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咕嚕小天使攻略(伊蘇系列編年史 | 新浪游戲)

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咕嚕小天使攻略(伊蘇系列編年史 | 新浪游戲)

伊蘇系列編年史 | 新浪游戲

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(一): 黃金時代

伊蘇系列作為一個發(fā)展多年的系列,其名聲和地位以及影響力自然不必多說,縱觀這個系列的發(fā)展,無論對于玩家還是游戲公司都有諸多啟示,大體上來說這個系列經(jīng)歷了五個時代,分別是:黃金時代、混沌時代、白銀時代、過渡時代、新時代。

作品特色

在伊蘇系列出現(xiàn)之前,Dragon Slayer(屠龍劍)系列才是falcom最為成功和有名的系列,如果說該系列的《Dragon Slayer II》這款名作只是Falcom對ARPG一個嘗試的話,那么伊蘇系列這個日后被稱為Falcom看板招牌游戲甚至救命稻草的系列,其初代著實給予對于ARPG相對新鮮的日本一個極大的沖擊,YS以其革命性的動作性與游戲方式讓當(dāng)時所有人眼前一亮,相比T&E社的[夢幻仙境]( Hydlide)的經(jīng)典ARPG模式,YS將戰(zhàn)斗節(jié)奏加快,在保持平衡的基礎(chǔ)上更加強化了經(jīng)驗和裝備以加強可玩性,游戲在當(dāng)時也是一陣好評。

伊蘇系列初代畫面現(xiàn)在看來非常簡陋

游戲當(dāng)初設(shè)計初衷即是所謂”親民”向,也就是指游戲難度定位很親民,普通玩家也可以充分享受游戲的樂趣,而不是靠一味的提高難度來提升游戲的耐玩性。它廢棄了當(dāng)時“RPG =高難度游戲”的理念,讓玩家十分容易地進入游戲的世界。首先,『伊蘇 I』的戰(zhàn)斗方式采用了與敵人撞擊這種非常簡潔明了的模式,獲得了意外的良好效果;戰(zhàn)法除了構(gòu)建組合方式之外,還采用了“半角色偏移”方式——即與敵人身體一半接觸,可以不受傷害而進行對敵攻擊 ;就算受到損傷,只要站在原地不動,生命值就可以得到恢復(fù)。解迷部分也是一樣,只要有耐心,反復(fù)嘗試,總會找到解題的方式。這在當(dāng)時,都是非常親切的操作設(shè)計。

最早的PC-88版《伊蘇》的畫面

半角色漂移攻擊方式圖示

PCE版《伊蘇》的畫面進化了不少

作為屠龍劍系列的賣點之一的解謎,F(xiàn)alcom也將其發(fā)揚光大到伊蘇初代里,但相比于前者的難度有實質(zhì)上的縮水,普通玩家也能通過冷靜分析解決難題,這也同樣應(yīng)證了伊蘇的”親民”定位不只是體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,而是全方位的面向新玩家。

YS第一代也創(chuàng)造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植數(shù)量,而且ARPG界經(jīng)伊蘇這么一鬧騰,各大公司也開始相繼推出跟進,可以說雖然ARPG不是伊蘇創(chuàng)造的,但日后的ARPG鼎盛卻絕對跟伊蘇有很大關(guān)系。

在隨其后推出的第二作更是可謂YS系列陣容最為全盛的一作:暢快的游戲性,恰到好處的地圖設(shè)計,以及號稱20年后依然無法被超越的音樂:岸本友彥與古代佑三加上全盛時期的JDK樂隊創(chuàng)作音樂,可謂當(dāng)時的夢幻組合。

對于游戲來說,雖然有很多老玩家抱怨難度實在太簡單,系統(tǒng)平衡也差,但是這并不能阻止伊蘇2那洪水一般的大賣,甚至在12年后的PC復(fù)刻版都狂賣了240萬套。

該作與前作一起構(gòu)成了一個完整而綿長的故事,清晰、獨特、充滿奇幻色彩的世界觀設(shè)定使得YS系列成為F社的招牌作品,并且為后面的續(xù)作打下了一個良好的基礎(chǔ)。

但是伊蘇1,2大賣后整個制作組卻突然解散,伊蘇的后續(xù)計劃也幾乎都完全擱淺,加上窮途末路的PC-88與其后的PC-98所至,伊蘇給很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完結(jié)了,直至1999年以《永遠(yuǎn)的伊蘇》這個姿態(tài)復(fù)活。

伊蘇2代的莉莉婭

MSX2版《伊蘇2》的光影效果在當(dāng)年非常驚艷

誕生年代背景

很多人都以為伊蘇系列初代是日本ARPG游戲的鼻祖,但是并非如此。

當(dāng)時在日本計算機游戲界,F(xiàn)alcom的Dragon Slayer系列與T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的夢幻心臟系列一起并稱為(日本)國產(chǎn)三大計算機RPG。

在美國有人認(rèn)為第一款具有A.RPG要素的應(yīng)該是美國的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戲以線條制作出3D顯示, 可說是早期的3D游戲之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)則再添加了各種類型的武器與怪物、細(xì)致的音效、和一個“心跳”的血條。登陸的平臺為TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么說,A.RPG鼻祖究竟是哪個作品還是比較有爭議的。因為Dragon Slayer其非即時的特性使得以后的動作角色扮演游戲沒有沿著Dragon Slayer制定的基礎(chǔ)規(guī)則走,真正奠定日本動作角色扮演游戲基礎(chǔ)的是一個月之后T&E SOFT發(fā)售的《Hydlide》。

1984年12月13日,日本T&E SOFT公司發(fā)售了后來被追稱為動作角色扮演游戲原點的著名A.RPG 《Hydlide/夢幻仙境》,之所以在這里介紹一下這個不是Falcom公司的游戲,是因為該游戲?qū).RPG類游戲影響深遠(yuǎn),后來的A.RPG名作塞爾達傳說系列和伊蘇系列均是在其基礎(chǔ)上發(fā)展而來,至今為止日式A.RPG游戲還沒有跳出該游戲所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是為后來網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。

《夢幻仙境》的畫面看起來也非常簡陋了

伊蘇系列一直都是在吸收同社或者他社作品的優(yōu)點才存活到現(xiàn)在的,例如初代伊蘇戰(zhàn)斗系統(tǒng)吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分特點,強化了戰(zhàn)斗時的動作性和刺激程度以及劇情部分。

關(guān)于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計,沖撞敵人=攻擊敵人并消滅敵人設(shè)計早在Dragon Slayer系列初代就已經(jīng)存在,不過那個時候還非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的時候才真正成為必須掌握的戰(zhàn)斗技巧,而Hydlide也是沖撞敵人=攻擊敵人的系統(tǒng)。

歐美對于伊蘇初代幾作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)甚至稱呼為Xanadu式?jīng)_撞系統(tǒng)由此可見一般,在FM-7/FM-77機型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊蘇在戰(zhàn)斗時的控制方法更是如出一轍——按動方向鍵后角色就會一直朝該方向走除非按5鍵否則人物不會停止移動的腳步。與《Dragon Slayer II-Xanadu》戰(zhàn)斗時移動需要精確到像素不同,伊蘇將其簡化為與Hydlide相同的身位概念,正面相撞雙方都會受傷,而從自己的側(cè)面去攻擊敵人的側(cè)面只有敵人會受傷。

《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作

被腰斬的作品

與我們熟悉的《空之軌跡》一樣,伊蘇1,2本來也是準(zhǔn)備作為一個游戲發(fā)售的,由于容量和檔期問題不得不切成兩作發(fā)售,但反而造成了意想不到的效果,這款作品當(dāng)時之所以被腰斬是因為在當(dāng)年游戲硬件機能有限,卡帶容量也有限,因此一款游戲里面無法塞入太多內(nèi)容,而伊蘇系列最初之作因為構(gòu)架太大,因此超出了一款游戲的容量,無奈之下只能拆分成兩作,結(jié)果反而使得1代留下了巨大的懸念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代銷量也很好,成就了這個系列的名聲。

地位和影響力

雖然伊蘇系列并非最早的ARPG游戲,但是毫無疑問伊蘇系列后來獲得的影響力和成就遠(yuǎn)超F(xiàn)alcom此前推出的游戲,在伊蘇系列誕生之前,F(xiàn)alcom最引以為傲的系列是Dragon Slayer即屠龍劍系列,但是在此之后,伊蘇系列逐漸成為Falcom最具代表性和知名度的系列,許多玩家聽到Falcom的第一反應(yīng)往往就是伊蘇系列,當(dāng)然伊蘇系列雖然在銷量和影響力方面雖然無法和同為ARPG的塞爾達傳說系列相比,但是作為從那個年代誕生的系列能夠延續(xù)至今并且保持一定影響力,也殊為不易了。

除此之外,伊蘇系列這最初兩作獲得成功之后,不少游戲公司紛紛要求移植這兩作,這也可以說明這個系列是何等成功,就像前文提到的那樣,基本上當(dāng)時常見的游戲平臺都出現(xiàn)了這兩款作品,甚至發(fā)展到后來的PS2、PSP、NDS等平臺上也依然可以見到這兩作,在日本享有類似待遇的大概只有最終幻想系列最初兩作了。

模仿伊蘇系列的飄羽系列

伊蘇模式的創(chuàng)立

伊蘇系列從誕生之時起所具有的一些特征后來都被延續(xù)了下來,這些特征從整體上構(gòu)成了所謂的伊蘇模式,正是這些特征使得伊蘇系列有了足夠的辨識度,和其他游戲產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)牟町惡蛥^(qū)別。

FC版《伊蘇》封面是系列標(biāo)志女神像,早期版本封面大多如此

一個特征是游戲的故事,每次主角亞特魯必然會在某個地方昏倒,蘇醒后在這個地方展開冒險,結(jié)識一些朋友,然后經(jīng)歷各具特色的迷宮,最后找出困擾該地區(qū)某些事件的幕后真相,打敗大BOSS,另外亞特魯必然會和該地區(qū)的某個或者多位女性產(chǎn)生曖昧關(guān)系,基本上從伊蘇系列初代開始,這種簡單的劇情結(jié)構(gòu)就一直延續(xù)了下來,在大體上沒有太多變化。而且最為重要的是,主角亞特魯和勇者斗惡龍系列的主角一樣,永遠(yuǎn)都是不開口說話的,以此來營造一種代入感。

系列永恒主角亞特魯

第二個特征是戰(zhàn)斗的簡潔爽快感,這一點后來也一直延續(xù)了下來,并且成為伊蘇系列的一大賣點,雖然后來這個系列加入了魔法和屬性以及冶煉等系統(tǒng),但是在操作上永遠(yuǎn)貫徹簡潔爽快的原則,不會因為過于復(fù)雜而為難玩家,或許正是因為這種簡潔特征才使得這個系列能夠生存到今天,而不是被淹沒在歷史大潮之中。

第三個特征是游戲整體的一種優(yōu)雅感,從建筑到云彩,從音樂到劇情,都帶給玩家一種精巧雅致的感覺,這在當(dāng)時是一種別具一格的游戲文化,而這些特色,后來也都延續(xù)了下去,形成了一種獨特的伊蘇文化氛圍,使得這個系列后來可以持續(xù)一直吸引很多玩家。

伊蘇系列早期插畫,有著神秘的文化氛圍

(二): 混沌時代

在《伊蘇1 2》獲得成功之后,falcom本來應(yīng)該延續(xù)這個系列的傳奇,但是因為伊蘇系列小組集體出走之故,使得falcom只能通過令別的小組接手以及外包等形式延續(xù)這個系列的生命,但是這些舉措反而使得伊蘇系列陷入了多年的混亂和混沌之中,時至今日,這個混亂時代推出的作品依然被不少玩家認(rèn)為是系列黑歷史。

