洛克王國發現之旅5(回顧童年游戲洛克王國,你我都在,快樂時光卻不復還)
洛克王國發現之旅5文章列表:
- 1、回顧童年游戲洛克王國,你我都在,快樂時光卻不復還
- 2、十年相伴不負熱愛,洛克王國手游最新概念PV上線
- 3、被污名化的游戲,正在引領孩子們看到更大的世界
- 4、原神,好故事天然具有傳播性—為什么能多次被表揚
- 5、2014年度關鍵詞終極盤點
回顧童年游戲洛克王國,你我都在,快樂時光卻不復還
背景
隨著時代的不斷發展,游戲也一步一步的走進了大眾的視野之中,從剛開始的排斥、不解,到現在已經成為了一部分人的日常。對于70后或更早的一代的人們來說,他們的“游戲”是過家家、捉迷藏、老鷹捉小雞、跳房子,等非電子游戲,因為當時在中國還沒有普及;對于80后這一代來說,就是各種街機游戲;對于90后這一代來說,種類繁多,有主機游戲(小時候經常買游戲卡和手柄插在電視上玩)、各種網絡游戲;00后的游戲就更加的豐富了,各種網絡游戲和手游等。而陪伴著我一整個童年的游戲就是一款網頁游戲,它的名字叫《洛克王國》,相信很多小伙伴們都接觸過。
童年游戲
恰逢《洛克王國》9歲生日,本文作者想通過自己和《洛克王國》之間的接觸到退游,希望能帶領大家回想起當年屬于自己的快樂童年,分為以下幾個主題。
一:接觸游戲的緣由
二:回顧童年玩《洛克王國》的歷程
三:退游的原因
四:多年再回首,已物是人非
五:帶領大家溫故童年畫面
游戲簡介:《洛克王國》是騰訊公司在2010年發布的一款網頁游戲,這是一款角色扮演的養成類游戲,當時和《洛克王國》一并火爆的類似游戲還有《賽爾號》,當然國內這種類型的游戲都是模仿《口袋妖怪》,但是他們在玩法上面注入了自己的想法,所以只是僅僅借鑒這款游戲的基礎模式而已。
接觸游戲的緣由
當年兒童社區游戲巔峰
《洛克王國》這款游戲雖然是2010年就已經誕生了,但真正火爆的時候還是在2011、2012、2013這三個年頭當中,是那時整個4399游戲當中的佼佼者,2012年突破在線人數80萬的記錄,在當時遠超其他的兒童社區游戲。我是從小學六年級左右開始接觸這款游戲的,當時特別喜歡上網吧,但是在網吧并沒有特定的去玩某一款游戲,帶我去的是住在一個大院里的幾個朋友,有的比我大1到2歲,對于上網打游戲來說他們比較門清路熟,他們有的在玩《夢三國》,有的在玩《地下城》,還有的是《穿越火線》,總之有一個每天都會去玩的游戲。當時我比較懵懂,發小們第一次帶我上網給我介紹了一個“4399”,讓我認識了這個玩游戲的途徑,但是當時更多的是玩《合金彈頭》、《龍娃鳳娃闖關》等小游戲,即使是這樣我仍然覺得特別的有意思,特別的吸引我,每次上網的時間一過,我甚至會覺得有一些意猶未盡。
直到有一天,有一個發小說要帶我玩一款特別好玩的游戲,然后他說“這款游戲我們可以一起玩,一起PK”,這款游戲就是《洛克王國》,這也就是我為什么會和這款游戲結緣的原因,當我第一眼看到這款游戲的時候,我感覺這款游戲的寵物長的都非常的可愛,有的帥氣,有的很萌,而且每一個寵物釋放技能的姿勢和動作也都是有區別的,這也正好符合了一個十一二歲的男孩子的心理愛好,同時正好滿足那一個年齡段對于游戲的幻想,所以至今我仍然非常的開心能夠有機會了解到這款游戲。
可愛風格
因為當時家里的條件并不好,家里是沒有電腦的,所以想玩《洛克王國》只能夠背著父母偷偷去網吧,上網的資金當然也是從每天吃飯的錢當中省下的(反面教材),相信很多小洛克們也有和我類似的經歷吧!
回顧童年玩《洛克王國》的歷程
進入游戲之后,剛開始是要選擇三個主寵,分別是火花、喵喵、水藍藍,當時我問這三個寵物當中哪一個最強,他們異口同聲的都說出了是火花,可能因為是火系吧,而且這個寵物的設計相對來說比較帥氣,男孩子在當時基本上都會選擇火系的小火花,而女孩子則是更多的選擇水藍藍,喵喵就相對少一些,直到玩了一段時間之后,才發現這款游戲當中原來是存在著屬性克制關系的,后知后覺的我,想起當年這些蠢事甚至嘴角還會微微上揚。
3主寵
當選擇完三主寵之后,又開始了我的王國之旅,簡單的總結一下,其實就是以下幾個每天要進行的目標。
①寵物鍛煉、收可可果、種植和收獲農作物
②捕捉和收集一些新的寵物
③體育場和朋友進行PK
④對于8大徽章、萬神殿等通關目標的執著
⑤跟隨著系統進行一些任務
當初獲取快樂的方式真的非常的簡單,現在回想那會兒游戲的內容特別的單一,每天的游戲內容,其實就是簡單的刷級,然后完成鍛煉寵物的任務、定時間收可可果,那個時候可可果的位置還在火山口和雷霆峽谷中間的那個地方,再就是每天種菜,等自己種的果實成熟之后再收獲,當時覺得這個有點類似于QQ農場,所以為什么QQ農場后來沒玩了,就是因為在《洛克王國》當中有了類似的游戲玩法。當然除了這些玩法之外,更多的樂趣還是在和身邊朋友之間的比拼,總是想著怎么能夠打敗他呢,怎么才能夠獲取更加強力的寵物。
八大徽章
就這樣伴隨著以上的玩法,日復一日,這款游戲始終充斥著我每天的生活。
甚至吃飯的時候也在想:“哪一個寵物,還有幾天就多少級了”、
“今天我在PK過程中輸給了郭某某,明天我該用哪一個寵物擊敗他?”
“我的焰火終于可以進化成火神啦,好期待!”
再回首,當時“中毒”真的挺深的,依稀記得在小學上的第一節電腦課上,因為好像當時只有5、6年級才上電腦課,老師讓我們打開軟件學習繪畫,但是我們一群男孩子卻偷偷的連上了網,登錄起了《洛克王國》,當然一定要背著老師偷偷的玩,所以在當時每周只有一節電腦課的情況之下,是多么的渴望,并且每次上課都十分的緊張和刺激,這種樂趣在目前階段是很難能夠體驗到的,回想起真的很慶幸!
