,充電至 99%,56W;

9 分 12 秒,UI 充電至 100%,45W;

10 分 37 秒,完全充滿,0.61W。

IT之家借助 Power-Z 測得,在充電過程中,Redmi Note 12 探索版最開始達到了接近 190W 驚人的峰值功率,持續時間 20 秒左右;

隨后 5 分鐘,基本全程穩定在 130W 以上;前 7 分鐘,功率全程保持在 100W 之上;即便是充電至 90% 以上時,功率仍達到了 80W 之多;

UI 充滿耗時 9 分鐘出頭,完全充滿則用時 10 分鐘多一點,涓流時間在 1 分鐘左右。需要強調的是,如果不是頻繁點亮手機查看電量情況,Redmi Note 12 探索版的充電時間還能更快一些。但即便是這樣,Redmi Note 12 探索版的充電速度真的是“風馳電掣”了。在記錄充電數據的過程中,筆者真切的感受到了什么叫做與時間賽跑 —— 幾乎要用秒來記錄,接上電源的那一刻,還沒等打開攝像頭拍攝記錄,電量此時已經來到了 6%,幾乎是在十幾秒鐘內完成。

第三部分:性能體驗

Redmi Note 12 系列首發天璣 1080 芯片,搭載 LPDDR4x UFS 2.2 儲存,散熱方面采用了多維立體散熱系統,包括 3000mm2 VC 均熱板、石墨烯相變均溫板等。

天璣 1080 這顆處理器發布于本月上旬,是天璣 920 的升級版。核心架構方面,采用臺積電 6nm 制程,八核 CPU,包括 2 個 ARM Cortex-A78 核心,頻率高達 2.6GHz。6 個 ARM Cortex-A55 核心,頻率高達 2GHz。GPU 仍是 Mali-G68。

相較于前代天璣 920,天璣 1080 架構沒有變化,但大核主頻略有提升 0.1Ghz,因此理論跑分上,天璣 1080 的成績也會略高一點。當然,天璣 1080 最明顯的升級是支持 2 億像素,這也是 Redmi Note 12 系列能夠首發首發三星 2 億像素的「HPX」旗艦大底主攝的資本,關于影像,我們放到后面詳說。

在測試中,我們開啟了 Redmi Note 12 探索版的高性能模式,通過安兔兔、Geekbench5 以及 Androbench 進行測試:

如上圖所示,在安兔兔跑分中,Redmi Note 12 探索版達到了 50.7 萬 ;

在 Androbench 測試中,Redmi Note 12 探索版存儲的順序讀取速度為 1007 MB/s,順序寫入速度為 943 MB/s,基本是 UFS2.2 的水準;

在 Geekbench5 跑分中,Redmi Note 12 探索版單核心達到了 758、多核心為 2285,高于天璣 920 的 650、2075;

在 3DMark 中的 Wild Life Stress Test 項目中,Redmi Note 12 探索版獲得了高達 99.6% 的穩定性,從測試圖來看,Redmi Note 12 探索版在 20 輪的測試中表現始終保持穩定狀態,這也代表著性能釋放比較穩定。此外,在 Wild Life 測試中,Redmi Note 12 探索版獲得了 2262 的整體分數,幀率為 13.50。

游戲方面,我們選擇了《和平精英》《王者榮耀》進行實測。

首先是《王者榮耀》,Redmi Note 12 探索版支持該游戲的 90 幀率模式,最高畫質下,IT 之家測得平均幀率為 90.45,“滿幀”表現。

《王者榮耀》畫質設置如上

Redmi Note 12 探索版《王者榮耀》幀率 89.7fps

在《和平精英》,IT 之家這里選擇了流暢畫質 極限幀率(60FPS),實測 Redmi Note 12 探索版的平均幀率為 59.7FPS,接近滿幀。

《和平精英》畫質設置如上

Redmi Note 12 探索版《和平精英》幀率 59.7fps

功耗方面,Redmi Note 12 探索版也僅為 5.44W(雙電芯:2722mW*2),幀能耗為 91.2mW,畢竟是一顆中端芯片,這個出色的功耗表現也在預料之內。

Redmi Note 12 探索版《和平精英》功耗 5.44W

最后是溫控方面,北方秋天室內 22° 環境下,Redmi Note 12 探索版 在 20 分鐘的《和平精英》游戲中,正面最高溫度 39.2°C,背面最高溫度為 39.7°C,手感感受到的也僅僅是溫熱,溫控表現相當可以說是相當不錯了。

