三國志11威力加強版修改器(三國志11血色衣冠介紹:想挑戰、新鮮感、尋寶等好多細節等你探索)
三國志11威力加強版修改器文章列表:
- 1、三國志11血色衣冠介紹:想挑戰、新鮮感、尋寶等好多細節等你探索
- 2、三國志11威力加強版的兩個小技巧
- 3、三國志11:有哪些因技能讓玩家高看一眼的武將?這應該是最全的
- 4、三國志11:威力加強版,全特技效果實用度深度解析 第四篇
- 5、信長之野望?新生評測:茍日新,日日新
三國志11血色衣冠介紹:想挑戰、新鮮感、尋寶等好多細節等你探索
三國志11威力加強版是大家公認非常有趣又經典的三國志佳作,但是游戲中也不免有些遺憾:
①比如技能,由于每人只能1個,技能的強弱對將領影響非常巨大,有的將領技能如“捕縛”、“百出”等從二三線直接變超一線;有的名將或謀士技能如“洞察”、“鬼謀”、“眼力”等也不能說沒有,但淪為掛件;還有“威壓”等約等于沒有。如何為名將或謀士的多面性設定技能,以及如何盤活“垃圾”技能是為游戲大大增色的難題;
②AI有些bug,比如境內有敵軍,AI就會把建筑都搗毀,尤其是開局,這樣直接就能簡單拖死;
③內政有點繁雜,市場、田地、兵舍等都可以3級,如果每座城都這么整,會浪費玩家很多時間做重復的簡單工作。雖然小編沒有太大煩惱,但是能夠一鍵解決也是好的;
④游戲有些技巧過于容易破局,比如原地炒糧;
⑤游戲中城市沒有人口是一個缺陷,熟悉三國的朋友都知道東漢末年由于天災人禍導致人口巨減,各勢力有時比搶地盤更重要的是搶人口,游戲缺未能體現。
凡此種種,為了三國志11更耐玩,血色衣冠MOD就是其中的一款佳作。
1、這個MOD非常友好,不用覆蓋原游戲。很多MOD都要覆蓋“Media”、“face”等文件夾,而游戲存檔只能沿用原來的。如果想回味一下原版,又得重新恢復,非常麻煩。但“血色衣冠”MOD不用,直接打開即可。
2、很多MOD只有一個劇本,但“血色衣冠”就有四個,分別是《三軍多帥》、《四朝爭統》、《五胡亂華》和《血色衣冠》,并且里面新勢力很多(原三國勢力的將領能力和技能都有調整),因此新鮮感十足。
而且還有每個劇本每個勢力的推薦sire(修改器)難度推薦匹配(低、中、高三檔)。即使每天玩4小時,也足夠玩個大半年。(大半年后,“血色衣冠”MOD可能又有更新,O(∩_∩)O)
3、武將技能有了調整
比如亞圣吳起,原作中技能是“鬼謀”--增加1格用部隊計略的范圍,就成了一個掛件,技能完全體現不了他的歷史地位,也關聯不了他的屬性。
在“血色衣冠”里面就調為“兵神”--敵方戰法成功率和計略成功率大幅下降,這個就非常厲害了,敵方將領想出什么招,在我亞圣眼前早就看破,頗有一種別人在班門弄斧的感覺。
又例如韓信,原作就是一個“強行”走得快一點,此MOD里面改為“兵仙”--對統率較低部隊施展戰法必成攻,于行軍布陣優勢,還有【武干】光環!充分顯示韓信作為統帥的實力,還關聯了韓信優秀的統率力。
4、三國志11御三家以外,中華一眾名將同臺比拼。猛將、謀士、圣賢等令中華這個大劇場更加絢麗多彩。下面簡單列舉一下武力擔當各位。
5、AI等眾多Bug被修復。
例如移動到敵境內,不再“揮刀自宮”,并且按入侵兵力安排出擊兵力,不再被簡單的一兵流坑死;
每回合交易的兵糧設定上限,炒糧效果大大下降;
俘虜在部隊也能逃走等等。
這樣玩家就可以不用喊太容易破局啦。^_^
6、預留更多挑戰空間(即自虐模式)
符節臺降忠效果可以下降;
后方叛軍暴動的閾值可以提高到民忠100,并且出來都也非尋常人,西北會出現蒙古的成吉思汗,西南是吐蕃的松贊干布,東北是契丹的耶律和女真努爾哈赤,東南則是織田信長、豐臣秀吉等,都是曾經威脅我中原周邊的各異民族牛人;(當然也可以把閾值下降,給悠閑派自由選擇)
小城池的存兵進一步下降,征兵費用進一步上升,兵糧消耗進一步加強,非騎兵城池征騎兵更困難等等(也可以調簡單),大大提升了游戲的耐玩性!
7、此外還有眾多細節等大家發掘:例如增加了寶物,調整了城池的名稱和開發空地,除名將謀臣外還增加了紅粉佳麗,捕縛、鬼門等神技不再賦予將領也可以研發(只能找古廟)等等。
怎么樣,大家是不是都已經手癢難耐,玩膩了原版,可以試試“血色衣冠”的MOD。后續還會有關于“血色衣冠”MOD的諸多分析、盤點,歡迎大家繼續關注,同時也歡迎各位玩家在評論區留言分享游玩經驗,或者希望后續介紹哪方面內容,評論區等著大家騷擾!