后來上到初中之后,只有每周的周六和周日才能夠去網吧登一下《洛克王國》。記得初二的時候,其中有一個發小他哥買了一臺電腦,這是當時我們這一群玩《洛克王國》當中唯一一個買電腦的小洛克,特別的羨慕,但是自己家庭確實并不富裕,也不敢像其他的小伙伴們一樣像父母渴求去買一臺電腦,當別人都向父母提出這個要求之后,這個奢求甚至在我的心目中從來都沒有誕生過,因為我非常的了解我的父親。當發小家有電腦之后,于是我們就不用每次都省錢去網吧,就每天一大早,差不多六七點左右就跑到他家里去,嚷嚷著:“快!登一下我的號,收回一下鍛煉的寵物”,依稀記著一起玩的,加上我一共有四名小伙伴,而且在他家一玩就是一天,終于有一天我們吵到了他爺爺休息,他爺爺把我們都趕了出來,并且讓我們以后不要在他家去玩,就這樣,我又失去了一個很好的玩《洛克王國》的途徑。
火神
但是有的游戲任務可以獎勵寵物,需要每天都去完成當中的步驟,后來和發小們就大膽了一回,每天放學之后并沒有直接回家,先率先跑到網吧去玩半個小時或者是20分鐘,將需要的任務完成之后,才趕緊加快步伐跑回家,但是往往在這個時候,我的父親已經拿著小棍在門口等著我回去了,那一段時間每天放學回家都比別人晚,回家之后都要被打一頓,但是父親每每問到我回晚的原因,我總是找各種理由搪塞過去。其實這也是當時的一種樂趣,往往一款游戲給你帶來的樂趣,并不是在于游戲本身,是能夠脫離游戲之外,依舊能夠給你帶來不一樣的快樂之處,這才是一個真正的“好游戲”。
退游的原因
自從初二結束之后,慢慢的玩《洛克王國》就不像之前那么的頻繁,主要的原因,總結了一下有以下二點。
①【當時游戲的大環境因素】:接觸的游戲越來越多,所以玩《洛克王國》的時間比例慢慢下降
②【個人原因】:第一點就是搬家了,第二點就是后來步入初三后,學業緊張。
③【游戲原因】:游戲的本身原因
沒有一款游戲會一直陪伴著某一個玩家,隨著眼界慢慢的開拓,接觸的游戲也越來越多,后來就不僅僅是玩《洛克王國》,當時《穿越火線》這種競技游戲還是特別火,而且網吧當中玩的人特別的多,還有《逆戰》、《槍神紀》在當時橫空出世,在隨著年紀的增長,后來就更多的偏向于這種網絡游戲。
《洛克王國》海報
還有一些個人因素,初二的時候父親突然告訴我要搬家,于是離開了生活了好幾年的大院子,同時也離開了這些發小,因為新家離之前的地方相對較遠,和這些發小們平時很難碰到,由于我性格比較偏于內向,所以也很少去主動回到大院找他們,碰面就僅剩下平時在學校當中相遇。慢慢的我一個人很少去網吧,后來有一次在學校碰到他們之后,聽他們說已經很少玩《洛克王國》了,但是我依舊還堅持著。再者初二結束之后該到了初三,也就是初中三年當中最應該奮斗的一年,之前是沒有夜自習的,但是初三有了,以前初一初二的時候每天放學可以去網吧玩一會游戲,但是初三有了夜自習之后一切都變,玩《洛克王國》真的僅僅變成了雙休日才能夠接觸到,而且初三學業繁重,每星期放假都有很多的作業要去完成,所以玩游戲的次數也越來越少。
烈火戰神
記得初三那段日子,正值多元進化的第一波實施,火花進化成的一個高大威猛的烈火戰神、胖胖的喵喵這是進化成了一個帥氣的武斗酷貓、水藍藍也隨之進化成了圣水守護,而且在游戲當中玩法不斷的升級,除了多元進化之后在后來還出現了精靈王,獲取的途徑就是每天要做任務,而且只能夠在規定的時間段當中才能夠獲取,在《洛克王國》這款游戲當中,升級是非常慢的,當時還沒有出現現在的經驗池和20萬經驗果,升級的途徑只有開掛,但是前提是得去網吧,步入初三的我,依然沒有太多的時間。
精靈王
后來所造成的直接后果就是,很多出現的強力寵物都沒有時間去弄,而自己的寵物也越來越落后,慢慢的也已經不具備上場的能力,此時的我已經逐漸感覺到了心累,但只要每次還去到網吧,我還是會和往日一樣,打開瀏覽器進入《洛克王國》。
徹底的退游
再到后來就步入了高中,說來慚愧,學習并不怎么好的我來到了全縣排名最末的一個高中,進入高中之后才發現時間是多么的少,每一個星期只有半天的放假時間,雖然我是走讀生,但是無奈家里也沒有電腦,所以就徹底失去了玩《洛克王國》的機會,這一點也是成為我后來放棄游戲的主要原因。
剛開始還有一些懷念,想著抽空一定要回去看看。后來隨著生活水平的不斷提高,高一那年,我問父親要了399塊錢買了一個手機,前提是期末考試考到全班的前十名,為了這款手機我做到了,因為雖然當時我去了全縣排名最末的高中,但是我的分數卻是比較靠前進去的,所以在班里的成績也算是比較好的。當時這款手機的配置還是特別好的,買到手機,記得每次上課,只要是老師管的不嚴格,我們后兩排的同學們就開始瘋狂的玩一款槍戰游戲,叫《全民槍戰》,一起開房間打,記得每次我們房間的密碼都是一個通用數字,我將這個數字抄下來記在我的數學課本的第一頁。再后來我這個手機它壞了,但是我不敢跟我父親說,也不敢再要錢去買一個手機,更不能跟父親說手機壞了。于是我省了大半個學期的飯錢,那段日子也是我體重最輕的時候,當時花錢買了我同班同學的一個二手手機(酷派大神F2),開始玩更多的游戲,比如《全名超神》,再到后來的《王者榮耀》。
不知不覺之中,似乎我已經忘了曾經那一款陪伴我從小學到初中的童年游戲《洛克王國》。
多年后回來一看,已物是人非
畫風變了
直到現在,家庭里面有能力買電腦了,但是卻失去了玩《洛克王國》的獵奇心,當我再次通過這個熟悉的步驟進入游戲之后,一切都變了。
以前背包第一的烈火戰神居然撐不到兩個回合就被擊敗了;策劃的設計風格也發生了天翻地覆的改變,以前都是非??蓯鄣膶櫸?,現在變成各式各樣、風格迥異的畫風,失去了原來的靈魂;升級也變得越來越容易,只需要充錢就能夠一下滿級;任務也不再需要每天登錄游戲去完成,充錢就能夠一鍵解決。這款游戲已經完全失去了原本的味道,《洛克王國》變成了《洛氪王國》。但是我們也不能否認《洛克王國》也確實在積極的往好的方向去努力,游戲的玩法也更加的豐富,只要有時間,不氪金也一樣能玩,話雖如此,但是還是很難觸摸到之前的歡樂,因為好友們也已經不玩了。
但是再次進入倉庫還能勾起我的回憶,進入王宮城堡,那段非常緩和的音樂依舊能夠觸動我的心,因為《洛克王國》每一個特定的場所都有不同的背景音樂。不過這些都是一瞬間的短暫刺激而已,因為它再也留不住我的心。
帶領大家重回之前的記憶
小洛克,你還記得當初的平民寵物之王,在火山口的白發老人和礦山口的阿米亞特嗎?
