仙劍奇俠傳4存檔(游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向)
仙劍奇俠傳4存檔文章列表:
- 1、游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向
- 2、仙劍奇俠傳2-劇情篇,李憶如最實用的御靈錦八爺加入,一路偷偷偷
- 3、當蜀山劍俠拿起了飯勺——仙劍客棧
- 4、DIY周報:年底Intel新CPU將集成WIFI
- 5、在網吧玩單機游戲是種什么感受?除了擔心被鄙視,存檔也是大問題
游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向
王齊飛/四川大學文學與新聞學院講師
何為“存檔”?
傳統意義上的“存檔”,一般指的是“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案,留供以后查考”。對于電子游戲玩家來說,“存檔”則指“游戲保存時留下的文件”。
早期的電子游戲吸引了越來越多的玩家,但游戲本身存在的問題也日益凸顯。其中一個十分影響玩家游戲體驗的問題,就是游戲“不可重來”。玩家往往費盡心思“爆肝”十余小時,但是一旦任務失敗或因其他原因停止游戲,前面的所有努力都付諸東流,只能重新開始。
《塞爾達傳說》應該是第一款能夠進行游戲進度保存和讀取的游戲,它讓玩家可以保存自己游戲中的經歷并可以在需要時讀取,這不僅大大節省了玩家的游戲時間,也給了玩家更大的熱情去探索后續的劇情。隨著電子游戲的發展,存檔功能在單機游戲中逐漸普及起來,我們熟悉的許多單機游戲都有存檔系統。之后的網絡游戲也可以說是另外一種意義的存檔:玩家在游戲中獲得的裝備、成就并不會隨著玩家的下線而被抹除(刪檔內測除外),已有的數據會被存在那里,再次登錄時我們便可以接著玩。可以說,電子游戲的出現給這個古老的檔案管理術語賦予了新的內涵。我們對該問題的探討即從這里開始。
存檔:重新來過的機會
電子游戲對玩家而言有著巨大的吸引力。它將豐富的劇情和獨特的操控感恰切地融合在了一起,讓玩家可以樂此不疲地徜徉其中。當我們雙擊鼠標,打開桌面上一個從未玩過的游戲時,我們既緊張又充滿期待。隨著游戲的圖景展現在眼前,我們似乎也置身于游戲角色的那個世界中。大概沒有人會認為那是一個現實世界,但當我們沉醉其中時,我們甚至可以暫時忘記電腦屏幕外面的一切,這便是電子游戲的魅力。
然而,問題也隨之而來。我們會在游戲中摸索前行,一開始會無比小心,當然,最初幾個關卡通常是比較簡單的——聰明的設計師一般不會在游戲之初就“放大招”,但隨著游戲的深入,通關難度也越來越大。《大航海時代》里,面對一片未知的海域,我們總會望而卻步,因為一旦冒險失敗,過去積累的所有便會煙消云散;在《仙劍奇俠傳》中,我們一路過關斬將,卻被厲害的敵人一個技能干掉,致使過去數個小時的心血付之東流。面對玩家由于這種時間精力雙重消耗而產生的沮喪,“存檔”功能便出現了。
慢慢地,我們學會了,每當遇到上述情況,便會淡定地點擊游戲中的設置,在彈出的對話框中選擇“存檔”功能,給檔案命名并保存之后,我們便“義無反顧”地沖向前去。這時,無論我們要面對的是什么,似乎都“無所謂”,也都“無所畏”了……不出所料,又被打敗了,沒關系,只需重新讀取剛才的存檔——幾分鐘后,一條好漢重新上路。也許在存檔時我們并沒有意識到太多,但重溫這一過程便能發現:實際上,存檔減輕了我們玩游戲時的壓力,可以讓我們更加全身心地投入到未知的旅程當中,換句話說,存檔給了玩家機會,可以讓我們從一個游戲當中的節點“重新來過”。
存檔:本質上是時間問題
游戲中的我們,的確重新來過了:在一次又一次的“失敗-讀取存檔-重來”之后,我們終于通關。而當我們回過頭去,觀察那些我們曾經的存檔,第一眼看到的一定是存檔的時間:某年某月某日,幾時幾分幾秒。這時我們會發現,存檔在很大程度上是一個時間問題。而圍繞著這一問題延伸出來的關于時間問題的討論,便成為了電子游戲的一種獨特的面向。
“時間是什么?如果你不問我,我是知道的;你問我,我想解釋,反倒覺得茫然了。”我們不止一次看到奧古斯丁的“時間之問”,它不僅強調了時間多樣性、內在性,也強調時間的神秘而不可知。就專門研究歷史和時間方面問題的學者來說,很少有人能夠繞開奧古斯丁關于時間的論述。縱觀中西哲學史,除了奧古斯丁之外,許多思想家都討論過時間。老子“天下有始”,孔子“逝者如斯夫”,黑格爾“真正的現在是永恒性”,海德格爾將此在與時間緊密聯系了起來……他們都對時間問題進行了自己的闡發。但在日常生活中,很多人認為時間并沒有什么復雜的含義。他們會看看手表自信地說:“時間,不就是時針、分針和秒針嘛?”如果時間真的只是手表上的刻度、日歷上的日期,那很多和時間相關的問題就變得索然無味了。
