冒險王之神兵傳奇無敵版(7年后,我們重返羅德蘭 :黑暗之魂重制版評測)
冒險王之神兵傳奇無敵版文章列表:
- 1、7年后,我們重返羅德蘭 :黑暗之魂重制版評測
- 2、十大公認星際科幻小說,每一本都堪稱經典,老書蟲也欲罷不能
- 3、國產經典ARPG秦殤今日在Steam平臺發售 首周折扣價3.6元
- 4、停運公告好評如潮、三換代理商 如今這款游戲要回來了
- 5、劍俠情緣兵器譜情緣永相伴
7年后,我們重返羅德蘭 :黑暗之魂重制版評測
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假如您是《血源》或《黑魂3》入坑的宮崎受死教教徒,那么在2018年首次挑戰初代《黑暗之魂remastered》的過程中將充滿儀式感。
通過黑魂系列的原點,你才能明白“贊美太陽”的羞恥Y字姿勢為什么能成為魂粉們國際通用的致意方式,以及領略令該POSE風靡全球的太陽騎士冒險譚。
據統計,即便不是太陽誓約的玩家,也非常喜歡用這個姿勢打招呼
你將親身體驗在資深受死玩家間“大名鼎鼎”的病村、王城雙基、巨人墓地等耳熟能詳但無緣拜見的“魂學圣地”,感受宮崎大老師還是一介社畜時沒有半點注水和妥協的“惡意”,這無疑是個“圣地巡禮”的最好時機。
你會認識《黑魂3》中僅作為一件寶物出現的獵龍大鎧、擁抱鎧甲、幽暗頭冠等一系列特色套裝原本的主人。以及深淵大劍、混沌大火、靈魂結晶槍等傳說級神器、法術的原點并見證它們的故事。
你會徹底理清黑魂系列其實原本并不算復雜的世界觀:從《黑魂3》入坑的玩家往往被海量未知信息搞到云里霧里,甚至覺得劇本故弄玄虛,很大程度上也是因為缺少初代世界觀的鋪墊。“火”的意義,龍與神、神與“人”的關系,薪王的由來,傳火的目的,各個教派與勢力……所有的一切,都能在世界觀完成度極高的《黑暗之魂1》中得到解釋,豁然開朗。
太陽王格溫,王下四騎士……而《黑魂3》中你只能在物品說明中見到他們
按照宮崎英高的說法,原本并沒有為《黑魂》制作續作的打算,大概是上一部作品被《FAMI通》29分的評價嚇怕了,打算繼續搞小眾路線一波走人,因此作品無論從設定到玩法完成度都相當高,即便沒有后來的黑魂2、3的延展 補完,也不會對本作的世界觀造成任何影響。
但它偏偏成功了。歐美硬核們對這場黑暗幻想 騎士浪漫的末世冒險愛得死去活來,而且恰好還趕上了游戲直播的好時代,在以PewDiePie為首的游戲主播一大堆觀賞性十足的死亡直播推波助瀾下,這款50%的人都會在5分鐘內被“大屁股”勸退的動作冒險RPG,竟陸陸續續賣出近300萬份,火到爸爸也不敢信。
于是,由《惡魔之魂》所開創的High-Fantasy硬核受死系列的第二作——《黑暗之魂》一舉改變了From Software的社運,同時也令宮崎英高這位宅勁十足的怪才名滿天下。時至今日,從《仁王》《鹽與避難所》《墮落之王》等跟風作品如雨后春筍般冒頭來看,我們實在已經無法將《黑魂》定義為一個“小眾游戲”。與將“大逃殺”玩法推向全球的吃雞一樣,《黑魂》也正式將“受苦”“誅死”型游戲發展為一個強勢的流派,在漫長的游戲歷史中開創了自己的一頁。
今天,讓我們重返羅德蘭,懷著對“傳說中60幀病村”與“高清畫質”的期待,來重溫這部滿載著絕望與希望的傳火史詩。
好吧,畫面并不是重點
《黑暗之魂重制版》是以2012年10月發售的《黑暗之魂:受死版》為藍本移植,包含了原作中的DLC“深淵的阿爾特留斯”,可視為黑魂1的最終版。
這次重制版對于主機游戲玩家的意義顯然更大,因為PC版如今的機能基本不存在幀率問題,而且早在數年前就有大神因無法忍受PC版的惡劣畫質,自制了名為DSfix的補丁讓這款游戲在畫質上煥然一新。不過,畫面上檔次的同時也催生了若干BUG和一些動作判定上的問題。而今重制版恰好解決了這些小問題,STEAM上購買過黑魂1原版的玩家只要支付半價就能獲得重制版(論良心還是敵不過無償升級的《生化奇兵》就是了)。
我們本次的評測以PS4主機版為藍本,解析度由720p上升至1080p,放在大電視上并沒有讓人感到驚艷。雖然本作的畫面尤其是材質(尤其是鎧甲)和特效(如法術、火炎等)方面對比原版確實有很明顯的提升,但“畫面有點糙”仍是被我安利的大多數玩友對本作的初印象(當然,他們后來很快就陷入沉迷,好玩的游戲真的和這些材質細節沒關系)。
重制版能夠看到的畫面細節更多,當然也有原教旨主義者表示,過去黑乎乎的一團才更有“魂味”
畢竟是小氣的財團B,本作和索尼第一方作品如《旺達與巨像》的“REMAKE”相比完全不是一個概念,與《最后生還者》《戰神3》的“REMASTERED”也并非一個檔次。硬要說的話,最多就是《最終幻想X》HD版的級別。
傳說中的60幀病村
不過,對于一眾主機黑魂玩家而言,畫面的材質遠遠比不上流暢的幀率更有吸引力。“傳說中的60幀病村”就是本作最大的賣點——話說魂粉為什么對“病村”如此怨念呢?