Redmi Note 12 探索版正面、背面發熱情況

總的來說,Redmi Note 12 探索版的性能是夠用水平,日常玩玩《王者榮耀》這樣的游戲是沒有任何壓力的,反而還有溫控、功耗方面的優勢。當然,天璣 1080 也畢竟只是一顆中端芯,還是存在一定的上限,這一點大家也要清楚,根據自己需求選擇,適合自己的才是最好的。

第四部分:影像體驗

這一次,Redmi Note 12 探索版全球首發三星「HPX」旗艦大底主攝,并且擁有全鏈路的影像升級,包括光圈提升到 f / 1.65,大幅提升進光量;同時,升級 7P 的旗艦級結構,成像更清晰;最終,高端 ALD 抗眩光鍍膜,極大提升畫質純凈度。此外,這顆主攝還帶有光學防抖。

另外兩顆攝像頭,則是 8MP 超廣角、2MP“戰術”微距。

關于三星「HPX」,這里也有必要好好講一下。其擁有 2 億像素,傳感器尺寸達到了 1/1.4 英寸,單位像素面積 0.56μm,支持超級 QPD 自動對焦解決方案,支持像素四合一以及十六合一,等效 50MP 1.12μm 以及 12.5MP 2.24μm。

所以,Redmi Note 12 探索版默認 16in1 為 2.24μm 超大像素以 1250 萬模式輸出之外,還可以選擇 5000 萬、2 億像素超清模式輸出模式。

算法層面,Note 12 探索版還引入了“小米影像大腦”,可顯著提高成像速度、預覽速度等。

最后,Note 12 探索版還首發了膠片相機,包括 KC64、V-250、H-400、KP160、FC400 5 款膠片相機,能夠像素級還原經典膠片影調。同時還設計了專屬的膠片畫框,逼格直線拉滿。

對于 Redmi Note 的定位而言,Note 12 探索版的影像規格,絕對是越級的。

那么實際拍照效果怎么樣呢?我們通過樣張來分析。

主攝:默認輸出

首先來看白天日光充足的場景,Redmi Note 12 探索版直出照片的風格略微偏冷艷一些,白平衡以及曝光都有著不錯的表現。

當開啟 5000 萬、2 億像素超清模式輸出模式后,超強解析力的優勢就凸顯了出現,如下圖所示:

主攝:5000 萬像素模式

5000 萬像素模式對比 1250 萬(默認)

2 億像素模式對比 1250 萬(默認)

在 5000 萬、2 億高像素模式下拍攝,成像色彩略顯寡淡一些,但照片明顯更“厚重”一些。當我們將照片放大,進入超清預覽模式后,一些肉眼不可見的細節,在照片中一一還原了下來,解析力有立竿見影的提升。

再來看看三種不同像素模式輸出情況下,樣片尺寸的對比:

默認 1250 萬像素輸出、5000 萬像素模式、2 億像素模式輸出照片尺寸對比

在默認 1250 萬像素輸出下,照片的分辨率為 3060x4080;而在 5000 萬像素模式下,照片尺寸大熬到了 6120x8160;而在 2 億像素模式下,尺寸更是達到了驚人的 12240x16320,是之前的十幾倍大小,非常驚人。

2 億像素模式下,一張照片的體積更是達到了將近 40MB 大小

比起 2 億像素輸出模式,筆者更喜歡 5000 萬像素,相較于前者,5000 萬像素解析力也完全能夠滿足自己需求,同時放大之后,細節仍有不錯的銳度表現。此外,高像素模式拍攝,筆者更推薦在光線充足的條件下使用,充足的進光量會保證更多的成像細節和寬容度。

值得一提的是,無論是那種輸出模式,包括 5000 萬像素輸出、2 億像素輸出,Redmi Note 12 探索版的成片速度都非??欤緵]有快門延遲現象,果然有了“小米影像大腦”,體驗就是不一樣。

至于這顆超廣角,其表現就只能說中規中矩了,光線良好的情況下,表現還是不錯的,但畢竟受限于 800 萬解析力和尺寸,夜晚、暗光環境下就多少有點捉襟見肘了。

超廣角樣張

在夜晚環境下,Redmi Note 12 探索版樣張的第一觀感非常不錯,亮部也盡可能的克制住了光線溢出,倒不是那種夜視儀調教,保證了夜晚的氛圍感。開啟 AI 模式之后,識別到夜晚場景,畫面亮度、對比度會明顯提升。