時間問題之所以引人入勝,一個重要的原因是它同人的體會和記憶相關,這一點法國思想家柏格森說得很清楚。我們習慣于把很多事物量化,時間也是如此。前面提到的,鐘表上面按照時針分針秒針來劃分的方法,就是典型的將時間量化的方法,是一種將時間同空間的置換。這種劃分是科學的、精確的,并且是容易被大家接受的。原因很簡單:如果沒有對于時間量的劃分,就缺少了統一的標準,沒有了規律和標準的規定,很多事情便會陷入混亂。這當然沒錯,同時也是必要的。但是,除了量的劃分,時間還有質的一面,即內在體驗的時間,柏格森將其稱之為一種“綿延”的狀態。這種時間和標準、規律和科學的劃分無關,似乎只存在于我們的內心、意識和感覺之中,如果從這個角度來看,每個人所體會到的時間都是不同的。
用準確的語言來定義一種感性的體會,這本來就很難,“綿延”就是這樣一種難以被語言所定義的內在體會。拿音樂來說,我們聽音樂時,會根據自己的感覺來作出判斷,我們會突然在某一刻覺得這首曲子很好聽,但在這個音符,或者幾個音符奏出之前,我們可能并不會覺得它好聽,但我們絕不能說,讓這首曲子變得好聽的是這幾個音符。因為,后面出現的音符不是孤立的,而是要有前面的那些音符做鋪墊,而我們對于之前音符的吸收,是記憶在發揮著作用,我們對之后音符的判斷,就是在之前記憶基礎上形成的一種體會。這是對時間“綿延”狀態的一種比喻性的解釋。
這種“綿延”的體會與記憶之所以獨特,主要是因為它們承載著先前已經過去的時間,形成現在體會的時間,并流向未來可能的時間,這一過程是連綿不絕、不可分割的。如同波蘭美學家塔塔爾凱維奇形容美學史和藝術史時說的那樣:一條河流遭遇不平的巖層和轉動的石頭,于是形成了旋渦,改變了河床,但是曾幾何時,河流又恢復了它先前的流向,又直又平地繼續向前流去。可以說這種內在時間并不能用科學的分秒來衡量,不能用一般的分析去解釋,而僅屬于自己,為自己的直覺所體會,所把握。在這樣的時間觀念之下,我們所體會到的是真正擺脫了外界束縛的“時間歷程中的自己”。
這么說來,游戲中的存檔正是在此基礎上的發展。如果從字面上認為,存檔僅僅是把某個時刻已經發生的事件存儲下來,我們只不過是回到了“那個時間點”,那就過于片面了。存檔不僅是對量化的時間的回溯(時間回到了電腦右下角時間的十分鐘之前),更是一種和記憶相關的時間的回溯,電子游戲的記憶和體驗又是相伴相生的。那么,我們是否可以說,存檔代表著回到那時那刻游戲的記憶和體驗,并重新開始呢?這么說似乎也有些問題,這有點像時光機難題。一些人以為,時光機僅僅是把我們重新傳送到過去的某個時間點,但之所以時光機僅存在于想象中,不僅是因為它難以處理科學層面的問題,更是因為它無法解決由時空生發出來的記憶和體驗:如果我們回到二十年前,這二十年的記憶如何抹去?如果我們要去往三十年后,那這三十年時間里我們的體驗是如何的呢?——這些都是不可能解決的問題。相應地,在存檔之后我們繼續上路,但當我們由于某些原因要讀取過去的進度,我們的記憶與體驗已經和存檔時的大相徑庭了,因此也不能簡單地說讀取進度就是回到當時的體驗狀態,毋寧說,我們是帶著一種新的體驗回到過去的。
一方面,當我們從個體這個角度來考慮,這種體驗自然是獨一無二的。除了科學化、標準化的時間之外,游戲時間更應該包含這種內在體驗的時間,而存檔為我們體會游戲時間提供了一個契機,它讓我們在讀取數據的同時產生一種切實的、當下的體驗,這種體驗告訴我們:從現在開始,你將回去到過去的某一個時間點。但這種內在時間僅僅屬于你自己,因為你在從游戲開始到存檔,再從存檔到讀取的這一段時間中的體驗,是別人替代不了的,哪怕你和另一個人玩著同一個游戲,在同一個時間存檔,你們游戲中的人物處于同樣的狀態,這種體驗也是不同的——這是“綿延”的內在時間所造就的。
換言之,電子游戲的存檔,存儲的不只是過去,如果是,那也僅僅是“量化”的時間。毋寧說,這種存檔是玩家暫時將從過去到存檔之時的那段記憶和經歷以數據的形式保留了下來,以供隨時提取。玩家會根據自己的需要隨時進行記憶的數據化保存,他們最初保存下這份數據目的,大多是為了抵抗“未知”和“抉擇”帶來的不確定。而當玩家提取這段數據時,他們雖然回到了當時存檔的時間,但它們是帶著存檔之后的記憶回到過去的。進一步來說,一旦我們重讀數據,那一段數據就不僅代表著過去,還意味著我們即將帶著關于未來的經驗與記憶再次處理未來,未來也將在重新讀取存檔數據后產生新的可能性。