唯一的特例《伊蘇3》

3年后,一起旅行的亞特魯與多奇來到了多奇的故鄉(xiāng)——菲爾蓋納。為了拯救城鎮(zhèn)面臨的危機,大家開始了新的冒險旅程。作為系列作品的第三彈,『伊蘇 III』在當(dāng)時受到了眾多的期待和關(guān)注,多重移動背景的采用也十分美麗,迅速成為了熱門的話題。在系統(tǒng)方面,由于『伊蘇 III』的橫版畫面構(gòu)成,原來的“半角色偏移”系統(tǒng)不復(fù)存在,取而代之的是增加了跳躍功能 ;攻擊時由于不能用身體接觸的模式,改用按鍵操作用劍劈斬的方法,與前作相比,大幅度增加了動作性的要素。而且在前作的故事情節(jié)中亞特魯失去了魔法,因此在『伊蘇 III』中亞特魯無法直接使用魔法,取而代之的是具有特殊功能的“環(huán)”。裝備環(huán)之后,隨著時間的經(jīng)過能提升角色的各種參數(shù)——即“環(huán)能量增加系統(tǒng)”。特別是能使攻擊力提高一倍的“能量環(huán)”,以及可以使受損度減半的“防御環(huán)”等,具有相當(dāng)?shù)哪芰俊:侠磉\用這些道具,就可以順暢地進行游戲。此外,由于電腦性能的提高,最終BOSS 的攻略難度有所加強 ;視點的改變也讓角色顯示比較大,出場人物的表現(xiàn)手法更加豐滿。同時,『伊蘇 III』采用了可以容納大量數(shù)據(jù)的 CDROM 為載體,主要角色的對白加入了聲優(yōu)的配音,強化了劇情的演繹。

雖然系統(tǒng)有很多改動,『伊蘇 III』依然保持原來的簡潔風(fēng)格和明快的操作,與當(dāng)時眾多以高難度為主的游戲形成了鮮明的對比。各場面的地圖構(gòu)成相對比較簡單,十分容易記住 ;沒有復(fù)雜的解謎要素,登場的道具種類也不多,甚至沒有詳盡的說明書,也能夠順暢的進行游戲;操作簡單,使用鍵盤就可以完成大部分的操作;即便是動作性要求比較高的 BOSS 戰(zhàn),只要達到一定的等級,攻略也不是一件困難的事情——讓玩家感到能夠輕松上手,是伊蘇系列一貫的宗旨。

3代是系列唯一的橫版動作游戲

然而遺憾的是,盡管操作性的便利和橫軸畫面的細(xì)致表現(xiàn)都是『伊蘇 III』的亮點,但系統(tǒng)改革和風(fēng)格轉(zhuǎn)型卻造成了玩家評價的兩極分化局面,且世界觀和情節(jié)設(shè)定相較前作也顯得感染力不足。換言之,『伊蘇 III』的革命并未成功。另外,據(jù)說『伊蘇 III』的程序部分是由Falcom 本社的 SORCERIAN(『七星魔法使』,橫軸 ARPG 游戲)制作小組負(fù)責(zé)開發(fā)的。這大概可以解釋風(fēng)格出現(xiàn)差異的原因。

《七星魔法使》的戰(zhàn)斗和《伊蘇3》類似

雙版本的《伊蘇4》

伊蘇IV開發(fā)起因是因為移植PCE版本伊蘇頭三作的Hudson強烈要求Falcom開發(fā)伊蘇系列全新作品,但Falcom當(dāng)時正在開發(fā)Falcom建社以來最大規(guī)模的作品——《Dragon Slayer VIII-風(fēng)の伝說ザナドゥ》,根本沒有多余的人手和精力開發(fā)《伊蘇IV》。經(jīng)過商討后決定,由Falcom負(fù)責(zé)劇本和音樂,其他的全權(quán)交由移植過PCE版《伊蘇I II》和《伊蘇III》的Hudson、移植過SFC版伊蘇III的Tonkin-house和與Falcom有合作關(guān)系的SEGA三家公司來制作。最后除了MD-CD版胎死腹中外其他版本全部順利發(fā)售。但是拋開游戲本身品質(zhì)不談,因為Falcom對其他公司的制作太過縱容,導(dǎo)致兩個游戲劇情差別極大,可以說是兩個完全不同的游戲,而且因為兩個版本參考不同版本伊蘇的世界觀設(shè)定,導(dǎo)致游戲的世界觀都和原來的作品有不同程度的沖突,原來伊蘇世界觀雖然有沖突,但畢竟有官方版本可以參考,但因為本作沒有官方正式版本且兩個版本參考各自的作品本身就有矛盾使得伊蘇正統(tǒng)世界觀變得混亂不勘。

SFC版《伊蘇4》

1991年時Sega的MD正和任天堂的SFC打得難解難分,正急切的尋找外援,而Falcom面對緩慢走向死亡的日本計算機游戲市場而想朝游戲機行業(yè)發(fā)展,出于各自的目的Sega和Falcom共同出資的子公司SegaFalcom就此成立,專門負(fù)責(zé)將Falcom游戲移植到Sega游戲機上。

《伊蘇IV》開發(fā)的時候自然也就計劃推出到MD-CD上,開發(fā)公司便是SegaFalcom,由于有Falcom的直接介入,所以該作實際可以稱得上是Falcom官方負(fù)責(zé)的正統(tǒng)伊蘇IV,但遺憾的是,玩家永遠(yuǎn)也無法看到了。漫長的開發(fā)過程以及Sega對家用機的精力集中到下一代游戲機Sega Saturn上而開始變成累贅,加上MD-CD的普及率問題最后能否收回成本都成了未知數(shù),隨著后來SegaFalcom的解體,MD-CD版伊蘇IV最后夭折。

引導(dǎo)艾斯塔尼亞和伊蘇恢復(fù)了和平的亞特魯,繼續(xù)進行冒險。『伊蘇 IV』從時間上來看,它不是『伊蘇 III』的續(xù)集,而是延續(xù)了伊蘇 I、2 的劇情 ;『伊蘇 IV』也是唯一一版不存在“Falcom 版”的伊蘇。有人認(rèn)為是異端,有人堅稱是名作,更有人聲稱這是伊蘇系列的黑色歷史。

兩部不同的『伊蘇 IV』重返前兩部的模式,戰(zhàn)斗系統(tǒng)原則上都是身體撞擊式,不過故事情節(jié)則各自進行了不同的發(fā)揮。按照劇情來說,SFC 版更加忠實于“官方”,但是充分展現(xiàn)了Hudson 特色的 PCE 版也令人難以割舍,其劇情雖然和“官方設(shè)定”有所沖突,但是華麗的動畫等卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過 SFC 版。另外在系統(tǒng)方面,SFC 版有些暴走傾向,魔法系統(tǒng)還算馬馬虎虎,但是敵人太遠(yuǎn)太厲害,有些難以上手,評價不高。相對來說 PCE 版在操作上還是繼承了『伊蘇 I』和『伊蘇 II』的傳統(tǒng)。因此,兩個版本可以說各有所長。

PCE版《伊蘇4》

不合時宜的《伊蘇5》

『伊蘇 V』是 Falcom 針對 SFC 主機開發(fā)的第一部也是最后一部游戲,故事的舞臺離開了艾斯塔里亞,轉(zhuǎn)入異境之地阿弗洛卡。在這里,亞特魯為揭開消失于沙漠中的神秘古都之謎展開又一輪冒險。

從各種意義上來說,本作的外傳色彩最為突出——游戲中沒有與古代王國伊蘇以及制造了伊蘇的有翼人相關(guān)的劇情,而且亞特魯也只不過是被卷入事件中的一個旅行人,故事的主人公妮娜的養(yǎng)父斯坦以及生存了數(shù)百年的魔人斯德卡等,可以稱為游戲?qū)嶋H的主角。不僅是故事風(fēng)格,『伊蘇 V』也對系統(tǒng)做了新的嘗試,戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了『伊蘇 III』的動作模式并加入煉金魔法;配樂則是完全交響樂化,徹底顛覆前代的電聲搖滾風(fēng)格?!阂撂K V』的變革和『伊蘇 III』一樣引來了部分玩家的爭議。與其他的系列作品相比,超級低的難度是最主要的特征——玩家在習(xí)慣操作后甚至 10 小時不到就可以通關(guān)。

《伊蘇5》的畫面就當(dāng)時而言還不錯

針對III代謎題過少的問題,本作也做了相應(yīng)的調(diào)整,比如水之洞穴前的按鈕機關(guān)、沙漠地帶走法等等都是點睛之筆。其他的比如說可以買賣武器、存檔只能在固定的地方存檔、菜單顏色和服裝顏色可以改變(通過秘籍甚至連亞特魯頭發(fā)顏色都能修改。)等等都是和之前作品完全不一樣的地方,體現(xiàn)出當(dāng)時Falcom在游戲風(fēng)格上向游戲機游戲靠攏的想法,但是因為之前幾作帶給玩家伊蘇系列固定的印象依然存在,以及本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)完成度低等問題使得本作創(chuàng)新之處并不討好。而且游戲還有大量無法通過正常途徑入手的道具以及BUG,游戲的完成度相當(dāng)?shù)汀?/p>

敵人強度上成為本作最大的敗筆,縱觀整個游戲沒有幾個可以值得一提的BOSS,伊蘇有相當(dāng)一部分樂趣就在和強大的BOSS對戰(zhàn)上,但光是本作破天荒的可以攜帶21個補充HP道具。并且可以在BOSS戰(zhàn)時隨時使用就可以活活磨死BOSS,最后雖然要打三個BOSS,而且敵人實力很強,但這堆補充HP的道具完全可以讓你頂著敵人的攻擊從頭打到尾。

《伊蘇5》幾乎沒有任何難度可言

來自外部的威脅也成為Falcom的一大隱患,伊蘇V選擇的發(fā)售日期實在是太糟糕了,1995年游戲機開始朝下一代主機過渡,在SFC上迎來RPG最后的發(fā)售狂潮,特別是在日本擁有國民級RPG稱號的勇者斗惡龍系列最新作《勇者斗惡龍VI-幻之大地》就是在12月9日發(fā)售的,F(xiàn)alcom把游戲發(fā)售時間定在12月這個時候,可謂時機不當(dāng)。

1995年的究極大作《勇者斗惡龍VI-幻之大地》

Falcom雖然在計算機游戲市場很有號召力,但在游戲主機市場缺乏號召力。除此之外,之前其他游戲公司在SFC上推出的Falcom游戲表現(xiàn)不佳也是重要因素,例如光榮移植的Brandish兩作,F(xiàn)alcom親自操刀的《ぽっぷるメイル》后來沒有了下文,Tonkin-house制作的《伊蘇IV-Mask of the Sun》也不過素質(zhì)平平,根本無法與PCE版相提并論。

PCE上眾多Falcom優(yōu)秀移植大作和SFC上Falcom游戲精品數(shù)量匱乏且多數(shù)移植質(zhì)量低劣形成鮮明對照。因為Falcom對其他公司惡劣的移植態(tài)度過于縱容使得SFC玩家對Falcom的游戲已經(jīng)形成固有印象了,要知道先入為主的觀念很可怕,在這樣一種情況下游戲還想成功那就是難上加難了,讓玩家在一個根本不知道素質(zhì)如何的游戲和一個有著根本質(zhì)量保證的作品之間做出選擇是再明顯不過的事情。雖然在發(fā)售前Falcom也曾經(jīng)推出過試玩版等特別活動,但是依然力不從心,外界環(huán)境和游戲自身的一些缺陷使得《伊蘇V》并不成功。

另外值得一提的是,SFC主機的玩家對ARPG游戲的接受度并不高,《天地創(chuàng)造》這款SFC的名作在玩家中間有口皆碑,并且還是ENIX代理,但是游戲最終銷量只有幾十萬套,和SFC上那些動輒破百萬甚至數(shù)百萬套的日式RPG大作無法相提并論,而且在《天地創(chuàng)造》之后,代理商解除了和該游戲研發(fā)公司QUINTET的關(guān)系。所以《伊蘇V》選擇SFC平臺并非明智之舉。

幻之名作《天地創(chuàng)造》

后來因為本作的失敗以及其他一些原因最后使得Falcom放棄了在游戲機發(fā)展的念頭,而伊蘇系列完全新作也被再次凍結(jié),這一凍結(jié)就是八年之久。

(三):白銀時代

在經(jīng)歷了多年的混亂之后,falcom似乎終于想要恢復(fù)伊蘇系列的榮光了,他們在上個世紀(jì)90年代末推出了《伊蘇1 2》的復(fù)刻之作《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》,這款合集之作使得伊蘇系列再度重回大眾視野,吹響了復(fù)興的號角。

《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》封面,可以看到著名的達姆之塔

復(fù)刻時代的來臨

1998年4月,伊蘇系列首個復(fù)刻作品登場——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永遠(yuǎn)的伊蘇-失落的古代伊蘇王國)。

