網(wǎng)游之一統(tǒng)天下(12本網(wǎng)文各分類收藏最多的小說(shuō),至今無(wú)人超越,第一近600萬(wàn)收藏)
網(wǎng)游之一統(tǒng)天下文章列表:
- 1、12本網(wǎng)文各分類收藏最多的小說(shuō),至今無(wú)人超越,第一近600萬(wàn)收藏
- 2、五本精品后宮文,人物生動(dòng)鮮活,可口又耐看,后宮黨快上車
- 3、9本已完結(jié)召喚文臣武將類架空歷史小說(shuō),二十四朝人杰共襄盛舉
- 4、運(yùn)行了12年的66rpg論壇即將關(guān)閉:中文RPG Maker游戲的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)
- 5、三國(guó)游戲發(fā)展史:中國(guó)缺位,日廠兇猛
12本網(wǎng)文各分類收藏最多的小說(shuō),至今無(wú)人超越,第一近600萬(wàn)收藏
哈嘍大家好,我是無(wú)心,關(guān)注我不書荒,無(wú)心帶您閱遍所有網(wǎng)文。
今天無(wú)心給大家整理了各種類型中收藏最多的書,希望您看了本篇文章后能有所收獲!
玄幻·《圣墟》·598萬(wàn)收藏
在破敗中崛起,在寂滅中復(fù)蘇。
滄海成塵,雷電枯竭,那一縷幽霧又一次臨近大地,世間的枷鎖被打開(kāi)了,一個(gè)全新的世界就此揭開(kāi)神秘的一角……
奇幻·《放開(kāi)那個(gè)女巫》·160萬(wàn)收藏
程巖原以為穿越到了歐洲中世紀(jì),成為了一位光榮的王子。但這世界似乎跟自己想的不太一樣?女巫真實(shí)存在,而且還真具有魔力?
女巫種田文,將種田進(jìn)行到底。
武俠·《九鼎記》·71萬(wàn)收藏
自禹皇五斧劈山,統(tǒng)一天下,劃分九州,立九鼎后,這片大地便被稱為九州。
禹皇離世后,天下便紛爭(zhēng)不斷。
千年后,一代天驕秦嶺天帝橫空出世,曾一掌令百丈寬的雁江江水?dāng)嗔鳎瑧{絕世武力,最終得以一統(tǒng)天下,可當(dāng)秦嶺天帝離世后,天下同樣大亂,數(shù)千年來(lái),沒(méi)有再度統(tǒng)一過(guò)。
而現(xiàn)代世界的一代形意宗師‘滕青山’卻來(lái)到了這樣的世界……
仙俠·《一念永恒》·429萬(wàn)收藏
一念成滄海,一念化桑田。一念斬千魔,一念誅萬(wàn)仙。
唯我念……永恒!
都市·《修真聊天群》·394萬(wàn)收藏
某天,宋書航意外加入了一個(gè)仙俠中二病資深患者的交流群,里面的群友們都以‘道友’相稱,群名片都是各種府主、洞主、真人、天師。連群主走失的寵物犬都稱為大妖犬離家出走。整天聊的是煉丹、闖秘境、煉功經(jīng)驗(yàn)啥的。
突然有一天,潛水良久的他突然發(fā)現(xiàn)……群里每一個(gè)群?jiǎn)T,竟然全部是修真者,能移山倒海、長(zhǎng)生千年的那種!
啊啊啊啊,世界觀在一夜間徹底崩碎啦!
軍事·《諜影風(fēng)云》·54萬(wàn)收藏
一個(gè)平凡普通的公務(wù)員,機(jī)緣巧合回到了1936年,尋找地下組織,追查日本間諜,在波瀾壯闊的大時(shí)代中為祖國(guó),為民族的解放與復(fù)興貢獻(xiàn)著自己的一份力量,開(kāi)始了他傳奇的諜海生涯。
歷史·《漢鄉(xiāng)》·178萬(wàn)收藏
我們接受了祖先的遺產(chǎn),這讓中華輝煌了數(shù)千年,我們是如此的心安理得,從未想過(guò)要回歸那個(gè)在刀耕火種中苦苦尋找出路的時(shí)代。反哺我們苦難的祖先,并從中找到故鄉(xiāng)的真正意義,將是本書要講的故事。
游戲·《全職高手》·126萬(wàn)收藏
網(wǎng)游榮耀中被譽(yù)為教科書級(jí)別的頂尖高手,因?yàn)榉N種原因遭到俱樂(lè)部的驅(qū)逐,離開(kāi)職業(yè)圈的他寄身于一家網(wǎng)吧成了一個(gè)小小的網(wǎng)管,但是,擁有十年游戲經(jīng)驗(yàn)的他,在榮耀新開(kāi)的第十區(qū)重新投入了游戲,帶著對(duì)往昔的回憶,和一把未完成的自制武器,開(kāi)始了重返巔峰之路。
體育·《冠軍教父》·28萬(wàn)收藏
“我唯勝利論。我只追求勝利,只要能夠獲勝,全攻全守還是防守反擊我都不在乎。職業(yè)足球的終極目標(biāo)是什么?在我看來(lái),就是勝利,追求勝利的極致就是冠軍。我是教練,不想丟掉工作,或者被人遺忘,只有一條路可走,就是帶領(lǐng)球隊(duì)取得一場(chǎng)場(chǎng)勝利,取得一個(gè)個(gè)冠軍!”——這是一個(gè)關(guān)于追求勝利的故事。
科幻·《九星毒奶》·110萬(wàn)收藏
這是一個(gè)充滿了星力的平行世界。
星圖、星技、星寵、星武者大行其道。
魂穿而來(lái)的江曉,體內(nèi)蘊(yùn)含著一張奇特的內(nèi)視星圖,成為一名稀有的醫(yī)療系覺(jué)醒者。
他本想成為一名快樂(lè)的輔助,卻被眾人冠上了毒奶之名。
這一切的故事,要從那一巴掌開(kāi)始說(shuō)起……
懸疑·《盜墓筆記》·88萬(wàn)收藏
50年前由長(zhǎng)沙土夫子(盜墓賊)出土的戰(zhàn)國(guó)帛書,記載了一個(gè)奇特戰(zhàn)國(guó)古墓的位置,50年后,其中一個(gè)土夫子的孫子在他的筆記中發(fā)現(xiàn)這個(gè)秘密,糾集了一批經(jīng)驗(yàn)豐富的盜墓賊前去尋寶,誰(shuí)也沒(méi)有想到,這個(gè)古墓竟然有著這么多詭異的事情:七星疑棺,青眼狐尸,九頭蛇柏。這神秘的墓主人到底是誰(shuí),他們到底能不能找到真正的棺槨?故事懸念重重,情節(jié)跌宕,值得一看。
輕小說(shuō)·《平平無(wú)奇大師兄》·81萬(wàn)收藏
陸長(zhǎng)生很難受。
穿越仙俠世界,擁有一張主角臉。
氣質(zhì)超凡,迷倒眾生。
突破境界,就能引來(lái)天地異象。
念一首詩(shī),便驚動(dòng)天下文人。
隨便扯兩句道德經(jīng)、莊子、黃庭經(jīng),更是引來(lái)天花亂墜,萬(wàn)丈霞光,神獸獻(xiàn)瑞。
出去隨便歷練一下,坐騎不請(qǐng)自來(lái),法寶十步一個(gè)。
然而就在這種設(shè)定之下。
陸長(zhǎng)生無(wú)論如何都不敢相信,自己在修行上平平無(wú)奇。
好了,本篇的文章就到這里結(jié)束了,大家看完文章內(nèi)容后要什么想說(shuō)的可以在下方評(píng)論區(qū)留言和無(wú)心討論!
五本精品后宮文,人物生動(dòng)鮮活,可口又耐看,后宮黨快上車
二次元黃毛系統(tǒng)
內(nèi)容簡(jiǎn)介:圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)中是誰(shuí)手持神器,吊打一切?吉爾伽美什!是黃毛!是黃毛!大難面前,是誰(shuí)能夠挺身而出,拯救世界?黑崎一護(hù)!漩渦鳴人!是黃毛!是黃毛!是黃毛!女主面前,是誰(shuí)能夠逆襲而上,牛頭主角?是黃毛!是黃毛!誰(shuí)是黃毛?我是黃毛!
推薦指數(shù):★★★★
標(biāo)簽:無(wú)限流 系統(tǒng)流 爽文 綜漫 后宮 火影 腦洞 二次元 淡定 穿越
書評(píng):這本小說(shuō),怎么說(shuō)呢,無(wú)疑種馬后宮流,本來(lái)是不打算推薦的,但寫二次元的大多數(shù)文筆都過(guò)于幼稚,不錯(cuò)的不多,這部文筆還是挺成熟的,劇情也不小白,不多說(shuō)既然是后宮,那日在校園another火影忍者fate海賊王死神等等,后宮佳麗三千人,里面能推的都推了,不過(guò)也不是無(wú)腦推,好歹還是有劇情的。喜歡后宮攻略不小白文的可以品嘗一下了,已完本
從學(xué)霸開(kāi)始
內(nèi)容簡(jiǎn)介:表面上,他是最強(qiáng)的學(xué)霸,是潮流的引領(lǐng)者,愛(ài)好看看書寫寫歌。深入了解,發(fā)現(xiàn)他居然是一個(gè)富二代!還讓不讓人活了?唐覺(jué)曉家的商業(yè)帝國(guó),從一碗螺螄粉開(kāi)始。
推薦指數(shù):★★★★
標(biāo)簽:后宮 好看 學(xué)霸 重生 淡定 種田文 賺錢 學(xué)生 都市 都市生活
書評(píng):這本書都市重生,沒(méi)有異能什么的,比較純粹。前期情節(jié)有些散亂,主線不太明了,但是作者的吐槽自黑什么的值得一看。比較作者上本書筆力略有進(jìn)步,參雜的私貨還是那么多,總體來(lái)說(shuō)質(zhì)量不錯(cuò),哦對(duì)了,作者還是個(gè)大號(hào)毒奶,猜誰(shuí)下一個(gè)倒霉也是樂(lè)趣之一
武俠世界大穿越
內(nèi)容簡(jiǎn)介:一位武學(xué)天賦極高的現(xiàn)代散打高手,穿越于各類武俠世界中,一步步成為顛峰強(qiáng)者的故事!
推薦指數(shù):★★★★
標(biāo)簽:國(guó)術(shù) 武俠世界 洪荒 后宮 無(wú)限流 武俠 影視 諸天 熱血 穿越
書評(píng):一篇很長(zhǎng)的仙俠小說(shuō),廢廠生死臺(tái)上,主角林沙和人簽訂生死狀,打斗被人打死,而后穿越到少年方世玉的世界里,拜黃飛鴻為師傅,學(xué)習(xí)武藝,智斗反派,踩小人,八百萬(wàn)字的書,作者說(shuō)是武俠,一開(kāi)始是黃飛鴻、鹿鼎、笑傲、南宋等,后來(lái)寫到了修仙,現(xiàn)在寫到了封神,超長(zhǎng)在續(xù),一口氣看下來(lái)巨爽,仿佛跟著主角一起走一場(chǎng)穿越時(shí)空的修煉的成長(zhǎng)。
我老婆是重生大BOSS
內(nèi)容簡(jiǎn)介:吳窮意外身亡,醒來(lái)卻發(fā)現(xiàn)自己穿越到了武俠游戲《武林》之中,成了一個(gè)即將凍死的小乞丐。游戲中第四個(gè)資料片的最終BOSS,未來(lái)禍亂天下的魔門門主,要做他的紅顏知己。游戲中第五個(gè)資料片的最終BOSS,還未成長(zhǎng)起來(lái)的正道魁首,想要為他披上嫁衣。看著眼前相愛(ài)相殺的兩個(gè)絕世女子,吳窮一臉絕望地看向身邊女扮男裝的腹黑少女。少女折扇遮臉,語(yǔ)笑嫣然。她是游戲最后一個(gè)資料片的終極大BOSS,未來(lái)一統(tǒng)天下的絕世女帝......