三國志11威力加強版的兩個小技巧
1、商人
311的商人真是強大到變態。比如你有資金1000,金一糧五,那你可以在1號買到5000糧,如果交易效果達到110%,5000乘以110%等于5500,再在同月的11號賣出,5500糧可以換回1100金,乘以交易效果110%,是為1210金,是本金1000金的約1.2倍。這樣你一個月憑空賺200金。
如果基數再大一點,是為50000糧。那么賣出糧草得50000除以5乘1.1得11000金,用11000金可以買到11000乘5乘1.1得60500糧。一個月倒買倒賣可以得到10500糧。
如果你有米道富豪征稅征收,則大有優勢。
2、流言
流言從來都是必殺技。尤其是諸葛亮當軍師,簡直天下無敵。他智力100,比之曹操軍的郭嘉智力98,孫堅軍的周瑜智力96,他可以偶爾提示對周瑜所在的城流言,但反過來周瑜卻無法對諸葛亮所在的城流言。
流言只需200金,一旦成功,對方的都市會降忠誠和治安,假如都市有20個武將,則需褒賞6個,花費600金,治安12點,花費100金,共花費700金和50點行動力。流言是如此的損人利己,所以在玩家與玩家的戰斗中,誰先流言對方誰就有利。
流言的成功率取決于
1我方軍事智力
2對方軍師智力
3對方太守的智力
4對方君主的魅力
我曾用251年的劉備,在江陵建設計略府,派水軍攻打武陵金旋軍的港口。金旋軍無動于衷。我成功攻下港口。然后一直在港口打醬油。
幾個月后,零陵派軍大舉進攻武陵,武陵被迫自衛反擊。金旋和他兒子都出征了,這可是好時機,我立馬從江陵派4個人去武陵流言,再將魅力超過70的都調到武陵的港口,10天后,流言全部成功,武陵的太守忠誠低于70,我趁機登庸之,武陵投降,全部的物資都歸我。這里的原理是在港口進行登庸,只需0天,電腦來不及褒賞。
要想使用流言,要有智力95以上的至少2個,智力90至95的至少5個,如果對方軍師智力不高,則可以放寬條件。把高智力的武將集中到前線,不要建設,不要出征,專門負責流言和登用,并且在前線城建設計略府,人才府,符節臺,在路口建設陣和軍樂臺卡路,派出武將誘敵或者清除來犯之敵,給流言創造安全的空間。
最后,對三國志游戲感興趣的朋友,可以關注微信公眾號:群雄三國,下載三國志手游。
三國志11:有哪些因技能讓玩家高看一眼的武將?這應該是最全的
三國志11這部神作非常備受玩家歡迎,游戲里面每個武將都最多只有一個技能,因此影響較大,有一些不太出眾的武將缺因技能而備受玩家青睞。那么我們今天就盤點一下那些因技能而成就的武將們。
連擊:曹洪、牛金、鮑三娘、傅彤
入選理由是可以一回合實現攻擊兩回。而小編印象最深刻的卻是使用槍兵暈人或戟兵范圍攻擊失敗時觸發連擊,這樣心理也有些安慰。同時連擊也是攻擊敵人攻城武器、運輸隊最好的技能之一。具備這個技能最響當當的就是“赤壁五虎將”(注:來源街機三國赤壁之戰)的魏延,他可以稱得上是一員大將。而其余四位的五圍數值在群星璀璨的三國里面算是不太出眾,綜合排名都是好幾十名以后的了,卻因為這個技能而使得他們出場幾率大增。尤其是曹洪,他出場的劇本跨度挺大,但凡出戰,看到這個名字也會比較靠前選擇,這個相信用過曹操勢力的玩家都深有感觸吧。
亂戰:劉辟、冷苞
入選理由是只要位于森林,不管你是呂布、張飛,還是黃昏二神,一律都是會心一擊,也就是說用槍兵可以必暈,這個估計趙云哭暈在廁所了。于是網友給這個技能及技能擁有者稱之為“森神”。這技能最強武將是孟獲,也算是雄踞一方的首領,也都算了。黃巾賊劉辟居然也是森神之一,三流武將憑此在森林地形一躍成為一線大神。還有一位是曾經抵抗過劉備的冷苞,冷苞雖然在劉璋勢力中也還可以,但三國中也是平平無奇了。
富豪:糜竺
入選理由是收入1.5倍金錢,在游戲前期簡直就是大神的存在,并且在相當一段時間里,技能擁有者所在城市必定是重點發展城市,往往是一線戰略要點。相對于糜竺的能力,他的技能可謂是光芒萬丈,相比1-10代,顯然11代的糜竺更讓人重視。當然,這個技能非常貼合三國演義,相信大家對于糜竺擁有這個技能不會有任何異議。另一位擁有者魯肅則是東吳四大都督,著名“塌上對”的東吳戰略家。優秀的四維缺被這個技能限制了天花板,往往會淪為城池建設者或者軍備制造者,限制了出戰。但玩家要舍去這個技能,估計也會比較心疼吧。
米道:張魯、閻圃
入選理由類似糜竺。從前的張魯(除了三國志4)、閻圃估計大家印象中只是一個小勢力,隨時可以吃掉,由于漢中不富有,除非要進出蜀才會想到他們。但是此作里面的兩位具有富翁們類似的早期戰略地位。即使到了后期出戰時,有時候也可以調他們到前線幫補一下消耗巨大的糧草。
射程:李典、步騭、劉曄
入選理由是這幾位數值也不算差,大家也都基本叫得出名字,同樣在群星璀璨的三國里,正常要出場也會排在十幾位之后。但是由于這個技能可以使井欄或投石車多了一倍攻擊范圍,無論是早期的守關,或者在中后期頻繁攻城戰中,只要出動這個裝備,各位也都會安排他們出場吧。
明鏡:夏侯令女(蔣琬)
入選理由是夏侯令女這個名字太陌生(知道的玩家絕對是三國掌故大神)。但是明鏡這個防衛技能太強大,僅次于趙云的洞察,正好可以匹配眾多低智高攻的呂布、張飛們??上啾仁Y琬大將軍,這位諸葛亮第一位接班人來說,夏侯令女真是冷門,智力也肯定不足以輔助猛將,但因為此技能,各位玩家都會把她放在首選出場陣容。
攻心:陳表
入選理由同樣首先技能比較厲害,可以設想一位猛將用戟兵沖進敵陣來一個“大旋風”,應該傷1w不難,隨后攻心就能給自己補20%就是2k!此技能的代表人物是名將呂蒙以及歷史名將樂毅,這兩位都沒說的。但是陳表的話,能夠知道他是陳武的兒子已經不錯了,分分鐘可能有不少玩家還會問陳武是誰。畢竟孫登早死沒有成功即位,否則作為太子四友,而且孫登還有賢名的美稱,陳表有一番作為也是有可能的。史實上,他也早死,結果成就距離呂蒙都相距甚遠,何況樂毅。但是因為擁有相同技能,只要他搭配一位周泰、太史慈等猛將,即可成為出場的一線選擇,隨著戟兵技能的研發,甚至可以成為前線的“永動機”。
言毒:周魴、張特、陳珪
入選理由是只要對方比自己智力低,必定成功偽報,就憑這個就已經壓過了司馬懿、徐庶等著名謀臣。擁有技能的三位同樣也是五維不出眾。這里陳珪可能大家比較熟悉,出場較早,劇本較多,使用的也較多,比如194的劉備、英雄集結的呂布勢力,陳珪可以說是以一人之力早期可退一路之敵,重要性可見一斑。至于張特,可能要鍛煉一下智力,有個85以上出場的機會就大很多了。
機智:李恢、何晏
入選理由類似言毒,不過相比偽報這種屬于前期技能,必定擾亂則是中后期首選計謀,屬于是抓將、攻城的好幫手。李恢大家可能知道,熟悉三國演義的知道他說服了馬超歸降劉備,熟悉三國志的知道他是平定蠻夷的原型之一,他的五維尚不出眾,何況這位癮君子何平叔,但是游戲設定后者智力還高那么一點點。
奏樂:大小喬、卞氏、鄒氏
入選理由是這四美,尤其大小喬,如雷貫耳。如果沒有這個技能,大家會派她們出戰嗎,大概率不會了。但是在氣力經常消耗的作戰中,能夠免費每個回合恢復氣力,那就是神技能。眾美人自此成為出戰的??土恕9鈽s公司為了增加女性出鏡率,這個技能設定666!