留下心理陰影的玩家光是看到這個名字就渾身不適
病村,是魂系列最負盛名的一個觀光景點。顧名思義就是個很有病的地方。也是集宮崎流惡意之大成的一個關卡。說來也怪,不知為何宮崎老師對“棚戶區”有著極深的執著,從《惡魂》的腐朽谷、《黑魂》的病村、《黑魂2》的廢淵等等幾乎每一作都會有這么一個地形極為復雜的高危棚戶區,特色無一例外是令人毛骨悚然的黑咕隆咚,危機四伏,毒沼遍布,各種陰人沒脾氣的敵人組合,一不留神還要失足掉下萬丈深淵的鬼地方。在PS3時代,機能不足和渣優化導致的嚴重掉幀讓玩家在病村掙扎的絕望度倍增,任何人回顧起這個地名基本都只有兩個字——噩夢。
在重制版中,全程60幀的承諾果真童叟無欺,大大降低了病村等坑爹場景的跑圖壓力,不單病村,原版中掉幀更嚴重的小隆德、惡魔遺跡等知名景點也如絲般順滑了(PS4pro測試),一眾魂友紛紛稱贊200多元花的值。
此次的重制并沒有From software的人員重新經手,而是被財團B外包給QLOC——一家成立于2009年專業移植游戲的波蘭廠商。他們沒有任何原創作品,而專門靠大廠經典游戲的情(pian)懷(qian)復刻過活,Capcom, Bandai Namco, Ubisoft以及Paradox都是他們的大客戶,有著數十款知名作品的平臺移植經驗,尤其是復刻狂魔老卡那些生化危機4XX版、鬼泣、喪尸圍城等HD版之類的都是他家操刀。
作為業界良心“波蘭蠢驢”的隔壁同行,QLOC技術實力或許只能說中規中矩,他們此前經手的《黑暗之魂1》PC版至今也是問題一堆。
相比之下,另一家專業移植廠商維塔士的Switch版可能更值得期待——因為這可是被夢寐以求的第一款“掌機之魂”。只可惜未能與其他版本同步上市,我寧可相信是增設更多對應掌機模式的驚喜,而不是遇到了什么技術瓶頸吧。
就個人而言,這才是最期待的版本
萌新的屠宰場
多人游戲連線機制由過去的P2P轉為專用服務器后明顯給力多了,最大支持人數也由1-4人升至1-6人,并支持密碼配對——這樣就能更加壯觀和有計劃地組團PK,尤其是在那些比較熱鬧的地方如“黑森林庭院”能夠非常輕易找到其他玩家互相刷魂奪寶。不過對于新手玩家而言可能未必是個好事情,ONLINE的優化也意味著會更加流暢的被人入侵干掉。
不得不說,目前黑魂的PK環境嚴重缺乏保護新人的機制,尤其是存在很多歷經三代,經驗豐富,手段殘忍,深諳PVP套路的老油條,他們往往裝備一身神裝,慣用壓級的方式侵入到萌新房間大開殺戒。更有甚者,通過密碼配對的召喚機制組隊并守株待兔,這些老玩家將黑森林這塊規則本來有利于吸引新人嘗試PK樂趣的寶地,活生生變成了黑魂1最大的新手屠宰場。
如果你對入侵實在不堪其擾,可以故意干尸化避免被入侵,但如此也就無法呼叫NPC助戰。這里有個(可能將來會被修復的)小竅門,玩家以ONLINE模式打開游戲,但在游戲內設置改為離線模式,就可以在既能看到地上的建言、還能保有人性召喚NPC的同時,也不會被壞蛋“入侵”了。此外,重制版還增設了一些有趣的道具,其中包括一個類似于“仇人名單”的物品,如果你被人入侵死于非命,即可將兇手的名字舉報上去,一個名為“暗月之劍”的組織就會替天行道,為你報仇(成功與否就不知道了)。
細處的改善與問題點