1987年伊蘇系列第一作的復(fù)刻版,在伊蘇系列誕生11年后以Ys ETERNAL(永遠(yuǎn)的伊蘇)為名發(fā)售??梢哉f這個作品是現(xiàn)代伊蘇的原點,舊系列伊蘇作品到1995年的伊蘇V已經(jīng)全部完結(jié)了,新時代的伊蘇將修改部分設(shè)定并加強各個作品之間的聯(lián)系。(本作與PC-88原始版在部分設(shè)定上進行了相當(dāng)微妙的調(diào)整。)

畫面進化為640X480 256色,加入大量光影效果,和多年前相比自然不可同日而語。

畫面進化非常顯著

攻擊方式和原來基本相同,亞特魯行動方式開始分為跑和走,并由原來的四方向移動變?yōu)榘朔较蛞苿?。并且加入了對鼠?biāo)的支持。敵人也做了相應(yīng)調(diào)整,因為亞特魯?shù)乃俣缺纫酝旌芏?,為此雜兵和BOSS的速度也跟著一起上來了。部分BOSS行為模式還發(fā)生了很大變化,比如蝙蝠。游戲整體難度比PC-88版低很多,特別是利用一些特別的道具裝備組合在一個半小時內(nèi)通關(guān)根本不是問題,做極限挑戰(zhàn)的話一個小時就足夠通關(guān)了,可以說本作的通關(guān)速度是系列最快的,不過對于新手和沒適應(yīng)這種攻擊模式的人來說難度就很高了,為此Falcom還在后續(xù)發(fā)售的通常版里追加了難度選擇,有Easy和Normal兩種難度,并增加了游戲存檔數(shù)量。

《永遠(yuǎn)的伊蘇》保持了系列一貫的優(yōu)雅風(fēng)格

劇情方面,游戲?qū)Τ醮鷦∏檫M行了大量補完,亞特魯、菲娜等人的劇情描寫也大幅度增加,加入開場動畫,音樂也進行了統(tǒng)一。城鎮(zhèn)增加一個,并對原來的地圖做了很多修改,敵人也做了一定程度的調(diào)整。因為游戲?qū)χ霸S多伊蘇原始設(shè)定都做了修改,并統(tǒng)一了以前劇情嚴(yán)重沖突的環(huán)節(jié),為此本作實際可以看作是伊蘇系列劇情進行整合的開始之作。

與前作相比,本作的畫面質(zhì)感更上一層,大量地圖的追加和細(xì)節(jié)的設(shè)定進一步完善了伊蘇的世界觀。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富性和界面親和力都有加強,“冒險日志”的設(shè)計更是讓人真切感受到該作事無巨細(xì)的周到設(shè)定。由新海誠擔(dān)任制作的OP動畫也表現(xiàn)出幾近完美的視覺效果。本作獲得了高于前作的強烈反響,發(fā)售消息公布后在Falcom官網(wǎng)掀起了瘋狂的預(yù)訂熱潮,上市后銷量更是直沖而上,成為日本PC游戲史上最暢銷的游戲之一。

《永遠(yuǎn)的伊蘇2》將2D畫面發(fā)揮到了當(dāng)時的極致

《永遠(yuǎn)的伊蘇2》戰(zhàn)斗方面更加豐富

本作雖是復(fù)刻版本,但系統(tǒng)上與原版有較大差別,而且與前作相比也做了很多改進,畫面上也更趨華麗,這一出色的系統(tǒng)幫助其贏得了更多Fans的青睞。以至于后來發(fā)行《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2合集版》(pc,2001年)時,falcom將1代用2代的系統(tǒng)作了進一步美化。更多的NPC人物,更華麗的戰(zhàn)斗畫面,更人性化的設(shè)定加上前作所沒有的魔法系統(tǒng)(應(yīng)該說是沒法有),使得本作成為當(dāng)時非常有代表性的A.RPG游戲。

《永遠(yuǎn)的伊蘇2》封面

由于《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》大獲成功,所以和早年的原初版《伊蘇1 2》一樣,這款作品后來一再被瘋狂移植,其中PS2版追加了很多新的要素和插畫,后來這個版本更被移植到了PSP上面,此外還存在NDS版和手機版等花樣繁多的版本,每個版本大體上有些差異,但是核心內(nèi)容部分差不多。另外每當(dāng)WINDOWS有新的系統(tǒng)發(fā)布后,falcom就會發(fā)布對應(yīng)新系統(tǒng)的《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》版本,并且加入對更高分辨率的支持,某種程度上來說,伊蘇系列最初的這兩作的合集應(yīng)該是日本游戲歷史上被移植最多的游戲之一。

《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》合集壁紙

NDS版《永遠(yuǎn)的伊蘇》畫面看起來非常簡陋

PSP版的《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》名為《伊蘇1 2編年史》,后來又被移植回了PC上面

中國玩家廣泛接觸伊蘇系列的開始

《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》在當(dāng)年是新天地公司代理發(fā)行到國內(nèi),這款游戲當(dāng)年在《軟件和光盤》和《大眾軟件》等當(dāng)時熱門游戲雜志上刊登了廣告,就當(dāng)時而言優(yōu)雅又鮮艷的2D畫面吸引到了不少玩家的關(guān)注,筆者就是其中之一,自從那時候接觸到伊蘇系列后,此后成為該系列粉絲,多年來一直熱愛和關(guān)注這一系列,相信有類似經(jīng)歷的玩家在當(dāng)時并不在少數(shù),當(dāng)然在游戲平媒雜志衰落的當(dāng)下回望當(dāng)年這段往事,頗為令人唏噓不已,由于此前伊蘇系列基本上沒有漢化版的緣故,所以不少國內(nèi)玩家接觸到伊蘇系列正是從那個時候開始的。

這個中文版是國內(nèi)很多玩家接觸伊蘇系列的開始

全新的起航

《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》終結(jié)了伊蘇系列多年混亂的局面,使得這個系列再度全新起航,并且這款游戲最大的意義是一方面吸引了新時代的玩家,另一方面也吸引到了80年代玩過原初版《伊蘇1 2》的那些老玩家,這些老玩家在那個時候大多都已經(jīng)結(jié)婚生子,所以在日本不少人購買這款游戲后會父子同樂,這也正是這款游戲在當(dāng)時大受歡迎的緣故,也為后來伊蘇系列全面復(fù)興奠定了良好的基礎(chǔ)。

(四):過渡時代

在《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》大獲好評之后,falcom卻再度陷入了危機之中,在這個關(guān)鍵時刻,伊蘇系列正統(tǒng)續(xù)作《永遠(yuǎn)的伊蘇6》提上了研發(fā)日程,正是這款游戲后來拯救了falcom,而falcom在緩過來之后以這作的模板為基礎(chǔ)又推出了兩款作品,使得伊蘇系列逐漸復(fù)蘇。

拯救了Falcom的《伊蘇6》

2002年末,由于當(dāng)年發(fā)售的《VMJapan》和《Dinosaor》銷量慘淡,F(xiàn)alcom再次陷入財政危機,瀕臨破產(chǎn)的消息甚至傳到了國內(nèi)。除了大量復(fù)刻舊作重賣,接連發(fā)行海外代理游戲以緩解尷尬境況外,開發(fā)中的《伊蘇6》也成為挽救Falcom的底牌之一。

Ys6是Falcom的第二部3D游戲(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。盡管Falcom在3D方面起步較晚,但Ys6的3D畫面表現(xiàn)卻毫不遜色:將即時運算畫面的視角固定并適時變動,同時以更細(xì)膩的光影水霧效果對環(huán)境進行渲染,使Ys6的3D畫面在展示宏大場景之余,依舊表現(xiàn)出2D時代的精巧細(xì)致。系統(tǒng)方面,結(jié)合3D引擎的新戰(zhàn)斗系統(tǒng)極大提升了游戲操作的爽快感,整體節(jié)奏也相當(dāng)?shù)拿骺?。盡管劇情類似小品,但Ys6著實成功地標(biāo)榜了Falcom新世代的技術(shù)實力。

《伊蘇6》的品質(zhì)至今來看也可圈可點

“Ys”的老牌名號和《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》的推廣為Ys6奠定了堅實的受眾基礎(chǔ),事實也證明Ys6的銷售成績相當(dāng)可觀,官方通販的30000套限定版在游戲發(fā)售前一周就被熱情的愛好者們訂購一空,至于之前瀕臨破產(chǎn)的Falcom,Ys6發(fā)售數(shù)月之后便傳來Falcom在東京證券交易所掛牌上市的消息,F(xiàn)alcom與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司簽訂合作計劃的消息,F(xiàn)alcom覬覦中國手機游戲市場的消息,F(xiàn)alcom計劃開發(fā)大型游戲系統(tǒng)的消息。種種消息背后的潛臺詞是“Falcom被Ys6救活了”,這對于當(dāng)時深陷重重危機的Falcom而言可謂天大的好事。

《伊蘇6》在伊蘇系列歷史上具有重大轉(zhuǎn)折意義

《伊蘇6》當(dāng)時出現(xiàn)在PC平臺有著很大的優(yōu)勢,在當(dāng)時日本PC游戲已經(jīng)進入了衰落期,愿意給PC開發(fā)游戲的公司越來越少,而且在PC平臺上大量游戲都是GAL之類的文字游戲,類似于《伊蘇6》這種3D動作游戲十分罕見,即便有那么幾款也大多都是獨立游戲或者同人游戲,素質(zhì)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法和《伊蘇6》相比,而且更為重要的是《伊蘇6》這種比較傳統(tǒng)的爽快感動作游戲和當(dāng)時常見的日本動作游戲鬼泣系列、鬼武者系列、忍者龍劍傳系列大為不同,《伊蘇6》延續(xù)了系列一貫的簡潔爽快的特征,因此操作上并不復(fù)雜,門檻較低,難度也適中,因此就差異化這一點而言或許正是《伊蘇6》可以獲得成功的重要關(guān)鍵因素。

復(fù)刻之作《伊蘇F》

在當(dāng)年《伊蘇3》推出后因為橫版動作游戲的模式惹來了諸多爭議,因此和《伊蘇4》一樣往往被視為系列黑歷史。

在《伊蘇6》之后推出的《伊蘇:菲爾迦納的誓約》也即是《伊蘇F》則是全面復(fù)刻《伊蘇3》的一款作品,畢竟在此之前《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》這個復(fù)刻之作已經(jīng)獲得了玩家們一片好評,因此將《伊蘇3》進行復(fù)刻并且洗白聲譽也就在情理之中了。

《伊蘇F》在劇情上相比原作并無太大變化,還是延續(xù)了亞特魯冒險故事的模板,不同的地方主要在于那個時候falcom的劇本故事主要擔(dān)當(dāng)者T氏喜歡設(shè)計反轉(zhuǎn)劇情,即游戲前期會有一個人畜無害看似善良的角色,到了游戲后期則會開始反轉(zhuǎn)成一個邪惡人物,這種手法在當(dāng)時的falcom不少游戲中經(jīng)常出現(xiàn),乃至于后來的《伊蘇7》中也出現(xiàn)了這樣的反轉(zhuǎn)人物,而《伊蘇F》中同樣也出現(xiàn)了一個這樣的反轉(zhuǎn)人物修女,這使得不少玩家有審美疲勞之感。

另外這款游戲依然沿用了《伊蘇6》的引擎,人物也依然是Q版造型,因此畫面上算不上驚艷,但是因為游戲場景的設(shè)計非常多樣化,雪山和火焰地下迷宮以及城堡等都各具特色,充分體現(xiàn)了日本游戲公司美工大于技術(shù)的優(yōu)勢,以及螺獅殼里面做道場的極致工匠精神。

《伊蘇F》的場景非常豐富

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,本作與YS6相比動作要素更華麗,設(shè)定上考慮更全面(比如可以再各個存盤點間進行傳送)。6代的劍魔法進化為新的魔法腕輪(風(fēng)、火、土)系統(tǒng),讓劍與魔法能更有效的結(jié)合起來,但是因為取消了可以隨時打開菜單加血的物品,改為打怪掉出即時加血的血球,因此在難度上比起之前的《伊蘇6》和后來的《伊蘇:起源》難度都要高很多,客觀來說是《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》之后最難的一款伊蘇系列作品,當(dāng)然早年的《伊蘇3》就已經(jīng)難度非常高帶有硬核特征了,《伊蘇F》的這種做法可能還是想吸引到更多核心玩家吧。

《伊蘇F》最終BOSS戰(zhàn)難度相當(dāng)高

而且在BOSS戰(zhàn)設(shè)計上,這款游戲充分體現(xiàn)出了傳統(tǒng)的日式游戲BOSS戰(zhàn)的精巧感,每個BOSS都有著獨特的行動軌跡和特征,玩家需要摸索出規(guī)律后才能擊敗BOSS,而且因為無法帶上大量加血道具加血,因此容錯率很低,所以需要玩家經(jīng)常刷小怪提高等級然后通過等級壓制來打敗BOSS,游戲在這方面的數(shù)據(jù)設(shè)計非常用心。