存檔與現實
馬克·布洛赫在《歷史學家的技藝》中談到,“歷史自有其獨特的美感”,他還說,“某些人一聽到歷史要具有詩意便惶惑不安,如果有人以為歷史訴諸感情會有損于理智,那真是太荒唐了。”在他看來,“美感”“詩意”應該成為歷史的組成部分。最淺顯的理解是,歷史并不僅僅具有冷冰冰的年份和時間,它應該是有溫度的。
每個人的生命中都有著珍貴的瞬間,它們用各種各樣的方式被保存了下來,也許是一張照片,也許是一段視頻,也許是一條語音,這種存檔無時無刻不在告訴我們,我們活過、存在過。正是這些令我們如數家珍的記錄,讓時間有了一絲詩意的溫度。近些年,一些機構組織和學者開始對電子游戲、電子競技的歷史進行梳理。當看到一個個熟悉的游戲名稱出現時,作為電子游戲的親歷者,我們在閱讀這些雖然不厚的書籍時會產生一種感覺,這種感覺同我們研讀那些古老的史書不同。我們會感覺到自己置身其中,感同身受地開創、書寫并延續著這段歷史,每一次敲擊鍵盤,每一次擊殺BOSS,每一次因為游戲中完成高難度任務而振臂高呼,每一次因為游戲中動人的劇情而感動落淚,每一次因為在游戲中錯誤的抉擇而懊惱不已……這段游戲陪伴我們的奇特時間不是那游戲右上角或電腦右下角的科學時間,而是每個人都會擁有,但每個人體會不盡相同的“游戲時間”——“首殺”“公會成立”“完成任務”,它們從另一種意義上來說也是一種存檔,一種記錄,不同于因面臨困難或者選擇時的“被動存檔”,當我們經過重重阻礙終于通過難關之后再讀取存檔,這時存檔便具有了一種重溫的意味,存檔對于游戲記憶的完美再現便再一次凸顯了出來。而無論哪種形式,正是因為我們的加入,那些原本冰冷的數據突然變得鮮活了起來。
存檔還可以成為人生的一種隱喻。首先,存檔代表著一種經歷。從外在來看,無論是游戲中程序中的自動存檔,還是玩家的主動存檔,讀取檔案僅僅是數據的回溯;從目的的角度看,如前文所說,存儲和讀取數據是對游戲不確定性的控制或者是對已取得成就的重溫;但如果從主觀角度上看,存檔的過程可以成為一種從經驗向內在品質轉化的過程。生活中我們的確會用心去做一些事,但我們也要去接受盡管付出了努力與心血,卻仍然可能遭遇失敗的事實。對于人生而言,短暫的失敗并不意味著人生徹底被摧垮。相反,無論是經驗還是情緒,我們都有著自己的“存檔”,讀取曾經的“存檔”,可以或多或少地從中得到些有益的參考——它們時刻提醒著我們,我們可以帶著經驗去迎接未知。
存檔同樣給了我們反思人生的機會。誠如馬可·奧勒留在《沉思錄》中所說,“你只有有限的時間,如果你不用這段時間來清除你靈感上的陰霾,它就會逝去,你也會逝去,并永不復返”。他更提到了時間的瞬息即逝。游戲的存檔,對于玩家而言實際上是降低了游戲中的不確定性,也就是用這種回到過去的方式“給未來上保險”,但很遺憾,這種方式在現實生活中并不存在。筆者之前曾撰文指出,我們可以通過游戲來認識死亡,實際上我們也可以通過游戲當中的存檔來認識生命。對于死亡而言,游戲滿足了我們關于一段“不可能的體驗”的想象,而對于生命而言,存檔則不斷地提醒我們:也許在游戲之中我們可以一次又一次地將時光倒流回我們面對的挑戰面前,但在生活中,這種“倒流”也僅存在于已有的“經歷”和對過去的“回憶”之中。作為玩家,我們可以樂此不疲地被游戲所吸引,但我們更不止一次地在游戲中尋找虛擬世界和真實世界的異同。其實,電子游戲之所以吸引人,一部分原因是它和現實生活的不同,另一部分原因則是游戲可以讓我們找到現實生活中人們珍視的東西進而思考它們。我們在虛擬的游戲中可以通過存檔、買復活甲等方式來體驗不止一次的生命,但相應的,正是那在現實中僅有一次的生命激發了我們潛在的對生命意義的思考和探尋。
就是在這種虛擬和現實的張力之下,我們認識到了這無法回溯的生命的價值。
責任編輯:朱凡
校對:劉威
仙劍奇俠傳2-劇情篇,李憶如最實用的御靈錦八爺加入,一路偷偷偷
續接上次的劇情,因為李憶如想見他爹,在仙靈島的渡口纏著王小虎,讓王小虎帶她一起去江寧府,王小虎覺得李憶如這留守兒童很可憐,加上又沒辦法擺脫她,所以只能帶著李憶如一起去到江寧府。
說到留守兒童,我很小的時候就是留守兒童,那時可能一個月兩個月都見不到父母一面,這里還是非常理解李憶如的,那時真的想和自己的父母在一起。有人說留守兒童比較容易學壞,不知道這對不對,但慶幸的是我除了長相長歪了,其他都還正常,是個正直善良的人!