疾馳:呂玲綺
入選理由是戰法成功使必定混亂!尤其是玩過呂布勢力的玩家,呂玲綺就是王牌中的王牌,呂布的威力倍增器,出場順位甚至高于名將張八百!自此作開始607就聲名大振!成為神秘騎兵部隊的一個王牌番號!她屬于光榮在三國志11成功造出來的女武神!實際的她在三國演義中就只有一段呂布裹重甲要送去袁術當人質的描寫,但是玩家非常認可這個架空設定。相比而言,另外兩位擁有者曹彰和楊大眼歷史上就非常有名,前者黃須兒威震塞外,破北烏桓、降軻比能;后者是北魏名將,勇冠三軍,是實實在在的疾馳的般配武將。而607則因此技能而成為一線武將。
工神:黃月英
入選理由能夠稱之為神,就是游戲里面極為珍稀。黃月英雖說在演義中是賢內助,智力和政治也不錯。但是相比工神這個攻城器械必定暴擊的神技能,搭配可范圍攻擊的四級技術,那就是成片敵軍或者敵人城堡的噩夢。全游戲僅她一人獨有。
百出:馬謖
入選理由計略消費只要1!再也不會出現關鍵時候力氣不夠用計,混亂、偽報不用算著用,尤其是鬼門!至于擁有者,則是劉備稱之為不可大用的馬幼常,89智力加上一片60多的五維,不能再多給了,但是因為此技能則成為出戰謀士首選輔助。與之相比,另外三位荀攸、賈充、諸葛恪,要么是著名謀臣、要么是大陰謀家、要么是年少有名又一度權傾朝野的權臣,馬幼常真的是難以相比。但是同樣作為掛件,履歷、五維就不重要了。
捕縛:馬忠、潘璋、衛瓘
入選理由是三國11最強神技能。原因相信大家都非常熟悉了,這里就不多說了。
上述就是三國志11因技能而成就的武將盤點。如果更多想法,歡迎在評論區留言交流。最后請大家關注和點個贊再走。祝大家游戲快樂!
三國志11:威力加強版,全特技效果實用度深度解析 第四篇
三國志11威力加強版什么特技好用?三國志11威力加強版對于很多三國志系列粉絲來說都是一款非常特別的作品,就算在現在依然有很多玩家電腦上面留存著這一代游戲時不時拿來重溫一下。今天為大家帶來全特技效果實用度深度解析,剛上手游戲的玩家不要錯過了。
全特技效果使用度深度解析
戟神
種類:攻擊
威力感:☆☆☆☆
實用度:☆☆☆
符合度:☆☆☆☆
對應武將:太史慈
特技解析:發動戟兵戰法成功時發動暴擊。戟兵的特點是高防御,戰法無地形限制,是311里面最值得信賴,也是最好用的兵種。而防御高,也保證了殺入敵陣中釋放旋風群殺時的生存能力,在大軍團作戰時是最佳兵種。但作為戟兵BOOS技能的戟神,全暴擊也僅僅使得輸出能更養眼而已,而太史慈的統率也并不算一流,所以戟神的實用度相比于其他的大神技能,樓主并不看好!這是個頗有威力,但實用度不佳的技能。
武將解析:孫吳大將,追隨孫策掃蕩江東,功勛卓著,赤壁之戰,作為周瑜的先鋒官,勇闖敵陣,火燒曹營。但相比于其赫赫戰功,大家熟知太史慈更多的是《演義》里第十五回,“太史慈酣斗小霸王”。后劉繇不敵孫策,引軍逃走,太史慈被孫策俘虜,孫策一番真情告白感動了太史慈,太史慈愿降,且云:待我收拾殘兵敗將,一起再來歸降。當時孫策帳下主將都不以為是,認為太史慈這是找借口逃跑,但孫策相信他,放他離去!次日,太史慈率領萬余軍隊歸降。守言應諾,恪遵信義,道德模范。至于戟神,是因為太史慈的武器是雙戟,也是三國里面用戟最出名的武將!當屬戟神。建安十一年合肥之戰,為張遼所遣弓弩兵射為重傷,回營后不治身亡,臨死言:“丈夫生世,當帶三尺之劍,以升天子之階。今所志未從,奈何而死乎!”時年41歲。
弓神
種類:攻擊
威力感:☆☆☆☆
實用度:☆☆☆☆
符合度:☆☆☆☆☆
對應武將:黃忠
特技解析:弩兵戰法成功時發動暴擊,亂射不傷及自家部隊。相比于其他的諸神,都是戰法成功暴擊而異,但弓神附加了個亂射無自傷,僅此一點也就超越了騎神和戟神。弓兵作為遠程戰法兵系,傷害低,防御弱。但靈活的攻擊目標選擇,戰法威力以及遠程攻擊且無自傷等特點,彌補其本身的弱肘。是守關卡要道時的不二選擇。而談及群秒輸出,亂射走位要比戟兵的旋風容易的太多,而且也無需犯險沖入敵陣。站在后方的軍樂臺附加,在補氣方面的優勢也讓其他兵種羨慕嫉妒恨的。如果輔助威風,甚至掃蕩,對于大規模敵軍的震懾力可想而知。另外,雖然弓兵有地形的限制,但如果能加之以射手,也就上升到戟兵一個檔次了。弓神作為弓兵的BOOS,兩個四星毋庸置疑。
武將解析:令人略感遺憾的是漢升的巔峰之作,不是射死誰誰,而是跨馬橫刀殺死了夏侯淵。但其弓術無論是演義還是史書,都被點了“無數個攢”!此處引幾句歇后語,表其弓術吧!黃忠射關公---手下留情;黃忠射箭---百發百中。
騎神
種類:攻擊
威力感:☆☆☆☆
實用度:☆☆☆
符合度:☆☆☆☆
對應武將:馬超