他們都還在,只不過又一次進化了
你還記得VIP寵物上古戰龍的傳說力量嗎?當時超帥的一個技能!
傳說力量
小洛克,你還記得皇家獅鷲嗎,他的風之打擊強化后在當年可以輕松滅隊?
皇家獅鷲
小洛克,你還記得當時“冰天雪地 大地寬恕”的麋鹿嗎?可是當年的神寵
麋鹿
雖然現在一回歸就能領滿級寵物,但卻再也回不去了
作者寄語
那些過去、從未過去,但是我們卻永遠都回不去,《洛克王國》還在,我也在,為什么再也回不去當時令我十分開心的時刻呢?因為我變了,你也變了。
以上就是我對《洛克王國》這款游戲經歷的回顧,相信每一個小洛克都有類似的經歷,又或者說每一位游戲愛好者的心目中都有一個心心牽掛的游戲,但是他們終將會變為過去,一個人的成長過程中總要接受一些新的事物,有些東西他也無法避免成為過去,順其自然就好。但是只要游戲和我們都在,我們隨時都可以回去看看,去找尋那些屬于我們童年的快樂記憶,美好也不過如此。那些過去,從未過去,小洛克們!準備好了嗎?一起坐上穿梭的時光機,一起回到匆匆那年吧!
2010年7月15日游戲發行,恰逢《洛克王國》近期9歲生日慶典,想說一句:生日快樂!
十年相伴不負熱愛,洛克王國手游最新概念PV上線
臨近年末,朋友們是否正在翹首以盼一個悠長假期,來場說走就走的冒險之旅?在魔方11周年慶的特殊的日子里,洛克王國手游30秒預告片引起了玩家們的熱烈反響,一發布就成功沖上B站熱搜一位!
這就是真愛粉絲們的力量嘛!在萬眾期待下,大家心心念念的完整版PV也已經全新上線啦,話不多說,一起穿越洛克王國大世界,夢回童年吧!
一開篇便是親切的畫風,伴隨著原汁原味的BGM,熟悉的紫色頭巾,可愛的迪莫伙伴,元氣滿滿的小洛克從火車站現身,也預示著全新的冒險之旅正式“啟程”啦!
旅途目標是什么呢?洛克手上的海報“最好的可可果募集令”給出了答案,洛克即將踏上尋找可可果的征程~
路途中,奇跡洛克上線,旋轉、跳躍、滑坡我不停歇!有這廣闊的風景,還有小迪莫的陪伴,似乎怎么也不會累~
不過,你永遠可以相信精神小伙·小迪莫,這個紅紅的看上去好像很好玩,我來敲一下!咦會動?——迪莫別玩了,我找到可可果了,快和我一起挑一挑!
一大片陰影落下,周圍的精靈都四下逃竄。不好,剛剛被迪莫敲了的蹦蹦種子,帶著蹦蹦種群追過來了!快跑!
抱起挑好的可可果一路狂奔,一邊跑一邊掉,倉皇間什么也顧不上了,盡管跑得很快,但還是被追到了懸崖邊,前方已無路!洛克和迪莫此時該如何是好!
洛克掏出了咕嚕球,借助冬羽雀的能力,和迪莫從懸崖一躍而下。冬羽雀帶著他們在高空之中俯瞰整個索米亞草原,滴——危險解除。接下來往哪去呢,有點迷失方向,可又有什么關系呢。
天空下起了下雨,洛克和迪莫剛好降落到了一處石壁,先躲個雨吧。這樣的陣雨,似乎受到了草系精靈的青睞,石壁下玩耍的喵喵,草叢間沐浴雨露的奇麗草,看上去更精神了呢。
雨幕初歇,旅途繼續。走過月牙橋,來到了商業街,這里的氣氛尤為熱鬧,街邊的小販店主正叫賣著什么,行人悠閑地逛著,交談挑選砍價……好不錯的樣子,去逛逛吧。
十一年之前,洛克王國誕生,陪伴了無數人的成長;十一年之后,手游續作將繼續這個旅程。
《洛克王國》手游開發團隊,在5月首次PV發聲之后,時隔半年,再次向玩家們更詳細地展現精彩的洛克草系冒險大世界。
以洛克和迪莫的冒險劇情為索引,向所有玩家展現了這個廣袤而生動的開放世界,這個存在精靈的魔法世界,這個洛克和精靈相互影響的神奇世界。近兩分鐘的視頻,我們可以看到↓
一、『光照和晝夜』
UE4和光照、渲染技術的加持讓整個洛克世界更為真實。可以眺望明亮無遮擋的草原,可以穿過搖曳陰涼的樹陰。
清晨的柔美,薄暮的昏黃,時間在你呼吸之間悄然流淌。
二、『天氣和環境』
既然有時間的概念,自然也應該有四季變幻晴雨陰雪。下起了雨,可以躲雨,也可以看到精靈舒展身體在雨中散步。
它們有自己的天性,生存也似乎應和環境——水域間歡游的水藍藍,岸邊飲水休憩的板板殼,灌木叢中曬太陽的蹦蹦種子,不同的生態環境孕育了它們,也對它們的習性產生了影響。
三、『自然和人文』
草系世界看到的更多是關于自然的景觀,洛克能夠在其中奔跑、攀爬、滑坡、以及借助精靈的能量飛行,展現給我們的是自然遼闊的胸懷以及那豐富的地貌。
那人文呢?商店街的一瞥,可以窺得一角:洛克有其自己的生存法則,生意買賣、社交溝通、以及和精靈相依為伴的日常。
視頻著墨不多,但旅途仍在繼續,讓我們一起等等《洛克王國》手游項目組,帶給我們更多的篇章吧!