除了官方公布的一些顯而易見的改善,這次重制版中還存在不少細節機制上的改進,但對體驗影響很大。例如玩家可以在任意篝火處強化裝備,更改誓約、讓你不用在鐵匠和戰場間來回奔波。允許一次性使用復數物品的改動,則大大緩和了批量獻上誓約祭品時的便秘感。
此外,游戲中的術語翻譯跟《黑暗之魂3》進行了統一,例如以往的“活尸”譯為了“游魂”,避免了玩家劇情理解上的混亂,是個不錯的細節改進。
不過也同樣存在有待補丁改善的地方,其一是莫名其妙的光源效果。因為這款游戲總給人亮度不夠黑乎乎的感覺(原版也是這樣),在某些場景中轉換視角時,你會察覺到非常不自然的明暗變化,尤其在病村(又是它)等光源有限的場景里尤為明顯。
其次是視角遮擋問題調整不足,在諸如病村(又是它)等上方存在較多建筑/障礙物的場景,鎖定怪物時的俯視角往往會被頭頂建物遮擋,令玩家死于非命的情況時有發生。
此外,原版中令人捉急的鎖定功能沒有得到改良——在戰場上用R3鎖定敵人失敗的場合,往往會帶來視角亂飄的災難性后果。
話說,《黑暗之魂》有什么好玩?
在剖析《黑暗之魂重制版》有限的差異化之后,有必要為新人玩家安利一些《黑暗之魂》的基本特色。
《黑暗之魂》是一款帶有強烈歐洲中世紀魔幻色彩的動作RPG——雖然動作成分比重較大,但操作門檻相比真正硬核動作游戲卻低得多。黑魂玩家對難度的克服,更多基于“經驗”而非“技術”,因此歷經千辛萬苦通關《黑魂》后往往給我一種成為了動作高手的錯覺,但這并不能改變本人面對操作要求較高的《忍龍》《鬼泣》時的手殘表現。以上這些只想強調,它是一款RPG,即使不擅長動作游戲的玩家都可以通過累積“經驗”、“裝備”和“數值”通關的RPG。
在這款游戲中,挫折也是一種樂趣
《黑暗之魂》好玩。但屬于并不輕松的那種。
它是一款與“消磨碎片時間的游戲設計”完全背道而馳的游戲,是一款需要通過玩家投入極大的集中力,來換取成倍的“樂趣”、“成就”與“滿足”的游戲。當然,在這個過程中沒有任何氪金要素的干擾。之所以好玩,也因為它在各方面核心級特色都打磨到了“極致”,以致于可以忽略掉它的一些不足與瑕疵。以下特色如果恰到觸及到你的G點,它就有可能讓你無法自拔。
步步為營,錯綜復雜的地宮古堡中的深度“探索”;
毫無尿點,每一次遭遇敵人都必須全力以赴的“死斗”;
柳暗花明,伴隨著惡意與恐怖,精心設置的“發現”與“回報”;
滴水穿石,作為RPG樂趣之根本的“計算”與“成長”;
剝繭抽絲,以“拼圖化”敘事,深邃而壯大的中古高冷高魔世界觀。
藝術品級別的地圖構造,放飛自我的攻略法
《黑暗之魂》有著所有3D冒險游戲中巔峰級的地圖設計水平。除了作為教學關卡的北方不死院之外,所有場景幾乎無縫連接。以傳火祭祀場(基地)為中心,龐大的羅德蘭各個區域可謂千回百轉,渾然天成。漫長的冒險旅途中發現“捷徑”“秘徑”帶來的驚喜無處不在,這些捷徑巧妙地聯通著各個關卡要害,能夠讓玩家“越級”推圖,并能讓玩家直接腦補出羅德蘭壯觀的全景風貌。
精巧地圖結構,是《黑魂1》愛好者最為推崇的特點之一,甚至后續的魂2、魂3也無法超越,可謂是魂1玩家吹噓的資本,更是那些跟風作品無法復制的精髓。
羅德蘭官方概念地圖
玩家根據游戲區域連接繪制的黑魂關卡結構圖