特技解析:發動騎兵戰法成功時發動暴擊。四兵種中騎兵暴擊感最次,也注定了騎神在“四神”中是水的。但如果,我說騎兵也是四大兵種中最水的,相信吧友們都不答應,作為311中機動力最強,攻擊力最高,素來有“貴族兵種”的雅稱。兵貴神速,有很多喜歡快速作戰的吧友,甚至都是完全拋棄其他兵種,全騎兵作戰。雖然騎兵對于暴擊的依賴度差,使得騎神或者騎將的實用度并不高,但暴擊120%的傷害對于本來已經傷害夠高的騎兵更是錦上添花,所以騎神對于單兵的威懾力也是其他兵種望塵莫及的。
武將解析:綽號“錦馬超”,因俊秀容貌與獅盔獸帶、白袍銀甲的非凡裝束而得名。無數少女和GAY的夢中情人。其祖母,也就是馬騰的母親據說是羌人,混血兒的馬超,即繼承了漢家兒郎的風雅,也具備西北少數民族蠻霸。作為西涼鐵騎的終極BOOS,少年即隨其父威震北土,其成名之作,自當是演義里殺的曹操“丟盔棄甲”而史實中曹操亦曾評價之:馬兒不死,吾無葬地也。后不敵曹操,入蜀迫于無奈投降劉備,劉備稱帝后,封拜馬超為驃騎將軍,領涼州牧(但涼州在曹魏手里)。因馬超半世梟雄,孔明后來北伐并不敢駕馭,只令其鎮守陽平關,威懾羌人與曹魏。三國中,最出名的騎兵自然是西涼騎兵,西涼騎兵中最霸道自當馬超,謂之“騎神”無過也!
工神
種類:攻擊
威力感:☆☆☆
實用度:☆☆
符合度:☆☆☆
對應武將:黃月英
特技解析:發動兵器戰法成功時發動暴擊。這是311里面比較特殊的技能,因為311里兵器戰法必成功,所以帶上黃月英的兵器隊就是停不下來的暴擊隊。但緣于黃月英攻擊和統率都是無解的,所以必須要配一強力武將作為主將。再者兵器的機動性最慢,后期“云梯”科技達成后,多半退出了主流戰場,也限制也工神的實用度。但如果喜歡玩霹靂投石,那黃妹妹則是不可替代的唯一。
武將解析:黃月英,本名于史無載,“月英”是她在民間傳說中的名字,一說黃發黑膚,貌丑無比,但知識廣博。一說其本人極美,因此遭到鄉里其他年輕女性的嫉妒而詆毀她的容貌。而孔明的木牛流馬相傳即在黃月英的輔助下發明的,而荊州一帶的其他特產,傳聞亦是此女發明。
水神
種類:攻擊
威力感:☆☆☆
實用度:☆☆
符合度:☆☆☆
對應武將:周泰
特技解析:發動水軍戰法成功時發動暴擊。相比于工神,其實用度應該再低一點,但是樓主偏愛東吳水戰,但凡玩孫吳勢力,周泰基本就沒有上過岸。整個311里的水戰第一人。玩過水戰的朋友都大愛幼平,后期霹靂研究出來,水神無論是破壞沿江敵軍設施,還是水上砍殺大面積敵軍,甚至直接攻擊沿江城池,給人的感覺都近似BUG。而無論飛將還是,還是其他諸神,下了水遇到周泰都好似老鼠遇到了貓!但對于不玩水戰的玩家周泰就是白板。
武將解析:周泰,孫權的親將。相比于東吳其他名將,雖曾擊敗過黃祖,赤壁之戰亦有優秀表現,但他并沒有多少能拿得出手的彪悍功績。孫權拜其為平虜將軍時,諸將不服,孫權命周泰解衣,身上受的傷多達幾十處,多次于戰亂當中保護孫權的安危,代替孫權所受。眾將遂服!作為吳國版的趙云,代表著東吳無畏無懼的水戰精神。
霸王
種類:攻擊
威力感:☆☆☆☆☆
實用度:☆☆☆☆☆
符合度:☆☆☆☆☆
對應武將:項羽
特技解析:發動全戰法成功時發動暴擊。本作本意僅限于三國武將,但霸王沒有三國武將天生擁有此技能,而又是個不能漏講的特技。霸王,技如其名,一個完全無任何限制,無論水上陸上,騎兵兵器全部暴擊的霸氣技能,是311最隨意最自由的攻擊技能。恰如飛將,只有給呂布此類變態武將才能發揮其威力,而霸王你甚至可以給劉禪黃皓之流。但介于無飛將之遁走,所以對于強力武將,霸王還是沒有飛將神氣??傮w而言,這是個扶弱凌強311神技。
疾走
種類:攻擊
威力感:☆☆☆
實用度:☆☆☆☆☆
符合度:☆☆☆
對應武將:曹彰、關索、呂玲綺
特技解析:對攻擊力低于己的敵軍騎兵戰法成功,必使其混亂。這才是真正的配得上"騎神"二字的騎兵攻擊技能,高機動,高輸出的騎兵搭配上“疾馳”,就可以甩開其他兵種幾條街了,能暈能打又能跑的騎兵,不得不讓人愛不釋手。但略感不夠完美的是,騎兵疾馳暈人,是在承受自傷之后才暈到敵軍,對于防御不佳的騎兵是個遺憾。但瑕不掩瑜,其實用度五星無異議。
武將解析:曹彰,曹操嫡二子,魏文帝曹丕胞弟。其胡須黃色,被曹操稱為“黃須兒”。弱冠前喜搏猛虎,臂力過人、但文采不佳。(相比于曹操其他諸子和曹操本人的文采飛揚,又介于其胡須為黃色,總讓人忍不住遐想...)建安二十三年,曹彰的遠征軍大破烏桓,鮮卑部落投降,俘獲鮮卑王軻比能,武功爍然。關索則為民間杜撰人物,關羽三子,后經過《演義》的升華,成為大家熟知的三國后期蜀漢猛將之一。追隨諸葛亮南征孟獲時,留下了各種傳說,至今云南一帶仍流傳以關索為主角的“關索戲”。而不同的劇本中分別以孟獲的女兒花鬘,鮑三娘,和一對姊妹王桃王悅等作為女角和關索上演動人的愛情故事。呂玲綺,呂布之女。縱觀此三將,曹彰之“疾馳”最符合,而關索、呂玲綺,我理解為是作為輔佐關羽和呂布而生出的。