與精靈為伴,與世界對話,為童年構筑一場真實的魔法之旅。
《洛克王國》手游帶來的PV是否滿足了你的童年想象呢?從視頻里你還看到了什么細節呢?歡迎大家在下方評論區討論~
被污名化的游戲,正在引領孩子們看到更大的世界
上學的時候,相關的教育部門會為學生推薦一些課外讀物和必看電影。在這一點上,波蘭政府要比我們的步子邁得更大,因為他們把游戲也列入其中。
波蘭總理馬特烏茲·莫拉維基最近宣布:《這是我的戰爭》游戲將會被列入波蘭學習社會學、倫理學、哲學和歷史學生的推薦書籍清單。
從今年9月份開始,只要波蘭的相關專業學生年滿18歲,就可以免費獲得一部《這是我的戰爭》游戲。
當下新冠疫情在全球還沒退去。雖然大家都宅在家里,但不能為此停止教學活動。
如何實現遠程教育就變得非常重要。通過電子游戲進行教育,也許會是一種未曾設想過的道路。
換言之,游戲的B面,也許就是未來教育的組成部分之一。
1
17年前的非典時期,大學說停課就停課,在宿舍里自行看書,幾乎天天做檢測。最后期末考試也不了了之,挪到了第二年。
小學中學八成直接回家休假了。
現在的學生可以在線上課,在線提交作業;老師可以在線教課,在線批改作業。
卑微釘釘懇求小學生別再應用商店里口吐芬芳,也給老師們做了美顏濾鏡。
別覺得好笑。所有這些有意思的事的出現都不是偶然,在線教育能夠在這次疫情中被推到我們面前,這都在基建完備的前提之下。
移動互聯網建設在過去的十年間飛速發展,為我們這次“應急轉型”奠定了基礎。
這恰恰讓教育的方式變得多元化。中國是這樣,外國也一樣。而從最近的一些新聞中我們也能看到,一直被主流排斥的游戲在一定程度上也融入了教育當中。
但游戲第一次步入教育界并不是2020年。而是遠在上次非典疫情之前多年。
2
最早的國外教育游戲開發商很可能是德國的Tivola。
從1995年開始,德國Tivola公司就開始教育游戲的開發,經過推廣,他們的市場遍布歐亞美三洲。
很可惜,關于他們在我國國內發行的教育游戲資料甚少。目前能了解到的是Tivola曾經在90年代中國游戲軟件產品的黃金期進入過我國市場。
后來,Tivola轉型制作適合兒童的益智寵物游戲。包括他們的官網都主打寵物相關的游戲產品。
大部分人都不了解Tivola。我也不了解,只是之前在一個論壇里見到過別人收藏的光盤。
我換一個大家很可能聽過的國內教育游戲產品,尤其是90后00后會對它有印象:
創新科技旗下的Wawayaya。
Wawayaya是創新科技主營的拳頭產品,針對幼教市場。
這些益智小游戲的質量以當下的角度來看并不討喜。但注意,這是千禧年前后的游戲產品。
時至今日說句摸良心的話,即便是2020年的當下,我也非常愿意給自己的孩子玩wawayaya,而非把手機扔給孩子隨便玩。
因為作為前游戲開發者,我很清楚對孩子來說什么游戲好,什么游戲不好。
雖然Wawayaya弱游戲性,但這一系列的益智游戲把科普知識和游戲過程融合在一起,從孩子天真無邪的視角去看大千世界,領略科技和歷史的過程淺顯,又不枯燥。
6年之后,在全國寬帶大量鋪開的過程中,wawayaya瞄準了學齡兒童市場,創新科技變成了創而新。
于是,創而新的網頁游戲《時空港》正式開張,補足了wawayaya在網絡游戲服務上的缺位。
再往后的事情大家也都心知肚明。
淘米和《摩爾莊園》殺了出來,隨后是《盒子世界》《奧比島》《洛克王國》等等網頁游戲,《時空港》在資本的傾灌中風雨飄搖。
最終,wawayaya的幼教游戲光盤在2012年停止發行,《時空港》也在玩家寥寥無幾的2020年初悄然停服。最終,Wawayaya成為了在線幼教讀物產品品牌。
3
游戲的教育性不只體現在幼教,也體現在科普教育上。而育碧的做法在這一方面堪稱典范。
育碧的游戲經常以戲說歷史、神話、社會議題的方式展開,《孤島驚魂3》中用了我國鄭和下西洋的故事作為故事暗線的背景,《看門狗》是悲情色彩的科幻小品。
但《看門狗2》和前作相比太過歡樂,以至于劇情食之無味
《刺客信條》也是典型范例,主角走到哪都能碰上各路名人。
2007年開發第一部《刺客信條》的時候,育碧對于歷史的準確性把控還很嚴格,比如邀請歷史研究院乃至圣殿騎士團后人參與故事背景的編寫。
熟悉《刺客信條》和歷史的玩家也都知道,越往后的歷史背景會經受更多的"魔改",禁不起推敲。
2009年的《刺客信條2》中馬基雅維利是刺客,真實歷史上他是凱撒·波吉亞的門客,而凱撒·波吉亞恰恰是圣殿騎士的首領;2014年的《刺客信條:大革命》把拿破侖塑造成投機分子的形象,實際上拿破侖的崛起不只是靠著投機。
類似這種的歷史改動非常多,但其實也好理解。第一點,我們總需要"正面的"歷史人物引導玩家;第二點,真實性需要為游戲性讓步。
最終,多數玩家還是認可了育碧對歷史背景的定位:它只是一個背景,不需要在虛擬的游戲里尋找真實。
而育碧的開發者們也嗅到了人文背景游戲的教育潛力,于是在2018年初邁出了第一步:
《刺客信條:起源》推出獨立教育模式《探索之旅:古埃及》,以這一卷恢弘的歷史畫卷,讓玩家們一覽希臘化埃及的風土人情。
同年的《刺客信條:奧德賽》也在后續更新之中加入了《探索之旅:古希臘》,而且加入了更多教育內容,像是在導覽之后NPC會提出問題,檢驗你是否好好聽講。
今年春天,加拿大的一位歷史老師凱文·佩羅金(Kevin Péloquin)因為新冠疫情影響,無法帶著學生們去希臘實地考察,于是將《探索之旅:古希臘》作為教具。
而育碧的相關人士聽說之后,為每一名學生免費提供了三個月的Stadia版《探索之旅:古希臘》。
對于育碧,這是一次成功的營銷活動,推動了旗下人文背景游戲的銷售。
對于真正想了解歷史的學生,《探索之旅》是一個引發興趣的起點。
4
盡管我們已經有了上面這些游戲投入教育的例子,但這不意味著教育游戲已經成熟。
實際上,教育游戲現在的情況是:
廠商有想法,開發者有技術,相關人士在改變對教育游戲的態度,但如何在學生身上實踐才是問題所在。
教育游戲所具有的最大優勢是能夠直接吸引住孩子,并且這種吸引力具有持久性。而針對電競行業的教育體系也在逐漸落實。
優勢一直存在,但是孩子的自控力,以及孩子未來的走向是我們要面對的門檻之一。
北歐能夠推行電競教育,這與電子競技產業在北歐諸國的經濟地位、國家福利體系不無關系。
造就GeT_RiGhT這樣的選手,與先天天賦和后天訓練有關,也和國家的政策、風習相連
把話說得不好聽點:他們的孩子專業學習電競可以靠社會福利金生活。
我們的孩子呢?就業形勢多么嚴峻,大家都心知肚明。
我們需要面對的事實是我們的整體教育和認知水平依然不夠高。一旦各個方面全面放開,勢必會有大量學生扔掉書本,傾入其中。
而我們的社會負擔不起那些激流而退的種子選手。
目前有藍翔這些學校專門訓練電競選手,但電競和游戲教育在很長一段時間內都無法全面推開。
你看,很多家長都在擔心開網課之后孩子會借著機會偷偷上網。
網課能推開,因為我們的基建做得好,服務跟得上,疫情之下不得不采用遠程教學的方式。
而游戲不一樣。具有教育性的游戲不是教育的必需品;電競游戲對于我們來說也不是一種教育的主要目的(譬如教育出大量的電競選手)。
更何況我們的社會依然對游戲充滿了偏見,想要入相關部門和保守人士的眼,恐怕不是易事。
當然,游戲應當是一種教具,引發孩子們對知識的興趣。
教育游戲成為教育的主體仍然不可取。但成為教育的一部分,錦上添花。
5
這幾天騰訊和老干媽的對線告一段落,大家似乎忽視了騰訊游戲上線人臉識別的事。
很簡單,通過人臉識別監管未成年人玩游戲。
這個事弄得我很不舒服。因為這是從實名上網過渡到了實名消費的前兆,對個人和國家都非常危險。
平常的信息泄露都是碎片化的,不完整,頂多是"游先生您好,我是XX保險的服務專員,請問您的新車打算近期上保嗎?"