推薦指數(shù):★★★★
標(biāo)簽:后宮 游戲 重生 穿越 輕松 無(wú)敵文 武俠幻想 武俠
書評(píng):穿越男和重生女的愛(ài)情故事,這類小說(shuō)在女頻比較多,在男頻書庫(kù)里還是頭一次看到,文筆不錯(cuò),行文也順暢,小說(shuō)開(kāi)篇寫了吳窮穿越成一個(gè)快要凍死的小乞丐,臨死前被劍客救回去,教了十年的武功,后來(lái)劍客死亡,吳窮下山,一下山就惹了事,一手快劍震懾諸人,聽(tīng)聞大漢要去邊關(guān)投軍,就把信物交給了大漢、要幫大漢一把,從這幾段描述里,主角是個(gè)挺熱心的人,而且戾氣不重,只是行事有些隨便,之后主角遇到重生回來(lái)的女主角,而且女主角因?yàn)榍笆赖脑驅(qū)歉F超好,穿越者遇到重生者,金風(fēng)玉露相逢之景,不過(guò)女主的煞氣特別重,相比較而言,男主就顯得太溫和了,典型的女強(qiáng)男弱,喜歡這一口的可以看看!
法爺永遠(yuǎn)是你大爺
內(nèi)容簡(jiǎn)介:明明說(shuō)是潛行式虛擬游戲,卻是一個(gè)有靈魂的世界。明明法師是前期最弱的職業(yè),但成長(zhǎng)起來(lái)的主角,卻能壓著其它職業(yè)打。明明是游戲,但成為了大魔法師后,主角卻在現(xiàn)實(shí)中,也能用咒語(yǔ)憑空搓出了小火苗。這游戲是什么鬼!
推薦指數(shù):★★★★
書評(píng):后宮 爛尾 玩家 輕松 練功 異界 網(wǎng)游 法師 惡搞 練功流
書評(píng):游戲艙類游戲。主角是一個(gè)法師,天賦異稟,除了他之外的法師很弱,導(dǎo)致成了游戲第一。然后在游戲內(nèi)收妹子,和女神搞曖昧。現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的能力可以帶到現(xiàn)實(shí),不過(guò)只有主角可以,正在配合國(guó)家實(shí)驗(yàn)。介意這個(gè)的就不要看了。總的來(lái)說(shuō)還是一個(gè)不錯(cuò)的游戲爽文。
9本已完結(jié)召喚文臣武將類架空歷史小說(shuō),二十四朝人杰共襄盛舉
大家好,這里是宅胖看書,今天給大家介紹的是召喚文臣武將類的架空歷史小說(shuō),即主角穿越古代,召喚歷史上的文臣武將打天下的小說(shuō)。注意今天介紹的是架空歷史,想看異界名臣猛將召喚類玄幻小說(shuō)、異界神魔召喚類玄幻小說(shuō)、歷史模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)游小說(shuō)的書友可以關(guān)注宅胖,之后陸續(xù)更新。廢話不多說(shuō),下面進(jìn)入推書環(huán)節(jié)。
第一本《三國(guó)之召喚猛將》作者:青銅劍客 字?jǐn)?shù):501.6萬(wàn)
主角穿越歷史上被迫自盡的漢少帝劉辯,為了保命,為了收回權(quán)利,為了三興漢室,主角依靠系統(tǒng)不斷召喚歷史上的文臣武將、紅顏巾幗,怎料系統(tǒng)抽風(fēng),不但給主角這邊增強(qiáng)力量,還讓各路歷史人物亂入,成為敵人,結(jié)果原就混亂的三國(guó)一發(fā)不可收拾,二十四朝人杰同臺(tái)競(jìng)技,五千余年英豪各抖威風(fēng)。
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):題材和設(shè)定不錯(cuò),話題性滿分,出場(chǎng)的歷史和演義人物眾多,相當(dāng)于一個(gè)大型的科普,人物刻畫相對(duì)飽滿,彼此間的互動(dòng)和碰撞形象有趣。小說(shuō)爽文無(wú)疑,看點(diǎn)足,爽點(diǎn)足,燃點(diǎn)多,劇情精彩,行文流暢,但是并不算無(wú)腦推,朝堂權(quán)謀之類的雖不算精彩,但還是有的,加上紅顏和巾幗,應(yīng)該算張弛有度了。
小說(shuō)缺點(diǎn):敘事的邏輯性有,但是合理性不強(qiáng)是肯定的了。小說(shuō)偏白,有部分略降智的內(nèi)容,后期灌水和略顯混亂,同時(shí)情節(jié)橋段也變得粗暴,細(xì)節(jié)也比較粗獷,非常可惜。
小說(shuō)爭(zhēng)議:主要有反向金手指、水晶宮、漏雨。先說(shuō)反向金手指,即人物亂入后大批人杰陣亡,個(gè)人覺(jué)得反倒是作者聰明的地方,且不說(shuō)延長(zhǎng)了小說(shuō)壽命,增加了小說(shuō)看點(diǎn),精簡(jiǎn)人物的確規(guī)避了后期大規(guī)模混亂和全崩的可能。但是這里要注意的點(diǎn)有二,第一小說(shuō)基調(diào)爽文,每一位文臣武將都自有支持者,肯定不可能全滿意的,第二據(jù)說(shuō)作者有和讀者賭氣成分,搞沒(méi)了很多高人氣角色,這一點(diǎn)不知道真假。最后水晶宮和漏雨,這只能說(shuō)仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智了。
總結(jié):挺好的一本小說(shuō),很明顯就是小白爽文的路子,總體來(lái)說(shuō)成功了。小說(shuō)劇情精彩有看點(diǎn),閱讀輕松燃點(diǎn)多。小說(shuō)中上百名文臣武將匯聚一堂,作者在盡量保留原有特色的基礎(chǔ)上賦予了新定位,的確用心。小說(shuō)后期水準(zhǔn)有些下降,不如開(kāi)頭驚艷,只能說(shuō)合格線上下徘徊,非常可惜。不過(guò)小說(shuō)依舊是強(qiáng)烈推薦!
第二本《三國(guó)之無(wú)限召喚》作者:堂燕歸來(lái) 字?jǐn)?shù):423.8萬(wàn)
主角穿越陶謙長(zhǎng)子,可惜這時(shí)候劉備已經(jīng)入主徐州,主角落魄公子,慘遭退婚,好在覺(jué)醒召喚系統(tǒng),于是二十四朝文臣武將盡入麾下共襄盛舉,橫推三國(guó),成就霸業(yè),醒掌天下權(quán),醉臥美人膝。(PS:同名的小說(shuō)還有另外一本,作者藤洛,字?jǐn)?shù)275.60萬(wàn),狀態(tài)進(jìn)宮。小說(shuō)也挺不錯(cuò)的,雖然也是系統(tǒng)召喚流小說(shuō),但是略微偏寫實(shí),看起來(lái)別有風(fēng)味)
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):真小白爽文 矽統(tǒng),小說(shuō)行文流暢,看點(diǎn)、爽點(diǎn)、燃點(diǎn)都不缺,主角真小人或者說(shuō)梟雄,霸道自私,翻臉無(wú)情,什么好東西都是我的。小說(shuō)基本吊打,主角依靠麾下歷史和演義中的文臣武將、眾多人杰,一路橫推。
小說(shuō)缺點(diǎn):情節(jié)套路精彩,但是不乏陳舊,有小毒點(diǎn),小說(shuō)中后期灌水嚴(yán)重,尤其涉及到神話的部分,有些混亂。
總結(jié):小說(shuō)還行,雖然有些水,但是屬于水的還行的,能比較輕松愉快的閱讀,當(dāng)然劇情在精彩的同時(shí)不乏小毒點(diǎn),不過(guò)屬于瑕不掩瑜,整體算中規(guī)中矩,所以小說(shuō)應(yīng)該算值得一看。
第三本《中華武將召喚系統(tǒng)》作者:酸奶酪 字?jǐn)?shù):208.8萬(wàn)
主角穿越類似古代的動(dòng)亂世界,正跟著家人在逃難的路上,接著就發(fā)現(xiàn)自己能召喚中華武將來(lái)到這個(gè)陌生的世界,所以……
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):真架空歷史小說(shuō),古代平行世界,沒(méi)有反向金手指,文臣武將俱在主角麾下,二十四朝人杰共襄盛舉,在異界古代打造輝煌王朝。另外小說(shuō)初期精彩,主角包括其家人在內(nèi)的配角都智商在線,有逐步成長(zhǎng)和蛻變的過(guò)程,邏輯性不錯(cuò)。小說(shuō)爽點(diǎn)足,燃點(diǎn)有,除了戰(zhàn)斗爭(zhēng)霸的劇情,偶爾還能看主角用華夏文化在異界顯圣。
小說(shuō)缺點(diǎn):合理性不強(qiáng),有些內(nèi)容比較降智,作者明顯是自嗨了,尤其是情感線……
總結(jié):小說(shuō)還行,背景設(shè)定不錯(cuò),劇情流暢,閱讀輕松,略微有點(diǎn)深度的小白爽文,值得一看。
第四本《三國(guó)之召喚時(shí)代》作者:無(wú)知浪子 字?jǐn)?shù):239.82萬(wàn)
應(yīng)該算高仿之作,主角也是漢少帝劉辨,依舊是召喚文臣武將共襄盛舉,同樣還有紅顏巾幗和各種亂入,看點(diǎn)也是二十四朝人杰同臺(tái)競(jìng)技。
有些稚嫩的小說(shuō),但是該有的元素一個(gè)都不少,只是有些流于表面了,不過(guò)行文流暢毒點(diǎn)少,劇情內(nèi)容啥的還是有些看點(diǎn)的,中規(guī)中矩,打發(fā)時(shí)間合格的一本系統(tǒng)召喚類架空歷史小說(shuō),感興趣的朋友可以嘗試閱讀。
第五本《召喚之三國(guó)極品帝王》作者:涼風(fēng)破曉 字?jǐn)?shù):147.51萬(wàn)
主角穿越歷史上的漢獻(xiàn)帝劉協(xié),此刻已經(jīng)是侯非侯,王非王,千乘萬(wàn)騎走北邙的時(shí)間了,危機(jī)關(guān)頭主角召喚出蘇定方,在其的護(hù)衛(wèi)下脫身,之后以陳留王的身份另起爐灶,依靠系統(tǒng)召喚二十四朝人杰共襄盛舉,三興漢室。在經(jīng)歷了一番波折后,主角終于平定天下,解決了各路諸侯和亂入人物,最終在自己的哥哥平皇帝劉辨自盡后登基稱皇。
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):有點(diǎn)寫實(shí)的感覺(jué),行文流暢,不水,在原有基礎(chǔ)上加入了一定的創(chuàng)新,所以劇情故事不乏亮點(diǎn)。
小說(shuō)缺點(diǎn):偏白,偏平,強(qiáng)將扎推,所以營(yíng)造不出太多的爽點(diǎn)和燃點(diǎn),基本沒(méi)有什么跌宕起伏,幾乎就是流水般的敘事。
總結(jié):勉強(qiáng)還行的一部小說(shuō),切入點(diǎn)不錯(cuò),還沒(méi)成為皇帝的王爺另起爐灶,敘事的邏輯性有,合理性雖然不強(qiáng),但是也說(shuō)得過(guò)去,快餐式的小說(shuō),感興趣的朋友可以嘗試閱讀。
第六本《帶著系統(tǒng)闖三國(guó)》作者:耳東 字?jǐn)?shù):100萬(wàn)
主角穿越十八路討董諸侯之一的喬帽之子,開(kāi)局就在虎牢關(guān)下……,下面放簡(jiǎn)介:“喬鴻穿越了,還帶了一個(gè)文臣武將召喚系統(tǒng)。虎牢關(guān)前,宇文成都單挑呂奉先!葭萌關(guān),錦馬超夜戰(zhàn)十三太保!你有五虎上將,八驍騎,江表十二虎臣!我有四猛,九老,隋唐十八條好……”。
我沒(méi)看完系列,看了一半左右,以目前情況看,小說(shuō)問(wèn)題不大,常規(guī)套路文,快餐式的。小說(shuō)對(duì)二十四朝人杰刻畫得還不錯(cuò),算此題材中合格的架空歷史小說(shuō),感興趣的可以嘗試閱讀。
第七本《隋末之大亂世召喚》作者:鳳溪凰躍 字?jǐn)?shù):145萬(wàn)
簡(jiǎn)介吧!“現(xiàn)代人穿越回隋末大亂世,卻是發(fā)現(xiàn)成為被滅國(guó)的皇室后裔,正在高麒苦苦思索之際。奇跡再現(xiàn),一塊能夠召喚史上猛將的“召喚石”從天而降,一路伴隨著高麒征戰(zhàn)天下,橫掃四方,建立大一統(tǒng)王朝”。
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):切入角度不錯(cuò),雖然依舊是召喚文臣武將,但是總算不是三國(guó)了。小說(shuō)前期比較稚嫩,往后好一些;中期內(nèi)容詳實(shí),劇情豐富,邏輯性不錯(cuò);后期中規(guī)中矩,最后收尾還行,小說(shuō)完成度高。另外作者對(duì)文臣武將的還原度還行,數(shù)量上也進(jìn)行了控制,雖然也有平衡系統(tǒng)的反向金手指,但總體結(jié)局還是好的。
小說(shuō)缺點(diǎn):雖然從背景和設(shè)定上看出作者用心了,但是開(kāi)局還是有些稚嫩,而且劇情情節(jié)比較套路。小說(shuō)開(kāi)始節(jié)奏把控的不是很好,推進(jìn)得太快,很多東西浮于表面,偏白。另外架空歷史的朝代是隋朝,但是作者愣是寫出了大雜燴的味道。
總結(jié):小說(shuō)其實(shí)還不錯(cuò),首先題材和切入點(diǎn)就可以加分,之后雖然開(kāi)局有些不是很好,但是越往后越精彩,不水,該結(jié)束的時(shí)候就結(jié)束,這一點(diǎn)算難能可貴了!另外小說(shuō)雖然是小白爽文,但是有跌宕起伏,中期應(yīng)該是小說(shuō)最精彩的部分,內(nèi)容不但詳實(shí),而且張弛有度,非常不錯(cuò),小說(shuō)應(yīng)該算值得一看。
第八本《異界華夏之召喚名將》作者:鬼面青衣 字?jǐn)?shù):63.54萬(wàn)
簡(jiǎn)介吧!“當(dāng)鴻門宴上的項(xiàng)羽不再心軟;當(dāng)蝴蝶效應(yīng)推動(dòng)歷史走往另一個(gè)方向。宦黨亂政,群雄割據(jù)、五胡亂華……,從少帝到廢帝,一夜之間,高銘盡失所有,卻意外獲得一個(gè)召喚華夏歷史上文臣武將的系統(tǒng)……,同樣的公元190年,異樣的亂世三國(guó),且看高銘如何號(hào)令三國(guó)猛將,隋唐好漢,兩宋忠烈……橫掃天下,再造江山”!