在江寧府的客棧,見到林天南,這里說到了糧倉正在鬧鼠患,李憶如一聽,就想去看看,說不定她能幫忙解決,說著就獨自開溜了。
江寧府支線什么的就不說了,對主要劇情也沒什么影響。
客棧外面,找到急沖沖跑出去的李憶如,這時估計也沒人相信她能幫忙,甚至說不惹禍就好了。但聯想到李憶如在盛漁村和小狗對話的場景,說不定還真能幫上忙。
來到糧倉,這時門口多了一個掌柜的,和他對話后方能進入。如果是之前來糧倉,那么這里大門緊閉不能進去。
江寧府的糧倉玩家必定難忘,如果沒有攻略地圖,那不知道要從二樓掉下去多少次才能拿到全部的寶箱。但為了寶箱中的寶物,哪怕再困難也會一次一次地去走。
二樓的格子如果沒走對,就會掉到一樓去,這里的小怪全是老鼠,會偷主角身上的錢,并且皮還很厚,經驗也少,打起來感覺特別的麻煩,如果運氣不好一直掉下來,那么在這里玩個一兩小時很正常。那時最簡單的方法就是走一步就存一下檔,通過不停的存檔讀檔來通過二樓拿寶箱。
在糧倉的最下面,看到一只大老鼠,二話不說直接開打,打完后才開始溝通,然后老鼠全部跑到野外去生存,剩下錦八爺要跟隨李憶如,錦八爺就是這只大老鼠,已經死去很久了,因不放心它的子民,所以一直不肯離去。這里也知道了李憶如從小就可以和動物溝通,應該是女媧一族的特殊能力。
錦八爺是李憶如的第一只御靈,也是最為重要的,并不是說這只鼠王能力有多強,但它能偷取敵人身上的物品,就憑這一點就可以確立它的地位了。
解決了鼠患,回到客棧睡一覺,結果王小虎睡過頭了,還是李憶如來叫才起床。而“南林北沈”的武林大會快要開始了,林天南已經先過去了。
去武林大會的路上,遇到沈齊在調戲良家婦女,這架勢一下就聯想到了高衙內,既然遇上了,那沈齊自然就會被毒打一頓。
來到比武現場,這時李逍遙還是沒有趕來,就由千葉主持開始比武,比武規則很簡單,分別派一個后輩上去比試,誰贏了誰就是盟主,這感覺太兒戲了一點。沈家派出了學藝有成的沈欺霜出戰,贏得了比武。
都說女大18變,雖然這里沈欺霜還沒有18歲,但王小虎和她畢竟已經四年多沒有見過了,結果王小虎還是一眼就認出她了,等大會散了自然是一番敘舊。
沈欺霜是游戲中的女主之一,但個人覺得沈欺霜的形象設計得并不好,脖子長腦袋大,或許是還沒成年吧,但不管怎么樣,沈欺霜還是非常讓玩家喜歡的。題外話,王小虎單身了一百年,虎煞臂是否派上了用場?
回到客棧睡一覺,結果李憶如因為沒有見到李逍遙,又偷跑了,準備獨自去蜀山找李逍遙,而王小虎得到掌柜的通知,緊張得不得了,馬上趕去追李憶如。這里也讓我堅定了一個信念,就是走到哪里一定要把孩子看好,不能讓她亂跑!
這次暫時說到這里,后續的劇情就下次再說了
當蜀山劍俠拿起了飯勺——仙劍客棧
你可能不知道,在四月初,其實有一款仙劍作品在微博發布了一段宣傳片。
不過此“仙劍”非彼“仙劍”(指仙劍奇俠傳七),而是仙劍奇俠傳系列IP的作品——仙劍客棧,這款二十一年前出品的經典游戲自然不會無緣無故的被人談起,于是我也順著群友的鏈接看到了該游戲續作——仙劍客棧2的消息。
其實早在去年八月份,微博上就有了一個仙劍客棧2的賬號,在大家都在懷疑賬號真偽的時候,不少真愛粉發現“仙劍之父”姚壯憲也關注了這個賬號,于是仙劍客棧要出二的消息在當時小火了一把。不過礙于該賬號之后一直也沒有什么互動,很快就淹沒在了游戲信息的浪潮里。
而在今年一月份,沉寂了許久的這個賬號發布了第一條微博,宣布仙劍客棧將在2022年內與我們正式見面,隨后從四月份的預告片開始,賬號接連不斷的發布博文,頻繁的與粉絲互動,似乎都在證明著這款不少玩家心心念念的游戲距離我們越來越近了。
雖然時隔多年,但其實這款游戲很多玩家都不陌生,尤其這款游戲還是不少人的模擬經營類游戲的啟蒙作(當然也包括我),不過由于當年的游戲攻略資訊匱乏,不少人甚至只能在游戲雜志上獲得游戲資訊,對于這款游戲似乎也只處于“玩過”的狀態,所以今天我毛遂自薦,給大家介紹一下這款能被稱之為“啟蒙”的作品優秀在哪里。
最早的仙劍客棧是在2001年的8月發行的,其實在當時市民上的模擬經營類游戲并不罕見,無論是主打中國特色的《中華一番客棧》系列還是主打妖魔鬼怪的《百鬼夜宴》,仙劍客棧在模擬經營這個賽道不算是一枝獨秀,相反,單論模擬經營類的玩法仙劍客棧可以說并不占優,但仙劍客棧有著自己的優點,那就是很好的融合了《仙劍奇俠傳》的元素。
2001年發售的《中華一番客棧》續作《中華客棧2》
以聊齋為藍本制作的《百鬼夜宴》
玩過老仙劍(DOS/95/98版)的人多多少少都會有一絲惋惜,靈兒與水魔獸同歸于盡,李逍遙悲痛欲絕的走向懷抱著憶如的月如的畫面怎么也稱不上“完美結局”,盡管官方在之后的版本里添加了皆大歡喜的“靈兒結局”“月如結局”,不過還是有人會想,如果當初這幾個人沒有走這條路會是怎樣,仙劍客棧毫無疑問給出了一份全新的答卷。
靈兒在客棧里終于成為了無憂無慮的小女孩
在仙劍客棧中,我們李大俠拯救蒼生,除暴安良的遠大志向被李大娘的一次出遠門給阻止,李大娘將客棧交給李逍遙和婆婆寄宿在這里的趙靈兒一起經營,提前過上了婚后生活(不是),一個在前面跑堂,一個在后廚做菜。隨著劇情的發展,林月如和阿奴這些原作劇情中至關重要的角色也會加入這個客棧的大家庭,我們的李掌柜生意自然也是越做越紅火。