另外因為《伊蘇6》中的沖跳斬在操作上問題多多,所以《伊蘇F》很明智的改為了二段跳,在游戲中二段跳加旋風(fēng)魔法的組合使得游戲的爽快感更加十足,這其實也是伊蘇系列最大賣點之一爽快感的重要體現(xiàn)。

原版的《伊蘇3》是橫版形式,而《伊蘇F》也并沒有拋棄原版的一些特色,不少原來的場景改造后依然是橫版的形式出現(xiàn),只是因為3D的關(guān)系所以有了縱深立體空間,因此不至于使得老玩家感覺不適應(yīng)。

《伊蘇F》的二段跳爽快感十足

綜合來看《伊蘇F》延續(xù)了《伊蘇6》的諸多優(yōu)點,并且將《伊蘇6》的一些缺陷也改善了,雖然難度很高,但是整體評價不錯,而且和《伊蘇6》一樣,這款游戲后來也登陸了STEAM平臺。

飽受爭議的《伊蘇:起源》

YSF發(fā)售1年半后,系列新作誕生,但出乎意料的是等來的依舊不是YS7而是《伊蘇-起源》(YSO),也就是伊蘇前傳,講述的是初代時代的700年前在古代伊蘇王國,神官后人尤妮卡?托霸和尤格?法克特在尋找“黑珍珠”和雙子女神的旅程中慢慢揭開隱藏在塔之后謎團的傳說故事。

本作首次將萬年主角-亞魯特先生拋棄,而選擇了手持巨斧擅長肉搏戰(zhàn)的少女尤妮卡和擁有魔眼以遠(yuǎn)程轟炸為主要攻擊手段的尤格這樣的雙主角設(shè)定。同時當(dāng)兩個人物通關(guān)后還可以使用以速度、魔人化見長的托爾(尤格的哥哥)來進行游戲,并最終揭示游戲的真正結(jié)局。

《伊蘇:起源》中的主角拿巨斧的蘿莉尤妮卡這樣的角色非常罕見

可以說游戲3個角色的設(shè)計每個都很出色,每個角色都有自己獨特的招式,而且每個角色也都有自己不為人知的故事。不過游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上與YSF相比并沒有什么太大革新,當(dāng)然戰(zhàn)斗依然華麗流暢;而且本作自始至終都在那個黑暗的高塔中進行游戲,未免有些單調(diào)。但作為一款前傳作品,其存在意義遠(yuǎn)大于游戲本身,通過本作,伊蘇整個世界觀更加清晰,解釋了伊蘇1和2中那個伊蘇古國為什么是那種存在狀態(tài)。

但是《伊蘇:起源》出現(xiàn)后爭議很大,其中最大的爭議在于游戲的劇情方面被不少玩家譏諷為同人水準(zhǔn),這主要是因為托爾這個游戲中真正主角的劇情部分和兩位女神有說不清道不明的曖昧關(guān)系,因為被很多系列老玩家認(rèn)為是瑪麗蘇劇情進而否認(rèn)該作存在的意義。

另外一個爭議較大的地方在于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化不大,僅僅只是將系列以前的單一主角變成了三個主角,但是核心技能部分變化依舊不大,還是沿襲了《伊蘇6》和《伊蘇F》的那套系統(tǒng),而這似乎也說明了《伊蘇6》開創(chuàng)的那一套系統(tǒng)發(fā)展到了極致之后難以突破,已經(jīng)進入了一個瓶頸狀態(tài)。

還有一個爭議也能說明這款游戲遇到了瓶頸狀態(tài),即游戲的畫面,因為依然采用了《伊蘇6》的引擎,而這款游戲是2006年的時候發(fā)售的,游戲的畫面比起同時代很多日本游戲都要顯得落后了,而且2006年已經(jīng)是PS2的末期,PS3也在當(dāng)年11月發(fā)售,因此在那個時代來看《伊蘇:起源》的畫面,確實已經(jīng)落后于時代了。

《伊蘇:起源》的畫面明顯跟不上時代腳步了

值得說明的是,這款游戲非常奇怪的沒有移植到任何平臺,到目前為止只有PC版,要知道進入本世紀(jì)之后出現(xiàn)的伊蘇系列正統(tǒng)作品大多都移植到了主機或者掌機上面,唯有《伊蘇:起源》從來沒有移植過,這款游戲本來定位就是外傳性質(zhì),而且某種程度上而言似乎也是Falcom將《伊蘇6》的引擎再次拿來使用以達到引擎利用率最大化的目的,對于Falcom這種小公司而言,開發(fā)一個引擎并不容易,反復(fù)多次利用引擎其實也在情理之中。

主機平臺的作品

Falcom似乎對主機平臺一直念念不忘,所以在這一階段,他們在NDS和主機平臺上推出了多款作品,但是和以往一樣,這些授權(quán)或者移植的作品大多反響平平。

由Marvelous Interactive制作的《伊蘇》最新作《伊蘇Strategy》,對應(yīng)平臺為NDS,令人吃驚的是,該作不再是《伊蘇》傳統(tǒng)的ARPG,而是一款以在線聯(lián)機為主的策略游戲,玩家要使用NDS的Wi-Fi功能連接到本作的WEB服務(wù)器進行游戲,在線游戲是免費的。

《伊蘇Strategy》的背景設(shè)定與RPG版的《伊蘇》相同,處于世界混亂的大戰(zhàn)爭時期。發(fā)售日為2006年春。

在《伊蘇Strategy》中,玩家操作大戰(zhàn)爭的世界中普通的居民,玩家從屬的國家,人物風(fēng)格都由玩家自己決定。在本作中玩家可以作為普通的一分子在戰(zhàn)爭過程中了解原作宏大的世界觀。

這款游戲在當(dāng)年公布后引起過一些熱議,但是因為NDS平臺名作實在太多,而這款游戲則缺乏突出亮點,因此推出后并沒有引發(fā)太多反響。

NDS上的《伊蘇Strategy》

除此之外是《伊蘇6》的PS2版和PSP版,由于當(dāng)年《伊蘇6》實在太成功,而且PS2和PSP缺乏這種Q版形式的3D動作爽快游戲,所以這款游戲出現(xiàn)在主機平臺頗有新鮮感,其中尤為值得一提的是KONAMI公司代理發(fā)行了這款游戲的PS2版和PSP版,并且加入了3D過場動畫和新要素,可謂大手筆。

除此之外,在PS2時代,falcom授權(quán)老牌日本游戲公司TAITO重制了伊蘇系列的3、4、5三款作品,但是因為falcom授權(quán)作品多年來一直沒有成功之作,這三款游戲也沒能逃脫這種厄運,因此素質(zhì)和口碑欠佳,并且因為在劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面改動過大引來很多玩家不滿。

PS2上的《伊蘇4》等TAITO制作的作品品質(zhì)非常一般

中國的代理情況

和《伊蘇1 2》是由新天地公司代理不同的是,《伊蘇6》和YSF乃至于YSO都是由娛樂通這家公司代理的,這是因為在當(dāng)時隨著網(wǎng)游逐漸崛起,新天地這家公司倒閉,而娛樂通這家公司因為和日本方面有些諸多聯(lián)系,所以也就順理成章代理了不少falcom的游戲以及其他日本游戲公司的PC作品,資料顯示,北京娛樂通科技有限公司成立于2003年8月,其前身是日本HODO公司在中國的分公司,主要致力于游戲代理,手機增值業(yè)務(wù)的研發(fā)和代理,動畫和漫畫代理的業(yè)務(wù)。

娛樂通代理的《伊蘇6》中文版

值得說明的是,娛樂通這家公司雖然因為諸多原因前幾年倒閉了,并且這家公司代理falcom的游戲經(jīng)常表現(xiàn)出一些不夠?qū)I(yè)的情況,引來不少玩家批判,但是客觀上來說,這家公司代理的伊蘇系列和軌跡系列這些作品在當(dāng)時充分滿足了國內(nèi)那些受到falcom此前的《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》和《雙星物語》以及卡卡布三部曲等游戲熏陶的伊蘇系列粉絲的需求,對于falcom游戲在國內(nèi)粉絲的培養(yǎng)起到了一定促進作用,而且更為重要的是,在那個網(wǎng)游崛起的年代,歐美也尚未推出諸多PC的3A大作,在那個時候,娛樂通代理引進這些游戲客觀上使得國內(nèi)喜愛PC單機游戲的玩家不至于沒有新作可玩,畢竟那個時候國產(chǎn)單機游戲已經(jīng)徹底衰落,一年也沒有幾款,而歐美單機雖然一年也有數(shù)款話題作品,但是并不足以滿足所有PC單機玩家群體的需求。

而且正是因為這些伊蘇系列和軌跡系列的中文版當(dāng)時代理進來,促進了國內(nèi)討論falcom游戲的氛圍,使得那個時候出現(xiàn)了多個以falcom游戲為主題的論壇,雖然這些論壇今天已經(jīng)不復(fù)存在,但是那個時候這些論壇的討論熱度都相當(dāng)高,可以說是培養(yǎng)了不少falcom游戲的粉絲,這些人現(xiàn)在有不少進入國內(nèi)一些游戲公司就職做策劃之類的工作,應(yīng)該說當(dāng)年伊蘇系列和軌跡系列這些游戲?qū)τ谶@些玩家都起到了一定的啟蒙作用。

徹底回到正軌的伊蘇系列

過渡時代的這三款作品徹底使得伊蘇系列回到了正軌,也使得持續(xù)混亂的falcom終于擺脫了財務(wù)危機,進而可以放開手腳進行其他的一些嘗試,在這一時期falcom除了推出軌跡系列作品之外還推出了《咕嚕小天使》和《迷城的國度》等作品,并且后來還得以全面轉(zhuǎn)型到主機領(lǐng)域,并且使得falcom現(xiàn)在在日本主機游戲領(lǐng)域有了一定地位,這些都和這個過渡時代伊蘇系列三款作品的貢獻是分不開的。

還有一個例子可以說明當(dāng)時伊蘇系列回歸了正軌,在當(dāng)年falcom授權(quán)韓國某公司開發(fā)了一款《伊蘇OL》的網(wǎng)游,這款游戲一度引起一些關(guān)注,雖然后來因為種種問題夭折,但是這款游戲當(dāng)時能夠得以研發(fā),無疑和伊蘇系列當(dāng)時名聲逐漸回復(fù)分不開關(guān)系。

中途夭折的《伊蘇OL》

(五):新時代

在經(jīng)歷了此前一系列作品帶來的復(fù)興之后,伊蘇系列終于徹底恢復(fù)了元氣,但是因為日本PC單機游戲市場徹底衰落等復(fù)雜因素,伊蘇系列后來徹底轉(zhuǎn)向了主機平臺,并且主要只在索尼平臺上出現(xiàn),并且成為了索尼平臺游戲中非常重要的一個品牌。

變革巨大的《伊蘇7》

“伊蘇6模式三作”到了《伊蘇 起源》的時候終于發(fā)展到了極致,難以再有更大突破,所以玩家要求伊蘇系列變化的呼聲很高,在這種情況下,F(xiàn)alcom推出了《伊蘇7》,卻引發(fā)了諸多爭議,并且不少爭議直到現(xiàn)在都依然存在,這或許是Falcom自己都沒能料想到的。

引起最大爭議的是平臺變更這個問題,進入本世紀(jì)之后,伊蘇系列一直都是專注于PC平臺,然后才會移植到TV主機平臺,所以當(dāng)幾年前Falcom公布《伊蘇7》在PSP平臺推出的時候引發(fā)了日本以及國內(nèi)的諸多伊蘇系列老玩家的譴責(zé),使得該公司的社長近藤季洋不得不出來公開發(fā)表了一個聲明,解釋說《伊蘇7》會是系列化作品,登陸PSP的這款作品只是系列化作品中的一作,將來會在其他平臺推出和《伊蘇7》相關(guān)的作品來滿足PC玩家,現(xiàn)在看來這不過是近藤季洋當(dāng)時為了應(yīng)付局面的一個說辭,因為Falcom此后一直專注于索尼的兩大掌機平臺,所謂的其他平臺和《伊蘇7》相關(guān)的作品也再無下文。