快餐式真架空歷史小說(shuō),作者直接從背景開(kāi)始魔改,個(gè)人感覺(jué)是吃力不討好的,但是沖著題材和不多的字?jǐn)?shù),花了一個(gè)晚上看完了。讀后感是除了召喚文臣武將和二十四朝人杰同臺(tái)競(jìng)技外,小說(shuō)屬于雞肋,食之無(wú)味,棄之可惜,感興趣的朋友可以嘗試閱讀。
第九本《三國(guó)之超級(jí)召喚系統(tǒng)》作者:姜梵 字?jǐn)?shù):342.8萬(wàn)
寫得我快要吐了,大致相同大綱的九本書連續(xù)寫劇情概括也是醉了,其實(shí)九本都可以用一句話解決:“主角穿越,獲得了可以召喚文臣武將的系統(tǒng),自此橫掃諸侯,一統(tǒng)天下”。本書主角依舊是漢少帝劉辨,開(kāi)局就利用系統(tǒng)除掉了董卓,之后自然是收攬大權(quán),將曹操等收為手下的一系列操作,接著主角征伐亂世,解決亂入的歷史和演義人物,最終……
小說(shuō)優(yōu)點(diǎn):微寫實(shí),有一些合理性和邏輯性,雖然出場(chǎng)的文臣武將眾多,但是作者一一根據(jù)特色給出了新定位,非常不錯(cuò)。作者文筆還好,小說(shuō)劇情流暢,過(guò)渡銜接自然,看點(diǎn)有,爽點(diǎn)足,最重要的是不算無(wú)腦。
小說(shuō)缺點(diǎn):后期出場(chǎng)人物太多了,作者貌似有些舍不得刪,所以略混亂,另外劇情推進(jìn)有些慢,顯得比較水。
總結(jié):第一本和鎮(zhèn)樓的其實(shí)有些像,當(dāng)然是說(shuō)風(fēng)格和設(shè)定,肯定不能是內(nèi)容,不然就成抄襲了。兩本水平似乎也相差不大,但是第一本是開(kāi)山怪,有意思的是兩本小說(shuō)的最后部分,第一本作者大刀闊斧刪保證了邏輯性,同時(shí)還帶有賭氣成分,討伐聲一片;此本則是有些舍不得刪,最后略混亂,要崩,格局也相對(duì)小一些;但是究竟怎樣才算十全十美呢?小說(shuō)依舊是強(qiáng)烈推薦!
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運(yùn)行了12年的66rpg論壇即將關(guān)閉:中文RPG Maker游戲的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)
昨日,66rpg(橙光)站長(zhǎng)柳柳在旗下RM論壇中置頂消息稱,由于不具備《互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)管理規(guī)定》所要求的運(yùn)營(yíng)軟硬件條件,運(yùn)行了12年的66rpg RM論壇將在月底關(guān)閉。
66rpg RM論壇是中文互聯(lián)網(wǎng)上最早的、也是最大的RPG制作大師(RPG Maker,簡(jiǎn)稱RM)交流分享論壇之一,誕生過(guò)許多優(yōu)秀的RM游戲,也見(jiàn)證了RM游戲在中國(guó)十多年的發(fā)展。柳柳在該帖末尾寫道:“世上終無(wú)不散的宴席,愿本論壇關(guān)閉后,留在你心中的是一段美好的回憶。”
本文由66RPG(微信號(hào):ChinaRMer)授權(quán)轉(zhuǎn)載,原作者回轉(zhuǎn)壽司。
從前,在“我剛買了蘋果”的正常接話方式還是“多少錢一斤”的時(shí)代,有一個(gè)剛誕生不久的軟件叫RPG Maker。
那個(gè)時(shí)候新浪微博和B站尚未出現(xiàn),Steam在國(guó)內(nèi)也鮮為人知,論壇與紙質(zhì)雜志依舊占據(jù)著宣傳的主要陣地,游戲制作在多數(shù)普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain發(fā)布了最新版的RM軟件,并一反以往用年份命名的風(fēng)格給它取名為RMXP。與以往不同的不只是它的名字,還有它明顯進(jìn)化了的素材、更簡(jiǎn)潔的操作與無(wú)限擴(kuò)展的腳本功能,因此毫不意外地,它迅速贏得了大量用戶,并于發(fā)布后的次年便出現(xiàn)了漢化版本。
“不會(huì)編程也能輕松制作游戲”的理念令人們感覺(jué)如同發(fā)現(xiàn)了新大陸,于是有一群人踴躍地說(shuō),來(lái)做個(gè)游戲吧。
然后十年過(guò)去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一個(gè)個(gè)誘人的千古絕坑;有人至今仍在制作RM游戲,有人把那當(dāng)作年輕時(shí)值得懷念或幼稚可笑的經(jīng)歷一筆帶過(guò),也有人走上了與游戲有關(guān)卻與RM無(wú)關(guān)的商業(yè)道路。
寫本文的目的是想梳理一下這十年里中文RM游戲的發(fā)展過(guò)程,雖說(shuō)我自己親身經(jīng)歷的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的親友,有許多精彩的游戲,還有整個(gè)圈子內(nèi)制作風(fēng)格的一再變動(dòng)。
因?yàn)椴](méi)見(jiàn)過(guò)這方面的完整記錄帖,所以文中的內(nèi)容全部來(lái)自我自己的記憶和能查找到的有限資料,不可避免地會(huì)有遺漏乃至錯(cuò)誤,只能說(shuō)是盡量整理一下作為自己接觸RM八年來(lái)的紀(jì)念,順便也給對(duì)這方面感興趣的人起個(gè)參考作用(如果真有人愿意看完這么長(zhǎng)一篇帖子的話=_=)。
——那么,就從十年前開(kāi)始吧。
■ 遙想當(dāng)年初相見(jiàn) (2004-2005)
關(guān)鍵詞:同人 改編 RPG RTP
首先要澄清一點(diǎn),雖然說(shuō)是十年,但實(shí)際上即使不將使用者相對(duì)稀少的RM2K和RM2003算進(jìn)去,RM在國(guó)內(nèi)的發(fā)展也早在RMXP剛出現(xiàn)的04年便開(kāi)始了。那時(shí)6R(注:66rpg論壇)當(dāng)然還沒(méi)有成立,國(guó)內(nèi)規(guī)模最大的相關(guān)論壇是當(dāng)時(shí)建站歷史也并不太久的幻想森林,多數(shù)創(chuàng)作者處于分散狀態(tài)。隨后05年6R建站,一個(gè)范圍不大的RM專題制作圈就此形成。
這一階段是國(guó)內(nèi)RM游戲的起步期,當(dāng)時(shí)的作品數(shù)量不多且有些已很難找到,影響力較大的包括05年初隨《新干線》周年刊發(fā)布的《不思議國(guó)的kokoro》、05年中旬發(fā)布的《黑暗圣劍傳說(shuō)》、06年初發(fā)布第二版的《包子島戰(zhàn)記》和夜雨瑩心的幾部耽美游戲。其中夜雨瑩心的游戲?yàn)樵瓌?chuàng)題材,《黑暗圣劍傳說(shuō)》的主要?jiǎng)∏閬?lái)自DOS游戲《魔武王》,因此可算是半個(gè)改編作,另兩部則都是純粹的動(dòng)漫同人。
實(shí)際上,這正是早期國(guó)內(nèi)RM作品的重要特征之一:很多游戲都是出于“想為某作做個(gè)同人”的想法而制作的,所以同人作、改編作、復(fù)刻作占了很大比例。直到現(xiàn)在,那種單純的愛(ài)依然是不少人走進(jìn)RM大坑的最直接理由,畢竟能親手讓自己喜歡的角色在游戲里活躍起來(lái)實(shí)在太有吸引力了。
由于資源累積較少加上當(dāng)時(shí)人們還沒(méi)有產(chǎn)生審美疲勞,使用默認(rèn)素材可以說(shuō)是無(wú)論作者還是玩家都覺(jué)得理所當(dāng)然的事。就我自己而言,在玩到這部作品時(shí)還是個(gè)連RPG為何物都不太明白的真·新手玩家,因此面對(duì)圖中的場(chǎng)景感想并不是現(xiàn)在很多RMer會(huì)產(chǎn)生的“默認(rèn)素材啊懶得玩了”“地圖繪制水準(zhǔn)有待提高”之類,而是認(rèn)真地覺(jué)得“啊,是山洞呢,不知道里面會(huì)發(fā)生什么”——說(shuō)是單純也好見(jiàn)識(shí)太少也好,那大概是一旦失去就再也無(wú)法找回的只屬于純玩家的激動(dòng)吧。
和地圖形成鮮明對(duì)比的則是圖中那張放到現(xiàn)在的RM游戲里依然可以令人眼前一亮的CG,整個(gè)游戲包含了多張類似水準(zhǔn)的原創(chuàng)圖象,而游戲系統(tǒng)卻是最簡(jiǎn)單的默認(rèn)戰(zhàn)斗,僅使用了對(duì)話框美化等少量腳本作為修飾。另一部《包子島戰(zhàn)記》情況相似,這部圣斗士同人游戲的第二版(順便一說(shuō),本作似乎仍在繼續(xù)填坑中,官網(wǎng)上也有不少玩家一直期待至今)同樣有著原創(chuàng)立繪CG、默認(rèn)圖塊、相對(duì)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)(多為來(lái)自6R的外掛腳本)等特征,明顯能看出作者的主要重點(diǎn)不在“做個(gè)好玩的戰(zhàn)斗”而在“講個(gè)好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣劍傳說(shuō)》雖然也使用了部分原創(chuàng)頭像與戰(zhàn)斗圖,且地圖繪制水準(zhǔn)(拋開(kāi)直接搬用白之絆地圖的那個(gè)城市不提)無(wú)疑是幾部游戲中最佳的一個(gè),但素材風(fēng)格的混搭、大量商業(yè)素材的使用、甚至把著名動(dòng)漫角色頭像拿給原創(chuàng)人物用等問(wèn)題令它的畫面打了不少折扣,而直接從商業(yè)游戲改編的劇情風(fēng)格更是和另兩部作品差別巨大;相反,它在系統(tǒng)上投入的精力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于另外兩作,整個(gè)腳本庫(kù)都進(jìn)行了重新整理與編排。