但這些大公司一旦出現了信息泄露,就是從人臉信息到地理位置和消費習慣的全方位數字人像。
即使沒有內鬼,我們的信息依然危險。握在這些公司手中,很容易做大數據殺熟,甚至暗中影響市場。
弄不好就是全國性的互聯網經濟崩盤,破壞國家經濟安全。
這畫面可太美了,我不敢想象。
雖然我們要旗幟鮮明地反對人臉驗證游戲,雖然騰訊的做法無法一勞永逸地解決孩子盜用家里的錢氪金,但我們也要認可騰訊的這種做法確實有利于未成年人。
最近,國內游戲分級的草案也頻頻被提及,對18 游戲中某些元素一刀切的做法不可取,但提出相關草案并對青少年兒童游戲專門分級,也是對孩子的一種保護措施。
當我們的有關部門和企業開始承擔起責任時,家長的教育和引導更不應該缺位。
不論是國內還是國外,教育游戲成為教育組成部分的最大阻力,表面上看是家長,其實是整個社會對游戲的偏見。
國外很簡單,能夠接受到良好教育的孩子,都是social elite出身。
以美國為例,美國后浪刷社會服務分、參與活動的時間都不夠,家長會給他們時間玩游戲嗎?他們的家長會允許游戲出現在教育之中嗎?
我認識的美國朋友里面,沒有一個允許的。
天天蹲Xbox邊上打《使命召喚》在里面各種f·word n-word噴人的8歲小學生,往往都是窮人家的孩子。
《紙牌屋》S5中老廚子弗萊迪對他的孫子說的那些話,恰恰是美國教育資源不平等的縮影
說回我們國內。保守的50、60、70后不可能允許游戲步入教育之中。
80后90后家長相對還是開明的,但在教育上其實比他們的父母更為謹慎。
讓游戲成為教育的一部分,不論年齡多大都基本不會愿意。
因為沒人敢冒這個險。
我們說話講道理,做控制變量,自家孩子的教育中有游戲,別人家的孩子沒有。
萬一自己孩子沉溺于游戲,或者成績比不過別人家的孩子,這樣的結果任何家長都不會愿意承擔。教育這件事上,你我都會主動做風險規避,只要你是關心孩子的家長就沒有例外。
進一步講,整個社會從“藍極速事件”和2000年6月主機禁令后,長期對游戲具有先入為主的負面印象,認為游戲和學習永遠對立,籍此在各個方面自知或不自知地排斥游戲。
這是游戲無法深入教育的核心原因。
但我們反過來說,孩子的家庭教育缺位推鍋給游戲,也是個問題。
玩是孩子的天性,宜疏不宜堵。如果你有精力,當孩子想玩的時候就去多陪著孩子玩,把握好孩子玩的時間,監管好孩子玩的內容。
回家就把手機和平板電腦扔給孩子,轉頭就開始自己刷短視頻,孩子能好才怪。
最后再把孩子撒手扔給楊永信和豫章書院,控訴游戲害人,恐怕不妥吧。
6
拿經濟效益和流量的規則去衡量教育游戲,不準確,也不公平。
因為教育這件事,永遠是功在當代利在千秋。
寓教于樂,讓孩子在快樂中學習,這是我們都希望的事。
但當前孩子們面對的競爭越來越大,讓游戲真正進入教育的破冰過程非常困難。因為我們都不想拿孩子的人生當作試錯成本。
你想想,生活永遠是現實的——從兩年前的數據來看,進了211就超越了99.11%的同齡人,進了985超越了99.65%的同齡人……
衡量成功的標準不只是教育,但教育卻是當下孩子除了拆遷和繼承百萬遺產之外跨越階級的唯一方法。哪怕是學出人情練達洞悉事理。
對孩子和家長來說,教育的每一步都步步驚心。游戲在當下跨入教育,只會增加更多的不確定性。
但或許有一天,在某一契機之下,游戲或許將會切實地融入教育。
孩子們會以之為踏板,奪得人生的未來主動權。
原神,好故事天然具有傳播性—為什么能多次被表揚
好故事天然具有傳播力
最近入坑原神,在游玩體驗中,實實在在被《神女劈觀》所震撼到了。再回過頭來上網一查,好家伙!網友們對《原神》好評如潮,有原神多次出圈刷爆朋友圈的,有被央視多次點名表揚的,更牛的是云堇京劇唱段被國外網友追捧,掀起京劇熱的。
由于以前做職業經理的緣故,原神大火不免讓我想要一探究竟,米哈游到底是如何在游戲這片“紅?!敝袣⒊鲋貒??他又是如何做到“出圈”的?又為什么會在兩年內被央視連續點名表揚4次之多的?
我就是為了這幅圖入得坑
我們知道,數字游戲行業在經歷幾十年的高速發展后,在紅利消失、創新不足、替代性娛樂方式興起和寡頭壟斷的當下已然成為大環境,原神為什么能異軍突起呢?
搜遍全網,我得到一個不爭的事實——企業文化是一個企業的核心競爭力,是企業的生存之本,發展之道。那么,米哈游成功的背后,企業文化發揮了哪些作用?
“技術宅拯救世界”,米哈游的戰略就是做超出用戶預期的產品。就拿他們制作游戲的所用的引擎Unity來說,在游戲開發過程中,因為覺得Unity的效果不佳,于是向Unity的母公司購買來源代碼,進行“改造升級”為魔改版Unity,達到其他公司最新游戲引擎所不能達到的游戲效果。你看,本來可以行業外包,卻變成了自主改造,可謂是將3S(something new
something exciting something out imagination)的研發理念安全發揮出來了。
再來看米哈游在研發上的資源投入,從2014年的崩壞2的865萬,至2017年崩壞3的2664萬,每年連續性的增加資金投入用以研發,再到原神的巨量投入,有數據顯示,《原神》初始預算約為1億美元,不過游戲上線之后的維護與更新內容的成本也不低。米哈游CEO蔡浩宇在去年2月的演講中表示:“外面有很多文章說米哈游研發《原神》花了1億美元,確實花了1億美元,但他們沒有講的是,上線后我們可能每年要花2億美元,而我們過去的研發成本還要高。”由此不難看出,米哈游在研發技術上的投入算得上豪橫。
這是故事的1.0版本,但這個版本的故事并不能說服我,畢竟優秀的企業那么多,有科技重研發肯投資的企業也絕非少數,論技術論資金米未必是強項,所以我相信一定還有其他原因。
原神能成功出圈,除了企業自身的文化與理念,還在于其獨特的運營模式,這便是故事的2.0版——角色IP化。
的確,關于《原神》為什么這么成功,業內也有很多分析了,比如:開放世界,角色收集,全平臺同步,免費加抽卡的商業模式等。但我要強調的是,米哈游可能是國內最會做IP運營的游戲公司。
游戲行業有幾大難題:一是生命周期短,研發成本高,游戲平均周期也就8-12個月,玩家一旦玩膩了,游戲留人難;二是收費模式遭詬病,買斷類游戲傳播有限,難持續性盈利;免費游戲要氪金,可是只給皮膚,本質上與爆肝玩家沒差別;三是拉新難,每一類玩家都有自己喜好的游戲類型,競技類游戲PC玩家與PS家用機玩家難共融。
而《原神》的角色IP之路可謂是絕對的一箭三雕,想想看那些風靡至今,任然存在的經典IP,迪士尼的米老鼠今年已經94歲了,哈嘍kitty也有48歲了。那么《原神》為角色IP化都做了哪些工作呢?