射手
種類:攻擊
威力感:☆
實用度:☆☆☆
符合度:☆☆
對應武將:呂虔、曹休、曹丕
特技解析:在森林中可發動弓兵戰法。亂戰靠的是森林,而弓兵怕的就是森林,相比于近戰防御的弱肋,似乎311地圖上廣袤的森林才是弓兵最頭痛的。射手作為弓兵系最重要的技能之一,解決的就是這個問題。有了射手的弓兵隊,也就成為了隨意度可媲美戟兵的兵種,全屏陸地戰法無限制。媽媽再也不擔心敵人跑到森林去了。
武將解析:呂虔作為曹操的初期武將之一,其功績主要是在平定黃巾之亂中的杰出表現。而起弓術的表現則是《演義》中射死呂布部將薛蘭。曹休,曹操族子,。于曹操起兵討伐董卓時前往投奔,曹操稱贊其為“千里駒”,如同親子般看待,并使他領虎豹騎宿衛。漢中之戰前期,曾協助曹洪大敗張飛屬將吳蘭。而后期在防御東吳進犯中曾有多次杰出變現,但最后石亭之戰中慘敗,不久死去。
猛者
種類:攻擊
威力感:☆☆☆
實用度:☆☆☆☆
符合度:☆☆☆☆
對應武將:孫禮、王雙、華雄、沙摩柯、傅僉
特技解析:使用能推動敵人的戰法后50%概率敵將負傷。一個不算華麗,但威力和實用感不亞那些神技的一個特殊技能。而相比于掎角,連戰,雖然成功率都是5成,但猛者是戰法攻擊效果附加的,既然沒拉傷,也不會覺得很浪費很失望,所以5成的觸發率絕對算的上無需靠臉吃飯的高概率。遇到高智,暈不動怎么辦?拉傷之!遇到高武,暴擊戰法使不出來怎么辦?拉傷之!遇到高統,打不動怎么辦?拉傷之!想單P呂布,打不過怎么辦,拉傷之...
武將解析:華雄,董卓大將。《演義》中被描述為身長九尺、虎體狼腰、豹頭猿臂的猛將,連殺祖茂,俞涉,甚至傳說中的“無雙神將”潘鳳,潘無雙也是敗于其手。后為關羽所殺。我不是歷史學家,歷史的真偽對于我其實意義不大,因此比起史書上被孫堅所斬,我更愿意相信“關公溫酒斬華雄”這個虛構的故事,因為夠美!沙摩柯,五溪蠻首領,夷陵之戰,隨劉備起兵攻吳,戰亡。傅僉,蜀漢炎興元年,和蔣舒同守陽安關,蔣舒投降致使蜀軍大敗,傅僉死戰不降,格斗就義!王雙,正史記載寥寥數字,就是說蜀建興六年,諸葛亮攻魏,糧盡退兵,王雙來追,中了蜀軍的埋伏,被魏延所殺。而演義中,為了襯托孔明的神機妙算,掩飾蜀軍此次北伐的無功而返,把王雙刻畫成了一個十足的猛將。孫禮剛毅而有勇略,曾經為保護魏明帝曹睿而欲獨身搏虎,但明帝因擔心孫禮有閃失而阻止了他;后來孫禮在芍陂與吳將全琮交戰時親冒矢石,奮不顧身,在處于劣勢的情況下終于擊退吳軍。
不屈
種類:防御
威力感:☆
實用度:☆☆
符合度:☆☆☆☆☆
對應武將:郝昭、文聘、郭淮、霍峻、張悌
特技解析:自部隊士兵少,50%概率被害不受。實際測試,“兵力少”是指3000兵力以下。此技能僅對于非戰法攻擊時奏效。不屈在一些超難的BT劇本中開篇不乏有精彩的表現,但如果不是無奈,誰也不愿意讓自己部隊的存亡交給上天來決定。此戰法如果對戰法亦然奏效的話,實用度會大幅提高,可惜了。
武將解析:能配得上不屈的,必然應當是曾以少量兵力成功防御過大規模進攻的武將,那么這五位大將的“不屈”大將的實例是什么呢?“雜牌將軍”郝昭曾以2000人抗拒“神算”孔明10萬蜀軍于陳倉,任孔明窮盡其智,井闌,火箭,沖車,云梯輪番上陣,最后甚至挖地道,10余天后,郝昭依舊屹立在陳倉城樓??酌鳠o奈,退。文聘,相比于孔明被杜撰出來的“空城計”,文聘的空城計則是《魏略》里實實在在登載著的事。曹丕時期,孫權進攻江夏,魏軍不堪,出城應戰固不可能,閉城堅守也難拒敵。文聘則心生妙計,讓所有人都藏起來,城中死寂一片。孫權哨兵回報后,他覺得非??梢桑蛯Σ繉⒄f:“此人是曹操信賴的將領,自然非比等閑之輩。如今知我來攻,卻毫不防備,必然其中大有狡詐,否則便是外面埋伏奇兵了。還是撤退為好?!庇谑且俗吡?。 霍峻之不屈,則上演于先主入蜀時期,霍峻守葭萌關,防御劉璋。劉璋派遣扶禁、向存等帥萬人由閬水而上,圍攻一年,不能下。亮點是,《三國志》記載此時葭萌關的蜀軍只剩下幾百人,霍峻居然帶著他們反擊(偷襲)劉璋軍,大勝并斬殺向存。所以霍峻單單一個不屈很屈才啊!郭淮是三國時期魏后期名將,以擅于謀劃且行事精密而著稱,曾打過幾個漂亮仗,算是“骨頭比較硬的”蜀軍苦主。至于張悌,在晉滅吳的過程中,曾“自殺式”襲擊的進攻過晉軍。所以說張悌和郭淮并不算太符合不屈,而前幾者則當之無愧!