這差不多也預(yù)示了大陸RM圈兩個(gè)截然不同的發(fā)展方向:更接近動(dòng)漫圈風(fēng)格的故事&美術(shù)派,以及更接近網(wǎng)游、頁(yè)游和“商業(yè)大作”圈風(fēng)格的系統(tǒng)派。前者多具備較強(qiáng)的原創(chuàng)圖象繪制能力、游戲偏重于劇情與畫面、極少考慮盈利問(wèn)題、玩家以非RMer(包括很多此前并未接觸過(guò)太多游戲的玩家)為主,后者則更多地使用商業(yè)素材、偏重系統(tǒng)尤其是復(fù)雜腳本的運(yùn)用、對(duì)游戲的商業(yè)化或擦邊商業(yè)化更為關(guān)注、玩家以RMer或有較多大中型游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家為主。6R雖從后者起家,卻也曾一度兩者并包,只是后來(lái)隨著論壇人員的一再變動(dòng)越走越偏,而RM游戲的創(chuàng)作環(huán)境本身也在發(fā)生著劇烈改變——不過(guò)這些都是要留待下文敘述的事了。
■ 那逝去的黃金時(shí)代 (2006-2009)
關(guān)鍵詞:RPG AVG 6R 教程 資源 多樣化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者創(chuàng)作了很多新手向教程來(lái)推廣RM,同時(shí)一方面以提取商業(yè)作品和無(wú)授權(quán)配布外站資源、一方面以創(chuàng)作或翻譯腳本的方式迅速積累了大量素材。到06年中期,6R的RM相關(guān)資源已達(dá)到一定數(shù)量,大量RM游戲也在短時(shí)間內(nèi)紛紛涌現(xiàn),RM開(kāi)始走向普及。這段時(shí)間以前入圈的RMer可以稱為元老層作者,其中包括與柳柳風(fēng)格相似、以大批使用商業(yè)素材、主要擅長(zhǎng)方向在系統(tǒng)腳本、作品中常見(jiàn)同人/改編游戲?yàn)樘攸c(diǎn)的關(guān)重七、七夕小雨等人,也包括一些擅長(zhǎng)素材創(chuàng)作的作者如soulframe、張永、狒狒王、提風(fēng)等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且稱之為中生代層:這批作者的專長(zhǎng)更多地在美術(shù)與劇本方面,即使其中很擅長(zhǎng)程序的人——包括曾經(jīng)擔(dān)任提問(wèn)區(qū)斑竹的天圣和水迭瀾,以及匈魔劍與v2sam等——也兼具優(yōu)異的劇本創(chuàng)作能力,且多數(shù)為AC愛(ài)好者,故而風(fēng)格更偏向動(dòng)漫圈一邊,彼此也很快在交流討論中成為了在論壇和私下都往來(lái)頻繁的好友。再加上不來(lái)或不常來(lái)6R的一些RMer(多數(shù)為動(dòng)漫同人作者),各種類型的作者在這一時(shí)期同時(shí)用RM創(chuàng)作著自己想要的作品,于是中文RM游戲最熱鬧的時(shí)代來(lái)臨了。
之所以將這段時(shí)期稱為黃金時(shí)代,原因在于它無(wú)論在作者數(shù)量、作品平均質(zhì)量還是制作圈氛圍上都是最好的時(shí)期。此前國(guó)內(nèi)很少有這類自制RPG,這也就意味著作者們面對(duì)的是一張白紙般完全開(kāi)放的創(chuàng)作環(huán)境,可以肆意揮灑盡情發(fā)揮自己的腦洞而不必?fù)?dān)心玩家早已厭倦;當(dāng)時(shí)各種素材和腳本創(chuàng)作還處于積累期,為新人創(chuàng)造資源的想法激勵(lì)著RMer們,形成了“創(chuàng)作→榮譽(yù)→更多創(chuàng)作”的良性循環(huán);由于那時(shí)RM的普及剛剛開(kāi)始以及整個(gè)網(wǎng)絡(luò)相對(duì)較高的年齡層次,多數(shù)RM作者在入門時(shí)就已經(jīng)是大學(xué)生甚至工作黨,而那些年輕的作者也多半很好地融入了環(huán)境中并因其超出年齡的成熟與才能受到贊譽(yù),而非作為“小學(xué)生”受到嘲諷;當(dāng)時(shí)濫用商業(yè)素材的后果還沒(méi)有完全體現(xiàn),版權(quán)問(wèn)題之爭(zhēng)也不如現(xiàn)在激烈,多數(shù)作者至少對(duì)其它自制游戲還抱著起碼的尊重;那時(shí)獨(dú)力制作游戲仍是件令人佩服的事,2D游戲在商業(yè)市場(chǎng)上也占有重要的一席之地,多數(shù)作者都抱著實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的心態(tài)在努力創(chuàng)作;微博、B站等快節(jié)奏媒體還沒(méi)有出現(xiàn)或影響不大,各種網(wǎng)絡(luò)流行粗口也遠(yuǎn)未像現(xiàn)在這樣泛濫,親切友好的氛圍更適合論壇尤其是中小型論壇上的交流。
以上這些都導(dǎo)致了這四年里的獨(dú)特繁榮狀況。打個(gè)夸張的比方,那段時(shí)期在RM發(fā)展史上如同古希臘或春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代在人類史上的位置,質(zhì)樸而又豐富,令人懷念卻再無(wú)復(fù)制的可能。
出現(xiàn)在這一時(shí)期的重要作品相當(dāng)多,最著名的無(wú)疑要數(shù)后來(lái)成功走進(jìn)獨(dú)立游戲殿堂的《雨血》,這部近幾年才開(kāi)始大紅的游戲于07年在6R發(fā)布時(shí)就因其獨(dú)特的風(fēng)格和超高的畫面原創(chuàng)度而廣受贊譽(yù);炒飯(Steam游戲《高考戀愛(ài)一百天》的主策)的落葉島系列當(dāng)時(shí)也嘗試過(guò)用RM制作,成品為《穿過(guò)春天的魔法師》;
經(jīng)過(guò)多年制作于08年發(fā)布完整版的另一部圣斗士同人游戲《幻·異界黎祁》到現(xiàn)在尚不乏玩家;其它當(dāng)時(shí)同樣在6R很著名的作品還包括06年的《維納利斯傳奇》與《夢(mèng)幻群俠傳》、07年的《高考狂想曲》《夢(mèng)大陸物語(yǔ)》《消失的卡布里》《輪環(huán)》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信賴鈴音-莫扎特之夢(mèng)》《黑色筆記》《暴風(fēng)書店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《騎士の圣堂》等。
另一批作品則走上了以系列或連載方式發(fā)布的道路,《OZ大亂斗》《全新世紀(jì)》《蘿莉的遠(yuǎn)征》《暮色輪回》的初代作都發(fā)表于這個(gè)階段。
回顧這段時(shí)期的游戲,多樣化的風(fēng)格可以稱作這個(gè)時(shí)代的最大特征:RPG依然是主流,但優(yōu)秀的AVG與R劇等其它體裁作品亦不在少數(shù),6R還舉辦了兩屆AVG大賽;優(yōu)秀的同人作與改編作仍舊很多,但原創(chuàng)題材也獲得了蓬勃發(fā)展;游戲風(fēng)格有嚴(yán)肅正劇、歡樂(lè)搞笑也有陰暗晦澀,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古風(fēng)也有現(xiàn)代幻想,而且每種風(fēng)格都不缺乏佳作;RTP素材依然占據(jù)主流,但各種提升畫面效果的嘗試也開(kāi)始露頭;前面提及的兩種發(fā)展方向此時(shí)已經(jīng)有了明確的分野,各自擁有不同的玩家群,卻又尚未完全無(wú)視對(duì)方。這些游戲多數(shù)不加密或只采取默認(rèn)加密,當(dāng)時(shí)游戲區(qū)有一條版規(guī)是“發(fā)布在本區(qū)的游戲中,未加密且未作特殊聲明的作品默認(rèn)為允許他人使用其中的素材”,雖與當(dāng)時(shí)的原創(chuàng)素材相對(duì)少些有關(guān),但亦要?dú)w因于當(dāng)時(shí)較為開(kāi)放的風(fēng)格與圈子里自發(fā)互相保護(hù)的氛圍。
這是RM圈內(nèi)部聯(lián)系最密切、作者之間互動(dòng)最多的一個(gè)時(shí)代,各種腳本與繪圖教程層出不窮,RMer們?cè)谡搲吓c私下都常有交流并主動(dòng)為好作品撰寫評(píng)論,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能輕易融入這個(gè)圈子中。這種內(nèi)部聯(lián)系還體現(xiàn)在當(dāng)時(shí)的一些游戲里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以當(dāng)時(shí)的6R會(huì)員為主角的。6R的管理方面,雖然當(dāng)時(shí)也存在很多問(wèn)題,但整體來(lái)講至少仍然積極活躍,從文區(qū)、圖區(qū)到水區(qū)總能見(jiàn)到各種活動(dòng),幾乎每屆比賽都得到踴躍支持且氣氛愉快,還一度與3DM合作由對(duì)方邀請(qǐng)發(fā)布比賽中的獲獎(jiǎng)作品,短七以后被當(dāng)作比賽必需品的實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)在當(dāng)時(shí)根本不存在也不需要存在。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),連6R的論壇LOGO都是由會(huì)員義務(wù)繪制并隨著時(shí)節(jié)頻繁更換的,而“特別感謝:66RPG”的字樣也常在那一時(shí)期的RM游戲中出現(xiàn)。
但后來(lái)的各種陰影也在這時(shí)慢慢成形。以提供大量現(xiàn)成商業(yè)素材為賣點(diǎn)固然為6R快速帶來(lái)了人氣,卻也造成版權(quán)意識(shí)的嚴(yán)重缺失與由此而來(lái)的對(duì)原創(chuàng)勞動(dòng)的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享別人的東西”導(dǎo)致原創(chuàng)素材的交流不但沒(méi)有像國(guó)外RM圈那樣發(fā)展起來(lái)反而日益減少,批量產(chǎn)出的劣質(zhì)拼湊作更令RM游戲的名聲在自制游戲圈里日益敗壞;6R一直就存在的管理問(wèn)題導(dǎo)致會(huì)員逐漸流失,又難以吸引到足夠的優(yōu)秀新作者來(lái)填補(bǔ)空缺,結(jié)果勤懇認(rèn)真的作者在6R越來(lái)越少,伸手黨和灌水黨越來(lái)越多;RM游戲的推廣問(wèn)題始終沒(méi)有被提上日程,白白錯(cuò)過(guò)了這段本來(lái)最有發(fā)展?jié)摿Φ臅r(shí)期,作者們只能靠自己的努力到其它地方各自宣傳,制作圈也逐漸隨之分散;腳本至上主義和對(duì)普通玩家的忽視使作者更多地用RMer的眼光來(lái)審視游戲,結(jié)果令游戲制作方向偏離玩家需求,變成了6R會(huì)員內(nèi)部的自?shī)首詷?lè)