客棧的“工作”安排即便是現在看來也是非常幸福的:10點整理今日售賣的菜單,12點開門營業,晚上16點就結業。不過僅僅是看起來,實際上手你會發現時間非常緊張,三位廚娘分別有自己擅長的菜系,對應游戲中的面點、熱菜、湯羹三種食譜,制作自己擅長的餐點會大幅度加快出菜速度。
而在經營客棧的途中還會遭遇各種突發事件,例如抓蟑螂打小偷,這些居然要我們廚娘負責,于是合理規劃廚娘的行動成為了游戲中關鍵的一環,當然我們的李逍遙也不是甩手掌柜,玩家要借他之手來安排那些打尖或是住店的顧客,還要在上菜時用上一些小心機——如果一桌客人等的著急了,就先給他們上一道菜。
害怕抓蟑螂的靈兒
當然,無論是突發事件沒有處理好,還是沒有滿足顧客的需求,游戲都會以一種“爆炸”的特效通知你,隨即就是所有顧客退場,不光賺不到錢,連客棧好不容易積累的聲望也會受到影響。不過如果玩家覺得場面即將控制不住,可以按N鍵直接讓店打烊,避開那些“刁民”的差評。
每次聽到這個音響心都停半拍
仙劍客棧里除了日常的經營,我們作為掌柜還可以和南來北往的食客聊聊天,學到一些小知識或者聽他們傳八卦,在客棧升級后還會有人給你說書唱戲,一些八卦還可以持續追蹤,充分滿足你“求知”的心。
在一些特殊日期,你更是能遇見來“踢館”的客串人物,既然來的人都是響當當的江湖大俠,我們的李掌柜自然不想丟大俠的面子,于是你需要和這些江湖大俠展開一場別開生面的“戰斗”。
李大娘出遠門前曾教過這個小游戲
比起其他經營類游戲的可以招募強力人員不同,仙劍客棧只能使用靈兒,月如和阿奴三位廚娘,所以在日常經營后的養成時間培育她們的廚藝和好感也成為了至關重要的事情,廚藝影響到做菜的速度,如果遇見來包場的客人,恐怕就要面臨大批量制作不擅長菜系的情況,二后者影響結局則更為關鍵,畢竟誰也不想成為孤家寡人不是。
比如這個包場,如果月如和阿奴主食的廚藝沒有練上去,后果可想而知
雖然游戲名字叫做仙劍客棧,但除了客棧的模擬經營玩法和廚娘的養成玩法外,打烊后的外出探險也成為了游戲與其他同類作品相比脫穎而出的一大特色。游戲中的許多菜品的制作需要特殊的食材,這些食材除了花費金錢在游商那里購買外,還可以通過野外探險來獲得。
圖內為蛤蟆谷
除了食材,探險還能獲得一些裝備,例如上圖右側的寶箱里就是一把名為“砍刀”的裝備,這些裝備給我們的廚娘穿上后就可以發揮效果,探險的回報非常豐厚,不過會占用廚娘的休息時間,這點也需要玩家合理規劃行動。
你甚至可以在仙劍的游戲里拿到軒轅劍
值得一提的還有游戲的結局。仙劍客棧有十八個結局之多,如果加上偏娛樂性質的格斗模式的隱藏結局,一共就有十九個,從名滿天下的“天下第一棧”到玩家最喜歡的情圣結局,游戲的多周目體驗也得到了保障,而且不少結局可以在一周目中通過存檔打出來,也算是人性化的設計了。
天下第一棧!
玩家俗稱的情圣結局,也是很多人希望中的仙一結局
仙劍客棧曾幾何時只是一款“試水”的游戲,它的制作者王世穎在自己的博客里說:《仙劍客棧》是她在大宇開發的第一款游戲,當時大宇給了她很高的自由發揮空間,非常喜歡經營類游戲的她與仙劍這個IP碰撞出了這個璀璨的火花,這不得不說是兩方的幸運。
不過不得不承認,仙劍客棧的優秀,很大程度上來自于《仙劍奇俠傳》的優秀,但出色的玩法和設計是游戲即便以如今眼光評價也顯得耐玩的重要指標。況且以現在過來人的視角看來,仙劍客棧多少有點仙劍系列IP雛形的味兒。
玩家對于仙劍客棧的評價
不少玩家至今也認為,在有著各種仙劍系列授權手游頁游的現在,仙劍客棧仍舊是系列內最優秀最出色的IP作品,有一位大哥這樣說道:
“白天,看著趙靈兒電小偷抓蟑螂,晚上客棧關門打烊,再帶著趙靈兒外出探險,有那么一刻,我真的感覺自己被完全治愈了。”
騰訊旗下朋友網的《仙劍客棧SNS》,玩家間口碑褒貶不一
而這個《新仙劍奇俠傳》就沒有多少好評了
游戲圈子外面的人同樣注意到了這里,在2015年推出了一款由武磊吳磊、孫雪寧、徐悅等人主演的同名網劇《仙劍客棧》,以原作劇情為基礎,融入了仙劍系列的其他角色的客串,輕松愉快的風格收獲了不少仙劍客棧玩家的好評。
“仙劍之父”姚壯憲也客串了第一集
如今,時隔二十一年,仙劍客棧2的消息悄然而至,雖然畫面略顯Q版,UI有股手游的氣息,但就宣傳視頻而言核心玩法沒有變,我們也得以重回當年的掌柜生活。
雖然不少人表達出了對于手游UI的不滿,不過還是能看出玩家對此的期待,咱們仙劍玩家就像是孩子不爭氣的家長,打歸打罵歸罵,終究還是會選擇支持,不忍這個陪伴了幾代人的國產游戲系列埋沒。
不過據小道消息,最快我們也要2022年第三季度才能和仙劍客棧2見面,咱們這么多年都等了過來,還在乎這幾天了不是。
不知道各位玩家對于仙劍客棧有哪些美好記憶,不妨說出來聽聽。
DIY周報:年底Intel新CPU將集成WIFI
1Intel新CPU WIFI、P社向玩家補償
DIY周報是ZOL一檔科技類新聞欄目。DIY周報每周五更新,筆者力求將每周最熱點、最好玩的DIY新聞帶給大家。