一、聯名,也是營銷活動里最常見的一種。比如:2021年3月8日,與KFC的聯名活動“異世相遇,盡享美味”。不僅有用兌換碼兌換的限定風之翼,還有玩家專門收集的“原神桶”,再有就是與高德導航聯名的派蒙語音,居然還有凱迪拉克與萬葉的聯名。
原神桶居然可以變成立繪
和凱迪拉克的聯名只真的想不到
二、制造話題營銷,比如在倫敦泰晤士河上的38米高的派蒙氣球,引來了眾多網友拍照,以及新加坡的傳送錨點打卡活動,也同樣是吸引了大批玩家前來打卡。
三、制作人物動畫,比如:鐘離傳說任務中的評書動畫,和社交媒體上火爆的云堇戲劇唱段。在歷史上,由游戲IP開發而來的動畫有很多,像洛克王國和超級瑪麗等,但我認為最成功的要屬口袋精靈寶可夢,寶可夢動畫不僅擴大了游戲影響力,還超越了游戲本身所帶來的價值?,F在原神也宣布和全球知名動畫制作公司飛碟桌合作,正式啟動了原神動畫化。
四、鼓勵游戲內容二次創作,《原神》與B站合作,推出“UP主激勵計劃”,鼓勵UP主們利用游戲角色翻拍再創作。正如米哈游創始人蔡浩宇說的:“我們不是在做游戲,而是在做IP?!币苍S這就是原神的流量密碼。
這里我順道一提,美國沃頓商學院的市場營銷學教授,喬納.伯杰,著有一本書叫做《瘋傳》,書中提出導致瘋狂傳播有6個核心要素:
1、社交貨幣,如果分享某項內容,能讓別人覺得自己優秀、與眾不同,那這項內容就像貨幣一樣買回了別人對你的刮目相看;
2、誘因,想要內容被更多的傳播,就要把你的內容和常見事情關聯起來,比如鉆石、愛情。
3、情緒,轉發是一個心理成本很高的事,只有強烈的情緒才能激發你的分享欲。
4、公開性,人們喜歡模仿,想讓你的活動瘋傳,就需要讓更多的人看到,所以公開性對瘋傳至關重要。
5、實用性,在互聯網時代,健康和教育類的文章最長被轉發,因為實用價值。
6、故事,一個好故事天然具有傳播性。
講到這里似乎《原神》出圈的理由已經十分充足,但這些只是一個企業生存發展的必由之路。企業做了一個企業該做的事,并無必要被多次表揚吧?那么不妨聽聽3.0版本——好故事天然具有傳播性。
小時候我的爺爺很愛聽京劇,打開電視,換到戲曲頻道就不再換臺了,害的我也不得不跟著聽。也并非我不愛聽,只是臺上的花臉咿咿呀呀的我實在聽不懂。直到有一次,電視里播放了《霸王別姬》,爺爺很興致勃勃的跟我講起垓下之圍的西楚霸王,我這才聽明白了劇里的唱詞。這時再聽“力拔山兮氣蓋世,時不利兮騅不逝”竟然在心中莫名的升起一股無限的感嘆與悲憫。
其實一個好故事之所以是好故事,它必須滿足一個條件——那就是能聽得懂。
約瑟夫.坎貝爾在《千面英雄》里,把一個好的故事比喻成“英雄之旅”。英雄成長可分為三幕?。ㄟ@也是大多數電影、舞臺劇所慣用的形式):第一幕,離開之幕;第二幕,啟程之幕;第三幕,返回之幕。(如下圖)
英雄之旅時間線
以此我們再來分析《神女劈觀》,這個故事的起承轉合,完美的演繹了“英雄之旅”的全過程,在這個框架之下,玩家會不自覺的與故事主角產生情感上的連接,同時在劇情的推動下,也想要看到結局,直到劇情的最高潮加入戲劇唱段,使角色升華,留下無數贊嘆。這時戲曲里唱的是什么已經不重要了,因為你已在不知不覺間完全理解了曲中含義。
在米哈游講述《神女劈觀》的整個過程中,也總是在“不經意間”融入了中華文化與思想,可謂是真正的潤物細無聲了。同樣,云堇京劇唱段被國外網友追捧,也恰恰證明了一件事——深厚的文化經得起考驗!