早在07-08年的時(shí)候,元老層中就已經(jīng)有不少人離開(kāi)6R,有的是由于論壇內(nèi)部的沖突,有的只是由于現(xiàn)實(shí)生活繁忙或?qū)M創(chuàng)作失去了興趣而已。而隨著中生代作者的成長(zhǎng),其版權(quán)觀與論壇觀與元老層中的高層管理者差異越來(lái)越大,有人換了個(gè)地方繼續(xù)制作游戲,有些人不再使用RM。到09年結(jié)束時(shí),這兩代作者中的大部分人都已經(jīng)離開(kāi)6R,這個(gè)論壇最有活力的時(shí)期也一去不復(fù)返了。
■ 宴會(huì)的尾聲 (2010-2012)
關(guān)鍵詞:過(guò)渡 分散
這是一段模糊的時(shí)期,無(wú)論從時(shí)間定位還是時(shí)代特征上看都是如此。雖然跨度長(zhǎng)達(dá)三年,但它更像是一個(gè)過(guò)渡期,在這段期間里RM游戲結(jié)束了它曾經(jīng)的繁榮,開(kāi)始在彷徨徘徊中搖擺著走向有點(diǎn)不確定的未來(lái)。
如前所述,在上一階段末期,6R已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)明顯的人員流失現(xiàn)象,新加入的成員數(shù)并不足以彌補(bǔ)離開(kāi)的人留下的空缺,且平均年齡也變得更低。09-10年之交,6R突然決定關(guān)站,當(dāng)時(shí)多數(shù)人都以為這就是終結(jié)了,部分會(huì)員轉(zhuǎn)移到先行者等其它論壇,部分會(huì)員成為野生RMer(啥)繼續(xù)專心制作自己的游戲;然而半年之后論壇就再次恢復(fù),多數(shù)會(huì)員又回到6R,這次短暫的關(guān)站對(duì)RM圈的影響實(shí)際上并不大,真正對(duì)6R造成進(jìn)一步打擊的是10年6月論壇恢復(fù)后的事了。
由于意識(shí)到6R的頹敗趨勢(shì),也由于想讓RM往盈利方向發(fā)展,6R管理層開(kāi)始嘗試各種改革。11年前期,6R試著開(kāi)辦了精品游戲區(qū),結(jié)果由于新任斑竹對(duì)“精品”的定義與多數(shù)人差別過(guò)大潦草收?qǐng)觯煌炅鴩L試了RM的網(wǎng)頁(yè)版運(yùn)行,并用“把你的游戲給我們包裝修改并加上柳柳工作室的名字,我們幫你推廣宣傳”(試點(diǎn)作為《廢土小紅帽》)的方式試圖將RM游戲與6R的商業(yè)運(yùn)營(yíng)結(jié)合,但最終這個(gè)嘗試也沒(méi)有繼續(xù)下去;花RMB就能直接購(gòu)買VIP、勛章批量頒發(fā)(過(guò)去只有重大比賽前三名能獲得勛章)與評(píng)分隨便來(lái)(此前只有斑竹有評(píng)分權(quán)限,且只能用來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)確實(shí)做出貢獻(xiàn)的會(huì)員而非“今天我來(lái)發(fā)個(gè)糖”)的做法更是直接毀掉了6R這么多年積累起來(lái)的榮譽(yù)制度,令這些曾吸引會(huì)員們努力爭(zhēng)取的標(biāo)志變得一文不值。
而與此同時(shí),最為核心的版權(quán)問(wèn)題卻絲毫未曾得到改善,反而在不斷惡化,令許多老會(huì)員對(duì)這個(gè)論壇更加失望。2010年和2011年身為收費(fèi)游戲卻使用了商業(yè)游戲素材《格斗紋章》與《姜太公的小島》發(fā)布后,6R論壇內(nèi)外的爭(zhēng)執(zhí)進(jìn)一步加劇,11年有管理員提出讓RM圈盡量往版權(quán)化發(fā)展的改革方向,直接被站長(zhǎng)否決,后來(lái)陸續(xù)又有會(huì)員提出類似的希望,亦全部石沉大海。而當(dāng)12年六趣終于決定銷售自己的原創(chuàng)素材時(shí),在這個(gè)可以隨意使用各種侵權(quán)素材的圈子中收獲的銷量可想而知,于是當(dāng)然也很快就沒(méi)有下文了。
說(shuō)到這段時(shí)期的RM圈特征,先看一下這幾年里的重要作品好了。這段時(shí)間比較典型的游戲包括10年的《懲罰者杰克》、《Pain & Gain》、《雜魚(yú)軍團(tuán)2》、《戰(zhàn)姬與小一》,11年的《普朗夢(mèng)夏日》、《廢土小紅帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使華音》、《6R驚螢閃》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亞》等;再加上從上一時(shí)代開(kāi)始,繼續(xù)以連載或系列作形式發(fā)布著的《OZ大亂斗》、《全新世紀(jì)》、《蘿莉的遠(yuǎn)征》、《暮色輪回》,以及在6R的短篇比賽中廣受好評(píng)但由于體裁問(wèn)題玩家群主要限于6R內(nèi)部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括這個(gè)時(shí)代的主要特征了。
其中有兩部AVG——《Pain & Gain》與《普朗夢(mèng)夏日》,均出自同一作者,前者未在6R發(fā)布,后者雖發(fā)布了卻反響冷淡,和它在站外受到的熱烈歡迎構(gòu)成顯著對(duì)比,也遠(yuǎn)沒(méi)有黃金時(shí)代6R的AVG發(fā)布帖里那種愉快討論的氛圍;五部黑暗或偏黑暗風(fēng)作品——《懲罰者杰克》、《雜魚(yú)軍團(tuán)2》、《廢土小紅帽》、《午餐13》、《天使華音》;至少九部作品為連載、章節(jié)版或系列形式,與前些年多數(shù)為完整版游戲的情況大不相同;6R特有的R劇依然占據(jù)著不多不少的份額,玩家也依然主要為不太在意游戲性的RMer;而以往6R最常見(jiàn)的游戲類型——西方奇幻背景的傳統(tǒng)RPG僅有《全新世紀(jì)3》和《6R驚螢閃》兩作以及與6R完全無(wú)關(guān)的《光之阿卡迪亞》而已。
這多少算是一種過(guò)渡期的特征,也是在這個(gè)特殊環(huán)境下RM游戲應(yīng)對(duì)發(fā)展瓶頸的方式。由于畫面和系統(tǒng)的復(fù)雜化,長(zhǎng)篇RPG的制作周期變得越來(lái)越長(zhǎng),因此連載和系列作這種較少考驗(yàn)作者與玩家耐心也更易積累人氣的發(fā)布方式便應(yīng)運(yùn)而生;由于玩家開(kāi)始對(duì)大量“看上去都差不多”的傳統(tǒng)RPG產(chǎn)生厭煩,商業(yè)游戲在畫面和系統(tǒng)上與RM游戲拉開(kāi)的差距也越來(lái)越大,黑暗恐怖向與解謎游戲這種當(dāng)時(shí)還較少見(jiàn)的類型便顯得獨(dú)樹(shù)一幟,其中《懲罰者杰克》作為一部成功的恐解游戲更是為后來(lái)的同類作品開(kāi)了個(gè)好頭;6R的女性會(huì)員越來(lái)越少、低齡會(huì)員越來(lái)越多、腳本至上主義越來(lái)越強(qiáng),令它與外界普通玩家的審美差距更大,也進(jìn)一步促使作者到6R以外的地方另尋空間。
另一個(gè)值得注意的現(xiàn)象則是,從這一時(shí)期的后半段開(kāi)始,各種花樣加密法逐漸增多,因?yàn)殡S著解密器的泛濫和版權(quán)環(huán)境的惡劣化,大家原以為的“加密只是個(gè)象征,不會(huì)有RMer那么無(wú)恥連同好的原創(chuàng)素材也要偷吧”被證明完全是一廂情愿的美好想法,作者間的互相保護(hù)也隨著圈子的分散不復(fù)存在,高原創(chuàng)度的作者們只好改用復(fù)雜的加密法減少被盜可能。
這一時(shí)期還陸續(xù)有作者在創(chuàng)作素材與教程并加以分享,如雪翼飛馬和飛飛魚(yú)鱗的像素創(chuàng)作、路人的BGM創(chuàng)作等,但整體來(lái)講與過(guò)去相比已經(jīng)有所減少。12年6R引入直接隸屬于六趣(當(dāng)時(shí)似乎還叫六萌)的外部管理員,明顯與以往RM圈不合的管理風(fēng)格更加劇了許多會(huì)員的不滿;同年,原地圖區(qū)斑竹僅因某次日常版務(wù)操作被誤會(huì)為“圖謀破壞”便被直接封禁,申訴無(wú)效后又有一批感到這種行為太不公正的會(huì)員離開(kāi)6R,RMer進(jìn)一步分散開(kāi)來(lái)。
這段時(shí)間內(nèi)也曾不只一次有優(yōu)秀作者成立其它論壇試圖取代嚴(yán)重出問(wèn)題的6R,結(jié)果并未成功,原因或許很簡(jiǎn)單,已經(jīng)衰退縮小的圈子沒(méi)有留下那么多RMer可以再支撐起一個(gè)新論壇的繁榮,RM本身在國(guó)內(nèi)也過(guò)了熱鬧到足以大批吸引新作者的時(shí)期。適合它的是走向小而精致、冷而堅(jiān)固的核心制作圈方向,然而這樣一個(gè)圈子并沒(méi)有足夠的精力去從頭再來(lái)了。
2012年,六趣的彩虹文字游戲制作工具發(fā)布,盡管反響不大,卻預(yù)示著它的下一版本——橙光的時(shí)代即將到來(lái),而這一年舉辦的短七在爭(zhēng)議眾多的同時(shí)也成為舊6R最后一次的繁榮。
■ 眾人各自啟程(2013-2015)
關(guān)鍵詞:恐解 連載 復(fù)雜加密 B站 國(guó)外RM圈 Steam 個(gè)人站點(diǎn)
隨后迎來(lái)的是一個(gè)不同的時(shí)代。2013年六趣推出橙光,在線運(yùn)行 終于具備了基本的AVG功能 商業(yè)宣傳令它收到了意外的火爆反響,更意外的是這些反響主要并不來(lái)自六趣原本定位的宅男群體而是來(lái)自晉江等地的大量女性向網(wǎng)文愛(ài)好者。在橙光確定能穩(wěn)定收益前的一年時(shí)間里,RM暫時(shí)在6R與橙光共存一地,這也多少對(duì)RM圈至少是6R的RM圈造成了影響。