好了先說到這里我們下篇文章再見!喜歡三國志系列的朋友動動你的小手點點關注,我會每天為你帶來不一樣的三國系列文章!最后再次期待一下三國志14的到來吧!
在我們期待三國志14到來的同時能否讓我們一起體驗下這款我偶然間看到的一款新三國手游。游戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的游戲玩法,畫面精致,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫征糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人欲罷不能,實乃三國迷的不二之選!這么好玩的三國手游你還在等什么,小伙伴們快來一起加入吧!
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信長之野望?新生評測:茍日新,日日新
“又新?”
《信長之野望?新生》是近年來我購入的第一款原版光榮歷史游戲。
對光榮不太感冒的玩家,可能不太了解這句話的含金量。
一般來說,光榮家的歷史游戲都是一份拆成兩份賣的。大概原版先賣個一年,根據市場和玩家反饋,光榮會在原先的內容基礎上,增改一些影響游戲性的小設計,攢出一個叫“威力加強版”的東西,然后再賣一次。
假如先買了原版,之后再買威力加強包,肯定是會比直接買威力加強版,要貴上不少。這種加量更加價的操作,光榮一搞就是小20年。所以,如果不是忠實粉絲的話,“信野”和《三國志》系列玩家,普遍會選擇直接買威力加強版,也就是所謂的PK版。
本作的初始歷史劇本不多,照例是要后面慢慢補上的
當然,如果是像“新生”這代一樣,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出來糊弄人的,玩家們也會不吝解囊——反正這PK預付款,我是給了。
經歷了系列第15代“大志”的口碑、銷量雙滑鐵盧之后,光榮大概也是痛定思痛,“新生”的宣發攻勢較之前作,有過之而無不及?;旧习l售前,玩家光看預告都已經將游戲“云”得七七八八,玩法系統高度透明。
先假定這個明明出到了第16代,銷量還是只有10幾20萬的涼游,還有新玩家的話,這里先說說什么是《信長之野望》。
按照官方的說法,《信長之野望》是一款以日本戰國為題材,注重歷史沉浸感的策略模擬類游戲,簡稱歷史模擬游戲。雖然名字叫《信長之野望》,但玩家可以扮演諸多戰國大名中的任意一位(除了游戲的初代以外),按照自己的節奏、方策,自由推進天下布武的歷史進程。
這一代并不推薦新手信長開局,因為東邊“御三家”的進攻性很強
本質上,不管是系列的10代還是20、30代,《三國志》和《信長之野望》始終共享著一套簡單的游戲邏輯——種田發展生產力,將生產力轉化為軍事實力,再用軍事實力開拓更多的生產資料,通過生產資料進一步提升生產力,以此循環,直至最終統一全國。
簡單,卻經典,也符合人類歷史的基本發展規律,隔壁的P社游戲走得也是一條道。但光榮的歷史模擬游戲總是有一種別樣的氣質,玩起來就是跟《文明》《維多利亞》之流涇渭分明。喜歡的人特別喜歡,討厭的人也會特別討厭。
我也是最近幾年,從“革新”到“新生”,看著《信長之野望》的武將、公主立繪,一個個都“整容”成了十里八鄉的俊后生,才逐漸意識到了這中間的醍醐味——光榮做的不是什么嚴謹的歷史游戲,它搞得其實是“偶像養成”。
堀秀政形象的“牛郎化”就很典型
沒錯,有血有肉的武將全明星,浩浩湯湯的歷史大舞臺,這才是光榮式歷史模擬的臺柱。盡覽天下英杰,氣吞山河意氣,其他策略游戲給不了你這些?!度鎽馉帲喝龂焚u相好不好,你看光榮急不急?它肯定不急,因為這倆本來也不是一個賽道上的。
《信長之野望》也好,《三國志》也罷,在歷史浩蕩的帷幕背后,它們的內里都是人與時代的浪漫關系。
而作為“‘種田-打仗’枯燥循環機”的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關系的主要介質。正巧,“新生”在這方面尤其皮薄餡厚。本作的武將數達到了驚人的2206個,為歷代之最。也正因有了這么夸張的武將數量,本作主打的知行與功勛系統,才得以真正成立。
統一在即,大部分武將已經老死了
本作的領國被劃分成了一座主城,以及若干個“郡”。每個郡都有獨立的開發度,通過掌握郡內的農村與市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建農業水平的數據,其數量多少直接關系到領地的糧食與士兵量級。
主城則相對簡單。建造不同的城下設施,可以提高相應的石高、收入、士兵數量。具體的城防、鐵炮、軍馬,則被簡單劃分到了城下設施里。就像開頭提到的,這塊內容大概率是要放到PK版才能補完了。
根據地域與方位,不同領國的郡下有著不同的繁榮上限??拷y治中心的近畿地區,郡下的農村與市數量會更多;甲斐、信濃等山地丘陵區域,郡的發展上限就少,不過會有更多礦、溫泉等具有特殊效果的町設施。相應地,不同城池的城下設施數也不盡相同。
整體而言,“新生”在“革新”開啟的大地圖模式下,進一步細化完善了地圖差異。它延續了歷代的“名城”效應,同時通過郡的發展上限,進一步模擬出了戰國勢力間的地利區別。