Intel新CPU將集成WIFI
前不久,Intel 14nm低功耗Gemini Lake處理器曝光,CNVi(Connectivity Integration Architecture)單元首次浮現,也就是Intel將在這顆SoC中集成Wi-Fi、藍牙和調制解調器模塊(3G/LTE)。
據德國CB報道,Intel近日推出了9560 AC雙頻無線模塊,其中嵌入式的稱之為9520。
換言之,這將是Intel首次將部分Wi-Fi單元到處理器中,將從今年末發布的Cannon Lake和Gemini Lake開始使用。
Cannon Lake可能因為10nm工藝更加先進,所以可以在內部塞入Wi-Fi模塊,GeminiLake雖然是14nm,但功耗最低6W,單元操作的空間很大。
不過,從技術文件來看,這些模塊并不能直接工作,還需要配合外置天線、主板芯片組協同,但已經大大降低了成本和功耗。
Intel稱,集成化的設計可以解放出PCIe和USB。
另外,Intel還主力推薦M.2 2230的Wi-Fi模塊形態,以節省物理空間。
P社開始向漲價期間買游戲的玩家發放補償
今年5月份的時候,P社旗下多款游戲在Steam上進行了調價,上漲了不少,引發全球玩家普遍不滿。之后在今年7月,P社又將價格回滾,漲價的游戲都恢復了原價。對于在漲價期間購買游戲的玩家,P社也宣布了補償政策。今天,P社在官方論壇宣布開始陸續向玩家們發放補償。
P社陸續向玩家們發送了電子郵件,郵件中的連接有效期一直到9月30日,也就是說在9月底之前玩家們都可以按照郵件步驟登陸Steam獲取補償。P社提供補償的游戲和DLC如下:
《群星》
《鋼鐵雄心4》
《十字軍之王2》
《歐陸風云4》
《魔能2》
《暴君》
以及這些DLC中的兩款:
《鋼鐵雄心4》:死亡或恥辱
《歐陸風云4》:第三羅馬
《十字軍之王2》:僧侶與神秘論者
《群星》:烏托邦
《暴君》:Tales from the Tiers
玩家可以選擇某款游戲或者是DLC,游戲會自動進入你的steam庫存當中。如果玩家以上內容都有的話,P社將提供等效的禮品密鑰。曾在漲價期間購買過P社游戲的玩家可以到自己的郵箱看看,不要忘記領取。
2谷歌面臨歐盟罰款、《仙劍5》延期
谷歌將面臨歐盟新罰款
在今年6月27日,歐盟向谷歌開出了歷史最高罰單—24.2億歐元,原因是后者濫用其在搜索引擎市場上的壟斷地位。
除了巨額罰款,歐盟還要求谷歌在60天時間內提交關于“停止非法內容”的整改意見和建議,并限定谷歌在90天內對用戶尋找產品時所顯示的購物搜索結果進行修改,這些變化必須要在9月28日之前完成。
如今60天時間已經過去,8月28日是最后的期限,如果谷歌不能在本周二到來之前告知歐盟如何遵守規定、停止對競爭對手的搜索服務加以歧視,將面臨新的罰款。具體罰款金額將增至24億歐元,而且歐盟還將對谷歌每日的收入抽取5%。
歐盟表示,遵守義務是谷歌應盡的職責。谷歌有責任找到解決方案,以滿足監管機構的要求。
當然,谷歌被罰這么狠也不是先例。微軟和英特爾都曾被歐盟重罰過,比如微軟在2004年未遵守反壟斷命令,堅持收取軟件許可費,四年后被罰8.99億歐元,2009年英特爾因反競爭性折扣銷售被罰10.6億歐元。
只是相比前兩者,谷歌被罰的金額更多。另外,谷歌的事情還沒有完,監管機構可能在今年晚些時候對谷歌安卓手機軟件和AdSense廣告服務啟動單獨調查,對谷歌來說,這極有可能是一筆新的罰款。
《仙劍奇俠傳5》延期至9月12日發售
《仙劍奇俠傳四》和《仙劍奇俠傳五》在幾天前上架了Steam商店,原定于8月28日解鎖開售。但今天官方發表聲明,表示《仙劍奇俠傳五》將延期發售,Steam商店新的發售日期為9月12日。
官方在聲明中表示,因為發現了現有的版本存在會有一定幾率觸發導致游戲無法繼續進行的下去的BUG,為了保證各位玩家們的體驗,決定推遲《仙劍五》在steam上的發行日期。《仙劍四》不受影響,仍將在8月28日發售。
此外,官方還表示現在已經為兩款游戲提供了云存檔功能,成就以及集換式卡牌功能也在研究之中。并且由于游戲加密方式不同,以前的激活碼不能夠用于激活steam版本。
3Intel發VPU、蘋果開啟微信支付
Intel發布神經網絡計算芯片VPU
Intel今天宣布推出了全新的Movidius Myriad X VPU視覺處理單元,這是全球第一個配備專用神經網絡計算引擎的片上系統芯片(SoC),可用于加速端的深度學習推理,比如無人機、機器人、智能攝像頭、虛擬現實等產品。
Myriad X是芯片上集成的硬件模塊,面向專為高速、低功耗、不犧牲精確度地運行基于深度學習的神經網絡,讓設備能夠實時地看到、理解和響應周圍環境,可提供1TFlops的計算性能,總體性能可以超過4TFlops。
該芯片的尺寸也非常迷你,長寬只有8.8×8.1毫米,而且功耗不到1W,采用臺積電16nm FFC工藝制造。
蘋果商店正式開啟微信支付