因此,《黑魂1》初期沒有任何篝火傳送點,可能一時會讓魂2魂3過來的玩家無法適應,但玩下去你很快就會意識到,這是制作組對自己絞盡腦汁而成型的精巧地圖的一種自信的炫耀。傳火祭祀場就是個四通八達的中繼點,無論你身處何方,總會有一種相對便捷的路徑回到傳火場。(順帶一提,在重制版中初期沒有篝火傳送的設定依然保留,即便推圖到后期,玩家也只能在幾個關鍵篝火處來回傳送。好好品嘗“醍醐味”吧。)
《黑暗之魂》關卡設計惡意滿溢:各種擁有“初見殺”實力的強敵組合,各種難以察覺的陰險陷阱,不敢再進去第二次的惡心地形……但一切圍繞著一個中心思路——為“成就感”服務。
BOSS戰除了容錯率低,其實都不難,全部都是需要冷靜觀察發現其破綻繼而擊破的套路
由于地圖超高的自由度,玩家在游戲前期就有機會通過探索“現階段不應該去的地方”,對上一些“現階段很難擊敗的強敵”來斬獲某些神兵利器——例如出生時選擇“萬能鑰匙”的話,某種程度上可以說完全放飛了玩家的攻略路線,令魂粉們津津樂道的黑騎士戟、哈維爾戒指等神器都可以在游戲序盤入手。當然,獲得這些神器可能要讓你付出死掉無數次的代價,但一旦入手翻身做主的快感和樂趣則難以形容。本作對于地圖上寶物設置的巧妙安排,拼死深入絕境一攫千金的高風險高收益機制(但又不至于破壞游戲平衡),極大地刺激了玩家的探索欲。更不用說流程中豐富的隱藏寶物,以及龍系敵人被斷尾后會掉落稀有武器——這個有趣的創意是魂1獨有,在其后續作中很遺憾沒有被沿用下去。
只有斷尾BOSS貪食龍,才能得到稀有武器“龍王大斧”——很有怪物獵人的感覺
要說這款游戲設計上最令人感到欽佩的地方,那就是玩家每每受挫GAMEOVER后,多半會首先自我檢討“我犯了什么錯誤”,即使遇到強敵戰死,也會有繼續憑借智慧和技術挑戰的沖動,而不是氣急敗壞地認為“這游戲有什么問題”。這種對玩家體驗巧妙的拿捏,分寸的掌握,并不是一款一味靠惡心玩家追求高難度的游戲能夠做到的。
在這個過程中,通過無數次死亡換取的經驗以及“魂”累積的強化,玩家也可以明確感到自己“變強了”。你也從被新面孔怪物嚇得一驚一乍、被惡意關卡羞辱惡心的萌新冒險者,成長為泰山崩于前面不改色的“魂學家”。
某種意義上,《黑暗之魂》的第一次開荒體驗是千金不換的享受。本人推崇的食用方法是——一周目最好不要看任何攻略(本作如果以獨自完成全要素收集的白金路線為目標的話,只玩一遍是遠遠不夠的),如果用功利最大化的思路去規劃路線的話,你可能損失某些“只若初見”的體驗和樂趣。
只有當你黑魂系列全通,完全熟悉了宮崎爸爸各種套路之后才會想起,還是自己瞎闖瞎探索的那個階段最開心。
總結
無論從何種標準來看,《黑暗之魂》本身都是個配得上(或近乎于)滿分游戲的偉大作品。但作為一個時隔7年,升級幅度卻相對有限的“重制版”,我們還是該抑制沖動避免給它過分的贊譽。不過,如果你作為一個硬核玩家在PS3或XBOX360時代與它失之交臂,那我們強烈建議不要錯過本次補票入坑的機會。如果你是和筆者一樣的宮崎教信徒,相信就無須多說了,一起捶桌子催促FS快把《惡魔之魂》也重制了吧!
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十大公認星際科幻小說,每一本都堪稱經典,老書蟲也欲罷不能
大家好,我是鵬哥,今天給大家推薦十大公認星際科幻小說,每一本都堪稱經典,老書蟲也欲罷不能!