主攝:未開啟夜景模式

主攝:開啟夜景模式

主攝:開啟夜景模式

比起 2 億像素主攝,更令筆者興奮的還屬這套逼格滿滿的膠片濾鏡,經典膠片所帶來的色彩、顆粒以及暗角效果,在 Redmi Note 12 探索版上都能完美還原。

不會攝影、不會后期的小白,也能很輕松拍出膠片質感十足的照片。

H-400 濾鏡

FC400 濾鏡

KP160 濾鏡

KC64 濾鏡

V-250 濾鏡

C-50D 濾鏡

不僅如此,Note 12 膠片相機還專門設計了膠片畫框,在照片編輯里,即可添加不同風格、樣式,但同樣都是“逼格滿滿”的畫框。

這真可謂是“點睛之筆”了,原本平淡無奇的一張照片,加上膠片濾鏡、膠片畫框之后,赫然有幾分大片之感,看起來就倆字 —— 高級。

寫在最后:

簡單總結一下 Redmi Note 12 探索版這款手機。就硬件、體驗來說,Redmi Note 12 探索版對得起“探索”兩字,這里的“探索”,不僅僅指首發兩億像素、210W 快充,更令筆者感到興奮的是,Redmi 竟然把這兩項技術,交給了 Redmi Note12 系列首發,在“高端產品大眾化”的這條路上,Redmi 比任何品牌都更具有“探索”精神。

回到產品本身,Redmi Note 12 探索版有天璣 1080、有 OLED 屏、有雙揚也有 X 軸線性馬達,快充無對手,兩億像素和膠片濾鏡帶來了全新體驗... 這依舊是一款體驗全線拉滿的產品,依舊是毫不吝惜地堆料,依舊是同檔位產品中,最繞不開的選擇。

幼兒園大班音樂游戲教案及說課龜兔賽跑含反思

大班音樂游戲教案及說課《龜兔賽跑》含反思適用于大班的音樂主題教學活動當中,讓幼兒通過欣賞音樂了解音樂的內容,體會音樂的情境感,幼兒通過欣賞音樂區分樂曲段落及對比段落中的音樂要素,熟悉《龜兔賽跑》歌曲的旋律,學唱歌曲,有表情地演唱歌曲,快來看看幼兒園大班音樂游戲及說課《龜兔賽跑》含反思教案吧。

幼兒園大班音樂游戲教案及說課《龜兔賽跑》含反思

活動目標:

1.幼兒通過欣賞音樂區分樂曲段落及對比段落中的音樂要素。

2.幼兒通過欣賞音樂了解音樂的內容,體會音樂的情境感。

3.熟悉《龜兔賽跑》歌曲的旋律,學唱歌曲,有表情地演唱歌曲。

4.培養幼兒的音樂節奏感,發展幼兒的表現力。

活動準備:

烏龜、兔子貼飾 黑板 粉筆

活動過程:

一、引入

1.幼兒完整欣賞音樂。"這段音樂給你怎樣的感受?"幼兒自由回答。

2."有2只小動物藏在音樂里,它們是誰?請小朋友仔細聽,把它們找出來。"幼兒完整欣賞音樂。(烏龜、兔子)

3."這首曲子的名字就叫做《龜兔賽跑》。"

二、欣賞

1.分段①"這首音樂可以分成幾段?每段講了什么?"幼兒完整欣賞音樂。(三段,第一段是烏龜、第二段是兔子、第三段是兔子睡覺)②出示貼飾。

2.欣賞分析第一、二兩段①聽第一、二兩段,"烏龜、兔子的音樂有什么不同?"(音樂的快慢、高低、給人的感受等不同。)教師根據幼兒的回答用簡筆畫在貼飾后注明。

②教師小結幼兒的回答。

3.欣賞分析第三段①"請大家仔細聽第三段,找到一個特別的聲音,想想它會代表什么?"(幼兒可以擬聲,代表兔子打呼的聲音。)②"這呼聲有幾個?它們都一樣嗎?"(6個,越來越輕。)③"這段除了兔子打呼的聲音還有什么聲音?"(烏龜在爬的聲音。)

三、表演體會①請幼兒跟著音樂做一做兔子、烏龜的動作。引導幼兒在第三段時選擇好自己要表演的角色,②請幼兒在其他時間自行分組游戲。

大班音樂欣賞《龜兔賽跑》反思這次音樂活動在選材上我花費了大量的時間,把《龜兔賽跑》這首長達6分鐘的音樂剪接成1分半鐘,既要考慮到曲子的完整性又要體現出其中的音樂特色、音樂要素,我深知好的音樂對音樂欣賞可的重要性。