《伊蘇7》在PSP推出引發(fā)了軒然大波

平臺變更也帶來了一個新問題,即游戲畫面水準(zhǔn)不但沒有進步,反而有所下降,這是因為PSP平臺的機能在當(dāng)時已經(jīng)逐漸落后于時代的緣故,此外Falcom自身技術(shù)力不夠也是一大緣故,因為SONY自家在PSP平臺上開發(fā)的戰(zhàn)神系列兩作在畫面上達到了接近于PS2主機戰(zhàn)神作品的水準(zhǔn)。說回《伊蘇7》,這款作品在畫面細(xì)節(jié)方面進步了很多,最為典型而的例子就是衣飾細(xì)節(jié),由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以帶來的一個顯著變化就是人物的衣飾細(xì)節(jié)變得更為精細(xì)了,此外很多場景都變得比起以往作品宏大了許多,尤其是戶外場景,不再像以往作品一樣給人一種格局狹小局促之感,這些都是長足的進步,但是由于平臺限制之故,所以就畫面整體水準(zhǔn)而言比起“伊蘇6模式三作”并無多少進步,甚至某些方面還有些退步的現(xiàn)象。而后來推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戲中的人物建模等方面并無實質(zhì)性變化。

《伊蘇7》畫面細(xì)節(jié)比較粗糙

值得說明的是,《伊蘇7》的平臺變更并非孤例,《零之軌跡》在當(dāng)時登陸PSP平臺也一樣引發(fā)了很多非議,言辭激烈的PC游戲玩家甚至認(rèn)為Falcom的這些行為是一種背叛,不過誰也沒想到的是,后來國內(nèi)出現(xiàn)了一家叫做歡樂百世的公司,宣布在中國代理發(fā)行《零之軌跡》和《伊蘇7》的PC版,后來《碧之軌跡》公布且發(fā)售后,這家公司也代理發(fā)行了該作PC中文版,這使得目前出現(xiàn)了一個奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌機平臺上推出旗下作品,然后再由歡樂百世在國內(nèi)代理這些作品的PC漢化版,可以預(yù)見的是,這種局面將來還會持續(xù)很長一段時間。

《伊蘇7》PC中文版提高了畫面的分辨率

多人模式的加入也堪稱是本作的亮點之一,也可以看做是《伊蘇 起源》中三主角模式的一個發(fā)展,玩家可操作的角色多達數(shù)人,且每名角色使用的武器和技能都不一樣,玩家除了操作自己所選的角色外,還可帶上兩名其他角色協(xié)同作戰(zhàn),這兩名角色由電腦AI控制,且玩家可以隨時切換自己所操作的角色,這種協(xié)作模式實際上在很多年以前Falcom的著名作品風(fēng)之傳說系列兩作中就有所嘗試,此次則是進一步將此要素進行發(fā)揚光大,另一方面也是迎合了當(dāng)下時代流行的協(xié)作打怪的潮流。

亞特魯終于不再是孤身一人作戰(zhàn)了

角色增多使得武器種類和技能增多了,再加上武器的類型屬性細(xì)分為了“斬?fù)簟?、“打擊”、“射擊”三類,而不同的怪需要用特定的某種屬性武器攻擊才能有顯著的攻擊效果,這些使得游戲的玩法變得比較豐富,但是卻顯得多而不精,玩家經(jīng)常使用的角色只有那么幾個,且遇到某種特定屬性的怪物時只要切換到手持克制該怪物屬性之武器的角色即可。其實這類問題普遍存在于很多游戲之中,例如有名的獨立游戲《堡壘》也是武器多而不精的這種情況,希望Falcom在制作續(xù)作的時候能夠有所改良吧。

我們再來看看《伊蘇7》,在該作中BOSS戰(zhàn)變?yōu)榱艘环N單調(diào)的打法,玩家只需要不斷翻滾然后蓄力,再伺機放出技能即可,并且BOSS的攻擊模式大多單調(diào)無奇,在“伊蘇6模式三作”中,玩家什么時候跳躍,什么時候攻擊,什么時候蓄力,什么時候放出技能,往往都需要經(jīng)過一番周密的思考,并且在操作的時候還不能出任何差錯,而在《伊蘇7》中,玩家即便胡亂翻滾也無大礙了,并且不需要仔細(xì)思考如何對付BOSS才是最有效的辦法,因為在高等級的情況下,BOSS對亞特魯?shù)热嗽斐傻膫ν耆珱]有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何況還有數(shù)量眾多的回復(fù)性道具存在,要知道《伊蘇F》中可是連回復(fù)道具都沒有,所以如果說以前作品中的跳躍是戰(zhàn)略布局中的重要要素的話,本作中的翻滾閃避就變成了一個毫無戰(zhàn)略性的平庸設(shè)定了,雖然《伊蘇7》中的BOSS設(shè)計水準(zhǔn)的確不高也是原因之一,但是跳躍鍵變?yōu)榉瓭L鍵無疑也是BOSS戰(zhàn)樂趣降低的一個重要原因。不管怎么說,這種變化最后的結(jié)果就是游戲中缺乏那種令玩家反復(fù)思索嘗試才能擊敗的BOSS,大多數(shù)BOSS都是狂砍一通加胡亂翻滾就能解決的。

跳躍的取消使得《伊蘇7》缺乏令人印象深刻的BOSS戰(zhàn)

不過從另一個角度來看,F(xiàn)alcom這種降低BOSS戰(zhàn)難度的做法或許是有意為之,因為此前的“伊蘇6模式三作”的BOSS戰(zhàn)顯得難度過高,過于硬派,尤其是《伊蘇F》,因此令一些動作游戲苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS戰(zhàn)難度降低則可以令大部分玩家都能比較輕松的通關(guān),而PSP掌機面向的游戲群體中,輕度游戲玩家占到的比重很大,這類玩家大多對難度較高的游戲往往都會敬而遠(yuǎn)之,比較喜歡簡單輕快的游戲,因此Falcom的這種做法或許是為了迎合此群體的喜好之故。

除了BOSS戰(zhàn)難度下降之外,該作的刷素材打造裝備系統(tǒng)則是毀譽參半,刷素材打造裝備這種所謂的“刷刷刷”模式幾乎已經(jīng)成為了時下此類角色扮演類游戲的一個必備元素了,而在日本游戲領(lǐng)域,類似于《暗黑之魂》、《白騎士物語》、《最終幻想13》等作品也都引入了這個流行要素,伊蘇系列順應(yīng)潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因為Falcom在這方面經(jīng)驗不足,因此表現(xiàn)可說是差強人意,在很多游戲中,打造裝備都有一個幾率問題,即將素材放到工匠等NPC那里后,能否打造成功要看幾率大小,而影響成功幾率的因素則有很多,例如自身裝備物品的運氣值對打造裝備成功率的影響等,這些方面往往都是考驗游戲設(shè)計者的問題,也增加了游戲的隨機性和趣味性,在《伊蘇7》中,則根本沒有打造裝備的成功幾率這個要素的存在,所有裝備需要的素材都擺在那里,玩家只要根據(jù)怪物圖鑒找到相關(guān)的怪物反復(fù)打怪刷到素材然后交給NPC就一定能夠打造出裝備了,不過相對于“伊蘇6模式三作”,這個設(shè)定還是有著一定進步的,因為在那三作中,玩家不斷刷怪的目的只是為了提升人物等級和刷晶石提升裝備等級來對付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等級,也可以刷素材來打造頂級裝備,種類繁多的素材比起單一的晶石來說豐富度提高了不少,也使得刷怪的目的性變得多樣化,可以說是“伊蘇6模式三作”中刷晶石強化裝備這個系統(tǒng)的變革性升級版,只不過這樣一來,就使得游戲難度更低了,幾乎毫無平衡性可言。

《伊蘇7》也加入了時下流行的刷刷刷要素

終于洗白的《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》

在《伊蘇7》之后falcom再度祭起了復(fù)刻的法寶,將昔日黑歷史的《伊蘇4》進行了重制,名為《伊蘇:賽爾塞塔的樹?!罚汀兑撂K7》一樣,這款游戲在日本只有PSV版本。

《樹海》整體上延續(xù)了《伊蘇7》的戰(zhàn)斗模式,只是做出了一些微調(diào),一如當(dāng)年《伊蘇F》比起《伊蘇6》做的調(diào)整一樣,但是因為加入了加速跑和變成小人等有趣道具,使得游戲爽快感依然十足,并且迷宮探索上比起以往作品更有樂趣,而且游戲在敘事模式上破天荒的采用了倒敘和插敘的手法,將一個平淡無奇的老套故事講得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊蘇7》普通難度下玩家大多可以通關(guān)類似,《樹?!芬矝]有如何為難玩家,不過這樣一來,游戲依然缺乏有足夠識別度和挑戰(zhàn)性的BOSS,這種迎合更多普通玩家的做法在當(dāng)下時代非常流行,畢竟不是任何游戲都有勇氣像《奧日與黑暗森林》和《黑暗之魂》那樣反復(fù)虐得玩家死去活來。

《樹?!反篌w上延續(xù)了《伊蘇7》的諸多特征

《樹海》在劇情方面整合了當(dāng)年《伊蘇4》的兩個版本,也加入了一些創(chuàng)新,并且通過加入了新人物的做法來使得游戲和《伊蘇6》乃至于伊蘇系列自《永遠(yuǎn)的伊蘇1 2》重啟之后的世界觀建立了完整的聯(lián)系。

和《伊蘇7》的PC中文版一樣,這款游戲也推出了PC中文版,但是由于某些原因,這個版本的發(fā)售一再延遲,前不久才在國內(nèi)出現(xiàn),并且引起了一些爭議,這是因為PSV版分辨率較低,而且機能有限,所以采用了高光渲染的辦法來遮掩游戲抗鋸齒性能不足的缺點,但是PC版可能是因為分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以歡樂百世在移植的時候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不滿,另外這個移植版本沒有針對PC玩家在UI界面上進行修改,和《伊蘇7》PC中文版一樣沿用了掌機版的UI界面,這也是很多玩家不滿的一個地方。

PSV版的高光渲染效果

值得注意的是,這款游戲的國內(nèi)運營商是暢游樂動,這家公司是不久前成立的一家專門代理發(fā)行運營單機游戲的暢游旗下的子公司,目前已經(jīng)運營了《英雄無敵7》、《仙劍奇?zhèn)b傳6》等游戲,這家新成立的子公司由暢游收購的百游旗下單機業(yè)務(wù)整合而成,專注產(chǎn)品發(fā)行、運營和游戲研發(fā)。暢游游戲事業(yè)群前任總裁王一曾表示,整個戰(zhàn)略是做好單機游戲以及未來主機游戲的產(chǎn)品發(fā)行和運營。單機游戲難以對暢游業(yè)務(wù)收入做出貢獻,其存在的價值更多在于幫助暢游與優(yōu)質(zhì)IP(知識產(chǎn)權(quán))擁有者進行合作的試水池。

最近有消息傳出,說暢游方面已經(jīng)買下了日本一些著名游戲IP的手游改編版權(quán),據(jù)說其中就有伊蘇系列和軌跡系列等falcom旗下的品牌,由此可見,暢游樂動代理《伊蘇:樹海》是暢游和falcom合作的一個良好開端。

另外除了PC中文版之外,PSV版本也終于將要推出繁體中文版了,這對于PSV玩家也是一件好事情,并且在整個華人游戲市場逐漸受到日本主機游戲公司重視的情況下,前不久TGS上面索尼一口氣公布了多款PS4和PSV游戲的繁體中文版,而《伊蘇:樹?!返腜SV繁體中文版得以面世,和這個大背景也分不開。

《伊蘇:樹海》終于推出中文版也標(biāo)志著進入本世紀(jì)后伊蘇系列推出的正統(tǒng)作品全部都有了中文版,這固然是因為伊蘇系列偏重動作性所以需要翻譯的文字量偏少的緣故,也和伊蘇系列在華人地區(qū)受歡迎分不開,縱觀其他日本著名游戲系列,罕有類似的案例。

PSV終于也要迎來《伊蘇:樹?!返闹形陌?/p>

混沌不明的《伊蘇8》

……

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來看看這些充滿奇思妙想的創(chuàng)業(yè)項目吧

CES Asia亞洲消費電子展,除了是成熟的品牌和廠商展示最新產(chǎn)品的展會,同時也是創(chuàng)業(yè)公司將各種奇思妙想付諸實現(xiàn)的舞臺。在那些充分考慮市場需求而束手束腳的成功品牌之外,這些沒有經(jīng)歷過商海血戰(zhàn)的創(chuàng)業(yè)公司在產(chǎn)品上反而更純粹更大膽也更有想法。