第一本:《機動風暴》 作者:骷髏精靈
書評:機甲流軍事熱血科幻神作,三部曲第一本。作為非“王”氏家族成員,主角李鋒樂觀積極,充滿斗志,偶得高等文明立方體,從此踏上了超神之路。其中機甲戰尤為精彩,高潮不斷,劇情幾乎沒有張弛!全程pk,主角扮豬吃虎也是一大爽點,打斗場景尤其多,給人的感覺像是在看天元突破,亦如街霸拳皇,酣暢淋漓,不可一世。本書可為機甲流的頂峰之作。有著一點點高達風格,代入感很強,非常讓人熱血的好書。
第二本:《師士傳說》 作者:方想
書評:最愛的星際機甲小說!講述的是一個在垃圾堆里長大的少年,意外獲得了一架奇怪的機甲,并駕著它駛離了外星垃圾堆之后的故事,以豐富的想象力見長。 主人公專注,淡定,自律,木納,殺伐決斷。本書可以說是科幻機甲的至高神作,放到現在也一樣是經典。
第三本:《冒牌大英雄》 作者:七十二編
書評:背景宇宙機甲科幻世界,主角是個搞笑的胖子,由于機動能力(逃跑)而出名。但是有股韌勁,個人戰力及推演力領導力都很出色,一路升級,在各種戰役中發展壯大,最后拯救世界于邪惡勢力的故事。星際科幻背景的戰役描寫得不錯,關于推演有種不明覺厲的感覺,人物性格也很鮮明,行文流暢詼諧,是本不可多得的好書。
第四本:《間客》 作者:貓膩
書評:星際大航海時代。一個名為許樂的少年,憑借著一身正義感,一步一步走上上流社會,卻始終貫徹著內心的道義。若正義遲到,我便以暴制暴!由一個小人物的逐步成長,到獨裁的封建帝國制度和聯邦的資本主義制度的較量。其中有機甲、玄幻、科幻、戰爭等等元素,非常熱血,非常令人感動。
第五本:《修真四萬年》 作者:臥牛真人
書評:星際科幻與修真結合,腦洞很大,想象力非常強。修真文明毀滅之后重建,又過了四萬年之后的故事。大氣磅礴的背景設定、密密麻麻的各種伏線,充滿領袖氣質和冒險精神的主角一路披荊斬棘,與修真者們一起打破宇宙黑森林體系的長夜,駕馭人類文明的終極武器巨神兵浪跡星海、長刀如虹守護著普通凡人、路見不平縱橫天宇之中……這本書不光有主角自己奮斗成長、破山伐廟的主要劇情,還有四代文明、同代人類文明間傳承和斗爭的暗線描繪,個人奮斗的主線和縱向、橫向文明斗爭的支文明斗爭的支線不時交錯、相互呼應,讓人目不暇接!
第六本:《大宇宙時代》 作者:zhttty
書評:優秀的太空科幻文。太陽系將滅,大難臨頭,世界權貴先跑,留下一艘問題飛船。殺伐果斷的中國特種兵,帶著隊友,將亂世中保持道德底線的人類和精英學者救上船,離開太陽系,流浪宇宙。很有超時空要塞的味道。
第七本:《星際之亡靈帝國》 作者:蒼天白鶴
書評:星際文鼻祖之一,封神之書,逛博物館得亡靈法師傳承縱橫星際,亡靈海洋戰術的新型變種亡靈機械爆兵流機械和亡靈的完美結合。作者就是善于描寫功法修煉,以及星際戰爭的描寫也是氣吞星河,密密麻麻多少個億的游離炮占據整個星空,所向無敵的場面,看完過了好幾年了,現在想來都是熱血沸騰!
第八本:《星際游輪》 作者:古劍峰
書評:星際科幻經典之作,船員可以依靠星際游輪加速修煉,而星際游輪的升級也會因為船長和船員的職業而有所側重,兩者的合作還可以使出威力驚人的大招幫助主角團在危機時刻轉危為安。基礎設定迥異的星際郵輪,千奇百怪的種族和職業,功能神奇的宇宙奇物,可以說隨便拿出一種元素出來在當今的網文圈就足以寫出一部成績不錯的小說。
第九本:《吞噬星空》 作者:我吃西紅柿
書評:背景宏大,各種設定也很精彩,一步步從小星星空下的背景,真正的神作,講述了地球少年羅峰一步步走出地球,走出銀河系,走向充滿神秘與未知的宇宙的故事。一個生活在末世的普通高中生,不變強就只能死,雙系能力,不一樣的升級練功,看他如何在波瀾壯闊的宇宙中,跌宕起伏,大宇宙中蟲族,機械族各種非人族虎視眈眈的情況下看他如何帶領人類取得最后的勝利。各種宇宙寶物,以及修行體系的設定也很不錯。還有就是族群的沖突,宇宙的沖突,簡單卻不乏味!
第十本:《小兵傳奇》 作者:玄雨
書評:未來星際機戰流。網文三大奇書之一。天性開朗背景單純的富家子弟唐龍,在高中畢業那年陰差陽錯地參了軍,以一介小兵的身份崛起于混沌的宇宙中,由此展開了絢麗的人生傳奇。跟隨著主人公從一個剛入武的小兵一步步成長為星際英雄,波瀾壯闊的星際世界,激動人心的星球大戰,沒有現在網文的水,裝逼也有但很自然,真的是經典之作!