繼支付寶加入App Store后,8月29日上午,中國大陸地區的App Store正式開通了微信支付功能,用戶可以使用微信支付在App Store進行購買。
IOS用戶可以在App Store的相關賬戶頁面進行設置,選擇綁定并使用微信支付。Mac或PC用戶也可以在iTunes中進行設置。與此同時,除App Store之外,Apple Music也開始同步支持微信支付。用戶也可使用微信支付在Apple Music上進行訂閱。
在去年11月,蘋果App Store正式接入支付寶,除信用卡支付和銀行借記卡充值外,用戶現在可以選擇多種方式在蘋果App Store付款。當然這次微信支付登陸App Store之后,支付寶與微信之間的支付競爭可能會再一次升級。
4i7-8700K曝光、LOL教材亮了
i7-8700K性能曝光
近日,新一代旗艦i7-8700K的成績在網上曝光,CPU-Z識別出來是6核心12線程的ES正顯版,主頻3.7GHz,加速4.3GHz,LGA1151接口,三級緩存12MB。
在wPrime、象棋、Cinebench R11.5/15中,所有的單線程成績都不如上一代7700K,不過前兩項中,多線程都是最佳,后兩項要比Ryzen 7 1700略低點,畢竟后者是8核16線程,當然后者的主頻也比較低。
特別是wPrime 2.0,i7-8700K的指令集優勢彰顯無遺。需要注意的是,Fritz Chess中,Ryzen 7 1700僅能跑滿12線程,數據僅象征性參考。
WCCF還總結了i7-8700K CPU-Z成績,對比六核的Ryzen 5 1600x和7700K都有提升,其中多線程領先7700K 39%!
《英雄聯盟》教材的封面亮了
隨著游戲人群基數的不斷壯大,直播、網紅經濟的不斷發展,以及智能手機對移動電競賽事的深入滲透,游戲電子競技(以下簡稱電競)產業正逐漸變得火熱。亞洲奧林匹克理事會宣布電競加入亞運會,并且會在2022年正式成為亞運會比賽項目。而2016年教育部也正式將電子競技增補為高校正式學科專業。
(圖片來自網絡)
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在政策各種利好的情況下,國內第一本專門針對電競解說專業的教材——《電競解說概論》也應需而生。
據了解,這本《電競解說概論》是今年5月,由川大藝術學院張越舟主編,“英雄聯盟”與四川大學 電競課題組聯合出品、四川大學出本社出版,是專門針對電競解說的專業教材。根據官方的介紹,這本教材主要針對電競行業的發展現狀和前景,對電競解說做出理論指導,目前售價35元。下面來看看這個教材里都講了點什么。
(圖片來自網絡)
目前,這本書已被列為四川大學藝術學院教材。針對這一教材,川大學子紛紛喊話:來川大讀書吧,打英雄聯盟都有了專業指導。
5京東計劃無人機送貨、1900X開賣
京東打算在南六環無人機送貨
在2017世界機器人大會上,京東擬申請在北京南六環周邊的大興部分地區試點無人機送快遞。
京東尚科信息技術有限公司的相關負責人表示“我們正籌備向有關部門申請南六環周邊大興部分地區的空域使用權,希望在北京首次試點無人機送快遞。
他表示,”該產品是京東自行研發的,實現全自動化配送,無需人工參與就能完成自動裝載、自動起飛、自主巡航、自動著陸、自動卸貨、自動返航。
之前,京東已在江蘇宿遷等地區實現了無人機配送案例,不過北京禁飛區范圍非常廣泛,整個6環以內全部禁飛。
京東能不能申請下來還未可知。
國外提前開賣銳龍撕裂者1900X
AMD線程撕裂者家族已經開賣了16核心的1950X和12核心的1920X,事實上,還有一員新兵引起的關注度不高,即8核的1900X。
據TPU報道,印度方面已經悄然上架了1900X這顆芯片,售價45699盧比,約合人民幣4745元,它原計劃全球發售的時間是8月31日。
本次報道也確認了1900X內建16MB共享三緩,比1950X/1920X少一半。
規格上,1900X新的起步頻率提高到了3.8GHz,相比1920X、1950X分別高出300MHz、400MHz,同時依然可以動態加速到4.0GHz,XFR自適應擴頻則可進一步達到4.2GHz。
內存依然支持四通道DDR4-2666,PCI-E 3.0總線也還是64條,熱設計功耗同為180W。
Ryzen ThreadRipper 1900X國內定價4999元,主要競爭對手應該是Core i7-7820X,后者也是8核心16線程,目前國內賣4499元。
當然,對比自家的R7 1800X,1900X的起跳頻率高了200MHz,內存也多出兩個通道,PCI-E 3.0總線多了40條,意義可能是為高端平臺用戶提供一個相對入門的選擇,尤其是對內存和PCI-E擴展有更高需求的。
(圖片來自網絡)
在網吧玩單機游戲是種什么感受?除了擔心被鄙視,存檔也是大問題
眾所周知,網吧主要是用來網上沖浪和玩網絡游戲的,至于單機游戲不過是一個裝飾品而已,為的只是讓游戲菜單變得好看而已。沒有多少人會為了打單機游戲,專程跑到網吧里去消費。
這些游戲大家都玩過么?