而造成更大影響的則是整個(gè)外界環(huán)境的變遷:博客在前幾年已經(jīng)開(kāi)始衰落,微博興起,傳播方式變得更加快餐化,“有賣點(diǎn)”與“有善于交際的作者”對(duì)一個(gè)游戲的推廣變得極其關(guān)鍵,慢熱的傳統(tǒng)RPG則很難生存。越來(lái)越多的游戲主要流傳地從6R改為貼吧、微博、個(gè)人站點(diǎn)、Q群等其它平臺(tái),B站實(shí)況游戲的興起更是對(duì)RM圈產(chǎn)生了決定性的影響:日本恐解游戲的傳入讓許多以往并不玩RM游戲的人意識(shí)到原來(lái)還有這樣一類游戲,有人從此投入創(chuàng)作,有人專門去找這類游戲玩或做實(shí)況解說(shuō),一陣恐解風(fēng)刮遍了整個(gè)中文RM界。
與此同時(shí),另一些國(guó)外RM游戲也隨著漢化走進(jìn)人們的視野,從《去月球》到《廢都物語(yǔ)》,都展示著RM在傳統(tǒng)RPG以外的更多可能性。一些生活在國(guó)外或熟悉外語(yǔ)的華人作者令RM圈更多地接觸到國(guó)外的技術(shù)與素材,其中影響最大的大概當(dāng)數(shù)VX的分層地圖腳本與畫面渲染的大量運(yùn)用,以及一度快要成為VX游戲代名詞的臼井之會(huì)素材;出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的《雨血》的大獲成功和國(guó)內(nèi)Steam玩家的增多讓不少作者看到了另一條發(fā)展道路,也間接地促進(jìn)一些作者產(chǎn)生版權(quán)意識(shí)并去購(gòu)買正版軟件,Steam成了在論壇上頻頻出現(xiàn)的流行詞。
2014年5月,RM被遷出舊址成為現(xiàn)在的RM6R,原本靠RM積累了九年人氣的域名改為橙光專屬領(lǐng)地。這或許是十年里對(duì)6R影響最大的一次變革,由于域名的變更,很多不常來(lái)的作者在再次循著收藏夾里的地址來(lái)到已成為“橙光游戲論壇”的6R時(shí),以為它已經(jīng)徹底取消了RM版塊便直接掉頭離去。脫離六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理員,一度提出各種改革方案,會(huì)員們也紛紛提出建議,但好景不長(zhǎng),大約由于管理層的時(shí)間精力問(wèn)題,真正付諸實(shí)施的改革并不多,6R仍舊處于老問(wèn)題中。
這幾年加入的RMer——這里稱之為新生代好了——與前三代相比又是另一種不同的風(fēng)格。本代作者多數(shù)在接觸6R之前就很熟悉國(guó)外的商業(yè)游戲與獨(dú)立游戲,觀念上也更習(xí)慣于各自為政的分散制作,并不像早期RMer那樣一直對(duì)彼此的創(chuàng)作保持著密切關(guān)注,幾乎沒(méi)玩過(guò)幾個(gè)中文RM游戲的作者不在少數(shù),圈子的緊密度遠(yuǎn)低于黃金時(shí)代甚至過(guò)渡時(shí)代。另一方面,新生代作者中有不少人一開(kāi)始就具備較強(qiáng)的版權(quán)意識(shí),因此前一時(shí)期中不斷惡化的侵權(quán)問(wèn)題也隨之慢慢改善,只是由于上一條的影響,這段時(shí)期6R的版權(quán)觀更多地側(cè)重于“購(gòu)買正版軟件與素材”而非“對(duì)其他RM作品原創(chuàng)內(nèi)容的保護(hù)”。同時(shí)6R內(nèi)外仍然不時(shí)有作者進(jìn)行著打法律擦邊球用商業(yè)素材為自己牟利的行為,游戲區(qū)也照舊有大量無(wú)視版規(guī)直接以一句“素材來(lái)自網(wǎng)絡(luò)”了事的作品,與倡導(dǎo)一切都要正版化的觀念構(gòu)成了兩個(gè)極端,令人意外的是這兩個(gè)極端居然能相安無(wú)事地共處,并未如前兩段時(shí)期那樣產(chǎn)生太多論爭(zhēng):這或許也和這個(gè)時(shí)代“各做各的就好RM圈是什么能吃嗎”的獨(dú)特氛圍有關(guān)吧。
這一階段的重要作品里中短篇比例增加,發(fā)布地點(diǎn)也更分散,因此很難逐一列舉。其中有代表著中短篇傳統(tǒng)RPG的《Glimmer》系列;風(fēng)格明顯的解謎作品《零物語(yǔ)》、《偶弦》、《深夢(mèng)》、《尋找記憶的少女》等;清新風(fēng)的《未鳴的風(fēng)鈴》、《第七號(hào)列車》、《光之船》;高精細(xì)度的傳統(tǒng)日式SRPG《軍官之歌》與ARPG《永恒的賽妮亞》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陸續(xù)發(fā)布,同時(shí)又出現(xiàn)了《長(zhǎng)名公主與妖精之劍》、《汐魘》等新的系列作。
由于前面提到的國(guó)外游戲影響,這段時(shí)期優(yōu)秀作品的畫面效果有了非常明顯的提升:大量光影效果的運(yùn)用、外站素材的加入、地圖的細(xì)致化和小型化(相對(duì)早期許多一間屋子就超出整個(gè)屏幕的空曠地圖而言)、界面的精美化、原創(chuàng)素材的增加,“是你啊阿爾西斯又是你怎么還是你”的默認(rèn)素材一統(tǒng)天下場(chǎng)面已經(jīng)徹底消失。繁復(fù)加密傾向繼續(xù)加劇,系統(tǒng)方面除解謎游戲外也日趨復(fù)雜,默認(rèn)戰(zhàn)斗和RTP素材一樣在優(yōu)秀游戲中很少能見(jiàn)到了。
然而以上談到的僅僅是“優(yōu)秀作品”而已。網(wǎng)絡(luò)低齡化帶來(lái)了大量并不想多花時(shí)間去做游戲的新作者、6R本身也由于長(zhǎng)期缺乏管理令劣質(zhì)游戲一直占據(jù)主要地位,那種“我花了整整兩小時(shí)做游戲呢你們?cè)趺炊疾粊?lái)玩!”的作品頻頻出現(xiàn),只顧著向其他RMer展示自己強(qiáng)大的腳本能力卻完全不顧普通玩家感受的創(chuàng)作傾向也繼續(xù)加強(qiáng)。由于意識(shí)到這種趨勢(shì),6R成立了吐槽區(qū)試圖促使RM游戲改進(jìn)玩家體驗(yàn),然而成立后的效果卻適得其反,反倒帶來(lái)了一批“專為被吐槽而做”的游戲和“專為吐槽而玩”的RMer,劣質(zhì)游戲變得更有存在感了。
而6R以外,RM游戲也繼續(xù)發(fā)展著。早在04年的時(shí)候RM游戲就有其它生存場(chǎng)所——如本文開(kāi)頭所述,有影響力的RM游戲早在6R成立之前便存在了,在那之后也從未消失過(guò)。曾是6R的核心會(huì)員卻早已離開(kāi)的RM作者中,一些人仍在繼續(xù)堅(jiān)持創(chuàng)作著游戲,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里與過(guò)去相比有更多人選擇不將游戲發(fā)布在6R,或者只是在發(fā)布一段時(shí)間后才順帶來(lái)6R發(fā)一份而已。無(wú)論如何,RM圈依然存在,即使它不再那么緊密,即使它不再能夠簡(jiǎn)單地約等于某個(gè)叫66RPG的地方。
■ 你往何處去(2015-?)
關(guān)鍵詞:未知
十年之前,一切是一張白紙;十年之后,紙上班駁凌亂。如果問(wèn)中文RM游戲在這些年里有沒(méi)有進(jìn)化,答案很明顯,上面那些游戲截圖就是最好的證明,但若有人問(wèn)中文RM圈是否有變得更加成熟,卻很難給出確定的回答。
RM游戲的玩家更多了——是的,許多作者已經(jīng)發(fā)展出了自己的固定玩家群,與早期“RMer做給RMer”玩的狀況相比可謂進(jìn)步巨大;RM游戲更加正規(guī)化了——如果將這里的“RM游戲”定義為“最優(yōu)秀的那批RM游戲”,答案也是YES,許多作者更多地考慮到玩家體驗(yàn),無(wú)論游戲內(nèi)容還是發(fā)布形式都變得更象樣;RMer的普遍版權(quán)意識(shí)增加了——甚至連這也可以說(shuō)是對(duì)的,現(xiàn)在6R已經(jīng)有了一定比例的正版RM用戶,“授權(quán)素材索引”的字樣也顯眼地掛在論壇頂部,
但RM圈成熟了嗎?或者退一步說(shuō),真的沒(méi)有在衰頹嗎?來(lái)看幾個(gè)這十年里的負(fù)面變化吧:
原創(chuàng)素材分享始終數(shù)量少得不成比例,而且其趨勢(shì)不但沒(méi)有增加反而減少了,連早期6R擅長(zhǎng)的原創(chuàng)教程與腳本分享也逐年下降,那些精美畫面中的非原創(chuàng)授權(quán)素材幾乎全部來(lái)自國(guó)外站點(diǎn)——從這個(gè)意義上講,說(shuō)支撐著多數(shù)中文RM游戲的其實(shí)是國(guó)外RM圈也不為過(guò)。盡管有開(kāi)荒期已過(guò)等客觀影響,但國(guó)外RM素材的蓬勃發(fā)展已經(jīng)證明了這不是主要問(wèn)題所在,更何況國(guó)內(nèi)RM圈有待開(kāi)墾的空白領(lǐng)域近年來(lái)實(shí)際上是在增加,比如許多作者都在使用卻鮮少繪制教程與資源分享的渲染用光效圖制作;將其歸因于原創(chuàng)能力問(wèn)題顯然更不靠譜,因?yàn)閮?yōu)秀的原創(chuàng)素材游戲(與運(yùn)用復(fù)雜加密法的游戲一樣)明明在變多。大家只不過(guò)是更加沒(méi)興趣分享了,為什么?
作者之間的相互支持也越來(lái)越少,哪怕在6R這個(gè)相對(duì)密切的狹小環(huán)境內(nèi)。在黃金時(shí)代,一個(gè)優(yōu)秀RM游戲發(fā)布后最先得到的玩后感往往來(lái)自其它作者,互相評(píng)論、自發(fā)推薦好游戲(包括完全不認(rèn)識(shí)的新作者的游戲)是理所當(dāng)然的事;一部RM游戲一旦受到抄襲盜用便會(huì)有眾多作者一起幫忙聲討,一個(gè)RMer一旦做出過(guò)于惡劣的行為幾乎立即會(huì)被群嘲乃至驅(qū)逐(典型例子如盜用眾多RM游戲地圖的《怒龍戰(zhàn)記》與從許多方面來(lái)講都一言難盡的大神[專有名詞,非褒義]同學(xué));教程帖不只會(huì)得到好評(píng)點(diǎn)贊還往往會(huì)得到其它會(huì)員學(xué)習(xí)后交上來(lái)的“作業(yè)”,讓作者切實(shí)感覺(jué)到自己的確幫上了其他人;即使是并不愉快的爭(zhēng)論,也經(jīng)常有許多人認(rèn)真地投入其中各講道理,并非現(xiàn)在常見(jiàn)的“兩三個(gè)人在討論,其他人在路過(guò)打醬油”。圈子帶給作者的歸屬感決定了多數(shù)作者愿意為它做些什么,當(dāng)這些歸屬感都已失去,多數(shù)人只有自我展示的欲望而無(wú)欣賞他人的意愿,一個(gè)論壇還有何存在意義?