今年的CES Asia對創(chuàng)業(yè)項目依舊給予了很大的支持,整個N4場館幾乎都是為創(chuàng)業(yè)項目準(zhǔn)備的,也希望CESA能夠成為這些前沿技術(shù)的實驗田,為今后的消費電子市場打開更開闊的思路。

那么下面我們就來簡單看看,今年CES Asia上那些讓人眼前一亮的創(chuàng)業(yè)項目。

e-skin可穿戴電路服

將電路圖印在柔軟的布料上而不是電路板上,這或許是在智能穿戴時代到來時就有很多人生發(fā)的設(shè)想,而現(xiàn)在確實成為了一種現(xiàn)實。

e-skin整件上衣都是由自己研發(fā)的電路布制成,能夠經(jīng)受由使用者的頻繁和極限動作所產(chǎn)生的高強度拉伸,包括穿衣和脫衣所帶來的拉伸,且支持水洗。

e-skin上共配置14個傳感器來捕捉人物動作并將其模擬成虛擬動圖,目前已經(jīng)可以運用于游戲操控、健身指導(dǎo)數(shù)據(jù)等。同時e-skin SDK也允許其他第三方開發(fā)商開發(fā)基于此電路服的應(yīng)用,用于其他領(lǐng)域。

Museum

這是一個掃描現(xiàn)實物體轉(zhuǎn)化成虛擬形象,再用AR展現(xiàn)的裝置,是由一群歐洲的大學(xué)生搞出來的“玩具”。目前還只是有一個較為笨重而原型機。

這個裝置佩戴在手腕上對圖片等物體進行掃描,然后在屏幕上繪制虛擬形象,然后用AR鏡頭去讀取虛擬圖片,就能呈現(xiàn)出AR動態(tài)效果,甚至包括立體地圖。

對于這群無憂無慮的大學(xué)生來說,Museum是一種創(chuàng)造快樂、分享經(jīng)歷的東西,雖然現(xiàn)在看上去還不是很成熟,但是依舊讓人感到創(chuàng)意的樂趣。

Tempow

這家法國初創(chuàng)公司帶來了一種打破常規(guī)的藍(lán)牙連接管理方式,一直以來一個播放設(shè)備匹配一個藍(lán)牙音響設(shè)備的規(guī)定被打破。

通過Tempow這樣一個軟件,我們可以讓一臺播放器同時連接最多5臺藍(lán)顏音響設(shè)備,包括音箱和耳機。這意味著我們今后可以不用再跟朋友共用一條耳機來在電腦上看電影了。

當(dāng)然這幾技術(shù)還有很多其他的應(yīng)用場景,比如在派對時架設(shè)多個藍(lán)牙音箱以便讓每個角落都能聽到統(tǒng)一的背景舞曲。

Serafim Keybo

這是一個臺灣團隊開發(fā)的投影鍵盤,同時也可充當(dāng)手機底座和充電寶。通過藍(lán)牙與手機連接,投射的虛擬鍵盤可以在任何平面上形成,基本沒有反饋延遲,可以當(dāng)做鍵盤日常使用。

設(shè)備目前只有標(biāo)準(zhǔn)鍵盤和鋼琴琴鍵兩種模式,但會開放相關(guān)接口,第三方應(yīng)用廠商可以自己設(shè)計盤面。

VR機器人同步控制

這套系統(tǒng)可以將采集到的動作捕捉數(shù)據(jù)通過2.4G通訊發(fā)送到基于Arduino平臺的模塊機器人和PC接收端,PC端接收數(shù)據(jù)映射入VR中的機器人模型,使VR中的機器人和現(xiàn)實中的機器人同時受控產(chǎn)生同步動作。

這套設(shè)備主要可以應(yīng)用在異地動作同步上,讓處于外地的機器人能夠?qū)崟r做出與佩戴者相同的動作,以代替人工完成一些危險度高或者人無法進入的區(qū)域工作。而動捕系統(tǒng)保證了這類機器人要比傳統(tǒng)的遙控機器人做出更細(xì)化的動作。

很有應(yīng)用前途的一個項目。

“天使眼”智能眼鏡

“天使眼”在外觀上很像當(dāng)下的AR眼鏡,但核心功能卻是將視覺信息轉(zhuǎn)化為聲音信息,向盲人或視覺障礙用戶提供出行輔助。

虛擬盲杖技術(shù)被應(yīng)用在危險距離預(yù)警上,通過從眼部攝像頭發(fā)出的折射信號對用戶與前方的環(huán)境進行測距,并將信息通過骨傳導(dǎo)耳機反饋給佩戴者。

視覺識別技術(shù)被應(yīng)用在物體識別上,佩戴者可以點擊耳部的按鈕來得知獲知前方物體,比如聽到物體的名稱、道路信息以及文字信息。

凱眸全景運動相機

一個360°全景攝像機,特點在于全程無拼接的360°畫面展現(xiàn),支持4K。用于車載穩(wěn)定性頗高,不過在無人機上使用依然需要云臺來穩(wěn)定畫面。最多可存儲6小時畫面。

gForce手勢控制器

裝置外形類似于一個手箍,佩戴在手臂上,通過內(nèi)置的肌電和運動傳感器以及機器學(xué)習(xí)算法,來識別佩戴者的手勢動作,跟蹤手部運動軌跡和手臂姿態(tài),并將這些信息轉(zhuǎn)化為無線操作指令進行反饋。

也可針對實體機械手臂的操控,通過佩戴手勢控制器來無線操控機械手臂?,F(xiàn)場展示的過程比較流暢,可以識別到指節(jié)的動作,延遲也在可接受范圍內(nèi)。

呼嚕圈

這是一個劍走偏鋒解決打呼嚕問題的設(shè)備,而它的初始原理也簡單到任何人都知道——打呼嚕就輕輕推他一下。

將這個耳機形狀的設(shè)備戴在耳朵上睡覺,讓設(shè)備檢測到呼嚕聲時,就會發(fā)出輕微震動,將人帶回到輕度睡眠的狀態(tài)。這個震動會以從輕往重的程度遞增,直到停止打鼾。

說起來這個想法很簡單,但是有了它就可以省得那個被吵醒的人來推了。

對上面這些創(chuàng)業(yè)項目,你有什么樣的想法不放在評論區(qū)與我們一起討論吧。

其實,并非所有的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品都涉及到最高端最前沿的技術(shù),但是這些想法都透著一種新鮮和單純,而且是市場上欠缺的。它們可能有的還不夠完善,有的還沒有成熟的市場模式,有的讓你啼笑皆非,但這也正是創(chuàng)業(yè)項目的可貴之處。

對不起,我先走啦,你記得想我

Sayings:

在這個世界上,誰會給你無條件的愛?

我第一個想起的是我的小貓。

常常覺得,不是我收養(yǎng)了小貓,而是他收留了我。

是他睡覺時微微起伏的小肚子,呼嚕呼嚕的聲音,還有會轉(zhuǎn)動的尖尖耳朵,收留了我。

有時,又抑制不住地想:

如果有一天,小貓離開了,我要怎么面對?又該怎么紀(jì)念?

我收集了一些故事,關(guān)于全世界的人怎么紀(jì)念他們最愛動物的離去。

還有 10 篇很讓我淚目的訃告。

在《先上訃告,后上天堂》中,訃告記者瑪里琳·約翰遜說:

“任何優(yōu)秀的訃告,其最重要的價值在于:當(dāng)一個與眾不同的人去世時,它極力以最快的速度讓我們知道自己的損失。”

對于動物,也是如此。

1、

你不一定看過兔猻猻思邈的訃告,但你一定見過他的表情包。

在那些表情包里,他瞪大眼睛,呆呆的,有點萌,又有點喪。

他的名字出處也很有意思。

他第一次交配,時間只持續(xù)了四秒,給他起名“si miao”。

如果猻思邈是個人,可能是個有點慫的中年男人形象。

他平衡能力不好,爬樹腳滑,還恐高,怕上窗臺。

在動物園發(fā)布的視頻里,有游客帶了一個印著它樣子的抱枕來看他,他居然被嚇到了。

還有人開玩笑,猻思邈是“妻管嚴(yán)”。

如果你留意,會發(fā)現(xiàn)在很多個視頻里,猻思邈被老婆猻小滿趕到洞口,委屈巴巴的。

特別像被老婆逐出家門的中年男人。

就是這樣一個帶給我們快樂的猻思邈,在 10 天前意外去世了,吃東西時雞肉卡住了他的喉嚨。

西寧野生動物園為他發(fā)布的這則訃告,讓很多人記住了他:

“2022年10月10日上午9:50,中國唯一一只圈養(yǎng)雄性兔猻——猻思邈,在進食時因雞肉卡喉,不幸窒息死亡,終年7歲半。

2015年出生的猻思邈于當(dāng)年被青海野生動物救護繁育中心從西寧市一戶市民家中救護,人工育幼長大后,一直生活在西寧野生動物園。2018年初由于初次交配時間較短,被命名為“猻思邈”,后逐漸成為國內(nèi)知名度和影響力最高的兔猻。

2021年猻思邈與2019年救護的雌性兔猻猻尚香誕下一女,名為猻大娘,為國內(nèi)第一只人工繁育成活的兔猻,填補了國內(nèi)空白。

猻思邈的一生,未曾享受過遼闊的野外高原,未曾呼吸過凜冽的自由,但是他用自己的一生,讓無數(shù)人知道、了解、關(guān)注、關(guān)心兔猻這一物種,并在我國兔猻人工繁育研究的道路上,立下了不朽的豐碑。

事后,西寧野生動物園將對此次意外進行復(fù)盤,重新評估目前飼養(yǎng)管理中可能存在的風(fēng)險,避免同樣的悲劇再次發(fā)生。

是我們沒有照顧好四秒,對不起四秒,也對不起大家!”

2、

李可樂是一只“有身份”的流浪狗。

在一所中學(xué)里,她有自己的學(xué)生證。

“姓名李可樂,性別女,出生于 1999 年 3 月 17 日?!?/p>

她是自己住進這所學(xué)校的,警衛(wèi)不讓她進。

后來不知怎么闖進去了,腳受傷了,羽毛球隊的師生救下了它。

如果在這所學(xué)校評選最勇猛的學(xué)生,李可樂一定榜上有名。

運動會舞獅,她以為是怪獸,怕傷害同學(xué),自己擋在前面。

水牛闖進校園,她頭一個沖上去趕水牛。

每年畢業(yè)典禮,可樂都會穿上校服,和同學(xué)一起拍畢業(yè)照。

直到今年,可樂被查出腦部腫瘤去世。

負(fù)責(zé)照顧她的老師講了個很讓人淚目的細(xì)節(jié)——

可樂是當(dāng)晚 11 點去世的,走之前,她特意把自己清理得干干凈凈。

她不愿給別人添麻煩。

在可樂專屬的賬號,中學(xué)的同學(xué)為她發(fā)了一條訃告:

#不哭不哭眼淚是珍珠

2011/03/17 自己入校入學(xué)

2022/07/16【可樂】離世~

#在校期間表現(xiàn)良好認(rèn)真學(xué)習(xí)

老師這樣安慰著說…

「【可樂】妳的離世,帶給我們很大的悲傷,安溪國中的老師學(xué)生、妳的粉絲團如果知道這個訊息,一定也都會感到悲傷。但還好妳是【可樂】生命教育裡的【可樂】,妳的離世都能教導(dǎo)我們?nèi)绾蚊鎸λ劳?,面對自己的悲傷、知道死亡是必?jīng)的過程,妳不用擔(dān)心大家聽到妳離世的訊息會承受不住,畢竟這是我們要經(jīng)歷的過程,而度過了這個過程,我們會學(xué)習(xí)到如何更珍愛自己的家人、朋友…

謝謝妳【可樂】…

謝謝【可樂】用一生守護安溪國中、陪伴著師生們十二年、從只是給她飯吃、給她水喝、到後來她教會我們很多事、看見生命教育的重要、引領(lǐng)著我們做中學(xué)、也看見校犬由我校出發(fā)、在各校開花、一直是個滿滿正能量愛笑的陽光女孩…

更謝謝像家人、像朋友一直疼愛、關(guān)注【可樂】的您們、您們的祝福、【可樂】都收到了、她走的時候面容很祥和、帶著微笑、依然是個漂亮的女孩、靜靜的睡了、帶著滿滿的愛離開的,【可樂】妳無病無痛囉、謝謝妳、很愛妳…