不過世事也非絕對,這種事要是放在二十多年前,也不是什么稀奇的事情。
那么在網吧玩單機游戲是種什么感受呢?
具體的情況要看時代,時代不同,感受也會有所不同。
大概在1998年前后,在家用電腦尚未普及的年代,網絡游戲還沒有開始流行,如果要玩電腦游戲的話,網吧是其中的一個選擇。
不過那個時候大部分的網吧,還不能算作是真正意義上的網吧,因為不提供任何互聯網服務,只能稱之為電腦游戲室。
這里的玩家分為兩類,一類主要進行《沙丘》《紅色警戒》《魔獸爭霸2》這樣的局域網對戰,另一類玩家則是專注于《暗黑破壞神》《炎龍騎士團》《仙劍奇俠傳》這樣的單機游戲。
電腦玩家數量雖然遠遠比不上街機廳的規模,但好在圈子比較小,玩家之間也十分和諧友愛,尚不存在鄙視鏈的情況。
對于廣大的單機游戲玩家而言,當時最大的難題是如何給游戲存檔。那時不像現在,也沒有什么U盤、網絡硬盤之類的存儲介質,游戲存檔文件只能存放在本地電腦的“SAVE”文件夾里。
這可就引出了一個大問題,一臺電腦不可能只有你一個人在玩,要是有別的玩家把你辛辛苦苦打來的游戲存檔覆蓋了,你哭都沒地方哭。
自己對于這一切可謂深有體會,當初《仙劍奇俠傳》好不容易花了一個下午的時間才走出將軍冢迷宮,結果第二天一讀檔,發現李逍遙又穿越回了余杭鎮上,所有的存檔全被人覆蓋了。
那種一夜回到解放前的感覺,讓人幾乎當場崩潰掉。網費倒是其次,最讓人心疼的是自己辛辛苦苦打來的游戲進度就這么沒了,任誰也會不甘心。
可即便這樣又能怎么辦呢?你總不可能24小時守在那里,提醒別人不要覆蓋自己的存檔吧!
那時候的操作系統開始由DOS系統朝WIN系統過渡,大家都是電腦白癡,只知道開機關機拼音打字,對于PC常識一竅不通,哪里知道有游戲存檔文件這么一回事。
天真的自己為了不讓別人動自己的存檔,于是偷偷把《仙劍奇俠傳》的游戲圖標名字給改了,叫做《這游戲有毒千萬別點》,結果弄巧成拙,點得人反而更多了。
見此計行不通,自己又想出了另一個聰明法子,在座位上貼了張小紙條,提醒其他玩家千萬不要覆蓋某某游戲的第X個存檔。
結果這種做法是此地無銀三百兩,反而激起了更多人的好奇心,在那之后,李逍遙再也沒有走出過余杭鎮。
最后電腦游戲室的老板實在看不下去,專門為我建了個人專用文件夾,用來保存游戲存檔,還順帶教會了我許多電腦常識。
可以這么說,自己兒時的電腦知識啟蒙老師,就是電腦游戲室的老板。
在進入千禧之年以前,網吧單機游戲氛圍一直都是很好的,然而當時間推進到2007年,進入大學時代后,一切都變了。
這個時期徹底成了網絡游戲的天下。各大網吧玩網游的占了六成,玩CS、魔獸爭霸RPG對戰的占了三成,剩下的加在一起連一成都不到,至于單機玩家更是連影子都見不著。
當年大學有一個不成文的規定,新生第一學年不允許把電腦帶到寢室,于是大一新生下課后紛紛跑到網吧去上網,學校周圍網吧紛紛爆滿。嚴重懷疑這背后有著某種見不得人的交易。
短短十年過去了,網吧的裝修越來越好,但對單機黨的游戲體驗卻越來越不好,這來自于一種無形的壓力。
社會是一個大的生活圈子,網吧是一個小型的交際圈子,周圍的同學要么五連座開黑,要么和公會在一起下網游副本,唯獨單機玩家獨自一人沉浸在這屬于自己的世界里,與外界與世隔絕。
對于單機游戲玩家而言,如果表現得太過低調,則會有一種與周圍格格不入的感覺,如果太過高調,難免有裝X的嫌疑。
在那個講究人與人聯系的網游時代,單機玩家通常是孤獨的,也是難以被理解的。聽到最多的一句話就是一個人坐在那兒打電腦有啥意思?
總之在網吧玩單機游戲是一件會被同學鄙視的行為,唯一的好消息是終于不用為游戲存檔的問題發愁了。等到了大二學校允許帶個人電腦后,便可以肆無忌憚地在寢室玩單機。
不過之前的那句話也升級了,是怎么說來著?
明明可以在網上免費下載來玩,干嘛還要掏錢買游戲光碟?
聽到室友這樣的質疑,我覺得他說得有他的道理,但自己也有自己的一些想法。
對于這樣的問題,是沒必要過多爭論的,大家只是對于單機游戲的看法各有不同罷了。我從抽屜里面拿出一張名叫《天河傳說》的游戲光碟,送給室友。
試試這款游戲吧,劇情蠻感人的。
室友將信將疑接過光碟,雖然他當時沒有具體說游戲究竟好不好玩,但在若干年后的同學聚會里,他對于《天河傳說》里的劇情記憶猶新,難以忘懷。
可能這就是單機游戲的一種獨特魅力吧!
自從步入社會后正式參加工作后,自己再也沒有踏進網吧一步,就連平時玩游戲的時間也變得很有限。
不過對于自己而言,在網吧玩單機的那段時光,永遠是一段寶貴的人生經歷,無論其中滋味是酸甜,還是苦辣,都是值得銘記的。