總結:一、因為公司核心理念,是敢于在技術研發上花大價錢,從而讓我們有了更多平臺,去承載想要表達的思想;二、企業的運營思路,IP聯名得到有效破圈的途徑;三、好故事具有天然傳播力,千面英雄的故事腳本加中華傳統文化的底蘊,使得傳播幅度變得更為廣大。
關于講好中國故事,傳播好中國聲音,展示全面、立體的中國,米哈游用他的成果為我們開了一個好頭,也許角色IP化確實是一條不錯的發展思路。我想,這才是被央視多次點名表揚的真正原因吧。
2014年度關鍵詞終極盤點
作者丨梁祎婧 Snow雪子
編輯丨徐珂 夏宇
如希望轉載,請聯系劇角并取得授權
2014年已經成為故事,這一年的電影行業也有很多有趣的事。
有些故事在一時間雖甚囂塵上,但也不過是人們茶余飯后的笑談。有些故事雖然不為人知,驀然回首時,卻發現它值得被我們銘記。
那么就跟劇角君用15個關鍵詞,回顧一下2014年的電影行業,看看有哪些事我們不該忘卻。
▎“最”檔期
2014年我們同時看到了破紀錄和啞火兩種檔期情況。春節檔就是破紀錄的典型:全國票房、觀影人次和放映場次均創下歷史新高。然而,五一檔五年來第一次出現負增長的情況。圣誕檔的萎靡也令2014年全年票房過300億成為了“一步之遙”。
首先,進擊的各種檔期讓“最”檔期不再只是傳統的暑期和圣誕檔。在市場容量擴張到足夠支撐的前提下,片方和影院終端借營銷之勢“訂制”打造各種新興檔期,比如光棍節檔;國家休假政策調整給了諸如中秋檔等檔期新的加持;三四線城市的影院建設也為今年春季檔的崛起奠定了基礎。
其次,檔期與票房是否成正比還是要看影片本身。一方面,檔期確實因為節假日的經濟流量和情緒渲染為影片提供了加成的部分。另一方面,身處檔期內的電影若本身成色不高或者與檔期不符,最終還是無法利用檔期。典型的例子就是馮小剛的《一九四二》對比《私人訂制》。今年的《爸爸去哪兒》是利用春節合家歡的大贏家。五一檔的《冰封》無論放在哪個檔期都不可能有所突破,但是《心花路放》賀歲檔上映也會火爆。
▎“文藝片”并未崛起
年初的時候,很多人認為2014可能是中國“文藝片元年”。經過一年,我們看到《黃金時代》最終票房只是稍過五千萬元;《推拿》只有一千多萬元。但是,我們也看到了《歸來》的近三億票房和《白日焰火》的過億。
這樣的市場一方面展示了“文藝大片”,也就是商業片規模的文藝片,在市場上有立足的機會,但是如果文藝內核太過違背市場,無論宣傳還是口碑都難改小眾命運。另一方面更多的案例也繼續印證“文藝小片”還是完全沒有任何機會。
不過,由于今年大導演對文藝類型的回歸和上映影片的高關注度,使得文藝片這個類型再次進入主流視野并引起對于生存狀態的討論。而國家和民間資本及精力的同時注入(比如政府鋪貼、華夏重映經典電影,中影籌建藝術院線,以及百老匯、后窗放映的運營等),則是逐步為今后的文藝片市場持續做鋪墊。
▎“新”導演高票房
在今年票房超過4億的國產片當中,新導演占了近半壁江山。其中有陳思誠的《北京愛情故事》、韓寒的《后會無期》、鄧超的《分手大師》,以及仍然算新導演的郭敬明《小時代3》。
其實2013年就已經呈現了這個趨勢,《致青春》和《北京遇上西雅圖》都是討論已久的例子。其實在第六代導演過后,“代”的這個概念已然模糊。整體大環境的改變,比如數字化拍攝成本的下降和熱錢的涌入,粉絲效應的涌現和幕后推手的出擊,都給具備明星氣質的新導演一舉成名的機會。另外,紛紛涌現的中小資本影視公司,也會挑選有潛力的新導演挑起大片的大梁。
▎并購
今年,行業內外資本瘋狂向影視公司靠攏,影視行業并購案平均6天一起,成為A股市場一大亮點。華誼并購游戲公司銀漢;光線收購動畫公司藍弧文化及游戲公司熱鋒網絡等并購案例,顯現出影視公司進行產業上下游整合,打造傳媒集團的宏偉愿景。泰亞股份、熊貓煙花、禾盛新材、中科云網等眾多產業外企業也開始爭搶影視公司這一香餑餑,為自身完成傳統行業轉型鋪路。
影視行業較傳統行業估值偏高,并購能提高企業自身業務多元性并帶來新的利益增長點,使上市公司股價飆升,但無論是行業內企業還是行業外資本,并購只是開始,整合才是關鍵。影視企業如何通過并購實現新公司與原有業務的無縫對接提升業務協同作用,產業外企業如何借助并購實現業務轉型提升產業價值鏈,都是并購之后面臨的現實問題。
▎IP整合
2014年,IP(Intellectual Property)強勢進駐影視工作者視野。文學、電影、游戲、動漫、電視等領域的優秀作品,因其高度的互通性,被各大公司引入泛娛樂化產業布局,在用戶、流量、渠道等方面進行深度轉化。
由人氣小說改編的系列電影《小時代》以13億 的票房在國產系列電影中獨占鰲頭;《秦時明月之龍騰萬里》、《魁拔3》、《十萬個冷笑話》等由動漫改編的大電影,在“合家歡”“游戲用戶”“二次元”的用戶定位中不斷探索;5天拍攝完成的大電影《爸爸去哪兒》,以7億票房刷新了人們對電影類型的想象力。
IP的多元化整合,使電影產業進入生態重塑時代,一方面加速了聚攏用戶的速度和效果,提升產品價值;另一方面對再加工IP產品價值的挖掘、培育和拓展提出了挑戰。如何增強原有用戶粘性?如何克服電影消費方式與原IP消費方式的不同?以騰訊、優土為代表的互聯網公司大舉進入,提高了IP購買的的準入門檻。在資源、資金緊缺的壓力下,也促使行業內其他公司主動增強及提升原創IP的水平。
▎院線第一股
2014年初,萬達院線從上海電影、中國電影、金逸影視等院線中脫穎而出,上會審核通過進入上市倒計時,即將成為A股“院線第一股”。2009年至2013年,萬達院線年票房收入、市場份額、觀影人次連續5年均位列全國院線第一名,上市后將進一步強化國內院線原本“一超多強”的局面,形成徹底的寡頭壟斷。
對影院終端的占領是院線致勝的不二法寶,萬達院線此次募集的16億元資金將用于影院建設,在全國43 個城市新建50家影院,上市無疑會加速萬達的擴張,提高其院線的城市覆蓋率,最終形成在電影放映端的絕對市場控制力。此番舉措也許還會引發新一輪的院線擴張競賽,中小院線將遭排擠,引發行業洗牌。若上市成功,萬達院線有望超過華誼和光線,成為文化傳媒第一股。
▎互聯網資本
2014年,原本只在電影發行環節助力宣傳的互聯網企業并沒有停留在產業下游,而是進一步滲透產業鏈上端,全面操控整個電影產業。隨著阿里巴巴全資收購文化中國并改名為阿里影視,騰訊增資華誼并宣布成立“騰訊電影 ”影視業務平臺,百度認購華策影視10億元股份,愛奇藝、優酷土豆紛紛成立影視公司……互聯網領頭羊已全面占領影視行業上下游,開啟影視產業格局的顛覆之旅。
互聯網資本與影視行業的聯姻,一方面是近年電影產業高增長導致資本逐利的結果,也源于網站的“內容饑渴”,使互聯網企業欲打通內容版權的制約更好地實現產業下游變現;另一方面電影企業愿意與互聯網公司同享一個蛋糕,是看中互聯網企業的用戶覆蓋能力,互聯網巨頭手握數億活躍用戶,能更好地幫助電影進行全媒體營銷。