經過試教,我摒棄了畫圖譜,而是使用直觀的板書代替,在上課過程中效果也比較好,但是教具和板書缺乏美觀。音樂欣賞課很容易在把握不好度的情況下變為音樂表演,音樂欣賞應該是依托表演而不是依靠表演,"聽"是音樂欣賞的主要途徑,表演只是其中的一種輔助手段。我強調反復傾聽但沒有注意到傾聽的有效性與提問有效性的結合,特別是在第三段音樂的欣賞上,如果是讓幼兒帶著3個問題去欣賞,那么傾聽的效率就能凸顯,幼兒的注意力、分析能力的提升也更為明顯。

反思:

1.教學內容選擇恰當,教學環節緊扣、層層遞進,能以傾聽為主,體現了音樂欣賞的價值,

2.第一、二段分析后就應該讓幼兒進行動作表演,引導幼兒通過自己的動作表現出兩段音樂的不同音樂要素。

3.欣賞第三段音樂前先提問,讓幼兒帶著3個問題去聽音樂,這樣既節省時間也體現的提問的有效性并提高了對幼兒傾聽的要求。

4.在教具的制作和板書上略顯粗糙。

大班音樂欣賞《龜兔賽跑》說課

設計意圖:

大班幼兒學習興趣比較濃厚,對童話故事比較感興趣,《龜兔賽跑》是孩子們喜聞樂見的童話故事,我抓住幼兒的這一心理,選擇了這首音樂形象鮮明、段落清晰的曲子作為欣賞內容,進一步提升幼兒音樂欣賞能力。

說目標:

此次活動我設定了2個目標:①幼兒通過欣賞音樂區分樂曲段落及對比段落中的音樂要素。這是學科目標,區分段落對幼兒來說不是難點,難點在于聽辨對比段落中的音樂要素,能用自己的語言表述出來。②幼兒通過欣賞音樂了解音樂的內容,體會音樂的情境感。這首音樂有《龜兔賽跑》這個故事做鋪墊,所以故事的畫面感可以清晰的出現在幼兒的腦海中,在音樂的欣賞中體會音樂也可以表現出畫面,豐富幼兒的想象促進音畫結合。

說過程:

在本活動中,我以"耳朵聽"為主,以傾聽為中心,以引導為手段,以提升聽辨能力為重點,讓幼兒在反復欣賞音樂中學會分析、欣賞音樂內涵。日本教育家鈴木認為:天賦不是天生固有的,音樂的耳朵在聽力訓練中得到,多練習就多出效果。音樂欣賞又是發展聽覺才能的一種強有力的手段,通過欣賞,能使幼兒獲得更多的感性認識和審美經驗。在整個教學過程中,我只做簡單提示,給幼兒盡可能大的空間,讓他們自己發現問題,解決問題。

1.引入這個部分是通過完整欣賞,引出曲子中的音樂形象和曲子的題目,只要題目一出來,幼兒在后面的分段和段落對比欣賞中就會有故事情節作為參考。

2.欣賞分段對幼兒來說比較簡單,第一、二段在音樂形象上十分鮮明,幼兒只要仔細聽辨,就能發現兩段音樂中的不同要素(音樂的節奏、音高、情緒),當然幼兒還會聽出許多其他的不同,只要是有對比有反差有理由的答案,都是值得肯定的。簡筆畫記錄幼兒的回答是把抽象的音樂概念轉換為具象的視覺圖畫,這樣有利于幼兒吸收知識。在教師小結時我明確的給幼兒正確的答案:音樂的快慢不同、音的高低不同、音樂給人的感受不同。這環節也是對幼兒已有經驗的鞏固。

第三段音樂的分析是重點,也是考驗幼兒聽覺注意力,提升挖掘音樂內涵的重點,"請大家仔細聽第三段,找到一個特別的聲音,想想它會代表什么?"、"這呼聲有幾個?它們都一樣嗎?"、"這段除了兔子打呼的聲音還有什么聲音?"這3個問題層層遞進,不斷考驗幼兒的聽力、注意力、分析能力,同時教師的引導作用也在此顯現。

小百科:龜鱉目俗稱龜,其所有成員,是現存最古老的爬行動物。特征為身上長有非常堅固的甲殼,受襲擊時龜可以把頭、尾及四肢縮回龜殼內。大多數龜均為肉食性。龜是通常可以在陸上及水中生活,亦有長時間在海中生活的海龜。龜亦是長壽的動物,自然環境中有超過百年壽命的。

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