本作共有206座大小城池,以及1292塊郡區,真正做到了行政區劃的巨細無比。假如還像以前的60城年代那樣,一座座城池地精細發展,那么在“肝硬化”之前,玩家應該會先一步患上鼠標手,或者腱鞘炎。
什么,本來就有鼠標手、腱鞘炎?那沒事了
為了應對龐大的內政壓力,本作加入了武將委任的知行系統,嚴格說就是《三國志14》的“蹲坑”。也就是把收集來的武將,一對一地放進郡槽里,讓他們代為發展廣闊的疆土,模擬出日本戰國史上的分封秩序。
相比于老作品中城下町的精細建設,以及15代“大志”那宛如PPT的簡化內政,“新生”的知行系統剛好落在了中間的舒適區。
它既不會導致游戲中后期的內政量猛增,也不會簡陋到從頭到尾都可有可無。這里必須感謝《三國志》這塊試驗田,在經歷過從“LV疊疊樂”的《三國志11》,到“一個蘿卜一個坑”的《三國志12》后,《三國志14》終于在內政地獄和掛機頁游之間,找到了一個人類大體能夠接受的內政模式,并且將它分享給了自己的弟弟,也就是親兒子《信長之野望》。
而功勛系統,則是對知行玩法的進一步深化。武將被分配為郡代后,會根據具體的工作量計算功勛。積累到一定功勛時,郡代即可從組頭一路晉升,官至足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,這五個官階。
充分感受到了本家的人才濟濟
武將的官階會直接影響其管轄權。例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔任代官,直到晉升為足輕大將之后,才能分配至其他主城,擔任郡代。同理,城主以及地區軍團長的位置,則需要更加位高權重的侍大將和家老,或者官階更高的武將。
當然,你大可說它依然是“蘿卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三國志12》,已經從一塊簡陋的蘿卜菜地,進化成了一片有組織、有框架的蘿卜農場。
農場嘛,以后能種的東西可就多了。
本作的歷史事件同樣包括了大量的武將個人事跡
順著這套功勛晉升系統,“新生”很可能在威力加強版之后,推出以“武將扮演”為核心玩法的“戰國立志傳”。雖然,這意味著一份游戲可能要拆成三份賣了,但還是那句話,玩家不是傻子,銷量總會幫質量買單的。
不過,落實到具體的游戲體驗上,“新生”的知行系統還有著不少的優化空間。
比如在游戲前期,玩家開始高歌猛進,迅速打開局面時,主城有限的代官位往往會卡住郡代的培養速度,有水倒不出來。游戲中期,武將數量突破三位數,但還未委任軍團長時,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻煩事。
需要頻繁更換的郡代
之前提到,本作的郡區數量繁多,即便是簡單的填坑模式,重復多次后也會令人不勝其煩。
根據光榮游戲的“優良傳統”,像“一鍵委任”這樣的便利功能,PK版一般是會補上的,所以你也不能說它就是粗枝大葉。老玩家可能都習慣了,不多說什么,但評測還是指指點點一下——這些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?
內政種田之后,玩法便很自然地循環到了軍事環節。本作延續了前兩代的小地圖戰斗模式,大地圖的戰略指揮與手動合戰分開,互為表里。
大地圖的行軍戰略與14代“創造”類似,不同的城主將分別率領自己的部隊,從本城出發,沿固定的道路線先后前往戰略目標。道路的寬窄會決定戰場的寬窄,小路只能2支部隊通行,大路則能走4隊。
本作的螞蟻搬家式行軍,在實時微操方面只能用別扭來形容
類似“創造”的道路設計,讓本作同樣出現了部隊堵路、添油戰術等負面現象。玩家需要在一鍵設立戰斗目標,無腦F2A之前,手動控制部隊的行軍路線,才能避免部隊被AI夾擊送菜。
很多時候,玩家需要在不甚明顯的據點和道路之間,單獨點選或框選部隊,然后手動安排其目的地。本作為了適應多平臺交互,而加入的視角跟進移動,在這時往往會起反作用。點選單位后,游戲的視角會陡然縮放提升,導致菜單經常性地擋住路徑點,逼著玩家頻繁調整視角,十分令人沮喪。
除此之外,受限于固定的道路設置,本作的大地圖戰略空間依舊有限。至少,它的大地圖戰斗玩法是遠不及同系列的“天道”的。而這些缺失的戰斗體驗,一部分被融合進了主城的武將特性,另一部分則分配到了手動合戰的獨立戰場當中。
手動合戰中的地形機制,看起來很酷,其實有點死板
“新生”的手合放棄了前作的自由移動模式,回歸了固定路線、前后移動的路徑戰棋。整個手合戰場由若干個節點與路線組成,部隊只能在這些點線之間移動。一些特殊點位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機制,比如鼓舞、炸橋、投石等。
雖然刪去了“大志”合戰的自由行軍功能,但本作手動合戰的規則并不簡陋。手合的戰略目標不僅限于消滅對手,鏟除敵方的撤退據點,以及全局的士氣壓制,也可以強制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。
當然,單機游戲嘛,你總是可以欺負AI,用夾擊來快速削減AI的體力。低體力的部隊會陷入低迷狀態,戰斗力大減。因此,有時部隊的數量會比質量更重要。主隊的老師傅再強,也不免被一群小將亂拳打死。