▎互聯網金融產品
2014年,向來備受各方關注壓根“不差錢”影視行業引進了新的資本方——互聯網眾籌?!皧蕵穼殹焙汀鞍俣劝侔l”的問世,使得普通觀眾搖身一變,不僅僅是電影的消費者,更成為了一部電影的參與者與投資者,《小時代3》《狼圖騰》《黃金時代》等電影都通過互聯網眾籌平臺募集到了資金。
雖然電影《黃金時代》遭遇票房滑鐵盧,上映15天票房收入僅為4489萬元,遠低于此前百度大數據對其2億-2.3億元票房的預測,通過互聯網金融產品眾籌電影的熱情有增無減。影迷眾籌的“錢景”不容樂觀,但互聯網金融眾籌項目卻很好地完成了“電影片預售 電影營銷”的使命,為電影發行營銷另辟新路。
▎在線購票
電影院里顏色各異、高矮不一的取票機成為今年院線新的風景,格瓦拉、貓眼電影、微信電影、時光網等在線購票平臺掀起了電影預售的新浪潮,《變4》《分手大師》《一步之遙》等電影都通過這些在線購票網站搶占發行先機,今年在線購票的市場份額已超過30%。在線購票的火爆場面吸引了許多外部投資者,貓眼電影背后的美團引來了紅杉資本、阿里資本等業外資金,華人文化產業基金與鼎暉投資為格瓦拉注入了2億人民幣。
遺憾地是,消費者簇擁和投資者注資都無法改變在線購票公司零利潤的現實,在線購票帶來的觀眾增量,是無限壓低電影票價帶來的結果,而在與院線分成的博弈中在線購票網站并不具備很強的談判能力。值得欣慰的是,在線購票的銷售數據可倒逼影院排片,對傳統發行和放映機制產生較大沖擊,從而進一步提高中國電影的市場化水平,而線上觀影入口必定會成為互聯網行業搶奪用戶的必爭之地。
▎中外合作
中國與印度簽署電影合作協議共享不同市場的豐厚資源;7月3日,中韓雙方簽署《中韓電影合拍協議》,使中韓合作拍攝的影片在中國市場享受國產片待遇,不再受進口片條件限制。
政府間的戰略合作促進了產業的融合,民間溝通也同步展開——電影公司們同時加緊了走向世界的步伐。華誼兄弟向Studio8投資1.2億美元至1.5億美元,萬達國際影城與英國松林影視簽署協議攜手建立青島影視城,阿里巴巴與萬達展開爭奪戰尋求收購獅門影業的股份……然而各路豪杰并不滿足于輸出資本,樂視影業宣布在洛杉磯成立子公司開辟好萊塢市場,并斥資2億美元投身到好萊塢電影市場中,華誼兄弟也擬出資1.3億美元在美國設立全資子公司,欲從投資、制作、發行全面滲透北美市場。
▎大數據
2014年仍然是大數據這個概念持續熱銷的一年。幾乎每一個電影公司都在說數據,用數據做宣傳更是成為了必備常備方式,比如在電影上映前列舉自家影片的利好數據。
但是,對于數據的應用在大部分情況下仍然只停留在表面數據和淺層次使用,且用于宣傳的數據行為多于真實應用。例如百度對于《黃金時代》票房預測的失敗,就揭示了在電影數據應用層面其實需要考慮諸多因素——預測模型的完善、“噪音數據”的過濾以及電影市場高速增長所伴隨的不穩定都在影響并制約著一些大數據的準確性。這個案例讓更多的人認識到,電影行業應當用一個更加理性和客觀的態度來看待數據。
2015年,電影大數據會有更多的應用案例出現,比如何炅的《梔子花開》與數托邦;已經為《十萬個冷笑話》等電影提供咨詢的凡影等。這些在電影數據細分領域專注的公司很可能會像2011年的新媒體公司一樣,快速成長,直至成為標配。
▎廣電新規
禁令年年有,去年特別多。以對“劣跡藝人”的禁令來說,是2014的禁令是最全面和嚴厲的一次,范圍從傳統渠道作品到網絡作品再到廣告相關,各種作品都不得再用,已經用過的也要刪除。據悉,已有片方想將“劣跡擔責條款”加入合同,試圖規范由藝人帶來的損失賠償,但是業內預測震懾作用大于實際意義。
另外,后半年出臺的“限外令”和“先審后播”,以及對字幕組的嚴厲打擊、電視APP下架,2014年對海外劇的管控可謂前所未有,幾乎斬斷了同步觀看海外劇的可能性,并且加強的審查意味著很多美劇將不會通過。另外,2014年9月前播出的海外劇必須重新審核并在15年4月1日通過,意味著不僅沒有新劇,很多老劇也會下架。最后再加上引進數量限制,所有一切劍指通過限制海外劇加大國產劇的發展。
一劇兩星,目的是豐富電視臺資源。實際上,成本的回收放緩影響了制作付出,在明星片酬并未隨之下降的市場環境下對制作產生壓迫性影響。所以,一劇兩星促使今后的電視劇制作靠攏網絡文化以換取線上版權收入(注意網絡用語被禁止出現在各種作品中)。另一方面,電視臺購買變得慎重,但衛視和地面頻道的競爭則會加劇。
▎主題歌助推營銷
音樂營銷已經成為常態宣傳手段。火到美國的“小蘋果”,無數人翻唱的“平凡之路”,更不要說一貫請到王菲的一白張和一貫主題曲就能出一張專輯的《小時代》系列。就連文藝片《歸來》都動用了韓磊和蘇打綠兩個風格。
一些電影的票房還不錯。但是,大張偉的“胡擼胡擼瓢兒”等其他主題歌似乎沒有對電影起到什么作用。其實,邀請大牌歌星為電影量身打造主題歌也有兩三年的快速發展歷史了,到今年爆發,這其中一直喜憂參半。
主題歌本身的傳播力是首要因素。王菲分別給《觸不可及》和《匆匆那年》演唱了主題歌,哪個效果更好不言而喻。其次,歌曲和電影的關聯性有多大?像“小蘋果”那樣的神曲到后面已經和電影聯系不大——很多人聽過歌曲但是不知道電影。然后就是轉化率——因為歌曲知道了電影只是第一步,買票才是關鍵那一步。最根本的,還是一部電影的成功原因有很多,真正的票房高低,還要看電影本身等其他因素。
▎國產動畫片
2014年共有34部國產動畫電影上映,總票房近11億元。2013年的上映數量是25部;2012年是22部。今年票房在5000萬以上的國產動畫片有7部,其中《熊出沒》大電影以近2.5億元的成績獨占鰲頭。
從上映的電影本身來看,續集效應存在,比如《喜洋洋》、《賽爾號》以及《洛克王國》系列(這三個系列的票房表現均位列top 10)。但是,由于連續的同質開發,導致品牌有著從成熟走向放緩衰落的跡象。這也是《熊出沒》這個新生品牌異軍突起的原因之一。
另外,我們的國產動畫仍然以低幼年齡為主,反觀好萊塢動畫片則是面向成人,亦或年輕人和青少年兼得。國內已經有了動畫去低幼化的覺察,《秦時明月》和《龍之谷》就是典型的例子。然而,從《魁拔》停拍的案例我們也看到,具有社會話題性且面向成人觀眾的國產動畫,在票房上仍然需要發展探索,也需要更多的支持。
▎告別
2014年,是星光黯淡的一年:邵逸夫、仲星火、吳天明、路學長、藍為潔、袁牧女、向華勝,秀蘭?鄧波兒、馬利克?本德讓勞爾、羅賓?威廉姆斯、菲利普?塞默?霍夫曼、高倉健,這些名字在2014年與我們告別。星辰雖已遠去,但他們的光輝仍將為每一個愛電影,并在為電影行業奉獻著青春和心血的人們賦予力量。
《2014年度關鍵詞終極盤點》
來自《劇角電影觀察》2014特刊
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