對(duì)RM的輕視化逐年增加,“RM只是個(gè)玩具”之類的言論比比皆是。當(dāng)這些輕視來(lái)自RM圈以外時(shí)還可以說(shuō)只是部分人的想當(dāng)然與確實(shí)存在的劣質(zhì)RM游戲造成的誤解,但當(dāng)RM作者自己都說(shuō)起這種話來(lái)時(shí),情況顯然就不大對(duì)頭了。而且有趣的是,這類看法幾乎全部來(lái)自系統(tǒng)派而非劇情或畫面派的作者,更準(zhǔn)確地講來(lái)自腳本作者們:6R一直以來(lái)的觀念偏差“好游戲=厲害的游戲=厲害的系統(tǒng)”從未真正受到過(guò)糾正,其結(jié)果前面已經(jīng)講過(guò)了。
加密日趨復(fù)雜,盜用其它RM游戲素材與使用共享素材卻無(wú)視作者要求的現(xiàn)象日益嚴(yán)重,換句話說(shuō),圈內(nèi)的互信度在持續(xù)降低。黃金時(shí)代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的勞動(dòng)”開(kāi)始逐漸意識(shí)到“也要尊重商業(yè)公司的勞動(dòng)”,后來(lái)的一些作者(其實(shí)也包含了部分早期作者)卻是反過(guò)來(lái),由“隨便拿商業(yè)公司的東西很OK”擴(kuò)展到“隨便拿其它RM作者的東西也很OK”。與之相伴的自然就是加密的復(fù)雜化,這與至今仍多數(shù)使用默認(rèn)加密的國(guó)外RM圈道理相似:圈子中越具備自發(fā)保護(hù)原創(chuàng)勞動(dòng)的精神,作者們?cè)饺菀桩a(chǎn)生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不給就是你小氣”這種慷他人之慨的“分享”精神,作者們就更想把自己的東西嚴(yán)密保護(hù)起來(lái)不愿示人。如同最復(fù)雜的防盜門總是出現(xiàn)在治安混亂的地區(qū)而非世人公認(rèn)“他人財(cái)產(chǎn)不可侵”的君子國(guó),一個(gè)對(duì)原創(chuàng)勞動(dòng)沒(méi)有絲毫尊重的環(huán)境中也不會(huì)產(chǎn)生出真正的分享。
這四點(diǎn)實(shí)際上是緊密相聯(lián)的。原創(chuàng)共享素材為何減少?因?yàn)檫@個(gè)RM圈已經(jīng)無(wú)法提供足夠的歸屬感令人甘心為其奉獻(xiàn),也因?yàn)榉窒沓龅乃夭耐粫?huì)得到絲毫尊重(通常意味著連“使用時(shí)請(qǐng)注明作者”這樣的簡(jiǎn)單要求都被無(wú)視)。為何有那么多作者輕視RM?因?yàn)樵谝粋€(gè)主要資源產(chǎn)出只有腳本的地方系統(tǒng)強(qiáng)大度自然會(huì)被當(dāng)作判斷一個(gè)游戲優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn),而曾經(jīng)的劇情黨和畫面黨已經(jīng)走得差不多之后也確實(shí)只剩下腳本黨的觀念占據(jù)主流。為何盜用現(xiàn)象日益嚴(yán)重?因?yàn)楸I用素材已經(jīng)不會(huì)帶來(lái)嚴(yán)重后果,甚至在6R這樣本來(lái)最應(yīng)保護(hù)作者的地方也常被不以為意地帶過(guò),更不用說(shuō)保證共享素材作者能享有應(yīng)得的署名權(quán)了;為何作者間聯(lián)系變松散?因?yàn)榧葻o(wú)法提供多少幫助(包括素材、玩家、交流等多方面)又對(duì)原創(chuàng)內(nèi)容毫無(wú)尊重的6R已經(jīng)難以留住曾經(jīng)團(tuán)結(jié)在一起的作者們,新作者又由于各種原因也很難如當(dāng)年的前輩般對(duì)圈子產(chǎn)生太多歸屬感。
再加上雖然不算在下降(因?yàn)橐婚_(kāi)始就是零=_=),但十年里始終沒(méi)有進(jìn)展的問(wèn)題:RM游戲一直沒(méi)有建立起一個(gè)有效的發(fā)布平臺(tái),更別說(shuō)合乎道德又合乎實(shí)際的盈利方式,雖然優(yōu)秀游戲的玩家增多了,但那靠的幾乎完全是作者們各自的努力而非6R的功效,換句話說(shuō),作者們必須把許多精力花在游戲宣傳上,而不能像較為成熟的國(guó)外圈作者那樣只要考慮做好游戲就夠了。這些都多少限制了RM游戲的發(fā)展。
那么中文RM游戲,以及這個(gè)制作圈日后將走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身問(wèn)題外,影響中文RM游戲發(fā)展的客觀因素也確實(shí)存在。國(guó)內(nèi)糟糕的游戲環(huán)境就是最大一條,即使6R真的振作起來(lái)改善了內(nèi)部的版權(quán)環(huán)境,要發(fā)展Steam那樣的正規(guī)平臺(tái)依然很困難;RM最擅長(zhǎng)的日式RPG在全球的式微與商業(yè)游戲的全面3D化走向迫使RM游戲必須在創(chuàng)意或賣點(diǎn)上追求更多花樣,無(wú)形中也為它戴上了枷鎖;RM自身潛力的挖掘已經(jīng)到了一個(gè)瓶頸期,尤其是考慮到國(guó)內(nèi)RM圈的發(fā)展比國(guó)外落后太多,被動(dòng)的接受總是比獨(dú)立創(chuàng)新簡(jiǎn)單;RPG本身的制作繁瑣度令作者一旦在原創(chuàng)度和精細(xì)度方面提高自我要求,制作時(shí)間便必然會(huì)大幅增加,能花在交流上的時(shí)間也隨之減少。
所以至少對(duì)優(yōu)秀的RM游戲來(lái)說(shuō),有幾點(diǎn)應(yīng)該是確定的。創(chuàng)作方式會(huì)越來(lái)越偏向多人合作,與AVG圈一樣大半以制作組為單位,即使以個(gè)人名義發(fā)布的作品也多會(huì)在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同樣也會(huì)繼續(xù)變長(zhǎng),填平一個(gè)中長(zhǎng)篇大坑的時(shí)間由原來(lái)的幾個(gè)月轉(zhuǎn)為兩三年起跳;作品面向更多地偏向純玩家,其他作者在作品發(fā)布時(shí)轉(zhuǎn)發(fā)推廣一下這樣的幫忙方式遠(yuǎn)多于黃金時(shí)代那種長(zhǎng)篇大論的感想與建議;作者分布更加零散,個(gè)人站點(diǎn)、微博與貼吧會(huì)成為新的游戲傳播中心與玩家反饋收集地,6R這樣的綜合論壇只是作者們發(fā)布游戲的平臺(tái)而不是和玩家交流的唯一場(chǎng)所;作品類型繼續(xù)多樣化,從幾十小時(shí)的長(zhǎng)篇到十幾分鐘的短篇都會(huì)有各自的受眾,而且是喜好差異非常巨大的受眾,“玩RM的人都知道這個(gè)游戲”的現(xiàn)象應(yīng)該會(huì)變得非常稀少了。
而那些兩小時(shí)完成的游戲會(huì)不會(huì)繼續(xù)泛濫……以及會(huì)有多少原創(chuàng)共享素材誕生、作者之間會(huì)不會(huì)有更多的彼此支持,這完全取決于環(huán)境的變化了,包括但不限于6R。關(guān)于6R的發(fā)展就不在這里多說(shuō)了,因?yàn)槟且呀?jīng)在太多場(chǎng)合談過(guò)太多次,也因?yàn)檎劦迷俣嘁酂o(wú)法改變什么。將它們留給有能力決定6R走向的人吧。
■ 結(jié)語(yǔ)
時(shí)間過(guò)得真的很快,現(xiàn)實(shí)中沒(méi)人是永遠(yuǎn)不會(huì)長(zhǎng)大的小學(xué)四年級(jí)生,每個(gè)人都在向前走,時(shí)代也是。就在并不久遠(yuǎn)的從前,6R的論壇LOGO上還一直掛著那句經(jīng)典的口號(hào):夢(mèng)想世界,在你手中。
一夢(mèng)十年。
前面一直在盡量從旁觀的角度記錄中文RM游戲的歷史,最后讓我以個(gè)人身份說(shuō)一句矯情的話吧。
我永遠(yuǎn)都會(huì)記得玩到第一個(gè)RM游戲時(shí)的那種激動(dòng),永遠(yuǎn)都會(huì)懷念08年前后大家都在的那個(gè)6R,永遠(yuǎn)都會(huì)在看到阿爾西斯這個(gè)名字時(shí)會(huì)心一笑;以及,雖然不是永遠(yuǎn)——至少很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),我會(huì)繼續(xù)守在RM身邊,繼續(xù)努力填坑挖坑,繼續(xù)偶爾發(fā)個(gè)牢騷吐個(gè)槽,然后點(diǎn)開(kāi)電腦上那個(gè)熟悉的圖標(biāo)。
因?yàn)槟抢镉幸粋€(gè)有趣的世界。
三國(guó)游戲發(fā)展史:中國(guó)缺位,日廠兇猛
2021年10月29日,廣州。中國(guó)國(guó)際漫畫節(jié)動(dòng)漫游戲展上的關(guān)羽動(dòng)漫模型。(圖/ 陳驥旻/ 中新社)
三國(guó)成為現(xiàn)代文化的流行元素,很大程度上得歸功于《三國(guó)演義》的普及推廣。
故事本身的精彩性與傳奇性,讓“三國(guó)”在中國(guó)從古至今都算是“熱門IP”,不論廟堂史籍、庶民百姓還是文人墨客,都在代代傳頌?zāi)嵌稳盒巯酄?zhēng)、英杰輩出的歷史。
既“熱門”又“精彩”,“三國(guó)”在理論上很適合作為電子游戲的選材對(duì)象:家喻戶曉、受人喜愛(ài),意味著玩家接納這個(gè)題材沒(méi)有任何門檻;勢(shì)力眾多且各有興衰,人物飽滿且文武兼?zhèn)洌瑒t意味著各種游戲類型都能與“三國(guó)”進(jìn)行結(jié)合。
但現(xiàn)實(shí)卻是,“中國(guó)做不好三國(guó)游戲”成了困擾玩家20多年的老問(wèn)題。
以游戲市場(chǎng)中占主導(dǎo)的手游為例,在App Store用關(guān)鍵詞搜索,可以找到71款明確標(biāo)明“三國(guó)”的運(yùn)營(yíng)中的游戲。但和數(shù)量產(chǎn)生明顯對(duì)比的是它們的口碑。事實(shí)上,放眼今天的國(guó)產(chǎn)三國(guó)題材游戲,的確還看不到一款質(zhì)量和影響力能讓三國(guó)游戲愛(ài)好者們真正滿足的優(yōu)秀作品。
日本游戲愛(ài)三國(guó):一場(chǎng)文化逆輸出
“能實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的盒子!”1979年,光榮株式會(huì)社的社長(zhǎng)襟川陽(yáng)一向妻子描述了他在雜志上看到的“個(gè)人計(jì)算機(jī)”,生日當(dāng)天,他收到妻子花光積蓄購(gòu)買的禮物——價(jià)值40萬(wàn)日元的夏普MZ-80C,游戲史就此發(fā)生了微妙的變動(dòng)。
光榮本是一家瀕臨破產(chǎn)的染料公司,大踏步轉(zhuǎn)向軟件領(lǐng)域后,“歷史迷”襟川陽(yáng)一牽頭開(kāi)發(fā)出亞洲首款策略模擬游戲《川中島合戰(zhàn)》,隨后日本戰(zhàn)國(guó)歷史題材游戲《信長(zhǎng)之野望》讓公司在游戲界站穩(wěn)腳跟。
再后來(lái),光榮的選題視線瞄向了在日本同樣耳熟能詳?shù)摹叭龂?guó)”。
16世紀(jì)末,《三國(guó)演義》就被譯介到了日本,幾種改編作品讓它在近代經(jīng)久不衰。
“國(guó)民作家”吉川英治在20世紀(jì)中葉創(chuàng)作的日語(yǔ)小說(shuō)《三國(guó)志》是日本后世三國(guó)文化的底本;1971年,橫山光輝開(kāi)始連載漫畫版《三國(guó)志》;1982—1984年,NHK播放《三國(guó)志》木偶劇,又在全日本范圍內(nèi)掀起了一陣“三國(guó)熱”。
1985年,世界上第一款三國(guó)題材的電子游戲《三國(guó)志》應(yīng)運(yùn)而生,它憑借流行題材和過(guò)硬品質(zhì)廣受好評(píng),并奪得雜志LOGIN評(píng)選的BHS大獎(jiǎng)(讀者票選年度最佳軟件)第一名。
游戲玩法基本是《信長(zhǎng)之野望》的翻版,玩家可以扮演三國(guó)時(shí)期的君主,通過(guò)內(nèi)政、外交和軍事手段不斷擴(kuò)大勢(shì)力,最終一統(tǒng)天下。
盡管口碑不錯(cuò),但初代《三國(guó)志》30萬(wàn)套的銷量不算亮眼,原因主要是當(dāng)時(shí)個(gè)人電腦及電腦軟件的售價(jià)相當(dāng)高昂,一臺(tái)NEC PC-8801定價(jià)228000日元,一份《三國(guó)志》游戲要賣14800日元,相較之下,任天堂的FC游戲機(jī)售價(jià)才14000日元。
因此,在家用機(jī)游戲和街機(jī)游戲更加普及的情況下,搶占先機(jī)并不能“問(wèn)鼎中原”。
1988年,南夢(mèng)宮也開(kāi)始制作FC游戲機(jī),即“紅白機(jī)”版的三國(guó)策略游戲,系列第二代《三國(guó)志2:霸王的大陸》在游戲性上更加成熟,這款游戲曾進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),是不少玩家在“紅白機(jī)”上的策略游戲啟蒙。
卡普空在1989年推出過(guò)漫改作品《吞食天地》,其系列第二代《吞食天地2:赤壁之戰(zhàn)》曾經(jīng)是國(guó)內(nèi)街機(jī)廳的必裝游戲,狂轉(zhuǎn)搖桿“吃包子”、上馬后能使用長(zhǎng)兵器等設(shè)計(jì),都成為了一代人的集體回憶。