#悲傷提醒著我們逝去的愛有多美

#天使不曾離開只是換種方式存在

3、

小豬意外的一生,充滿了“意外”。

出現(xiàn)在動物園是個意外。

送來的人以為他是野豬,救助中心的人打開一看,是被棄養(yǎng)的小香豬。

家養(yǎng)的豬不能放回野外,動物園只好留下他。

在動物園,意外幫飼養(yǎng)員拱地、翻地,解決籠舍里其他動物吃剩的食物。

可以說是動物園優(yōu)秀編外員工了。

意外的去世也是個意外。

去年冬天,寒潮來襲,飼養(yǎng)員們忙著給動物加溫保暖,不小心遺漏了意外。

他受涼去世了。

動物園的工作人員對這只小豬的死非常內(nèi)疚。

這是他們給意外寫的訃告:

“家豬意外(雄性)于2021.11.8日上午10點左右被發(fā)現(xiàn)于常住場地內(nèi)死亡。

意外于2020年7月被市民當(dāng)作野豬有在送到救護中心救助,而它本身是一只寵物香豬,并非野生動物,故不在救助范圍里,但是救助中心的人員留下了它,并讓它表達自己的自然行為,同時也能夠幫助其他救助動物過得更好。

2021年5月搬到本土物種保育區(qū),幫助我們一同耕耘和建設(shè),如同我們的伙伴和同事一般。

意外沒能和我們一起走過冬天,對于本土區(qū)的每一個成員都是一個沉重的打擊,感謝它帶給我們的美好回憶和寶貴教訓(xùn),希望大家都能記住它,因為它是世界上最特別的豬?!?/p>

4、

我還想讓你看一些發(fā)生在我們身邊的故事。

咪咪,一只上海的普通小貓。

她的一生沒有經(jīng)歷什么傳奇。僅僅是陪伴一位九十多歲的老奶奶度過了 15 年。

15 年,是奶奶晚年的一段路,也是咪咪的一生。

奶奶想和她好好告別。她為咪咪辦了一場葬禮。

負(fù)責(zé)完成葬禮的寵物殯葬機構(gòu)在訃告里寫到,對奶奶來說,咪咪是“她日夜相伴的朋友”,而她,想要“為咪咪辦好最后一件事”。

以下是咪咪的訃告全文:

這是一只極為普通的小貓,她和一位90多歲的老人相依相伴了15年。

咪咪過世后,老奶奶在居委會的幫助下找到了我們,把與她日夜相伴的朋友交托給我們,為咪咪辦好最后一件事。

5、

一只流浪小狗不被任何人收養(yǎng),她會怎么離開這個世界?

我想讓你看看北京流浪狗小八的訃告:

小狗八公,于2022年3月30日早上離開了我們。

八公,又名小八,又因額頭有心形白毛毛,叫心心。雖然我們不知道她準(zhǔn)確的年齡,但據(jù)一些知情者回憶她應(yīng)該算是一只長壽的狗狗。

她一生沒有真正屬于誰,也沒有安穩(wěn)優(yōu)渥的生活,但她一直堅強美麗(村里有很多追求者)、自由獨立(不愛吃的絕不吃)、禮貌克制(從不討人嫌,很有眼力)、不卑不亢(不懼大狗也不為火腿腸賣萌)。她是我們的好鄰居,帶給我們很多快樂和陪伴,我們喜歡她牽掛她。

現(xiàn)在她搬去彩虹橋了,希望她在那邊快樂幸福。

這是和她住同一個街區(qū)的人類鄰居寫的,他們還給她辦了一場葬禮。

她是北京草場地社區(qū)的一員,一直被轉(zhuǎn)手,一直有伙伴。

下雨天,她去成人用品店躲雨。

火鍋店的阿姨,一直為她備著水和糧。

煎餅店的男孩和她一起過年,做的羊排、牛排,都分給她。

小八最后是生病死的。

在一個雨夜,鄰居們買了小八愛吃的小零食、火腿腸,用濕巾把小八的皮毛擦得很亮,最后把她包裹在一條粉色的毛巾里,埋在附近一條小河邊。

至今有人路過這個地方,還會給她帶一朵花。

6、

一只名叫“查理”的金毛獵犬的訃告,在網(wǎng)上有 100 多萬人點贊。

對 100 萬人來說,他或許有不同的動人之處。

比如查理陪伴了主人七年,經(jīng)歷了她人生所有的重要時刻,從戀愛到婚禮到孩子出生。

比如查理喜歡散步、收集手杖、微笑、游泳和打瞌睡。

而最令我動容的,是對查理的這句形容:

“他擅長很多事,但他最擅長的是無條件的愛。

他教他遇到的每個人愛人,并且總是看到每個人的好?!?/p>

以下是查理的訃告全文:

9月13日,這周日,查理詹姆斯·格雷戈里·哈梅特在他母親的臂彎里平靜地去往了彩虹橋的彼岸。

2013年7月15日,在南卡羅納州的伊斯利,查理成為了薩利格雷戈里·哈梅特的孩子,并且在四年后迎來了同樣喜歡狗狗的父親,大衛(wèi)·哈梅特,他在他的祖父母,四個叔叔阿姨和深愛的堂兄卡普頓的關(guān)照下成長。他送走了姐姐家的格瑞斯和斯科特·格雷戈里,他已在彼岸開心地迎接他的到來。

查理最喜歡的活動是散步、收集樹枝、歡快地游泳和打盹兒。誠實地說,查理喜歡他生活中能擁有的一切(除了樓梯,他討厭樓梯)。查理喜歡海邊,乘車兜風(fēng),香蕉和襪子。查理總是喜歡去他祖父母的房子,他能在那里得到款待、追逐松鼠、在堂兄卡普頓尿過的地方撒尿。查理曾經(jīng)去野餐、露營、登山、釣魚。他曾享受過非常美好的生活。

但查理愛他的母親勝過一切。他總是用親吻迎接他的母親并且緊緊攀住她的手臂。他是她忠實的伙伴,陪伴著她一起經(jīng)歷喜怒哀樂。

他擅長很多事情,但他最擅長的是無條件的愛。他教會了每一個他遇到的人如何去愛別人,并發(fā)現(xiàn)他人的優(yōu)點。

經(jīng)歷了五個月勇敢而艱難的斗爭,他最終還是敗給了淋巴瘤。查理在他最愛的海灘度過了他最后的日子。他放松地躺在自己量身“挖”制的洞里,并且迎著海浪跳入水中。他快樂地走完了最后的日子,我們將永遠(yuǎn)紀(jì)念他

每當(dāng)我們打開花生醬、看到地上的襪子、路過地上的樹枝都會想起他,我們未來無論去往哪里都將帶著對他的思念。

我們將永遠(yuǎn)思念他、銘記他,但他早已留下了他從未動搖炙熱的愛。我們希望你們能給自己的狗狗更多的愛,來向查理致敬。

謝謝查理,謝謝我們生命里的每只動物所給予的無條件的愛。

7、

小貓鮑勃和鏟屎官詹姆斯的故事,與其說是一個人救了一只貓的故事,更不如說貓和人相互救贖的故事。

他在街頭選中詹姆斯時,剛好是詹姆斯人生的谷底。

流浪 10 年了,靠賣唱維生,還有毒癮。

詹姆斯幫他治好了傷,打算放他走,但鮑勃始終不肯走。

從此一人一貓過上了相依為命的生活。

他陪詹姆斯去街頭表演。

詹姆斯在一旁唱歌,他就在旁邊幫他吸粉,抬起毛茸茸的爪子,跟路人擊掌。

他甚至陪詹姆斯戒掉了毒癮。

根據(jù)鮑勃真實故事改編的電影里有個讓人難忘的細(xì)節(jié),是他陪著主人戒毒。

每當(dāng)主人撐不下去了,就舔舔主人,用毛茸茸的身體蹭他。

后來,鮑勃的故事被主人寫成書,還改編成了電影。

鮑勃本貓甚至出演了這部電影。

但在 2020 年 6 月 15 日,意外來臨,小貓鮑勃死于車禍。

他的主人詹姆斯寫了一封很長的訃告,不是懷念一只小貓,而是懷念他最重要的家人:

Bob救了我的命。它給我的不僅僅是陪伴。有它在我身邊,我找到了之前一直錯過的人生方向和目標(biāo)。我們通過書籍和電影共同取得了奇跡般的成功。Bob見過成千上萬的人,觸動了數(shù)百萬人的生命。從來沒有像它這樣的貓,再也不會有了。生命中的光芒已離我遠(yuǎn)去。但我永遠(yuǎn)不會忘記它……”

8、

你可能不知道貓叔,但你一定很熟悉他的照片。

這只日本農(nóng)戶家的小貓,是很多人第一個小貓頭像,可以說是頭像圈頂流。

在中國也超級火,甚至有自己的百度百科。

職業(yè):賣萌、務(wù)農(nóng)。

主要成就:“貓咪懶洋洋坐姿大賽“第二名。

最愛做的事:跳到主人肩膀上,在草地打滾。

2011年,日本發(fā)生大地震,很多網(wǎng)友最牽掛的,就是貓叔。

大家都在打聽他的下落,貓叔還好嗎?千萬不要有事呀。

直到確認(rèn)平安,心才落地。

2020 年春天,貓叔離世。

主人公布消息那天,正好是他 18 歲生日,能活到近 18 歲,在貓咪里算高壽。

中國專門搬運貓叔動態(tài)的人寫的這條訃告,至今還在他微博置頂:

你這只小白貓呀,帶著我們見過鄉(xiāng)間四季,瓜果農(nóng)獲,真是一只了不起的貓貓呢。你這只小白貓呀,播種、采摘、加工,真是一只勤勞能干的貓貓呢。你這只小白貓呀,春天流連花叢、夏天窗邊聽蟬、秋天潛伏落葉、冬天雪原漫步,真是一只讓人羨慕的貓貓呢。你這只小白貓呀……你這只小白貓呀……真的真的謝謝你呀……這一趟藍(lán)星之旅辛苦你啦,帶著這個春天初生的花,還有我們好多好多的愛,愿你旅途花香縈繞,幸福、快樂相伴!

截至今天,這條訃告底下有 7620 條評論,7620 個人訴說著他們和貓叔的回憶。

其中說的最多的,是感謝。

“謝謝你,治愈我的人生,陪我度過我人生最艱難的時刻?!?/p>

9、

白鱀豚淇淇,是世界惟一一只人工飼養(yǎng)的白鱀豚。

他的一生,曾被媒體這樣形容:

孤獨的淇淇,孤獨地死去。

從兩歲被捕獲起,就生活在武漢中科院水生所的池子里。

淇淇非常親人。

研究員一進館,他就會游近池壁,在人腳下不動。要是敲敲池壁,還會用搖頭擺尾的方式回應(yīng)。

一位研究員說,那遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了人和一般動物的關(guān)系。

淇淇一生渴望愛情,也重感情。

他結(jié)過婚,妻子是白鱀豚珍珍。但好景不長,珍珍患肺炎死去。

珍珍去世后,淇淇甚至絕食了。那段時間聲學(xué)儀器經(jīng)常檢測到到淇淇發(fā)出一種人耳聽不到的聲音。

研究白鱀豚的專家說,那是淇淇在呼喚愛人。

但直到 2002 年自然辭世,淇淇沒能再擁有愛人。

在《應(yīng)用聲學(xué)》雜志為淇淇刊登的訃告里,科學(xué)家這樣概括淇淇的一生:

“淇淇是我國獨有的一種淡水豚,也是茫茫長江中,以至在全國,唯一能見得到的白鱀豚。淇淇’被捕22年,以它的頑強、樂觀、開朗孤單地在小小的圓池中來回游蕩了幾乎全生,為向世界宣告它同類的存在作出了不可磨滅的貢獻……”

很可惜,淇淇死后第五年, 2007 年,白鱀豚就被宣布功能性滅絕。

至今,我們沒能再見到淇淇的同類。

10、

明是中國第一只來到英國的熊貓寶寶。

她出生于 1937 年,還沒到一歲,就被獵人抓住,賣給外國商人。

本來有十幾只熊貓和她一起出發(fā),很多在路上夭折了。

最后抵達倫敦的有三只,他們被起的名字分別是中國的三個朝代:唐,宋,明。明是其中最小的。

她在英國紅過,出圈程度一點不輸給今天的玲娜貝兒。

照片被印在明信片,玩具,雜志,還上了當(dāng)時剛起步的電視。

英國女王還是小公主時,也和妹妹一起去看過她。

她特調(diào)皮,搶走了公主的傘,還露出肚皮,讓公主撓。

明也經(jīng)歷過動蕩。

二戰(zhàn)期間,德國對倫敦進行轟炸,她總是被迫搬家,但她看上去依然安然自若。

很多英國人說,明安慰了他們。

1944 年圣誕節(jié)過后第二天,明因病去世。

全英國都為她哀悼。

《泰晤士報》第一次為一只動物發(fā)了訃告:

“她曾為那么多心靈帶來快樂,她若有知,一定也走得快快樂樂。即使戰(zhàn)火紛飛,她的離去依然值得我們銘記。”

撰稿:嗚嗚

實習(xí):凌志

責(zé)編: 梁珂

人物《動物訃告,一件重要的小事》、南京紅山森林動物園、西寧野生動物園、川大北園TNR小分隊、上海釋友寵物殯葬、@ 籃子貓-貓叔

1-6個月寶寶睡不踏實、醒來哭鬧,可能是這些原因,家長要知道

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文丨京媽說,原創(chuàng)內(nèi)容。

經(jīng)常聽到寶爸寶媽們各種吐槽寶寶的睡眠問題,不是睡不踏實就是睡醒哭鬧,總覺得“天使寶寶”就是別人家的,自己家寶寶就是“睡渣”一枚。但其實,如果寶爸寶媽提前了解了不同月齡寶寶的發(fā)育特點及睡眠規(guī)律,還是可以分析出寶寶“睡不好”的原因,并能及時正確的應(yīng)對。

接下來就來說說不同月齡寶寶的發(fā)育特點及睡眠規(guī)律,不同階段可能出現(xiàn)的導(dǎo)致“睡眠不好”的原因、正確應(yīng)對方法等。

第1個月的寶寶

作為剛出生的新生兒來說,睡眠時間很長,每天約20小時,但是新生兒寶寶的連續(xù)睡眠時間一般不會超過1-2小時,而且寶寶也沒有“晝夜規(guī)律”,因此晚上一般會醒2-3次,這是正常的,而且一般不會哭鬧,媽媽及時給寶寶喂奶、拍嗝、換尿布就好。

京媽建議:

1. 吐奶

新生兒寶寶因為睡眠時間較多,因此新媽媽相對來說比較省力,但一定要注意寶寶的吐奶情況,每次喂奶后拍嗝或斜抱一會兒,如果沒拍嗝也不方便斜抱,可以先讓寶寶側(cè)躺一小會兒,但是寶寶側(cè)躺時,家長一定在旁邊看著,以免出現(xiàn)危險。

2. 睡眠環(huán)境

新生兒寶寶的體溫調(diào)節(jié)功能還不完善,因而要注意給寶寶保暖,如果是特別熱的季節(jié),也要注意正確使用空調(diào),保持室溫在22-24℃為宜,濕度在50%-60%。

3. 睡姿

美國兒科學(xué)會建議仰睡才是1歲前寶寶最安全的睡勢。所以,新手媽媽們也不要拿寶寶去試驗,寶寶的安全才是第一位。

第2個月的寶寶

隨著長大,寶寶睡眠時間會有所減少,每天約睡18小時,這段時間寶寶的驚跳反射表現(xiàn)明顯,聽到一點兒聲音或者是光線的刺激都會表現(xiàn)出“像被嚇了一跳一樣”,雙手立刻上舉,有的時候也會被驚醒,甚至是輕輕給寶寶蓋被子,寶寶都會醒來。

因此不少家長擔(dān)心寶寶睡眠不夠,而影響了發(fā)育。其實也不用太擔(dān)心,只要每天寶寶的睡眠總時間足夠、生長發(fā)育在正常范圍之內(nèi)就不必?fù)?dān)心。

京媽建議:

1. 驚跳反射

這是嬰兒最基本的神經(jīng)反射,隨著年齡增長會逐漸消失,這個階段的寶寶,睡眠環(huán)境很重要,比如夜里喂奶或換尿布用一個光線不太強的小夜燈,而且寶寶睡著后,盡量保持室內(nèi)安靜。

驚跳反射嚴(yán)重的寶寶,可以在睡覺時給寶寶裹襁褓,以增強寶寶的安全感,但是襁褓必須松緊適度,裹得太緊不利于寶寶內(nèi)臟和身體的發(fā)育。

2. 腸絞痛

2月的寶寶可能會出現(xiàn)腸絞痛,這也是讓寶寶入睡困難或哭鬧的原因之一,如果寶家長聽到寶寶肚子有咕嚕嚕的聲音,寶寶哭的比較厲害、兩手攥拳、蹬腿,就很可能是腸絞痛。

不過家長們也不要太擔(dān)心,這是一種正常的生理現(xiàn)象,可以通過飛機抱、做排氣操的方式幫助寶寶緩解,一般只要寶寶排氣了會緩解。

第3個月的寶寶

到了第3個月,寶寶的睡眠時間縮短到15個小時左右,而且這個月份,寶寶有了初步晝夜規(guī)律,一般會在晚上睡大覺,醒來1-2次,同時寶寶對食物的需求量也明顯增加,如果寶寶夜里頻繁醒來并伴有哭鬧,很可能是寶寶沒有吃飽,寶媽要好好判斷。

京媽建議:

1. 要先判斷寶寶是否吃飽

① 母乳喂養(yǎng)的寶媽要增加喂奶的時間,一次時間在20-30分鐘之內(nèi)最理想,同時要判斷寶寶是否已經(jīng)吃飽了,如果寶寶吃飽,會有這些表現(xiàn):

推開媽媽不在吸吮,或把頭轉(zhuǎn)到另一側(cè),并伴有懶洋洋、滿足的表情;

寶寶一天尿濕的紙尿褲在6-8個左右,小便的顏色很淡或沒有顏色;

吃完一次奶后,寶寶可以安睡兩個半小時以上。

② 如果感覺寶寶沒有吃飽,寶媽要注意自己的飲食,多喝些促進乳汁分泌的湯水,多吃含蛋白質(zhì)豐富的食物,以增加母乳的量和乳汁的營養(yǎng);如果寶寶的體重增加不理想,也可以先把“前奶”擠出來一些,多給寶寶喂“后奶”吃。

2. 寶寶會對外界刺激作出反應(yīng)

3個月的寶寶神經(jīng)系統(tǒng)逐漸發(fā)育,會對外界刺激作出反應(yīng),因此很容易受到驚嚇,寶媽也要注意盡量不要讓寶寶聽到噪聲,特別是睡覺的時候,如果寶寶被嚇醒,寶媽一定要及時安慰寶寶,讓寶寶感受到媽媽特有的安全感。

第4-6個月的寶寶

4-6個月的寶寶,會開始經(jīng)歷“乳牙萌出”的過程,也就是開始長牙。這對寶寶的成長來說,也是很重要的一步,乳牙萌出之后,寶寶才能更好的吃輔食來補充營養(yǎng)。

但是“長牙”帶來的牙齦癢甚至疼痛,會讓寶寶感覺很不不舒服,表現(xiàn)的很煩躁,會影響寶寶的睡眠,媽媽會可能發(fā)現(xiàn)寶寶睡得好好的突然就醒來大哭,但往往寶寶沒有眼淚,同時還經(jīng)常有裹嘴唇的動作,這可能提示寶寶要長牙了。

京媽建議:

1. 幫寶寶做好口腔的清潔衛(wèi)生

如果寶寶有長牙的表現(xiàn),媽媽一定要注意寶寶口腔的清潔,可以選用寶寶專用的口腔清潔棉刷幫寶寶清潔口腔,也可以輕輕的刷寶寶的牙齦,緩解寶寶牙齦癢痛的表現(xiàn)。

但是要注意棉刷要用熱水浸泡消毒后再給寶寶使用,也要防止棉刷過硬傷害寶寶口腔。

2. 幫寶寶緩解牙齦癢痛不適

可以給寶寶選用寶寶專用牙膠來磨牙,但是不宜長時間使用也要注意牙膠玩具的消毒和衛(wèi)生。

3. 夜里寶寶醒來哭鬧,要正確安慰寶寶

如果寶寶半夜經(jīng)常醒來哭鬧,媽媽一定要細(xì)心照顧寶寶,耐心的安慰寶寶,陪寶寶一起度過這段長牙不適期,等寶寶乳牙萌出了,癥寶寶的這種表現(xiàn)就會緩解了。

以上就是6個月前寶寶的睡眠規(guī)律,及寶寶睡不踏實、容易醒來哭鬧的原因及建議,雖然說小寶寶不會說話,不好帶,但其實只要提前了解了寶寶睡眠不好的可能情況,并且分析后能及時幫寶寶解決,寶寶也還是比較好帶的。

關(guān)于寶寶的養(yǎng)育,家長們還有哪些問題,也歡迎留言咨詢或討論。

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模型制作范例:CODE DYNAMES 脫離00元素的力天使

作者: 紅發(fā)的啞巴 文章轉(zhuǎn)自78DM

如果力天使高達不是出現(xiàn)在高達00里的話會是什么樣子?本次改造的主要想法便是這個,做出一個自己心目中的力天使(沒有高達二字,也不是某個使徒)
切入點便是力天使最大的特征:全身盾,以防御力高的遠(yuǎn)程機體作為機體的主印象來進行改造制作,因為沒有了00系那神棍的爐子,原套件的細(xì)胳膊細(xì)腿肯定是太遜了不夠勇,故把全身做得更加壯實一點
在個人印象里,最契合力天使以及我心目中力天使的線條的套件便是格雷茲,故整體一大半的骨架都是移植格雷茲的
整體印象的話,便選擇了同機設(shè)的轟雷作為機體整體布局的參考,因為同是柳瀨手筆,所以整體也很容易去契合
套件多數(shù)零件為自己打印制作,專屬標(biāo)識的水貼也是自己畫然后找人打印出來的
單機武裝配備右肩高出力光束加農(nóng)以及小型導(dǎo)彈艙,左側(cè)背包可以掛載狙擊步槍,以及一把直接從格雷茲身上扒下來的步槍
為了射擊戰(zhàn)時的機體穩(wěn)定性,后裙甲在搭載能量罐的同時,還搭載了接地輔助支架確保機體穩(wěn)定性
設(shè)定是某軍火商的樣品展示機,定位是遠(yuǎn)程火力強大的護衛(wèi)機(瞎起了個公司名叫六邊形工業(yè),在水貼上也有做出來)
老樣子,pose苦手,就不要多吐槽姿勢了

一點過程圖


因為平常沒啥拍過程圖的習(xí)慣,加之這次多數(shù)零件為打印的零件,修件過程也沒啥看頭,所以分享下自己在做改造的時候的思路
改造的思路參考來源是許多套件和作例,并對其中自己需要的元素重新進行糅合。作例當(dāng)中的元素不一定要和自己想制作的部位對應(yīng),即你如果對制作盾牌類的部件沒什么思路,也不一定要盯著別的作例的盾牌部位看,也可以參考其裙甲等大塊的部位的造型細(xì)節(jié)
整體布局參考的是fa轟雷,方方正正的感覺適合我心目中力天使的印象


而在同比例高達題材的套件中,又規(guī)整又騷的套件就是格雷茲特裝了,所以就用格雷茲和力天使進行了混搭


大盾的外側(cè)細(xì)節(jié)參考了某工作室的zz的小腿和某工作室的扎古3的裙甲,并進行自定義的修改糅合


小盾的造型參考了座天使三的小盾


胸部護甲的細(xì)節(jié)和形狀參考了ray的狙擊吉姆


腿部側(cè)面的造型參考了@Ex咕嚕喵 制作的某個機娘混搭出來的炮,以及M9的腿側(cè)


腿前部的造型參考了tr6的腿,翻轉(zhuǎn)一下就是個造型


肩部的炮是參考自mb吸塵器女神的吸塵器口


搭載肩部炮的穩(wěn)定結(jié)構(gòu)參考自一位畫師畫的扎古(忘名了)


裙甲搭載能量罐的結(jié)構(gòu)參考自格雷茲特裝的配件肩膀


以及屁股后面擺罐子的思路是參考自@鐵球大佬爺 制作的輝鎚


盾牌水貼的參考是來自舟游一干重裝干員的盾牌,以及這個大大的“衛(wèi)”字是參考了龍門里的路人npc的盾牌


整體思路差不多就是這樣

小編語:這個有點厲害,主要在于改造的思路和混搭配置的分享,干貨就收了

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