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國產經典ARPG秦殤今日在Steam平臺發售 首周折扣價3.6元
由北京目標在線科技有限公司發行的經典ARPG《秦殤》中文版今日(1月11日)在Steam平臺正式發售。原價6元,現在至1月18日期間購買享6折優惠,只需3.6元。本次進行重新上架,主旨是為了曾經深愛《秦殤》這款游戲的玩家在時隔20年后,能重新追憶當年的風采,特此針對現在的系統運行環境及顯示器尺寸優化了分辨率,支持窗口化及1080P分辨率。
游戲視頻 優酷視頻云
游戲介紹
《秦殤》是一款由目標軟件公司開發的動作角色扮演游戲,該游戲已于2002年7月6日發行。游戲是從秦始皇死于沙丘開始,直至秦國覆滅為止。秦國作為中國歷史上第一個統一的封建王朝,自建立到滅亡只有短短的15年,喻之為夭折,當不為過。而其間陳勝、吳廣大澤鄉起義反秦,后因內部勾心斗角也是最終夭折。最后楚霸王烏江自刎更是讓人感慨英雄早逝。游戲通過主角眼睛看到的當時社會:凄涼悲切,殤者滿目,客死他鄉的勞工、黔首戍邊的民夫、英勇不屈的義軍、負隅頑抗的秦兵,似乎只有一個“殤”字才能夠如此精練的體現。而扶蘇在游戲中的命運,和“殤”更是牢牢的結合。
特色系統
采集系統
通過獵殺野獸,玩家可以得到各種獸皮、獸骨及獸筋。通過采礦伐木,可以獲取各種礦材、木料。通過買賣交易,能得到更多稀有物品。所有物品玩家都有可能經由打造而鑄成您自己的神兵利器或是絕世鎧甲??梢詾樽约捍蛟斓奈淦髅?,使它成為玩家的專有法寶。在游戲中,可以將各種裝備組合成為一套武裝,大大節約行囊空間,并且通過熱鍵不用打開道具界面就能更換各種武裝。所有武器防具均具有各自的五行屬性,根據敵人狀況選用不同武器,就能達到最佳的攻擊效果。主角在裝備某種武器和盔甲后他(她)在游戲中的形象也會隨之改變。
戰斗系統
游戲采用即時戰斗的方式,只通過鼠標即可控制戰斗進行,玩家也可自己定義快捷鍵來輔助戰斗??梢岳酶鞣N環境布設陷阱,采取各種誘敵策略,靈活運用每位英雄的獨特技能或法術,通過豐富的戰術組合使每一場戰斗都成為一次新的冒險。可以通過馴服或者召喚各種飛禽走獸來幫助您攻擊敵人。在戰斗中,有可能會出現誤傷的現象。這樣會增加戰斗的樂趣。戰斗激烈時,甚至可以將敵人的盔甲或兵器打落從而獲得它。
任務系統
為了使玩家更能體會秦末亂世社會動蕩、人民的喜怒哀樂,游戲設計了豐富多樣的支線任務,并且精心琢磨,使主線與支線交相呼應,相輔相成。玩家可以依照自己的個性選擇與npc的對話,不同的對話將導致不同的后果,不同的完成任務的手段將導致不同的互動結果,是成為善良的天使還是邪惡的兇魔全在玩家一念之間。不同的路線將影響不同的結局,各種出人意料的結局就等待玩家慢慢發掘。
游戲在設計上盡量使玩家能夠隨心所欲,減少限制。玩家可以自己標注地圖以方便尋找物品,通過暫??刂朴螒蚬澴嗫梢宰尣煌潭鹊耐婕疫m應不同強度的戰斗需要,升級的自主導向讓玩家自己創造自己的英雄戰隊……隨機道具系統能夠使武器道具變化多樣,難以雷同。
游戲音樂
游戲還有一個特色,是音樂非常有民族感。游戲的配器以民族音樂為主,但是不局限于現有的民族音樂。因為現有的民族音樂大多來自近代,而游戲要表現的是上古時期的社會。主要采用的民族樂器有:箏,簫,塤,笛,鼓。其它民族樂器適當的采用了,如琵琶,二胡等。游戲使用一個或者多個主旋律,在這個旋律之下,產生若干種變奏。根據游戲情節和氣氛的需要,在節奏,曲調,配器等方面產生這些變奏。用以表達激昂的,憤怒的,悲傷的,浪漫的等各種情緒。主旋律用的是交響樂形式表現,也通過重奏或者獨奏的形式表現,甚至使用了合唱或者獨唱表現。
多結局系統
最終章從阿房宮中殺出,你闖入趙高府邸尋找趙高。在府內你發現了一個地宮入口。沖破了層層阻礙,你終于在地宮三層找到了趙高。一場你期待已久的復仇決戰開始了。這里要注意趙高有兩次變身,也就是說要打敗他三次才能徹底消滅他。而且每次變身后,趙高的屬性都會增強。他法術攻擊的威力尤其強大,有時甚至能一擊致命,所以要隨時注意他的準備動作,一旦發現他要釋放強力法術,就要快速跑開,脫離他的法術范圍。針對他經常瞬間轉移的特性,用強力的遠程攻擊應該是個不錯的方式。另外就是要準備大量的食物藥材,隨時注意補充生命值。當趙高終于倒在你的劍下,你的心中卻并沒有大仇得報的快感,只有著無盡的迷惘,你昂首向天,自己的歸宿究竟在何方?