策略游戲的AI都是在有限的規則上刻意削弱的,不然玩家的體驗會很差
想不被打死也有辦法:主隊的特性按出陣主城的特性計算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。也就是說,主城的郡代陣容越豪華,隊伍的素質就越高。比如,本作的鐵炮、馬術等級可以通過武將特性進行累加,較高等級的戰技可以在手合中打出大量的瞬間傷害,快速清理小批敵人,避免陷入夾擊的混戰。
雖然,手合戰場內的戰法演出依然十分略顯拙劣,效果遠沒有《三國志11》的暴擊,或者“天道”的連攜來得那么觀感炸裂,但為了湊鐵炮、馬術而掂量著配武將隊伍的那股勁兒,本作其實還是給到了。
合戰常因AI的戰術呈報頻繁切換視角,實在晃得厲害,戰斗演出基本是負體驗
看到這里,你會發現,在武將特性這一塊,“新生”的戰斗玩法似乎跟內政環節有了一些交集。主城特性的累加機制,很好地避免了隨機填坑種“蘿卜”的無聊模式,精細化填坑是個說法了。也正因特性可以堆疊,原本的路人武將也有了基本的人權,許多四維不及格的工具人也有了眾志成城的價值。
為了激發玩家對合戰特性質量的重視,本作的手動合戰加入了以少勝多的“威風”獎勵。當玩家的部隊數量明顯少于敵方,且對方主力部隊齊備時,逆風翻盤即可觸發威風,讓戰場附近一定范圍內的城池與郡區投降。具體范圍由合戰的威風等級決定。
威風的強弱主要看敵方的整體實力,與雙方兵力差的關系不大
通過威風壓制的城池將保留原有發展度。相比強行攻占后,還要從零開始建設,威風壓制的擴張效率要明顯高上不少。當游戲進入中后期,大勢力之間開始互相消耗攻堅時,一場大威風的合戰,往往能夠起到一擊定乾坤的效果,幫助玩家瞬間洞開僵持的局面,減少大量不必要的磨皮時間。
“新生”作為名副其實的“北條的野望”,威風幾乎是正面洞穿北條的唯一方法
除了戰斗特性之外,像外交、人脈等內政特性也可以逐級累加,并由城主統一觸發高階效果。部分內政效果,諸如本作加入的全國獵頭系統——“遠國登用”,在人脈特性累加后可頻繁觸發,前期就能為玩家隨機提供大量的優質武將,使得開局的種田體驗變得不那么死板。
總之,通過特性觸發對應的政策與戰法,一方面模擬了類似武將呈報的大名體驗,另一方面確實大大減輕了半即時模式下的操作負擔,再配合分封制的領地管理,使得“新生”的后期友善度明顯高于“創造”。對比“天道”這種基建狂魔式的內政,“新生”的中后期體驗更是絲般順滑。
本作唯一可能打斷玩家擴張節奏的點,只有兵糧與行軍距離的限制。“新生”的部隊糧草由出陣城池決定,且無法在路過的其他據點補充。加之,本作的行軍效率整體偏低,平均出陣5個月左右,部隊的糧草就會很快告罄。這在相當程度上,限制住了玩家主力的無腦雪球效應。
玩家可以通過戰備、城下設施、政策來提升軍糧的攜帶量
兵糧的改動有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作優勢。假如像“天道”一樣,采用全局糧草且快速行軍的話,玩家僅靠一城之力就能橫掃大半個日本。論爽快,那“新生”確實落了下風。但一味地去濫用優勢機制,肯定也會讓游戲變得很不耐玩,從而削弱它的游玩壽命與歷史沉浸感。
對于大部分非速通玩家而言,兵糧限制對擴張節奏的影響并沒有那么大。
當前線到本城的距離超過兵糧消耗的極限時,玩家要么花錢,向前線轉移根據地,同時承擔發展度歸零的風險;要么就將遠處的城池交給AI的軍團長代為管理。前者適合喜歡折騰的玩家;懶得重復操作的,也可以把主力城池交給軍團長代管,均無不可。
本作的AI會互相支援,能積極地響應玩家的動作,但玩家不動時也經常會發呆
綜合一眾內政與戰略玩法,“新生”大概是《信長之野望》系列,在新時代的集大成之作。然而就像所有的光榮歷史游戲一樣,在那些真正的老玩家眼里,它可能并沒有那么的“新”。甚至每個看著還不錯的地方,其實打的都是老作品的補丁。
但俗話說得好:“茍日新,日日新,又日新”。
不積跬步無以至千里,《信長之野望》從一款簡單的“信長模擬器”,成長到今天的“戰國群雄傳”,靠得就是一代代像“新生”這樣——新了,但又沒有完全新的作品。一代又一代,玩家們在痛罵光榮總是“推倒重來”的同時,卻也見證了這一歷史模擬游戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。
說句老實話,即便只是“革新”與《三國志10》入坑的準新玩家,光榮的歷史模擬游戲于我而言,也已經不單純只是一種娛樂或者消遣了。
在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過基礎通識教育,卻又缺少物質基礎的小鎮青年,是光榮的游戲深深培養了我對世界、對歷史的好奇與向往。很慶幸,在被荷爾蒙、消費主義之類的煩惱蒙蔽耳目之前,我見過了那些群星璀璨的時代。
最后,出于個人的主觀喜惡,我強烈希望光榮能把歷史系列的音樂再外包出去。
自從本家的音樂事業部完全接手之后,《信長之野望》《三國志》的配樂真是一代不如一代了。像池頼広負責的《三國志10》和《三國志11》,山下康介負責的《信長之野望13》前的大部分作品,在配樂方面的意境與存在感,實在比新時代的作品高出太多。
人間五十年
當然,橫豎聽不慣新作的配樂,也可能只是因為,我的品味確實沒有那么“新”了吧。