但光榮依然在三國(guó)題材領(lǐng)域執(zhí)著地耕耘,90年代初期,光榮接連發(fā)售了3部《三國(guó)志》,每代都有不同程度的創(chuàng)新,1994年還推出了戰(zhàn)棋類游戲《三國(guó)志英杰傳》,該作去掉《三國(guó)志》系列中的內(nèi)政成分,更專注于戰(zhàn)爭(zhēng)玩法,同時(shí)還加入了RPG元素,玩家可以操作君主在各城市間走動(dòng),和NPC對(duì)話、發(fā)掘人才、購(gòu)物等。
新系列在1998年推出了最后一款作品《三國(guó)志曹操傳》,由它探索的戰(zhàn)棋模式則成為《三國(guó)志6》《三國(guó)志7》等續(xù)作的主要玩法。
日本銷量并不好的《三國(guó)志曹操傳》在中國(guó)收獲了大量擁躉,愛(ài)好者們?yōu)樗谱鞒霰姸郙OD,有基于原作加強(qiáng)的《劉備傳》《呂布傳》,還有沿用系統(tǒng)、自創(chuàng)劇本的《精忠報(bào)國(guó)岳飛傳》《楊家將傳奇》《瓦崗寨異聞錄》等。
90年代后期,生長(zhǎng)并繁榮于街機(jī)的2D“清版過(guò)關(guān)”類動(dòng)作游戲漸漸衰落,家用機(jī)的畫面表現(xiàn)力則在不斷提升。
“PlayStation 2硬件性能很強(qiáng)大,或許能夠做出將戰(zhàn)場(chǎng)原樣再現(xiàn)出來(lái)的動(dòng)作游戲。”光榮的制作人鈴木亮浩曾回憶道。2000年,初代《真·三國(guó)無(wú)雙》以“首發(fā)護(hù)航”的地位隨PS2發(fā)售。
而《真·三國(guó)無(wú)雙2》成為了光榮創(chuàng)立后,首款銷量超過(guò)100萬(wàn)份的作品。
至此,手握歷史模擬類和無(wú)雙動(dòng)作類兩大類型,游戲平臺(tái)從電腦延伸到家用機(jī),光榮成為了三國(guó)類游戲市場(chǎng)里“浪花淘盡英雄”后依然挺立在舞臺(tái)上的那家公司。
在國(guó)內(nèi)頁(yè)游、網(wǎng)游野蠻生長(zhǎng)的時(shí)期,大批游戲廣告中的人物立繪、動(dòng)作音效都原樣照搬于《三國(guó)志》和《真·三國(guó)無(wú)雙》,尤以關(guān)羽、曹操、趙云等著名角色最為常見(jiàn)。
這種現(xiàn)象近年已隨著市場(chǎng)開(kāi)放和版權(quán)規(guī)范逐漸消失,但依然是屬于中國(guó)玩家的特殊記憶。
2021年7月30日,上海。游戲《真·三國(guó)無(wú)雙》在中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)上展出。(圖/IC)
星星之火,燎原前熄滅
而中文世界里,最早嘗試三國(guó)題材的是臺(tái)灣地區(qū)的游戲商們。
1991年,智冠科技發(fā)售首款中文三國(guó)游戲《三國(guó)演義》,銷量有17萬(wàn)份,但這款游戲其實(shí)是光榮《三國(guó)志2》的仿制版。
臺(tái)灣地區(qū)的其他廠商陸續(xù)開(kāi)發(fā)過(guò)《三國(guó)志武將爭(zhēng)霸》(1993)、《富甲天下三國(guó)篇》(1994),嘗試過(guò)格斗、益智等類型,但由于公司經(jīng)營(yíng)不善、品質(zhì)粗糙等問(wèn)題,這批游戲紛紛在市場(chǎng)上折戟。
直到90年代末,三國(guó)游戲才涌現(xiàn)出幾部“爆款”。
1998年,奧汀科技發(fā)售的《三國(guó)群英傳》,在進(jìn)入大陸市場(chǎng)后,曾在大江南北的網(wǎng)吧里風(fēng)靡一時(shí)。
這款游戲的游玩部分由內(nèi)政系統(tǒng)和對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)組成,內(nèi)政系統(tǒng)同樣借鑒自《三國(guó)志》,對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)則和1996年的日本游戲《龍之力量》相似,兩軍會(huì)分居屏幕兩側(cè),隨玩家下達(dá)指令,各兵種可以面對(duì)面沖鋒、廝殺。
同期的《三國(guó)志6》還在用頭像、數(shù)字、音效來(lái)傳遞戰(zhàn)場(chǎng)信息,《三國(guó)群英傳》則是即時(shí)戰(zhàn)斗制,有著卷軸式的實(shí)景戰(zhàn)場(chǎng)和分辨率640×480的高清畫面,這讓它更受中國(guó)玩家青睞,繁體中文玩起來(lái)也更具親切感。
鈊象電子于1999年推出的《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》,在街機(jī)時(shí)代落幕的大背景下,依然得到了大批玩家的喜愛(ài)。
初代《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》在劇情上另辟蹊徑,選取了“截江救阿斗”作為故事開(kāi)篇,不再是常規(guī)的“黃巾”或“赤壁”。因?yàn)殁d象電子是做格斗游戲起家,在動(dòng)作設(shè)計(jì)、打擊手感上有所積累,游戲中的每個(gè)人物都有獨(dú)特必殺技,玩家稍加練習(xí)就可以打出華麗的連擊
。比起日廠卡普空的《吞食天地》,《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》的人物形象也更貼近中國(guó)傳統(tǒng)故事,可操作角色不僅有符合小說(shuō)描述的蜀漢五虎將,還有國(guó)人熟知的諸葛亮、貂蟬等。
2000年,國(guó)內(nèi)第一款多人網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》上線,在一個(gè)月時(shí)間內(nèi)達(dá)成了萬(wàn)人同時(shí)在線。
智冠科技也嗅到了網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的新風(fēng)向,緊跟《萬(wàn)王之王》上線了《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》,并進(jìn)軍大陸市場(chǎng)。這是第一款三國(guó)題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲本身平平無(wú)奇,流行度也遠(yuǎn)不如同期的《傳奇》《大話西游》,但它的確和其他游戲一起,啟動(dòng)了國(guó)內(nèi)的“網(wǎng)游元年”。
“網(wǎng)游元年”后,大陸才誕生能被玩家銘記的三國(guó)游戲。
但這一年,國(guó)家已頒布《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,即“游戲機(jī)禁令”。
而盜版的長(zhǎng)期猖獗又進(jìn)一步擠壓了單機(jī)游戲的生存空間。
在單機(jī)游戲日漸式微的大環(huán)境下,目標(biāo)軟件在2001年發(fā)售的《傲世三國(guó)》成為了第一款在E3(電子娛樂(lè)展覽會(huì))上展出的國(guó)產(chǎn)游戲,也是當(dāng)時(shí)極少數(shù)翻譯成英文在海外發(fā)售的游戲。
在玩家們的追憶中,目標(biāo)軟件常被冠以“中國(guó)的暴雪”之稱,其2002年的作品《秦殤》在2022年重新登陸Steam時(shí),介紹頁(yè)面引用了諸多媒體的褒獎(jiǎng)——“曾有那么一瞬,國(guó)產(chǎn)游戲邁向世界之巔”“曾驚艷世界,比肩《暗黑破壞神》”。這些作品更像對(duì)逝去時(shí)代的挽歌,《傲世三國(guó)》在發(fā)布資料片《三分天下》后戛然而止,開(kāi)發(fā)商改做網(wǎng)游,不再有重量級(jí)產(chǎn)品,名聲逐漸隱沒(méi)。
2002年還有一部頗為經(jīng)典的《三國(guó)趙云傳》,是當(dāng)時(shí)比較罕見(jiàn)的國(guó)產(chǎn)ARPG游戲,游戲以趙云為主視角,故事從他年少學(xué)藝講起,結(jié)束于虛構(gòu)的“大破五行陣”。
在玩法層面,《三國(guó)趙云傳》的技能系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)都比較成熟,玩家可以感受單槍匹馬縱橫疆場(chǎng)的緊張刺激。
其開(kāi)發(fā)方珠海第三波工作室的骨干基本是西山居前員工,曾參與過(guò)《劍俠情緣2》《地雷戰(zhàn)》等游戲制作。游戲開(kāi)發(fā)到中段時(shí),團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了一次集體出走,導(dǎo)致最后的成品并不完整,一些攻略書中的彩蛋在游戲里沒(méi)有體現(xiàn),反而讓它在玩家心中增添了幾分傳奇色彩。
做完《三國(guó)趙云傳》后,初始團(tuán)隊(duì)各奔東西,這也導(dǎo)致了其續(xù)作因質(zhì)量問(wèn)題無(wú)人問(wèn)津。
三國(guó)游戲進(jìn)入青銅時(shí)代?
往前追溯20年,國(guó)內(nèi)似乎沒(méi)有廣受認(rèn)可的三國(guó)游戲了。
一些網(wǎng)絡(luò)游戲短暫火過(guò)一陣,比如2008年的頁(yè)游《熱血三國(guó)》、2009年的MOBA游戲《夢(mèng)三國(guó)》等,但在同類中都不具備代表性。
曾經(jīng)的IP也推出過(guò)一些線上版本,如《三國(guó)群英傳OL》《真·三國(guó)無(wú)雙OL》等,但品質(zhì)和原版游戲有很大差距。
單看口碑,仍能被人們記得的恐怕只有玩家自制的《魔獸爭(zhēng)霸》RPG地圖《真·三國(guó)無(wú)雙》;如果看傳播度,游卡網(wǎng)絡(luò)2008年上線的《三國(guó)殺》在幾年時(shí)間內(nèi)達(dá)成了1億個(gè)注冊(cè)用戶。但他們的性質(zhì)都和一般意義上的電子游戲有所不同。
直到2019年,英國(guó)公司Creative Assembly制作的3A級(jí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》再次牽動(dòng)了中國(guó)玩家的神經(jīng)。
在做三國(guó)前,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”已經(jīng)是一個(gè)成熟IP,推出過(guò)10部主系列作品和若干外傳作品,游戲設(shè)計(jì)師在談到為什么選擇三國(guó)作為歷史背景時(shí)表示,三國(guó)“有豐富多樣的地理環(huán)境、規(guī)模龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)和生動(dòng)的人物角色,和‘全戰(zhàn)’的玩法非常契合”。
顯然,三國(guó)作為大型游戲選材對(duì)象的潛力,在任何時(shí)代都不會(huì)改變。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》推出后,國(guó)內(nèi)玩家高漲的購(gòu)買熱情也回應(yīng)了游戲品質(zhì),上架首日,Creative Assembly透露游戲中的中國(guó)玩家數(shù)量可能超過(guò)了三分之二,“這創(chuàng)造了‘全戰(zhàn)系列’的歷史,也刷新了我們對(duì)于歐美游戲產(chǎn)品玩家比例的認(rèn)知”。
僅僅一周時(shí)間,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的銷量就突破了100萬(wàn)份。
盡管國(guó)內(nèi)缺乏亮眼作品,但隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速擴(kuò)張,三國(guó)題材游戲的數(shù)量并不少,按照數(shù)據(jù)平臺(tái)DataEye-ADX的統(tǒng)計(jì),2020年全年,三國(guó)游戲品類的廣告投放量就占整個(gè)買量大盤的7.13%。
但另一方面,玩法創(chuàng)新卻相當(dāng)匱乏,僅策略經(jīng)營(yíng)類游戲的投放規(guī)模就占所有三國(guó)游戲的75%。
“三國(guó)”的確是一個(gè)可以被循環(huán)利用的大IP,然而,相似題材的過(guò)度開(kāi)發(fā)卻也造成了玩家的審美疲勞。
如今再提“三國(guó)游戲”,已經(jīng)不會(huì)讓人聯(lián)想到20多年前,在古舊的街機(jī)、家用機(jī)上化身英雄人物投入虛擬戰(zhàn)場(chǎng)的驚喜,而是會(huì)讓人本能地懷疑,它是否又是一個(gè)只為搜刮錢包的快消品。
即便是光榮的《三國(guó)志》和《真·三國(guó)無(wú)雙》也都各自陷入瓶頸,《真·三國(guó)無(wú)雙8》的玩法改革大受抨擊,成為系列里評(píng)價(jià)最差的一代。
不過(guò),這些更像是長(zhǎng)線系列自身發(fā)展的必然規(guī)律。僅在三國(guó)題材上,國(guó)內(nèi)游戲還沒(méi)有爆發(fā)出能夠突破海外多年來(lái)“題材壟斷”的能量。
1995年,有玩家寫信給國(guó)內(nèi)首份游戲雜志《電子游戲軟件》,悲憤地控訴道:“究竟哪一天我們能在貴刊上見(jiàn)到中國(guó)人自己制作的游戲!”
快30年過(guò)去,已有大批國(guó)產(chǎn)游戲成功出海,至2021年創(chuàng)造出超過(guò)300億美元的海外市場(chǎng)。
但如果要再次見(jiàn)到一款“中國(guó)人自己制作的”、享譽(yù)世界的三國(guó)游戲,或許還需要繼續(xù)等待。