游戲截圖
配置需求
最低配置:
操作系統: Windows7,windows10
處理器: Intel Pentium II
內存: 1024 MB RAM
顯卡: 2 MB DirectX 7 compatible graphics card
DirectX 版本: 7.0
存儲空間: 需要 2 GB 可用空間
聲卡: 16-bit sound card
停運公告好評如潮、三換代理商 如今這款游戲要回來了
當一款網游停運的時候,正常而言,玩家們會走向兩個極端。
有人會呼朋喚友,以在即將崩塌的虛擬世界中留下最后的回憶,有人則會怒罵且咆哮,然后獨自消化自己對游戲的不舍。
但在2018年,隨著《EVE》國服停服公告的正式貼出,這頁文字下玩家的反應,卻是出乎意料的平和,甚至還有人給公告打出了好評。
之所以會出現這種奇特的狀況,倒不是說《EVE》玩家群體有多佛系,純粹是因為他們已經對停服這件事習以為常,并已經期待許久。
坎坷的代理之路
自2004年入華以來,《EVE》國服的代理權總計進行了三次更替。在這近十六年里,它曾因各種各樣的原因被首度易手,又因成為了資本上市的墊腳石,被交到了第三任的手中。
而又在經歷了各種波折后,當這款游戲最終由網易接收,才終于看到一些穩定運營的曙光。
那作為這十幾年來交替的中心,《EVE》到底是擁有何等的姿色,才能不斷的在國內找到接盤俠呢?
不管從哪個角度來看,《EVE》都不是一款常規意義上的“MMORPG”,在網絡游戲從數值往社交樂趣更迭的這些年里,其不管是玩法還是題材都顯得尤為特殊。
在這個注重留存率和易上手的時代里,它要求玩家一月入門,半年上手。這拉高了門檻,卻也成功打造出了內容極其豐滿的虛擬宇宙,并給玩家創造出了一個能承載其星辰大海之夢的舞臺。
那是作為人類所難以拒絕的渴望。
或許是古神在虛空中的誘惑,也或許是扎根在基因里的欲望,我們總是會將夢想寄托在星空之中,幻想自己是銀河里的自由民。
作為對這份追逐的回饋,人類產出了各樣的小說、電影,乃至于登陸月球和火星,但那從來都不是多數人的事情。
作為多數人的一份子,當你看完那些天子驕子在熒幕里穿梭銀河后,腦補過那些銀河英雄的宏偉傳說之后,你或許會做個夢。
在這個夢里,你是孤獨的探險家,會記錄每一片星云的紋路、觀賞每個星系的奇景,或是欣賞自己的飛船在真空中拉扯出的尾跡。
若只是如此的話,那已經有人將這個夢變為了“現實”。
花費了十年的探險
2019年,外服爆出消息,說有一名叫做Sae的玩家,花費了十年的時間,完成了自己無傷探索《EVE》全宇宙的夢想。
游戲里的宇宙名為“新伊甸”,其總包括5431個已知星系和2498個蟲洞星系,共計7929個可探索星系。
從理論上來說,完成這個任務其實并不是太難,你只要在星系中尋找星門,跳到最近的星系即可,或是尋找蟲洞,隨機傳送到某個蟲洞星系之中。只不過,你需要把這些事情重復做上近八千次即可。
但為什么會用去十年呢?
因為在新伊甸里,阻擋在Sea面前的,除了空間與時間,還有其他的玩家。
sea的游戲肖像
《EVE》的制作者為玩家們提供的,是一個沒有秩序的宇宙。這里的NPC們充當著背景板的作用,維持著最低限度的安全區,但是在更廣闊的空間里,則完全是玩家們的地盤。
而由于飛船造價高昂且無法重建的特性,以及死亡懲罰極高的特點,游戲里的PVP體驗也變得弱肉強食起來。
為了自保,也為了生存和競爭,玩家們開始了結盟、簽約,組成各樣的勢力派別。而在這主流之外,還有不少人干起了海盜的勾當。他們沒有底線,潛伏在各樣的星門背后。會在逼得你掏出最后一點資產后,仍一槍打爆你最心疼的飛船。
對他們來說,Sea這樣的獨行客,無疑是最好的搶劫對象。而為了實現自己無損踏遍宇宙的夢想,Sea也不得不在宇宙中和他們斗智斗勇,并對自己的夢想進行保密。
因此,在漫長的十年之中,她只能(他)獨自前行,并依賴著游戲里的潛行模式和一些不知情伙伴的幫忙,直到十年之后,大功才得以告成。
在完成了這趟旅程之后,Sea認為自己的新伊甸之旅已經足夠充實了,所以將自己的船停在了港中,并決定再不離港。
但她并沒有離開這個游戲,而是活躍留言板里,參與者和其他探險者的角色扮演,變成了新伊甸的冒險家明星。
讓Sea做出停港決定的,除旅程結束的滿足感和儀式感外,其實還有著對于某些瘋子的畏懼。
作為一個自由度極高的世界,新伊甸既然有追逐浪漫的探險家,自然也就會有些口味奇怪的瘋子。
其中就有一些人,樂于在打爆對方的飛船之后,收集對方的遺體,而像Sea這樣的明星,無疑對他們有著更大的誘惑。
但無論是Sea的探險生涯,還是瘋子們的奇怪愛好,都屬于少部分人的專屬生涯。相較于這些難以企及的第二人生,《EVE》中最令人側目的,還是那其他游戲難以比肩的PVP體驗。
能燒掉數百萬人民幣的戰爭
對《EVE》玩家而言,當其向他人介紹起這個游戲時,最津津樂道的,就是游戲里那幾乎全民都被卷入的大規模戰役。
自開服到現在,不論是外服還是國服,都曾圍繞資源的爭奪和控制,產生過激烈的勢力的碰撞。期間更是上演過間諜戰、時差戰、偷襲戰等各種令人瞠目結舌的劇目。
而讓國服玩家記憶深刻的,則是2014年曾爆發的“49超旗”大戰。
這是一場發生在49-U6U星系的戰爭,參戰雙方,是幾乎含括了國服所有勢力的兩大陣營。
為了搶占更多的資源,也為了給長久以來因摩擦而產生的積怨做個了解,雙方以一場襲擊為引子,在該星系展開了長達22小時的拉鋸戰。
這是夢幻的22小時,戰場中至少活躍著3000多名玩家,他們在各自指揮官的帶領下,不斷將各樣昂貴的戰艦跳躍到炮火連天的星系之中。
以游戲中最為昂貴的泰坦戰艦為例,這些單艘高達數千人民幣,且需要通過專門的設施進行組裝建造,是大型勢力的神兵利器,也是大家都寶貝的金疙瘩。
截止這次戰斗之前,國服共有約30條泰坦的損失記錄,但一夜之后,塵埃落定,這個數字超過了100,其他等級的戰艦,也是損傷無數。
具不完全統計,這場戰役也至少打掉了雙方價值數百萬RMB的虛擬資產。
在這場戰爭落幕之后,官方還專門留下了泰坦隕落的遺跡,在這里建造了紀念戰爭的紀念碑。
這何止是戰役,簡直是在燒錢,而這卻恰是戰爭背后的真理。
那《EVE》是如何在游戲中通過PVP,還原出現實里的戰爭本質的呢?答案是高度市場化的經濟系統。
這里是第二人生
《EVE》經濟系統的龐大,就如同現實世界的經濟一樣,一言難盡。但只要理解了兩個基本點,就可以稍稍明白其對游戲的復雜作用。
首先是市場化:游戲里并不存在標準的物價,在一個星系中,可能會由于A礦石產量極高而價格便宜,但到了另一個星系里,它卻會因為稀少而變得昂貴。
圍繞著這種割裂的市場供需關系,垮星系貿易就成為了游戲經濟玩法的核心要素,而占據更多星系的勢力,也就更加強大。
其次則是游戲以玩家為絕對主體的特征。游戲里的NPC并不涉及生產、運輸等功能,這些全部都要由玩家來做。
游戲里甚至有專門從事物流的玩家勢力,他們會接受你的訂單和運費,然后幫助你將貨物送達目的地。
若不想花這個錢,或是想要賺差價的話,你就要自己出發,在茫茫星圖中不斷跳躍,整個宇宙也就流通了起來。
在這種跨星系流通的情況下,自然有不少玩家升起了掠奪的心思,這就促使游戲的宇宙變得危機四伏,同時也充滿機遇。
在探索的過程中,他們也不可避免的會消耗資源、生產資源,這也變相推動了流通。
而由于玩家是主體的緣故,資金最終會聚集在生產能力強的勢力手中,他們為了擴展范圍,又會競爭軍備,然后用戰爭來消耗,接著又繼續循環,永無止境。
后記
EVE將于4月27日重新公測。
它恰如我們現實社會的模樣,卻又是個虛擬的宇宙。
所以你可以在這里扮演各樣的職業,那可能是海盜、探險家、士兵、間諜,甚至是紅十字會。
總之,你在銀河中的模樣,完全由你自己的能力來決定,這也正是《EVE》最大的魅力。
因為在這里,星辰大海,已然飛入尋常百姓家。
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